ES2259208T5 - Aparato y procedimiento para verificar la honestidad de transacciones de juego por una red de telecomunicaciones. - Google Patents

Aparato y procedimiento para verificar la honestidad de transacciones de juego por una red de telecomunicaciones. Download PDF

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Abstract

Un sistema para crear y verificar un proceso de transacciones por una red de comunicaciones, comprendiendo dicho proceso de transacciones una pluralidad de transacciones de datos, que incluyen una o más transacciones de datos secretos, comprendiendo el sistema un primer procesador y uno o más segundos procesadores en comunicación con el mismo, en el cual el primer procesador está dispuesto, para dicho proceso de transacciones, a fin de: (i) generar una entrada de datos arbitrarios del primer procesador y calcular a partir de la misma una transformada irreversible de la entrada de datos del primer procesador; (ii) comunicar, por dicha red de comunicaciones, dicha transformada irreversible de la entrada de datos del primer procesador a uno o más segundos procesadores; (iii) recibir desde dicho(s) segundo(s) procesador(es), por dicha red de comunicaciones, las respectivas entradas de datos arbitrarios de dicho(s) segundo(s) procesador(es) generadas por dicho(s) segundo(s) procesador(es); (iv) después de (ii) y (iii), comunicar dicha entrada de datos arbitraria del primer procesador a dicho(s) segundo(s) procesador(es) por dicha red de comunicaciones; estando dispuesto(s) dicho(s) segundo(s) procesador(es) a fin de calcular una transformada irreversible de la entrada de datos del primer procesador con respecto a dicha entrada arbitraria del primer procesador.

Description

Aparato y procedimiento para verificar la honestidad de transacciones de juego por una red de telecomunicaciones.
Campo de la invención
La presente invención se refiere a un aparato y un procedimiento para verificar la honestidad de transacciones de juego por una red de comunicaciones y, en particular, para verificar transacciones de juego por Internet.
Técnica relacionada
Los juegos y las apuestas fueron, probablemente, dos de las primeras invenciones de la humanidad, seguidas poco después por las trampas en el juego. Desde entonces, la emoción seductora del juego ha inspirado un duelo entre los tramposos y los jugadores y casinos honestos. Esta guerra ha tenido como resultado estudiadas invenciones por ambas partes - las cartas marcadas, los dados cargados y las barajas amañadas, ante los supervisores de sala de juego, las cámaras de vídeo y las comisiones de juegos de azar. La atracción del dinero fácil y la tentación de conseguir esa "ventaja" extra han creado un ambiente donde los conductores políticos y religiosos han regulado o ilegalizado el juego. Hoy, los gobiernos regulan estrechamente, o incluso administran, negocios de juegos, y es una industria del entretenimiento multibillonaria, con muchos millones de jugadores.
Internet plantea un nuevo desafío y presenta una nueva oportunidad para el antiguo arte del juego. La red global permite a la gente jugar en juegos de azar en su propia ciudad o por todo el mundo, desde la comodidad de su hogar. Esta oportunidad ha estimulado muchos negocios y ha elevado las preocupaciones de los gobiernos. El espectro del juego
no regulado por Internet ha suscitado, una vez más, llamados a prohibir el juego, por temor a las trampas y al abuso.
Las tecnologías de redes y ordenadores que crearon estos problemas tienen ahora una respuesta. Las invenciones anteriores intentaban abordar tanto el problema de las trampas para los juegos como el soporte del juego de entretenimiento o de azar sobre una red - muy en particular, la Patente Estadounidense 5.586.937. Esta patente, y otras patentes antes de ella, han proporcionado un medio para distribuir información de juegos entre ordenadores o terminales y un ordenador anfitrión. En el mejor de los casos, estas patentes brindan intimidad y algún nivel de control de transacciones entre el anfitrión y los jugadores. Aunque muchas de estas patentes hablan sobre "juego limpio", esencialmente protegen a la casa frente a las trampas o la manipulación del juego por parte de los jugadores.
Otras tecnologías existentes de seguridad de redes y de comercio electrónico también se centran en brindar intimidad e integridad para las sesiones o las transacciones. Persiste el problema central de proteger a los jugadores de las trampas por parte del casino y el de la verificación independiente.
La Patente Estadounidense 5.269.521 describe un procedimiento de apuestas entre un comprador y un vendedor, con la intención de reducir el coste unitario esperado por pagar y/o recibir una cantidad dada de un bien, dando al receptor una oportunidad de ganar una cantidad mayor del bien que alguna cantidad dada, teniendo la cantidad mayor un menor coste unitario que la cantidad dada con respecto a lo que se pagó y recibió originalmente. Esto se logra generando un número aleatorio que, si es el número ganador, autoriza al comprador a recibir una cantidad mayor del bien por el mismo precio (reduciendo por ello el coste unitario del bien).
La Solicitud de Patente Europea EP-A-0855685, con fecha de prioridad del 27 de enero de 1997 y fecha de publicación del 29 de julio de 1998, describe un sistema electrónico de lotería, en el cual un sistema padre genera un número aleatorio, somete el número aleatorio a una función de sellado y proporciona el resultado a uno o más subsistemas hijos o satélites. Cada uno de los subsistemas hijos genera un número aleatorio como respuesta y transmite la respuesta al sistema padre. El sistema padre genera un resultado de lotería basado en el número aleatorio padre y las respuestas recibidas de los subsistemas hijos. Cada subsistema hijo puede verificar el resultado de la lotería verificando el número aleatorio padre, comprobando que todas las respuestas de subsistemas han sido registradas y verificando en consecuencia el resultado de la lotería.
El documento "Applied Cryptography Protocols, Algorithms and Source Code in C" de B. Schneier (ISBN 0-471-59756-2, Nueva York, USA, John Wiley & Sons, Inc. 1993), páginas 74 a 76, describe un escenario de cara o cruz en el que se utilizan funciones unidireccionales para impedir las trampas.
Lo que se necesita es un sistema que proteja a las personas y que permita la regulación utilizando las capacidades informáticas y criptográficas existentes de manera novedosa. Los jugadores deberían poder utilizar un ordenador doméstico y software corriente para jugar juegos de azar, con total confianza en que el casino no está engañándoles de ninguna manera. Los reguladores también deberían poder reproducir un juego sospechoso a fin de probar que el casino y los jugadores han jugado honestamente. Los propios casinos deberían poder asegurarse de que no están siendo engañados por los jugadores.
Resumen de la invención
La presente invención se apoya sobre los trabajos anteriores, pero resuelve el problema de las trampas por parte del casino o los jugadores. Esta solución, de hecho, hace que el juego por Internet sea más confiable que ir a un legítimo casino tradicional. Los jugadores ayudan a crear todos los eventos aleatorios del juego y revisan cada juego una vez que ha acabado. Esto es equivalente a que un jugador de cartas pueda efectuar una "segunda mezcla" después de la del casino, antes de que el juego empiece. Después del juego, el jugador puede reconstruir la mezcla de cartas del casino para reconstruir el "reparto" entero de las cartas.
Un rasgo adicional es la capacidad de brindar soporte a decisiones secretas y simultáneas. El ejemplo más sencillo del empleo de esto es el juego infantil de Piedra-Papel-Tijeras. En este juego, los jugadores toman una decisión simultánea en cuanto a cuál de los tres artículos escogerá el jugador. El problema surge cuando los jugadores cambian su decisión en el último momento, después de ver lo que han hecho los otros jugadores. El nuevo sistema permite a los jugadores adoptar esta clase de decisiones y revelar que han tomado la decisión sin revelar la decisión en sí hasta que se requiera hacerlo (escoger Tijeras sin revelar ni poder negar que se ha escogido Tijeras).
Esta invención implementa estas técnicas por medio de una combinación de software en el ordenador personal de un jugador y en el ordenador anfitrión del casino, conectados por una red de comunicaciones. El PC del jugador y el ordenador anfitrión comunican la información de juego distribuido por medio de un protocolo descrito en esta revelación. Estas técnicas se implementan en una capa diferenciada de software que se sitúa encima de todo software de comunicaciones y debajo del software para un juego específico. Esto proporciona una capa de "middleware", muy similar a la World Wide Web, para permitir las comunicaciones entre los jugadores y los casinos, de la misma manera en que un explorador de la red se conecta a un servidor de la red.
Con el uso de esta invención, el juego por Internet se volvió no sólo técnicamente factible, sino también políticamente posible. Los jugadores tendrán confianza para fiarse de los casinos en línea y los gobiernos podrán regularlos. Se abrirán nuevas posibilidades de juego que permitan juegos totalmente novedosos, construidos sobre el "middleware" y el protocolo descritos por esta invención. El potencial económico, social y de entretenimiento puede ser tan impredecible e ilimitado como la misma Internet.
Según la presente invención, se proporciona un sistema según la reivindicación 1 para crear y verificar un proceso de transacciones a través de una red de comunicaciones.
Breve descripción de los dibujos
La Figura 1 muestra la Arquitectura Genérica del Jugador/Juego - una imagen del marco general para los jugadores y un casino o "casa";
La Figura 2 muestra la Arquitectura del "Middleware" del Jugador/Casino Anfitrión - un diagrama que ilustra la relación de los elementos clave de la relación cliente - servidor de la invención;
La Figura 3 muestra la Arquitectura Física Genérica - un diagrama que representa los típicos componentes físicos de la invención, y su relación entre sí;
La Figura 4 muestra la Arquitectura Funcional del Casino Anfitrión - un diagrama que representa los elementos funcionales del casino anfitrión;
La Figura 5 muestra la Arquitectura Física del Casino Anfitrión - un diagrama que representa los elementos físicos del casino anfitrión y sus relaciones entre sí;
La Figura 6 muestra la Arquitectura Funcional del Sistema del Jugador - un diagrama que representa los elementos funcionales del sistema del jugador;
La Figura 7 muestra la Arquitectura Física del Sistema del Jugador - un diagrama que representa los elementos físicos del sistema del jugador y sus relaciones entre sí;
La Figura 8 muestra las Relaciones de Procesos de Nivel Supremo - un diagrama que ilustra la relación de los diversos procesos de nivel supremo;
La Figura 9 muestra el Flujo Funcional de Nivel Supremo - un diagrama que muestra el flujo de nivel supremo que se utilizaría durante el funcionamiento de la invención;
La Figura 10 muestra la Clave - una descripción de los elementos utilizados en los diagramas de flujo;
La Figura 11 muestra el Diagrama de Flujo de Registro del Jugador - un diagrama que ilustra el flujo del proceso de Registro del Jugador;
La Figura 12 muestra el Diagrama de Flujo de Configuración del Juego - un diagrama que ilustra el flujo del proceso de Configuración del Juego;
La Figura 13 muestra el Diagrama de Flujo de la Realización del Juego - un diagrama que ilustra el flujo del proceso de Realización del Juego.
La Figura 14 muestra el Diagrama de Flujo de Verificación del Juego - un diagrama que ilustra el flujo del proceso de Verificación del Juego.
La Figura 15 muestra el Diagrama de Flujo de la Transacción Anfitrión - Jugador - un diagrama que ilustra el flujo del proceso de la Transacción Anfitrión - Jugador.
La Figura 16 muestra el Diagrama de Flujo de la Comunicación Segura Anfitrión - Jugador - un diagrama que ilustra el flujo del proceso de Comunicación Segura Anfitrión - Jugador.
La Figura 17 muestra los Protocolos y Paquetes - una imagen que muestra cómo se transmiten los protocolos por una red y cómo se anidan los protocolos entre sí (lo que también se denomina comúnmente como encapsulación o tunelización).
La Figura 18 muestra la Arquitectura Genérica del Juego - una imagen de los elementos de un juego: sucesos, decisiones, reglas, entorno, almacenes de datos y estados.
