ES2259208T5 - Aparato y procedimiento para verificar la honestidad de transacciones de juego por una red de telecomunicaciones. - Google Patents
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Abstract
Un sistema para crear y verificar un proceso de transacciones por una red de comunicaciones, comprendiendo dicho proceso de transacciones una pluralidad de transacciones de datos, que incluyen una o más transacciones de datos secretos, comprendiendo el sistema un primer procesador y uno o más segundos procesadores en comunicación con el mismo, en el cual el primer procesador está dispuesto, para dicho proceso de transacciones, a fin de: (i) generar una entrada de datos arbitrarios del primer procesador y calcular a partir de la misma una transformada irreversible de la entrada de datos del primer procesador; (ii) comunicar, por dicha red de comunicaciones, dicha transformada irreversible de la entrada de datos del primer procesador a uno o más segundos procesadores; (iii) recibir desde dicho(s) segundo(s) procesador(es), por dicha red de comunicaciones, las respectivas entradas de datos arbitrarios de dicho(s) segundo(s) procesador(es) generadas por dicho(s) segundo(s) procesador(es); (iv) después de (ii) y (iii), comunicar dicha entrada de datos arbitraria del primer procesador a dicho(s) segundo(s) procesador(es) por dicha red de comunicaciones; estando dispuesto(s) dicho(s) segundo(s) procesador(es) a fin de calcular una transformada irreversible de la entrada de datos del primer procesador con respecto a dicha entrada arbitraria del primer procesador.
Description
Aparato y procedimiento para verificar la
honestidad de transacciones de juego por una red de
telecomunicaciones.
La presente invención se refiere a un aparato y
un procedimiento para verificar la honestidad de transacciones de
juego por una red de comunicaciones y, en particular, para verificar
transacciones de juego por Internet.
Los juegos y las apuestas fueron, probablemente,
dos de las primeras invenciones de la humanidad, seguidas poco
después por las trampas en el juego. Desde entonces, la emoción
seductora del juego ha inspirado un duelo entre los tramposos y los
jugadores y casinos honestos. Esta guerra ha tenido como resultado
estudiadas invenciones por ambas partes - las cartas marcadas, los
dados cargados y las barajas amañadas, ante los supervisores de
sala de juego, las cámaras de vídeo y las comisiones de juegos de
azar. La atracción del dinero fácil y la tentación de conseguir esa
"ventaja" extra han creado un ambiente donde los conductores
políticos y religiosos han regulado o ilegalizado el juego. Hoy,
los gobiernos regulan estrechamente, o incluso administran, negocios
de juegos, y es una industria del entretenimiento multibillonaria,
con muchos millones de jugadores.
Internet plantea un nuevo desafío y presenta una
nueva oportunidad para el antiguo arte del juego. La red global
permite a la gente jugar en juegos de azar en su propia ciudad o por
todo el mundo, desde la comodidad de su hogar. Esta oportunidad ha
estimulado muchos negocios y ha elevado las preocupaciones de los
gobiernos. El espectro del juego
no regulado por Internet ha suscitado, una vez más, llamados a prohibir el juego, por temor a las trampas y al abuso.
no regulado por Internet ha suscitado, una vez más, llamados a prohibir el juego, por temor a las trampas y al abuso.
Las tecnologías de redes y ordenadores que
crearon estos problemas tienen ahora una respuesta. Las invenciones
anteriores intentaban abordar tanto el problema de las trampas para
los juegos como el soporte del juego de entretenimiento o de azar
sobre una red - muy en particular, la Patente Estadounidense
5.586.937. Esta patente, y otras patentes antes de ella, han
proporcionado un medio para distribuir información de juegos entre
ordenadores o terminales y un ordenador anfitrión. En el mejor de
los casos, estas patentes brindan intimidad y algún nivel de
control de transacciones entre el anfitrión y los jugadores. Aunque
muchas de estas patentes hablan sobre "juego limpio",
esencialmente protegen a la casa frente a las trampas o la
manipulación del juego por parte de los jugadores.
Otras tecnologías existentes de seguridad de
redes y de comercio electrónico también se centran en brindar
intimidad e integridad para las sesiones o las transacciones.
Persiste el problema central de proteger a los jugadores de las
trampas por parte del casino y el de la verificación
independiente.
La Patente Estadounidense 5.269.521 describe un
procedimiento de apuestas entre un comprador y un vendedor, con la
intención de reducir el coste unitario esperado por pagar y/o
recibir una cantidad dada de un bien, dando al receptor una
oportunidad de ganar una cantidad mayor del bien que alguna cantidad
dada, teniendo la cantidad mayor un menor coste unitario que la
cantidad dada con respecto a lo que se pagó y recibió originalmente.
Esto se logra generando un número aleatorio que, si es el número
ganador, autoriza al comprador a recibir una cantidad mayor del
bien por el mismo precio (reduciendo por ello el coste unitario del
bien).
La Solicitud de Patente Europea
EP-A-0855685, con fecha de prioridad
del 27 de enero de 1997 y fecha de publicación del 29 de julio de
1998, describe un sistema electrónico de lotería, en el cual un
sistema padre genera un número aleatorio, somete el número
aleatorio a una función de sellado y proporciona el resultado a uno
o más subsistemas hijos o satélites. Cada uno de los subsistemas
hijos genera un número aleatorio como respuesta y transmite la
respuesta al sistema padre. El sistema padre genera un resultado de
lotería basado en el número aleatorio padre y las respuestas
recibidas de los subsistemas hijos. Cada subsistema hijo puede
verificar el resultado de la lotería verificando el número
aleatorio padre, comprobando que todas las respuestas de
subsistemas han sido registradas y verificando en consecuencia el
resultado de la lotería.
El documento "Applied Cryptography
Protocols, Algorithms and Source Code in C" de B. Schneier
(ISBN 0-471-59756-2,
Nueva York, USA, John Wiley & Sons, Inc. 1993), páginas 74 a
76, describe un escenario de cara o cruz en el que se utilizan
funciones unidireccionales para impedir las trampas.
Lo que se necesita es un sistema que proteja a
las personas y que permita la regulación utilizando las capacidades
informáticas y criptográficas existentes de manera novedosa. Los
jugadores deberían poder utilizar un ordenador doméstico y software
corriente para jugar juegos de azar, con total confianza en que el
casino no está engañándoles de ninguna manera. Los reguladores
también deberían poder reproducir un juego sospechoso a fin de
probar que el casino y los jugadores han jugado honestamente. Los
propios casinos deberían poder asegurarse de que no están siendo
engañados por los jugadores.
La presente invención se apoya sobre los
trabajos anteriores, pero resuelve el problema de las trampas por
parte del casino o los jugadores. Esta solución, de hecho, hace que
el juego por Internet sea más confiable que ir a un legítimo casino
tradicional. Los jugadores ayudan a crear todos los eventos
aleatorios del juego y revisan cada juego una vez que ha acabado.
Esto es equivalente a que un jugador de cartas pueda efectuar una
"segunda mezcla" después de la del casino, antes de que el
juego empiece. Después del juego, el jugador puede reconstruir la
mezcla de cartas del casino para reconstruir el "reparto"
entero de las cartas.
Un rasgo adicional es la capacidad de brindar
soporte a decisiones secretas y simultáneas. El ejemplo más
sencillo del empleo de esto es el juego infantil de
Piedra-Papel-Tijeras. En este juego,
los jugadores toman una decisión simultánea en cuanto a cuál de los
tres artículos escogerá el jugador. El problema surge cuando los
jugadores cambian su decisión en el último momento, después de ver
lo que han hecho los otros jugadores. El nuevo sistema permite a
los jugadores adoptar esta clase de decisiones y revelar que han
tomado la decisión sin revelar la decisión en sí hasta que se
requiera hacerlo (escoger Tijeras sin revelar ni poder negar que se
ha escogido Tijeras).
Esta invención implementa estas técnicas por
medio de una combinación de software en el ordenador personal de un
jugador y en el ordenador anfitrión del casino, conectados por una
red de comunicaciones. El PC del jugador y el ordenador anfitrión
comunican la información de juego distribuido por medio de un
protocolo descrito en esta revelación. Estas técnicas se
implementan en una capa diferenciada de software que se sitúa encima
de todo software de comunicaciones y debajo del software para un
juego específico. Esto proporciona una capa de
"middleware", muy similar a la World Wide Web,
para permitir las comunicaciones entre los jugadores y los casinos,
de la misma manera en que un explorador de la red se conecta a un
servidor de la red.
Con el uso de esta invención, el juego por
Internet se volvió no sólo técnicamente factible, sino también
políticamente posible. Los jugadores tendrán confianza para fiarse
de los casinos en línea y los gobiernos podrán regularlos. Se
abrirán nuevas posibilidades de juego que permitan juegos totalmente
novedosos, construidos sobre el "middleware" y el
protocolo descritos por esta invención. El potencial económico,
social y de entretenimiento puede ser tan impredecible e ilimitado
como la misma Internet.
Según la presente invención, se proporciona un
sistema según la reivindicación 1 para crear y verificar un proceso
de transacciones a través de una red de comunicaciones.
La Figura 1 muestra la Arquitectura Genérica del
Jugador/Juego - una imagen del marco general para los jugadores y
un casino o "casa";
La Figura 2 muestra la Arquitectura del
"Middleware" del Jugador/Casino Anfitrión - un diagrama que
ilustra la relación de los elementos clave de la relación cliente -
servidor de la invención;
La Figura 3 muestra la Arquitectura Física
Genérica - un diagrama que representa los típicos componentes
físicos de la invención, y su relación entre sí;
La Figura 4 muestra la Arquitectura Funcional
del Casino Anfitrión - un diagrama que representa los elementos
funcionales del casino anfitrión;
La Figura 5 muestra la Arquitectura Física del
Casino Anfitrión - un diagrama que representa los elementos físicos
del casino anfitrión y sus relaciones entre sí;
La Figura 6 muestra la Arquitectura Funcional
del Sistema del Jugador - un diagrama que representa los elementos
funcionales del sistema del jugador;
La Figura 7 muestra la Arquitectura Física del
Sistema del Jugador - un diagrama que representa los elementos
físicos del sistema del jugador y sus relaciones entre sí;
La Figura 8 muestra las Relaciones de Procesos
de Nivel Supremo - un diagrama que ilustra la relación de los
diversos procesos de nivel supremo;
La Figura 9 muestra el Flujo Funcional de Nivel
Supremo - un diagrama que muestra el flujo de nivel supremo que se
utilizaría durante el funcionamiento de la invención;
La Figura 10 muestra la Clave - una descripción
de los elementos utilizados en los diagramas de flujo;
La Figura 11 muestra el Diagrama de Flujo de
Registro del Jugador - un diagrama que ilustra el flujo del proceso
de Registro del Jugador;
La Figura 12 muestra el Diagrama de Flujo de
Configuración del Juego - un diagrama que ilustra el flujo del
proceso de Configuración del Juego;
La Figura 13 muestra el Diagrama de Flujo de la
Realización del Juego - un diagrama que ilustra el flujo del
proceso de Realización del Juego.
La Figura 14 muestra el Diagrama de Flujo de
Verificación del Juego - un diagrama que ilustra el flujo del
proceso de Verificación del Juego.
La Figura 15 muestra el Diagrama de Flujo de la
Transacción Anfitrión - Jugador - un diagrama que ilustra el flujo
del proceso de la Transacción Anfitrión - Jugador.
La Figura 16 muestra el Diagrama de Flujo de la
Comunicación Segura Anfitrión - Jugador - un diagrama que ilustra
el flujo del proceso de Comunicación Segura Anfitrión - Jugador.
La Figura 17 muestra los Protocolos y Paquetes -
una imagen que muestra cómo se transmiten los protocolos por una
red y cómo se anidan los protocolos entre sí (lo que también se
denomina comúnmente como encapsulación o tunelización).
La Figura 18 muestra la Arquitectura Genérica
del Juego - una imagen de los elementos de un juego: sucesos,
decisiones, reglas, entorno, almacenes de datos y estados.
La presente solicitud describe un protocolo
entre los ordenadores del jugador y del casino, que permite que los
jugadores "mezclen la baraja" para todos los sucesos del juego,
que jueguen y que reconstruyan todos los sucesos del juego después
de que el juego haya terminado. Al eliminar muchas formas de trampas
y permitir que todo juego sospechoso sea revisado, este sistema
hará que el juego por Internet sea protegido y seguro, reduciendo
significativamente las objeciones de muchos gobiernos desconfiados,
consumidores cautelosos y empresas precavidas. Esta tecnología
también puede aplicarse a otros tipos de transacciones por Internet
y a otras redes, y puede permitir distintas implementaciones de
juegos y de actividades de juego dentro de los casinos.
