BE552979A - - Google Patents

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BE552979A
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board game
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pawns
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Description

       

   <Desc/Clms Page number 1> 
 



   La présente invention concerne, à titre de produit industriel nouveau, un jeu de société comprenant un plateau à damier sur lequel sont déplacés des pions, caractérisé par ce que le damier comporte une ou plusieurs cases sur lesquelles les pions ne peuvent passer librement, ce qui accroît l'intérêt du jeu. 



   Suivant un mode de réalisation de l'invention, des obstacles mobiles de formes diverses et correspondant à plusieurs cases, sont disposés sur le damier suivant la volonté des joueurs ce qui accroît la difficulté du jeu et son intérêt. 

 <Desc/Clms Page number 2> 

 



   Suivant un autre mode de réalisation de l'invention, le damier comporte deux lignes rouges tracées à la limite de la quatrième case en partant de chaque base du jeu, de manière à déterminer la surface de chaque camp. 



   L'invention s'étend également aux caractéristiques ci-après décrites. 



   Un jeu de société conforme à l'invention est représenté, à titre d'exemple non limitatif, sur les dessins ci-joints, dans lesquels : - La figure 1 est une vue en plan montrant le damier. 



   - Les figures 2, 3 et 4 représentent en élévation et vue de côté des pions correspondant respectivement dans le jeu à des fantassins, des chenillettes et des tanks. 



   - La figure 5   est une   vue en plan montrant un damier constituant.une variante. 



   - Les figures 6, 7, 8,9, 10 montrent respectivement en vue de dessus et en élévation des fantassins, chenillettes, tanks, bastions et bombes utilisés en variante avec le damier de la figure 5. 



     @   La figure 11 montre en plan, différentes formes de réalisation des obstacles mobiles. 



   - La figure 12 est une vue du damier 1, montrant la marche des pièces et le franchissement des obstacles. 



     ... La   figure 13 estune vue du- damier 1, montrant l'effet produit par le pion représentant une bombe.'
Le plateau à damier 1 est constitué d'un cadre formé de quinze cases horizontales et de vingt cases verticales soit un damier   de.trois   cents cases. 



   Cent vingt huit de ces casés sont blanches, cent trente quatre sont de couleur et trente huit sont absorbées par des surfaces unies et teintées figurant des obstacles. 



   Les cent trente quatre cases de couleur se répartissent 

 <Desc/Clms Page number 3> 

 comme suit : 
 EMI3.1 
 Cases noires e . w ... o a . s . s 1 o u ...... 50 Cases   jaunes .....................   35 Cases   vertes .....................   39 Cases jaunes à angles rouges   .............   4 Cases jaunes bordées de créneaux   rouges .......   4 Case rouge bordée de   noir ..............   1 Case bleue bordée de   noir ..............   1 Total des cases de   couleur .............   134
Ce jeu se joue à   l'aide, de   soixante deux (62) pions à raison de trente et un (31) par Camp. Chaque série, chacune   'de   couleur différente, se compose de : UN tank DIX chenillettes et VINGT fantassins.

   A l'extrémité de chaque Camp sont disposées deux'cases, l'une réservée aux Réserves et l'autre aux prisonniers. 



   Les règles générales du jeu sont les suivantes :
Le choix des Camps se fait par tirage au sort. Le bénéficiaire de ce choix laisse à son adversaire le soin d'engager la partie. 



   Chaque camp dispose de :Un tank - Dix chenillettes et vingt fantassins. 



   La partie est gagnée lorsque trois Fantassins ont réussi à pénétrer dans la Citadelle adverse. 



   La Citadelle, qui est bordée de noir, est une case neutre, c'est-à-dire qu'elle ne peut être franchie par aucune pièce. Elle peut servir de point d'appui. 



   Avant d'engager la partie l'on dispose à volonté sur les cases jaunes, y compris celles destinées à la délivrance des prisonniers ou à la préparation des parachutages, les pièces que l'on désire faire entrer les premières en action. Cette mise en place doit comprendre un minimum de cinq pièces. 



   Toutes les cases sont utilisées à l'exception des 

 <Desc/Clms Page number 4> 

 blanches réservées exclusivement au Tank. 



   'Prendre a pour effet, de la part de la chenillette ou du Fantassin, de se placer dans la case suivant immédiate- ment celle occupée par la ou les pièces enlevées. En ce qui concerne le Tank, il se place toujours dans la case de la pièce . enlevée. Il ne peut en prendre qu'une seule à la fois. 



   La mise en jeu d'une pièce, après le début de la partie, se fait au choix sur l'une des cases de la dernière rangée du jeu. Cette mise en jeu compte chaque fois pour un coup joué. 



   Aucune pièce ne peut rester en position de prendre. 



