ITRM20060072A1 - Tastiera per elaboratore elettronico - Google Patents

Tastiera per elaboratore elettronico Download PDF

Info

Publication number
ITRM20060072A1
ITRM20060072A1 ITRM20060072A ITRM20060072A1 IT RM20060072 A1 ITRM20060072 A1 IT RM20060072A1 IT RM20060072 A ITRM20060072 A IT RM20060072A IT RM20060072 A1 ITRM20060072 A1 IT RM20060072A1
Authority
IT
Italy
Prior art keywords
keyboard
region
keys
player
alphabetic
Prior art date
Application number
Other languages
English (en)
Inventor
Rosario Pagliarani
Original Assignee
Rosario Pagliarani
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Rosario Pagliarani filed Critical Rosario Pagliarani
Priority to ITRM20060072 priority Critical patent/ITRM20060072A1/it
Priority to PCT/IB2007/050379 priority patent/WO2007093933A2/en
Publication of ITRM20060072A1 publication Critical patent/ITRM20060072A1/it

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/02Input arrangements using manually operated switches, e.g. using keyboards or dials
    • G06F3/0202Constructional details or processes of manufacture of the input device
    • G06F3/0219Special purpose keyboards

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Input From Keyboards Or The Like (AREA)
  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)

Description

DESCRIZIONE dell’invenzione industriale dal titolo:
“TASTIRA PER ELABORATORE ELETTRONICO”
La presente invenzione si riferisce ad una tastiera per elaboratore elettronico, ed in particolare ad una tastiera idonea sia per un computer da tavolo (cosiddétto “desktop”) sia per un computer portatile (ad esempio un cosiddetto “laptop” o un palmare) sia ancora un cellulare, e così via.
Il notevole sviluppo, registrato negli ultimi anni, dei sistemi di comunicazione via rete e/o via etere ha ampliato a dismisura la quantità di soggetti che utilizzano gli elaboratori elettronici, e ciò sia in ambito lavorativo e professionale che nel tempo libero o per la gestione di affari privati.
In effetti, la vastissima diffusione dei mezzi informatici e dei servizi offerti anche o esclusivamente per via elettronica ed on-line impone praticamente a tutti di imparare l’uso dell’elaboratore elettronico, costringendo anche i “non addetti ai lavori”, ed in particolare i “dattilografi” inesperti, ad usare una tastiera di un computer o di un cellulare. Uno degli ostacoli maggiori nell’apprendimento è rappresentato dal fatto di dover imparare a gestire con rapidità la tastiera dell’elaboratore, la quale naturalmente è l’interfaccia pressoché universale per accedere a tutti i servizi e le procedure gestibili elettronicamente.
Tuttavia, i modelli convenzionali di tastiera possono rendere difficile l apprendimento di tecniche di digitazione rapida, soprattutto per nuovi utenti non più giovanissimi o per i giovanissimi abituati più all’uso di una tastiera di un cellulare che a quella del PC.
Pertanto, il problema tecnico posto e risolto dalla presente invenzione è quello di fornire una tastiera per elaboratore elettronico che consenta di ovviare agli inconvenienti sopra menzionati con riferimento alla tecnica nota.
Tale problema viene risolto da una tastiera secondo là rivendicazione 1. Caratteristiche preferite della presente invenzione sono presenti nelle rivendicazioni dipendenti della stessa.
Nel presente contesto l’espressione “elaboratore elettronico” va intesa nella sua accezione più ampia, ricomprendendo qualsiasi dispositivo elettrònico fisso o portatile che necessiti di una tastiera, ad esempio uri computer da tavolo cosiddetto “desktop”, un computer portatile quale ad esempio un cosiddetto “laptop” o un palmare, un PC, un telefono cellulare e così via. La presente invenzione fornisce alcuni rilevanti vantaggi. In particolare, l’uso della tastiera dell’invenzione risulta fortemente semplificato rispetto a quelle note, e ciò sia per utenti principianti che per utenti esperti.
Altri vantaggi, caratteristiche e le modalità di impiego della presente invenzione risulteranno evidenti dalla seguente descrizione dettagliata di alcune forme di realizzazione, presentate a scopo esemplificativo e non limitativo. Verrà fatto riferimento alle figure dei disegni allegati, in cui: - la Figura 1 mostra una schematica vista frontale della disposizione di tasti in una tastiera secondo una prima forma di realizzazione dell’invenzione;
- la Figura 2 mostra una schematica vista frontale di una variante di parte della tastiera di Figura 1 ;
- le Figure da 3 a 9 mostrano ciascuna una vista ingrandita di una parte della tastiera di Figura 1 ;
- la Figura 10 mostra una schematica vista frontale della disposizione di tasti in un’altra variante della tastiera di Figura 1;
- la Figura 11 mostra parte della tastiera di Figura 1 con una maschera disposta su di essa; e
- le Figure da 11 a 18 si riferiscono ad un gioco implementabile mediante la tastiera dell’invenzione.
Con riferimento inizialmente alla Figura 1, in base ad una prima forma di realizzazione dell’invenzione una tastiera atta ad essere associata ad un elaboratore elettronico è complessivamente indicata con 10.
La tastiera 10 del presente esempio è idonea ad essere associata o incorporata in un elaboratore da tavolo tipo desktop o ad un computer laptop.
La tastiera 10 comprende una pluralità di tasti, uno dei quali indicato esemplificativamente con 100, suddivisi in tre regioni principali distinte, come illustrato a seguire.
Una prima regione 1, che diremo alfabetica, contiene appunto prevalentemente tasti associati a caratteri alfabetici. Più in particolare, tale regione è sua volta suddivisa in tre sottoaree.
In una prima sotto-area 11, mostrata ingrandita in Figura 3, sono contenuti tasti corrispondenti a punteggiatura e simboli . Tale sottoarea 11 consente la digitazione diretta e quindi immediata di tutta la punteggiatura, delle parentesi, della barra traversa, dell’apice e, molto vantaggiosamente data la grandissima diffusione dell’uso della posta elettronica, del carattere Tale sotto-area 11 consente inoltre l’accesso indiretto, con l’uso del tasto shift, ai seguenti simboli: “|”, doppio apice, ,<“^”>, inalterati i tasti “Tab” e “ Backspace"
In una seconda sotto-area 12, mostrata ingrandita in Figura 5, sono compresi i tasti propriamente alfabetici. La sotto-area alfabetica 12 consente l’accesso diretto a tutti i caratteri corrispondenti alle lettere dell’alfabeto (salvo che per “#” e “ç”), incluse le accentate. A proposito di quest’ultimo aspetto, la disposizione preferita qui considerata prevede che uno o più tasti associati a lettere accentate, ad esempio i tasti 121 e 122 corrispondenti rispettivamente alla”è” ed alla “é”, siano disposti direttamente accanto ad un tasto associato alla medesima lettera non accentata, nell’esempio sopra considerato il tasto corrispondente alla “E” denotato con 123.
Nell’esempio considerato, l’ordine dei tasti è quello alfabetico, in analogia con le tastiere dei cellulari.
In base ad una variante di realizzazione, mostrata in Figura 2, la disposizione può invece essere quella delle tastiere convenzionali, o organizzata secondo i criteri delle tastiere tradizionali, eventualmente con i tasti corrispondenti alle lettere accentate posti sull’ultima riga.
Tornando alla forma di realizzazione di Figura 1, una terza sotto-area 13, mostrata ingrandita in Figura 4, contiene i tasti di conferma e gestione. Nel presente esempio tale sotto-area 13 riproduce, senza duplicazione del tasto “ Ctrl' , i tasti delle tastiere degli elaboratori convenzionali.
In applicazioni specifiche, ad esempio quella ludica descritta più avanti, il tasto “ shift ” di destra potrebbe essere eliminato se ne è previsto un uso estremamente limitato.
Una seconda regione 2, che diremo funzionale e che è mostrata ingrandita in Figura 6, è disposta affiancata lateralmente alla prima regione 1 e contiene esclusivamente o prevalentemente tasti associati all’attivazione di funzioni. Nel presente esempio tale regione 2 prevede dodici tasti associati alle dodici finizioni delle tastiere tradizionali, un tasto “Fn” che attiva ulteriori finizioni specifiche e il tasto “Win”. Quest’ultimo potrebbe anche essere collocato al posto di un tasto “shift” della regione alfabetica 1, e in quest’ultimo caso nella regione funzionale potrebbe essere previsto un tasto “www” per l’apertura immediata di Internet.
Il suddetto tasto “Fn” può attivare le seguenti funzioni principali specifiche, variabili anche in relazione alle caratteristiche dell’elaboratore: “ Fn+F1 ” può aprire la guida in linea delle applicazioni, “ Fn+F2 ” può aprire un programma di gestione della posta elettronica, ad esempio OutLook®; “Fn+F3” può aprire Internet salvo che (come detto sopra) il tasto “www” sia collocato al posto del tasto “Win” nella regione qui considerata, e in tal caso tale combinazione resterebbe disponibile per attivazioni particolari; “Fn+F4” può porre in standby l’elaboratore; “Fn+F5” può attivare la stampa; “Fn+F6” può aumentare la luminosità dello schermo e “ Fn+F7 ’ può diminuirla.
Una terza regione 3, che diremo numerica e che è mostrata ingrandita in Figura 7, è disposta anch’essa affiancata alla prima regione 1 inferiormente alla seconda regione 2 e contiene esclusivamente o prevalentemente tasti associati a caratteri numerici.
Tale regione è a sua volta suddivisa in due sotto-aree. In una prima sottoarea, indicata con 31 e mostrata ingrandita in Figura 8, prevede i tasti associati a caratteri numerici e a quelli di calcolo. Tale sotto-area 31 consente l’accesso immediato e diretto a tutte le funzioni numeriche e di calcolo, ivi inclusi i simboli delle principali monete. Il simbolo riportato in rosso nelle figure, equivale al tratto basso
Una seconda sotto-area 32, mostrata ingrandita in Figura 9, contiene i tasti corrispondenti alla movimentazione ed alla correzione, ossia i tasti che consentono cancellazione, inserimenti e movimentazione nell’ambito di un documento o foglio di lavoro.
Sarà quindi apprezzato che per tutte le regioni ed aree sopra menzionate una peculiarità è rappresentata dalla digitazione diretta e senza l’ausilio di tasti aggiuntivi della quasi totalità dei simboli presenti su una tastiera tradizionale o convenzionale; quali, a titolo esemplificativo e non esaustivo, la punteggiatura, i simboli delle principali monete, i simboli matematici ovvero
Nelle diverse regioni e sotto-aree sin qui descritte, è preferibile utilizzare colori diversi in relazione al singolo tasto, per migliorare l’immediata individuazione dei tasti stessi, come mostrato nelle figure.
Come mostrato in Figura 10, la tastiera dell’invenzione può incorporare o comunque essere associata ad un cosiddetto “ touchpad ” 4 o ad un “trackball. In tale figura la tastiera dell’invenzione viene mostrata in una versione adattata ad un palmare di dimensioni estremamente contenute (ad esempio 10X7 o simili). Pertanto, l’utilizzo per un elaboratore portatile di dimensioni assimilabili alla metà di un formato A4 sarebbe senza dubbio efficace e potrebbe determinare il decollo di tale formato di portatile che, allo stato attuale, è poco diffuso.