Esta revelación define una realización de un
sistema distribuido de procesamiento de transacciones, con
honestidad demostrable, donde la aplicación es el juego por
Internet - los clientes son jugadores que juegan utilizando un
casino anfitrión automatizado. El "middleware" del sistema
central de transacciones implementado por el software en el
ordenador del jugador se comunica, utilizando un protocolo de juegos
único, con el ordenador del casino anfitrión. Las partes únicas de
la aplicación de juego (para veintiuna, dados, o juegos nuevos)
descansan sobre esta capa común de "middleware" para
implementar este sistema de juego honesto.
La arquitectura funcional general del sistema de
juego distribuido comprende uno o más jugadores y un casino (Figura
1). Como se muestra en la figura, todas las interacciones pasan por
el casino anfitrión, incluyendo las interacciones entre los
jugadores. Otra manera de mirar la arquitectura funcional es que hay
una aplicación de juego del jugador cliente, una aplicación de
juego del servidor anfitrión, y la aplicación de "middleware"
del sistema de juego distribuido, con el protocolo de juego de la
red (Figura 2).
Esta arquitectura podría ser implementada por un
ordenador anfitrión que proporciona comunicaciones a los
ordenadores de los jugadores a través de uno de estos tres medios:
conexión directa por medio de una red de área local, enlace
telefónico a través de un módem, o una conexión de red de área
extensa, tal como Internet (Figura 3).
El sistema del casino anfitrión comprende un
cierto número de aplicaciones que pueden implementarse en uno o más
ordenadores: una interfaz de usuario tal como un servidor de red, un
sistema de contabilidad, un sistema de verificación del juego, un
sistema de registro, un sistema de auditoría, un sistema de servicio
al cliente, y un gestor de juego que brinda apoyo al protocolo de
juego y que controla múltiples sesiones de aplicaciones de juego
(Figura 4). Esto se implementa en una plataforma que incluye un
dispositivo de visualización, un procesador y sistema operativo
informáticos, un dispositivo de entrada, tal como un teclado, un
sistema de almacenamiento masivo, tal como un disco duro, un
dispositivo de comunicación y un archivo para el almacenamiento a
largo plazo (Figura 5).
El sistema del jugador comprende un paquete de
protocolos de juego, la aplicación de verificación del juego, y una
o más aplicaciones de juego (Figura 6). La plataforma del jugador
comprende un dispositivo de visualización y un sistema operativo,
un dispositivo de entrada tal como un teclado, un procesador
informático con sistema operativo, un sistema de almacenamiento
masivo tal como un disco duro, y un dispositivo de comunicación
(Figura 7).
Hay cuatro procesos principales implementados
por esta invención: registro de jugadores, configuración del juego,
realización del juego y verificación del juego. Hay dos procesos de
soporte que también se describirán en detalle: la comunicación
segura anfitrión - jugador y las transacciones anfitrión - jugador.
Estos procesos se encapsulan entre sí y a los procesos centrales
del juego - los procesos centrales del juego se ejecutan dentro del
proceso de transacciones, y el proceso de transacciones se ejecuta
dentro del proceso de comunicación (Figura 8). El intercambio de
información entre los jugadores y los casinos anfitriones para estos
6 procesos constituyen conjuntamente el Protocolo de Procesamiento
de Transacciones de Juego en Red. Otros procesos que son candidatos
probables para su implementación son los procesos para contabilizar
las transacciones financieras entre los jugadores y los
anfitriones, la distribución de software para proporcionar software
de juegos y de protocolos de "middleware" a los jugadores, y
el servicio a clientes para abordar los problemas de los
clientes.
El registro de jugadores es el proceso donde un
jugador se pone en contacto con el casino anfitrión a fin de
configurar una cuenta para poder jugar (Sección 2.1). El jugador
también firma un contrato con el casino a fin de establecer los
términos y acuerdos necesarios para garantizar que el jugador
comprende tanto las reglas del casino para apostar, jugar,
depositar y reembolsar fondos, así como también los procedimientos
para afrontar las conexiones de red caídas, interrumpidas o
perdidas, y otras cuestiones que tienen lugar en los juegos de
ordenador y red y que no ocurren en un casino.
La configuración del juego es el proceso en
donde un jugador registrado se conecta con el casino anfitrión y
selecciona un juego para jugar (Sección 2.2). Este proceso también
incluye el intercambio y establecimiento de los parámetros
iniciales de un juego. Este proceso, adicionalmente, gestiona la
configuración y el ingreso en juegos de múltiples jugadores, como
el póquer.
La realización del juego es el proceso en donde
un jugador registrado, que ha completado el proceso de configuración
del juego, realiza un juego en línea (Sección 2.3). Esto incluye el
procesamiento de las decisiones del jugador por parte del casino
anfitrión y la comunicación de los sucesos del juego por parte del
casino anfitrión al jugador. Este proceso también incluye alguna
verificación incremental a fin de garantizar que se están siguiendo
las reglas de juego y que se adopta la acción adecuada si no es
así.
La verificación del juego es el proceso de
reconstruir los sucesos y parámetros del juego a fin de asegurarse
de que no ha habido trampas (Sección 2.4). Esto puede ser realizado
por cualquier jugador, así como por el casino o por un auditor o
regulador independiente. La secuencia aleatoria que se creó durante
el juego será reconstruida utilizando el proceso de aleatorización
determinística y el proceso de Generación Cooperativa de
Semilla/Valor Aleatorio (Sección 3.4.4). Durante este proceso
también se revelan y verifican todos los secretos del juego. Estos
secretos, combinados con el registro de auditoría de todos los
sucesos de juego observados, permiten la reconstrucción completa de
todas las actividades durante el juego, a fin de verificar que no
ha habido trampas y que, si ha habido, qué se ha hecho y quién lo ha
hecho. El proceso de verificación del juego posibilita la capacidad
de honestidad demostrable.
El proceso de transacciones anfitrión - jugador
brinda confianza al jugador y al casino anfitrión en cuanto a que
toda la información (en particular, la información de los procesos
de juego) se recibe adecuadamente (véase la Sección 2.5). Este
proceso de transacciones se construye sobre protocolos bien
conocidos de "apretón de manos", para el intercambio fiable de
datos, con el añadido del empleo de una función de firma
criptográfica, tal como la Norma de Firma Digital Estadounidense
(Sección 3.4.3). Esta función proporciona una firme garantía de que
la información del proceso de juego es correcta y que fue generada
bien por el jugador participante o bien por el casino anfitrión.
Este proceso puede quitarse, siempre que se establezca algún otro
mecanismo o acuerdo a fin de proporcionar sus funciones de
confianza y de "no repudio". Las etapas del proceso que
necesitan ser protegidas por el proceso de transacciones anfitrión
- jugador se indican claramente en los dibujos.
La comunicación segura anfitrión - jugador es el
proceso en donde un jugador establece una conexión de comunicación
con un casino anfitrión. Este proceso brinda intimidad para sus
comunicaciones, así como confianza en la identidad de los
participantes en el proceso - el jugador sabe que se está
comunicando con el casino específico y el casino sabe que se está
comunicando con el jugador específico (Sección 2.6). Este proceso se
emplea para todas las comunicaciones entre el casino anfitrión y el
jugador individual. Si el jugador está participando en un juego
donde se permite la comunicación de jugador a jugador, el casino
anfitrión utiliza el proceso de comunicación para remitir estas
comunicaciones entre jugadores - no hay comunicación directa entre
los jugadores (Figura 1). Hay productos comerciales y bien
conocidos, tales como el protocolo de Capa de Conexión Segura
(Secure Socket Layer protocol), que puede utilizarse para
brindar este servicio. Si la comunicación ocurre dentro de un
casino u otra localidad, o en una circunstancia en la cual la
intimidad no es un tema de preocupación, la función de
identificación de este proceso aún es necesaria. Las etapas del
proceso que necesitan ser protegidas por el proceso de comunicación
segura anfitrión - jugador se destacan en los dibujos.
Hay varias técnicas y conceptos que proporcionan
la teoría en cuanto a por qué funciona esta invención. Se señalan
según aparecen durante las descripciones detalladas a continuación,
y se describen en una sección aparte de esta solicitud (Sección 3).
Los temas son:
Arquitectura del Sistema de Procesamiento de
Transacciones de Juego - un procedimiento para descomponer la
mayoría de los sistemas de procesamiento de transacciones de juego
en un conjunto de elementos que hacen que el procesamiento de las
actividades de los procesos de transacciones sea más fácil de
automatizar (Sección 3.1).
Modelo de Árbitro Fiable - un enfoque para
arbitrar sistemas basados en reglas, tales como los juegos, y para
validar el juego honesto durante, o después de, un juego (Sección
3.2).
Modelo de Honestidad - una explicación de los
puntos fuertes y las limitaciones del sistema para garantizar la
honestidad (Sección 3.3).
Aleatorizadores - los dispositivos informáticos
o los algoritmos y medios para generar resultados impredecibles,
similares a los dados o cartas (Sección 3.4.1).
Transformadas Irreversibles - una función
matemática que tiene la característica de que es difícil reconstruir
los datos de entrada incluso si se conoce la salida de la función
(un ejemplo sencillo sería el de un listín telefónico - es fácil
hallar un número de teléfono para un nombre dado, pero es muy
difícil hallar el nombre si todo lo que se posee el número de
teléfono y una copia del listín) (Sección 3.4.2).
Firmas y Funciones Hash - un procedimiento para
brindar confianza en cuanto a que los datos no han sido manipulados
y que han sido creados por alguna persona específica (Sección
3.4.3).
Generación Cooperativa de Semilla/Valor
Aleatorio - un procedimiento para crear números aleatorios que tiene
el efecto de permitir que un jugador "mezcle las cartas"
electrónicamente, conjuntamente con la casa, permitiendo a la vez
que la secuencia aleatoria resultante de "cartas" se recalcule
después de que el juego ha acabado (Sección 3.4.4).
Véase también "Applied Cryptography"
["Criptografía Aplicada"], Segunda Edición, de Bruce Schneider,
1995, incorporada a la presente como referencia.
Otro rasgo que se emplea durante toda esta
presentación es el Registro. Un Registro es un medio para almacenar
información secuencial, a fin de registrar y preservar datos de
interés. El diario o los talonarios bancarios de una persona son
ejemplos de registros de datos.
La utilidad general de esta invención puede
comprenderse de manera óptima por medio del proceso de una persona
que decide jugar en un casino, registrarse en el casino, seleccionar
un juego para jugar, realizar un juego, y comprobar el juego para
ver que no ha sido víctima de trampas (Figura 9).
La secuencia descrita a continuación supone que
el jugador ya posee el ordenador, software y otros materiales
básicos necesarios para conectarse con el casino anfitrión.
El registro del jugador es el proceso que una
persona sigue por primera vez una vez que toma la decisión de jugar
en un casino anfitrión (Figura 11). Los datos a utilizar para este
proceso se detallan en la Tabla 1.
Inicio del Registro del Jugador
1. El jugador utiliza su PC para ponerse en
contacto con la aplicación de registro del casino anfitrión.
2. Luego, la aplicación de registro del casino
anfitrión responde al PC del jugador con información que resume los
términos y condiciones para jugar. Esto incluye información sobre
temas tales como apuestas, realización de juegos, depósitos y
reembolsos de fondos, así como los procedimientos para afrontar
conexiones caídas, interrumpidas o perdidas, y otras cuestiones. El
casino anfitrión proporciona el Número de Secuencia de Transacción
inicial al PC del jugador (Sección 2.5).
3. Si el jugador decide aceptar los términos,
utiliza su PC para notificar al casino anfitrión.
\vskip1.000000\baselineskip
Establecimiento de Cuenta del Jugador
4. El casino anfitrión solicita luego al PC del
jugador información de identificación, así como datos financieros.
Los datos financieros podrían incluir información tal como números
de cuenta y cantidad a transferir o depositar, así como otros
procedimientos de pago y de recepción de ganancias.
5. El jugador utiliza su PC para proporcionar su
nombre y otra información solicitada al casino anfitrión.
6. El casino anfitrión procesa la información de
identificación y financiera.
7. Si hay problemas legales, financieros u otros
problemas con la información que el jugador ha proporcionado, el
casino anfitrión comunicará los problemas al PC del jugador para
permitir correcciones por parte del jugador, si es posible (volver
a la etapa 5).
