ES2332561B1 - Sistema de inmersion visual interactiva. - Google Patents

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Abstract

Sistema de inmersión visual interactiva.
Este sistema que comprende una pantalla de visualización (1) conectada a un sistema informático (2) para generar una animación interactiva (3) con un usuario (4), encontrándose dicho sistema informático (2) conectado con una cámara de video (5) de captura de una escena ante la citada pantalla de visualización (1) para la captura de la imagen (51) del usuario (4) para su interactuación con la animación interactiva (3), encontrándose una pantalla (6) iluminada con luz visible o luz no visible en el fondo de la escena, que se desea capturar, y en la que está enfocada la cámara de video (5). La cámara de video (5) es sensible la luz de dicha pantalla (6) para permitir al sistema informático (2) determinar el contorno o silueta (41) del usuario (4) en dicha escena por contraste con la luz emitida o reflejada por dicha pantalla (6).

Description

Sistema de inmersión visual interactiva.
Objeto de la invención
La presente invención se refiere a un sistema de inmersión visual interactiva en la que un usuario puede interactuar con una imagen o animación generada por ordenador y mostrada en una pantalla o dispositivo de visualización.
Antecedentes de la invención
Son conocidos sistemas de realidad virtual en los que el usuario, mediante unas herramientas adecuadas es inmerso o introducido en un entorno ficticio o simulado que está generado por ordenador, principalmente mediante audio y video, aunque puede incorporar, entre otros, dispositivos de sensación táctil o de interacción manual o corporal.
Así, un ejemplo de estos entornos de realidad virtual está descrito en la patente estadounidense US6409599 en el que se describe un recinto de representaciones interactivas en realidad virtual para uno o más usuarios, utilizando para ello visores personales que los usuarios llevan en la cabeza y dispositivos de comandos portátiles manuales para que el usuario pueda ejercer un control limitado sobre uno o más ordenadores, los cuales recrean un escenario con elementos pregrabados y elementos generados en el momento. Este sistema puede ser utilizado tanto para su uso recreativo como educativo, pero la ejecución de una sesión requiere un tiempo de preparación previo para el aprendizaje por parte del usuario y el uso está limitado a los usuarios equipados con los citados dispositivos de visualización y control, es decir que necesitan los usuarios vestir prendas especificas y manipular también dispositivos específicos, lo cual convierte al sistema en un sistema costoso.
Otros sistemas de realidad virtual o "casi-virtual", como el descrito en la patente estadounidense US5534917 comprenden principalmente una pantalla de visualización a gran escala conectada a un sistema informático para generar una imagen o animación interactiva con el usuario, encontrándose dicho sistema informático dotado de un software adecuado y conectado con una cámara de video de captura de una escena ante la citada pantalla de visualización para la captura de la imagen del usuario, usuarios u objetos dispuestos frente a la misma para su interactuación con la citada imagen o animación mostradas, dependiendo de su posición y/o movimiento. En este entorno el usuario o usuarios observan en la pantalla que se ha incorporado una imagen u objeto gráfico que corresponde a su imagen, y que interactúa con otros elementos del entorno según sus movimientos o acciones, sin necesidad de manipular mandos o dispositivos. Aunque un sistema de inmersión visual interactiva de este tipo está más limitado respecto a la recreación de una simulación realista que un sistema de realidad virtual completo, presenta numerosas ventajas y aplicaciones, sobre todo en entornos publicitarios, de ocio y de suministro de información. Esto es así, porque resulta más robusto y menos costoso que un sistema de realidad virtual completo, con la ventaja de que si la pantalla de visualización es considerablemente grande, permite una utilización más intuitiva y con mayor participación de varios usuarios simultáneamente, sin requerir preparación previa ninguna de dichos usuarios.