Sarà apprezzato che la disposizione di tasti proposta consente un’accessibilità immediata ai caratteri ed alle funzioni e la massima riduzione dell’uso di due o più tasti per scrivere i diversi simboli. In particolare, la separazione in tre aree, unitamente ad una immediata accessibilità ai diversi caratteri disponibili, rende più facile l’uso della tastiera sia per la parte alfabetica che, ancor più, per quella numerica e di calcolo, in particolare per chi utilizza molto fogli di calcolo o database (ad esempio Microsoft Access®).
La tastiera sopra descritta si presta inoltre ad essere realizzata con dimensioni compatte ed è adattabile, sul piano dimensionale, a qualsiasi tipo di elaboratore elettronico. In particolare, configurata come descritto sopra, la tastiera, se prodotta per un elaboratore da tavolo, può essere contenuta in dimensioni mediamente inferiori di non meno del 30% rispetto allo standard attualmente disponibile sul mercato, con non trascurabili riduzioni di costo. La predetta configurazione consente, quindi, una riduzione dimensionale particolarmente spinta con una perdita minima di visibilità e tangibilità dei tasti. In sostanza, la digitazione di un testo (a parità di capacità per un non esperto dattilografo) con la tastiera descritta comporta una riduzione complessiva dei tempi di almeno il 15%. Analogamente, la creazione di un foglio elettronico con presenza di formule (più o meno complesse) nelle diverse celle può ridurre i tempi di oltre il 20%.
La tastiera dell’invenzione, inoltre, può essere dotata di sistemi di comunicazione senza fili (tecnologia wireless o bluetooth ) con l’unità centrale. Tale modalità può - fra l’altro- essere utilizzata per altre applicazioni, quali ad esempio quella ludica illustrata più avanti.
La tastiera dell’ invenzione è appunto anche particolarmente idonea per applicazioni ricreative e ludiche, e si presta in particolare per essere utilizzata in un gioco che verrà descritto a seguire.
La Figura 11 mostra appunto parte della tastiera di Figura 1, e precisamente la regione alfabetica di questa, sulla quale è stata applicata una maschera che la rende idonea al suddetto impiego ludico descritto di seguito. In tale applicazione la tastiera implementerà anche una funzione di commutazione dell’elaboratore appunto sulla modalità ludica, e ciò tramite un apposito tasto diretto o una combinazione di tasti quale ad esempio “Fn+F12”.
Come preannunciato, a seguire viene quindi descritta ima applicazione ludica della tastiera dell’invenzione.
1. La strumentazione necessaria
Per realizzare il gioco in argomento sono necessari gli strumenti sotto elencati che variano in relazione alla configurazione prescelta.
• Configurazione top, prevede:
o 6 o 12 palmari (con tastiera personalizzata) collegati (con tecnologia wireless o bluetooth) ad un sistema centrale (anche esso con la medesima tecnologia e tastiera personalizzata);
o supporti per carica batteria;
o software per lo sviluppo del gioco.
• Configurazione mid (se si dispone di un PC wireless), prevede:
o tastiera personalizzata da collegare al PC;
o 6 o 12 palmari;
o supporti per carica batteria;
o software per lo sviluppo del gioco.
Configurazione low (se si dispone di un PC anche non wireless ), prevede: o tastiera personalizzata da collegare al PC o, in alternativa, mascherina da sovrapporre alla tastiera standard;
o software per lo sviluppo del gioco;
o tappeto e fiches ;
o telecomando per il blocco dei numeri (in tal caso il PC deve dotato di tecnologia wireless).
1.1. La tastiera
La tastiera personalizzata, invece, prevede complessivamente 73 tasti suddivisi in due blocchi, un mouse esterno o un touchpad.
Come mostrano le Figure 12 e 13:
• il blocco sinistro serve per la scelta dell’ orientamento (orizzontale, verticale e diagonale) e dei singoli quadranti;
• il blocco destro per la selezione dei numeri su cui si intende puntare e per la discriminazione della numerosità dell’ insieme dei numeri (ovvero se si gioca con 25, 36 o 90 numeri).
Come già su anticipato, la parte sinistra della tastiera serve al giocatore:
• ad effettuare la scelta dell’orientamento su cui puntare, ovvero può scegliere: • una delle verticali (identificate da lettere dalla A alla E) ad esempio la A costituita dai quadranti da Al ad A5;
• una delle orizzontali (identificate dai numeri da 1 a 5) ad esempio la 1 costituita dai quadranti A1, B1, C1, D1 ed E1;
• una delle due diagonali (identificate da FI o F2) ad esempio la F1 costituita dai quadranti Al, B2, C3, D4 ed E5;
• a bloccare i singoli numeri (o i colori) sul quadrante centrale (mediante il tasto “Stop”).
La parte destra della tastiera serve al giocatore:
• ad effettuare la scelta dei numeri su cui puntare secondo Γ orientamento già selezionato; la tastiera numerica può essere utilizzata:
• per intero (premendo il tasto “ Tastiera Intera ”) se si decide di giocare su un insieme di 25 numeri in tal caso lo “0” vale 10;
· parzialmente (premendo il tasto “ Parte ”) se si decide di giocare su un insieme di 36 o 90 numeri;
• il tasto “Invio" serve a confermare il numero scelto.
1.2. Il Quadro Centrale
La Figura 14 mostra il lay out del quadro centrale che appare sul video e/o sui palmari, esso è suddiviso 49 quadranti in cui:
• come per la tastiera i numeri da 1 a 5 definiscono le righe, le lettere dalla A alla E le colonne;
• gli angoli sono utili per effettuare puntate sul rosso e nero;
• dall’ intersezione delle righe con le colonne si definiscono i quadranti (per un totale di 25 utili) nell’ambito dei quali escono i numeri che il sistema individua in maniera casuale;
• in relazione all’insieme selezionato (25, 36 o 90) i numeri sono in parte rossi e in parte neri.
In realtà, in ogni quadrante scorre (più o meno velocemente sulla base delle scelte effettuate dai giocatori in fase di inizializzazione del sistema) Γ intero insieme dei numeri, per cui:
• inizia, ad esempio, il quadrante Al, girano (in maniera casuale) i numeri dell’insieme per un tempo massimo (anche in questo caso il tempo è stabilito dai giocatori in fase di inizializzazione del sistema) di 15”, poi si passa automaticamente al quadrante successivo e così di seguito fino all’ultimo quadrante;
• sempre in fase di inizializzazione del sistema, i giocatori possono decidere se lasciare tutto al caso o se consentire ad ogni giocatore di tentare con il tasto Stop della tastiera (o con il telecomando) di bloccare la ricerca del numero su quello prescelto dal giocatore medesimo.
Ad esempio, se il giocatore Rossi aveva puntato sulla riga “1” i numeri 1, 6, 21, 25, 7 gli si può consentire di bloccare la ricerca su quei numeri; appare evidente che il giocatore Bianchi che ha puntato sulla colonna “A” tenderà a bloccare il sistema sui suoi numeri e, analogamente, il giocatore Verde che ha puntato sulla diagonale “F1” tenderà a fare la stessa cosa, pertanto vincerà chi ha maggiore velocità, colpo d’occhio e sangue freddo.
Tale operazione di blocco dei numeri prescelti (oltre che con la tastiera) può essere realizzata con un telecomando che riproduce (sostanzialmente) la parte sinistra della tastiera ed ha una dimensione di circa 5x5.
1.3. Combinazioni e puntate
La scelta dell’insieme con il quale giocare va messo in relazione al livello di difficoltà che si vuole attribuire al gioco tenendo presente che maggiore è la numerosità dell’insieme maggiore è la quantità di combinazioni possibili; la tabella sotto riportata espone le combinazioni possibili in relazione all’insieme prescelto; ad esempio:
• un 2 comporta 300 combinazioni in un insieme di 25, 630 in un insieme di 36, 4.005 in un insieme di 90;
· uno strike comporta 53.130 combinazioni in un insieme di 25, 376.992 in un insieme di 36, oltre 43 milioni in un insieme di 90.
Ogni giocatore, con i criteri di cui si dirà in seguito, potrà effettuare diverse puntate giocando:
• sul colore·, rosso o nero dei numeri o d’angolo;
· sull’uno: numero fisso estratto sul singolo quadrante;
• sul due: coppia di numeri indicati dal giocatore;
• sul tre: tre numeri indicati dal giocatore;
• sul quattro,· quattro numeri indicati dal giocatore;
• sullo strike·. cinque numeri indicati dal giocatore.
Le combinazioni (con i vincoli di cui si dirà in seguito) possono essere ottenute in orizzontale, in verticale o in diagonale.
Il colore dei numeri è il seguente:
• da 1 a 13 (comprési) rosso;
• da 14 a 25 (compresi) nero;
• da 26 a 30 (compresi) rosso;
• da 31 a 36 (compresi) nero;
· da 37 a 48 (compresi) rosso;
• da 49 a 60 (compresi) nero;
• da 61 a 75 (compresi) rosso;
• da 76 a 90 (compresi) nero.
1.4. La dotazione per la configurazione low
Se la configurazione prescelta prevede i palmari, non c’è altra dotazione atteso che il sistema consente di effettuare ogni operazione attraverso il singolo terminale. Nella configurazione in argomento, invece, alcune operazioni vanno effettuate utilizzando supporti i pvc (contenuti in 12 sacchetti corrispondenti al numero massimo di giocatori ammessi oltre il sacchetto per il banditore) ed un tappeto in cartoncino (o simili) plastificato.
H sacchetto per i giocatori contiene 7 combinazioni corrispondenti al rosso e nero, all’l, 2, 3, 4 e strike; 90 numeri da 1 a 90 che potranno essere anche utilizzati parzialmente e, inoltre, il nome (di fantasia, ad esempio: Rossi, Bianchi, ecc.; riprodotto in due copie perché una sarà posta sul tappeto e l’altra tenuta dal giocatore) che la sorte assegna al giocatore.
H sacchetto del banditore contiene:
• 12 piastrine divise in gruppi di 4, nel caso in cui si decida di giocare a squadra; anche in questo caso, i nomi delle squadre sono di fantasia, ad esempio ci saranno 4 piastrine USA, 4 Italia, ecc.;
• 72 piastrine che possono essere distribuite in relazione alla modalità di gioco prescelta e di cui si dirà in seguito.
Le piastrine corrispondono ai quadranti e agli orientamenti di cui sopra; sostanzialmente riproducono i tasti della parte sinistra della tastiera del palmare; più in dettaglio ci sono:
• cinque lettere dalla A alla E per la disponibilità delle verticali;
• cinque numeri da 1 a 5 per la disponibilità delle orizzontali;
• due alfanumerici FI e F2 per le diagonali;
• 60 piastrine per la disponibilità di singoli quadranti, con indicazioni alfanumeriche (Al, Bl, Cl, ... E5); come già detto, corrispondenti ai quadranti della parte centrale sinistra della tastiera; in sostanza sono 25 dalla Al alla E5 per le orizzontali, altrettante per le verticali e 10 per le diagonali di cui 5 per la FI (Al, B2, C3, D4, E5) e 5 per la F2 (A5, B4, C3, D2, El).
Come mostrato in Figura 15, il tappeto è suddiviso in 11 colonne corrispondenti a: • Squadra (da utilizzare solo se si gioca a squadra) in quella colonna saranno associate le squadre ai singoli giocatori;
• Giocatore, in tale colonna si inserisce la piastrina del nome del giocatore; salvo che uno o più giocatori/squadre non si ritirino (o escano) dal gioco, tale collocazione rimane fissa per tutta la durata del gioco;
• nella colonna Orientamento saranno posizionati le lettere o i numeri corrispondenti alla Verticale, Orizzontale o Diagonale; nella colonna Quadranti i singoli quadranti su cui gioca il singolo giocatore o la squadra;
• nella colonna Combinazione sarà, per ogni manche, collocata la combinazione (puntata) su cui il giocatore intende giocare;
• ovviamente nella colonna Numeri i numeri su cui si vuole puntare.