8. Si no hay problemas, el casino anfitrión
almacena la información en su base de datos de cuentas.
\vskip1.000000\baselineskip
Distribución de Información de Identificación
Unívoca del Jugador
9. El casino anfitrión generará toda información
unívoca de identificación, tal como una contraseña, claves para el
protocolo de comunicación segura anfitrión - jugador, y claves para
la función de firma digital.
10. El casino anfitrión comunicará esta
información unívoca de identificación al PC del jugador. El casino
anfitrión también proporcionará información a fin de que el PC del
jugador pueda identificar que está comunicándose con el casino
anfitrión.
11. El PC del jugador almacenará la información
unívoca de identificación.
\vskip1.000000\baselineskip
Creación de Contrato Formal
12. El casino anfitrión proporcionará al
jugador, a través del PC, el contrato formal que incluye todos los
términos y condiciones en detalle para la utilización del casino.
Este contrato puede requerir su envío y procesamiento por medio del
correo postal, según los requisitos legales y reguladores.
13. Si el jugador no está de acuerdo con el
contrato, entonces el jugador emplea su PC para enviar ese mensaje
al casino anfitrión, donde se borra toda la información
anteriormente almacenada, y no se crea ninguna cuenta para dicha
persona.
14. Si el jugador está de acuerdo con el
contrato, entonces el jugador utiliza su PC para enviar ese mensaje
a un PC, se crea y almacena una cuenta, y el jugador puede avanzar
hasta la Configuración del Juego.
\vskip1.000000\baselineskip
La Configuración del Juego es el proceso en
donde un jugador registrado se conecta con el casino anfitrión,
selecciona un juego para jugar e inicializa el juego (Figura 12).
Los requisitos de datos para este proceso se muestran en la Tabla
2.
\;
\newpage
La siguiente información adicional se emplea
sólo para la generación cooperativa de valores aleatorios:
\vskip1.000000\baselineskip
Comienza la Configuración del Juego
1. El jugador decide realizar un juego en el
casino anfitrión.
2. El jugador utiliza su PC para conectarse con
el casino anfitrión.
\vskip1.000000\baselineskip
Validación de Cuenta del Jugador
3. El casino anfitrión solicita al jugador, a
través de su PC, la información de su cuenta, así como alguna
información de identificación. Si este es el comienzo de la sesión
con el casino anfitrión, el casino anfitrión proporciona al PC del
jugador el Número de Secuencia de Transacción inicial (Sección
2.5).
4. El jugador utiliza su PC para proporcionar al
casino anfitrión su información de cuenta e identificación. El PC
del jugador puede haber almacenado algo de, o toda, la información
de cuenta y de identificación, y puede enviar esta información,
bien automáticamente cuando el PC del jugador se conecta con el
casino anfitrión, o bien cuando le es solicitada por el casino
anfitrión.
5. El casino anfitrión valida la información
suministrada de cuenta y de identificación con respecto a su base
de datos de cuentas.
6. Si la validación fracasa, el casino anfitrión
puede solicitar al jugador, a través de su PC, que intente volver a
introducir su información de cuenta y de identificación (ir a la
etapa 3), o bien el casino anfitrión puede cerrar la conexión.
\vskip1.000000\baselineskip
Selección de Juego por el Jugador
7. Si la validación tiene éxito, el casino
anfitrión presenta al jugador, por medio de su PC, las opciones
disponibles, incluyendo la opción de seleccionar un juego.
8. El PC del jugador comunica entonces su
decisión al casino anfitrión.
9. Si el jugador decide hacer algo, además de
realizar un juego, el casino anfitrión dará servicio a esas
opciones y luego se presentará nuevamente al jugador a través de su
PC (ir a la Etapa 7).
10. Si el jugador decide realizar un juego, el
casino anfitrión comunica una lista de juegos disponibles al PC del
jugador. Algunos de los criterios que pueden ser seleccionables en
este momento, además del juego específico a jugar, incluyen el
iniciar o incorporarse a un juego de múltiples jugadores. Esto
incluye tanto el Nombre del Juego como el Identificador de las
Reglas de Juego. Los Nombres del Juego podrían incluir: veintiuna,
dados y póquer, mientras que el Identificador de las Reglas de Juego
podría incluir cuántas barajas se utilizan para la veintiuna, qué
clases de apuestas se admiten en los dados y qué juego de póquer se
está jugando (o qué juegos se admiten), así como si se permite la
interacción de los jugadores. El PC del jugador envía tanto el
Nombre del Juego como el Identificador de las Reglas de Juego para
asegurarse de que el jugador y el anfitrión estén utilizando las
mismas reglas. Si el Identificador de las Reglas de Juego del PC de
un jugador es distinto al enviado por el casino anfitrión, ir
entonces al Procesamiento de Excepciones de Configuración del Juego
(Etapa 37).
11. El jugador utiliza su PC para comunicar su
decisión a la casa.
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Configuración de Juego del Casino
12. El casino anfitrión crea todos los atributos
iniciales del juego seleccionado. Esto incluye los atributos
enumerados en la Tabla 2 - muy especialmente el Identificador del
Juego y el Número de Secuencia del Juego. Un atributo adicional es
un Identificador de Reglas de Juego unívoco que se emplea para
garantizar que el PC del jugador y el casino anfitrión estén
utilizando las mismas reglas de juego.
13. El casino anfitrión almacenará estos
atributos en el Registro de Juego de la Casa para prestar apoyo a
la Verificación del Juego y para su empleo durante el curso del
juego, a fin de rastrear el estado del juego. El casino anfitrión
creará un Registro de Juego de la Casa para cada juego jugado.
14. El casino anfitrión cargará o activará una
sesión de la aplicación de juego seleccionada para permitir que
preste apoyo al juego del jugador.
15. Si el juego seleccionado por el jugador
emplea sucesos aleatorios tales como dados o cartas, el casino
anfitrión llevará a cabo el proceso de Generación Cooperativa de
Semilla/Valor Aleatorio (véase la Etapa 20).
16. El casino anfitrión comunica los atributos
del juego al jugador por medio de su PC.
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Configuración de Juego del Jugador
17. El PC del jugador utilizará los parámetros
proporcionados por el casino anfitrión para establecer el estado
inicial del juego. El PC del jugador almacenará estos atributos para
su empleo durante el curso del juego, a fin de rastrear el estado
del juego. El PC del jugador puede cargar el entorno del juego que
proporciona información visual, auditiva, y de otra clase, a fin de
permitir una realización fácil y entretenida del juego. El PC del
jugador también verificará que el Identificador de las Reglas de
Juego es el mismo para la copia local de las reglas de juego.
18. El PC del jugador almacenará los parámetros
iniciales en el Registro de Juego del Jugador, para su empleo
posterior durante la Verificación del Juego.
19. El casino anfitrión y el jugador avanzarán
hacia el proceso de Realización del Juego.
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Generación Cooperativa de Semilla de Juego
20. El casino anfitrión comienza el proceso de
Generación Cooperativa de Semilla/Valor Aleatorio generando un
valor aleatorio interno llamado Semilla Aleatoria de la Casa. Esto
se hace utilizando un auténtico aleatorizador o bien un proceso
local de aleatorización determinística.
21. El casino anfitrión almacena la Semilla
Aleatoria de la Casa en el Registro de Juego de la Casa.
22. El casino anfitrión toma la Semilla
Aleatoria de la Casa que ha generado y crea una transformada
irreversible de ella - llamada la Transformada Irreversible de la
Semilla Aleatoria de la Casa, utilizando una función predeterminada
de transformada irreversible.
23. El casino anfitrión almacenará la
Transformada Irreversible de la Semilla Aleatoria de la Casa en el
Registro de Juego de la Casa.
24. El casino anfitrión comunicará la
Transformada Irreversible de la Semilla Aleatoria de la Casa al
jugador o jugadores.
25. El PC de cada jugador almacenará la
Transformada Irreversible de la Semilla Aleatoria de la Casa en su
respectivo Registro de Juego del Jugador.
26. El PC de cada jugador comienza el proceso de
Generación Cooperativa de Semilla/Valor Aleatorio generando un
valor aleatorio interno llamado la Semilla Aleatoria del Jugador.
Esto se hace utilizando un auténtico aleatorizador o bien un
proceso local de aleatorización determinística. Nota: esto puede
hacerse independientemente y al mismo tiempo que el casino
anfitrión genera su semilla aleatoria. El PC del jugador puede
llevar a cabo sus partes del proceso de Generación Cooperativa de
Semilla/Valor Aleatorio, ya sea automáticamente o bien con la
intervención del
jugador.
jugador.
\newpage
27. El PC de cada jugador almacena la Semilla
Aleatoria del Jugador individual en su respectivo Registro de Juego
del Jugador.
28. Después de recibir la Transformada
Irreversible de la Semilla Aleatoria de la Casa, el PC de cada
jugador comunica su Semilla Aleatoria de Jugador al casino
anfitrión.
29. El casino anfitrión almacena la Semilla
Aleatoria de Jugador de cada jugador en el Registro de Juego de la
Casa.
30. El casino anfitrión comunica todas las
Semillas Aleatorias de Jugador a cada uno de los PC de jugador.
31. El PC de cada jugador almacenará todas las
otras Semillas Aleatorias de Jugador que reciba en su Registro de
Juego del Jugador.
32. El casino anfitrión utilizará el conjunto
completo de Semillas Aleatorias de Jugador en combinación con su
propia Semilla Aleatoria de la Casa a fin de crear la Semilla del
Juego (véase la Sección 3.4.4). Esta semilla se utiliza para la
creación de los posteriores sucesos aleatorios durante el proceso de
Realización del Juego.
33. El casino anfitrión almacenará la Semilla
del Juego en el Registro de Juego de la Casa.
34. El casino anfitrión calculará la
transformada irreversible de la Semilla del Juego - llamada la
Transformada Irreversible de la Semilla del Juego.
35. El casino anfitrión comunicará la
Transformada Irreversible de la Semilla del Juego a cada uno de los
PC de jugador.
36. El PC de cada jugador almacena la
Transformada Irreversible de la Semilla del Juego en su Registro de
Juego de Jugador (Ir a la Etapa 16).
\vskip1.000000\baselineskip
Gestión de Excepciones de Configuración del
Juego
37. El casino anfitrión o los PC de jugador
notificarán a los otros participantes en el juego de todo fallo que
ocurra durante el proceso de Configuración del Juego. Estos fallos
se registrarán en los Registros de Juego adecuados, así como en los
Registros de Excepciones. Los fallos tendrán como resultado un
procesamiento bien para reiniciar el proceso de Configuración del
Juego, para restaurar el proceso de Configuración del Juego en
algún estado conocido, o bien para terminar el proceso y la sesión
de juego. Este procesamiento estará determinado por las reglas de
juego y por el contrato formal que el jugador acordó cuando se
registró en el casino anfitrión.
\vskip1.000000\baselineskip
La Realización del Juego es el proceso que
posibilita el ejercicio efectivo del juego mediante la comunicación
de las decisiones del jugador, la casa y el juego, la generación de
semillas suplementarias, los sucesos y las apuestas (Figura 13).
Los requisitos de datos para este proceso se muestran en la Tabla
3.
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\vskip1.000000\baselineskip
\vskip1.000000\baselineskip
(Tabla pasa a página
siguiente)
\;
El casino anfitrión registrará todas las
actividades del jugador y del casino anfitrión (sucesos del juego,
decisiones del jugador y excepciones). El jugador tiene la opción de
registrar todas las actividades que vea durante el curso del juego
en su PC- es muy probable que el jugador registre todas las
actividades que su PC vea. El flujo general del proceso de
Realización del Juego es una serie de sucesos del juego y
decisiones del jugador. El proceso comienza con la creación, por
parte del casino anfitrión, de sucesos de juego, y la comunicación
del suceso de juego o del cambio resultante en el Estado del Juego
al jugador. Un Suceso de Juego en el póquer sería "Al jugador X se
le dio una carta boca abajo", para todos los jugadores excepto
para el jugador X, que podría ser el contenido de la carta. El
Estado del Juego es la imagen completa de dónde están todas las
cartas, quién las tiene, y quién puede ver sus contenidos. El
jugados
responde entonces con una decisión y la comunica al casino anfitrión. Esta secuencia continúa hasta el fin del juego.
responde entonces con una decisión y la comunica al casino anfitrión. Esta secuencia continúa hasta el fin del juego.
