JP2000210474A - ゲ―ム装置、デ―タ編集方法及び記録媒体 - Google Patents
ゲ―ム装置、デ―タ編集方法及び記録媒体Info
- Publication number
- JP2000210474A JP2000210474A JP11014465A JP1446599A JP2000210474A JP 2000210474 A JP2000210474 A JP 2000210474A JP 11014465 A JP11014465 A JP 11014465A JP 1446599 A JP1446599 A JP 1446599A JP 2000210474 A JP2000210474 A JP 2000210474A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- data
- demonstration
- game
- input
- processing
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims description 145
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims abstract description 301
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims description 9
- 230000003068 static effect Effects 0.000 claims description 5
- 238000003672 processing method Methods 0.000 claims 2
- 238000004148 unit process Methods 0.000 claims 2
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 17
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 9
- 239000002131 composite material Substances 0.000 description 7
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 5
- MJEMIOXXNCZZFK-UHFFFAOYSA-N ethylone Chemical compound CCNC(C)C(=O)C1=CC=C2OCOC2=C1 MJEMIOXXNCZZFK-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 4
- 238000007781 pre-processing Methods 0.000 description 4
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 3
- 230000006870 function Effects 0.000 description 2
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 2
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 1
- 230000001174 ascending effect Effects 0.000 description 1
- 239000013256 coordination polymer Substances 0.000 description 1
- 230000006837 decompression Effects 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 1
- 230000002194 synthesizing effect Effects 0.000 description 1
- 230000009466 transformation Effects 0.000 description 1
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 ゲームを実演するデータを加工できるゲーム
装置を提供する。 【解決手段】 デコードすることによってゲームが実演
されるデータに、実演条件を指定する情報を付加できる
ようにゲーム装置を構成する。例えば、当該データを構
成するヘッダーコードHC、デモンストレーションコー
ドDCに、それぞれ、処理条件情報フィールド56を設
けておき、その処理条件情報フィールド56に、再生方
向、速度等を指定する実演条件を設定でき、その実演条
件に基づき当該データの実演が行えるようにゲーム装置
を構成する。
装置を提供する。 【解決手段】 デコードすることによってゲームが実演
されるデータに、実演条件を指定する情報を付加できる
ようにゲーム装置を構成する。例えば、当該データを構
成するヘッダーコードHC、デモンストレーションコー
ドDCに、それぞれ、処理条件情報フィールド56を設
けておき、その処理条件情報フィールド56に、再生方
向、速度等を指定する実演条件を設定でき、その実演条
件に基づき当該データの実演が行えるようにゲーム装置
を構成する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームを実演する
ためのデータを編集する機能を有するゲーム装置、ゲー
ムを実演するためのデータ編集方法、並びに、コンピュ
ータに、ゲームを実演するためのデータを編集させるプ
ログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体に
関する。
ためのデータを編集する機能を有するゲーム装置、ゲー
ムを実演するためのデータ編集方法、並びに、コンピュ
ータに、ゲームを実演するためのデータを編集させるプ
ログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体に
関する。
【0002】
【従来の技術】ゲーム装置の中には、プレイヤが操作し
た操作体の動作内容の記録を行うことにより、ゲーム実
行時に表示装置に表示された内容のデモンストレーショ
ン(再表示)を可能とした装置が知られている。なお、
そのようなゲーム装置は、例えば、第2773753号
特許公報や特開平10−216358号公報に開示され
ている。
た操作体の動作内容の記録を行うことにより、ゲーム実
行時に表示装置に表示された内容のデモンストレーショ
ン(再表示)を可能とした装置が知られている。なお、
そのようなゲーム装置は、例えば、第2773753号
特許公報や特開平10−216358号公報に開示され
ている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来、上記のようなゲ
ーム装置でゲーム結果をリプレイするために記録された
データ(一般に、リプレイデータと呼ばれている)は、
記録されたときと同じ場面を再現するためのみに用いら
れていた。
ーム装置でゲーム結果をリプレイするために記録された
データ(一般に、リプレイデータと呼ばれている)は、
記録されたときと同じ場面を再現するためのみに用いら
れていた。
【0004】そこで、本発明の課題は、ゲームプログラ
ム等により処理(デコード)されることで、ゲームを実
演できるデータを加工して、逆方向、早送り、スローモ
ーション等の実演を行うことが可能なデータを得ること
ができるゲーム装置、データ編集方法を提供することに
ある。また、本発明の他の課題は、コンピュータに、こ
のようなデータ編集方法を実行させることができるコン
ピュータ読取可能な記録媒体を提供することにある。
ム等により処理(デコード)されることで、ゲームを実
演できるデータを加工して、逆方向、早送り、スローモ
ーション等の実演を行うことが可能なデータを得ること
ができるゲーム装置、データ編集方法を提供することに
ある。また、本発明の他の課題は、コンピュータに、こ
のようなデータ編集方法を実行させることができるコン
ピュータ読取可能な記録媒体を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明のゲーム装置は、ゲームを実演するデータを
入力する入力手段と、入力手段で入力されたゲームを実
演するデータに、実演する条件を指定する指定手段と、
指定手段で指定された実演する条件に基づいてデータを
加工する加工手段と、加工手段により加工されたデータ
を、ゲームを実演するためのデータとして登録する登録
手段とを備える。
に、本発明のゲーム装置は、ゲームを実演するデータを
入力する入力手段と、入力手段で入力されたゲームを実
演するデータに、実演する条件を指定する指定手段と、
指定手段で指定された実演する条件に基づいてデータを
加工する加工手段と、加工手段により加工されたデータ
を、ゲームを実演するためのデータとして登録する登録
手段とを備える。
【0006】すなわち、本発明のゲーム装置は、ゲーム
を実演するデータを、指定した条件に応じた形態で実演
されるデータに加工でき、さらにもとのデータとは区別
して登録することができる構成を有する。従って、本発
明のゲーム装置によれば、ゲームをより楽しめることに
なる。なお、ゲームを実演するデータとは、何らかのデ
コード処理を施されると、ゲームが実演されることにな
るデータのことであり、例えば、当該データには、プレ
イヤによるゲームの実行時に作成されるリプレイデータ
や、ゲームの実行を伴わずにゲーム内容のデモンストレ
ーションのために作成されたデータが含まれる。
を実演するデータを、指定した条件に応じた形態で実演
されるデータに加工でき、さらにもとのデータとは区別
して登録することができる構成を有する。従って、本発
明のゲーム装置によれば、ゲームをより楽しめることに
なる。なお、ゲームを実演するデータとは、何らかのデ
コード処理を施されると、ゲームが実演されることにな
るデータのことであり、例えば、当該データには、プレ
イヤによるゲームの実行時に作成されるリプレイデータ
や、ゲームの実行を伴わずにゲーム内容のデモンストレ
ーションのために作成されたデータが含まれる。
【0007】本発明のゲーム装置には、登録手段で登録
されたデータに基づいてゲームを実演する実演手段を、
付加することができる。この構成によれば、加工したデ
ータに基づいてゲームを実演することができる。また、
付加する実演手段は、入力手段で入力されたデータに基
づいてゲームを実演するようにしてもよい。この場合に
は、入力手段で入力されたデータを加工するまえに、ど
のような実演が行われるかを確認することができる。
されたデータに基づいてゲームを実演する実演手段を、
付加することができる。この構成によれば、加工したデ
ータに基づいてゲームを実演することができる。また、
付加する実演手段は、入力手段で入力されたデータに基
づいてゲームを実演するようにしてもよい。この場合に
は、入力手段で入力されたデータを加工するまえに、ど
のような実演が行われるかを確認することができる。
【0008】加工手段として、入力手段で入力されたデ
ータと、登録手段で登録されたデータとに基づいた、ゲ
ームを実演するデータを加工する手段を採用してもよ