  Lorsqu'à la suite du déplacement d'une pièce plusieurs se trouvent en position de prendre, le choix de celle qui doit prendre est laissé à la seule décision de celui des deux adver- saires dont c'est le tour de jouer sauf en ce qui concerne le Fantassin qui est toujours obligé de prendre en priorité. 



   Une pièce peut se laisser prendre si elle n'est pas elle-même sollicitée de prendre. 



   Si un Fantassin arrive dans l'une quelconque des cases de la dernière rangée du Camp de l'adversaire, il retourne aussitôt en réserve. Il peut cependant rester sur place mais son retour ultérieur en réserve compte alors pour un coup joué. 



    @  
Les différents pions se déplacent sur le damier de la façon suivante : Fantassins - ne peut jamais reculer. Il est toujours obligé de prendre en priorité. 



    Chenillette ..-   Peut reculer. Elle prend en avant et en arrière. 



  Elle n'est pas obligée de prendre si elle peut se retirer. 



  Tank - Avance, recule et prend verticalement, horizontalement et en diagonale en utilisant indistinctement les cases blanches et de couleur. Il a la même faculté que la chenillette en matière de prise. 

 <Desc/Clms Page number 5> 

 



   Toutes les pièces ne progressent ou ne reculent que d'une case et uniquement en diagonale en ce qui concerne la
Chenillette et le Fantassin. 



   On peut suivant une règle particulière du jeu simuler des parachutages. 



   A cet effet :
La composition d'un parachutage est constituée par un ensemble de trois pièces, autres que le Tank, que l'on place uniquement dans son propre Camp dans les cases dont les angles sont bordés de rouge. Cette formation, une fois mise en place, ne peut être modifiée. Chaque mise en place d'un parachutage compte pour un coup joué. Par la suite, à la diligence du joueur, cette formation est parachutée dans l'une quelconque des cases vertes. Les éléments de cette formation,   qui     n'entrant   en action qu'après leur parachutage, progressent ensuite individuellement. 



  Les éléments d'un parachutage peuvent   prendre,individuellement,   en cours de développement. Si dès le parachutage la formation est attaquée, les éléments qui la composent doivent prendre individuellement si la première pièce à décrocher est un Fantassii Si c'est une chenillette elle a la faculté, en raison de sa marche, de se déplacer de manière à protéger la ou les pièces non encore développées. 



   La totalité d'un parachutage peut être prise aussi bien dans la case d'atterrissage que dans celle de,sa formation. 



   Il faut avoir joué au moins une lois avant de mettre en place un parachutage. On en met ensuite en jeu autant que l'on en a les moyens. 



   On peut, suivant une autre particularité de la règle du jeu, échanger certains pions représentant des prisonniers qui peuvent ainsi être délivrés à cet effet :
Seul, le Fantassin peut obtenir une restitution de prisonniers, s'il y en a et ce dans les conditions suivantes : 

 <Desc/Clms Page number 6> 

   S'il   parvient dans la case dentelée de quatre créneaux il retourne immédiatement en réserve avec un (1) Fantassin que doit lui restituer l'adversaire.   S'il   arrive dans la case dentelée de huit créneaux il retourne aussitôt en réserve avec, à son choix une (1) chenillette ou deux (2) Fantassins restitués dans les conditions énoncées ci-dessus. 



   Le bénéfice de ce gain n'est acquis que si le Fantassin qui atteint l'une de ces deux cases ne se place pas, à cet instant, en position de prendre ou d'être   p ris.   



   Le fait de ne pas bénéficier de cet avantage au moment où il est acquis en fait perdre sans recours le bénéfice. 



   Dès l'instant ou l'un des deux joueurs n'a plus de
Fantassin en jeu, son adversaire doit aussitôt lui en restituer trois (3). Cette restitution est obligatoire et se répète autant de fois que le cas se produit. Elle comporte, de la part du -bénéficiaire, l'obligation de restituer chaque fois le même nombre de Fantassins. A défaut, nombre pour nombre de Fantassins, il restituera chaque fois une (1) chenillette. La remise en jeu des Fantassins ou Chenillettes ainsi récupérés s'opère dans les formes déjà exposées après être retournés en réserve. 



   On peut réaliser la variante suivante au jeu de société ci-dessus. 



     .   Le plateau à damier 11 est constitué   d'un   cadre formé de dix-huit cases horizontales et   vingt-quatre-cases   verticales soit un damier de quatre cent trente deux (432 cases).   Vingt-   quatre de ces cases sont absorbées par des surfaces teintes de marron clair qui constituent les obstacles fixes.

   Trente cases de couleur se répartissent comme suit : - Case noire bordée de jaune   (citadelle) ......   1 - Case noire bordée de bleu   (citadelle) ......   1 - Cases vertes ................... 18 - Cases noires à angles rouges ........... 4 

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 - Cases noires à créneaux   @   -Cases   rouges ...................   2 
Total des cases de .30 couleur 
Les autres cases se répartissent en 179 cases noires et199 blanches. 