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Creación de Suceso de Juego
1. El casino anfitrión verifica el Estado Actual
del Juego, las reglas de juego, y las decisiones del jugador o
jugadores a fin de crear un suceso del juego. Hay dos tipos de
sucesos del juego - aleatorios y determinísticos. Los sucesos
aleatorios incluyen acciones tales como dar una carta a un jugador o
hacer rodar los dados, mientras que los sucesos determinísticos
incluyen acciones tales como mover una pieza sobre un tablero o
realizar una apuesta.
\newpage
Procesamiento de Sucesos Aleatorios del
Juego
2. Si el suceso del juego es un Suceso Aleatorio
del Juego, el casino anfitrión extrae un Número de Secuencia de
Suceso Aleatorio. Si el Suceso del Juego es el primer Suceso del
Juego, el valor se fija en un valor inicial conocido. Un tiro de
dados o una carta entregada a un jugador es un ejemplo de Sucesos
Aleatorios del Juego.
3. El casino anfitrión utiliza la Semilla del
Juego y el Número de Secuencia de Suceso Aleatorio extraído (véase
la Sección 3.4.1) para crear un Suceso Aleatorio del Juego. Observe
que el proceso de generación del Número de Secuencia de Suceso
Aleatorio es conocido por todos los jugadores y el casino anfitrión
antes del juego. También es posible generar todo Suceso Aleatorio
utilizando un proceso aparte de generación cooperativa de sucesos
aleatorios. Esto tiene ventaja contra ciertas formas de
confabulación entre jugadores de casino.
4. El casino anfitrión incrementará el Número de
Secuencia de Suceso Aleatorio y lo almacenará para que se emplee a
fin de crear Sucesos Aleatorios posteriores del Juego (Ir a la Etapa
6).
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Procesamiento de Sucesos Determinísticos del
Juego
5. Si el suceso del juego es un Suceso
Determinístico de Juego, el casino anfitrión crea el Suceso
Determinístico de Juego. El movimiento de una pieza de ajedrez es
un ejemplo de un Suceso Determinístico de Juego. El final de un
juego es un Suceso Determinístico de Juego (ir a la Etapa 32).
\vskip1.000000\baselineskip
Procesamiento de Sucesos del Juego
6. El casino anfitrión utiliza el Suceso del
Juego para actualizar el Estado Actual del Juego.
7. El casino anfitrión comunica o bien el Suceso
del Juego o bien el Estado Actual del Juego a los PC de los
jugadores. Obsérvese que en algunos casos, sólo se comunica una
parte del Estado Actual del Juego a cada PC de jugador, y puede ser
una parte distinta (tal como el póquer, donde todos saben que se ha
dado una carta, pero sólo un jugador conoce el contenido de una
carta entregada - los otros jugadores conocen el hecho de que ha
ocurrido un suceso, pero no sus detalles completos).
8. El PC de cada jugador actualizará su
conocimiento del Estado Actual del Juego, basándose en el Suceso de
Juego recibido o en la actualización del Estado del Juego. Donde sea
posible, el PC del jugador también revisará el Estado del Juego
para ver si es coherente con las Reglas de Juego.
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Selección de Acción del Jugador
9. Un jugador puede escoger uno entre cuatro
tipos de acciones: Generación Cooperativa Suplementaria de
Semilla/Valor Aleatorio (Etapa 10). Decisión de Jugador (Etapas 11 a
24), Revelar Secreto (Etapas 25 a 27) o Verificar Secreto (Etapas
29 a 30). La Generación Cooperativa Suplementaria de Semilla/Valor
Aleatorio incluiría sucesos tales como volver a mezclar una baraja
en el póquer o la veintiuna.
Generación Cooperativa Suplementaria de
Semilla/Valor Aleatorio
10. La Generación Cooperativa Suplementaria de
Semilla/Valor Aleatorio es iniciada bien por un jugador o bien por
el casino anfitrión. El proceso es idéntico al descrito dentro del
proceso de Configuración del Juego (Etapas 20 a 36) y se emplea
para crear una Semilla de Juego Suplementaria. Esta actividad es
similar a la solicitud de una "nueva baraja" en los juegos de
cartas o de "dados frescos" en los dados. Este proceso puede
implementarse visible o transparentemente para el jugador (la
aplicación en el PC del jugador completa todas las etapas sin
exhibir ninguna de las
etapas del proceso - sin embargo, la información se registrará en el Registro de Juego del Jugador). (Ir a la Etapa 32).
etapas del proceso - sin embargo, la información se registrará en el Registro de Juego del Jugador). (Ir a la Etapa 32).
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Decisión del Jugador
11. Un jugador adopta una decisión entre el
conjunto de decisiones posibles presentadas por su PC o desde el
casino anfitrión, basándose en el Estado Actual del Juego y las
Reglas de Juego. Las Reglas de Juego son una serie de etapas
predeterminadas de proceso para producir un resultado del juego
basado en los movimientos del jugador y las reglas comunes. Por
ejemplo, las reglas del juego de veintiuna darán cartas
secuencialmente a cada jugador, permitirán que un jugador
"juegue" o "pase", "desbancarán" a un jugador cuyo
puntaje total de cartas exceda 21, permitirán la "partición"
de manos, etc. Cualquier versión del software de juego disponible
puede adaptarse para ser utilizado como Reglas de Juego. Las
decisiones del jugador pueden ser o bien actividades
determinísticas (tales como apuestas o movimientos de piezas del
juego, o bien pujas en subastas o sesiones de contratación en
bolsa) o bien peticiones para que el casino anfitrión cree un suceso
aleatorio (tal como hacer rodar los dados). Como todos los sucesos
aleatorios se implementan efectivamente en el casino anfitrión, el
jugador "pide" al casino que cree el suceso aleatorio - en los
dados, esto es equivalente a que un jugador pida al crupier que
haga rodar los dados.
12. Si la decisión que un jugador intenta tomar
no es legal, el PC del jugador rechazará la decisión.
13. El PC del jugador extrae los atributos de la
decisión legal. Hay varios atributos que puede tener una Decisión
del Jugador (véase la Tabla 3). Los atributos admisibles están
sujetos a las Reglas de Juego y al Estado Actual del Juego. La
decisión puede ser Pública o Secreta. La decisión tiene un "Tipo
de Decisión" basado en las reglas de juego, tal como
"Apostar", "Seleccionar una Carta", "Extraer Cartas",
"Hacer rodar los dados", etc. El Tipo de Decisión puede
admitir múltiples valores - una decisión de "Extraer Cartas"
podría tener un parámetro para permitir que se extraiga algún
número específico de cartas: "Extraer 3 Cartas". Para las
Decisiones Secretas, hay un valor adicional - la "Transformada
Irreversible del Contenido de la Actividad de Juego".
14. El jugador determina el Tipo de Decisión y
el Valor de Decisión, y los selecciona o introduce en su PC.
15. El PC del jugador inserta el Tipo de
Decisión y el Valor de Decisión en el Contenido de la Actividad de
Juego.
16. El jugador determina si la decisión es
Secreta o Pública, e ingresa esa información en su PC. Las
decisiones secretas son conocidas sólo por el jugador y por la
casa. Esto puede ser automáticamente determinado por el PC del
jugador, basándose en las Reglas de Juego. Dado que la información
de que un jugador toma una decisión secreta puede ser útil para
otros jugadores en ciertos juegos, esto puede protegerse con una
decisión de "NINGUNA DECISIÓN", que se coloca en el Contenido
de Actividad de Juego. Las decisiones secretas podrían ser
movimientos o colocación de piezas en secreto. El juego del
"Batalla Naval" es un ejemplo familiar de un juego con
colocación de piezas en secreto.
17. Si la decisión es Secreta, el PC del jugador
calcula la Transformada Irreversible del Contenido de Actividad de
Juego.
18. El PC del jugador comunica el Contenido de
Actividad de Juego al casino anfitrión. Si la decisión fue Secreta,
el PC del jugador también comunica la Transformada Irreversible de
Actividad de Juego al casino anfitrión. Nota - algunos juegos
pueden brindar soporte a decisiones secretas que no se comparten con
el casino anfitrión hasta o bien más tarde en el juego durante una
actividad posterior de "revelar secreto", o bien hasta el
proceso de Verificación del Juego. Esta característica también es
cierta para los juegos sin un ordenador anfitrión.
19. Si el Contenido de Actividad de Juego indica
una decisión ilegal, el casino anfitrión rechazará la decisión y
adoptará las acciones adecuadas según el contrato formal del casino
(ir a la Etapa 33).
20. El casino anfitrión almacena esta
información en el Registro de Juego de la Casa.
21. Si la decisión fue Pública, el casino
anfitrión comunicará el Contenido de la Actividad de Juego a los
otros jugadores - según las Reglas de Juego. Esto puede hacerse o
bien remitiendo el Contenido de la Actividad de Juego o bien
enviando un Suceso de Juego o un Estado de Juego actualizado. Cuando
sea posible, los otros jugadores llevarán a cabo una revisión en
tiempo real de la legalidad de la decisión remitida. Si la decisión
es ilegal, los jugadores informarán inmediatamente al casino
anfitrión y almacenarán la información en los Registros de Juego
del Jugador y en los Registros de Excepciones del Jugador. Otras
acciones adoptadas se llevarán a cabo según el contrato formal del
casino (ir a la Etapa 24).
22. Si la decisión fue Secreta, el casino
anfitrión verificará que fue utilizado el Contenido de la Actividad
de Juego para crear la Transformada Irreversible del Contenido de la
Actividad de Juego. Si la verificación fracasa, el casino anfitrión
rechazará la decisión y adoptará las acciones adecuadas basándose en
el contrato formal del casino y las Reglas de Juego.
23. El casino anfitrión enviará la Transformada
Irreversible del Contenido de la Actividad de Juego a los otros
jugadores - según las Reglas de Juego.
24. El casino anfitrión utiliza esta información
para actualizar el Estado del Juego según las Reglas de Juego y
continúa el juego (ir a la Etapa 32).
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El Jugador Revela un Secreto
25. Los secretos se revelan cuando se requiera
según las reglas, o a discreción de un jugador. Los jugadores
también pueden, según las reglas de juego, solicitar a otros
jugadores que revelen secretos. Los secretos son decisiones del
jugador que son conocidas sólo por el jugador que ha creado el
secreto y por la casa (véanse las Etapas 16 a 18). Utilizando el
ejemplo anterior de la "Batalla Naval", cuando se hunde un
barco, un jugador revela su ubicación enviando el conjunto de
ubicaciones que componen conjuntamente la posición del barco en el
tablero.
26. Si un jugador decide revelar un secreto,
utiliza su PC para comunicar el secreto específico al casino
anfitrión, utilizando como mínimo el Número de Secuencia de
Actividad de Juego de la decisión secreta. Según las Reglas de
Juego, los secretos pueden revelarse a uno, a algunos, o a todos los
demás jugadores.
27. El secreto es revelado efectivamente por el
casino anfitrión. El casino anfitrión comprueba el Número de
Secuencia de Actividad de Juego a fin de determinar si el secreto
puede revelarse según las Reglas de Juego. Si el secreto no puede
revelarse, el casino anfitrión adopta la acción adecuada basándose
en las Reglas de Juego y el contrato formal del casino (ir a la
Etapa 33).
28. El casino anfitrión comunica los datos de la
Realización del Juego, correspondientes al Contenido de Actividad
de Juego de la decisión secreta, a los PC del jugador indicado (ir a
la Etapa 32).
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Validación del Secreto Revelado
29. Los PC de los jugadores que reciben el
Contenido de la Actividad de Juego para la decisión secreta de otro
jugador calculan la transformada irreversible del Contenido de la
Actividad de Juego recibido y la compara con la Transformada
Irreversible del Contenido de la Actividad de Juego que el jugador
había recibido antes en el juego.
30. Si la verificación fracasa, el jugador
utiliza su PC para informar al casino anfitrión y para adoptar la
acción adecuada basándose en el contrato formal del casino y en
cualquier opción reguladora (ir a la Etapa 33).
31. Si la verificación tiene éxito, el jugador
continúa con el juego.
\vskip1.000000\baselineskip
Procesamiento de la Actividad del Jugador
32. Esta secuencia continúa (ir a la Etapa 1)
hasta que el juego acaba y el casino anfitrión proporciona un
resultado del juego a todos los jugadores. El casino y los jugadores
pueden entonces avanzar hacia el proceso de Verificación del
Juego.