En esta patente US5534917 para la determinación de la posición del usuario y sus acciones, la señal es tratada mediante software de reconocimiento de formas y movimientos, según distintas técnicas, de forma que mediante una operación de comparación (función "AND") la imagen tomada es comparada con un mapa almacenado en memoria para determinar si el usuario o participante está activando áreas de interés, por ejemplo "botones simulados" y otros elementos, lo cual resulta beneficioso porque el usuario o usuarios no necesita preparación previa ninguna, puede entrar o dejar el espacio de interactuación con el sistema con total libertad y resulta muy intuitivo. Sin embargo este software está limitado en sus posibilidades según la técnica utilizada, usando las técnicas de:
- "Extracción de contornos". Esta técnica detecta y recorta la silueta del usuario o usuario, mediante una comparación con el fondo de la imagen. El usuario puede interactuar con el sistema aunque esté quieto, pero presenta problemas, ya que si el usuario se puede confundir con el fondo es posible que no sea detectado o sea detectado de forma deficiente. Esta técnica requiera haber grabado previamente el fondo sin usuarios, por lo que cualquier cambio del fondo, por ejemplo la iluminación, ocasiona la detección de falsos objetos.
- "Rastreo de cuerpos". Esta técnica está destinada a la localización de cabeza, ojos, manos, pies, codos y otras partes del cuerpo del usuario. Por si sola puede resultar ineficaz si la escena no es contrastada, con lo que se combina con otra técnica para mejorar su funcionalidad.
- "Rastreo de gestos". Esta técnica tiene como base el reconocimiento de ciertos gestos de la cara, como por ejemplo la sonrisa, o gestos de las manos, como señalar, o gestos del cuerpo, como saltar.
- "Detección de movimiento". Esta técnica es la más robusta y se basa en localizar en que puntos hay movimiento y su intensidad. Si se supone un fondo estático o de poco movimiento, el usuario dispuesto en primer plano de la escena provoca con el movimiento de la mano u otra parte del cuerpo zonas fácilmente detectables para la interactuación. Sin embargo si el usuario está quieto o se mueve demasiado lento, no es detectado.
- Otras técnicas son aplicables como el "rastreo de objetos" en la que se reconocen y siguen ciertos objetos, "Rastreo de patrones", técnica que reconoce patrones y otras.
Esta invención aún cumpliendo con muchas características fundamentales exigidas a este aparato, cuenta con grandes limitaciones como por ejemplo el no utilizar mas técnicas de visión por ordenador e interacción física para enriquecer la interacción entre el usuario y la pantalla o imagen generada en la misma y el no ser adaptable el equipo y el sistema a diferentes entornos lumínicos.
También la patente estadounidense US5913727 describe un sistema de juego interactivo, más concretamente para juegos de combate personal, en el que se utiliza una pantalla de visualización de grandes dimensiones y que, además de representar la imagen animada del combatiente, emite un barrido selectivo de luz no visible de forma simultánea. El jugador dispuesto frente a dicha pantalla presenta una pluralidad de dispositivos sensores a dichas emisiones de luz no visible sobre su cuerpo, de forma que dichos sensores conectados con el ordenador que controla la imagen en la pantalla es capaz de determinar en tiempo real la posición y los movimientos del jugador para poder mover el combatiente representado. Para mejorar la sensación de realismo el sistema está equipado con unas gafas de visión en tres dimensiones coordinadas con la imagen generada en la pantalla. Este sistema también requiera una preparación previa, ya que el usuario o jugador debe equiparse con unos sensores sobre su ropa y unos cascos de visión en tres dimensiones.
En estos sistemas de inmersión parcial o interactivos, el reconocimiento de la posición del usuario y su acción el dispositivo realiza una comparación entre las sucesivas imágenes que se van capturando, de forma que las zonas de diferencia indican zonas en las que el usuario se mueve. Esto plantea un problema serio, ya que si el usuario está quieto o se mueve muy lentamente, dichas zonas de diferencia no son suficientemente significativas para proporcionar un rastreo positivo, dando lugar a errores de proceso.
Otra desventaja es que el usuario ha de vestir los sensores. Esto es inviable en un lugar de mucho tráfico como un centro comercial. Ralentizaría y generaría filas. Es poco natural.
Descripción de la invención
El sistema de inmersión visual interactiva, objeto de esta invención, presenta unas particularidades técnicas destinadas a mejorar el funcionamiento de sistemas de pantallas de visualización de imágenes interactiva y a conseguir una mayor robustez y fiabilidad de funcionamiento.