Descripción detallada de las realizaciones preferidas 1. Introducción
La presente solicitud describe un protocolo entre los ordenadores del jugador y del casino, que permite que los jugadores "mezclen la baraja" para todos los sucesos del juego, que jueguen y que reconstruyan todos los sucesos del juego después de que el juego haya terminado. Al eliminar muchas formas de trampas y permitir que todo juego sospechoso sea revisado, este sistema hará que el juego por Internet sea protegido y seguro, reduciendo significativamente las objeciones de muchos gobiernos desconfiados, consumidores cautelosos y empresas precavidas. Esta tecnología también puede aplicarse a otros tipos de transacciones por Internet y a otras redes, y puede permitir distintas implementaciones de juegos y de actividades de juego dentro de los casinos.
Esta revelación define una realización de un sistema distribuido de procesamiento de transacciones, con honestidad demostrable, donde la aplicación es el juego por Internet - los clientes son jugadores que juegan utilizando un casino anfitrión automatizado. El "middleware" del sistema central de transacciones implementado por el software en el ordenador del jugador se comunica, utilizando un protocolo de juegos único, con el ordenador del casino anfitrión. Las partes únicas de la aplicación de juego (para veintiuna, dados, o juegos nuevos) descansan sobre esta capa común de "middleware" para implementar este sistema de juego honesto.
2. La Realización
La arquitectura funcional general del sistema de juego distribuido comprende uno o más jugadores y un casino (Figura 1). Como se muestra en la figura, todas las interacciones pasan por el casino anfitrión, incluyendo las interacciones entre los jugadores. Otra manera de mirar la arquitectura funcional es que hay una aplicación de juego del jugador cliente, una aplicación de juego del servidor anfitrión, y la aplicación de "middleware" del sistema de juego distribuido, con el protocolo de juego de la red (Figura 2).
Esta arquitectura podría ser implementada por un ordenador anfitrión que proporciona comunicaciones a los ordenadores de los jugadores a través de uno de estos tres medios: conexión directa por medio de una red de área local, enlace telefónico a través de un módem, o una conexión de red de área extensa, tal como Internet (Figura 3).
El sistema del casino anfitrión comprende un cierto número de aplicaciones que pueden implementarse en uno o más ordenadores: una interfaz de usuario tal como un servidor de red, un sistema de contabilidad, un sistema de verificación del juego, un sistema de registro, un sistema de auditoría, un sistema de servicio al cliente, y un gestor de juego que brinda apoyo al protocolo de juego y que controla múltiples sesiones de aplicaciones de juego (Figura 4). Esto se implementa en una plataforma que incluye un dispositivo de visualización, un procesador y sistema operativo informáticos, un dispositivo de entrada, tal como un teclado, un sistema de almacenamiento masivo, tal como un disco duro, un dispositivo de comunicación y un archivo para el almacenamiento a largo plazo (Figura 5).
El sistema del jugador comprende un paquete de protocolos de juego, la aplicación de verificación del juego, y una o más aplicaciones de juego (Figura 6). La plataforma del jugador comprende un dispositivo de visualización y un sistema operativo, un dispositivo de entrada tal como un teclado, un procesador informático con sistema operativo, un sistema de almacenamiento masivo tal como un disco duro, y un dispositivo de comunicación (Figura 7).
Hay cuatro procesos principales implementados por esta invención: registro de jugadores, configuración del juego, realización del juego y verificación del juego. Hay dos procesos de soporte que también se describirán en detalle: la comunicación segura anfitrión - jugador y las transacciones anfitrión - jugador. Estos procesos se encapsulan entre sí y a los procesos centrales del juego - los procesos centrales del juego se ejecutan dentro del proceso de transacciones, y el proceso de transacciones se ejecuta dentro del proceso de comunicación (Figura 8). El intercambio de información entre los jugadores y los casinos anfitriones para estos 6 procesos constituyen conjuntamente el Protocolo de Procesamiento de Transacciones de Juego en Red. Otros procesos que son candidatos probables para su implementación son los procesos para contabilizar las transacciones financieras entre los jugadores y los anfitriones, la distribución de software para proporcionar software de juegos y de protocolos de "middleware" a los jugadores, y el servicio a clientes para abordar los problemas de los clientes.
El registro de jugadores es el proceso donde un jugador se pone en contacto con el casino anfitrión a fin de configurar una cuenta para poder jugar (Sección 2.1). El jugador también firma un contrato con el casino a fin de establecer los términos y acuerdos necesarios para garantizar que el jugador comprende tanto las reglas del casino para apostar, jugar, depositar y reembolsar fondos, así como también los procedimientos para afrontar las conexiones de red caídas, interrumpidas o perdidas, y otras cuestiones que tienen lugar en los juegos de ordenador y red y que no ocurren en un casino.
La configuración del juego es el proceso en donde un jugador registrado se conecta con el casino anfitrión y selecciona un juego para jugar (Sección 2.2). Este proceso también incluye el intercambio y establecimiento de los parámetros iniciales de un juego. Este proceso, adicionalmente, gestiona la configuración y el ingreso en juegos de múltiples jugadores, como el póquer.
La realización del juego es el proceso en donde un jugador registrado, que ha completado el proceso de configuración del juego, realiza un juego en línea (Sección 2.3). Esto incluye el procesamiento de las decisiones del jugador por parte del casino anfitrión y la comunicación de los sucesos del juego por parte del casino anfitrión al jugador. Este proceso también incluye alguna verificación incremental a fin de garantizar que se están siguiendo las reglas de juego y que se adopta la acción adecuada si no es así.
La verificación del juego es el proceso de reconstruir los sucesos y parámetros del juego a fin de asegurarse de que no ha habido trampas (Sección 2.4). Esto puede ser realizado por cualquier jugador, así como por el casino o por un auditor o regulador independiente. La secuencia aleatoria que se creó durante el juego será reconstruida utilizando el proceso de aleatorización determinística y el proceso de Generación Cooperativa de Semilla/Valor Aleatorio (Sección 3.4.4). Durante este proceso también se revelan y verifican todos los secretos del juego. Estos secretos, combinados con el registro de auditoría de todos los sucesos de juego observados, permiten la reconstrucción completa de todas las actividades durante el juego, a fin de verificar que no ha habido trampas y que, si ha habido, qué se ha hecho y quién lo ha hecho. El proceso de verificación del juego posibilita la capacidad de honestidad demostrable.
El proceso de transacciones anfitrión - jugador brinda confianza al jugador y al casino anfitrión en cuanto a que toda la información (en particular, la información de los procesos de juego) se recibe adecuadamente (véase la Sección 2.5). Este proceso de transacciones se construye sobre protocolos bien conocidos de "apretón de manos", para el intercambio fiable de datos, con el añadido del empleo de una función de firma criptográfica, tal como la Norma de Firma Digital Estadounidense (Sección 3.4.3). Esta función proporciona una firme garantía de que la información del proceso de juego es correcta y que fue generada bien por el jugador participante o bien por el casino anfitrión. Este proceso puede quitarse, siempre que se establezca algún otro mecanismo o acuerdo a fin de proporcionar sus funciones de confianza y de "no repudio". Las etapas del proceso que necesitan ser protegidas por el proceso de transacciones anfitrión - jugador se indican claramente en los dibujos.
La comunicación segura anfitrión - jugador es el proceso en donde un jugador establece una conexión de comunicación con un casino anfitrión. Este proceso brinda intimidad para sus comunicaciones, así como confianza en la identidad de los participantes en el proceso - el jugador sabe que se está comunicando con el casino específico y el casino sabe que se está comunicando con el jugador específico (Sección 2.6). Este proceso se emplea para todas las comunicaciones entre el casino anfitrión y el jugador individual. Si el jugador está participando en un juego donde se permite la comunicación de jugador a jugador, el casino anfitrión utiliza el proceso de comunicación para remitir estas comunicaciones entre jugadores - no hay comunicación directa entre los jugadores (Figura 1). Hay productos comerciales y bien conocidos, tales como el protocolo de Capa de Conexión Segura (Secure Socket Layer protocol), que puede utilizarse para brindar este servicio. Si la comunicación ocurre dentro de un casino u otra localidad, o en una circunstancia en la cual la intimidad no es un tema de preocupación, la función de identificación de este proceso aún es necesaria. Las etapas del proceso que necesitan ser protegidas por el proceso de comunicación segura anfitrión - jugador se destacan en los dibujos.
Hay varias técnicas y conceptos que proporcionan la teoría en cuanto a por qué funciona esta invención. Se señalan según aparecen durante las descripciones detalladas a continuación, y se describen en una sección aparte de esta solicitud (Sección 3). Los temas son:
Arquitectura del Sistema de Procesamiento de Transacciones de Juego - un procedimiento para descomponer la mayoría de los sistemas de procesamiento de transacciones de juego en un conjunto de elementos que hacen que el procesamiento de las actividades de los procesos de transacciones sea más fácil de automatizar (Sección 3.1).
Modelo de Árbitro Fiable - un enfoque para arbitrar sistemas basados en reglas, tales como los juegos, y para validar el juego honesto durante, o después de, un juego (Sección 3.2).
Modelo de Honestidad - una explicación de los puntos fuertes y las limitaciones del sistema para garantizar la honestidad (Sección 3.3).
Aleatorizadores - los dispositivos informáticos o los algoritmos y medios para generar resultados impredecibles, similares a los dados o cartas (Sección 3.4.1).
Transformadas Irreversibles - una función matemática que tiene la característica de que es difícil reconstruir los datos de entrada incluso si se conoce la salida de la función (un ejemplo sencillo sería el de un listín telefónico - es fácil hallar un número de teléfono para un nombre dado, pero es muy difícil hallar el nombre si todo lo que se posee el número de teléfono y una copia del listín) (Sección 3.4.2).
Firmas y Funciones Hash - un procedimiento para brindar confianza en cuanto a que los datos no han sido manipulados y que han sido creados por alguna persona específica (Sección 3.4.3).
Generación Cooperativa de Semilla/Valor Aleatorio - un procedimiento para crear números aleatorios que tiene el efecto de permitir que un jugador "mezcle las cartas" electrónicamente, conjuntamente con la casa, permitiendo a la vez que la secuencia aleatoria resultante de "cartas" se recalcule después de que el juego ha acabado (Sección 3.4.4).
Véase también "Applied Cryptography" ["Criptografía Aplicada"], Segunda Edición, de Bruce Schneider, 1995, incorporada a la presente como referencia.
Otro rasgo que se emplea durante toda esta presentación es el Registro. Un Registro es un medio para almacenar información secuencial, a fin de registrar y preservar datos de interés. El diario o los talonarios bancarios de una persona son ejemplos de registros de datos.
La utilidad general de esta invención puede comprenderse de manera óptima por medio del proceso de una persona que decide jugar en un casino, registrarse en el casino, seleccionar un juego para jugar, realizar un juego, y comprobar el juego para ver que no ha sido víctima de trampas (Figura 9).
La secuencia descrita a continuación supone que el jugador ya posee el ordenador, software y otros materiales básicos necesarios para conectarse con el casino anfitrión.
2.1 Registro del Jugador
El registro del jugador es el proceso que una persona sigue por primera vez una vez que toma la decisión de jugar en un casino anfitrión (Figura 11). Los datos a utilizar para este proceso se detallan en la Tabla 1.
TABLA 1 Contenido del datagrama de registro del jugador
1
Inicio del Registro del Jugador
1. El jugador utiliza su PC para ponerse en contacto con la aplicación de registro del casino anfitrión.
2. Luego, la aplicación de registro del casino anfitrión responde al PC del jugador con información que resume los términos y condiciones para jugar. Esto incluye información sobre temas tales como apuestas, realización de juegos, depósitos y reembolsos de fondos, así como los procedimientos para afrontar conexiones caídas, interrumpidas o perdidas, y otras cuestiones. El casino anfitrión proporciona el Número de Secuencia de Transacción inicial al PC del jugador (Sección 2.5).
3. Si el jugador decide aceptar los términos, utiliza su PC para notificar al casino anfitrión.
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Establecimiento de Cuenta del Jugador
4. El casino anfitrión solicita luego al PC del jugador información de identificación, así como datos financieros. Los datos financieros podrían incluir información tal como números de cuenta y cantidad a transferir o depositar, así como otros procedimientos de pago y de recepción de ganancias.