\vskip1.000000\baselineskip
Procesamiento de Excepciones de la Realización
del Juego
33. El casino anfitrión o los PC de jugador
notificarán a los otros participantes en el juego acerca de todo
fallo que ocurra durante el proceso de Realización del Juego. Estos
fallos se registrarán en los Registros de Juego adecuados, así como
en los Registros de Excepciones. Los fallos tendrán como resultado
un procesamiento, bien para reiniciar el proceso de la Realización
del Juego, para restaurar el proceso de la Realización del Juego en
algún estado conocido, o bien para terminar el proceso y la sesión
de juego. Este procesamiento estará determinado por las reglas de
juego y por el contrato formal que el jugador acordó cuando se
registró en el casino anfitrión.
\vskip1.000000\baselineskip
La Verificación del Juego es la confirmación de
la limpieza de un juego completo después de que el juego ha
concluido. Comprende una serie de etapas que comienzan por la
revelación de cualquier secreto del juego y que acaban por la
verificación de que no se han violado las reglas del juego (Figura
14). Los requisitos de datos para este proceso se muestran en la
Tabla 4.
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\vskip1.000000\baselineskip
La siguiente información se utiliza para la
verificación de actividad cooperativa sobre semillas:
\;
\newpage
\vskip1.000000\baselineskip
\vskip1.000000\baselineskip
La siguiente información se necesita para
reconstruir otras actividades secretas:
\vskip1.000000\baselineskip
Como se ha observado durante todas las secciones
de Configuración del Juego y de Realización del Juego, los datos
han sido almacenados en Registros a fin de brindar apoyo a la
verificación. Estos datos acerca de Sucesos de la Casa y Decisiones
del Jugador se recuperan desde el Registro de Juego adecuado y se
emplean para reconstruir la secuencia completa de sucesos y
decisiones que conjuntamente constituyen un juego. Parte de esta
información sólo puede revelarse durante la fase de Verificación
(según el juego específico y las reglas de juego). Esta información
se combina con la información acumulada durante el curso del juego
en los Registros de Juego a fin de permitir que cada etapa del
juego sea reconstruida y verificada con respecto a los procesos de
Configuración y de Realización del Juego, y a las Reglas de Juego.
Los detalles del proceso de Verificación del Juego pueden no
visualizarse en su totalidad a cada jugador, aunque la información
se almacenará, con certeza, en el PC de cada jugador. El software
de verificación requiere ser fiable - por lo que debe ser
proporcionado por una entidad o cuerpo regulador independiente, o
bien ser certificado por una organización de este tipo.
\newpage
Comienza la Verificación del Juego
1. El juego acaba y el casino anfitrión comunica
un Suceso de Juego "Fin de Juego" a cada jugador. El casino
anfitrión comienza el proceso de Verificación del Juego.
2. El PC de cada jugador procesa el Suceso de
Juego, notifica al jugador y comienza el proceso de Verificación
del Juego.
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Verificación de la Semilla del Juego
3. El casino anfitrión recupera la Semilla del
Juego de la Casa del Registro de Juego de la Casa.
4. El casino anfitrión comunica la Semilla de
Juego de la Casa a cada jugador. El casino anfitrión, optativamente,
recupera todas las Semillas de Juego del Jugador del Registro de
Juego de la Casa y las envía al PC de cada jugador (estas semillas
fueron enviadas durante el proceso de Configuración del Juego).
5. El casino anfitrión recupera la Semilla del
Juego del Registro de Juego de la Casa.
6. El casino anfitrión comunica la Semilla del
Juego al PC de cada jugador. Si hubo múltiples Semillas de Juego y
Semillas Aleatorias de la Casa, empleadas durante el curso del
juego, se recuperan y envían todas en este momento.
7. El PC de cada jugador calcula la transformada
irreversible de la Semilla Aleatoria de la Casa, recién recibida, y
la compara con la Transformada Irreversible de la Semilla Aleatoria
de la Casa, recuperada de su Registro de Juego del Jugador (esto se
proporcionó durante el proceso de Configuración del Juego).
8. Si la comparación fracasa, el jugador
comunica ese hecho al casino anfitrión y adopta la acción adecuada
(incluyendo el contacto con los entes reguladores) según el contrato
formal entre el jugador y el casino. El PC del jugador y el casino
anfitrión también archivarán la información en el Registro de
Excepciones adecuado.
9. Si la comparación tiene éxito, el PC del
jugador utiliza el proceso de Generación Cooperativa de
Semilla/Valor Aleatorio, la Semilla Aleatoria de la Casa recién
recibida, y todas las Semillas Aleatorias de Jugador de los
jugadores (ya sean recién recibidas o bien recuperadas de sus
respectivos Registros de Juego del Jugador) a fin de construir la
Semilla del Juego. Este proceso se repite para cada Semilla de Juego
utilizada durante el curso del juego. Observe que el proceso de
Generación Cooperativa de Semilla/Valor Aleatorio es conocido por
todos los jugadores y por el casino anfitrión antes del comienzo del
juego. La reconstrucción de la Semilla del Juego es equivalente a
permitir que la mezcla de una baraja o la secuencia de tiros de
dados se recreen después de que el juego ha acabado - permitiendo
que se reconstruyan todas las actividades de un juego de veintiuna
o de póquer.
10. El PC de cada jugador compara la Semilla del
Juego recién construida con la Semilla del Juego recibida desde el
casino anfitrión. El PC del jugador también puede comparar la
transformada irreversible de la Semilla del Juego con la
Transformada Irreversible de la Semilla del Juego recuperada del
Registro de Juego del Jugador. Observe que no hay ninguna necesidad
de proporcionar una Transformada Irreversible de la Semilla del
Juego, ya que la Semilla del Juego es verificada por el proceso de
reconstrucción de la semilla. Esto se haría sólo por razones de
rendimiento.
11. Si cualquier comparación fracasa, el jugador
utiliza su PC para comunicar ese hecho al casino anfitrión y adopta
la acción adecuada (incluyendo el contacto con entes reguladores),
según el contrato formal entre el jugador y el casino. El PC del
jugador y el casino anfitrión también archivarán la información en
el Registro de Excepciones adecuado.
\vskip1.000000\baselineskip
Revelar Todos los Secretos
12. Si hay decisiones secretas no reveladas en
poder de cualquier jugador, el PC de cada jugador recuperará estas
decisiones de sus respectivos Registros de Juego del Jugador y las
comunicará al casino anfitrión. Esto incluye tanto el Contenido de
la Actividad de Juego como el Número de Secuencia de la Actividad de
Juego. En el juego de la "Batalla Naval", un jugador
proporcionaría las ubicaciones de todos sus barcos al otro jugador
(aunque, en realidad, sólo se requeriría enviar los "no
hundidos").
13. El casino anfitrión recupera todas las
restantes decisiones secretas no reveladas del Registro de Juego de
la Casa. Esto incluye tanto el Contenido de la Actividad de Juego
como el Número de Secuencia de la Actividad de Juego.
14. El casino anfitrión calcula la transformada
irreversible del Contenido de la Actividad de Juego para las
decisiones secretas recién recibidas y las compara con las
correspondientes Transformadas Irreversibles del Contenido de la
Actividad de Juego que el casino anfitrión recuperó del Registro de
Juego de la Casa. El casino anfitrión también almacena el Contenido
de la Actividad de Juego recién recibido en el Registro de Juego de
la Casa.
15. Si la comparación fracasa, el casino
anfitrión notifica al jugador y adopta la acción adecuada basándose
en el acuerdo formal entre el casino y el jugador. Esto podría
incluir decomisar todos los fondos que se apostaron, una
penalización financiera, excluir al jugador del casino, etc. El
casino anfitrión también notifica a todos los otros jugadores y
adopta la acción adecuada basándose en el acuerdo formal entre el
casino y los jugadores. Esto podría incluir el reembolso de dinero
o alguna penalización pagada por el jugador en falta.
16. Si la comparación tiene éxito, el casino
anfitrión verifica que las decisiones fueron legales según las
Reglas de Juego y el Estado del Juego en ese punto del juego. Si las
decisiones fueron ilegales, el casino anfitrión notifica al jugador
y adopta la acción adecuada basándose en el acuerdo formal entre el
casino y el jugador. El casino anfitrión también notifica a todos
los otros jugadores y adopta la acción adecuada basándose en el
acuerdo formal entre el casino y los jugadores.
17. El casino anfitrión comunica todas las
restantes decisiones secretas no reveladas a todos los jugadores.
El casino anfitrión también remite toda decisión secreta recién
recibida a todos los jugadores.
18. El PC de cada jugador calcula la
transformada irreversible del Contenido de la Actividad de Juego
para las decisiones secretas recién recibidas y las compara con las
correspondientes Transformadas Irreversibles del Contenido de la
Actividad de Juego que el jugador recupera de su respectivo Registro
de Juego del Jugador.
19. Si la comparación fracasa, el jugador
comunica ese hecho al casino anfitrión y adopta la acción adecuada
(incluyendo el contacto con entes reguladores), según el contrato
formal entre el jugador y el casino. El PC del jugador y el casino
anfitrión también archivarán la información en sus respectivos
Registros de Excepciones.
20. Si la comparación tiene éxito, cada uno de
los jugadores almacena las decisiones de jugador recibidas en sus
respectivos Registros de Juego del Jugador. Observe que ahora cada
jugador posee todas las decisiones de jugador en el juego.
\vskip1.000000\baselineskip
Reconstrucción de Suceso Aleatorio
21. Cada jugador utilizará su respectivo
Registro de Juego del Jugador y la Semilla del Juego (o Semillas
del Juego, si hubo varias) para reconstruir todos los Sucesos de
Juego Aleatorios. La Semilla del Juego permite que se reproduzcan
la mezcla o los tiros de dados; la generación aleatoria
determinística o el proceso cooperativo de generación de valores
aleatorios reconstruye, de hecho, la secuencia específica de sucesos
aleatorios (distribución de cartas o tiro de dados).
22. El jugador utilizará su PC y la Semilla del
Juego para calcular todos los Sucesos del Juego aleatorios, y los
comparará con los Sucesos del Juego aleatorios que el PC del jugador
hubiera almacenado en su Registro de Juego del Jugador. El PC de
cada jugador almacenará los Sucesos del Juego aleatorios recién
calculados en su respectivo Registro de Juego del Jugador. Nota:
antes del juego, el casino anfitrión y todos los jugadores conocen
el proceso aleatorio determinístico que se utilizó.
23. Si la comparación fracasa, el jugador
comunica ese hecho al casino anfitrión y adopta la acción adecuada
(incluyendo el contacto con entes reguladores), según el contrato
formal entre el jugador y el casino. El PC del jugador y el casino
anfitrión también archivarán la información en el Registro de
Excepciones del Jugador. Nota: cada jugador posee ahora todos los
sucesos de Juego (tanto aleatorios como determinísticos) del
juego.
\vskip1.000000\baselineskip
Verificación de Reglas
24. El PC de cada jugador recuperará el Estado
Inicial del Juego de su respectivo Registro de Juego del Jugador, y
utilizará la combinación de todas las decisiones del jugador y
sucesos de juego que ahora posee en su ordenador a fin de verificar
que cada decisión del jugador y cada suceso de juego es coherente
con las Reglas de Juego. Esta verificación sólo puede hacerse en
este momento para las actividades que no eran conocidas por un
jugador: movimientos secretos o colocación de piezas, así como
extracciones de cartas (como en el póquer).
25. Si la verificación de reglas fracasa, el
jugador comunica ese hecho al casino anfitrión y adopta la acción
adecuada (incluyendo el contacto con entes reguladores), según el
contrato formal entre el jugador y el casino. El PC del jugador y
el casino anfitrión también archivarán la información en el Registro
de Excepciones del Jugador.
26. Si la verificación de reglas tiene éxito, el
Proceso de Verificación del Juego ha sido un éxito y cada jugador
comunica ese hecho al casino anfitrión. El casino anfitrión almacena
la confirmación de cada jugador en el Registro de Juego de la Casa.
El casino anfitrión también comunicará este hecho a cada uno de los
otros jugadores. Cada jugador registrará la verificación confirmada
de los otros jugadores en su respectivo Registro de Juego del
Jugador. Cada jugador puede comenzar entonces otro juego.