Este sistema de inmersión visual interactiva comprende una pantalla de visualización interactiva, conectada a un sistema informático para generar una imagen o animación interactiva con uno o más usuarios dispuestos en una escena frente a la citada pantalla de visualización. Este sistema dispone especialmente de una pantalla de fondo de escena, iluminada con luz visible o luz no visible y opuesta a la pantalla de visualización respecto al usuario, usuarios u objetos que interactúan. Adicionalmente el sistema comprende una cámara de captura, enfocada hacia la pantalla de fondo para la captura de la escena, y dispuesta preferentemente bajo la pantalla de visualización, aunque podría colocarse en cualquier otra localización, tal y como arriba, abajo o desplazada hacia los lados, para lo cual se dispone de la utilización de un software de corrección de perspectiva de la imagen (keystone).
La cámara es especialmente sensible a esta fuente de luz o radiación transmitida por la pantalla de fondo iluminada, permitiendo al sistema informático determinar el contorno del usuario, usuarios u objetos existentes en dicha escena por contraste con la luz emitida o reflejada por dicha pantalla de fondo, similar a un contraluz Con este sistema se busca el contraste entre el fondo y la silueta, ya sea a través de un claro-oscuro o de un color-no color, como sucede por ejemplo en la técnica audiovisual del "Croma" que consiste en la sustitución de un fondo por otro mediante ordenador. Básicamente esta técnica consiste en reproducir un fondo de imagen de color sólido y uniforme y el objeto o persona que se desea insertar en la imagen dejando en manos del ordenador la sustitución de la imagen con ese color sólido por otra elegida a voluntad y manteniendo el objeto o usuario que se superpone a la imagen generada desde el ordenador.
Esta pantalla de fondo y su disposición permiten una mejor captura y una visualización de las formas capturadas que permiten un tratamiento optimizado en el sistema informático, ya que la cámara solo necesita reconocer en un punto dos valores de iluminación, correspondientes a la luz o radiación recibida del fondo, y por lo tanto de alta intensidad, y a la sombra ocasionada por el usuario interpuesto, de baja o nula intensidad.
La pantalla de fondo está constituida en una primera realización por un panel retroiluminado con una o más fuentes de luz visible o no visible, configurando un campo de intensidad homogéneo que define el fondo de la escena activa, en la que trabaja la cámara de captura. Toda aquella parte que se encuentra fuera de dicha área de escena ocupada por la pantalla de fondo se desecha directamente por el sistema informático, dado su alto contraste, sin necesidad de realizar filtros de zonas útiles como en otros sistemas. Esta retroiluminación se puede conseguir mediante paneles de diodos LED o fluorescentes, tanto de luz visible como no visible.
En una segunda realización, quizás menos ventajosa, pero no por ello descartable, la pantalla de fondo está constituida por un panel o una superficie reflectante de la luz visible o no visible proyectada por una o más fuentes de iluminación dispuestas delante de dicha pantalla. Esto permite que el sistema tenga una instalación rápida en cualquier lugar, ya que uno o dos focos y una pantalla reflectante son fáciles de disponer de forma profesional y su transporte es rápido y cómodo. Además, es posible utilizar pantallas de colores contrastados si el lugar de instalación está sometido al efecto de la luz solar o de fuentes de luz variable, mejorando el rendimiento de la captura de la escena, por ejemplo usando el color verde.
La luz transmitida o reflejada por dicha pantalla de fondo puede ser luz infrarroja, que no resulta visible al ojo humano y por lo tanto la escena resulta más natural e integrada en el entorno, aumentando el efecto "mágico" de la interactividad del usuario.
Igualmente, no es descartable la utilización con el tratamiento de luz ultravioleta, en especial en entornos donde interesa crear el efecto de fondo "no visible" para el usuario, pero que puede verse afectado por la radiación solar o fuentes de energía infrarroja ajenas. Esta luz ultravioleta se puede proyectar sobre una pantalla de fondo fosforescente, por lo que dicha pantalla se puede iluminar en un color concreto, pero no se forman conos de luz visible entre el foco y la pantalla.