い。この場合には、複数のゲームを実演するデータを、
まとめたデータが加工できる。さらに、入力手段で入力
されたデータに基づく画像と、登録手段で登録されたデ
ータに基づく画像とを合成されたゲームを実演するデー
タを加工することもできる。
ータと、登録手段で登録されたデータとに基づいた、ゲ
ームを実演するデータを加工する手段を採用してもよ
い。この場合には、複数のゲームを実演するデータを、
まとめたデータが加工できる。さらに、入力手段で入力
されたデータに基づく画像と、登録手段で登録されたデ
ータに基づく画像とを合成されたゲームを実演するデー
タを加工することもできる。
【0009】本発明のゲーム装置を実現するに際して、
指定手段、加工手段としてはさまざまなものを採用する
ことができる。例えば、指定手段として、ゲームの実演
が低速に行われる低速実演を含む予め定められた複数種
類の条件の中のいずれか1つを、入力手段により入力さ
れたデータに、実演する条件として指定する手段を採用
し、加工手段として、指定手段により、実演する条件と
して低速実演が指定されている場合、データを重複して
低速の実演を行うためのデータに加工する手段を採用す
ることができる。
指定手段、加工手段としてはさまざまなものを採用する
ことができる。例えば、指定手段として、ゲームの実演
が低速に行われる低速実演を含む予め定められた複数種
類の条件の中のいずれか1つを、入力手段により入力さ
れたデータに、実演する条件として指定する手段を採用
し、加工手段として、指定手段により、実演する条件と
して低速実演が指定されている場合、データを重複して
低速の実演を行うためのデータに加工する手段を採用す
ることができる。
【0010】また、指定手段として、ゲームの実演が高
速に行われる高速実演を含む予め定められた複数種類の
条件の中のいずれか1つを、入力手段により入力された
データに、実演する条件として指定する手段を採用し、
加工手段として、指定手段により実演する条件として高
速実演が指定されている場合、データを間引いて低速の
実演を行うためのデータに加工する手段を採用しても良
い。
速に行われる高速実演を含む予め定められた複数種類の
条件の中のいずれか1つを、入力手段により入力された
データに、実演する条件として指定する手段を採用し、
加工手段として、指定手段により実演する条件として高
速実演が指定されている場合、データを間引いて低速の
実演を行うためのデータに加工する手段を採用しても良
い。
【0011】また、指定手段として、ゲームの実演が指
定した場面から行われる場面指定実演を含む予め定めら
れた複数種類の条件の中のいずれか1つを、入力手段に
より入力されたデータに、実演する条件として指定する
手段を採用し、加工手段として、指定手段により実演す
る条件として場面指定実演が指定されている場合、デー
タを、その実演する条件で指定されている場面からの実
演を行うためのデータに加工する手段を採用しても良
い。
定した場面から行われる場面指定実演を含む予め定めら
れた複数種類の条件の中のいずれか1つを、入力手段に
より入力されたデータに、実演する条件として指定する
手段を採用し、加工手段として、指定手段により実演す
る条件として場面指定実演が指定されている場合、デー
タを、その実演する条件で指定されている場面からの実
演を行うためのデータに加工する手段を採用しても良
い。
【0012】さらに、指定手段として、ゲームの実演が
停止される静止実演を含む予め定められた複数種類の条
件の中のいずれか1つを、入力手段により入力されたデ
ータに、実演する条件として指定する手段を採用し、加
工手段として、指定手段により実演する条件として静止
実演が指定された場合、データを、その実演する条件で
指定されている場面のみの実演が行われるデータに加工
する手段を採用することもできる。
停止される静止実演を含む予め定められた複数種類の条
件の中のいずれか1つを、入力手段により入力されたデ
ータに、実演する条件として指定する手段を採用し、加
工手段として、指定手段により実演する条件として静止
実演が指定された場合、データを、その実演する条件で
指定されている場面のみの実演が行われるデータに加工
する手段を採用することもできる。
【0013】そして、指定手段として、ゲームの実演が
低速に行われる低速実演、ゲームの実演が通常の速度で
行われる通常速度実演、ゲームの実演が高速に行われる
高速実演、ゲームの実演が指定した場面から行われる場
面指定実演、ゲームの実演が停止される静止実演のうち
のいずれか1つを、入力手段により入力されたデータ
に、実演する条件として指定する手段を採用しても良
い。
低速に行われる低速実演、ゲームの実演が通常の速度で
行われる通常速度実演、ゲームの実演が高速に行われる
高速実演、ゲームの実演が指定した場面から行われる場
面指定実演、ゲームの実演が停止される静止実演のうち
のいずれか1つを、入力手段により入力されたデータ
に、実演する条件として指定する手段を採用しても良
い。
【0014】また、指定手段として、実演する条件とと
もに、ゲームを実演する方向をも指定する手段を採用
し、加工手段として、指定手段で指定された実演する方
向と実演する条件とに基づきデータを加工する手段を採
用することができる。すなわち、逆方向にゲームが実演
されるデータが得られるようにゲーム装置を構成しても
良い。
もに、ゲームを実演する方向をも指定する手段を採用
し、加工手段として、指定手段で指定された実演する方
向と実演する条件とに基づきデータを加工する手段を採
用することができる。すなわち、逆方向にゲームが実演
されるデータが得られるようにゲーム装置を構成しても
良い。
【0015】本発明のゲーム装置を実現する際には、入
力手段として、通信網を介してデータを入力する手段
や、外部メモリよりデータを入力する手段を採用するこ
とができる。また、ゲームを実演したデータを記憶する
記憶手段を付加するとともに、入力手段として、記憶手
段に記憶されたデータをゲームを実演するデータとして
入力する手段を採用して、ゲーム装置を実現しても良
い。
力手段として、通信網を介してデータを入力する手段
や、外部メモリよりデータを入力する手段を採用するこ
とができる。また、ゲームを実演したデータを記憶する
記憶手段を付加するとともに、入力手段として、記憶手
段に記憶されたデータをゲームを実演するデータとして
入力する手段を採用して、ゲーム装置を実現しても良
い。
【0016】本発明のデータ編集方法は、ゲームを実演
するデータを入力する入力工程と、入力工程で入力され
たゲームを実演するデータに、実演する条件を指定する
指定工程と、指定工程で指定された実演する条件に基づ
いてデータを加工する加工工程と、加工工程により加工
されたデータを、ゲームを実演するためのデータとして
登録する登録工程とを含む。
するデータを入力する入力工程と、入力工程で入力され
たゲームを実演するデータに、実演する条件を指定する
指定工程と、指定工程で指定された実演する条件に基づ
いてデータを加工する加工工程と、加工工程により加工
されたデータを、ゲームを実演するためのデータとして
登録する登録工程とを含む。
【0017】すなわち、本発明のゲーム編集方法は、ゲ
ームを実演するデータを、指定した条件に応じた形態で
実演されるデータに加工でき、さらにもとのデータとは
区別して登録することができる方法となっている。
ームを実演するデータを、指定した条件に応じた形態で
実演されるデータに加工でき、さらにもとのデータとは
区別して登録することができる方法となっている。
【0018】本発明のデータ編集方法は、登録工程で登
録されたデータに基づいてゲームを実演する実演工程
を、さらに含むものとすることができる。なお、実演工
程としては、入力工程で入力されたデータに基づいてゲ
ームを実演する工程を採用することもできる。さらに、
実演工程として、入力工程で入力されたデータと、登録
工程で登録されたデータとに基づいてゲームを実演する
工程を採用することもでき、入力工程で入力されたデー
タに基づく画像と、登録工程で登録されたデータに基づ
く画像とを合成してゲームを実演する工程を採用するこ
ともできる。
録されたデータに基づいてゲームを実演する実演工程
を、さらに含むものとすることができる。なお、実演工
程としては、入力工程で入力されたデータに基づいてゲ
ームを実演する工程を採用することもできる。さらに、
実演工程として、入力工程で入力されたデータと、登録
工程で登録されたデータとに基づいてゲームを実演する
工程を採用することもでき、入力工程で入力されたデー
タに基づく画像と、登録工程で登録されたデータに基づ
く画像とを合成してゲームを実演する工程を採用するこ
ともできる。
【0019】また、本発明のデータ編集方法を実施する
に際して、ゲームの実演が低速に行われる低速実演を含
む予め定められた複数種類の条件の中のいずれか1つ
を、入力工程において入力されたデータに、実演する条
件として指定する指定工程と、指定工程により、実演す
る条件として低速実演が指定されている場合、データを
重複して低速の実演を行うためのデータに加工する加工
工程とを採用することもできる。
に際して、ゲームの実演が低速に行われる低速実演を含
む予め定められた複数種類の条件の中のいずれか1つ
を、入力工程において入力されたデータに、実演する条
件として指定する指定工程と、指定工程により、実演す
る条件として低速実演が指定されている場合、データを
重複して低速の実演を行うためのデータに加工する加工
工程とを採用することもできる。
【0020】また、ゲームの実演が高速に行われる高速
実演を含む予め定められた複数種類の条件の中のいずれ
か1つを、入力工程において入力されたデータに、実演
する条件として指定する指定工程と、指定工程により実
演する条件として高速実演が指定されている場合、デー
タを間引いて低速の実演を行うためのデータに加工する
加工工程とを採用することもできる。
実演を含む予め定められた複数種類の条件の中のいずれ
か1つを、入力工程において入力されたデータに、実演
する条件として指定する指定工程と、指定工程により実
演する条件として高速実演が指定されている場合、デー
タを間引いて低速の実演を行うためのデータに加工する
加工工程とを採用することもできる。
【0021】さらに、ゲームの実演が指定した場面から
行われる場面指定実演を含む予め定められた複数種類の
条件の中のいずれか1つを、入力工程において入力され
たデータに、実演する条件として指定する指定工程と、
指定工程により実演する条件として場面指定実演が指定
されている場合、データを、その実演する条件で指定さ
れている場面からの実演を行うためのデータに加工する
加工工程とを採用しても良く、ゲームの実演が停止され
る静止実演を含む予め定められた複数種類の条件の中の
いずれか1つを、入力工程において入力されたデータ
に、実演する条件として指定する指定工程と、指定工程
により実演する条件として静止実演が指定された場合、
データを、その実演する条件で指定されている場面のみ
の実演が行われるデータに加工する加工工程とを採用し
ても良い。
行われる場面指定実演を含む予め定められた複数種類の
条件の中のいずれか1つを、入力工程において入力され
たデータに、実演する条件として指定する指定工程と、
指定工程により実演する条件として場面指定実演が指定