\newpage
Procesamiento de Excepciones de la Verificación
del Juego
27. El casino anfitrión o los PC de los
jugadores notificarán a los otros participantes en el juego de todo
fallo que ocurra durante el proceso de Verificación del Juego. Estos
fallos se registrarán en los Registros de Juego adecuados, así como
en los Registros de Excepciones. Los fallos tendrán como resultado
que el procesamiento reinicie el proceso de Verificación del Juego
o que restaure el proceso de Verificación del Juego en algún estado
conocido. Los jugadores siempre tendrán la opción de verificar un
juego durante tanto tiempo como se requiera al casino almacenar el
registro del juego, basándose en requisitos reguladores, así como en
el contrato formal entre el jugador y el casino anfitrión. Este
procesamiento estará determinado por las reglas de juego y el
contrato formal que el jugador acordó cuando se registró en el
casino anfitrión.
Es probable que la casa también adopte alguna
acción, independientemente del proceso de Verificación del Juego, a
fin de afrontar las trampas del jugador. De manera similar, si un
jugador ha detectado trampas por parte de la casa o de otro
jugador, es probable la adopción de alguna acción en un ente
regulador o una entidad de cumplimiento de la ley.
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Las Transacciones Anfitrión - Jugador brindan un
medio para procesar fiablemente las etapas individuales del proceso
del juego y para garantizar que el jugador o jugadores, y el casino,
tienen información coherente acerca del estado del juego (Figura
15). El proceso de Transacciones Anfitrión - Jugador se utiliza para
la mayoría de las etapas en los procesos en donde hay una
comunicación de información entre un jugador y el casino anfitrión
(véase la Figura 10). Estas etapas se indican claramente en las
descripciones de las Secciones 2.1 a 2.4, y en las figuras
correspondientes a esas secciones. Los requisitos de datos para este
proceso se muestran en la Tabla 5.
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\vskip1.000000\baselineskip
\vskip1.000000\baselineskip
(Tabla pasa a página
siguiente)
\;
Este proceso utiliza un protocolo de "apretón
de manos" en tres etapas, para asegurarse de que los datos sean
debidamente transferidos entre un jugador y el anfitrión. También
utiliza la autenticación por medio de Firmas Digitales (Sección
3.4.3) para proporcionar integridad y no repudio de datos de gran
potencia. Esta propiedad significa que el receptor de un mensaje
firmado sabrá quién envió el mensaje. El receptor también sabrá que
el mensaje recibido es el que el remitente envió. La firma tiene la
propiedad adicional de que el remitente no puede negar más tarde
que envió el mensaje. Dado que tanto el casino anfitrión como el
jugador pueden iniciar una Transacción Anfitrión - Jugador, esta
descripción utilizará el término "remitente" para el
participante que inicia la transacción y que está suministrando
datos, y "receptor" para el participante que está aceptando
los datos. El proceso de Transacción Anfitrión - Jugador está
adaptado para satisfacer los requisitos específicos del juego
distribuido. Este proceso brinda apoyo al reenvío de datos si falla
una etapa previa en el proceso. En ese caso, la transacción puede
retrotraerse bien al principio o bien a la etapa previa en la
transacción. Las transacciones pueden registrarse, optativamente, y
son indicadas en la etapa correcta del proceso bien por el jugador
o por el casino anfitrión, en sus respectivos Registros de Actividad
de Transacción. Este registro puede mantenerse durante un periodo
de tiempo prolongado a fin de satisfacer requisitos, de verificación
del juego o legales/reguladores, o mantenerse sólo durante la
duración del juego, o incluso sólo de la transacción específica.
Cada transacción incluye un número de secuencia que está definido
por el casino anfitrión, y que se incrementa con cada actividad de
juego. La información de fecha y hora debe ser lo bastante precisa
como para que los números de secuencia no sean reutilizados. En el
Comienzo de la sesión del Casino, el casino anfitrión define un
Número de Secuencia de Transacción al comienzo de una sesión con un
jugador, antes de toda actividad de Configuración del Juego o de
Registro de Jugador.
\vskip1.000000\baselineskip
Creación de Transacción
1. El ordenador del remitente recupera el
datagrama de la etapa del proceso.
2. El ordenador del remitente da formato al
datagrama de la transacción, incluyendo la Cabecera de Transacción
e insertando la información de la etapa del proceso en el Contenido
Útil de la Transacción. El remitente calcula luego la firma y da
formato a otros datos de integridad para los Datos de Autenticación
de Transacción. El remitente almacena el Datagrama de Transacción
en el Registro de Actividad de Transacción. Nota - el remitente no
debe almacenar necesariamente el datagrama en sí, sino que puede
almacenar la información suficiente como para reconstruir el
datagrama en caso de que la transacción falle por algún motivo.
3. El remitente comunica el Datagrama de
Transacción al receptor.
\vskip1.000000\baselineskip
Confirmación y Acuse de Recibo de
Transacción
4. El receptor verifica la firma y otra
información de autenticación en la Cabecera y Contenido Útil de la
Transacción recibida.
5. Si la verificación fracasa, el receptor da
formato a un datagrama de Información de Respuesta a Transacción,
describiendo el fallo en el Contenido Útil de la Transacción.
\newpage
6. Si la verificación tiene éxito, el receptor
da formato a un datagrama de Información de Respuesta a Transacción.
Esto puede ser tan sencillo como un indicador, o bien todo el
Contenido Útil de la Transacción que el receptor ha recibido.
7. El receptor almacena la información del
datagrama de Información de Respuesta a Transacción en su Registro
de Actividad de Transacción.
8. El receptor comunica un Datagrama de
Transacción al remitente, incluyendo la Información de Respuesta a
Transacción.
\vskip1.000000\baselineskip
Confirmación de Acuse de Recibo de
Transacción
9. El remitente verifica el Datagrama de
Transacción recibido. Esto depende del tipo de Información de
Respuesta a Transacción que se emplea.
10. Si la verificación del remitente fracasa, el
remitente da formato a un datagrama de Información de Respuesta a
Transacción que invita al receptor a reenviar la respuesta del
receptor. Esto también puede ocurrir si el remitente no recibe una
respuesta dentro de un cierto periodo de tiempo.
11. Si la verificación del remitente tiene éxito
pero ha fracasado la verificación inicial del receptor, el
remitente modifica el formato del Datagrama de Transacción original.
Observe que la información de fecha/hora puede cambiar, pero el
Número de Secuencia de Transacción no debería hacerlo.
12. Si tanto la verificación del remitente como
la verificación del receptor tienen éxito, el remitente da formato
a una respuesta para indicar que recibió la respuesta inicial del
receptor. El remitente almacena el hecho de que la transacción ha
concluido satisfactoriamente en el Registro de Actividad de
Transacción.
13. El remitente almacena la información del
datagrama de Información de Respuesta a Transacción en su Registro
de Actividad de Transacción.
14. El remitente comunica un Datagrama de
Transacción al receptor, incluyendo la Información de Respuesta a
Transacción.
\vskip1.000000\baselineskip
Confirmación y Cierre de Transacción
15. El receptor verifica el Datagrama de
Transacción recibido. Esto depende del tipo de Información de
Respuesta a Transacción que se emplea.
16. Si la segunda verificación del receptor
fracasa, el receptor comunica una petición al remitente para que
reenvíe el Datagrama de Transacción. Esto también puede ocurrir si
el receptor no recibe una respuesta dentro de un cierto periodo de
tiempo.
17. Si la segunda verificación del receptor
tiene éxito y la verificación del remitente hubiera fracasado, el
receptor modifica el formato del Datagrama de Transacción original y
lo reenvía al remitente. Nota: la información de fecha/hora puede
cambiar, pero el Número de Secuencia de Transacción no debería
hacerlo.
18. Si tienen éxito tanto la segunda
verificación del receptor como la verificación del remitente, la
Transacción ha concluido satisfactoriamente y este hecho se
almacena en el Registro de Actividad de Transacción.
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Distribución de Números de Secuencia de
Transacción
19. Durante la primera etapa de transacción en
la que participa el casino anfitrión, éste incluye el próximo
Número de Secuencia de Transacción para el jugador.
\newpage
El objetivo del proceso de Comunicación Segura
Anfitrión - Jugador es establecer un canal seguro entre cada
jugador y la casa (Figura 16). Los requisitos de datos para este
proceso se muestran en la Tabla 6.
Este proceso descansa sobre algún protocolo
corriente de comunicaciones por red (tal como el TCP/IP) y puede
utilizarse tanto para transportar las Transacciones Anfitrión -
Jugador como otras comunicaciones de mensajes (Figura 17). El
proceso de Transacciones Seguras Anfitrión - Jugador se utiliza para
la mayoría de las etapas del proceso cuando hay una comunicación de
información entre un jugador y el casino anfitrión (véase la Figura
10). Estas etapas se indican claramente en las descripciones de las
Secciones 2.1 a 2.5 y en las figuras correspondientes a esas
secciones. Todas las comunicaciones entre los distintos jugadores se
remiten a través del casino anfitrión. El casino anfitrión
determina si la comunicación es legal para su remisión, basándose en
las Reglas de Juego y en el contrato formal, y registra la
comunicación para su empleo en la Verificación del Juego, si fuera
necesario.
En el Comienzo de la Sesión en el Casino:
1. El PC del jugador y el casino anfitrión
utilizan algún mecanismo para crear una clave única a fin de dar
seguridad a sus comunicaciones.
2. El PC del jugador y el casino anfitrión
utilizan la clave única para cifrar el enlace entre los dos.
3. El jugador comunica al casino anfitrión la
información de identificación que se ha desarrollado durante el
proceso de Registro del Jugador, dentro del enlace de comunicación
seguro.
4. Si la información de identificación del
jugador es inválida, el casino anfitrión finaliza la sesión y
registra la información en un Registro de Excepciones.
5. El casino anfitrión proporciona la
correspondiente información de identificación al jugador. Esta
información también ha sido proporcionada durante el proceso de
Registro del Jugador.
6. Si la información de identificación del
casino anfitrión es inválida, el jugador finaliza la sesión y
registra la información en un Registro de Excepciones.
7. Si la información de identificación es
válida, se establece el enlace seguro de comunicaciones anfitrión -
jugador, y se utiliza para todas las comunicaciones posteriores
durante una sesión.
\vskip1.000000\baselineskip
Para cada etapa de comunicación entre un jugador
y el casino anfitrión:
1. Para cada tipo de mensaje, el remitente da
formato al Contenido del Mensaje y a la Cabecera del Mensaje dentro
de un Datagrama de Comunicación. Los tipos de mensajes pueden
incluir los Datagramas de Transacción, las comunicaciones
jugador/casa, y los mensajes a remitir a otros jugadores. Obsérvese
que el protocolo soporta información de fecha/hora. La casa actuará
como maestro para el reloj y proporcionará esta información al
jugador o jugadores junto con la otra información del protocolo.
2. El remitente cifra el mensaje.
3. El remitente envía el mensaje al
receptor.
4. El receptor recibe el mensaje.
5. El receptor descifra el mensaje.
6. El receptor procesa el mensaje.
7. El casino anfitrión o el PC del jugador
notificará al otro participante en la sesión de todo fallo que
ocurra durante el proceso de Comunicación Segura Anfitrión -
Jugador. Estos fallos se registrarán en los Registros de
Excepciones.
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Cuatro características de diseño técnico del
Sistema de Procesamiento de Transacciones de Juego Distribuido con
Honestidad Demostrable brindan el soporte para los sistemas de
procesamiento de transacciones de juego honesto:
1. Una Arquitectura del Sistema de Proceso de
Transacciones de Juego brinda una estructura en la cual puede
describirse una amplia gama de sistemas de transacciones de
juego.
2. El modelo de Árbitro Fiable proporciona el
procedimiento para garantizar la honestidad de un proceso de
transacciones de juego.
3. El Modelo de Honestidad explica las
capacidades y limitaciones del sistema para controlar las
trampas.
4. Los Elementos Técnicos Matemáticos se emplean
en la implementación del protocolo y se construyen sobre técnicas
matemáticas y criptográficas bien conocidas.
\vskip1.000000\baselineskip
El Sistema de Procesamiento de Transacciones de
Juego Distribuido con Honestidad Demostrable funciona porque los
sistemas de procesamiento de transacciones de juego son una
secuencia estructurada de interacciones que están controladas por
un conjunto de reglas. Los sistemas genéricos de procesamiento de
transacciones pueden pensarse como juegos: incluyen uno o más
participantes (jugadores) que interactúan de manera estructurada
(reglas) a fin de llegar a alguna conclusión (determinar un
ganador). El resto de esta sección describirá los sistemas de
procesamiento de transacciones en términos de juegos. Hay cinco
elementos principales en un juego, que se describen a continuación
y se ilustran en la Figura 18.