   Une ligne rouge 2 travée à la limite de la quatrième case, en partant de la base du jeu, détermine la surface de chaque camp qui est de soixante-douze cases. Les obstacles- mobiles, au nombre de huit, et de formes différentes, représen- tent ensemble une surface de 36 cases., 
Une ligne verte 3 indique la ligne médiane du jeu. 



   Le jeu se joue à l'aide de soixante-seize   pâons,   de formes différentes, à raison de trente-huit pions par camp   qui   dispose ainsi de cinq tanks, de dix chenillettes, de vingt .fantassins et de trois bombes. Ces pièces portent la couleur de la citadelle de leur camp à   l'exception   des bombes qui sont de teinte rouge. Chaque camp dispose en outre de quatre   obsta-   cles mobiles, tirés au sort, et de deux bastions. 



   Les citadelles 4 ne peuvent être franchies ni occupées par aucune pièce sauf dans le cas indiqué   "in   fine". Elles peuvent servir de point d'appui au même titre que les limites horizontales ou verticales du jeu ou que les obstacles fixes 5 ou mobiles 6. Ces derniers ne peuvent être franchis que par les passages aménagés entre les éléments qui les composent. 



   Le bastion 7 est une pièce de même forme et de même dimension que les cases mais il se distingue de ces dernières par la couleur du camp auquel il appartient. Ces bastions sont disposés à volonté sur une case quelconque de couleur, entre la ligne médiane qui sépare en deux le "No   Man"s     Land"   et celle qui délimite son camp. Il est pris ou défendu dans les mêmes condi- tions qu'une pièce quelconque. Il est toutefois   ivulnérable   à la bombe et il ne peut être enlevé par un tank..11 ne peut 

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 s'accoler ni s'encastrer dans les obstacles fixes ou mobiles. Il ne peut davantage être   accolé   contre les lignes verticales de démarcation du jeu. Il ne peut être.franchi par une pièce de son camp. 



   Les obstacles mobiles de teinte verte sont disposés à volonté dans la même partie du jeu que celle définie ci-dessus. 



  Ils peuvent couvrir n'importe quelle case mais ils ne peuvent déborder sur les obstacles fixes ni ai-delà des lignes de démarcation indiquées précédemment. Ils ne peuvent être accolés ni encastrés les uns dans les autres pas plus qu'avec les obstacles fixes. Avant d'engager la partie l'on peut disposer un cache quelconque au milieu du jeu durant le temps nécessaire à la mise en place des différentes pièces. 



   Bastions et obstacles mobiles doivent tous être mis en jeu avant le début de la partie, ainsi qu'une bombe, cette dernière dans la case rouge 13 sise derrière la citadelle. 



  L'on dispose ensuite à volonté, à l'intérieur du camp, sur n'importe quelle case de couleur y compris, si jugé utile, sur celles destinées à la délivrance des prisonniers ou à la formation des parachutages, les pièces que l'on estime devoir mettre en place avant le début de la partie. Le nombre de ces pièces ne peut être inférieur à d-ix (10). 



   Durant le déroulement de la partie toutes les cases de couleur sont utilisées. Le tank bénéficie en plus et seul de l'usage des cases blanches. 



   Prendre a pour effet, de la part de la chenillette et du fantassin, de se placer dans la case suivant immédiatement celle occupée par la ou les pièces enlevées. Le tank se place toujours dans la case de la pièce enlevée. Il ne peut en prendre qu'une seule à la fois. La prise d'une ou plusieurs pièces n'est opérée qu'au coup suivant et non à l'instant où elle est attaquée, La mise en jeu d'une pièce, après le début de la partie, 

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 se fait au .choix sur l'une quelconque des cases de couleur de la dernière rangée du camp. Celle du tank se fait indistinctement sur une case blanche ou de couleur. 



   Aucune pièce ne peut rester en position de prendre. 



  Elle doit donc prendre ou. se déplacer et'ce aussi souvent quelle se retrouvera en position de prendre. Toutefois l'oubli volontaire ou non, pour'un tank, de prendre ou de se déplacer alors qu'il était en position de prendre,n'entraîne pas l'annulation du coup   joué,.   Il sera simplement remédié à cet état de chose dès que, à son tour de jouer,le joueur en faute le jugera opportun ou que son adversaire l'exigera. A part cette exception aucune pièce ne peut être déplacée ou mise en jeu aussi longtemps'qu'une autre pièce du même camp se trouve en position de prendre. Une pièce peut se laisser prendre si elle n'est pas elle-même sollicitée de prendre. Chaque mouvement ou mise en jeu d'une pièce compte pour un coup joué. Une pièce déplacée est réputée jouée. 