Nella dotazione low viene offerto (gratuitamente) un telecomando ( wireless o bluetooth) che consente di bloccare i numeri sul quadro centrale; ditalchè, se con il PC a disposizione il sistema funziona è possibile acquistare separatamente un set di tale strumento (da 5 o da 11).
2. Come si gioca
Prima di iniziare a giocare è necessario che (sul sistema centrale) siano assunte le decisioni sulle modalità del gioco, pertanto è necessario procedere all ’ inizializzazione del sistema. Appare evidente che esso (sistema) assume per default alcune scelte che, i giocatori, possono modificare anche in relazione all’esperienza maturata sull’uso del gioco.
2.1 Inizializzazione del sistema
L’ inizializzazione prevede alcune scelte da effettuare e necessarie per lo sviluppo del gioco ed altre opzionali che rappresentano una modalità evolutiva del gioco medesimo. Tali ultime opzioni saranno esaminate nella singola specifica sezione.
2.1.1 Le opzioni necessarie
A. Squadre e Giocatori :
• il sistema contiene già i nomi (di fantasia) dei giocatori e delle squadre; pertanto sarà necessario indicare quali e quanti giocatori giocano e se sono raggruppati in squadra;
• viene proposta una tabella su cui si potrà effettuare la scelta;
B. Insieme di numeri :
• considerato che è possibile su 25, 36 e 90 numeri sarà necessario effettuare tale scelta;
• in sostanza, il sistema propone tre opzioni standard (25 numeri), vegas (36 numeri), over (90 numeri); se non si effettuano scelte, il sistema propone (per default) la versione standard;
C. Durata :
· effettuata la scelta B, è necessario stabilire quanto deve durare ogni manche essa (durata) dipende dai seguenti fattori:
o tempo di scorrimento dei numeri sul singolo quadrante, il che determina anche quanti numeri al secondo passano ovvero la velocità di scorrimento,-o modalità di scorrimento dei numeri sui singoli quadranti (del quadro centrale).
• La tabella sotto riportata espone il numero di quadranti (sempre 25), il tempo per ogni quadrante (nell’ipotesi di scorrimento dei numeri su singolo quadrante), il tempo totale (ovvero quanto durerà la manche, l’insieme prescelto e quanti numeri al secondo passano su ogni quadrante; è chiaro che se non si dispone di palmari o di telecomandi per bloccare i numeri o non si decide di concedere ad ogni giocatore/squadra (a turno) di bloccare i numeri attraverso la tastiera disponibile, il sistema assume la decisione in ordine all’opzione (che sarà la full) che consente una durata complessiva non superiore a 2 minuti; altrimenti, si provederà a stabilire:
o quanti numeri al secondo (ad esempio 2), il che determina automaticamente il tempo di scorrimento;
o la modalità di scorrimento che può essere:
<■>unitaria, ovvero il quadrante Al, alla fine del tempo il B2, poi il B3 e così via;
<■>per riga o per colonna, ovvero parte la riga 1 alla fine la 2, poi la 3 e così via;
<■>full ovvero partono e finiscono contemporaneamente tutti i quadranti;
<■>random, il sistema parte da un quadrante qualsiasi a sua scelta poi passa al successivo e così via, senza rispettare la sequenza di quadranti, le righe o le colonne; tale modalità può essere interessante e divertente solo se si dispone di palmari o telecomandi.
D. Orientamento·.
• ovvero se sono consentiti tutti gli orientamenti ovvero orizzontale, verticale, diagonale; è chiaro che se i giocatori sono 12 il sistema, automaticamente, decide per il totale degli orientamenti, se sono 10 il sistema, automaticamente, esclude le diagonali, diversamente (per giocatori <10) si potrà decidere se e quali orientamenti escludere;
• nel caso in cui, indipendentemente dal numero dei giocatori, si decidesse di giocare sulle piastrine (ovvero sui quadranti) sarà opzionata tale scelta che è preferibile utilizzare se il numero di giocatori è <8.
E. Giocate·.
« si decide se è possibile giocare sulle 7 opzioni o se escludere ad esempio il colore o Γ 1 o il 2;
D. Distribuzione delle vincite·.
• se non si effettuano scelte, il sistema assume le % di cui alla tabella sotto riportata, diversamente saranno stabilite dai giocatori; la tabella espone le percentuali distribuite se sono presenti tutte le puntate, diversamente (ovvero, ad esempio, se nessuno ha puntato sullo strike) le distribuisce sugli altri punti; • nel caso in cui uno o più punti non vengono aggiudicati la quota relativa costituisce il jack pot per le manche successive e così via; al termine del gioco se è ancora disponibile jack pot, il tavolo potrà decidere come distribuirlo (ad esempio in parti uguali fra i partecipanti, facendo puntare tutti sul rosso e nero, ecc.);
• in caso di più vincite per lo stesso punto, la quota ad esso destinata viene divisa in parti uguali.
È possibile (ma non consigliabile) determinare il moltiplicatore della quota per ogni punto, in tal caso il banditore diventa un vero croupier e rappresenta il 13° giocatore; egli, sostanzialmente, utilizza il piatto iniziale come sua dotazione e paga le vincite in relazione alle puntate incassando o rimettendoci personalmente (il banco perde). In questo caso o non si concede la possibilità di bloccare i numeri o la velocità di scorrimento è abbastanza elevata (ad esempio: da 5 numeri/sec. in su).
La tabella sotto riportata illustra alcune possibili opzioni.
2.1.2 Le opzioni alternative
Esse saranno utilizzate solo se si gioca in maniera evoluta utilizzando le alternative offerte dal gioco e di cui si parlerà più diffusamente nella sezione all’uopo dedicata. Ci riferiamo a:
• capitale di dotazione (ovvero la proprietà di una o più piastrine/quadranti che consente di lucrare anche sulle vincite altrui;
• IVA (. Imposta sulla Vincita Aggregata) la % che viene pagata al proprietario di una o più piastrine/quadranti;
• se consentire o meno la costituzione di un fondo chiuso per apporto.
2.2 Il gioco
Premesso che esistono più opzioni o modalità per giocare, in questo paragrafo affronteremo le versioni più semplici legate alle configurazióni previste e indicate in apertura. È chiaro che per tutte è necessario comunque procedere aH’inizializzazione del sistema come su descritto.
2.2.1 Il gioco in configurazione low
All’avvio del gioco si concorda (o si sorteggia) il nome del banditore o croupier che, ovviamente, è uno dei giocatori; è preferibile scegliere un soggetto che sappia utilizzare un PC, atteso che, diversamente, il banditore dovrà essere supportato da un altro giocatore esperto sia per la fase di inizializzazione che per le attività continuative di imputazione dei dati.
Π banditore:
• provvede a distribuire i sacchetti ai singoli giocatori e (se del caso) a costituire le squadre; la costituzione delle squadre può essere concordata (sono i giocatori a riunirsi in squadra) o casuale nel senso che è il banditore ad estrarre dal proprio saccheto il nome della squadra assegnandolo (in senso orario o antiorario) ad ogni giocatore (si apportano eventuali modifiche al sistema; • se si gioca sugli orientamenti, elimina prima tute le piastrine/quadranti, poi estrae al buio le singole righe, colonne o diagonali facendo pagare un prezzo fisso e definito con l’accordo di tuti; in alternativa può meterle all’asta in forma palese;
• se si gioca sulle piastrine/quadranti (consigliabile solo se -come su deto- i giocatori sono <8), prima elimina gli orientamenti poi:
• distribuisce 1 quadrante per ogni giocatore (con un massimo di 8) o, in caso di squadre 2 per ogni squadra (con un massimo di 8), tali piastrine/quadranti sono vendute al prezzo minimo o base; l’estrazione è al buio direttamente dal saccheto che le contiene;
• per le piastrine/quadranti successive si alternano vendite individuali di piastrine/quadranti mediante vendita al buio (non si conosce la piastrina che viene estratta dopo l’aggiudicazione) o con vendita palese nel senso che prima si estrae la piastrina poi viene posta all’asta;
• completata la vendita all’asta, si possono aprire -fra i giocatori- trattative per acquisire o scambiarsi piastrine al fine di completare un orientamento (il prezzo non potrà essere superiore a quello pagato in fase d’asta); · costituito il piato iniziale:
• si posizionano sul tappeto i nomi (ed eventualmente le squadre) che resteranno in quella posizione per tutta la durata del gioco (salvo che un giocatore non abbandoni prima il tavolo; in tal caso potrà vendere le piastrine o orientamenti con gli stessi criteri di cui sopra;
· si aggiorna il sistema sulle assegnazioni effettuate per ogni giocatore; • completate queste fasi, si avvia la prima manche:
• si effettuano le puntate posizionando sul tappeto (nella riga appartenente al singolo giocatore), l'orientamento, la puntata e i numeri;
• salvo diversi accordi ogni giocatore può puntare un massimo di 5 numeri per qualsiasi punteggio; ad esempio può giocare uh 2 puntando su 5 numeri;
• completate le puntate (che avranno un valore fisso atteso che non è previsto un moltiplicatore rispetto alla puntata ma una ripartizione % del piatto disponibile/Jack: poit:
• si aggiorna il sistema;
• si avvia il sistema per la ricerca casuale delle combinazioni in relazione alle scelte effettuate in fase di inizializzazione;
• dopodiché se:
• non si dispone di strumenti per bloccare la ricerca dei numeri (o non si decide di consentire ad ogni giocatore -a turno- tale opportunità usando la tastiera di sistema), la selezione sarà completamente automatica; alla fine della quale il sistema calcola automaticamente il valore delle quote da distribuire ed il valore da destinare a jack pot;
• se, invece, si dispone di strumenti di blocco, si avvia la ricerca e ogni giocatore potrà bloccare sul singolo quadrante il numero su cui ha puntato; anche in questo caso il sistema calcola automaticamente quote e jack pot; • effettuati i pagamenti, il sistema viene azzerato (sui singoli quadranti compariranno tutti zero) e si ricomincia da capo.
E possibile assegnare ai diversi giocatori (a rotazione) la funzione di croupier.
2.2.2 E gioco in configurazione top o mid
Anche in questo caso, all’avvio del gioco si concorda (o si sorteggia) il nome del banditore o croupier che, ovviamente, è uno dei giocatori esperto nell’uso del PC. Il banditore:
• provvede a distribuire i palmari e (se del caso) a costituire le squadre con le stesse regole su citate e apportando le eventuali modifiche al sistema;
• se si gioca sugli orientamenti, il banditore pigia il tasto start up e, dopo 5 secondi (per dare il tempo anche a lui di utilizzare la sua tastiera), i giocatori possono cercare di conquistare una riga o una colonna o una diagonale; se i giocatori sono 12 man mano che uno conquista un orientamento si blocca la sua tastiera considerato che tutti devono disporre di un orientamento; se sono meno di dodici, dopo la prima assegnazione riparte il sistema per consentire ai più veloci di conquistare un altro orientamento; in alternativa si può procedere mettendo all’asta i singoli orientamenti curando che ognuno ne abbia almeno uno;
• se si gioca sulle piastrine/quadranti (consigliabile solo se -come su detto- i giocatori sono <8), si avvia il sistema (con il tasto start up) che:
• con criteri casuali assegna 1 quadrante per ogni giocatore (con un massimo di 8) o, in caso di squadre 2 per ogni squadra (con un massimo di 8),; • per i quadranti successivi la vendita deve essere palese, ovvero si individua un quadrante che viene posto all’asta;