されている場合、データを、その実演する条件で指定さ
れている場面からの実演を行うためのデータに加工する
加工工程とを採用しても良く、ゲームの実演が停止され
る静止実演を含む予め定められた複数種類の条件の中の
いずれか1つを、入力工程において入力されたデータ
に、実演する条件として指定する指定工程と、指定工程
により実演する条件として静止実演が指定された場合、
データを、その実演する条件で指定されている場面のみ
の実演が行われるデータに加工する加工工程とを採用し
ても良い。
【0022】また、指定工程として、ゲームの実演が低
速に行われる低速実演、ゲームの実演が通常の速度で行
われる通常速度実演、ゲームの実演が高速に行われる高
速実演、ゲームの実演が指定した場面から行われる場面
指定実演、ゲームの実演が停止される静止実演のうちの
いずれか1つを、入力工程において入力されたデータ
に、実演する条件として指定する工程を採用しても良
い。
速に行われる低速実演、ゲームの実演が通常の速度で行
われる通常速度実演、ゲームの実演が高速に行われる高
速実演、ゲームの実演が指定した場面から行われる場面
指定実演、ゲームの実演が停止される静止実演のうちの
いずれか1つを、入力工程において入力されたデータ
に、実演する条件として指定する工程を採用しても良
い。
【0023】さらに、指定工程として、実演する条件と
ともに、ゲームを実演する方向をも指定する工程を採用
することもできる。この場合、加工工程としては、指定
工程で指定された実演する方向と実演する条件とに基づ
きデータを加工する工程を採用する。
ともに、ゲームを実演する方向をも指定する工程を採用
することもできる。この場合、加工工程としては、指定
工程で指定された実演する方向と実演する条件とに基づ
きデータを加工する工程を採用する。
【0024】また、入力工程としては、通信網を介して
データを入力する工程を採用してもよく、外部メモリよ
りデータを入力する工程を採用しても良い。また、本発
明のデータ編集方法に、ゲームを実演したデータを記憶
手段に記憶する記憶工程をさらに含め、入力工程とし
て、記憶工程において記憶手段に記憶されたデータをゲ
ームを実演するデータとして入力する工程を採用しても
良い。
データを入力する工程を採用してもよく、外部メモリよ
りデータを入力する工程を採用しても良い。また、本発
明のデータ編集方法に、ゲームを実演したデータを記憶
手段に記憶する記憶工程をさらに含め、入力工程とし
て、記憶工程において記憶手段に記憶されたデータをゲ
ームを実演するデータとして入力する工程を採用しても
良い。
【0025】本発明の記録媒体には、ゲームを実演する
データを入力する入力ステップと、入力ステップで入力
されたゲームを実演するデータに、実演する条件を指定
する指定ステップと、指定ステップで指定された実演す
る条件に基づいてデータを加工する加工ステップと、加
工ステップにより加工されたデータを、ゲームを実演す
るためのデータとして登録する登録ステップとを、コン
ピュータに実行させるためのプログラムが記録される。
データを入力する入力ステップと、入力ステップで入力
されたゲームを実演するデータに、実演する条件を指定
する指定ステップと、指定ステップで指定された実演す
る条件に基づいてデータを加工する加工ステップと、加
工ステップにより加工されたデータを、ゲームを実演す
るためのデータとして登録する登録ステップとを、コン
ピュータに実行させるためのプログラムが記録される。
【0026】この記録媒体によれば、コンピュータ(プ
ログラムに従って動作できる機器)で、ゲームを実演す
るデータを、指定した条件に応じた形態で実演されるデ
ータに加工でき、さらにもとのデータとは区別して登録
することができることになる。
ログラムに従って動作できる機器)で、ゲームを実演す
るデータを、指定した条件に応じた形態で実演されるデ
ータに加工でき、さらにもとのデータとは区別して登録
することができることになる。
【0027】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、図
面を参照して、詳細に説明する。
面を参照して、詳細に説明する。
【0028】まず、図1を用いて、本発明の第1、第2
実施形態に係るゲーム装置に用いられている情報処理装
置のハードウェア構成を説明する。
実施形態に係るゲーム装置に用いられている情報処理装
置のハードウェア構成を説明する。
【0029】図示してあるように、実施形態に係るゲー
ム装置に用いられている情報処理装置20は、たとえ
ば、制御部21、RAM22、サウンド処理部23、イ
ンターフェース部24、入力部25、MDEC26、グ
ラフィック処理部27、CD−ROMドライブ28、バ
ス29、通信インターフェース32を備える。これらの
構成要素のうち、入力部25を除いた構成要素は、バス
29を介して相互に接続されている。
ム装置に用いられている情報処理装置20は、たとえ
ば、制御部21、RAM22、サウンド処理部23、イ
ンターフェース部24、入力部25、MDEC26、グ
ラフィック処理部27、CD−ROMドライブ28、バ
ス29、通信インターフェース32を備える。これらの
構成要素のうち、入力部25を除いた構成要素は、バス
29を介して相互に接続されている。
【0030】制御部21は、CPU、ROM等からなる
回路であり、CPUは、RAM22(場合によってはR
OM)に記憶されたプログラムに従って各部を制御す
る。サウンド処理部23は、音楽や効果音等を発生する
機能を有する回路であり、制御部21の制御下、RAM
22内に記憶されたデータに応じた音を発生する。
回路であり、CPUは、RAM22(場合によってはR
OM)に記憶されたプログラムに従って各部を制御す
る。サウンド処理部23は、音楽や効果音等を発生する
機能を有する回路であり、制御部21の制御下、RAM
22内に記憶されたデータに応じた音を発生する。
【0031】入力部25は、本装置の利用者が、情報処
理装置20に対して各種の情報(指示)を入力するため
に用いる機器である。入力部25は、インターフェース
部24を介して、バス29と接続されている。インター
フェース部24は、メモリカード31を接続することが
できる回路となっており、バス29に接続された回路
(主に、制御部21)と、入力部25或いはメモリカー
ド31との間のデータ転送のタイミング制御を行う。な
お、情報処理装置20の入力部25を除いた構成要素
は、1つの筐体内に収められており、入力部25は、ケ
ーブルによって当該筐体と接続される機器(コントロー
ラ或いは操作パッドと呼ばれている機器)となってい
る。
理装置20に対して各種の情報(指示)を入力するため
に用いる機器である。入力部25は、インターフェース
部24を介して、バス29と接続されている。インター
フェース部24は、メモリカード31を接続することが
できる回路となっており、バス29に接続された回路
(主に、制御部21)と、入力部25或いはメモリカー
ド31との間のデータ転送のタイミング制御を行う。な
お、情報処理装置20の入力部25を除いた構成要素
は、1つの筐体内に収められており、入力部25は、ケ
ーブルによって当該筐体と接続される機器(コントロー
ラ或いは操作パッドと呼ばれている機器)となってい
る。
【0032】MDEC26は、逆DCT(discrete cosi
ne transformation:離散コサイン変換)演算を高速に実
行できる回路であり、JPEG(Joint Photographic E
xperts Group)やMPEG(Moving Picture Expert Gr
oup)などの方式で圧縮されているデータ(CD−RO
M10内に圧縮・記録されている画像データ、動画デー
タ)を伸張する際に使用される。グラフィック処理部2
7は、フレームバッファを備えた回路であり、制御部2
1から与えられる命令に応じた画像(ポリゴン)をフレ
ームバッファ上に描画するとともに、そのフレームバッ
ファに記憶された画像情報に応じたビデオ信号を生成、
出力する。また、グラフィック処理部27は、MDEC
26の伸張結果に応じたビデオ信号を出力する処理も行
う。情報処理装置20は、このグラフィック処理部27
を介して表示装置30と接続されて使用される。
ne transformation:離散コサイン変換)演算を高速に実
行できる回路であり、JPEG(Joint Photographic E
xperts Group)やMPEG(Moving Picture Expert Gr
oup)などの方式で圧縮されているデータ(CD−RO
M10内に圧縮・記録されている画像データ、動画デー
タ)を伸張する際に使用される。グラフィック処理部2
7は、フレームバッファを備えた回路であり、制御部2
1から与えられる命令に応じた画像(ポリゴン)をフレ
ームバッファ上に描画するとともに、そのフレームバッ
ファに記憶された画像情報に応じたビデオ信号を生成、
出力する。また、グラフィック処理部27は、MDEC
26の伸張結果に応じたビデオ信号を出力する処理も行
う。情報処理装置20は、このグラフィック処理部27
を介して表示装置30と接続されて使用される。
【0033】通信インターフェース32は、ネットワー
ク100上の他装置との間で情報交換を行うための回路
であり、随時、通信回線33を介してネットワーク10
0に接続される。CD−ROMドライブ28は、CD−
ROM10の読取装置であり、実施形態に係るゲーム装
置は、制御部21に、CD−ROM10に記録されたゲ
ームプログラムに従った制御を行わせることにより実現
されている。
ク100上の他装置との間で情報交換を行うための回路
であり、随時、通信回線33を介してネットワーク10
0に接続される。CD−ROMドライブ28は、CD−
ROM10の読取装置であり、実施形態に係るゲーム装
置は、制御部21に、CD−ROM10に記録されたゲ
ームプログラムに従った制御を行わせることにより実現
されている。
【0034】以下、第1実施形態に係るゲーム装置の動
作を具体的に説明する。まず、図2を用いて、第1実施
形態に係るゲーム装置の全体的な動作手順を説明する。
なお、本ゲーム装置で行われる制御動作の中には、CP
U以外の回路が実際の制御を行っているものも存在する
のであるが、説明の便宜上、以下では、CPUが関係す
る制御は、CPUが直接的に制御しているものとしてそ
の説明を行う。
作を具体的に説明する。まず、図2を用いて、第1実施
形態に係るゲーム装置の全体的な動作手順を説明する。
なお、本ゲーム装置で行われる制御動作の中には、CP
U以外の回路が実際の制御を行っているものも存在する
のであるが、説明の便宜上、以下では、CPUが関係す
る制御は、CPUが直接的に制御しているものとしてそ
の説明を行う。
【0035】図示したように、本ゲーム装置の起動時に
は、ROM内に記憶されたプログラムに従ったCPUに
よって、ROMに記録されているプログラム(OS)
や、CD−ROM10に記録されているゲームプログラ
ムがRAM22のシステム領域とプログラム領域に読み
込まれる(ステップS101)。その後、ゲームプログ
ラムに従ったCPUにより、入力部25に設けられてい
るスタートボタンの状態を監視しながら、表示装置30
に、タイトル画面あるいはオープニング画面を交互に表
示させるための処理(ステップS102、S103)が
開始される。