1. Sucesos - actividades que ocurren durante el
transcurso del juego y que afectan al resultado del juego. Los
sucesos están determinados por las reglas del juego, en
contraposición a las decisiones de los jugadores.
2. Decisiones - Elecciones por parte de los
jugadores durante el transcurso del juego, que afectan a su
resultado.
3. Reglas - La lista de interacciones y
combinaciones legítimas de sucesos del juego y decisiones del
jugador que permiten que un juego avance desde un estado a un
estado posterior. Las reglas se emplean para definir el comienzo y
el fin de un juego. Las reglas se emplean para definir el ganador de
un juego. Cualquier software disponible (p. ej., "Deluxe
Casino Pak 16" de Masque Publishing) puede adoptarse para
servir de reglas.
4. Entorno - Los atributos visuales, auditivos y
otros atributos que hacen que el juego sea entretenido de jugar,
así como facilitan la comprensión de las reglas y el estado actual
del juego (mirando al tablero en un juego de Monopoly). El entorno
del juego puede ser distinto para distintos jugadores individuales,
ya que pueden no tener acceso al estado completo del juego.
5. Estado - El estado del juego consiste en la
información de estado, así como en los posibles sucesos de juego y
decisiones del jugador o jugadores actuales. Es el resultado
acumulado de todos los sucesos y decisiones pasados ocurridos
durante el transcurso del juego desde un punto de partida conocido.
Un cambio en el estado del juego tiene lugar con cada suceso o
decisión. Los jugadores individuales no conocen necesariamente el
estado completo del juego.
Este marco permite que la mayoría de los
procesos de transacciones de juego se describan en un formato
sistemático que permitirá la automatización del cumplimiento de las
reglas y la utilización del Protocolo de Procesamiento de
Transacciones de Juegos en Red, a fin de posibilitar el
procesamiento de la realización del sistema de transacciones de
juego en un entorno distribuido o en red.
\vskip1.000000\baselineskip
Un sistema fiable de procesamiento de
transacciones de juego es aquél donde los jugadores pueden tener
confianza en que las reglas son conocidas y cumplidas. Hay dos
aspectos en esta confianza - confiar en otros participantes y
confiar en el propio árbitro.
El árbitro supervisa todas las actividades de
los participantes (las decisiones y la comunicación entre
participantes) asegurándose de que todas las acciones se ajustan a
las reglas del sistema de procesamiento de transacciones de juego,
al tener una comprensión completa de las reglas del sistema de
procesamiento de transacciones de juego y del estado actual del
sistema de procesamiento de transacciones. El árbitro, por lo tanto,
es capaz de conocer qué decisiones de los participantes y qué
sucesos del sistema de procesamiento de transacciones son posibles
en cualquier punto dado en un sistema de procesamiento de
transacciones. El árbitro no permitirá que ocurra ninguna acción
ilegal: si se intenta la violación de una regla, el árbitro
intervendrá inmediatamente y adoptará las acciones adecuadas
(también determinadas por las reglas). Estas acciones pueden oscilar
entre instar al participante a que escoja otra opción hasta acabar
el juego del proceso de transacciones e invocar alguna penalización
contra el participante.
"Fiarse del árbitro" es el desafío de
implementación que es resuelto por la parte de verificación del
Protocolo de Procesamiento de Transacciones de Juego en Red. Se
proporciona al participante una copia independiente del árbitro -
una aplicación que tiene una comprensión completa de las reglas del
sistema de procesamiento de transacciones de juego - que puede
verificar retroactivamente (o, en algunos casos, inmediatamente) que
el árbitro del sistema de procesamiento de transacciones,
controlado por el anfitrión, está actuando correctamente y que el
juego en sí mismo está bien equilibrado. Esta aplicación puede ser
proporcionada por un ente regulador independiente o bien ser
certificada por una organización de este tipo. La aplicación árbitro
controlada por los participantes puede emplearse luego para brindar
apoyo a toda alegación de violación de reglas contra el anfitrión u
otros participantes, conjuntamente con el registro del sistema de
procesamiento de transacciones del participante que éste utiliza
para verificar el sistema de procesamiento de transacciones.
En sistemas de procesamiento de transacciones
sin un anfitrión, cada uno de dos o más participantes podría
utilizar sus aplicaciones de arbitraje para validar la honestidad
del otro.
\vskip1.000000\baselineskip
Hay dos tipos de honestidad dentro de un sistema
de transacciones: honestidad transaccional y honestidad humana. La
honestidad transaccional es la honestidad de las etapas dentro de la
transacción y de las reglas de procesamiento de transacciones -
todo lo que está dentro del sistema. Esta revelación ha explicado en
detalle la protección de las etapas de una transacción. Las reglas
de procesamiento de transacciones son los acuerdos comunes entre
los participantes de una transacción. En un sistema distribuido, es
especialmente difícil saber que los participantes están empleando
las mismas reglas. Se necesita algún medio de registro de un
conjunto de reglas, a fin de que haya una manera común de etiquetar
los conjuntos de reglas ("veintiuna - estilo Las Vegas con un
dispensador de 8 barajas que se descarta después de entre 100 y 300
cartas extraídas"). También es necesario que haya un medio para
comunicar y autenticar estas etiquetas de conjuntos de reglas.
La honestidad humana es el comportamiento de las
personas involucradas en la transacción fuera del propio sistema de
transacciones. Desafortunadamente, no hay manera de automatizar,
autenticar o validar de otra forma el comportamiento honesto por
parte de las personas fuera del sistema de transacciones. Las
personas pueden confabularse o involucrarse en otras actividades
que pueden no estar permitidas para una transacción dada. El
vehículo principal en un sistema de transacciones, en particular un
sistema distribuido, para alentar el comportamiento correcto por
parte de las personas son los contratos y la supervisión. El
contrato debe especificar las sanciones por romper las reglas del
sistema de transacciones. La supervisión es la observación del
comportamiento transaccional de las personas en busca de
comportamiento anómalo. Adicionalmente, para un sistema distribuido,
es necesario abordar las interrupciones de energía, las conexiones
caídas y otros problemas. Un problema específico que requiere ser
abordado es el de un participante en una transacción que intenta
abortar la transacción a fin de evitar un resultado adverso (tal
como un jugador que está a punto de perder un juego).
\vskip1.000000\baselineskip
Hay cuatro elementos técnicos principales que se
utilizan para el Protocolo de Procesamiento de Transacciones de
Juego en Red: Aleatorizadores, Transformadas Irreversibles, y
Las Firmas y Funciones Hash son técnicas
matemáticas bien conocidas. La Generación Cooperativa de Semillas
es una nueva combinación de Aleatorizadores y Transformadas
Irreversibles para generar cooperativamente números aleatorios.
\vskip1.000000\baselineskip
Esta invención utiliza aleatorizadores con dos
fines. En primer lugar, los aleatorizadores se emplean para generar
las semillas que utilizan la casa y los jugadores (Secciones 2.2 -
2.3). Estos aleatorizadores pueden ser o bien determinísticos o
bien genuinamente aleatorios. En segundo lugar, los aleatorizadores
determinísticos pueden utilizarse con la semilla del juego a fin de
generar secuencialmente los sucesos aleatorios en un juego. Debe
emplearse un aleatorizador determinístico para generar sucesos
aleatorios a fin de permitir que se reconstruya la secuencia
después del juego.
Los aleatorizadores generan información que no
puede predecirse. Para los aleatorizadores informáticos, esto
significa, normalmente, que se generan ceros y unos de manera que el
conocimiento de la secuencia que se ha generado no dará ningún
conocimiento predictivo de lo que se generará después. Hay dos tipos
de aleatorizadores - los aleatorizadores genuinos y los
aleatorizadores determinísticos (o seudoaleatorizadores). Los
aleatorizadores genuinos se construyen sobre alguna fuente natural
de ruido a fin de generar sus datos aleatorios. Los aleatorizadores
determinísticos emplean una función matemática y un valor de semilla
para generar datos seudoaleatorios. La salida de la función
matemática aplicada a la semilla son los datos seudoaleatorios (una
serie de valores 0 y 1). La semilla, usualmente, se actualiza luego
de alguna manera para seguir generando datos aleatorios. Un buen
aleatorizador determinístico es aquél que, dado el conocimiento de
la función aleatorizadora y una secuencia de datos generados, pero
no la semilla, es inviable, en términos de cálculo, adivinar los
datos seudoaleatorios que se generarán luego. Por esta razón, la
Semilla del Juego no se divulga hasta que haya acabado la
realización del
juego.
juego.
Puede utilizarse una cadena binaria aleatoria
para generar cualquier distribución deseada. Una distribución
uniforme de los valores entre 0 y N-1 puede
generarse a partir de una secuencia de log_{2}N bits a partir de
la cadena aleatoria y generando un nuevo valor si el resultado está
fuera del intervalo (mayor o igual que N). Por ejemplo, los valores
de una baraja de 52 cartas pueden hallarse utilizando una secuencia
de 6 bits a partir del generador de números aleatorios. Este número
de 6 bits será un número entre 0 y 63. Si el valor generado no está
entre 1 y 52, entonces se extraerá una nueva secuencia de 6 bits
hasta que se genere un valor en el intervalo entre 1 y 52. Si es
necesario dar múltiples cartas, entonces el nuevo número se extrae
del intervalo entre 1 y 51, luego entre 1 y 50, etc. Las
distribuciones no uniformes pueden construirse combinando
distribuciones uniformes.
\vskip1.000000\baselineskip
Una transformada irreversible es una función
matemática con el atributo de que, dada la salida de la función, es
inviable, en términos de cálculo, reconstruir la entrada (un ejemplo
sencillo sería el de un listín telefónico corriente - es fácil
hallar un número de teléfono para un nombre dado, pero es muy
difícil hallar el nombre si todo lo que se posee es el número de
teléfono y una copia del listín). Todas las transformadas
irreversibles producen la "coalescencia" de los datos de
entrada - el número de posibles salidas es menor que el número de
posibles entradas. Para esta invención, las transformadas
irreversibles interesantes tienen casi tantos valores posibles de
salida como valores de entrada. La transformada irreversible
necesita tener un gran campo de entrada y de salida (p. ej., 512 o
incluso 1024 bits). Esto permite que los datos requeridos para el
protocolo quepan dentro de un único campo. De esta manera, una
semilla aleatoria, para su empleo en un juego, puede requerir 256
bits, y la entrada a la transformada irreversible añadiría bits
aleatorios adicionales a la entrada:
Entrada a la Transformada Irreversible = (Cadena
de Datos, Cadena de Datos Aleatorios para "rellenar" el Campo
de Entrada)
\newpage
En el ejemplo anterior, con una transformada
irreversible de 1024 bits y una semilla de 256 bits, la cadena de
datos aleatorios "rellenados" tendría una longitud de 768 bits.
Un ejemplo de una transformada irreversible es una función de la
forma:
Ejemplo de Transformada Irreversible (x) = E (x)
+ x
donde E(x) es una buena función de
cifrado con una clave conocida, y x es un campo de entrada con la
longitud deseada.
Las transformadas irreversibles se emplean tanto
para generar claves (véase a continuación) como para proteger y
permitir la validación de secretos en el Protocolo de Procesamiento
de Transacciones de Juego en Red. El proceso de protección de
secretos comienza con la representación binaria del objeto
protegido:
Secreto
\vskip1.000000\baselineskip
La transformada irreversible del secreto se crea
y se proporciona al otro participante, con quien se supone que se
ha de compartir el secreto en un punto posterior:
Transformada Irreversible (Secreto)
\vskip1.000000\baselineskip
Cuando llega el momento para que se revele el
secreto, un "presunto" secreto es proporcionado por la persona
que tomó la decisión secreta al participante que desea verificar el
secreto:
PresuntoSecreto
\vskip1.000000\baselineskip
El verificador calcula luego la transformada
irreversible del presunto secreto y la compara con la transformada
irreversible del secreto recibida anteriormente:
Comparar
TransformadaIrreversible (PresuntoSecreto)
con
TransformadaIrreversible (Secreto) - recibida
anteriormente
\vskip1.000000\baselineskip
Si coinciden, entonces el secreto ha sido
revelado y la honestidad de la decisión secreta ha sido confirmada.
En caso contrario, pueden adoptarse otras medidas adecuadas. Debido
a las propiedades de las transformadas irreversibles, ningún otro
secreto podría haber creado el secreto recibido, y el receptor no
puede reconstruir el secreto real hasta que se revele.