• completata la vendita all’asta, si possono aprire -fra i giocatori- trattative per acquisire o scambiarsi quadranti al fine di completare un orientamento (il prezzo non potrà essere superiore a quello pagato in fase d’asta);
• costituito il piatto iniziale:
• si aggiorna il sistema sulle assegnazioni effettuate (con eventuale vendita all’asta di quadranti) per ogni giocatore, in quanto, in caso contrario il sistema ha già recepito l’assegnazione;
• completate queste fasi, si avvia la prima manche:
• le puntate sono inserite dai singoli giocatori direttamente sul proprio terminale;
• salvo diversi accordi ogni giocatore può puntare un massimo di 5 numeri per qualsiasi punteggio; ad esempio può giocare un 2 puntando su 5 numeri;
• completate le puntate (che avranno un valore fisso atteso che non è previsto un moltiplicatore rispetto alla puntata ma una ripartizione % del piatto disponibile/Jack pot):
• si avvia (mediante il tasto start up ) il sistema per la ricerca casuale delle combinazioni in relazione alle scelte effettuate in fase di inizializzazione consentendo ai giocatori di tentare di bloccare il proprio numero sul singolo quadrante;
• dopodiché il sistema calcola automaticamente il valore delle quote da distribuire ed il valore da destinare a jack pot;
• effettuati i pagamenti, il sistema viene azzerato (sui singoli quadranti compariranno tutti zero) e si ricomincia da capo.
Per entrambi i casi il singolo giocatore/squadra possono vendere una o enne piastrine/quadranti :
• nel caso di abbandono del gioco; la vendita, viene effettuata all’asta dal banditore (o );
• altro motivo di vendita delle piastrine/quadranti (possibile purché il giocatore resti in possesso di almeno una piastrina), va ricercato nel fabbisogno di liquidità; la vendita viene effettuata all’asta dal banditore (o cruier).
2.3 Varianti avanzate
E possibile, inoltre, utilizzare alcune varianti (avanzate) che possono stimolare l’interesse anche dei più esigenti.
2.3.1 Il capitale di dotazione
In questo caso si vendono prima le piastrine/quadranti e poi gli orientamenti, in tal modo un giocatore potrebbe avere, ad esempio, la riga 1 e 4 quadranti di cui solo due appartenenti alla riga 1; il possesso di tali oggetti costituisce il capitale di dotazione, ovvero un valore che può, indipendentemente dalla vincita personale, portare frutti a seguito di vincite altrui. Tale capitale, attraverso lo scambio e/o compravendita di piastrine/quadranti può essere consolidato o dar luogo a maggiore disponibilità di liquidità.
Il possesso delle piastrine/quadranti consente, come già visto, di lucrare anche sulle vincite altrui. In realtà, nei casi di punti aggregati (2, 3, 4, strike), se uno dei numeri esce su una delle piastrine/quadranti possedute (da un giocatore diverso dal vincitore) il vincitore deve pagare lIVA (Imposta sulla Vincita Aggregata) che va dal 5 al 20% della vincita complessiva secondo il seguente schema (tali dati vanno confermati o variati in sede di inizializzazione del sistema):
• Due su un’intera orizzontale, verticale o diagonale, 5%;
• Tre su un’intera orizzontale o verticale 10%;
• quattro su orizzontale o verticale 15%;
• strike su un’intera orizzontale o verticale 20%.
In sostanza, nell’ambito delle giocate su elencate il vincitore pagherà l’IVA corrispondente alla percentuale definita ed essa, a sua volta, sarà divisa fra i possessori delle piastrine/quadranti non possedute dal vincitore; ad esempio, nel caso di un tris realizzato su un’intera orizzontale, se i numeri escono su quadranti posseduti da altri, il vincitore paga il 10% della vincita totale ai proprietari delle piastrine/quadranti. Tuttavia, la probabilità di dover pagare l’IVA aumenta su combinazioni > 3 quadranti (quattro e strike) il cui possesso non necessariamente può essere appannaggio di un unico giocatore o di un’unica squadra se il numero delle stesse è >3. Da ciò appare evidente l’importanza di condurre una buona campagna acquisti volta ad accaparrarsi il maggior numero possibile di piastrine/quadranti.
2.3.2 La costituzione di un fondo
La costituzione di un fondo chiuso per apporto è possibile nel caso in cui siano in gioco singoli giocatori o un numero di squadre >2.
La formula prevede l’unione di più giocatori o di 2 squadre che mettono insieme tutte o una parte delle proprie piastrine/quadranti con l’obiettivo di unificare una o più orizzontali e/o verticali e/o le due diagonali; in questo caso la proprietà passa da individuale a collettiva. I giocatori dovranno:
• Valutare il prezzo (delle singole piastrine/quadranti) anche sulla base delle vincite realizzate nei singoli o di quelle presumibilmente realizzabili (si pensi ad un fondo costituito sulle diagonali, sarebbero poche le combinazioni realizzabili senza entrare nell’orbita del fondo); in ogni caso il prezzo non sarà inferiore al prezzo minimo di distribuzione iniziale delle piastrine/quadranti medesime;
• del valore totale, metterne in vendita dal 30% a non oltre il 50% suddiviso in bond (obbligazioni) di pezzatura non inferiore al 5% del 50% e non superiore al 10%; esempio: valore totale delle piastrine/quadranti 100 €, 50 € possono essere poste sul mercato in tagli che vanno da un minimo di 2,5 € (il 5% del 50% pari a 20 bond) ad un massimo di 5 € (il 10% del 50%; pari a 10 bond); il valore scaturente dalle vendite va suddiviso fra gli apportanti;
• i bond possono essere venduti dai possessori ad altri salvo esercizio della prelazione da parte dei costituenti il fondo;
• hanno un rendimento variabile (quindi non fisso) in relazione alle vincite maturate e/o all'IVA riscossa.
Un esempio chiarirà meglio il meccanismo:
• tre giocatori possiedono piastrine/quadranti sufficienti a completare (ad esempio) le diagonali;
• costituiscono un fondo di 9 piastrine/quadranti del valore complessivo di 90 € (si spogliano della proprietà delle piastrine/quadranti conferendole al fondo); • mettono in vendita 6 bond del valore di 5 € cu (i bond non possono essere acquistati, salvo invenduto, dagli apportanti);
• alla prima emissione ne possono seguire altre fino al (predetto) massimo del 50%;
a collocazione avvenuta:
• i 3 giocatori iniziali:
• possiedono 12 bond del valore complessivo di 60 € (pari al 66,7%); tali bond sono suddivisi in relazione al numero/valore di piastrine/quadranti apportate;
· hanno recuperato 30 € (riducendo, quindi, l’investimento iniziale); • potrebbero anche possedere altre piastrine/quadranti non inserite nel fondo che restano di loro proprietà;
• ci sono, al massimo, 6 investitori che possiedono 30 € (pari al 33,3%);
• le giocate sono decise dal comitato dei 3 (giocatori iniziali);
« le vincite e l’IVA incassata sono suddivise in relazione alle quote possedute. Nella tabella successiva è rappresentato lassetto del fondo ipotizzando:
• 6 obbligazionisti:
• 5 € il valore unitario dei bond;
• 18 bond complessivi;
· 90 € il valore totale;
• nella colonna “% su totale ", la quota in % rispetto al totale, sulla base del quale è stata definita la parte di vincita (50 €) spettante ad ogni Obbligazionista.
È chiaro che la decisione sulla destinazione del piatto spetta ai giocatori solo nella versione family, in tutte le altre -in particolare- quelle speculative (slot machine e casino), quanto non viene aggiudicato è di competenza del banco, salvo che, per rendere più appetibile il gioco, non si decida di destinare comunque una quota (ad esempio il 20-30%) alle manche successive.
3. Le versioni del gioco
Oltre a quelle su descritte che definiamo versione family, è possibile applicare, con opportune rettifiche, il presente gioco in ambiti diversi.
3.1 La versione casino
La versione casino si differenzia dalla family -essenzialmente- per la natura speculativa dell’operazione, in essa:
• l’inizializzazione del sistema rappresenta solo una comunicazione e non può essere concordata fra i giocatori; il jack pot può esistere ma mediamente non supererà il 20% delle puntate non assegnate; in tal caso si aggiunge alle puntate successive; alla fine del gioco se residua un jack pot non aggiudicato resta comunque di proprietà del banco;
• il croupier riveste la sua funzione reale;
· la distribuzione delle piastrine/quadranti avviene allo stesso modo solo che le stesse hanno una validità limitata temporalmente, ovvero valgono al massimo (ad esempio) per 5 manche, dopodiché il giocatore per continuare deve riacquistare le piastrine/quadranti;
• se si dispone della versione con tappeto si procede alla distribuzione delle dotazioni altrimenti saranno utilizzati i terminali.
Il gioco procede come precedentemente descritto salvo l’opportunità di blocco dei numeri che il croupier può consentire (ad esempio) 1 manche su 5;
3.2 La versione slot machine
Simile ad una versione interamente elettronica, la macchina dispone:
· di un video e di una tastiera;
• di una fessura per Γ inserimento delle monete;
• dell’ alloggiamento per il pagamento delle vincite.
Si gioca contro il computer che effettua automaticamente l’inizializzazione.
Prima dell’apertura del giòco la macchina lo illustra (funzione opzionale solo per chi non conosce il gioco, per cui può essere bipassata) e dichiara il valore possibile del jack pot (che deriva dalla dotazione minima della macchina), quindi inizia il gioco con l’inserimento della prima moneta, corrispondente alla puntata minima, mediante la quale si ha diritto all’assegnazione (casuale) di tre quadranti, dopodiché il giocatore:
• può acquistare altri quadranti fino ad un massimo di 15 (pari al 60% del totale); l’acquisto può avvenire:
• al buio ad un costo minimo per ogni tre quadranti;
• in forma palese (un quadrante) al costo che stabilisce la macchina; l’identificazione del quadrante è casuale pertanto il giocatore può rifiutare l’acquisto;
• su identificazione del giocatore, in questo caso un quadrante costa il doppio della puntata minima;
• i quadranti così acquistati valgono per 5 manche o fino ad esaurimento del valore nel caso di una vincita che azzeri la macchina.
Si avvia, quindi, la prima manche:
• si inserisce una moneta per la prima puntata (il valore minimo è stabilito dalla macchina);
• salvo diverse disposizioni, il giocatore può effettuare un massimo di 3 puntate; • le scelte del giocatore sono guidate attraverso la presentazione a video di opportune maschere in successione che chiedono:
• il tipo di combinazione prescelta;
• il colore o i numeri;
• la posizione;
• la puntata;
« al pari del giocatore, la macchina effettua lo stesso numero di puntate su combinazioni uguali o diverse da quelle registrate a favore del giocatore (e dopo che questi abbia completato le operazioni);
• a chiusura dei giochi si avvia la ricerca delle combinazioni e si calcolano le vincite come già descritto solo che i giocatori sonò 2 (la macchina e il giocatore).
Vanno valutate le seguenti alternative:
• la possibilità di concedere al giocatore lo stop ai numeri sui singoli quadranti; • il calcolo delle vincite sulla base delle probabilità che una combinazione si verifichi (in tal caso la ricerca comunque sarebbe automatica);
· se la scelta dell’insieme può essere fatta anche dal giocatore.
3.3 La versione web
La presente versione è assolutamente simile alla precedente (§ 3.2) solo che al posto del denaro si acquisiscono punti o valori fittizi.
3.4 La versione TV