   Lorsqu'à la suite du déplacement d'une pièce plusieurs se trouvent en position de prendre le choix de celle qui doit prendre est laissé   à   la seule décision de celui dont   c'est   le tour de jouer, sauf en ce qui concerne le fantassin qui est toujours obligé de prendre.,
Le tank ne se trouve pas en position de prendre lorsqu'il est placé devant un bastion. Les chenillettes ne progressent et ne reculent et les fantassins ne progressent que d'une case et uniquement en diagonale. Le tank se déplace en¯tous sens et en ligne droite d'autant de cases qu'il est jugé utile. 



   Si un fantassin arrive dans l'une quelconque des cases extrêmes du camp de l'adversaire il retourne aussitôt en réserve, à la condition qu'il ne se trouve pas, à cet instant, en position d'être pris. Il peut cependant rester sur place mais son retour ultérieur éventuel en réserve compte alors pour un coup joué. 



  Bombe 11- L'emploi de la bombe consiste à la larguer de sa case 

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 d'attente sur le point de chute choisi exclusivement dans la partie du jeu comprise entre les deux camps. Elle ne peut être larguée à l'intérieur de ces derniers pas plus que sur les obstacles fixes ou que sur les bastions. Si le point de chute est un obstacle mobile ce dernier, seul, est réputé détruit et retiré aussitôt du jeu ainsi que la bombe qui ne peut être employée qu'une seule fois. Si elle est larguée sur une pièce, sur un parachutage ou dans une case libre (blanche ou de couleur la ou les pièces directement atteintes sont aussitôt retirées du jeu en même temps que toutes celles se trouvant dans les cases touchant celle du point de chute.

   Chaque emploi de la bombe, dont l'effet est immédiat, compte pour un coup joué ainsi que sa mise en place dans sa case d'attente   où.   elle peut être éventuellement détruite par un tank dans les mêmes conditions qu'une pièce quelconque. 



   La protection d'un parachutage peut être assurée par le déplacement d'une pièce quelconque et même par un autre parachutage opéré dans les conditions déjà précisées. La totalité   d'un   parachutage peut être prise aussi bien dans la case d'atterrissage que dans celle de sa formation. Une pièce décrochée ne peut reprendre place dans cette dernière. 



   Pour l'échange des prisonniers, à défaut, nombre pour nombre de fantassin, le bénéficiaire restituera chaque fois deux chenillettes. 



   La partie est gagnée lorsque trois fantassins ont réussi à pénétrer dans la citadelle adverse, ou bien lorsqu'un bastion a été enlevé et que deux fantassins sont entrés dans la citadelle adverse, ou bien encore lorsque les deux bastions ont été enlevés et qu'un seul fantassin occupe la citadelle adverse. Peu importe l'ordre dans lequel ces opérations ont été réalisées. 

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   Recommandations - Commentaires -
Afin de se familiariser avec la marche des pièces, il est recommandé de faire quelques parties sans utiliser les bombes, les obstacles mobiles et les bastions. Dans ces conditions, le but de la partie sera de parvenir à faire occuper la citadelle adverse par trois fantassins. 



   C'est un jeu de feintes et, surtout, d'offensive.   On   s'efforcera donc de conserver l'initiative afin de prévenir et, si possible, désorganiser les entreprises offensives de l'ennemi, L'attention est particulièrement attirée sur l'emploi de la   bombe:   qui, en principe, doit servir à se frayer un chemin vers le camp de l'adversaire en faisant "sauter" le ou les obstacles mobiles qui en interdisent ou en limitent les chemins d'accès. 



  On veillera à ce sujet à ce qu'aucun tank ne se trouve en position   d'être   pris au moment où l'obstacle mobile visé est détruit, Cependant l'utilisation de la bombe est payante lorsqu'elle a -pour effet de détruire du même coup un tank et un parachutage. 



  Il y a donc intérêt à ce que le tank protégeant éventuellement un parachutage se trouve à quelque distance de ce dernier au moment où celui-ci est parachuté. Judicieusement réservée et utilisée, la bombe peut avoir pour effet de renverser complètement une situation alors que celle-ci s'avérait soudainement dangereuse par suite d'une initiative heureuse de l'ennemi. 



     .'Les   tanks sont des pièces capitales dont 1'action est le plus souvent déterminante en fin de partie..On s'efforcera donc de les mettre à l'abri de toute surprise. La plus courante est celle qui consiste à commettre l'erreur de placer un fantassin en position de prendre sans possibilité d'être pris à cet instant, lui-même. L'adversaire n'aura alors qu'à attaquer d'un tank-ennemi. Ce dernier, à soi tour de jouer, étant obligé de prendre la pièce attaquée par son fantassin, son adversaire s'assurera au coup suivent le gain du tank ainsi entrepris. 

 <Desc/Clms Page number 12> 

 



   On peut prolonger ou réduire le temps des parties selon que l'on convient, préalablement à leur mise en place, de l'utilisation totale ou réduite des obstacles mobiles, des bombes, de bastions et même des tanks. 