は、ROM内に記憶されたプログラムに従ったCPUに
よって、ROMに記録されているプログラム(OS)
や、CD−ROM10に記録されているゲームプログラ
ムがRAM22のシステム領域とプログラム領域に読み
込まれる(ステップS101)。その後、ゲームプログ
ラムに従ったCPUにより、入力部25に設けられてい
るスタートボタンの状態を監視しながら、表示装置30
に、タイトル画面あるいはオープニング画面を交互に表
示させるための処理(ステップS102、S103)が
開始される。
【0036】すなわち、CPUは、スタートボタンの状
態を監視しながら、CD−ROM10内に記録されてい
るタイトル画面用グラフィックデータを利用して、タイ
トル画面を表示装置30に表示させる。そして、所定時
間が経過したことを検出した際には、MDEC26に、
CD−ROM10内に記録されているオープニング画面
用のムービーデータの再生を開始させ、ムービーデータ
の再生が終了した際には、再び、タイトル画面の表示を
行う。
態を監視しながら、CD−ROM10内に記録されてい
るタイトル画面用グラフィックデータを利用して、タイ
トル画面を表示装置30に表示させる。そして、所定時
間が経過したことを検出した際には、MDEC26に、
CD−ROM10内に記録されているオープニング画面
用のムービーデータの再生を開始させ、ムービーデータ
の再生が終了した際には、再び、タイトル画面の表示を
行う。
【0037】CPUは、スタートボタンの押下を検出す
るまで、このような制御を繰り返し、スタートボタンが
押下されたことを検出した場合(ステップS103;Y
ES)には、メニュー画面を表示することによって、本
装置の使用者(以下、プレイヤと表記する)から、動作
モードの指示を受ける(ステップS104)。
るまで、このような制御を繰り返し、スタートボタンが
押下されたことを検出した場合(ステップS103;Y
ES)には、メニュー画面を表示することによって、本
装置の使用者(以下、プレイヤと表記する)から、動作
モードの指示を受ける(ステップS104)。
【0038】本ゲーム装置には、レースモード、デモン
ストレーションモード、編集モードといった3つの動作
モードが用意されており、レースモードが選択された場
合(ステップS105;レース)、CPUは、プレイヤ
の入力部25に対する操作内容に応じた動作を特定の車
両に行わせたレース画面を表示するとともに、そのレー
スを実演するためのデータを記録する処理であるレース
処理(ステップS106)を実行する。また、デモンス
トレーションモードが選択された場合(ステップS10
5;デモンストレーション)、CPUは、レースを実演
するためのデータに基づき、レースの実演を行うデモン
ストレーション処理(ステップS107)を実行し、編
集モードが選択された場合(ステップS105;編集)
には、レースを実演するためのデータを、逆方向、早送
り、スローモーション等の任意の実演を行うことが可能
なデータに加工する編集処理(ステップS108)を実
行する。そして、各処理が終了した際には、ステップS
102に戻って、再び、タイトル画面等の表示を行う。
ストレーションモード、編集モードといった3つの動作
モードが用意されており、レースモードが選択された場
合(ステップS105;レース)、CPUは、プレイヤ
の入力部25に対する操作内容に応じた動作を特定の車
両に行わせたレース画面を表示するとともに、そのレー
スを実演するためのデータを記録する処理であるレース
処理(ステップS106)を実行する。また、デモンス
トレーションモードが選択された場合(ステップS10
5;デモンストレーション)、CPUは、レースを実演
するためのデータに基づき、レースの実演を行うデモン
ストレーション処理(ステップS107)を実行し、編
集モードが選択された場合(ステップS105;編集)
には、レースを実演するためのデータを、逆方向、早送
り、スローモーション等の任意の実演を行うことが可能
なデータに加工する編集処理(ステップS108)を実
行する。そして、各処理が終了した際には、ステップS
102に戻って、再び、タイトル画面等の表示を行う。
【0039】以下、レース処理、デモンストレーション
処理、編集処理を詳細に説明する。まず、レース処理の
説明を行う。
処理、編集処理を詳細に説明する。まず、レース処理の
説明を行う。
【0040】図3に、ゲーム装置の、レース処理時にお
ける全体的な動作手順を示す。図示したように、レース
処理開始時には、プレイヤから、レースに使用する車両
の台数及び車種、レースに使用するコースの識別情報が
取得される(ステップS201、S202)。これらの
ステップでは、一般的なゲーム装置で行われているデー
タの取得手順と同様の手順でデータが取得される。例え
ば、ステップS201の処理時には、まず、プレイヤが
その動作を制御する車両(以下、自車と表記する)の車
種、CPUがその動作を制御する車両(以下、敵車と表
記する)の台数、車種を、プレイヤに選択させるための
画面が表示される。次いで、プレイヤの入力部25に対
する操作内容に応じて、表示内容が変更されていき、設
定の完了を意味する操作がなされた時点での表示内容に
基づき、レースに使用する車両の数及び各車両の車種が
特定される。
ける全体的な動作手順を示す。図示したように、レース
処理開始時には、プレイヤから、レースに使用する車両
の台数及び車種、レースに使用するコースの識別情報が
取得される(ステップS201、S202)。これらの
ステップでは、一般的なゲーム装置で行われているデー
タの取得手順と同様の手順でデータが取得される。例え
ば、ステップS201の処理時には、まず、プレイヤが
その動作を制御する車両(以下、自車と表記する)の車
種、CPUがその動作を制御する車両(以下、敵車と表
記する)の台数、車種を、プレイヤに選択させるための
画面が表示される。次いで、プレイヤの入力部25に対
する操作内容に応じて、表示内容が変更されていき、設
定の完了を意味する操作がなされた時点での表示内容に
基づき、レースに使用する車両の数及び各車両の車種が
特定される。
【0041】プレイヤから、レースに使用する車両の車
種等の指示を受けた後には、レース前処理(ステップS
203)が行われる。
種等の指示を受けた後には、レース前処理(ステップS
203)が行われる。
【0042】ここで、RAM22の利用形態を示した図
である図4を用いて、レース前処理の詳細を説明する。
図示したように、本ゲーム装置では、RAM22が、シ
ステム領域、プログラム領域、作業領域、デモンストレ
ーションデータ領域、コースデータ領域、車両データ領
域、その他データ領域及びスタック領域に分割して使用
される。
である図4を用いて、レース前処理の詳細を説明する。
図示したように、本ゲーム装置では、RAM22が、シ
ステム領域、プログラム領域、作業領域、デモンストレ
ーションデータ領域、コースデータ領域、車両データ領
域、その他データ領域及びスタック領域に分割して使用
される。
【0043】システム領域は、ゲーム装置(情報処理装
置20)のROM内に記憶されているOSが読み出され
て記憶される領域である。プログラム領域は、CD−R
OM10内に記録されているゲームプログラムが読み出
される領域であり、スタック領域は、ゲームプログラム
の作業領域である。作業領域は、内容が更新されること
があるデータの記憶に使用される領域である。
置20)のROM内に記憶されているOSが読み出され
て記憶される領域である。プログラム領域は、CD−R
OM10内に記録されているゲームプログラムが読み出
される領域であり、スタック領域は、ゲームプログラム
の作業領域である。作業領域は、内容が更新されること
があるデータの記憶に使用される領域である。
【0044】デモンストレーションデータ領域は、レー
ス処理時にデモンストレーションデータが記録される領
域であり、デモンストレーション処理、編集処理のため
にメモリカード31等から読み出されたデモンストレー
ションデータが記憶される領域にもなっている。コース
データ領域は、コースの形状を表す地形データと、コー
ス上の各地点をグラフィック表示するために使用される
CG(computer graphics)データとを含むコースデータ
が記憶される領域である。CD−ROM10内には、レ
ースに使用可能な複数のコースのコースデータが記録さ
れており、レース前処理時には、ステップS202で取
得したコース識別情報に応じたコースデータが、CD−
ROM10から読み出され、このコースデータ領域に記
憶される。
ス処理時にデモンストレーションデータが記録される領
域であり、デモンストレーション処理、編集処理のため
にメモリカード31等から読み出されたデモンストレー
ションデータが記憶される領域にもなっている。コース
データ領域は、コースの形状を表す地形データと、コー
ス上の各地点をグラフィック表示するために使用される
CG(computer graphics)データとを含むコースデータ
が記憶される領域である。CD−ROM10内には、レ
ースに使用可能な複数のコースのコースデータが記録さ
れており、レース前処理時には、ステップS202で取
得したコース識別情報に応じたコースデータが、CD−
ROM10から読み出され、このコースデータ領域に記
憶される。
【0045】車両データ領域は、車両のCGデータと、
車両の移動量計算に使用する性能データ(加速度、最高
速度、コーナリング性能データ等)とを含む車両データ
を複数個、記憶できる領域であり、その他データ領域
は、表示装置30に表示する文字データや、視点の座標
データ、効果音データなど、コースデータ、車両データ
以外のデータが記憶される領域である。CD−ROM1
0内には、さまざまな車両データや効果音データが記録
されており、レース前処理時には、ステップS201で
取得した各車両識別情報に対応づけられている車両デー
タや効果音データ等がCD−ROM10から読み出さ
れ、車両データ領域、その他データ領域に記憶される。
なお、CD−ROM10内には、デモンストレーション
処理、編集処理用のサンプルデータとしてのデモンスト
レーションデータも記憶されている。
車両の移動量計算に使用する性能データ(加速度、最高
速度、コーナリング性能データ等)とを含む車両データ
を複数個、記憶できる領域であり、その他データ領域
は、表示装置30に表示する文字データや、視点の座標
データ、効果音データなど、コースデータ、車両データ
以外のデータが記憶される領域である。CD−ROM1
0内には、さまざまな車両データや効果音データが記録
されており、レース前処理時には、ステップS201で
取得した各車両識別情報に対応づけられている車両デー
タや効果音データ等がCD−ROM10から読み出さ
れ、車両データ領域、その他データ領域に記憶される。
なお、CD−ROM10内には、デモンストレーション
処理、編集処理用のサンプルデータとしてのデモンスト
レーションデータも記憶されている。
【0046】レース前処理時には、このような各種のデ
ータがRAM22上へ読み出された後、レース状況デー
タが初期化(作成)される。レース状況データは、レー
スに参加する各車両の、コース座標系における位置デー
タと姿勢データ(車両の向きを示すデータ)とを含むデ
ータである。このレース状況データは、その内容がレー
スの進行に伴い更新されていくデータであり、作業領域