Simile alla family, nella versione TV non conta solo la fortuna ma anche la bravura (un buon livello di cultura generale) e Γ abilità.
Di seguito le differenze:
• il croupier è il presentatore;
• la versione è interamente elettronica, quindi i giocatori/squadre dispongono di terminali;
• si può giocare come per le versioni su descritte con progressiva eliminazione dei concorrenti si parte da 12 si arriva ad un solo concorrente che gioca con la macchina ed è il vincitore che ritorna la volta successiva; in tal caso la trasmissione può durare dai 20 ai 30’.
In alternativa si può ipotizzare una soluzione diversa e più articolata descritta di seguito.
• Apertura.·
• la formazione delle squadre avviene a monte attraverso una selezione effettuata con domande e risposte a tempo; ad ogni risposta esatta (e in relazione al tempo di risposta) viene assegnato un bonus in € (o in punteggi) che sarà utilizzato dalla squadra per giocare; il bonus è decrescente ovvero: al primo giocatore viene assegnato 10, al secondo 8, al terzo 6, e così via; in tal senso si sottolinea che:
• i primi due aggiudicatari diventano i capitani delle squadre (3 se le squadre sono 3, e così via);
• la dote che il giocatore porta alla squadra resta (salvo esaurimento) di sua proprietà per la sfida finale;
• in caso di squadre miste, ovvero fra gente comune e personaggi dello spettacolo, le persone famose sono assegnate alle squadre a sorte; · assegnazione di quadranti; essa avviene:
• ad ogni squadra (con un massimo di 4), sono assegnati 3 quadranti (scelti dal sistema in maniera casuale) ed una dotazione in denaro (o in punteggi) minima che non entra a far parte della dote personale dei giocatori;
· l’assegnazione dei quadranti successivi si effettua:
• al buio per singolo giocatore (in questa fase -i giocatori- sono antagonisti nell’ambito della squadra) mediante domande con aggiudicazione alla risposta più veloce;
• in forma palese con gli stessi criteri di cui al punto precedente ma con la partecipazione di tutte le squadre; in questo caso conta la squadra e non il giocatore.
La tabella sotto riportata espone la situazione alla fine della fase di formazione delle squadre e assegnazione dei quadranti. In definitiva (ad esempio) nella:
• squadra n. 1 il giocatore 1 :
· ha la dòte personale più elevata pari a 170, così ottenuta: bonus=120 valore quadranti personali=50 (ovvero 100/2);
• nella distribuzione delle vincite la sua quota -rispetto al totale della squadra- è pari al 43%;
• squadra n. 3 il giocatore 1 :
· ha la dote personale più elevata pari a 150;
• nella distribuzione delle vincite la sua quota -rispetto al totale della squadra- è pari al 69%, ciò in considerazione che gli altri giocatori (della sua squadra) non sono molto bravi (ma potrebbero essere molto fortunati;
• Scambio.·
Completata la fase di apertura (in cui conta la bravura dei singoli), prima dell’avvio della prima manche, si procede con la fase di scambio ove conta la
capacità (dei giocatori) di condurre trattative per la eventuale compravendita di quadranti (la Figura 16 espone la situazione alla fine della fase di apertura). Tale operazione, guidata dal croupier deve essere conclusa in un tempo massimo (ad esempio 2-4’). Appare evidente che lo stesso croupier potrà suggerire gli scambi e/o le compravendite più opportune: più le trattative sono animate maggiore è il successo dell’operazione.
La fase di scambio si suddivide in due sotto fasi:
• strategia :
in un tempo massimo (ad esempio 2 minuti), nel corso del quale può passare la pubblicità, i componenti la squadra decidono:
• verso quali quadranti orientare Γ acquisto/scambio;
• quali alternative sono possibili;
• il prezzo da offrire; esso prezzo:
• non può essere inferiore al valore attribuito in fase di assegnazione; • non può essere superiore al 50% del valore attribuito in fase di assegnazione;
• i soldi necessari possono essere prelevati esclusivamente dal “ valore quadranti squadra” che, in ogni caso non può scendere al di sotto del 10% di quello iniziale; ad esempio: la squadra 1 giallo dispone di 400 € quindi può spendere per l’acquisto non più di 360 €, ciò per consentire ad essa di effettuare (anche come squadra) almeno le prime manche;
• trattative·.
anche in questo caso in un tempo massimo (ad esempio 2-3 minuti), i componenti la squadra o il capitano conducono le trattative “alle grida ” come avveniva in borsa, il croupier funge da moderatore e giudice per la chiusura delle trattative.
• Ricerca·.
Si avvia, quindi, la prima manche che prevede 3 sotto fasi:
• decisione :
• la squadra decide:
• quanto puntare come squadra e su quali combinazioni (massimo 2 combinazioni);
• quanto ogni giocatore può puntare (la combinazione la decide lui; ogni giocatore può effettuare 1 puntata; se uno dei componenti decide di non puntare, la giocata può essere effettuata da altri giocatori della stessa squadra)
• ogni squadra dispone di un massimo di 5 giocate per ogni manche (2 per la squadra 1 per ogni giocatore);
• se una squadra non punta (per scelta e/o carenza di liquidità e/o perché eliminata) il croupier può decidere:
• se far giocare il banco;
• concedere ad una squadra tale opportunità attraverso:
• l’assegnazione diretta (ad esempio ad una squadra che ha scarsa liquidità);
• l’assegnazione al migliore offerente; considerato che, in questi casi, è il banco che mette a disposizione un bonus per effettuare la giocata, il migliore offerente sarà la squadra (o il giocatore di una squadra) che offre -al banco- la % più alta del totale dell’eventuale vincita; l’interesse ad ottenere tale opportunità scaturisce dalla circostanza che ogni vincita del giocatore (indipendentemente dalla distribuzione del premio) somma, per quest’ultimo, punteggi che gli valgono a fine partita per l’aggiudicazione finale e il titolo di campione;
• si effettuano le puntate procedendo all 'inserimento delle giocate attraverso il terminale;
ricerca:
si avvia il sistema per la ricerca casuale delle combinazioni; in questa fase la ricerca è solo automatica;
• assegnazione :
i risultati sono immediatamente evidenziati dal sistema e si assegnano le quote nel modo seguente:
· si determina il jack pot;
• si calcolano le quote per ogni giocatore e squadra, quindi i punteggi attribuiti ad ogni giocatore;
• si pagano le quote e il gioco ricomincia per la sola fase di ricerca.
La fase di ricerca può essere ripetuta più volte; fra una manche e l’altra è possibile: · consentire la costituzione del fondo;
• offrire a chi è in crisi di liquidità di recuperare valori per continuare a giocare; • consentire al pubblico di partecipare o da casa in diretta telefonica o attraverso l’estrazione a sorte di 3 o 4 coupon spediti da spettatori che li abbiano ritagliati (ad esempio) da quotidiani o settimanali; in tali casi lo spettatore:
dispone di un bonus fisso di (ad esempio) 100 €;
• può effettuare una sola puntata e solo o in verticale o in orizzontale scelta (per evitare di perdere tempo) direttamente dal sistema;
• può giocare:
• sull’ 1 raddoppiando il bonus in caso di vincita;
• sul 2 triplicandolo;
• sul 3 quadruplicandolo;
• sul 4 decuplicandolo;
• sullo strike centuplicandolo in caso di vincita.
Abilità·.
La prova di abilità è avviata a conclusione del gioco:
• serve a stabilire la squadra campione e che -quindi- ritorna la volta successiva;
• quali giocatori -indipendentemente dalla squadra- possono accedere ad un’altra successiva competizione;
la selezione prevede:
• per la squadra, le due che hanno totalizzato il punteggio più elevato e, nell’ambito della squadra stessa, il giocatore che ha totalizzato il punteggio più elevato che non necessariamente è il capitano;
• per i giocatori (che potranno ritornare) coloro che hanno, indipendentemente dalla squadra, totalizzato il punteggio più elevato; individuati i partecipanti alla prova di abilità:
• si parte dalle squadre; i componenti decideranno:
• l’orientamento (solo orizzontale o verticale), la posizione (quale riga o quali colonna), la combinazione (si può giocare dal tris in poi), i numeri;
• in relazione alla combinazione prescelta, se bloccare manualmente i singoli quadranti o l’intera orizzontale o verticale;
• la squadra con punteggio più alto ha priorità di scelta; in realtà, le tastiere sono 2 ma il quadrante centrale è uno solo pertanto le squadre devono scegliere necessariamente orientamenti e posizioni che non si sovrappongano;
• l’imputazione dei numeri e della combinazione avviene via terminale e non è visibile per la controparte;
• si passa -quindi- ai singoli giocatori che non dovranno concordare nulla con nessuno ma sono sottoposti alle stesse regole di cui sopra in termini di scelte;
la prova dura complessivamente 4-5’:
• di essi, la gran parte è dedicata alle scelte e imputazione dei dati, terminata la quale, i giocatori prescelti, utilizzando la tastiera, proveranno ad ottenere il risultato desiderato;
• si avvia la ricerca dei numeri;
• vince chi riesce a ottenere il risultato nel tempo minore.
In conclusione:
• all’avvio della ricerca, in ogni quadrante, compaiono a rotazione veloce i 36 numeri, si tratterà di avere un ottimo colpo d’occhio ed un’eccellente tempestività per bloccare la ricerca del singolo numero prescelto nel quadrante specifico;
• vince solo chi riesce a totalizzare il punteggio maggiore calcolato con i criteri già descritti precedentemente;
• nel caso in cui non ci fosse alcun vincitore non ci saranno campioni o giocatori che ritornano;
cosa si vince:
• le squadre escluse un premio simbolico;
• i giocatori della squadra classificata seconda un premio partita in €;
• i giocatori della squadra campione:
• il diritto a tornare la volta successiva;
• il premio in €; maturato fino alla prova di abilità (cui si potrebbe anche aggiungere il premio delle prova di abilità);
• il giocatore singolo classificato ma non vincitore un premio partita in €;
• il giocatore singolo vincitore:
• il diritto a tornare la volta successiva;
• il premio in €; maturato fino alla prova di abilità.
3.4.1 Determinazione dei punteggi
La determinazione dei punteggi (illustrata nella tabella successiva):
• ogni giocatore:
• conserva il bonus iniziale conquistato che viene moltiplicato per 2, il valore dei quadranti personali senza variazioni (moltiplicatore 1);
• al valore precedente somma 1/3 del valore dei quadranti squadra (moltiplicatore 0,3);
• somma sia il valore da vincite personali (moltiplicatore 1) che il valore finale da vincite della squadra che sono state calcolate sulla base della % di competenza del singolo giocatore come descritta al § 3.6 (moltiplicatore 1); • la squadra somma i punteggi dei singoli;
• il valore dei moltiplicatori può essere modificato secondo opportunità.
Nell’ipotesi trattata (ove tutte le squadre sono arrivate fino in fondo):
• vanno in finale la squadra 1 e 3;
• nell 'ambito di esse giocano alle tastiere il giocatore 1 della squadra 1 e il giocatore 9 della squadra 3;
· fra i giocatori, in assoluto, vanno in finale il giocatore 4 della squadra 2 e il giocatore 10 della squadra 4.
Recupero liquidità
Nel corso del gioco, il singolo giocatore e/o la squadra possono chiedere, una sola volta e comunque prima di azzerare i punteggi, il recupero liquidità.
Se è il singolo giocatore:
· risponde a 3 domande su una materia da lui prescelta: ogni risposta esatta da diritto a un bonus di (ad esempio) 50 €;