Para una mayor claridad explicativa se podría decir que los tres tipos de presentación, no ya solo posibles que existirían más, sino más factibles que irían en función de las condiciones lumínicas del entorno de la instalación para conseguir el recorte de la silueta serian las siguientes:
1.- Con luces infrarrojas para entornos con poca luz solar y mucha luz ambiental.
2.- Con luces visibles y pantalla difuminadora blanca, para entornos con poca luz solar y poca luz ambiental.
3.- Con luces visibles y pantalla difuminadora verde o azul ("Croma") para entornos con mucha luz solar y mucha luz ambiental.
La pantalla de fondo puede presentar un filtro reflectante o refractante de luz en un ancho de banda alrededor de una longitud de onda concreta para favorecer la creación del fondo a capturar.
En un caso preferente, el sistema informático que trata la imagen capturada por la cámara de video, comprende al menos dos ordenadores conectados por medios de comunicación adecuados, tal como un cable de red con protocolo "ethernet". La cámara de video está conectada a un primer ordenador que mediante el software adecuado, por ejemplo "Openframeworks" realiza la operación de captura, análisis y filtrado de objetos no deseados, para obtener, con una gran nitidez, la silueta o siluetas de los usuarios en escena. Además puede realizar correcciones de distorsiones de la imagen de la escena por la disposición baja de la cámara o por encontrarse el usuario demasiado cerca. Una vez definida la silueta en la escena capturada se envían los datos de la imagen de la silueta en un formato encapsulado al segundo ordenador. Esta comunicación puede utilizar protocolos de software libre, tal como XML o protocolos propietarios desarrollados al efecto.
Este segundo ordenador está conectado con las pantallas de visualización para la generación de la imagen o animación interactiva que se va a mostrar, teniendo en cuenta una película matriz o entorno gráfico preconfigurado, por ejemplo mediante sofware "Flash", sobre la que se monta la silueta concretada en la imagen capturada que se ha recibido del primer ordenador. Así, el usuario ve su silueta captada en la pantalla de visualización como si fuera un espejo, interactuando con los otros objetos gráficos mostrados, tal como iconos y elementos similares en tiempo real. La interacción en la imagen mostrada en la pantalla de visualización, se produce en base a la "colisión" entre cualquier punto de la silueta y los objetos gráficos, aunque también se pueden tomar otros aspectos como la velocidad y dirección del movimiento, la inclinación de la silueta, la posición de una parte del cuerpo con respecto a otras, los gestos que pueda hacer tanto con su cuerpo como con sus manos, su voz, etc. Así la persona puede interactuar con el pelo, con su torso, las manos, los brazos y otras partes del cuerpo recortadas por la silueta. Dado que la silueta siempre está presente, la interacción se produce independientemente de sí el usuario está moviendo o no (el usuario interactúa aún estando quieto).
Para fomentar la sensación de inmersión, la pantalla de visualización es de considerables dimensiones, comprendiendo una pluralidad de dispositivos de formación de imágenes para la formación de una imagen compuesta de gran tamaño, tal como un "videowall" de pantallas planas, el cual en un ejemplo de realización puede tomar la configuración de un panel publicitario.
La cámara de vídeo es preferentemente del tipo digital aunque no es descartable el uso de cámaras analógicas, con lo que en el caso de cámaras digitales, suministra directamente la imagen captada en formato digital al primer ordenador de tratamiento de la imagen del sistema informático. Esta cámara presenta una sensibilidad a la luz en un ancho de banda correspondiente con el ancho de banda en la que se encuentra la longitud de onda de la luz procedente de la pantalla de fondo, tanto si es visible como no visible al ojo humano, aumentando el contraste de la captura, y por lo tanto su efectividad y resolución. En un ejemplo de realización esto se consigue mediante un filtro óptico de banda de paso adecuado en la óptica de la cámara de video y cuya banda de paso corresponde con la longitud de onda de la luz procedente de la pantalla de fondo.
Estas y otras características de las reivindicaciones se pueden observar en la realización preferente que a continuación se describe.
También se incluirán altavoces, para lo cual el software estará preparado para emitir sonidos también en función de la interacción. Por ejemplo, de la velocidad de su movimiento: a más rápido más agudo, a más lento más grave.