5. El jugador utiliza su PC para proporcionar su nombre y otra información solicitada al casino anfitrión.
6. El casino anfitrión procesa la información de identificación y financiera.
7. Si hay problemas legales, financieros u otros problemas con la información que el jugador ha proporcionado, el casino anfitrión comunicará los problemas al PC del jugador para permitir correcciones por parte del jugador, si es posible (volver a la etapa 5).
8. Si no hay problemas, el casino anfitrión almacena la información en su base de datos de cuentas.
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Distribución de Información de Identificación Unívoca del Jugador
9. El casino anfitrión generará toda información unívoca de identificación, tal como una contraseña, claves para el protocolo de comunicación segura anfitrión - jugador, y claves para la función de firma digital.
10. El casino anfitrión comunicará esta información unívoca de identificación al PC del jugador. El casino anfitrión también proporcionará información a fin de que el PC del jugador pueda identificar que está comunicándose con el casino anfitrión.
11. El PC del jugador almacenará la información unívoca de identificación.
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Creación de Contrato Formal
12. El casino anfitrión proporcionará al jugador, a través del PC, el contrato formal que incluye todos los términos y condiciones en detalle para la utilización del casino. Este contrato puede requerir su envío y procesamiento por medio del correo postal, según los requisitos legales y reguladores.
13. Si el jugador no está de acuerdo con el contrato, entonces el jugador emplea su PC para enviar ese mensaje al casino anfitrión, donde se borra toda la información anteriormente almacenada, y no se crea ninguna cuenta para dicha persona.
14. Si el jugador está de acuerdo con el contrato, entonces el jugador utiliza su PC para enviar ese mensaje a un PC, se crea y almacena una cuenta, y el jugador puede avanzar hasta la Configuración del Juego.
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2.2 Configuración del Juego
La Configuración del Juego es el proceso en donde un jugador registrado se conecta con el casino anfitrión, selecciona un juego para jugar e inicializa el juego (Figura 12). Los requisitos de datos para este proceso se muestran en la Tabla 2.
TABLA 2 Contenido del datagrama de configuración del juego
2
\;
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TABLA 2 (continuación)
La siguiente información adicional se emplea sólo para la generación cooperativa de valores aleatorios:
4
5
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Comienza la Configuración del Juego
1. El jugador decide realizar un juego en el casino anfitrión.
2. El jugador utiliza su PC para conectarse con el casino anfitrión.
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Validación de Cuenta del Jugador
3. El casino anfitrión solicita al jugador, a través de su PC, la información de su cuenta, así como alguna información de identificación. Si este es el comienzo de la sesión con el casino anfitrión, el casino anfitrión proporciona al PC del jugador el Número de Secuencia de Transacción inicial (Sección 2.5).
4. El jugador utiliza su PC para proporcionar al casino anfitrión su información de cuenta e identificación. El PC del jugador puede haber almacenado algo de, o toda, la información de cuenta y de identificación, y puede enviar esta información, bien automáticamente cuando el PC del jugador se conecta con el casino anfitrión, o bien cuando le es solicitada por el casino anfitrión.
5. El casino anfitrión valida la información suministrada de cuenta y de identificación con respecto a su base de datos de cuentas.
6. Si la validación fracasa, el casino anfitrión puede solicitar al jugador, a través de su PC, que intente volver a introducir su información de cuenta y de identificación (ir a la etapa 3), o bien el casino anfitrión puede cerrar la conexión.
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Selección de Juego por el Jugador
7. Si la validación tiene éxito, el casino anfitrión presenta al jugador, por medio de su PC, las opciones disponibles, incluyendo la opción de seleccionar un juego.
8. El PC del jugador comunica entonces su decisión al casino anfitrión.
9. Si el jugador decide hacer algo, además de realizar un juego, el casino anfitrión dará servicio a esas opciones y luego se presentará nuevamente al jugador a través de su PC (ir a la Etapa 7).
10. Si el jugador decide realizar un juego, el casino anfitrión comunica una lista de juegos disponibles al PC del jugador. Algunos de los criterios que pueden ser seleccionables en este momento, además del juego específico a jugar, incluyen el iniciar o incorporarse a un juego de múltiples jugadores. Esto incluye tanto el Nombre del Juego como el Identificador de las Reglas de Juego. Los Nombres del Juego podrían incluir: veintiuna, dados y póquer, mientras que el Identificador de las Reglas de Juego podría incluir cuántas barajas se utilizan para la veintiuna, qué clases de apuestas se admiten en los dados y qué juego de póquer se está jugando (o qué juegos se admiten), así como si se permite la interacción de los jugadores. El PC del jugador envía tanto el Nombre del Juego como el Identificador de las Reglas de Juego para asegurarse de que el jugador y el anfitrión estén utilizando las mismas reglas. Si el Identificador de las Reglas de Juego del PC de un jugador es distinto al enviado por el casino anfitrión, ir entonces al Procesamiento de Excepciones de Configuración del Juego (Etapa 37).
11. El jugador utiliza su PC para comunicar su decisión a la casa.
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Configuración de Juego del Casino
12. El casino anfitrión crea todos los atributos iniciales del juego seleccionado. Esto incluye los atributos enumerados en la Tabla 2 - muy especialmente el Identificador del Juego y el Número de Secuencia del Juego. Un atributo adicional es un Identificador de Reglas de Juego unívoco que se emplea para garantizar que el PC del jugador y el casino anfitrión estén utilizando las mismas reglas de juego.
13. El casino anfitrión almacenará estos atributos en el Registro de Juego de la Casa para prestar apoyo a la Verificación del Juego y para su empleo durante el curso del juego, a fin de rastrear el estado del juego. El casino anfitrión creará un Registro de Juego de la Casa para cada juego jugado.
14. El casino anfitrión cargará o activará una sesión de la aplicación de juego seleccionada para permitir que preste apoyo al juego del jugador.
15. Si el juego seleccionado por el jugador emplea sucesos aleatorios tales como dados o cartas, el casino anfitrión llevará a cabo el proceso de Generación Cooperativa de Semilla/Valor Aleatorio (véase la Etapa 20).
16. El casino anfitrión comunica los atributos del juego al jugador por medio de su PC.
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Configuración de Juego del Jugador
17. El PC del jugador utilizará los parámetros proporcionados por el casino anfitrión para establecer el estado inicial del juego. El PC del jugador almacenará estos atributos para su empleo durante el curso del juego, a fin de rastrear el estado del juego. El PC del jugador puede cargar el entorno del juego que proporciona información visual, auditiva, y de otra clase, a fin de permitir una realización fácil y entretenida del juego. El PC del jugador también verificará que el Identificador de las Reglas de Juego es el mismo para la copia local de las reglas de juego.
18. El PC del jugador almacenará los parámetros iniciales en el Registro de Juego del Jugador, para su empleo posterior durante la Verificación del Juego.
19. El casino anfitrión y el jugador avanzarán hacia el proceso de Realización del Juego.
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Generación Cooperativa de Semilla de Juego
20. El casino anfitrión comienza el proceso de Generación Cooperativa de Semilla/Valor Aleatorio generando un valor aleatorio interno llamado Semilla Aleatoria de la Casa. Esto se hace utilizando un auténtico aleatorizador o bien un proceso local de aleatorización determinística.
21. El casino anfitrión almacena la Semilla Aleatoria de la Casa en el Registro de Juego de la Casa.
22. El casino anfitrión toma la Semilla Aleatoria de la Casa que ha generado y crea una transformada irreversible de ella - llamada la Transformada Irreversible de la Semilla Aleatoria de la Casa, utilizando una función predeterminada de transformada irreversible.
23. El casino anfitrión almacenará la Transformada Irreversible de la Semilla Aleatoria de la Casa en el Registro de Juego de la Casa.
24. El casino anfitrión comunicará la Transformada Irreversible de la Semilla Aleatoria de la Casa al jugador o jugadores.
25. El PC de cada jugador almacenará la Transformada Irreversible de la Semilla Aleatoria de la Casa en su respectivo Registro de Juego del Jugador.
26. El PC de cada jugador comienza el proceso de Generación Cooperativa de Semilla/Valor Aleatorio generando un valor aleatorio interno llamado la Semilla Aleatoria del Jugador. Esto se hace utilizando un auténtico aleatorizador o bien un proceso local de aleatorización determinística. Nota: esto puede hacerse independientemente y al mismo tiempo que el casino anfitrión genera su semilla aleatoria. El PC del jugador puede llevar a cabo sus partes del proceso de Generación Cooperativa de Semilla/Valor Aleatorio, ya sea automáticamente o bien con la intervención del
jugador.
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27. El PC de cada jugador almacena la Semilla Aleatoria del Jugador individual en su respectivo Registro de Juego del Jugador.
28. Después de recibir la Transformada Irreversible de la Semilla Aleatoria de la Casa, el PC de cada jugador comunica su Semilla Aleatoria de Jugador al casino anfitrión.
29. El casino anfitrión almacena la Semilla Aleatoria de Jugador de cada jugador en el Registro de Juego de la Casa.
30. El casino anfitrión comunica todas las Semillas Aleatorias de Jugador a cada uno de los PC de jugador.
31. El PC de cada jugador almacenará todas las otras Semillas Aleatorias de Jugador que reciba en su Registro de Juego del Jugador.
32. El casino anfitrión utilizará el conjunto completo de Semillas Aleatorias de Jugador en combinación con su propia Semilla Aleatoria de la Casa a fin de crear la Semilla del Juego (véase la Sección 3.4.4). Esta semilla se utiliza para la creación de los posteriores sucesos aleatorios durante el proceso de Realización del Juego.
33. El casino anfitrión almacenará la Semilla del Juego en el Registro de Juego de la Casa.
34. El casino anfitrión calculará la transformada irreversible de la Semilla del Juego - llamada la Transformada Irreversible de la Semilla del Juego.
35. El casino anfitrión comunicará la Transformada Irreversible de la Semilla del Juego a cada uno de los PC de jugador.
36. El PC de cada jugador almacena la Transformada Irreversible de la Semilla del Juego en su Registro de Juego de Jugador (Ir a la Etapa 16).
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Gestión de Excepciones de Configuración del Juego
37. El casino anfitrión o los PC de jugador notificarán a los otros participantes en el juego de todo fallo que ocurra durante el proceso de Configuración del Juego. Estos fallos se registrarán en los Registros de Juego adecuados, así como en los Registros de Excepciones. Los fallos tendrán como resultado un procesamiento bien para reiniciar el proceso de Configuración del Juego, para restaurar el proceso de Configuración del Juego en algún estado conocido, o bien para terminar el proceso y la sesión de juego. Este procesamiento estará determinado por las reglas de juego y por el contrato formal que el jugador acordó cuando se registró en el casino anfitrión.
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2.3 Realización del Juego
La Realización del Juego es el proceso que posibilita el ejercicio efectivo del juego mediante la comunicación de las decisiones del jugador, la casa y el juego, la generación de semillas suplementarias, los sucesos y las apuestas (Figura 13). Los requisitos de datos para este proceso se muestran en la Tabla 3.
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(Tabla pasa a página siguiente)
TABLA 3 Contenido del datagrama de realización del juego
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El casino anfitrión registrará todas las actividades del jugador y del casino anfitrión (sucesos del juego, decisiones del jugador y excepciones). El jugador tiene la opción de registrar todas las actividades que vea durante el curso del juego en su PC- es muy probable que el jugador registre todas las actividades que su PC vea. El flujo general del proceso de Realización del Juego es una serie de sucesos del juego y decisiones del jugador. El proceso comienza con la creación, por parte del casino anfitrión, de sucesos de juego, y la comunicación del suceso de juego o del cambio resultante en el Estado del Juego al jugador. Un Suceso de Juego en el póquer sería "Al jugador X se le dio una carta boca abajo", para todos los jugadores excepto para el jugador X, que podría ser el contenido de la carta. El Estado del Juego es la imagen completa de dónde están todas las cartas, quién las tiene, y quién puede ver sus contenidos. El jugados
responde entonces con una decisión y la comunica al casino anfitrión. Esta secuencia continúa hasta el fin del juego.