• se risponde esattamente alle tre domande può chiedere di raddoppiare con la prova di abilità giocando sul singolo; se l’esito è negativo perde 1/3 del bonus; • se risponde esattamente a meno di tre domande conserva solo il bonus maturato;
• se sbaglia tutto viene escluso e la squadra gioca con un giocatore in meno; se è la squadra:
• ogni giocatore risponde a 1 domanda su una materia da lui prescelta: ogni risposta esatta da diritto a un bonus di (ad esempio) 50 €;
· se i giocatori rispondono esattamente alle tre domande la squadra può chiedere di raddoppiare con la prova di abilità giocando sul singolo; se l’esito è negativo la squadra perde 1/3 del bonus;
• se i giocatori rispondono esattamente a meno di tre domande la squadra conserva solo il bonus maturato;
· se sbagliano tutto la squadra viene esclusa dal gioco.
4. Il sistema informativo
Il sistema informativo, sviluppato con opportuno linguaggio con un’interfaccia gradevole (Access o simili), prevede sei menu con relativi sotto menu. Dal punto di vista grafico si dovrebbe presentare come nella Figura 17, che espone la maschera principale all’atto dell’avvio della procedura.
Nelle pagine che seguono entreremo nei dettagli di ogni menu illustrando, sinteticamente, le tabelle e routine cui si fa riferimento e che vanno prodotte. I menu sono:
• Inizializzazione;
• Modifica;
• Assegnazione;
• Puntate;
• Risultati;
• Varianti.
4.1 Inizializzazione
Il menu inizializzazione prevede i seguenti sotto menu:
• Squadre e Giocatori;
• Insieme di numeri (o livello di difficoltà);
• Durata;
• Orientamento;
• Combinazioni;
• Distribuzione delle vincite.
4.1.1 Squadre e Giocatori
Si fa riferimento a due tabelle:
• Giocatori costituita dai seguenti campi:
o ID Giocatore,
o Nome Giocatore; si fa presente che i nomi e gli ID sono già presenti in tabella e sono nomi di fantasia, quindi non modificabili;
o Attivo è un flag (S/N); il sistema per default propone S, per cui se non giocano tutti i giocatori (o qualcuno abbandona) si disattiva il campo;
o ID Squadra', è un campo che si attiva solo se si gioca a squadra; nella maschera di riferimento sarà presente un campo a tendina che mostra le squadre da associare al singolo giocatore;
• Squadra costituita dai seguenti campi:
o ID Squadra',
o Nome Squadra,' si fa presente che i nomi e gli ID sono già presenti in tabella e sono nomi di fantasia.
4.1.2 Insieme di numeri
Con questo sotto menu si abilita Γ insieme su cui si vuole giocare:
· standard (25 numeri), se non si effettuano scelte, il sistema propone (per default ) tale versione;
• vegas (36 numeri);
• over (90 numeri);
tale scelta consente l’accesso alla routine che utilizza 25 o 36 o 90 numeri.
4.1.3 Durata
La routine generata, nell’ ambito del singolo insieme, consente di stabilire:
• Il tempo di scorrimento dei numeri sul singolo quadrante ( quanti numeri al secondo passano) ovvero la velocità di scorrimento,- in realtà è come se ogni singolo quadrante avesse una routine autonoma ma collegata alle altre anche in relazione alle modalità di scorrimento; all’operatore si presenterà una tabella simile a quella sotto riportata che espone:
o il numero di quadranti (sempre 25) e non modificabile;
o il tempo per ogni quadrante; ovvero per quanto tempo devono girare i numeri sul singolo quadrante; il sistema ne propone uno per default, l’operatore può, tuttavia, sceglierne un altro fra quelli presenti in tabella; tale scelta determina (in relazione all’ insieme prescelto e alla modalità di scorrimento):
<■>il tempo totale ovvero quanto durerà la manche ;
<■>quanti numeri al secondo passano su ogni quadrante; • le modalità di scorrimento dei numeri sui singoli quadranti (del quadro centrale); essa può essere:
o unitaria, ovvero parte il quadrante Al, alla fine del tempo parte il B2, poi il B3 e così via;
o per riga o per colonna, ovvero parte la riga 1 alla fine la 2, poi la 3 e così via; o filli ovvero partono e finiscono contemporaneamente tutti i quadranti;
o random, il sistema parte da un quadrante qualsiasi a sua scelta poi passa al successivo e così via, senza rispettare la sequenza di quadranti, le righe o le colonne; tale modalità può essere interessante e divertente solo se si dispone di palmari o telecomandi.
4.1.4 Orientamento
La tabella Orientamento è costituita dai seguenti campi:
• ID Orientamento ;
• Descrizione orientamento·, predefinito e comprende anche i 25 quadranti;
· Attivo è un flag (S/N); il sistema per default propone S, per cui se si decide di escluderne uno o più si disattiva il campo.
4.1.5 Combinazioni
La tabella Combinazioni è costituita dai seguenti campi:
• ID combinazione,-· Descrizione combinazione·, predefinite;
• Attivo è un flag (S/N); il sistema per default propone S, per cui se si decide di escluderne una o più si disattiva il campo;
4.1.6 Distribuzione delle Vincite
Con questa opzione si decide come il sistema deve calcolare le vincite; ed ovvero: • in % sul totale piatto ; se non si effettuano scelte, il sistema assume le % di cui alla tabella sotto riportata, diversamente saranno stabilite dai giocatori; la tabella espone le percentuali distribuite se sono presenti tutte le puntate, diversamente (ovvero, ad esempio, se nessuno ha puntato sullo strike) il sistema le distribuisce sugli altri punti; nel caso in cui uno o più punti non vengono aggiudicati la quota relativa costituisce il jack pot per le manche successive; esso si aggiunge alle puntate della manche successiva a costituire il relativo piatto e così via; al termine del gioco se è ancora disponibile un jack pot, il tavolo potrà decidere come distribuirlo (ad esempio in parti uguali fra i partecipanti, facendo puntare tutti sul rosso e nero, ecc.); in caso di più vincite per lo stesso punto, la quota ad esso destinata viene divisa in parti uguali; tali informazioni sono evidenziate nella maschera su riportata;
· a moltiplicatore; è possibile (ma non consigliabile) determinare il moltiplicatore della quota per ogni punto, in tal caso il banditore diventa un vero croupier e rappresenta il 13° giocatore; egli, sostanzialmente, utilizza il piatto iniziale come sua dotazione e paga le vincite in relazione alle puntate incassando o rimettendoci personalmente (il banco perde). In questo caso o non si concede la possibilità di bloccare i numeri o la velocità di scorrimento è abbastanza elevata (ad esempio: da 5 numeri/sec. in su); le percentuali previste dal sistema sono indicate nella tabella sotto riportata; è chiaro che tale tabella è come quella superiore modificabile.
4.2 Modifica
Tale menu è speculare con inizializzazione, ovvero contiene gli stessi sotto menu e serve a modificare, nel corso del gioco, uno o enne dati delle tabelle su indicate.
4.3 Assegnazone
Con tale menu si assegnano gli orientamenti ai giocatori/squadre mettendo in relazione la tabella Orientamento con la tabella Assegnazione.
Tale operazione si espleta dopo la consegna fisica delle piastrine.
La tabella Assegnazione contiene i seguenti campi:
• ID Assegnazione;
• ID Orientamento,·
• ID Giocatore-,
· Prezzo pagato;
• Data inizio (per default data odierna);
• Data fine si applica quando un giocatore cessa di giocare o quell’orientamento/quadrante passa da uno ad un altro giocatore.
Abbiamo già detto che sui singoli quadranti è preferibile giocare quando il numero dei giocatori è inferiore ad otto; in tal caso (se non si gioca sui singoli quadranti) è possibile assegnare allo stesso giocatore più orientamenti (ad esempio le orizzontali 1 e 2 o le verticali A e B, ecc.).
Il prezzo pagato per ogni assegnazione si somma e (nella prima manche) si somma alle puntate a formare il piatto iniziale.
Nella versione mid (o top) il sistema recepisce direttamente l’assegnazione, atteso che il singolo giocatore, per velocità di “ accaparramento ” o accettazione del prezzo fissato, carica direttamente e da solo il dato di assegnazione; pertanto la tabella riporta automaticamente tutti i dati, il giocatore deve solo indicare il prezzo pagato e, nei casi di abbandono o cessione, la data fine.
4.4 Puntata
Con tale menu si inseriscono le puntate dei singoli giocatori mettendo in relazione la tabella Combinazioni con la tabella Puntata..
Tale operazione si espleta:
• nella configurazione low dopo che i singoli giocatori hanno posto sul tappeto le loro puntate con i relativi numeri;
• nelle altre due configurazioni è il singolo giocatore a imputarle direttamente al sistema.
La tabella Puntata contiene i seguenti campi:
• ID Puntata;
· ID Giocatore,
ID Orientamento,
• ID Combinazione,
• Numeri (per un massimo di 5 scelti nell’ambito dell’insieme su cui si gioca); • Importo puntato;
· Data inizio (per default data odierna);
• Data/ora fine viene valorizzata direttamente dal sistema dopo aver calcolato i risultati.
4.5 Risultati
Più che un menu, il pulsante Risultati rappresenta l’avvio del calcolo delle vincite. In estrema sintesi le fasi sono le seguenti:
• Inizializzazione;
• Assegnazione degli orientamenti e costituzione del piatto iniziale che (come già detto) si somma alle puntate;
• Puntate dei giocatori;
• Avvio della ricerca dei numeri; tale fase viene avviata pigiando prima il tasto Schermo che ingrandisce il quadrante centrale (vedi Figura 18) poi il tasto start up che (mediante un conteggio alla rovescia a partire da 5) avvia la ricerca; prima dell’avvio il sistema ha recepito:
o chi gioca e se si gioca a squadre;
o i singoli orientamenti o quadranti a chi appartengono;
o le puntate effettuate, per quale combinazione e l’importo complessivo che dovrà distribuire secondo le indicazioni imputate in fase di inizializzazione;
• Calcolo dei risultati:
o il sistema confronta le combinazioni giocate con i numeri selezionati nei singoli orientamenti;
o verifica se esistono combinazioni vincenti e se -per la stessa combinazione- ci sono più vincitori;
o assegna gli importi ad ogni giocatore esponendoli nella colonna esito; o calcola il jack pot e lo imputa nell’apposita casella;
o dopodiché vengono distribuiti gli importi e, pigiando il tasto reset, il sistema:
<■>si azzera: nei quadranti del quadro centrale compaiono tutti zero (o uno);
. si azzerano puntate, numeri ed esito nell’apposita tabella e si riparte.
4.6 Varianti
L’applicazione di tali varianti è consigliabile quando il tavolo è costituito da giocatori esserti.
4.6.1 Il capitale di dotazione
In questo caso si tratta di attribuire (con un flag ai singoli quadranti/orientamenti) il titolo di capitale di dotazione; tale flag (già presente nella relativa tabella peraltro su non riportato) consente al sistema di calcolare l’IVA a favore dei giocatori possessori del singolo quadrante/orientamento; in tal caso bisogna stabilire la % di IVA. Tale funzione è consigliabile quando si gioca sui quadranti.
4.6.2 La costituzione di un fondo
In sostanza la creazione del fondo richiede la costruzione di una tabella Fondo che assume i dati dalle altre tabelle indicando i partecipanti e le quote attribuite secondo lo schema su illustrato.
La presente invenzione è stata fin qui descritta con riferimento a forme preferite di realizzazione. È da intendersi che possano esistere altre forme di realizzazione che afferiscono al medesimo nucleo inventivo, tutte rientranti nell’ambito di protezione delle rivendicazioni qui di seguito esposte.