に作成(記憶)される。レース前処理時には、各車両に
ついて、スタート地点における位置データ、姿勢データ
が設定されたレース状態データが作成される。
ータがRAM22上へ読み出された後、レース状況デー
タが初期化(作成)される。レース状況データは、レー
スに参加する各車両の、コース座標系における位置デー
タと姿勢データ(車両の向きを示すデータ)とを含むデ
ータである。このレース状況データは、その内容がレー
スの進行に伴い更新されていくデータであり、作業領域
に作成(記憶)される。レース前処理時には、各車両に
ついて、スタート地点における位置データ、姿勢データ
が設定されたレース状態データが作成される。
【0047】そして、RAM22上に用意された車両デ
ータ、コースデータを利用して、その時点でのレース状
況データに応じたレース画面(この場合、スタート地点
画面)が表示され、レース前処理は終了する。
ータ、コースデータを利用して、その時点でのレース状
況データに応じたレース画面(この場合、スタート地点
画面)が表示され、レース前処理は終了する。
【0048】レース前処理(図3:ステップS203)
後には、デモンストレーションデータの要素であるヘッ
ダーコードが生成され、デモンストレーションデータ領
域の先頭に記録される。また、記録位置ポインタの値が
“1”に初期化される(ステップS204)。なお、記
録位置ポインタは、デモンストレーションデータの要素
であるデモンストレーションコード、インデックスコー
ド及びエンドコードの記録位置を特定するために使用さ
れるポインタであり、CPU内のレジスタによって実現
されている。
後には、デモンストレーションデータの要素であるヘッ
ダーコードが生成され、デモンストレーションデータ領
域の先頭に記録される。また、記録位置ポインタの値が
“1”に初期化される(ステップS204)。なお、記
録位置ポインタは、デモンストレーションデータの要素
であるデモンストレーションコード、インデックスコー
ド及びエンドコードの記録位置を特定するために使用さ
れるポインタであり、CPU内のレジスタによって実現
されている。
【0049】図5に、デモンストレーションデータの各
要素の構成を示す。図示してあるように、ヘッダーコー
ド41は、コード識別子フィールド55とコース識別情
報フィールド51と車両台数フィールド52と車両情報
フィールド53と処理条件情報フィールド56を有す
る。デモンストレーションコード42は、コード識別子
フィールド55と操作内容情報フィールド54と処理条
件情報フィールド56を有する、ヘッダーコード41と
同サイズのコードである。エンドコード44は、コード
識別子フィールド55のみを有するコードである。
要素の構成を示す。図示してあるように、ヘッダーコー
ド41は、コード識別子フィールド55とコース識別情
報フィールド51と車両台数フィールド52と車両情報
フィールド53と処理条件情報フィールド56を有す
る。デモンストレーションコード42は、コード識別子
フィールド55と操作内容情報フィールド54と処理条
件情報フィールド56を有する、ヘッダーコード41と
同サイズのコードである。エンドコード44は、コード
識別子フィールド55のみを有するコードである。
【0050】コード識別子フィールド55は、自コード
の種類を示すコード識別子が記憶されるフィールドであ
り、ヘッダーコード41、デモンストレーションコード
42、エンドコード44のコード識別子フィールド55
には、それぞれ、ヘッダーコードID、デモンストレー
ションコードID、エンドコードIDが設定される。処
理条件情報フィールド56は、データNOと処理条件デ
ータとを含む処理条件情報を記憶するためのフィールド
である。この処理条件情報フィールド56が利用される
のは、デモンストレーション処理時と編集処理時であ
り、レース処理時には、処理条件情報が記憶されていな
い(処理条件情報がないことを示す所定パターンのデー
タが設定された)処理条件情報フィールド56を有する
ヘッダーコード41、デモンストレーションコード42
が作成される。
の種類を示すコード識別子が記憶されるフィールドであ
り、ヘッダーコード41、デモンストレーションコード
42、エンドコード44のコード識別子フィールド55
には、それぞれ、ヘッダーコードID、デモンストレー
ションコードID、エンドコードIDが設定される。処
理条件情報フィールド56は、データNOと処理条件デ
ータとを含む処理条件情報を記憶するためのフィールド
である。この処理条件情報フィールド56が利用される
のは、デモンストレーション処理時と編集処理時であ
り、レース処理時には、処理条件情報が記憶されていな
い(処理条件情報がないことを示す所定パターンのデー
タが設定された)処理条件情報フィールド56を有する
ヘッダーコード41、デモンストレーションコード42
が作成される。
【0051】ヘッダーコード41内のコース識別情報フ
ィールド51は、コース識別情報を記憶するためのフィ
ールドである。ステップS204で作成されるヘッダー
コードのコース識別情報フィールド51には、ステップ
S202で取得されたコース識別情報(図では、“Aコ
ース”)が設定される。
ィールド51は、コース識別情報を記憶するためのフィ
ールドである。ステップS204で作成されるヘッダー
コードのコース識別情報フィールド51には、ステップ
S202で取得されたコース識別情報(図では、“Aコ
ース”)が設定される。
【0052】車両情報フィールド53は、車種識別情
報、位置データ及び姿勢データを含む車両情報を、複数
個、記憶することができるフィールドであり、車両台数
フィールド52は、車両情報フィールド53内に記憶さ
れている車両情報数を記憶するためのフィールドであ
る。ステップS204で作成されるヘッダーコード41
の車両台数フィールド52には、ステップS201で取
得された車両台数(図では、“2”)が設定される。そ
して、車両情報フィールド53には、ステップS201
で取得された車両識別情報と、位置データ並びに姿勢デ
ータの初期値(ステップS203で作成されたレース状
況データ内に含まれる位置データ、姿勢データのコピ
ー)とを含む車両情報が設定される。
報、位置データ及び姿勢データを含む車両情報を、複数
個、記憶することができるフィールドであり、車両台数
フィールド52は、車両情報フィールド53内に記憶さ
れている車両情報数を記憶するためのフィールドであ
る。ステップS204で作成されるヘッダーコード41
の車両台数フィールド52には、ステップS201で取
得された車両台数(図では、“2”)が設定される。そ
して、車両情報フィールド53には、ステップS201
で取得された車両識別情報と、位置データ並びに姿勢デ
ータの初期値(ステップS203で作成されたレース状
況データ内に含まれる位置データ、姿勢データのコピ
ー)とを含む車両情報が設定される。
【0053】デモンストレーションコード42内の操作
内容情報フィールド54は、レースに参加した各車両に
関する操作内容情報(詳細は後述)が設定されるフィー
ルドとなっている。
内容情報フィールド54は、レースに参加した各車両に
関する操作内容情報(詳細は後述)が設定されるフィー
ルドとなっている。
【0054】図3に戻って、レース処理時のゲーム装置
の動作の説明を続ける。ヘッダーコードの記録後には、
プレイヤの入力部25に対する操作内容が認識される
(ステップS205)。次いで、認識された操作内容と
その時点におけるレース状況データ(前回表示に用いた
レース状況データ)に基づき、今回表示すべきレース画
面における自車、敵車の位置データ、姿勢データが求め
られ、それらのデータでレース状況データが更新される
(ステップS206)。そして、デモンストレーション
コード記録処理(ステップS207)が行われる。
の動作の説明を続ける。ヘッダーコードの記録後には、
プレイヤの入力部25に対する操作内容が認識される
(ステップS205)。次いで、認識された操作内容と
その時点におけるレース状況データ(前回表示に用いた
レース状況データ)に基づき、今回表示すべきレース画
面における自車、敵車の位置データ、姿勢データが求め
られ、それらのデータでレース状況データが更新される
(ステップS206)。そして、デモンストレーション
コード記録処理(ステップS207)が行われる。
【0055】このデモンストレーションコード記録処理
時には、ステップS205で認識された操作内容を示す
操作内容情報と、ステップS206で敵車に対して施さ
れた操作内容を示す操作内容情報とを含み、処理条件情
報を含まないデモンストレーションコードが作成され
る。そして、そのデモンストレーションコードが、デモ
ンストレーションコード領域内の記録位置ポインタが示
している位置に記録(記憶)される。より具体的には、
デモンストレーションコード領域の先頭アドレスから、
“記録位置ポインタ値×コードサイズ”分離れたアドレ
スに、その先頭のデータが配置されるようにデモンスト
レーションコードが記憶される。そして、記録位置ポイ
ンタの値が“1”加算されて、デモンストレーションコ
ード記録処理が終了される。
時には、ステップS205で認識された操作内容を示す
操作内容情報と、ステップS206で敵車に対して施さ
れた操作内容を示す操作内容情報とを含み、処理条件情
報を含まないデモンストレーションコードが作成され
る。そして、そのデモンストレーションコードが、デモ
ンストレーションコード領域内の記録位置ポインタが示
している位置に記録(記憶)される。より具体的には、
デモンストレーションコード領域の先頭アドレスから、
“記録位置ポインタ値×コードサイズ”分離れたアドレ
スに、その先頭のデータが配置されるようにデモンスト
レーションコードが記憶される。そして、記録位置ポイ
ンタの値が“1”加算されて、デモンストレーションコ
ード記録処理が終了される。
【0056】デモンストレーションコードの記録(追
加)後、ステップS209の処理を一定周期(1/30
秒周期)で実行するためのタイミング調整が行われる
(ステップS208)。その後、ステップS206で更
新したレース状況データに応じたレース画面が表示され
る(ステップS209)。すなわち、レース状況データ
に含まれている各車両の位置データ、姿勢データと、コ
ースデータ領域に記憶されているコースデータ、車両デ
ータ領域に記憶されている車両データ等に基づき、その
時点におけるレース状況を示すレース画面(画像)が作
成、表示される。また、このステップS209では、レ
ース状況データに応じたサウンドの出力も行われる。
加)後、ステップS209の処理を一定周期(1/30
秒周期)で実行するためのタイミング調整が行われる
(ステップS208)。その後、ステップS206で更
新したレース状況データに応じたレース画面が表示され
る(ステップS209)。すなわち、レース状況データ
に含まれている各車両の位置データ、姿勢データと、コ
ースデータ領域に記憶されているコースデータ、車両デ
ータ領域に記憶されている車両データ等に基づき、その
時点におけるレース状況を示すレース画面(画像)が作
成、表示される。また、このステップS209では、レ
ース状況データに応じたサウンドの出力も行われる。
【0057】その後、レース状況データ等に基づき、レ
ースが終了したか否かが判断され、レースが終了してい