Está previsto el poder mostrar la imagen de la persona recortada (video) y no sólo su silueta lo cual es muy útil para temas de juegos, en parques de diversiones, podría ser interesante que el usuario viera su propio cuerpo integrado en un entorno 3D. Sería el caso del juego del fútbol en el que el usuario se ve integrado en el escenario delante de una portería de fútbol y debe tapar los balones con sus manos.
Descripción de las figuras
Para complementar la descripción que se está realizando y con objeto de facilitar la comprensión de las características de la invención, se acompaña a la presente memoria descriptiva un juego de dibujos en los que, con carácter ilustrativo y no limitativo, se ha representado lo siguiente:
- La figura 1 muestra una vista en perspectiva de un ejemplo de realización con un usuario en la escena.
- La figura 2 muestra un esquema de bloques del sistema.
- La figura 3 muestra un esquema de la captura de la imagen con una pantalla de fondo retroiluminada.
- La figura 4 muestra un esquema de la captura de la imagen con una pantalla de fondo iluminada por focos
- La figura 5 muestra una representación de una imagen captada por la cámara y la imagen mostrada en la pantalla de visualización.
- La figura 6 muestra un diagrama de flujo del funcionamiento del sistema.
Realización preferente de la invención
Como se puede observar en las figuras referenciadas, el sistema de inmersión visual interactiva comprende una pantalla de visualización (1) conectada a un sistema informático (2), provisto de dos ordenadores (21, 22), para generar una imagen o animación interactiva (3) con un usuario (4), usuarios u objetos dispuestos en una escena frente a dicha pantalla de visualización (1), encontrándose el sistema informático (2) conectado con una cámara de vídeo (5), la cual se encuentra dispuesta bajo la pantalla de visualización (1) a una escasa altura, y enfocada hacia la escena frente a la pantalla de visualización (1). En la parte posterior de la escena se encuentra dispuesta una pantalla (6) de fondo, de iluminación activa para su captación por dicha cámara de video (5), definiendo el área de trabajo, siendo la imagen (51) captada y tratada por el sistema informático (2) para visualizar la silueta tratada (31) del usuario (4) en la pantalla de visualización (1), junto con unos objetos gráficos (32) pregrabados o generados por el sistema informático (2).
En el ejemplo mostrado en la figura 3, la pantalla (6) de fondo está retroiluminada por una cortina (61) de diodos LED infrarrojos, dispuestos detrás de un panel (62) sensiblemente traslúcido, para conseguir que la pantalla (6) de fondo transmita hacia la escena una luz infrarroja, homogénea, intensa y fría Esto es importante ya que se han buscado tanto LEDs como Fluorescentes para conseguir este objetivo: el calor resultaría incómodo para el usuario y también peligroso para una estructura angosta). Con esta disposición, la cámara de vídeo (5) comprende un filtro óptico (52) de banda de paso infrarrojo.
En el ejemplo mostrado en la figura 4, la pantalla (6) de fondo está iluminada frontalmente, comprendiendo en este caso un foco anterior (63), con un haz de luz proyectado sobre dicha pantalla (6) opaca para resaltar un efecto de color de la luz en una longitud de onda mediante un filtro superficial (no representado), que en este caso es un pigmento de una pintura.
La pantalla de visualización (1) está constituida por un "videowall" configurado por una matriz de dispositivos (11) de formación de imagen, tal como pantallas individuales de tecnología de plasma en este caso, consiguiendo la formación de un área visual considerable, apta para su uso como anuncio publicitario interactivo.
Es una opción ofrecer un segundo videowall conectado al sistema, pero ubicado en otro sitio, por ejemplo, a la entrada de una feria para potenciar el efecto publicitario y que un público más amplio también pueda ver el anuncio publicitario.
El sistema informático (2) comprende dos ordenadores (21, 22) conectados mediante unos medios de comunicación (23) adecuados, tal como una conexión Ethernet. El primer ordenador (21) del sistema informática (2) está conectado a la cámara de video (5) para el tratamiento de la imagen (51) mediante "Openframeworks" para realizar una corrección (24) de aspecto y distorsión y una detección (25) y resalte del contorno de la silueta (41) del usuario (4) o usuarios. Una vez tratada la imagen en dicho primer ordenador (21) es sometida a un encapsulado (26) para su transmisión al segundo ordenador (22).