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Creación de Suceso de Juego
1. El casino anfitrión verifica el Estado Actual del Juego, las reglas de juego, y las decisiones del jugador o jugadores a fin de crear un suceso del juego. Hay dos tipos de sucesos del juego - aleatorios y determinísticos. Los sucesos aleatorios incluyen acciones tales como dar una carta a un jugador o hacer rodar los dados, mientras que los sucesos determinísticos incluyen acciones tales como mover una pieza sobre un tablero o realizar una apuesta.
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Procesamiento de Sucesos Aleatorios del Juego
2. Si el suceso del juego es un Suceso Aleatorio del Juego, el casino anfitrión extrae un Número de Secuencia de Suceso Aleatorio. Si el Suceso del Juego es el primer Suceso del Juego, el valor se fija en un valor inicial conocido. Un tiro de dados o una carta entregada a un jugador es un ejemplo de Sucesos Aleatorios del Juego.
3. El casino anfitrión utiliza la Semilla del Juego y el Número de Secuencia de Suceso Aleatorio extraído (véase la Sección 3.4.1) para crear un Suceso Aleatorio del Juego. Observe que el proceso de generación del Número de Secuencia de Suceso Aleatorio es conocido por todos los jugadores y el casino anfitrión antes del juego. También es posible generar todo Suceso Aleatorio utilizando un proceso aparte de generación cooperativa de sucesos aleatorios. Esto tiene ventaja contra ciertas formas de confabulación entre jugadores de casino.
4. El casino anfitrión incrementará el Número de Secuencia de Suceso Aleatorio y lo almacenará para que se emplee a fin de crear Sucesos Aleatorios posteriores del Juego (Ir a la Etapa 6).
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Procesamiento de Sucesos Determinísticos del Juego
5. Si el suceso del juego es un Suceso Determinístico de Juego, el casino anfitrión crea el Suceso Determinístico de Juego. El movimiento de una pieza de ajedrez es un ejemplo de un Suceso Determinístico de Juego. El final de un juego es un Suceso Determinístico de Juego (ir a la Etapa 32).
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Procesamiento de Sucesos del Juego
6. El casino anfitrión utiliza el Suceso del Juego para actualizar el Estado Actual del Juego.
7. El casino anfitrión comunica o bien el Suceso del Juego o bien el Estado Actual del Juego a los PC de los jugadores. Obsérvese que en algunos casos, sólo se comunica una parte del Estado Actual del Juego a cada PC de jugador, y puede ser una parte distinta (tal como el póquer, donde todos saben que se ha dado una carta, pero sólo un jugador conoce el contenido de una carta entregada - los otros jugadores conocen el hecho de que ha ocurrido un suceso, pero no sus detalles completos).
8. El PC de cada jugador actualizará su conocimiento del Estado Actual del Juego, basándose en el Suceso de Juego recibido o en la actualización del Estado del Juego. Donde sea posible, el PC del jugador también revisará el Estado del Juego para ver si es coherente con las Reglas de Juego.
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Selección de Acción del Jugador
9. Un jugador puede escoger uno entre cuatro tipos de acciones: Generación Cooperativa Suplementaria de Semilla/Valor Aleatorio (Etapa 10). Decisión de Jugador (Etapas 11 a 24), Revelar Secreto (Etapas 25 a 27) o Verificar Secreto (Etapas 29 a 30). La Generación Cooperativa Suplementaria de Semilla/Valor Aleatorio incluiría sucesos tales como volver a mezclar una baraja en el póquer o la veintiuna.
Generación Cooperativa Suplementaria de Semilla/Valor Aleatorio
10. La Generación Cooperativa Suplementaria de Semilla/Valor Aleatorio es iniciada bien por un jugador o bien por el casino anfitrión. El proceso es idéntico al descrito dentro del proceso de Configuración del Juego (Etapas 20 a 36) y se emplea para crear una Semilla de Juego Suplementaria. Esta actividad es similar a la solicitud de una "nueva baraja" en los juegos de cartas o de "dados frescos" en los dados. Este proceso puede implementarse visible o transparentemente para el jugador (la aplicación en el PC del jugador completa todas las etapas sin exhibir ninguna de las
etapas del proceso - sin embargo, la información se registrará en el Registro de Juego del Jugador). (Ir a la Etapa 32).
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Decisión del Jugador
11. Un jugador adopta una decisión entre el conjunto de decisiones posibles presentadas por su PC o desde el casino anfitrión, basándose en el Estado Actual del Juego y las Reglas de Juego. Las Reglas de Juego son una serie de etapas predeterminadas de proceso para producir un resultado del juego basado en los movimientos del jugador y las reglas comunes. Por ejemplo, las reglas del juego de veintiuna darán cartas secuencialmente a cada jugador, permitirán que un jugador "juegue" o "pase", "desbancarán" a un jugador cuyo puntaje total de cartas exceda 21, permitirán la "partición" de manos, etc. Cualquier versión del software de juego disponible puede adaptarse para ser utilizado como Reglas de Juego. Las decisiones del jugador pueden ser o bien actividades determinísticas (tales como apuestas o movimientos de piezas del juego, o bien pujas en subastas o sesiones de contratación en bolsa) o bien peticiones para que el casino anfitrión cree un suceso aleatorio (tal como hacer rodar los dados). Como todos los sucesos aleatorios se implementan efectivamente en el casino anfitrión, el jugador "pide" al casino que cree el suceso aleatorio - en los dados, esto es equivalente a que un jugador pida al crupier que haga rodar los dados.
12. Si la decisión que un jugador intenta tomar no es legal, el PC del jugador rechazará la decisión.
13. El PC del jugador extrae los atributos de la decisión legal. Hay varios atributos que puede tener una Decisión del Jugador (véase la Tabla 3). Los atributos admisibles están sujetos a las Reglas de Juego y al Estado Actual del Juego. La decisión puede ser Pública o Secreta. La decisión tiene un "Tipo de Decisión" basado en las reglas de juego, tal como "Apostar", "Seleccionar una Carta", "Extraer Cartas", "Hacer rodar los dados", etc. El Tipo de Decisión puede admitir múltiples valores - una decisión de "Extraer Cartas" podría tener un parámetro para permitir que se extraiga algún número específico de cartas: "Extraer 3 Cartas". Para las Decisiones Secretas, hay un valor adicional - la "Transformada Irreversible del Contenido de la Actividad de Juego".
14. El jugador determina el Tipo de Decisión y el Valor de Decisión, y los selecciona o introduce en su PC.
15. El PC del jugador inserta el Tipo de Decisión y el Valor de Decisión en el Contenido de la Actividad de Juego.
16. El jugador determina si la decisión es Secreta o Pública, e ingresa esa información en su PC. Las decisiones secretas son conocidas sólo por el jugador y por la casa. Esto puede ser automáticamente determinado por el PC del jugador, basándose en las Reglas de Juego. Dado que la información de que un jugador toma una decisión secreta puede ser útil para otros jugadores en ciertos juegos, esto puede protegerse con una decisión de "NINGUNA DECISIÓN", que se coloca en el Contenido de Actividad de Juego. Las decisiones secretas podrían ser movimientos o colocación de piezas en secreto. El juego del "Batalla Naval" es un ejemplo familiar de un juego con colocación de piezas en secreto.
17. Si la decisión es Secreta, el PC del jugador calcula la Transformada Irreversible del Contenido de Actividad de Juego.
18. El PC del jugador comunica el Contenido de Actividad de Juego al casino anfitrión. Si la decisión fue Secreta, el PC del jugador también comunica la Transformada Irreversible de Actividad de Juego al casino anfitrión. Nota - algunos juegos pueden brindar soporte a decisiones secretas que no se comparten con el casino anfitrión hasta o bien más tarde en el juego durante una actividad posterior de "revelar secreto", o bien hasta el proceso de Verificación del Juego. Esta característica también es cierta para los juegos sin un ordenador anfitrión.
19. Si el Contenido de Actividad de Juego indica una decisión ilegal, el casino anfitrión rechazará la decisión y adoptará las acciones adecuadas según el contrato formal del casino (ir a la Etapa 33).
20. El casino anfitrión almacena esta información en el Registro de Juego de la Casa.
21. Si la decisión fue Pública, el casino anfitrión comunicará el Contenido de la Actividad de Juego a los otros jugadores - según las Reglas de Juego. Esto puede hacerse o bien remitiendo el Contenido de la Actividad de Juego o bien enviando un Suceso de Juego o un Estado de Juego actualizado. Cuando sea posible, los otros jugadores llevarán a cabo una revisión en tiempo real de la legalidad de la decisión remitida. Si la decisión es ilegal, los jugadores informarán inmediatamente al casino anfitrión y almacenarán la información en los Registros de Juego del Jugador y en los Registros de Excepciones del Jugador. Otras acciones adoptadas se llevarán a cabo según el contrato formal del casino (ir a la Etapa 24).
22. Si la decisión fue Secreta, el casino anfitrión verificará que fue utilizado el Contenido de la Actividad de Juego para crear la Transformada Irreversible del Contenido de la Actividad de Juego. Si la verificación fracasa, el casino anfitrión rechazará la decisión y adoptará las acciones adecuadas basándose en el contrato formal del casino y las Reglas de Juego.
23. El casino anfitrión enviará la Transformada Irreversible del Contenido de la Actividad de Juego a los otros jugadores - según las Reglas de Juego.
24. El casino anfitrión utiliza esta información para actualizar el Estado del Juego según las Reglas de Juego y continúa el juego (ir a la Etapa 32).
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El Jugador Revela un Secreto
25. Los secretos se revelan cuando se requiera según las reglas, o a discreción de un jugador. Los jugadores también pueden, según las reglas de juego, solicitar a otros jugadores que revelen secretos. Los secretos son decisiones del jugador que son conocidas sólo por el jugador que ha creado el secreto y por la casa (véanse las Etapas 16 a 18). Utilizando el ejemplo anterior de la "Batalla Naval", cuando se hunde un barco, un jugador revela su ubicación enviando el conjunto de ubicaciones que componen conjuntamente la posición del barco en el tablero.
26. Si un jugador decide revelar un secreto, utiliza su PC para comunicar el secreto específico al casino anfitrión, utilizando como mínimo el Número de Secuencia de Actividad de Juego de la decisión secreta. Según las Reglas de Juego, los secretos pueden revelarse a uno, a algunos, o a todos los demás jugadores.
27. El secreto es revelado efectivamente por el casino anfitrión. El casino anfitrión comprueba el Número de Secuencia de Actividad de Juego a fin de determinar si el secreto puede revelarse según las Reglas de Juego. Si el secreto no puede revelarse, el casino anfitrión adopta la acción adecuada basándose en las Reglas de Juego y el contrato formal del casino (ir a la Etapa 33).
28. El casino anfitrión comunica los datos de la Realización del Juego, correspondientes al Contenido de Actividad de Juego de la decisión secreta, a los PC del jugador indicado (ir a la Etapa 32).
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Validación del Secreto Revelado
29. Los PC de los jugadores que reciben el Contenido de la Actividad de Juego para la decisión secreta de otro jugador calculan la transformada irreversible del Contenido de la Actividad de Juego recibido y la compara con la Transformada Irreversible del Contenido de la Actividad de Juego que el jugador había recibido antes en el juego.
30. Si la verificación fracasa, el jugador utiliza su PC para informar al casino anfitrión y para adoptar la acción adecuada basándose en el contrato formal del casino y en cualquier opción reguladora (ir a la Etapa 33).
31. Si la verificación tiene éxito, el jugador continúa con el juego.
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Procesamiento de la Actividad del Jugador
32. Esta secuencia continúa (ir a la Etapa 1) hasta que el juego acaba y el casino anfitrión proporciona un resultado del juego a todos los jugadores. El casino y los jugadores pueden entonces avanzar hacia el proceso de Verificación del Juego.