   Il est bien évident que l'invention n'est pas-limitée à l'exemple de réalisation ci-dessus décrit et représente, à partir duquel on pourra prévoir d'autres variantes sans poue cela! sortir du cadre de l'invention. 



   REVENDICATIONS
1 ) A titre de produit industriel nouveau, un jeu de société comprenant un plateau à damier (1) sur lequel sont déplacées des pions (2). caractérisé par ce que le damier comporte une ou plusieurs cases (3) sur lesquelles les pions (2) ne peuvent passer librement, ce qui accroît l'intérêt du jeu.



   <Desc / Clms Page number 1>
 



   The present invention relates, as a new industrial product, to a board game comprising a checkered board on which pawns are moved, characterized in that the checkerboard comprises one or more squares over which the pawns cannot pass freely, which increases the interest of the game.



   According to one embodiment of the invention, mobile obstacles of various shapes and corresponding to several boxes, are arranged on the checkerboard according to the will of the players, which increases the difficulty of the game and its interest.

 <Desc / Clms Page number 2>

 



   According to another embodiment of the invention, the checkerboard comprises two red lines drawn at the limit of the fourth square starting from each base of the game, so as to determine the area of each camp.



   The invention also extends to the characteristics described below.



   A board game according to the invention is shown, by way of nonlimiting example, in the accompanying drawings, in which: - Figure 1 is a plan view showing the checkerboard.



   - Figures 2, 3 and 4 show in elevation and side view of the pieces corresponding respectively in the game to infantry, caterpillars and tanks.



   - Figure 5 is a plan view showing a checkerboard constituting a variant.



   - Figures 6, 7, 8, 9, 10 show respectively in top view and in elevation of infantrymen, chenillettes, tanks, bastions and bombs used as a variant with the checkerboard of figure 5.



     @ Figure 11 shows in plan, various embodiments of the movable obstacles.



   - Figure 12 is a view of the checkerboard 1, showing the progress of the pieces and the crossing of obstacles.



     ... Figure 13 is a view of checkerboard 1, showing the effect produced by the pawn representing a bomb.
The checkered board 1 consists of a frame formed of fifteen horizontal squares and twenty vertical squares, ie a checkerboard of three hundred squares.



   One hundred and twenty-eight of these cases are white, one hundred and thirty-four are colored, and thirty-eight are absorbed by plain and tinted surfaces representing obstacles.



   The one hundred and thirty four colored boxes are distributed

 <Desc / Clms Page number 3>

 as following :
 EMI3.1
 Black boxes e. w ... o a. s. s 1 or ...... 50 Yellow boxes ..................... 35 Green boxes .............. ....... 39 Yellow boxes with red angles ............. 4 Yellow boxes bordered by red crenellations ....... 4 Red box bordered with black .... .......... 1 Blue box bordered with black .............. 1 Total of colored boxes ............. 134
This game is played using sixty two (62) pawns at the rate of thirty-one (31) per Camp. Each series, each different in color, is made up of: ONE tank TEN chenillettes and TWENTY infantry.

   At the end of each Camp are two boxes, one reserved for Reserves and the other for prisoners.



   The general rules of the game are as follows:
The choice of Camps is made by drawing lots. The beneficiary of this choice leaves it to his opponent to start the game.



   Each camp has: A tank - Ten chenillettes and twenty infantrymen.



   The game is won when three Infantrymen have successfully entered the opposing Citadel.



   The Citadel, which is bordered in black, is a neutral square, meaning that it cannot be crossed by any room. It can serve as a fulcrum.



   Before starting the game, you can place at will on the yellow boxes, including those intended for the release of prisoners or the preparation of parachutes, the parts that you want to bring into action first. This set-up must include a minimum of five rooms.



   All boxes are used except for

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 white reserved exclusively for the Tank.



   'Taking has the effect, on the part of the caterpillar or the Infantryman, of placing himself in the square immediately following that occupied by the piece (s) removed. Regarding the Tank, it is always placed in the square of the room. removed. He can only take one at a time.



   The putting into play of a piece, after the start of the game, can be done on one of the squares of the last row of the game. This putting into play counts each time as a move played.



   No part can remain in position to take.



  When, following the movement of a piece, several are in a position to take, the choice of which one must take is left to the sole decision of the one of the two opponents whose turn it is to play, except in this case. which concerns the Infantryman who is always obliged to take priority.



   A part can get caught if it is not itself asked to take.



   If an Infantryman arrives in any of the spaces in the last row of the opponent's Camp, he immediately returns to reserve. He may however remain in place, but his subsequent return to reserve then counts as a move played.



    @
The different pawns move on the checkerboard as follows: Infantrymen - can never retreat. He is always obliged to take priority.



    Chenillette ..- Can reverse. She takes it forward and back.



  She doesn't have to take if she can withdraw.