\vskip1.000000\baselineskip
Las firmas se utilizan para garantizar que sólo
una única persona pudo haber creado el mensaje que ha sido firmado.
Las firmas son una combinación de dos elementos: una función hash y
una función de cifrado de clave pública.
Una función hash toma cualquier cadena de datos
de longitud variable y la reduce a un bloque de datos de tamaño
fijo relativamente pequeño (digamos de 1042 bits), usualmente
llamado el valor hash. La función hash tiene el atributo de que,
dado el conocimiento de la función hash y de una cadena de datos, es
inviable, en términos de cálculo, generar otra cadena de datos con
el mismo valor hash. Esta condición se rebaja a menudo en la
práctica a que ninguna cadena controlable de datos de entrada pueda
crearse con el mismo valor hash. El valor hash debe ser lo bastante
grande como para que sea inviable, en términos de cálculo, crear un
"diccionario" de valores hash. De esta manera, un valor hash
de 8 bits sería demasiado pequeño, ya que sólo hay 256 posibles
valores hash (2^{8}), en contraposición a los 2^{1024} posibles
valores en el ejemplo.
Una función de cifrado de clave pública se
utiliza para garantizar que sólo el originador pudo haber creado y
firmado el mensaje. La criptografía de clave pública descansa en
funciones matemáticas que son asimétricas. En estas funciones, el
conocimiento de la clave (de descifrado) pública y de la función
matemática no permitirá la reconstrucción de la clave de cifrado
(que se mantiene como un secreto conocido sólo por su creador). El
proceso comercial de Rivest - Shamir - Adelman (RSA) es el ejemplo
mejor conocido de esta técnica. Esta clave de cifrado secreto se
utiliza para cifrar el valor hash para un mensaje -
"firmándolo" de tal modo:
Firma(Mensaje) =
Cifrado_{ClaveSecreta}(Hash(Mensaje))
El originador envía entonces el par:
Mensaje, Firma(Mensaje)
\vskip1.000000\baselineskip
La verificación de este proceso utiliza la clave
pública de descifrado y la función hash públicamente conocida:
Comparar
Descifrar_{ClavePública}Firma(MensajeRecibido)
con
Hash(MensajeRecibido).
\vskip1.000000\baselineskip
Si la comparación coincide, entonces sólo el
presunto originador pudo haber creado el mensaje firmado. Hay
variaciones en este proceso que también pueden ser utilizadas,
incluyendo firmas sin clave pública, siempre que se conserve la
funcionalidad.
\vskip1.000000\baselineskip
El proceso de generación cooperativa de semilla
o de valor aleatorio permite la creación de un número aleatorio que
no puede predecirse o controlarse por ninguno de los participantes
en el proceso. Este proceso puede utilizarse para la creación de
semillas a fin de generar números aleatorios o de crear directamente
números aleatorios. Esta descripción del proceso tendrá múltiples
participantes, con uno llamado la Casa y otros llamados Jugador (1)
hasta Jugador (N), donde N es un entero mayor que 0. El proceso
utiliza transformadas irreversibles, descritas anteriormente.
Primero, la Casa crea un número aleatorio:
Azar(Casa)
\vskip1.000000\baselineskip
Luego, la Casa calcula una transformada
irreversible del número aleatorio y lo proporciona a los
jugadores:
TransformadaIrreversible(Azar(Casa))
\vskip1.000000\baselineskip
Cada jugador también calcula un número
aleatorio:
Azar(Jugador(1)),
Azar(Jugador(2)),
Azar(Jugador(3)), ...
Azar(Jugador(N))
\vskip1.000000\baselineskip
Los jugadores proporcionan luego transformadas
irreversibles de sus respectivos números aleatorios a la casa y a
los demás:
TransformadaIrreversible(Azar(Jugador(1))),
TransformadaIrreversible
(Azar(Jugador(2))),
TransformadaIrreversible(Azar(Jugador(3))),
...
TransformadaIrreversible(Azar(Jugador(N)))
\vskip1.000000\baselineskip
Una vez que todos los participantes han recibido
estas transformadas irreversibles, los jugadores proporcionan sus
números aleatorios a la casa y a los demás:
Azar(Jugador(1)),
Azar(Jugador(2)),
Azar(Jugador(3)), ...
Azar(Jugador(N))
\vskip1.000000\baselineskip
La casa combina entonces los números aleatorios
de los jugadores con su propio número aleatorio para crear el
número aleatorio cooperativo. Esta función podría ser tan sencilla
como una "or exclusiva":
NúmeroAleatorioCooperativo =
Función(Azar(Casa),
Azar(Jugador(1)),
Azar(Jugador(2)),
Azar(Jugador(3)), ...
Azar(Jugador(N))
\vskip1.000000\baselineskip
En el Sistema de Juego Distribuido con
Honestidad Demostrable, este número aleatorio cooperativo puede
revelarse inmediatamente o durante la fase de verificación. Hasta
que se revele el número, debe ser protegido por el casino anfitrión
a fin de proteger el juego. Para verificar que la casa no controló
la construcción del número aleatorio, la:
TransformadaIrreversible(Azar(Casa))
\vskip1.000000\baselineskip
previamente almacenada puede compararse con la
transformada irreversible del presunto número aleatorio recibido
durante la verificación del juego:
TransformadaIrreversible(AzarPresunto(Casa))
\vskip1.000000\baselineskip
Al eliminar la Casa, un número aleatorio puede
crearse para ser utilizado inmediatamente. Esto podría emplearse en
casos donde no se necesita información de valores aleatorios
secretos. De esta manera, la mayoría de los juegos de cartas
necesitan una casa, mientras que los juegos como los dados no lo
necesitan.
\vskip1.000000\baselineskip
El proceso descrito en este documento puede
tener un papel destacado para facilitar el juego por Internet, al
crear un entorno donde las personas pueden jugar con la confianza de
que la casa no está haciendo trampas, amañando las barajas o
trucando los dados.
Si bien la descripción anterior contiene muchos
datos específicos, éstos no deberían considerarse como limitaciones
del alcance de la invención, sino como una ejemplificación de una
realización preferida de la misma. Son posibles muchas otras
variaciones. Por ejemplo, su utilización para juegos en vivo a fin
de aumentar la seguridad y para juegos corrientes, son posibles
usos del protocolo básico y de las ideas descritas en este
documento. También podrían considerarse otras arquitecturas - donde
los PC son reemplazados por terminales X; TV por Web; terminales de
hotel, domésticos o de avión, o incluso plataformas clientes que son
sencillamente una tarjeta de memoria para almacenar la información
esencial de registro dentro del propio casino, según un jugador va
desde una tragaperras a otra o desde una mesa a otra. Estas opciones
de "cliente ligero" requerirían un procesador adicional entre
el jugador y el casino que recoja la mayor parte de la funcionalidad
de cliente descrita en detalle (Sección 2), e interfaces con el
cliente ligero. El sistema intermedio actuaría, por lo tanto, como
un agente entre el jugador y el casino, aunque no necesariamente
necesitaría ser fiable.
Además, el aparato y los procesos descritos en
este documento pueden aplicarse a transacciones que no sean de
juegos, realizadas sobre una red de comunicaciones. Por ejemplo, la
tecnología descrita anteriormente puede aplicarse en campos tales
como operaciones en acciones, divisas y mercancías. En estos campos,
hay una necesidad de presentar de manera simultánea, secreta, o
ambas cosas a la vez, las ofertas de compra o venta. La capacidad
de decisiones secretas o simultáneas del jugador puede utilizarse
para brindar servicio a esta función. Las reglas de juego ahora, en
cambio, se convierten en acuerdos de compra/venta para el tipo de
mercado específico. Esta invención podría permitir que mercados
distribuidos tales como el NASDAQ tengan la misma clase de subasta
abierta que se ejerce en la Bolsa de Cambio de Nueva York - un
mecanismo de mercado que puede brindar una mejor eficiencia de
asignación de precios. Esta técnica también puede permitir que los
compradores y vendedores negocien sin la utilización de un agente
humano, e impedir ciertas formas de abuso por parte de los agentes
de bolsa (tal como la compra o venta de antemano de pedidos de
clientes). Estas características de decisión secreta y simultánea
también pueden ser útiles para las subastas generales y las
negociaciones de contratos donde se aprecien el secreto y la
simultaneidad.
Las elecciones y los sondeos pueden
implementarse utilizando el mecanismo de decisión secreta, a fin de
permitir que se emitan los votos sin revelar los votos hasta que la
elección esté completa - reduciendo potencialmente ciertos
problemas con los sondeos a pie de urna que disuaden a la gente de
votar. Los sondeos también podrían beneficiarse de la capacidad de
efectuar sondeos secretos, a fin de minimizar el sesgo de otros
elementos de la muestra.
Otras aplicaciones, tales como la modelización y
la simulación, el comercio electrónico o cualquier tipo de sistema
de transacciones pueden beneficiarse de las características de esta
invención. En el ejemplo de modelización, las reglas de juego son
reemplazadas por el motor del modelo - ya sea un conjunto de reglas
heurísticas, una red neural, un algoritmo de lógica difusa, un
motor de inferencias u otra técnica. Para los sistemas de
transacciones, las reglas de juego son reemplazadas por la lógica
transaccional. En consecuencia, el alcance de las reivindicaciones
adjuntas no está limitado por las realizaciones de juego específicas
descritas anteriormente.
Claims (5)
1. Un sistema para crear y verificar un proceso
de transacciones a través de una red de comunicaciones,
comprendiendo dicho proceso de transacciones una pluralidad de
transacciones de datos que incluyen una o más transacciones de
datos secretos, comprendiendo el sistema un primer procesador y uno
o más segundos procesadores en comunicación con el mismo, en el que
el primer procesador está dispuesto, para dicho proceso de
transacciones, para:
(i) generar una entrada de datos arbitrarios del
primer procesador y calcular a partir de la misma una transformada
irreversible de la entrada de datos del primer procesador;
(ii) comunicar, a través de dicha red de
comunicaciones, dicha transformada irreversible de la entrada de
datos del primer procesador a uno o más segundos procesadores;
(iii) recibir desde dicho(s) uno o más
segundo(s) procesador(es), a través de dicha red de
comunicaciones, una o más respectivas entradas de datos arbitrarios
de segundo(s) procesador(es) generadas por
dicho(s) uno o más segundo(s)
procesador(es);
(iii.b) donde dicho primer procesador está
dispuesto, para cada transacción de datos secretos, a fin de recibir
desde dicho(s) uno o más segundo(s)
procesador(es), a través de dicha red de comunicaciones,
transformadas irreversibles de transacciones reales generadas con
respecto a cada transacción de datos secretos real;
(iv) después de (ii), (iii) y (iii.b), donde el
primer procesador está dispuesto, para dicho proceso de
transacciones, a fin de comunicar dicha entrada de datos arbitraria
de dicho primer procesador a dicho(s) uno o más
segundo(s) procesador(es) a través de dicha red de
comunicaciones; estando dispuesto(s) dicho(s) uno o
más segundo(s) procesador(es) a fin de calcular una
transformada irreversible de la entrada de datos del primer
procesador con respecto a dicha entrada arbitraria del primer
procesador, y comparar dicha transformada irreversible calculada de
la entrada de datos del primer procesador con dicha transformada
irreversible comunicada de la entrada de datos del primer
procesador, a fin de verificar dicho proceso de transacciones;
y en el cual dicho primer procesador está
dispuesto, para cada transacción de datos secretos, para:
(v) después de (iii.b), recibir datos de
contenidos representativos de las correspondientes presuntas
transacciones de datos secretos y calcular una presunta
transformada irreversible con respecto a cada dicha presunta
transacción de datos secretos; y
(vi) comparar cada transformada irreversible de
transacción real con una correspondiente transformada irreversible
de transacción presunta, a fin de verificar la respectiva
transacción de datos secretos.
2. Un sistema según la reivindicación 1, en el
cual dicho primer procesador almacena un registro de transacciones
de datos e intercambios de información.
3. Un sistema según la reivindicación 1 o la
reivindicación 2, en el que dicho(s) uno o más
segundo(s) procesador(es) está(n) dispuesto(s)
a fin de almacenar un registro de transacciones de datos e
intercambios de información.
4. Un sistema según una cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, en el que dicha(s) una o más
transacción(es) de datos secretos comprende(n)
decisiones secretas y simultáneas.
5. Un sistema según una cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, en el que dicho primer procesador es
un procesador anfitrión y dicho(s) uno o más
segundo(s) procesador(es) comprende(n)
procesadores satélites.
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