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Procesamiento de Excepciones de la Realización del Juego
33. El casino anfitrión o los PC de jugador notificarán a los otros participantes en el juego acerca de todo fallo que ocurra durante el proceso de Realización del Juego. Estos fallos se registrarán en los Registros de Juego adecuados, así como en los Registros de Excepciones. Los fallos tendrán como resultado un procesamiento, bien para reiniciar el proceso de la Realización del Juego, para restaurar el proceso de la Realización del Juego en algún estado conocido, o bien para terminar el proceso y la sesión de juego. Este procesamiento estará determinado por las reglas de juego y por el contrato formal que el jugador acordó cuando se registró en el casino anfitrión.
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2.4 Verificación del Juego
La Verificación del Juego es la confirmación de la limpieza de un juego completo después de que el juego ha concluido. Comprende una serie de etapas que comienzan por la revelación de cualquier secreto del juego y que acaban por la verificación de que no se han violado las reglas del juego (Figura 14). Los requisitos de datos para este proceso se muestran en la Tabla 4.
TABLA 4 Contenido del datagrama de verificación del juego
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TABLA 4 (continuación)
La siguiente información se utiliza para la verificación de actividad cooperativa sobre semillas:
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La siguiente información se necesita para reconstruir otras actividades secretas:
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Como se ha observado durante todas las secciones de Configuración del Juego y de Realización del Juego, los datos han sido almacenados en Registros a fin de brindar apoyo a la verificación. Estos datos acerca de Sucesos de la Casa y Decisiones del Jugador se recuperan desde el Registro de Juego adecuado y se emplean para reconstruir la secuencia completa de sucesos y decisiones que conjuntamente constituyen un juego. Parte de esta información sólo puede revelarse durante la fase de Verificación (según el juego específico y las reglas de juego). Esta información se combina con la información acumulada durante el curso del juego en los Registros de Juego a fin de permitir que cada etapa del juego sea reconstruida y verificada con respecto a los procesos de Configuración y de Realización del Juego, y a las Reglas de Juego. Los detalles del proceso de Verificación del Juego pueden no visualizarse en su totalidad a cada jugador, aunque la información se almacenará, con certeza, en el PC de cada jugador. El software de verificación requiere ser fiable - por lo que debe ser proporcionado por una entidad o cuerpo regulador independiente, o bien ser certificado por una organización de este tipo.
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Comienza la Verificación del Juego
1. El juego acaba y el casino anfitrión comunica un Suceso de Juego "Fin de Juego" a cada jugador. El casino anfitrión comienza el proceso de Verificación del Juego.
2. El PC de cada jugador procesa el Suceso de Juego, notifica al jugador y comienza el proceso de Verificación del Juego.
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Verificación de la Semilla del Juego
3. El casino anfitrión recupera la Semilla del Juego de la Casa del Registro de Juego de la Casa.
4. El casino anfitrión comunica la Semilla de Juego de la Casa a cada jugador. El casino anfitrión, optativamente, recupera todas las Semillas de Juego del Jugador del Registro de Juego de la Casa y las envía al PC de cada jugador (estas semillas fueron enviadas durante el proceso de Configuración del Juego).
5. El casino anfitrión recupera la Semilla del Juego del Registro de Juego de la Casa.
6. El casino anfitrión comunica la Semilla del Juego al PC de cada jugador. Si hubo múltiples Semillas de Juego y Semillas Aleatorias de la Casa, empleadas durante el curso del juego, se recuperan y envían todas en este momento.
7. El PC de cada jugador calcula la transformada irreversible de la Semilla Aleatoria de la Casa, recién recibida, y la compara con la Transformada Irreversible de la Semilla Aleatoria de la Casa, recuperada de su Registro de Juego del Jugador (esto se proporcionó durante el proceso de Configuración del Juego).
8. Si la comparación fracasa, el jugador comunica ese hecho al casino anfitrión y adopta la acción adecuada (incluyendo el contacto con los entes reguladores) según el contrato formal entre el jugador y el casino. El PC del jugador y el casino anfitrión también archivarán la información en el Registro de Excepciones adecuado.
9. Si la comparación tiene éxito, el PC del jugador utiliza el proceso de Generación Cooperativa de Semilla/Valor Aleatorio, la Semilla Aleatoria de la Casa recién recibida, y todas las Semillas Aleatorias de Jugador de los jugadores (ya sean recién recibidas o bien recuperadas de sus respectivos Registros de Juego del Jugador) a fin de construir la Semilla del Juego. Este proceso se repite para cada Semilla de Juego utilizada durante el curso del juego. Observe que el proceso de Generación Cooperativa de Semilla/Valor Aleatorio es conocido por todos los jugadores y por el casino anfitrión antes del comienzo del juego. La reconstrucción de la Semilla del Juego es equivalente a permitir que la mezcla de una baraja o la secuencia de tiros de dados se recreen después de que el juego ha acabado - permitiendo que se reconstruyan todas las actividades de un juego de veintiuna o de póquer.
10. El PC de cada jugador compara la Semilla del Juego recién construida con la Semilla del Juego recibida desde el casino anfitrión. El PC del jugador también puede comparar la transformada irreversible de la Semilla del Juego con la Transformada Irreversible de la Semilla del Juego recuperada del Registro de Juego del Jugador. Observe que no hay ninguna necesidad de proporcionar una Transformada Irreversible de la Semilla del Juego, ya que la Semilla del Juego es verificada por el proceso de reconstrucción de la semilla. Esto se haría sólo por razones de rendimiento.
11. Si cualquier comparación fracasa, el jugador utiliza su PC para comunicar ese hecho al casino anfitrión y adopta la acción adecuada (incluyendo el contacto con entes reguladores), según el contrato formal entre el jugador y el casino. El PC del jugador y el casino anfitrión también archivarán la información en el Registro de Excepciones adecuado.
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Revelar Todos los Secretos
12. Si hay decisiones secretas no reveladas en poder de cualquier jugador, el PC de cada jugador recuperará estas decisiones de sus respectivos Registros de Juego del Jugador y las comunicará al casino anfitrión. Esto incluye tanto el Contenido de la Actividad de Juego como el Número de Secuencia de la Actividad de Juego. En el juego de la "Batalla Naval", un jugador proporcionaría las ubicaciones de todos sus barcos al otro jugador (aunque, en realidad, sólo se requeriría enviar los "no hundidos").
13. El casino anfitrión recupera todas las restantes decisiones secretas no reveladas del Registro de Juego de la Casa. Esto incluye tanto el Contenido de la Actividad de Juego como el Número de Secuencia de la Actividad de Juego.
14. El casino anfitrión calcula la transformada irreversible del Contenido de la Actividad de Juego para las decisiones secretas recién recibidas y las compara con las correspondientes Transformadas Irreversibles del Contenido de la Actividad de Juego que el casino anfitrión recuperó del Registro de Juego de la Casa. El casino anfitrión también almacena el Contenido de la Actividad de Juego recién recibido en el Registro de Juego de la Casa.
15. Si la comparación fracasa, el casino anfitrión notifica al jugador y adopta la acción adecuada basándose en el acuerdo formal entre el casino y el jugador. Esto podría incluir decomisar todos los fondos que se apostaron, una penalización financiera, excluir al jugador del casino, etc. El casino anfitrión también notifica a todos los otros jugadores y adopta la acción adecuada basándose en el acuerdo formal entre el casino y los jugadores. Esto podría incluir el reembolso de dinero o alguna penalización pagada por el jugador en falta.
16. Si la comparación tiene éxito, el casino anfitrión verifica que las decisiones fueron legales según las Reglas de Juego y el Estado del Juego en ese punto del juego. Si las decisiones fueron ilegales, el casino anfitrión notifica al jugador y adopta la acción adecuada basándose en el acuerdo formal entre el casino y el jugador. El casino anfitrión también notifica a todos los otros jugadores y adopta la acción adecuada basándose en el acuerdo formal entre el casino y los jugadores.
17. El casino anfitrión comunica todas las restantes decisiones secretas no reveladas a todos los jugadores. El casino anfitrión también remite toda decisión secreta recién recibida a todos los jugadores.
18. El PC de cada jugador calcula la transformada irreversible del Contenido de la Actividad de Juego para las decisiones secretas recién recibidas y las compara con las correspondientes Transformadas Irreversibles del Contenido de la Actividad de Juego que el jugador recupera de su respectivo Registro de Juego del Jugador.
19. Si la comparación fracasa, el jugador comunica ese hecho al casino anfitrión y adopta la acción adecuada (incluyendo el contacto con entes reguladores), según el contrato formal entre el jugador y el casino. El PC del jugador y el casino anfitrión también archivarán la información en sus respectivos Registros de Excepciones.
20. Si la comparación tiene éxito, cada uno de los jugadores almacena las decisiones de jugador recibidas en sus respectivos Registros de Juego del Jugador. Observe que ahora cada jugador posee todas las decisiones de jugador en el juego.
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Reconstrucción de Suceso Aleatorio
21. Cada jugador utilizará su respectivo Registro de Juego del Jugador y la Semilla del Juego (o Semillas del Juego, si hubo varias) para reconstruir todos los Sucesos de Juego Aleatorios. La Semilla del Juego permite que se reproduzcan la mezcla o los tiros de dados; la generación aleatoria determinística o el proceso cooperativo de generación de valores aleatorios reconstruye, de hecho, la secuencia específica de sucesos aleatorios (distribución de cartas o tiro de dados).
22. El jugador utilizará su PC y la Semilla del Juego para calcular todos los Sucesos del Juego aleatorios, y los comparará con los Sucesos del Juego aleatorios que el PC del jugador hubiera almacenado en su Registro de Juego del Jugador. El PC de cada jugador almacenará los Sucesos del Juego aleatorios recién calculados en su respectivo Registro de Juego del Jugador. Nota: antes del juego, el casino anfitrión y todos los jugadores conocen el proceso aleatorio determinístico que se utilizó.
23. Si la comparación fracasa, el jugador comunica ese hecho al casino anfitrión y adopta la acción adecuada (incluyendo el contacto con entes reguladores), según el contrato formal entre el jugador y el casino. El PC del jugador y el casino anfitrión también archivarán la información en el Registro de Excepciones del Jugador. Nota: cada jugador posee ahora todos los sucesos de Juego (tanto aleatorios como determinísticos) del juego.
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Verificación de Reglas
24. El PC de cada jugador recuperará el Estado Inicial del Juego de su respectivo Registro de Juego del Jugador, y utilizará la combinación de todas las decisiones del jugador y sucesos de juego que ahora posee en su ordenador a fin de verificar que cada decisión del jugador y cada suceso de juego es coherente con las Reglas de Juego. Esta verificación sólo puede hacerse en este momento para las actividades que no eran conocidas por un jugador: movimientos secretos o colocación de piezas, así como extracciones de cartas (como en el póquer).
25. Si la verificación de reglas fracasa, el jugador comunica ese hecho al casino anfitrión y adopta la acción adecuada (incluyendo el contacto con entes reguladores), según el contrato formal entre el jugador y el casino. El PC del jugador y el casino anfitrión también archivarán la información en el Registro de Excepciones del Jugador.
26. Si la verificación de reglas tiene éxito, el Proceso de Verificación del Juego ha sido un éxito y cada jugador comunica ese hecho al casino anfitrión. El casino anfitrión almacena la confirmación de cada jugador en el Registro de Juego de la Casa. El casino anfitrión también comunicará este hecho a cada uno de los otros jugadores. Cada jugador registrará la verificación confirmada de los otros jugadores en su respectivo Registro de Juego del Jugador. Cada jugador puede comenzar entonces otro juego.