Claims (19)

  1. RIVENDICAZIONI 1. Tastiera (10) atta ad essere associata ad un elaboratore elettronico, comprendente una pluralità di tasti (100), in cui la disposizione di detti tasti (10) è organizzata in almeno le seguenti tre regioni distinte: - una prima regione alfabetica (1), contenente esclusivamente o prevalentemente tasti associati a caratteri alfabetici; - una seconda regione funzionale (2), disposta affiancata lateralmente a detta prima regione (1) e contenente esclusivamente o prevalentemente tasti associati all’ attivazione di funzioni; e - una terza regione numerica (3), disposta anch’essa affiancata a detta prima regione (1) inferiormente a detta secónda regione (2) e contenente esclusivamente o prevalentemente tasti associati a caratteri numerici.
  2. 2. Tastiera (10) secondo la rivendicazione 1, in cui in detta regione alfabetica (1) prevede la disposizione di uno o più tasti (121, 122) associati a lettere accentate accanto ad un tasto (123) associato alla medesima lettera non accentata.
  3. 3. Tastiera (10) secondo la rivendicazione 1 o 2, in cui in detta regione alfabetica (1) prevede un tasto di digitazione diretta del carattere
  4. 4. Tastiera (10) secondo una qualsiasi delle rivendicazioni precedenti, in cui detta regione alfabetica (1) è suddivisa in tre sotto-aree: una prima sotto-area (11) contenente tasti corrispondenti a punteggiatura e simboli, una seconda sotto-area (12) contenente tasti propriamente alfabetici ed ima terza sottoarea (13) contiene tasti di conferma e gestione.
  5. 5. Tastiera (10) secondo una qualsiasi delle rivendicazioni precedenti, in cui detta regione funzionale (2) si sviluppa su due righe.
  6. 6. Tastiera (10) secondo una qualsiasi delle rivendicazioni precedenti, in cui detta regione funzionale (2) comprende un tasto “Win”.
  7. 7. Tastiera (10) secondo una qualsiasi delle rivendicazioni precedenti, in cui detta regione funzionale (2) comprende un tasto per l’apertura immediata di internet.
  8. 8. Tastiera (10) secondo una qualsiasi delle rivendicazioni precedenti, comprendente una quarta regione di movimentazione e correzione (32) affiancata lateralmente a detta regione numerica (3) dalla parte opposta rispetto a detta regione alfabetica (1) e contenente tasti associati alla movimentazione ed alla correzione.
  9. 9. Tastiera (10) secondo una qualsiasi delle rivendicazioni precedenti, comprendente un touchpad (4) o un track-ball.
  10. 10. Tastiera (10) secondo una qualsiasi delle rivendicazioni precedenti, in cui detta regione alfabetica (1) è configurata come mostrato in Figura 5.
  11. 11. Tastiera (10) secondo una qualsiasi delle rivendicazioni da 1 a 9, in cui detta regione alfabetica (1) è configurata come mostrato in Figura 2.
  12. 12. Tastiera (10) secondo una qualsiasi delle rivendicazioni precedenti, in cui detta regione funzionale (2) è configurata come mostrato in Figura 6.
  13. 13. Tastiera (10) secondo una qualsiasi delle rivendicazioni precedenti, in cui detta regione numerica (3) è configurata come mostrato in Figura 8.
  14. 14. Tastiera (10) secondo una qualsiasi delle rivendicazioni precedenti, comprendente una maschera sovrapponibile ai suoi tasti per il suo impiego in applicazioni specifiche.
  15. 15. Tastiera (10) secondo una qualsiasi delle rivendicazioni precedenti, che prevede la digitazione diretta con un unico tasto di uno o più caratteri selezionati in un gruppo comprendente: la punteggiatura, i simboli delle principali monete, i simboli matematici,
  16. 16. Tastiera (10) secondo una qualsiasi delle rivendicazioni precedenti, che è una tastiera di un computer desktop.
  17. 17. Tastiera (10) secondo una qualsiasi delle rivendicazioni da 1 a 15, che è ima tastiera di un computer laptop.
  18. 18. Tastiera (10) secondo una qualsiasi delle rivendicazioni da 1 a 15, che è una tastiera di un computer palmare.
  19. 19. Tastiera (10) secondo una qualsiasi delle rivendicazioni da 1 a 15, che è una tastiera di un telefono cellulare,
ITRM20060072 2006-02-14 2006-02-14 Tastiera per elaboratore elettronico ITRM20060072A1 (it)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
ITRM20060072 ITRM20060072A1 (it) 2006-02-14 2006-02-14 Tastiera per elaboratore elettronico
PCT/IB2007/050379 WO2007093933A2 (en) 2006-02-14 2007-02-05 Keyboard for electronic processor