El segundo ordenador (22) está conectado a la pantalla de visualización (1) y comprende un entorno gráfico (27) con una película matriz (28) en software "Flash" en la que se incorporan los datos de la silueta (41) recibidos del primer ordenador (21) para configurar la animación interactiva (3) que se va a mostrar en la pantalla de visualización (1).
Una vez descrita suficientemente la naturaleza de la invención, así como un ejemplo de realización preferente, se hace constar a los efectos oportunos que los materiales, forma, tamaño y disposición de los elementos descritos podrán ser modificados, siempre y cuando ello no suponga una alteración de las características esenciales de la invención que se reivindican a continuación.

Claims (10)

1. Sistema de inmersión visual interactiva, del tipo de los que comprenden una pantalla de visualización (1) conectada a un sistema informático (2) para generar una imagen o animación interactiva (3) con el usuario (4), encontrándose dicho sistema informático (2) dotado de un software adecuado y conectado con una cámara de video (5) de captura de una escena ante la citada pantalla de visualización (1) para la captura de la imagen (51) del usuario (4), usuarios u objetos dispuestos frente a dicha cámara de video (5) para su interactuación con la citada imagen o animación interactiva (3), dependiendo de su posición, gestos y/o movimientos, caracterizado porque comprende una pantalla (6) iluminada con luz visible o luz no visible, dispuesta en el fondo de la escena, por detrás del usuario (4), usuarios u objetos que se desean capturar, y sobre la que está enfocada la cámara de video (5), siendo esta cámara de video (5) sensible a esta fuente de luz o radiación, para permitir al sistema informático (2) determinar el contorno o silueta (41) del usuario (4), usuarios u objetos existentes en dicha escena por contraste con la luz emitida o reflejada por dicha pantalla (6) de fondo.
2. Sistema de inmersión visual interactiva según la reivindicación 1, caracterizado porque la pantalla (6) de fondo comprende un panel (62) retroiluminado con una o más fuentes de luz visible o no visible según un campo de intensidad homogéneo.
3. Sistema de inmersión visual interactiva según la reivindicación 1, caracterizado porque la pantalla (6) de fondo está constituida por un panel (62) o superficie reflectante de la luz visible o no visible proyectada por una o más fuentes de iluminación dispuestas delante de dicha pantalla (6).
4. Sistema de inmersión visual interactiva según la reivindicación 1, caracterizado porque la luz transmitida o reflejada por dicha pantalla (6) de fondo es luz infrarroja.
5. Sistema de inmersión visual interactiva según la reivindicación 1, caracterizado porque la luz transmitida o reflejada por dicha pantalla (6) de fondo es luz ultravioleta.
6. Sistema de inmersión visual interactiva según la reivindicación 1, caracterizado porque la pantalla (6) de fondo presenta un filtro reflectante o refractante de luz en un ancho de banda alrededor de una longitud de onda concreta.
7. Sistema de inmersión visual interactiva según la reivindicación 1, caracterizado porque el sistema informático (2) comprende dos ordenadores (21, 22) conectados entre sí por unos medios de comunicación (23), estando la cámara de video (5) conectada a un primer ordenador (21) para la captura y análisis de la imagen de la escena y el segundo ordenador (22) conectado con la pantalla de visualización (1) para la generación de la imagen o animación interactiva (3) a mostrar.
8. Sistema de inmersión visual interactiva según la reivindicación 1, caracterizado porque la pantalla de visualización (1) comprende una pluralidad de dispositivos (11) de formación de imágenes para la formación de una imagen compuesta de gran tamaño.
9. Sistema de inmersión visual interactiva según la reivindicación 1, caracterizado porque la cámara de video (5) presenta una sensibilidad en un ancho de banda de la luz captada correspondiente con el ancho de banda de la luz procedente de la pantalla (6) de fondo.
10. Sistema de inmersión visual interactiva según la reivindicación 9, caracterizado porque la cámara de video (5) comprende un filtro óptico (52) de banda de paso correspondiente con la longitud de onda de la luz procedente de la pantalla (6) de fondo.
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