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Procesamiento de Excepciones de la Verificación del Juego
27. El casino anfitrión o los PC de los jugadores notificarán a los otros participantes en el juego de todo fallo que ocurra durante el proceso de Verificación del Juego. Estos fallos se registrarán en los Registros de Juego adecuados, así como en los Registros de Excepciones. Los fallos tendrán como resultado que el procesamiento reinicie el proceso de Verificación del Juego o que restaure el proceso de Verificación del Juego en algún estado conocido. Los jugadores siempre tendrán la opción de verificar un juego durante tanto tiempo como se requiera al casino almacenar el registro del juego, basándose en requisitos reguladores, así como en el contrato formal entre el jugador y el casino anfitrión. Este procesamiento estará determinado por las reglas de juego y el contrato formal que el jugador acordó cuando se registró en el casino anfitrión.
Es probable que la casa también adopte alguna acción, independientemente del proceso de Verificación del Juego, a fin de afrontar las trampas del jugador. De manera similar, si un jugador ha detectado trampas por parte de la casa o de otro jugador, es probable la adopción de alguna acción en un ente regulador o una entidad de cumplimiento de la ley.
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2.5 Transacciones Anfitrión - Jugador
Las Transacciones Anfitrión - Jugador brindan un medio para procesar fiablemente las etapas individuales del proceso del juego y para garantizar que el jugador o jugadores, y el casino, tienen información coherente acerca del estado del juego (Figura 15). El proceso de Transacciones Anfitrión - Jugador se utiliza para la mayoría de las etapas en los procesos en donde hay una comunicación de información entre un jugador y el casino anfitrión (véase la Figura 10). Estas etapas se indican claramente en las descripciones de las Secciones 2.1 a 2.4, y en las figuras correspondientes a esas secciones. Los requisitos de datos para este proceso se muestran en la Tabla 5.
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(Tabla pasa a página siguiente)
TABLA 5 Contenido del datagrama de transacción anfitrión – jugador
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Este proceso utiliza un protocolo de "apretón de manos" en tres etapas, para asegurarse de que los datos sean debidamente transferidos entre un jugador y el anfitrión. También utiliza la autenticación por medio de Firmas Digitales (Sección 3.4.3) para proporcionar integridad y no repudio de datos de gran potencia. Esta propiedad significa que el receptor de un mensaje firmado sabrá quién envió el mensaje. El receptor también sabrá que el mensaje recibido es el que el remitente envió. La firma tiene la propiedad adicional de que el remitente no puede negar más tarde que envió el mensaje. Dado que tanto el casino anfitrión como el jugador pueden iniciar una Transacción Anfitrión - Jugador, esta descripción utilizará el término "remitente" para el participante que inicia la transacción y que está suministrando datos, y "receptor" para el participante que está aceptando los datos. El proceso de Transacción Anfitrión - Jugador está adaptado para satisfacer los requisitos específicos del juego distribuido. Este proceso brinda apoyo al reenvío de datos si falla una etapa previa en el proceso. En ese caso, la transacción puede retrotraerse bien al principio o bien a la etapa previa en la transacción. Las transacciones pueden registrarse, optativamente, y son indicadas en la etapa correcta del proceso bien por el jugador o por el casino anfitrión, en sus respectivos Registros de Actividad de Transacción. Este registro puede mantenerse durante un periodo de tiempo prolongado a fin de satisfacer requisitos, de verificación del juego o legales/reguladores, o mantenerse sólo durante la duración del juego, o incluso sólo de la transacción específica. Cada transacción incluye un número de secuencia que está definido por el casino anfitrión, y que se incrementa con cada actividad de juego. La información de fecha y hora debe ser lo bastante precisa como para que los números de secuencia no sean reutilizados. En el Comienzo de la sesión del Casino, el casino anfitrión define un Número de Secuencia de Transacción al comienzo de una sesión con un jugador, antes de toda actividad de Configuración del Juego o de Registro de Jugador.
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Creación de Transacción
1. El ordenador del remitente recupera el datagrama de la etapa del proceso.
2. El ordenador del remitente da formato al datagrama de la transacción, incluyendo la Cabecera de Transacción e insertando la información de la etapa del proceso en el Contenido Útil de la Transacción. El remitente calcula luego la firma y da formato a otros datos de integridad para los Datos de Autenticación de Transacción. El remitente almacena el Datagrama de Transacción en el Registro de Actividad de Transacción. Nota - el remitente no debe almacenar necesariamente el datagrama en sí, sino que puede almacenar la información suficiente como para reconstruir el datagrama en caso de que la transacción falle por algún motivo.
3. El remitente comunica el Datagrama de Transacción al receptor.
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Confirmación y Acuse de Recibo de Transacción
4. El receptor verifica la firma y otra información de autenticación en la Cabecera y Contenido Útil de la Transacción recibida.
5. Si la verificación fracasa, el receptor da formato a un datagrama de Información de Respuesta a Transacción, describiendo el fallo en el Contenido Útil de la Transacción.
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6. Si la verificación tiene éxito, el receptor da formato a un datagrama de Información de Respuesta a Transacción. Esto puede ser tan sencillo como un indicador, o bien todo el Contenido Útil de la Transacción que el receptor ha recibido.
7. El receptor almacena la información del datagrama de Información de Respuesta a Transacción en su Registro de Actividad de Transacción.
8. El receptor comunica un Datagrama de Transacción al remitente, incluyendo la Información de Respuesta a Transacción.
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Confirmación de Acuse de Recibo de Transacción
9. El remitente verifica el Datagrama de Transacción recibido. Esto depende del tipo de Información de Respuesta a Transacción que se emplea.
10. Si la verificación del remitente fracasa, el remitente da formato a un datagrama de Información de Respuesta a Transacción que invita al receptor a reenviar la respuesta del receptor. Esto también puede ocurrir si el remitente no recibe una respuesta dentro de un cierto periodo de tiempo.
11. Si la verificación del remitente tiene éxito pero ha fracasado la verificación inicial del receptor, el remitente modifica el formato del Datagrama de Transacción original. Observe que la información de fecha/hora puede cambiar, pero el Número de Secuencia de Transacción no debería hacerlo.
12. Si tanto la verificación del remitente como la verificación del receptor tienen éxito, el remitente da formato a una respuesta para indicar que recibió la respuesta inicial del receptor. El remitente almacena el hecho de que la transacción ha concluido satisfactoriamente en el Registro de Actividad de Transacción.
13. El remitente almacena la información del datagrama de Información de Respuesta a Transacción en su Registro de Actividad de Transacción.
14. El remitente comunica un Datagrama de Transacción al receptor, incluyendo la Información de Respuesta a Transacción.
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Confirmación y Cierre de Transacción
15. El receptor verifica el Datagrama de Transacción recibido. Esto depende del tipo de Información de Respuesta a Transacción que se emplea.
16. Si la segunda verificación del receptor fracasa, el receptor comunica una petición al remitente para que reenvíe el Datagrama de Transacción. Esto también puede ocurrir si el receptor no recibe una respuesta dentro de un cierto periodo de tiempo.
17. Si la segunda verificación del receptor tiene éxito y la verificación del remitente hubiera fracasado, el receptor modifica el formato del Datagrama de Transacción original y lo reenvía al remitente. Nota: la información de fecha/hora puede cambiar, pero el Número de Secuencia de Transacción no debería hacerlo.
18. Si tienen éxito tanto la segunda verificación del receptor como la verificación del remitente, la Transacción ha concluido satisfactoriamente y este hecho se almacena en el Registro de Actividad de Transacción.
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Distribución de Números de Secuencia de Transacción
19. Durante la primera etapa de transacción en la que participa el casino anfitrión, éste incluye el próximo Número de Secuencia de Transacción para el jugador.
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2.6 Comunicación Segura Anfitrión - Jugador
El objetivo del proceso de Comunicación Segura Anfitrión - Jugador es establecer un canal seguro entre cada jugador y la casa (Figura 16). Los requisitos de datos para este proceso se muestran en la Tabla 6.
TABLA 6 Contenido del datagrama de comunicación segura anfitrión - jugador
17
Este proceso descansa sobre algún protocolo corriente de comunicaciones por red (tal como el TCP/IP) y puede utilizarse tanto para transportar las Transacciones Anfitrión - Jugador como otras comunicaciones de mensajes (Figura 17). El proceso de Transacciones Seguras Anfitrión - Jugador se utiliza para la mayoría de las etapas del proceso cuando hay una comunicación de información entre un jugador y el casino anfitrión (véase la Figura 10). Estas etapas se indican claramente en las descripciones de las Secciones 2.1 a 2.5 y en las figuras correspondientes a esas secciones. Todas las comunicaciones entre los distintos jugadores se remiten a través del casino anfitrión. El casino anfitrión determina si la comunicación es legal para su remisión, basándose en las Reglas de Juego y en el contrato formal, y registra la comunicación para su empleo en la Verificación del Juego, si fuera necesario.
En el Comienzo de la Sesión en el Casino:
1. El PC del jugador y el casino anfitrión utilizan algún mecanismo para crear una clave única a fin de dar seguridad a sus comunicaciones.
2. El PC del jugador y el casino anfitrión utilizan la clave única para cifrar el enlace entre los dos.
3. El jugador comunica al casino anfitrión la información de identificación que se ha desarrollado durante el proceso de Registro del Jugador, dentro del enlace de comunicación seguro.
4. Si la información de identificación del jugador es inválida, el casino anfitrión finaliza la sesión y registra la información en un Registro de Excepciones.
5. El casino anfitrión proporciona la correspondiente información de identificación al jugador. Esta información también ha sido proporcionada durante el proceso de Registro del Jugador.
6. Si la información de identificación del casino anfitrión es inválida, el jugador finaliza la sesión y registra la información en un Registro de Excepciones.
7. Si la información de identificación es válida, se establece el enlace seguro de comunicaciones anfitrión - jugador, y se utiliza para todas las comunicaciones posteriores durante una sesión.
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Para cada etapa de comunicación entre un jugador y el casino anfitrión:
1. Para cada tipo de mensaje, el remitente da formato al Contenido del Mensaje y a la Cabecera del Mensaje dentro de un Datagrama de Comunicación. Los tipos de mensajes pueden incluir los Datagramas de Transacción, las comunicaciones jugador/casa, y los mensajes a remitir a otros jugadores. Obsérvese que el protocolo soporta información de fecha/hora. La casa actuará como maestro para el reloj y proporcionará esta información al jugador o jugadores junto con la otra información del protocolo.
2. El remitente cifra el mensaje.
3. El remitente envía el mensaje al receptor.
4. El receptor recibe el mensaje.
5. El receptor descifra el mensaje.
6. El receptor procesa el mensaje.
7. El casino anfitrión o el PC del jugador notificará al otro participante en la sesión de todo fallo que ocurra durante el proceso de Comunicación Segura Anfitrión - Jugador. Estos fallos se registrarán en los Registros de Excepciones.
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3. Teoría de Funcionamiento
Cuatro características de diseño técnico del Sistema de Procesamiento de Transacciones de Juego Distribuido con Honestidad Demostrable brindan el soporte para los sistemas de procesamiento de transacciones de juego honesto:
1. Una Arquitectura del Sistema de Proceso de Transacciones de Juego brinda una estructura en la cual puede describirse una amplia gama de sistemas de transacciones de juego.
2. El modelo de Árbitro Fiable proporciona el procedimiento para garantizar la honestidad de un proceso de transacciones de juego.
3. El Modelo de Honestidad explica las capacidades y limitaciones del sistema para controlar las trampas.
4. Los Elementos Técnicos Matemáticos se emplean en la implementación del protocolo y se construyen sobre técnicas matemáticas y criptográficas bien conocidas.
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3.1 Arquitectura del Sistema de Procesamiento de Transacciones de Juego
El Sistema de Procesamiento de Transacciones de Juego Distribuido con Honestidad Demostrable funciona porque los sistemas de procesamiento de transacciones de juego son una secuencia estructurada de interacciones que están controladas por un conjunto de reglas. Los sistemas genéricos de procesamiento de transacciones pueden pensarse como juegos: incluyen uno o más participantes (jugadores) que interactúan de manera estructurada (reglas) a fin de llegar a alguna conclusión (determinar un ganador). El resto de esta sección describirá los sistemas de procesamiento de transacciones en términos de juegos. Hay cinco elementos principales en un juego, que se describen a continuación y se ilustran en la Figura 18.