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
ITRM20060072 ITRM20060072A1 (it) 2006-02-14 2006-02-14 Tastiera per elaboratore elettronico

Publications (1)

Publication Number Publication Date
ITRM20060072A1 true ITRM20060072A1 (it) 2007-08-15

Family

ID=38330209

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
ITRM20060072 ITRM20060072A1 (it) 2006-02-14 2006-02-14 Tastiera per elaboratore elettronico

Country Status (2)

Country Link
IT (1) ITRM20060072A1 (it)
WO (1) WO2007093933A2 (it)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP2290502B1 (en) 2009-08-25 2017-11-01 Giga-Byte Technology Co., Ltd. Control method and control system utilizing the same
WO2015170225A1 (en) * 2014-05-07 2015-11-12 Sofokleous Petros Apparatus for online gaming and method for using the apparatus

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
GB2110163A (en) * 1981-05-19 1983-06-15 Tom Stonier Computer keyboard elements
US6142687A (en) * 1999-03-16 2000-11-07 Lisak; Stephen J. One handed sequential alpha numerical keyboard
AU751751B2 (en) * 2000-05-15 2002-08-29 Hing Kwok Mak Keypads for computers and typewriters
US6868280B2 (en) * 2001-03-02 2005-03-15 Nokia Corporation Method and apparatus for entering information in a mobile device with special characters

Also Published As

Publication number Publication date
WO2007093933A3 (en) 2008-05-22
WO2007093933A2 (en) 2007-08-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7247092B2 (en) Gaming device having a multiplier poker game
US6604997B2 (en) Minimizing the effects of chance
US6595852B2 (en) Video gaming system and method
US6761633B2 (en) Game of chance with multiple paths on a virtual scratch ticket
US7699695B2 (en) Electronic card table and method with variable rake
US6457714B1 (en) Poker-type game of chance
US9861879B2 (en) Card game
US12051305B2 (en) Gaming devices and methods for enriching subsequent gaming activity based on current gaming activity
US20080176617A1 (en) Front and Back Side Playing card Games
US20200334944A1 (en) Apparatus for playing a game comprising a substrate displaying a matrix
US20160335852A1 (en) Heart attack casino game and apparatus
CA2907190A1 (en) Board game for cultural learning that incorporates smart device with software application into game play
US20090280883A1 (en) Interactive gaming device
US20140113713A1 (en) Random based concurrent, multi-venue, multi-race, multi-outcome progressive pari-mutuel wagers
US20220406121A1 (en) Chip tracking system
KR20180077355A (ko) 카드 게임 제공 방법 및 시스템
US20040254019A1 (en) Game of chance with multiple paths on a virtual scratch ticket
US20050085289A1 (en) Lottery game based on words or phrases
US20180015358A1 (en) Gaming elements, systems and methods
CN102160097A (zh) 用于博彩的系统和方法和机器可读形式配置
US6357749B1 (en) Multiple round card game of chance
US20250391251A1 (en) Specialized slot machine for conducting a wagering game using a card system for real time or live action event content
US20190172313A1 (en) Virtual money management system and method
US8715056B2 (en) Player interactive lottery
CN111771219A (zh) 通过扑克牌游戏的广告方法及其系统