  Tank - Go forward, backward and take vertically, horizontally and diagonally using the white and colored boxes indiscriminately. It has the same ability as the caterpillar in terms of grip.

 <Desc / Clms Page number 5>

 



   All the pieces only advance or retreat one square and only diagonally with regard to the
Chenillette and the Infantryman.



   We can, according to a particular rule of the game, simulate parachute drops.



   For this purpose:
The composition of a parachute drop is made up of a set of three parts, other than the Tank, which you place only in your own Camp in the boxes whose corners are bordered in red. This training, once implemented, cannot be modified. Each setting up of a parachute drop counts as one stroke played. Subsequently, at the player's request, this formation is parachuted into any one of the green boxes. The elements of this formation, which come into action only after their parachuting, then progress individually.



  The elements of a parachute drop can take, individually, under development. If from the parachuting the formation is attacked, the elements which compose it must be taken individually if the first part to be unhooked is a Fantassii If it is a chenillette it has the faculty, because of its march, to move so as to protect the part (s) not yet developed.



   The whole of a parachute drop can be taken both in the landing box and in that of its formation.



   You must have played at least one law before setting up a parachute drop. We then put into play as many as we can afford.



   We can, according to another particularity of the rules of the game, exchange certain tokens representing prisoners who can thus be delivered for this purpose:
Only the Infantryman can obtain the restitution of prisoners, if there are any, under the following conditions:

 <Desc / Clms Page number 6>

   If he arrives in the jagged box of four slots, he immediately returns to reserve with one (1) Infantryman that the adversary must return to him. If he arrives in the jagged box of eight slots, he immediately returns to reserve with, at his choice, one (1) chenillette or two (2) Infantrymen returned under the conditions set out above.



   The benefit of this gain is only acquired if the Infantryman who reaches one of these two spaces does not place himself, at this moment, in a position to take or to be taken.



   The fact of not benefiting from this advantage at the time it is acquired in fact loses the benefit without recourse.



   As soon as one of the two players has no more
Infantryman in play, his opponent must immediately restore three (3). This restitution is mandatory and is repeated as many times as the case occurs. It involves, on the part of the beneficiary, the obligation to return the same number of infantry each time. Otherwise, number for number of Infantrymen, it will return one (1) track each time. The infantrymen or Chenillettes thus recovered are put back into play in the forms already explained after being returned to reserve.



   The following variant can be performed on the board game above.



     . The checkered board 11 consists of a frame formed by eighteen horizontal squares and twenty-four vertical squares, ie a checkerboard of four hundred and thirty two (432 squares). Twenty-four of these boxes are absorbed by light brown tinted surfaces which constitute the fixed obstacles.

   Thirty colored boxes are distributed as follows: - Black box lined with yellow (citadel) ...... 1 - Black box bordered with blue (citadel) ...... 1 - Green boxes ...... ............. 18 - Black boxes with red angles ........... 4

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 - Black boxes with crenellations @ -Red boxes ................... 2
Total of .30 color boxes
The other squares are divided into 179 black and 199 white squares.



   A red line 2 span at the limit of the fourth square, starting from the base of the game, determines the area of each side which is seventy-two squares. The movable obstacles, eight in number, and of different shapes, together represent a surface area of 36 squares.,
A green line 3 indicates the center line of the game.



   The game is played with the help of seventy-six peacocks, of different shapes, at the rate of thirty-eight pawns per camp, which thus has five tanks, ten chenillettes, twenty infantrymen and three bombs. These pieces bear the color of the citadel of their camp with the exception of the bombs which are red in color. Each camp also has four movable obstacles, drawn at random, and two bastions.



   Citadels 4 cannot be crossed or occupied by any room except in the case indicated "in fine". They can serve as a fulcrum in the same way as the horizontal or vertical limits of the game or as the fixed 5 or mobile obstacles 6. The latter can only be crossed by the passages arranged between the elements which compose them.



   Bastion 7 is a room of the same shape and size as the squares, but it is distinguished from the latter by the color of the camp to which it belongs. These bastions are placed at will on any colored square, between the median line which separates in two the "No Man" s Land "and that which delimits its camp. It is taken or defended under the same conditions as one. any part. However, it is vulnerable to the bomb and it cannot be removed by a tank..11 cannot

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 side by side with or embedded in fixed or moving obstacles. It can no longer be placed against the vertical lines of demarcation of the game. It cannot be crossed by a piece of its camp.



   The moving obstacles of green tint are arranged at will in the same part of the game as defined above.



  They can cover any square but they cannot overlap on the fixed obstacles nor beyond the demarcation lines indicated above. They cannot be placed side by side or embedded in each other, nor with fixed obstacles. Before starting the game, you can have any cache in the middle of the game for the time needed to put the different pieces in place.



   Strongholds and movable obstacles must all be brought into play before the start of the game, as well as a bomb, the latter in the red box 13 behind the citadel.