1. Sucesos - actividades que ocurren durante el transcurso del juego y que afectan al resultado del juego. Los sucesos están determinados por las reglas del juego, en contraposición a las decisiones de los jugadores.
2. Decisiones - Elecciones por parte de los jugadores durante el transcurso del juego, que afectan a su resultado.
3. Reglas - La lista de interacciones y combinaciones legítimas de sucesos del juego y decisiones del jugador que permiten que un juego avance desde un estado a un estado posterior. Las reglas se emplean para definir el comienzo y el fin de un juego. Las reglas se emplean para definir el ganador de un juego. Cualquier software disponible (p. ej., "Deluxe Casino Pak 16" de Masque Publishing) puede adoptarse para servir de reglas.
4. Entorno - Los atributos visuales, auditivos y otros atributos que hacen que el juego sea entretenido de jugar, así como facilitan la comprensión de las reglas y el estado actual del juego (mirando al tablero en un juego de Monopoly). El entorno del juego puede ser distinto para distintos jugadores individuales, ya que pueden no tener acceso al estado completo del juego.
5. Estado - El estado del juego consiste en la información de estado, así como en los posibles sucesos de juego y decisiones del jugador o jugadores actuales. Es el resultado acumulado de todos los sucesos y decisiones pasados ocurridos durante el transcurso del juego desde un punto de partida conocido. Un cambio en el estado del juego tiene lugar con cada suceso o decisión. Los jugadores individuales no conocen necesariamente el estado completo del juego.
Este marco permite que la mayoría de los procesos de transacciones de juego se describan en un formato sistemático que permitirá la automatización del cumplimiento de las reglas y la utilización del Protocolo de Procesamiento de Transacciones de Juegos en Red, a fin de posibilitar el procesamiento de la realización del sistema de transacciones de juego en un entorno distribuido o en red.
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3.2 Modelo de Árbitro Fiable
Un sistema fiable de procesamiento de transacciones de juego es aquél donde los jugadores pueden tener confianza en que las reglas son conocidas y cumplidas. Hay dos aspectos en esta confianza - confiar en otros participantes y confiar en el propio árbitro.
El árbitro supervisa todas las actividades de los participantes (las decisiones y la comunicación entre participantes) asegurándose de que todas las acciones se ajustan a las reglas del sistema de procesamiento de transacciones de juego, al tener una comprensión completa de las reglas del sistema de procesamiento de transacciones de juego y del estado actual del sistema de procesamiento de transacciones. El árbitro, por lo tanto, es capaz de conocer qué decisiones de los participantes y qué sucesos del sistema de procesamiento de transacciones son posibles en cualquier punto dado en un sistema de procesamiento de transacciones. El árbitro no permitirá que ocurra ninguna acción ilegal: si se intenta la violación de una regla, el árbitro intervendrá inmediatamente y adoptará las acciones adecuadas (también determinadas por las reglas). Estas acciones pueden oscilar entre instar al participante a que escoja otra opción hasta acabar el juego del proceso de transacciones e invocar alguna penalización contra el participante.
"Fiarse del árbitro" es el desafío de implementación que es resuelto por la parte de verificación del Protocolo de Procesamiento de Transacciones de Juego en Red. Se proporciona al participante una copia independiente del árbitro - una aplicación que tiene una comprensión completa de las reglas del sistema de procesamiento de transacciones de juego - que puede verificar retroactivamente (o, en algunos casos, inmediatamente) que el árbitro del sistema de procesamiento de transacciones, controlado por el anfitrión, está actuando correctamente y que el juego en sí mismo está bien equilibrado. Esta aplicación puede ser proporcionada por un ente regulador independiente o bien ser certificada por una organización de este tipo. La aplicación árbitro controlada por los participantes puede emplearse luego para brindar apoyo a toda alegación de violación de reglas contra el anfitrión u otros participantes, conjuntamente con el registro del sistema de procesamiento de transacciones del participante que éste utiliza para verificar el sistema de procesamiento de transacciones.
En sistemas de procesamiento de transacciones sin un anfitrión, cada uno de dos o más participantes podría utilizar sus aplicaciones de arbitraje para validar la honestidad del otro.
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3.3 Modelo de Honestidad
Hay dos tipos de honestidad dentro de un sistema de transacciones: honestidad transaccional y honestidad humana. La honestidad transaccional es la honestidad de las etapas dentro de la transacción y de las reglas de procesamiento de transacciones - todo lo que está dentro del sistema. Esta revelación ha explicado en detalle la protección de las etapas de una transacción. Las reglas de procesamiento de transacciones son los acuerdos comunes entre los participantes de una transacción. En un sistema distribuido, es especialmente difícil saber que los participantes están empleando las mismas reglas. Se necesita algún medio de registro de un conjunto de reglas, a fin de que haya una manera común de etiquetar los conjuntos de reglas ("veintiuna - estilo Las Vegas con un dispensador de 8 barajas que se descarta después de entre 100 y 300 cartas extraídas"). También es necesario que haya un medio para comunicar y autenticar estas etiquetas de conjuntos de reglas.
La honestidad humana es el comportamiento de las personas involucradas en la transacción fuera del propio sistema de transacciones. Desafortunadamente, no hay manera de automatizar, autenticar o validar de otra forma el comportamiento honesto por parte de las personas fuera del sistema de transacciones. Las personas pueden confabularse o involucrarse en otras actividades que pueden no estar permitidas para una transacción dada. El vehículo principal en un sistema de transacciones, en particular un sistema distribuido, para alentar el comportamiento correcto por parte de las personas son los contratos y la supervisión. El contrato debe especificar las sanciones por romper las reglas del sistema de transacciones. La supervisión es la observación del comportamiento transaccional de las personas en busca de comportamiento anómalo. Adicionalmente, para un sistema distribuido, es necesario abordar las interrupciones de energía, las conexiones caídas y otros problemas. Un problema específico que requiere ser abordado es el de un participante en una transacción que intenta abortar la transacción a fin de evitar un resultado adverso (tal como un jugador que está a punto de perder un juego).
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3.4 Elementos Técnicos
Hay cuatro elementos técnicos principales que se utilizan para el Protocolo de Procesamiento de Transacciones de Juego en Red: Aleatorizadores, Transformadas Irreversibles, y
Las Firmas y Funciones Hash son técnicas matemáticas bien conocidas. La Generación Cooperativa de Semillas es una nueva combinación de Aleatorizadores y Transformadas Irreversibles para generar cooperativamente números aleatorios.
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3.4.1 Aleatorizadores
Esta invención utiliza aleatorizadores con dos fines. En primer lugar, los aleatorizadores se emplean para generar las semillas que utilizan la casa y los jugadores (Secciones 2.2 - 2.3). Estos aleatorizadores pueden ser o bien determinísticos o bien genuinamente aleatorios. En segundo lugar, los aleatorizadores determinísticos pueden utilizarse con la semilla del juego a fin de generar secuencialmente los sucesos aleatorios en un juego. Debe emplearse un aleatorizador determinístico para generar sucesos aleatorios a fin de permitir que se reconstruya la secuencia después del juego.
Los aleatorizadores generan información que no puede predecirse. Para los aleatorizadores informáticos, esto significa, normalmente, que se generan ceros y unos de manera que el conocimiento de la secuencia que se ha generado no dará ningún conocimiento predictivo de lo que se generará después. Hay dos tipos de aleatorizadores - los aleatorizadores genuinos y los aleatorizadores determinísticos (o seudoaleatorizadores). Los aleatorizadores genuinos se construyen sobre alguna fuente natural de ruido a fin de generar sus datos aleatorios. Los aleatorizadores determinísticos emplean una función matemática y un valor de semilla para generar datos seudoaleatorios. La salida de la función matemática aplicada a la semilla son los datos seudoaleatorios (una serie de valores 0 y 1). La semilla, usualmente, se actualiza luego de alguna manera para seguir generando datos aleatorios. Un buen aleatorizador determinístico es aquél que, dado el conocimiento de la función aleatorizadora y una secuencia de datos generados, pero no la semilla, es inviable, en términos de cálculo, adivinar los datos seudoaleatorios que se generarán luego. Por esta razón, la Semilla del Juego no se divulga hasta que haya acabado la realización del
juego.
Puede utilizarse una cadena binaria aleatoria para generar cualquier distribución deseada. Una distribución uniforme de los valores entre 0 y N-1 puede generarse a partir de una secuencia de log_{2}N bits a partir de la cadena aleatoria y generando un nuevo valor si el resultado está fuera del intervalo (mayor o igual que N). Por ejemplo, los valores de una baraja de 52 cartas pueden hallarse utilizando una secuencia de 6 bits a partir del generador de números aleatorios. Este número de 6 bits será un número entre 0 y 63. Si el valor generado no está entre 1 y 52, entonces se extraerá una nueva secuencia de 6 bits hasta que se genere un valor en el intervalo entre 1 y 52. Si es necesario dar múltiples cartas, entonces el nuevo número se extrae del intervalo entre 1 y 51, luego entre 1 y 50, etc. Las distribuciones no uniformes pueden construirse combinando distribuciones uniformes.
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3.4.2 Transformadas Irreversibles
Una transformada irreversible es una función matemática con el atributo de que, dada la salida de la función, es inviable, en términos de cálculo, reconstruir la entrada (un ejemplo sencillo sería el de un listín telefónico corriente - es fácil hallar un número de teléfono para un nombre dado, pero es muy difícil hallar el nombre si todo lo que se posee es el número de teléfono y una copia del listín). Todas las transformadas irreversibles producen la "coalescencia" de los datos de entrada - el número de posibles salidas es menor que el número de posibles entradas. Para esta invención, las transformadas irreversibles interesantes tienen casi tantos valores posibles de salida como valores de entrada. La transformada irreversible necesita tener un gran campo de entrada y de salida (p. ej., 512 o incluso 1024 bits). Esto permite que los datos requeridos para el protocolo quepan dentro de un único campo. De esta manera, una semilla aleatoria, para su empleo en un juego, puede requerir 256 bits, y la entrada a la transformada irreversible añadiría bits aleatorios adicionales a la entrada:
Entrada a la Transformada Irreversible = (Cadena de Datos, Cadena de Datos Aleatorios para "rellenar" el Campo de Entrada)
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En el ejemplo anterior, con una transformada irreversible de 1024 bits y una semilla de 256 bits, la cadena de datos aleatorios "rellenados" tendría una longitud de 768 bits. Un ejemplo de una transformada irreversible es una función de la forma:
Ejemplo de Transformada Irreversible (x) = E (x) + x
donde E(x) es una buena función de cifrado con una clave conocida, y x es un campo de entrada con la longitud deseada.
Las transformadas irreversibles se emplean tanto para generar claves (véase a continuación) como para proteger y permitir la validación de secretos en el Protocolo de Procesamiento de Transacciones de Juego en Red. El proceso de protección de secretos comienza con la representación binaria del objeto protegido:
Secreto
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La transformada irreversible del secreto se crea y se proporciona al otro participante, con quien se supone que se ha de compartir el secreto en un punto posterior:
Transformada Irreversible (Secreto)
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Cuando llega el momento para que se revele el secreto, un "presunto" secreto es proporcionado por la persona que tomó la decisión secreta al participante que desea verificar el secreto:
PresuntoSecreto
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El verificador calcula luego la transformada irreversible del presunto secreto y la compara con la transformada irreversible del secreto recibida anteriormente:
Comparar
TransformadaIrreversible (PresuntoSecreto)
con
TransformadaIrreversible (Secreto) - recibida anteriormente
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Si coinciden, entonces el secreto ha sido revelado y la honestidad de la decisión secreta ha sido confirmada. En caso contrario, pueden adoptarse otras medidas adecuadas. Debido a las propiedades de las transformadas irreversibles, ningún otro secreto podría haber creado el secreto recibido, y el receptor no puede reconstruir el secreto real hasta que se revele.