なかった場合(ステップS210;NO)には、ステッ
プS205からの処理が再度実行される。一方、レース
が終了していた場合(ステップS210;YES)に
は、エンドコードがデモンストレーションデータ記憶領
域に記録される(ステップS211)。
ースが終了したか否かが判断され、レースが終了してい
なかった場合(ステップS210;NO)には、ステッ
プS205からの処理が再度実行される。一方、レース
が終了していた場合(ステップS210;YES)に
は、エンドコードがデモンストレーションデータ記憶領
域に記録される(ステップS211)。
【0058】次いで、プレイヤからデモンストレーショ
ンデータの保存が指示された場合に、デモンストレーシ
ョンデータ領域内に記憶されたデモンストレーションデ
ータをメモリカード31内に保存する処理であるデモン
ストレーションデータ保存処理(ステップS212)が
行われる。そして、レース結果(歴代順位等)の表示処
理(ステップS213)が行われて、レース処理が終了
される(図2のステップS102に戻る)。
ンデータの保存が指示された場合に、デモンストレーシ
ョンデータ領域内に記憶されたデモンストレーションデ
ータをメモリカード31内に保存する処理であるデモン
ストレーションデータ保存処理(ステップS212)が
行われる。そして、レース結果(歴代順位等)の表示処
理(ステップS213)が行われて、レース処理が終了
される(図2のステップS102に戻る)。
【0059】すなわち、本ゲーム装置で実行されるレー
ス処理では、図6に模式的に示したように、先頭にヘッ
ダーコード41を、末尾にエンドコード44を有し、そ
れらの間に複数のデモンストレーションコード42が挟
まれた構造のデモンストレーションデータであって、各
処理条件情報フィールド56に有意な処理条件情報が設
定されていないデモンストレーションデータが作成され
る。
ス処理では、図6に模式的に示したように、先頭にヘッ
ダーコード41を、末尾にエンドコード44を有し、そ
れらの間に複数のデモンストレーションコード42が挟
まれた構造のデモンストレーションデータであって、各
処理条件情報フィールド56に有意な処理条件情報が設
定されていないデモンストレーションデータが作成され
る。
【0060】処理条件情報は、編集処理時に処理条件情
報フィールド56内に設定され、デモンストレーション
処理時に利用される情報である。編集処理、レース処理
の詳細を説明する前に、編集処理を経たデモンストレー
ションコードの説明図である図7を用いて、処理条件情
報の種類(用途)と、編集処理及びレース処理の概要を
説明する。
報フィールド56内に設定され、デモンストレーション
処理時に利用される情報である。編集処理、レース処理
の詳細を説明する前に、編集処理を経たデモンストレー
ションコードの説明図である図7を用いて、処理条件情
報の種類(用途)と、編集処理及びレース処理の概要を
説明する。
【0061】図7(a)、(b)に示したように、編集
処理が施されたデモンストレーションデータは、処理条
件情報フィールド56のいくつかに、データ番号
(“1”、“2”等)と処理モード指定データ(“順方
向送り”、“順方向スロー実演”等)とからなる処理条
件情報が設定されたものとなる。処理モード指定データ
は、デモンストレーション処理時におけるデモンストレ
ーションデータの処理モードを指定するデータであり、
本ゲーム装置には、デモンストレーションデータの処理
モードとして、順方向スロー実演モード、順方向通常実
演モード、順方向高速実演モード、順方向送りモード、
一時停止モード、逆方向スロー実演モード、逆方向通常
実演モード、逆方向高速実演モード、逆方向送りモード
が用意されている。
処理が施されたデモンストレーションデータは、処理条
件情報フィールド56のいくつかに、データ番号
(“1”、“2”等)と処理モード指定データ(“順方
向送り”、“順方向スロー実演”等)とからなる処理条
件情報が設定されたものとなる。処理モード指定データ
は、デモンストレーション処理時におけるデモンストレ
ーションデータの処理モードを指定するデータであり、
本ゲーム装置には、デモンストレーションデータの処理
モードとして、順方向スロー実演モード、順方向通常実
演モード、順方向高速実演モード、順方向送りモード、
一時停止モード、逆方向スロー実演モード、逆方向通常
実演モード、逆方向高速実演モード、逆方向送りモード
が用意されている。
【0062】順方向通常実演モードは、デモンストレー
ションデータによる順方向の実演が通常の速度で行われ
るモードである。順方向スロー実演モードは、デモンス
トレーションデータの順方向の再生が通常よりも遅い速
度で行われるモードである。順方向高速実演モードは、
デモンストレーションデータの順方向の再生が通常より
も早い速度で行われるモードである。順方向送りモード
は、レース画像の表示が行われずに、処理対象とされる
デモンストレーションコードが順方向に変更されていく
モードである。
ションデータによる順方向の実演が通常の速度で行われ
るモードである。順方向スロー実演モードは、デモンス
トレーションデータの順方向の再生が通常よりも遅い速
度で行われるモードである。順方向高速実演モードは、
デモンストレーションデータの順方向の再生が通常より
も早い速度で行われるモードである。順方向送りモード
は、レース画像の表示が行われずに、処理対象とされる
デモンストレーションコードが順方向に変更されていく
モードである。
【0063】逆方向スロー実演モード、逆方向通常実演
モード、逆方向高速実演モード、逆方向送りモードは、
それぞれ、順方向スロー実演モード、順方向通常実演モ
ード、順方向高速実演モード、順方向送りモードと同じ
処理が逆方向に行われるモードである。一時停止モード
は、所定時間、デモンストレーションデータの実演が停
止する(同じ画像が表示されつづける)モードである。
処理モード指定データとしては、これらの処理モードに
対応するデータと、デモンストレーション処理の終了を
指示するデータがある。
モード、逆方向高速実演モード、逆方向送りモードは、
それぞれ、順方向スロー実演モード、順方向通常実演モ
ード、順方向高速実演モード、順方向送りモードと同じ
処理が逆方向に行われるモードである。一時停止モード
は、所定時間、デモンストレーションデータの実演が停
止する(同じ画像が表示されつづける)モードである。
処理モード指定データとしては、これらの処理モードに
対応するデータと、デモンストレーション処理の終了を
指示するデータがある。
【0064】処理条件情報の構成要素であるデータ番号
(以下、DNと表記する)は、処理条件情報のデモンス
トレーション処理時における使用順を指定するデータで
ある。デモンストレーション処理時には、このデータ番
号DNの昇順に、処理条件情報が設定されたデモンスト
レーションコードが検索され、その処理条件情報内の処
理モード指定データが示す処理モードで、その検索され
たデモンストレーションコードから始まり、次の処理条
件情報が設定されたデモンストレーションコードまでの
一連のデモンストレーションコードが処理される。
(以下、DNと表記する)は、処理条件情報のデモンス
トレーション処理時における使用順を指定するデータで
ある。デモンストレーション処理時には、このデータ番
号DNの昇順に、処理条件情報が設定されたデモンスト
レーションコードが検索され、その処理条件情報内の処
理モード指定データが示す処理モードで、その検索され
たデモンストレーションコードから始まり、次の処理条
件情報が設定されたデモンストレーションコードまでの
一連のデモンストレーションコードが処理される。
【0065】以下、ゲーム装置のデモンストレーション
処理時の動作をさらに詳細に説明する。図8に示したよ
うに、デモンストレーション処理開始時には、プレイヤ
から、デモンストレーションを行うデモンストレーショ
ンデータの指示情報等を受け付ける処理であるデモンス
トレーション処理条件取得処理が実行される(ステップ
S301)。
処理時の動作をさらに詳細に説明する。図8に示したよ
うに、デモンストレーション処理開始時には、プレイヤ
から、デモンストレーションを行うデモンストレーショ
ンデータの指示情報等を受け付ける処理であるデモンス
トレーション処理条件取得処理が実行される(ステップ
S301)。
【0066】図9に示したように、デモンストレーショ
ン処理条件取得処理時には、まず、デモンストレーショ
ンデータをどこから読み込むかを指定するための保存場
所指定画面が表示される(ステップS401)。図10
に、このステップで表示される保存場所指定画面の一例
を示す。デモンストレーション処理条件取得処理時に
は、このような保存場所指定画面が表示された後、入力
部25に対する操作内容に応じてカーソル85の表示位
置を変更する処理が開始される。そして、入力部25の
所定のボタン(以下、決定ボタンと表記する)が押下さ
れた際には、その時点におけるカーソル85の表示位置
に基づき、処理対象とすべきデモンストレーションデー
タが記憶されている場所が、RAM22(メモリ)、メ
モリカード31、CD−ROM10、ネットワーク10
0のいずれであるか等が認識される(ステップS40
2)。
ン処理条件取得処理時には、まず、デモンストレーショ
ンデータをどこから読み込むかを指定するための保存場
所指定画面が表示される(ステップS401)。図10
に、このステップで表示される保存場所指定画面の一例
を示す。デモンストレーション処理条件取得処理時に
は、このような保存場所指定画面が表示された後、入力
部25に対する操作内容に応じてカーソル85の表示位
置を変更する処理が開始される。そして、入力部25の
所定のボタン(以下、決定ボタンと表記する)が押下さ
れた際には、その時点におけるカーソル85の表示位置
に基づき、処理対象とすべきデモンストレーションデー
タが記憶されている場所が、RAM22(メモリ)、メ
モリカード31、CD−ROM10、ネットワーク10
0のいずれであるか等が認識される(ステップS40
2)。
【0067】なお、図10に示したような内容の画面が
表示されるのは、メモリカード31、CD−ROM10
がゲーム装置にセットされており、かつ、ゲーム装置が
ネットワーク100と接続されている場合であり、利用
できない保存場所が存在する場合には、その保存場所の
名称が通常とは異なる形態で表示される。そして、当該
保存場所を除いた保存場所に対応する位置のみにカーソ
ル85が表示されるように、入力部25に対する操作内
容に応じて、その表示位置が変更される。
表示されるのは、メモリカード31、CD−ROM10
がゲーム装置にセットされており、かつ、ゲーム装置が
ネットワーク100と接続されている場合であり、利用
できない保存場所が存在する場合には、その保存場所の
名称が通常とは異なる形態で表示される。そして、当該
保存場所を除いた保存場所に対応する位置のみにカーソ
ル85が表示されるように、入力部25に対する操作内
容に応じて、その表示位置が変更される。
【0068】カーソル85が“終了”に対応する位置に
表示されているときに決定ボタンが押下された場合(ス
テップS403;終了)には、デモンストレーション処
理が終了され、ステップS102へ戻る。また、メモリ
以外の保存場所が指定された場合(ステップS403;
その他)には、指定された場所に記憶されているデモン