  We then have at will, inside the camp, on any colored box including, if deemed useful, on those intended for the release of prisoners or the training of parachutes, the parts that the one considers having to set up before the start of the game. The number of these pieces cannot be less than d-ix (10).



   During the course of the game all the colored boxes are used. The tank benefits in addition and only from the use of white boxes.



   Taking has the effect, on the part of the track and the infantryman, of placing himself in the square immediately following that occupied by the piece (s) removed. The tank is always placed in the box of the removed piece. He can only take one at a time. The capture of one or more pieces is only made on the next move and not at the moment when it is attacked, The putting into play of a piece, after the start of the game,

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 is chosen from any of the colored boxes in the last row of the camp. That of the tank is done indiscriminately on a white or colored square.



   No part can remain in position to take.



  It must therefore take or. move and this as often as it will find itself in a position to take. However, voluntary or involuntary forgetting, for a tank, to take or to move while it was in a position to take, does not result in the cancellation of the stroke made. This state of affairs will simply be remedied as soon as, in his turn to play, the player at fault deems it appropriate or his opponent so requires. Apart from this exception no piece may be moved or put into play as long as another piece from the same side is in a position to take. A part can get caught if it is not itself asked to take. Each movement or play of a piece counts as one move. A moved piece is deemed to have been played.



   When, following the movement of a piece, several are in a position to make the choice of which one must take is left to the sole decision of the one whose turn it is to play, except as regards the infantryman who is always obliged to take.,
The tank is not in a position to take when placed in front of a stronghold. The chenillettes do not advance and do not retreat and the infantrymen advance only one square and only diagonally. The tank moves in all directions and in a straight line as many squares as is deemed useful.



   If an infantryman arrives in any of the extreme squares of the opponent's camp, he immediately returns to reserve, on condition that he is not, at that moment, in a position to be taken. He may however remain in place but his possible subsequent return to the reserve then counts as a stroke played.



  Bomb 11- The use of the bomb is to drop it from its box

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 waiting on the chosen drop-off point exclusively in the part of the game between the two camps. It cannot be dropped inside them any more than on fixed obstacles or bastions. If the drop point is a movable obstacle, the latter alone is deemed to be destroyed and immediately removed from the game as well as the bomb which can only be used once. If it is dropped on a piece, on a parachute drop or in a free square (white or colored, the piece (s) directly affected are immediately removed from the game at the same time as all those in the squares touching that of the drop point.

   Each use of the bomb, the effect of which is immediate, counts as a move played as well as its placement in its waiting space where. it can possibly be destroyed by a tank under the same conditions as any part.



   The protection of a parachuting can be ensured by the displacement of any part and even by another parachuting operated under the conditions already specified. The whole of a parachute drop can be taken both in the landing box and in that of its formation. An unhooked piece cannot be returned to the latter.



   For the exchange of prisoners, failing that, number for number of infantry, the beneficiary will return two caterpillars each time.



   The game is won when three infantrymen have succeeded in entering the opposing citadel, or when a bastion has been removed and two infantrymen have entered the opposing citadel, or even when the two bastions have been removed and one only infantryman occupies the opposing citadel. It doesn't matter in which order these operations were performed.

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   Recommendations - Comments -
In order to familiarize yourself with how the pieces work, it is recommended to do some games without using bombs, moving obstacles and strongholds. Under these conditions, the goal of the game will be to succeed in having the opposing citadel occupied by three infantrymen.



   It is a game of feints and, above all, of offense. We will therefore try to maintain the initiative in order to prevent and, if possible, disorganize the offensive enterprises of the enemy. Attention is particularly drawn to the use of the bomb: which, in principle, must be used for clear a path towards the opponent's camp by "blowing up" the moving obstacle (s) which prohibit or limit the access paths.



  In this regard, care will be taken to ensure that no tank is in a position to be taken when the target mobile obstacle is destroyed, However, the use of the bomb is not free when it has the effect of destroying even suddenly a tank and a parachute drop.



  It is therefore advantageous that the tank possibly protecting a parachute is at some distance from the latter when the latter is parachuted. Judiciously reserved and used, the bomb can have the effect of completely reversing a situation when it suddenly turns out to be dangerous as a result of a successful enemy initiative.



     . 'The tanks are capital pieces whose action is most often decisive at the end of the game. We will therefore try to protect them from any surprise. The most common is that which consists in making the mistake of placing an infantryman in position to take without the possibility of being taken at that moment, himself. The adversary will then only have to attack from an enemy tank. The latter, in turn to play, being obliged to take the piece attacked by his infantryman, his opponent will ensure at once the gain of the tank thus undertaken.

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   The time of the games can be extended or reduced depending on whether one agrees, prior to their setting up, of the total or reduced use of mobile obstacles, bombs, bastions and even tanks.



   It is obvious that the invention is not limited to the exemplary embodiment described above and represents, from which other variants can be provided without that! depart from the scope of the invention.