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3.4.3 Firmas y Funciones Hash
Las firmas se utilizan para garantizar que sólo una única persona pudo haber creado el mensaje que ha sido firmado. Las firmas son una combinación de dos elementos: una función hash y una función de cifrado de clave pública.
Una función hash toma cualquier cadena de datos de longitud variable y la reduce a un bloque de datos de tamaño fijo relativamente pequeño (digamos de 1042 bits), usualmente llamado el valor hash. La función hash tiene el atributo de que, dado el conocimiento de la función hash y de una cadena de datos, es inviable, en términos de cálculo, generar otra cadena de datos con el mismo valor hash. Esta condición se rebaja a menudo en la práctica a que ninguna cadena controlable de datos de entrada pueda crearse con el mismo valor hash. El valor hash debe ser lo bastante grande como para que sea inviable, en términos de cálculo, crear un "diccionario" de valores hash. De esta manera, un valor hash de 8 bits sería demasiado pequeño, ya que sólo hay 256 posibles valores hash (2^{8}), en contraposición a los 2^{1024} posibles valores en el ejemplo.
Una función de cifrado de clave pública se utiliza para garantizar que sólo el originador pudo haber creado y firmado el mensaje. La criptografía de clave pública descansa en funciones matemáticas que son asimétricas. En estas funciones, el conocimiento de la clave (de descifrado) pública y de la función matemática no permitirá la reconstrucción de la clave de cifrado (que se mantiene como un secreto conocido sólo por su creador). El proceso comercial de Rivest - Shamir - Adelman (RSA) es el ejemplo mejor conocido de esta técnica. Esta clave de cifrado secreto se utiliza para cifrar el valor hash para un mensaje - "firmándolo" de tal modo:
Firma(Mensaje) = Cifrado_{ClaveSecreta}(Hash(Mensaje))
El originador envía entonces el par:
Mensaje, Firma(Mensaje)
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La verificación de este proceso utiliza la clave pública de descifrado y la función hash públicamente conocida:
Comparar
Descifrar_{ClavePública}Firma(MensajeRecibido)
con
Hash(MensajeRecibido).
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Si la comparación coincide, entonces sólo el presunto originador pudo haber creado el mensaje firmado. Hay variaciones en este proceso que también pueden ser utilizadas, incluyendo firmas sin clave pública, siempre que se conserve la funcionalidad.
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3.4.4 Generación Cooperativa de Semilla/Valor Aleatorio
El proceso de generación cooperativa de semilla o de valor aleatorio permite la creación de un número aleatorio que no puede predecirse o controlarse por ninguno de los participantes en el proceso. Este proceso puede utilizarse para la creación de semillas a fin de generar números aleatorios o de crear directamente números aleatorios. Esta descripción del proceso tendrá múltiples participantes, con uno llamado la Casa y otros llamados Jugador (1) hasta Jugador (N), donde N es un entero mayor que 0. El proceso utiliza transformadas irreversibles, descritas anteriormente.
Primero, la Casa crea un número aleatorio:
Azar(Casa)
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Luego, la Casa calcula una transformada irreversible del número aleatorio y lo proporciona a los jugadores:
TransformadaIrreversible(Azar(Casa))
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Cada jugador también calcula un número aleatorio:
Azar(Jugador(1)), Azar(Jugador(2)),
Azar(Jugador(3)), ... Azar(Jugador(N))
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Los jugadores proporcionan luego transformadas irreversibles de sus respectivos números aleatorios a la casa y a los demás:
TransformadaIrreversible(Azar(Jugador(1))),
TransformadaIrreversible (Azar(Jugador(2))),
TransformadaIrreversible(Azar(Jugador(3))), ...
TransformadaIrreversible(Azar(Jugador(N)))
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Una vez que todos los participantes han recibido estas transformadas irreversibles, los jugadores proporcionan sus números aleatorios a la casa y a los demás:
Azar(Jugador(1)), Azar(Jugador(2)),
Azar(Jugador(3)), ... Azar(Jugador(N))
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La casa combina entonces los números aleatorios de los jugadores con su propio número aleatorio para crear el número aleatorio cooperativo. Esta función podría ser tan sencilla como una "or exclusiva":
NúmeroAleatorioCooperativo = Función(Azar(Casa),
Azar(Jugador(1)), Azar(Jugador(2)),
Azar(Jugador(3)), ... Azar(Jugador(N))
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En el Sistema de Juego Distribuido con Honestidad Demostrable, este número aleatorio cooperativo puede revelarse inmediatamente o durante la fase de verificación. Hasta que se revele el número, debe ser protegido por el casino anfitrión a fin de proteger el juego. Para verificar que la casa no controló la construcción del número aleatorio, la:
TransformadaIrreversible(Azar(Casa))
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previamente almacenada puede compararse con la transformada irreversible del presunto número aleatorio recibido durante la verificación del juego:
TransformadaIrreversible(AzarPresunto(Casa))
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Al eliminar la Casa, un número aleatorio puede crearse para ser utilizado inmediatamente. Esto podría emplearse en casos donde no se necesita información de valores aleatorios secretos. De esta manera, la mayoría de los juegos de cartas necesitan una casa, mientras que los juegos como los dados no lo necesitan.
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4. Conclusiones, Ramificaciones y Alcance de la Invención
El proceso descrito en este documento puede tener un papel destacado para facilitar el juego por Internet, al crear un entorno donde las personas pueden jugar con la confianza de que la casa no está haciendo trampas, amañando las barajas o trucando los dados.
Si bien la descripción anterior contiene muchos datos específicos, éstos no deberían considerarse como limitaciones del alcance de la invención, sino como una ejemplificación de una realización preferida de la misma. Son posibles muchas otras variaciones. Por ejemplo, su utilización para juegos en vivo a fin de aumentar la seguridad y para juegos corrientes, son posibles usos del protocolo básico y de las ideas descritas en este documento. También podrían considerarse otras arquitecturas - donde los PC son reemplazados por terminales X; TV por Web; terminales de hotel, domésticos o de avión, o incluso plataformas clientes que son sencillamente una tarjeta de memoria para almacenar la información esencial de registro dentro del propio casino, según un jugador va desde una tragaperras a otra o desde una mesa a otra. Estas opciones de "cliente ligero" requerirían un procesador adicional entre el jugador y el casino que recoja la mayor parte de la funcionalidad de cliente descrita en detalle (Sección 2), e interfaces con el cliente ligero. El sistema intermedio actuaría, por lo tanto, como un agente entre el jugador y el casino, aunque no necesariamente necesitaría ser fiable.
Además, el aparato y los procesos descritos en este documento pueden aplicarse a transacciones que no sean de juegos, realizadas sobre una red de comunicaciones. Por ejemplo, la tecnología descrita anteriormente puede aplicarse en campos tales como operaciones en acciones, divisas y mercancías. En estos campos, hay una necesidad de presentar de manera simultánea, secreta, o ambas cosas a la vez, las ofertas de compra o venta. La capacidad de decisiones secretas o simultáneas del jugador puede utilizarse para brindar servicio a esta función. Las reglas de juego ahora, en cambio, se convierten en acuerdos de compra/venta para el tipo de mercado específico. Esta invención podría permitir que mercados distribuidos tales como el NASDAQ tengan la misma clase de subasta abierta que se ejerce en la Bolsa de Cambio de Nueva York - un mecanismo de mercado que puede brindar una mejor eficiencia de asignación de precios. Esta técnica también puede permitir que los compradores y vendedores negocien sin la utilización de un agente humano, e impedir ciertas formas de abuso por parte de los agentes de bolsa (tal como la compra o venta de antemano de pedidos de clientes). Estas características de decisión secreta y simultánea también pueden ser útiles para las subastas generales y las negociaciones de contratos donde se aprecien el secreto y la simultaneidad.
Las elecciones y los sondeos pueden implementarse utilizando el mecanismo de decisión secreta, a fin de permitir que se emitan los votos sin revelar los votos hasta que la elección esté completa - reduciendo potencialmente ciertos problemas con los sondeos a pie de urna que disuaden a la gente de votar. Los sondeos también podrían beneficiarse de la capacidad de efectuar sondeos secretos, a fin de minimizar el sesgo de otros elementos de la muestra.
Otras aplicaciones, tales como la modelización y la simulación, el comercio electrónico o cualquier tipo de sistema de transacciones pueden beneficiarse de las características de esta invención. En el ejemplo de modelización, las reglas de juego son reemplazadas por el motor del modelo - ya sea un conjunto de reglas heurísticas, una red neural, un algoritmo de lógica difusa, un motor de inferencias u otra técnica. Para los sistemas de transacciones, las reglas de juego son reemplazadas por la lógica transaccional. En consecuencia, el alcance de las reivindicaciones adjuntas no está limitado por las realizaciones de juego específicas descritas anteriormente.

Claims (5)

1. Un sistema para crear y verificar un proceso de transacciones a través de una red de comunicaciones, comprendiendo dicho proceso de transacciones una pluralidad de transacciones de datos que incluyen una o más transacciones de datos secretos, comprendiendo el sistema un primer procesador y uno o más segundos procesadores en comunicación con el mismo, en el que el primer procesador está dispuesto, para dicho proceso de transacciones, para:
(i) generar una entrada de datos arbitrarios del primer procesador y calcular a partir de la misma una transformada irreversible de la entrada de datos del primer procesador;
(ii) comunicar, a través de dicha red de comunicaciones, dicha transformada irreversible de la entrada de datos del primer procesador a uno o más segundos procesadores;
(iii) recibir desde dicho(s) uno o más segundo(s) procesador(es), a través de dicha red de comunicaciones, una o más respectivas entradas de datos arbitrarios de segundo(s) procesador(es) generadas por dicho(s) uno o más segundo(s) procesador(es);
(iii.b) donde dicho primer procesador está dispuesto, para cada transacción de datos secretos, a fin de recibir desde dicho(s) uno o más segundo(s) procesador(es), a través de dicha red de comunicaciones, transformadas irreversibles de transacciones reales generadas con respecto a cada transacción de datos secretos real;
(iv) después de (ii), (iii) y (iii.b), donde el primer procesador está dispuesto, para dicho proceso de transacciones, a fin de comunicar dicha entrada de datos arbitraria de dicho primer procesador a dicho(s) uno o más segundo(s) procesador(es) a través de dicha red de comunicaciones; estando dispuesto(s) dicho(s) uno o más segundo(s) procesador(es) a fin de calcular una transformada irreversible de la entrada de datos del primer procesador con respecto a dicha entrada arbitraria del primer procesador, y comparar dicha transformada irreversible calculada de la entrada de datos del primer procesador con dicha transformada irreversible comunicada de la entrada de datos del primer procesador, a fin de verificar dicho proceso de transacciones;
y en el cual dicho primer procesador está dispuesto, para cada transacción de datos secretos, para:
(v) después de (iii.b), recibir datos de contenidos representativos de las correspondientes presuntas transacciones de datos secretos y calcular una presunta transformada irreversible con respecto a cada dicha presunta transacción de datos secretos; y
(vi) comparar cada transformada irreversible de transacción real con una correspondiente transformada irreversible de transacción presunta, a fin de verificar la respectiva transacción de datos secretos.
2. Un sistema según la reivindicación 1, en el cual dicho primer procesador almacena un registro de transacciones de datos e intercambios de información.
3. Un sistema según la reivindicación 1 o la reivindicación 2, en el que dicho(s) uno o más segundo(s) procesador(es) está(n) dispuesto(s) a fin de almacenar un registro de transacciones de datos e intercambios de información.
4. Un sistema según una cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en el que dicha(s) una o más transacción(es) de datos secretos comprende(n) decisiones secretas y simultáneas.
5. Un sistema según una cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en el que dicho primer procesador es un procesador anfitrión y dicho(s) uno o más segundo(s) procesador(es) comprende(n) procesadores satélites.
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