ストレーションデータのデータ名が取得され、それらの
データ名に基づき、図11に示したようなデータ選択画
面が表示される(ステップS404)。その後、入力部
25に対する操作内容に基づき、ユーザの指示内容が認
識される(ステップS405)。ここで、カーソル85
が“終了”に対応する位置に変更され、決定ボタンが欧
化された場合(ステップS406;NO)には、デモン
ストレーション処理が終了され、ステップS102へ戻
る。
表示されているときに決定ボタンが押下された場合(ス
テップS403;終了)には、デモンストレーション処
理が終了され、ステップS102へ戻る。また、メモリ
以外の保存場所が指定された場合(ステップS403;
その他)には、指定された場所に記憶されているデモン
ストレーションデータのデータ名が取得され、それらの
データ名に基づき、図11に示したようなデータ選択画
面が表示される(ステップS404)。その後、入力部
25に対する操作内容に基づき、ユーザの指示内容が認
識される(ステップS405)。ここで、カーソル85
が“終了”に対応する位置に変更され、決定ボタンが欧
化された場合(ステップS406;NO)には、デモン
ストレーション処理が終了され、ステップS102へ戻
る。
【0069】データ選択画面においてユーザがデータ名
を選択した場合(ステップS406;YES)、図12
に示したデモンストレーションモード選択画面が表示さ
れる(ステップS407)。また、保存場所指定画面に
おいて、メモリが保存場所として指定された場合(ステ
ップS403;メモリ)には、データ選択画面(図1
1)が表示されることなく、ステップS407が実行さ
れ、デモンストレーションモード選択画面(図12)が
表示される。
を選択した場合(ステップS406;YES)、図12
に示したデモンストレーションモード選択画面が表示さ
れる(ステップS407)。また、保存場所指定画面に
おいて、メモリが保存場所として指定された場合(ステ
ップS403;メモリ)には、データ選択画面(図1
1)が表示されることなく、ステップS407が実行さ
れ、デモンストレーションモード選択画面(図12)が
表示される。
【0070】そして、このデモンストレーションモード
選択画面において合成デモンストレーションの実行が指
示されなかった場合(ステップS409;NO)には、
デモンストレーション処理条件取得処理が終了され、合
成デモンストレーションの実行が指示された場合(ステ
ップS409;YES)には、ステップS401〜S4
06と同様の処理によってもう一つのデモンストレーシ
ョンデータ(第2デモンストレーションデータ)の保存
場所とデータ名とが取得される(ステップS410)。
そして、デモンストレーション処理条件取得処理が終了
される。なお、合成デモンストレーションとは、同一コ
ースが利用された2つのデモンストレーションデータに
その操作内容情報が記憶されている全車両が走行したレ
ース画面が表示されるデモンストレーション処理(詳細
は後述する)である。以下、合成デモンストレーション
の実行が指示されなかったものとして、デモンストレー
ション処理の説明を続ける。
選択画面において合成デモンストレーションの実行が指
示されなかった場合(ステップS409;NO)には、
デモンストレーション処理条件取得処理が終了され、合
成デモンストレーションの実行が指示された場合(ステ
ップS409;YES)には、ステップS401〜S4
06と同様の処理によってもう一つのデモンストレーシ
ョンデータ(第2デモンストレーションデータ)の保存
場所とデータ名とが取得される(ステップS410)。
そして、デモンストレーション処理条件取得処理が終了
される。なお、合成デモンストレーションとは、同一コ
ースが利用された2つのデモンストレーションデータに
その操作内容情報が記憶されている全車両が走行したレ
ース画面が表示されるデモンストレーション処理(詳細
は後述する)である。以下、合成デモンストレーション
の実行が指示されなかったものとして、デモンストレー
ション処理の説明を続ける。
【0071】デモンストレーション処理条件取得処理の
完了後には、デモンストレーション前処理(ステップS
302)が実行され、デモンストレーションに必要とさ
れるデータの読み出し等が行われる。具体的には、図1
3に示したように、プレイヤがデモンストレーションを
指示したデモンストレーションデータがRAM22のデ
モンストレーションデータ領域に読み込まれていないも
のであった場合(ステップS501;NO)、指示され
たデモンストレーションデータが、メモリカード31、
CD−ROM10又はネットワーク100からデモンス
トレーションデータ領域に読み込まれる(ステップS5
02)。次いで、そのデモンストレーションデータのヘ
ッダーコード内に含まれているコース識別情報、車両識
別情報で識別されるコースデータ、車両データ等が、C
D−ROM10からコースデータ領域、車両データ領域
に読み込まれる(ステップS503)。
完了後には、デモンストレーション前処理(ステップS
302)が実行され、デモンストレーションに必要とさ
れるデータの読み出し等が行われる。具体的には、図1
3に示したように、プレイヤがデモンストレーションを
指示したデモンストレーションデータがRAM22のデ
モンストレーションデータ領域に読み込まれていないも
のであった場合(ステップS501;NO)、指示され
たデモンストレーションデータが、メモリカード31、
CD−ROM10又はネットワーク100からデモンス
トレーションデータ領域に読み込まれる(ステップS5
02)。次いで、そのデモンストレーションデータのヘ
ッダーコード内に含まれているコース識別情報、車両識
別情報で識別されるコースデータ、車両データ等が、C
D−ROM10からコースデータ領域、車両データ領域
に読み込まれる(ステップS503)。
【0072】そして、ヘッダーコード内の各車両の位置
データ等に基づき、レース状況データの初期化が行われ
る(ステップS504)。なお、プレイヤがデモンスト
レーションを指示したデモンストレーションデータがR
AM22に読み込まれているものであった場合(ステッ
プS501;YES)には、ステップS502、S50
3が行われることなく、このステップS504が行われ
る。
データ等に基づき、レース状況データの初期化が行われ
る(ステップS504)。なお、プレイヤがデモンスト
レーションを指示したデモンストレーションデータがR
AM22に読み込まれているものであった場合(ステッ
プS501;YES)には、ステップS502、S50
3が行われることなく、このステップS504が行われ
る。
【0073】レース状況データの初期化後、処理条件情
報のカウンタとして用いられる変数mに“1”が設定さ
れる(ステップS505)。そして、ヘッダーコード
に、データ番号DNがm(=1)となっている処理条件
情報が設定されているか否かが判断され(ステップS5
06)、設定されていなかった場合(ステップS50
6;NO)には、処理モードが順方向通常実演モードと
される(ステップS507)。一方、DNがm(=1)
となっている処理条件情報が設定されていた場合(ステ
ップS507;YES)には、処理モードが、処理条件
情報内の処理モード指定データが示しているモードとさ
れる(ステップS508)。
報のカウンタとして用いられる変数mに“1”が設定さ
れる(ステップS505)。そして、ヘッダーコード
に、データ番号DNがm(=1)となっている処理条件
情報が設定されているか否かが判断され(ステップS5
06)、設定されていなかった場合(ステップS50
6;NO)には、処理モードが順方向通常実演モードと
される(ステップS507)。一方、DNがm(=1)
となっている処理条件情報が設定されていた場合(ステ
ップS507;YES)には、処理モードが、処理条件
情報内の処理モード指定データが示しているモードとさ
れる(ステップS508)。
【0074】図14は、各処理モードと、そのときに変
数DMODE、FMODE、CMODEに設定される値との関係を説明
するための図である。この図14を用いて、ステップS
507、S508及び後述する同様のステップで実際に
行われる処理について説明する。
数DMODE、FMODE、CMODEに設定される値との関係を説明
するための図である。この図14を用いて、ステップS
507、S508及び後述する同様のステップで実際に
行われる処理について説明する。
【0075】本ゲーム装置では、いずれの処理モードに
あるかを記憶するために3つの変数DMODE、FMODE、CMOD
Eが用いられている。また、各処理モードにおける状態
を管理するための補助的な変数としてCNT、FCNTが用い
られている。ステップS507等、処理モードの設定が
行われる際には、設定される処理モードに応じて、各変
数に、図14に示した値が設定される。
あるかを記憶するために3つの変数DMODE、FMODE、CMOD
Eが用いられている。また、各処理モードにおける状態
を管理するための補助的な変数としてCNT、FCNTが用い
られている。ステップS507等、処理モードの設定が
行われる際には、設定される処理モードに応じて、各変
数に、図14に示した値が設定される。
【0076】すなわち、処理モードが順方向スロー実演
モードとされる際には、DMODE、FMODE、CMODEにそれぞ
れ、“1”が設定され、CNTに“0”(=CMODE-1)が、
FCNTに“0”が設定される。また、処理モードが順方向
通常実演モードとされる際には、DMODE、FMODE、CMODE
に、それぞれ、“1”、“0”、“1”が設定され、CN
Tに“0”(=CMODE-1)が設定される。順方向通常実演
モードでは、FCNTが使用されないので、順方向通常実演
モードへの変更時に、FCNTの設定は行われない。また、
処理モードが順方向高速実演モードとされる際には、DM
ODE、FMODE、CMODEに、それぞれ、“1”、“0”、
“2”が設定され、CNTに“1”(=CMODE-1)が設定さ
れる。処理モードが順方向送りモードとされる際には、
DMODE、CMODE、CNTに、それぞれ、“1”、“0”、
“0”が設定される。
モードとされる際には、DMODE、FMODE、CMODEにそれぞ
れ、“1”が設定され、CNTに“0”(=CMODE-1)が、
FCNTに“0”が設定される。また、処理モードが順方向
通常実演モードとされる際には、DMODE、FMODE、CMODE
に、それぞれ、“1”、“0”、“1”が設定され、CN
Tに“0”(=CMODE-1)が設定される。順方向通常実演
モードでは、FCNTが使用されないので、順方向通常実演
モードへの変更時に、FCNTの設定は行われない。また、
処理モードが順方向高速実演モードとされる際には、DM
ODE、FMODE、CMODEに、それぞれ、“1”、“0”、
“2”が設定され、CNTに“1”(=CMODE-1)が設定さ
れる。処理モードが順方向送りモードとされる際には、
DMODE、CMODE、CNTに、それぞれ、“1”、“0”、
“0”が設定される。
【0077】処理モードが逆方向スロー実演モードとさ
れる際には、DMODE、FMODE、CMODEに、それぞれ、“−
1”、“1”、“1”が設定され、CNTに“0”(=CMO
DE-1)が、FCNTに“0”が設定される。処理モードが逆