   CLAIMS
1) As a new industrial product, a board game comprising a checkered board (1) on which pawns (2) are moved. characterized in that the checkerboard comprises one or more squares (3) over which the pawns (2) cannot pass freely, which increases the interest of the game.


    

Claims (1)

2 ) Jeu de société conforme à la revendication. 1 , carac térisé par ce que le damier (1) est divisé en deux camps (51)(52) dans chacun desquels est prévue une case distinote (6) formant des zones neutres et étant l'un des buts à atteindre dans le jeu. 2) Board game in accordance with the claim. 1, charac terized by the fact that the checkerboard (1) is divided into two camps (51) (52) in each of which is provided a distinguishing square (6) forming neutral zones and being one of the goals to be achieved in the game . 3 ) Jeu de société conforme aux revendications 1 et 2 , caractérisé par ce que chaque camp du damier comporte deux castes (71)(72) destinés aux pions en réserve et aux pions à échanger. 3) Board game according to claims 1 and 2, characterized in that each side of the checkerboard comprises two castes (71) (72) intended for the pawns in reserve and the pawns to be exchanged. 4 ) Jeu de société conforme aux revendications 1 et 2 , caractérisé par ce que des obstacles mobiles (6) de formes diverses et correspondant à plusieurs cases .sont disposés sur le damier (11) suivant la volonté des joueurs, ce qui accroît la diffi culte du jeu. et son intérêt. 4) Board game according to claims 1 and 2, characterized in that movable obstacles (6) of various shapes and corresponding to several boxes. Are arranged on the checkerboard (11) according to the will of the players, which increases the difficulty cult of the game. and its interest. 5 ) Jeu de société conforme à l'une ou plusieurs des revendications précédentes, caractérisé par ce que des éléments appelés bastions (7) ayant les mêmes formes et les mêmes dimensions que les cases sont disposés à volonté sur une case quelconque du damier (5), de manière à réaliser des zones à attaquer et coopérant avec chaque citadelle (4) et étant éventuellement l'un des buts à atteindre dans le jeu. <Desc/Clms Page number 13> 5) Board game according to one or more of the preceding claims, characterized in that elements called bastions (7) having the same shapes and the same dimensions as the boxes are arranged at will on any box of the checkerboard (5 ), so as to create zones to attack and cooperate with each citadel (4) and possibly being one of the goals to be achieved in the game. <Desc / Clms Page number 13> 6 ) Jeu de société conforme à l'une ou plusieurs des revendications précédentes, caractérisé par ce que des éléments constitués chacun par un pion (11) sont placés dans une case (13) prévue à cet effet et peuvent être engagés dans le jeu dans certaines conditions par chacun des joueurs pour simuler une bombe lancée par un avion. 6) Board game according to one or more of the preceding claims, characterized in that the elements each consisting of a pawn (11) are placed in a box (13) provided for this purpose and can be engaged in the game in certain conditions by each of the players to simulate a bomb thrown by a plane. 7 ) Jeu de société conforme à l'une ou plusieurs des revendications précédentes, caractérisé par ce que les pions (10)(9) représentant les tanks et les chenillettes comportent chacun une tige (12) de manière à simuler un canon et accentuer la ressemblance avec des' engins blindés. 7) Board game according to one or more of the preceding claims, characterized in that the pawns (10) (9) representing the tanks and the tracks each comprise a rod (12) so as to simulate a gun and accentuate the resemblance to 'armored vehicles. 8 ) Jeu de société conforme à l'une ou plusieurs des revendications précédentes, caractérisa par ce que le damier (5) comporte deux lignes rouges (2) tracées à la limite de la quatrième case en partant de chaque base du jeu, de manière à déterminer la surface de chaque camp, 9 ) Jeu de société conforme à 1'une'ou plusieurs des revendications précédentes, caractérisé par ce que le damier (5) comporte dans sa partie médiane une ligne verticale verte (3) indiquant la ligne centrale du jeu. 8) Board game according to one or more of the preceding claims, characterized in that the checkerboard (5) has two red lines (2) drawn at the limit of the fourth box starting from each base of the game, so determine the area of each camp, 9) Board game according to 1'une or more of the preceding claims, characterized in that the checkerboard (5) has in its middle part a green vertical line (3) indicating the central line of the game. 10 ) Jeu de société conforme à l'une ou plusieurs des revendications précédentes,'caractérise par ce que le damier (5) comporte dans chaque camp une case rouge (13) réservée aux pions représentant les bombes. 10) Board game according to one or more of the preceding claims, 'characterized in that the checkerboard (5) comprises in each camp a red box (13) reserved for pawns representing the bombs.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US3455555A (en) * 1965-06-22 1969-07-15 Edward Francis De Bono Board game apparatus
US4079941A (en) * 1976-03-10 1978-03-21 Joseph Morales Board game

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