方向通常実演モードとされる際には、DMODE、FMODE、CM
ODEに、それぞれ、“−1”、“0”、“1”が設定さ
れ、CNTに“0”(=CMODE-1)が設定される。処理モー
ドが逆方向高速実演モードとされる際には、DMODE、FMO
DE、CMODEに、それぞれ、“−1”、“0”、“2”が
設定され、CNTに“1”(=CMODE-1)が設定される。処
理モードが逆方向送りモードとされる際には、DMODE、C
MODE、CNTに、それぞれ、“−1”、“0”、“0”が
設定される。
れる際には、DMODE、FMODE、CMODEに、それぞれ、“−
1”、“1”、“1”が設定され、CNTに“0”(=CMO
DE-1)が、FCNTに“0”が設定される。処理モードが逆
方向通常実演モードとされる際には、DMODE、FMODE、CM
ODEに、それぞれ、“−1”、“0”、“1”が設定さ
れ、CNTに“0”(=CMODE-1)が設定される。処理モー
ドが逆方向高速実演モードとされる際には、DMODE、FMO
DE、CMODEに、それぞれ、“−1”、“0”、“2”が
設定され、CNTに“1”(=CMODE-1)が設定される。処
理モードが逆方向送りモードとされる際には、DMODE、C
MODE、CNTに、それぞれ、“−1”、“0”、“0”が
設定される。
【0078】また、処理モードが一時停止モードとされ
る場合には、DMODEに“0”が設定され、他の変数の値
はそのままの値に維持される。ただし、一時停止モード
とされる際には、DMODEに“0”が設定される前に、元
のモードを記憶しておくための変数であるDMOLDに、DMO
DEの値が設定される。また、変数LCNTに、予め定められ
た正の値が設定される。
る場合には、DMODEに“0”が設定され、他の変数の値
はそのままの値に維持される。ただし、一時停止モード
とされる際には、DMODEに“0”が設定される前に、元
のモードを記憶しておくための変数であるDMOLDに、DMO
DEの値が設定される。また、変数LCNTに、予め定められ
た正の値が設定される。
【0079】図13に戻って、デモンストレーション前
処理の説明を続ける。処理モードの設定(ステップS5
07、S508)後には、その時点の処理モードに基づ
き、ヘッダーコードが表しているレース画像の表示を要
するか否かが判断される(ステップS509)。レース
画像の表示が必要な場合(ステップS509;YE
S)、その時点におけるレース状況データに基づいたレ
ース画像(ヘッダーコードが表しているレース画像)が
生成、表示される(ステップS510)。次いで、読出
位置ポインタがヘッダーコードの次に位置しているデモ
ンストレーションコードを示す“1”に初期化され(ス
テップS509)、デモンストレーション前処理は終了
する。
処理の説明を続ける。処理モードの設定(ステップS5
07、S508)後には、その時点の処理モードに基づ
き、ヘッダーコードが表しているレース画像の表示を要
するか否かが判断される(ステップS509)。レース
画像の表示が必要な場合(ステップS509;YE
S)、その時点におけるレース状況データに基づいたレ
ース画像(ヘッダーコードが表しているレース画像)が
生成、表示される(ステップS510)。次いで、読出
位置ポインタがヘッダーコードの次に位置しているデモ
ンストレーションコードを示す“1”に初期化され(ス
テップS509)、デモンストレーション前処理は終了
する。
【0080】一方、レース画像の表示を要しない場合
(ステップS509;NO)には、直接、ステップS5
11が実行される。なお、ステップS509で“NO”
側への分岐が行われるのは、ヘッダーコードに、DNが
“1”であり、順方向送りモードを表す処理モード指定
データを含む処理条件情報が設定されている場合(図7
(a)参照)だけである。
(ステップS509;NO)には、直接、ステップS5
11が実行される。なお、ステップS509で“NO”
側への分岐が行われるのは、ヘッダーコードに、DNが
“1”であり、順方向送りモードを表す処理モード指定
データを含む処理条件情報が設定されている場合(図7
(a)参照)だけである。
【0081】図8に戻って、デモンストレーション処理
の説明を続ける。デモンストレーション前処理(ステッ
プS302)の完了後には、ステップS303〜S31
2の処理ループが実行される。
の説明を続ける。デモンストレーション前処理(ステッ
プS302)の完了後には、ステップS303〜S31
2の処理ループが実行される。
【0082】この処理ループにおいて、ステップS31
2で行われるデモンストレーション画面表示処理は、レ
ース画像を表示装置30に表示するための処理である。
本処理ループは、このステップS312が所定周期(1
/30秒)で行われるものとなっている。そして、ステ
ップS311のレース画像生成処理は、デモンストレー
ション画面表示処理で用いられるレース画像を生成(更
新)するための処理となっている。すなわち、レース画
像生成処理が行われることなく、デモンストレーション
画面表示処理が行われた場合、表示装置30には、前回
と同じレース画像が表示される。そして、ステップS3
03で始まり、ステップS311或いはステップS31
2に抜け出す形で終了するステップS303〜S310
の処理は、レース画像の更新が必要であるか否かを、そ
の時点での処理モード等に基づき判断する処理となって
いる。
2で行われるデモンストレーション画面表示処理は、レ
ース画像を表示装置30に表示するための処理である。
本処理ループは、このステップS312が所定周期(1
/30秒)で行われるものとなっている。そして、ステ
ップS311のレース画像生成処理は、デモンストレー
ション画面表示処理で用いられるレース画像を生成(更
新)するための処理となっている。すなわち、レース画
像生成処理が行われることなく、デモンストレーション
画面表示処理が行われた場合、表示装置30には、前回
と同じレース画像が表示される。そして、ステップS3
03で始まり、ステップS311或いはステップS31
2に抜け出す形で終了するステップS303〜S310
の処理は、レース画像の更新が必要であるか否かを、そ
の時点での処理モード等に基づき判断する処理となって
いる。
【0083】デモンストレーション前処理(ステップS
302)後には、まず、FMODE=1であるか否か(スロー
実演モードであるか否か)が判断される(ステップS3
03)。スロー実演モードでなかった場合(ステップS
303;NO)、一時停止中であるか否かを判断するた
めの処理であるステップS307からの処理が行われ
る。
302)後には、まず、FMODE=1であるか否か(スロー
実演モードであるか否か)が判断される(ステップS3
03)。スロー実演モードでなかった場合(ステップS
303;NO)、一時停止中であるか否かを判断するた
めの処理であるステップS307からの処理が行われ
る。
【0084】スロー実演モードであった場合(ステップ
S303;YES)には、FCNT=0であるか否かが判断
される(ステップS304)。FCNT=0でなかった場合
(ステップS304;NO)には、FCNTに“0”が設定
され(ステップS306)、デモンストレーション画面
表示処理(ステップS312)が行われる。一方、FCNT
=0であった場合(ステップS304;YES)には、
FCNTに“1”が設定される(ステップS305)。そし
て、ステップS307からの処理が行われる。
S303;YES)には、FCNT=0であるか否かが判断
される(ステップS304)。FCNT=0でなかった場合
(ステップS304;NO)には、FCNTに“0”が設定
され(ステップS306)、デモンストレーション画面
表示処理(ステップS312)が行われる。一方、FCNT
=0であった場合(ステップS304;YES)には、
FCNTに“1”が設定される(ステップS305)。そし
て、ステップS307からの処理が行われる。
【0085】ステップS307では、DMODE=0であるか
否か(一時停止中であるか否か)が判断され、一時停止
中でなかった場合(ステップS307;NO)には、レ
ース画像生成処理(ステップS311)が行われる。一
方、一時停止中であった場合(ステップS307;YE
S)、一時停止モードに変更された際に正の所定数が設
定されているLCNTから“1”が減ぜられる(ステップS
308)。そして、その値が“0”であるか否かが判断
され、“0”でなかった場合(ステップS309;N
O)には、デモンストレーション画面表示処理(ステッ
プ312)が実行される。一方、LCNTが“0”であった
場合(ステップS309;YES)には、一時停止モー
ドを解除するために、DMODEにDMOLDが設定される(ステ
ップS310)。その後、ステップS312が実行され
る。
否か(一時停止中であるか否か)が判断され、一時停止
中でなかった場合(ステップS307;NO)には、レ
ース画像生成処理(ステップS311)が行われる。一
方、一時停止中であった場合(ステップS307;YE
S)、一時停止モードに変更された際に正の所定数が設
定されているLCNTから“1”が減ぜられる(ステップS
308)。そして、その値が“0”であるか否かが判断
され、“0”でなかった場合(ステップS309;N
O)には、デモンストレーション画面表示処理(ステッ
プ312)が実行される。一方、LCNTが“0”であった
場合(ステップS309;YES)には、一時停止モー
ドを解除するために、DMODEにDMOLDが設定される(ステ
ップS310)。その後、ステップS312が実行され
る。
【0086】そして、DMODE=0が成立していなかった場
合(ステップS307;NO)には、レース画像生成処
理(ステップS311)が実行される。
合(ステップS307;NO)には、レース画像生成処
理(ステップS311)が実行される。
【0087】図15及び図16に、レース画像生成処理
時のゲーム装置の動作手順を示す。図15に示したよう
に、レース画像生成処理時には、まず、CNTに“1"が加
算される(ステップS601)。次いで、DMODE=1であ
るか否かが判断される(ステップS602)。DMODE=0
でないと判断された場合(ステップS307;NO)
に、レース画像生成処理は実行されるので、このステッ
プS602においてDMODE=1が成立しないと判断された
場合(ステップS602;NO)、DMODEが“−1”で
あることになる。
時のゲーム装置の動作手順を示す。図15に示したよう
に、レース画像生成処理時には、まず、CNTに“1"が加
算される(ステップS601)。次いで、DMODE=1であ
るか否かが判断される(ステップS602)。DMODE=0
でないと判断された場合(ステップS307;NO)
に、レース画像生成処理は実行されるので、このステッ
プS602においてDMODE=1が成立しないと判断された
場合(ステップS602;NO)、DMODEが“−1”で
あることになる。
【0088】DMODE=1が成立している場合(ステップS
602;YES)、すなわち、処理モードが、4つの順
方向モードのいずれかであった場合、読出位置ポインタ
に“1”が加算される(ステップS603)。次いで、
その読出位置ポインタの値が示しているコードが読み出
される(ステップS604)。読み出されたコードがエ
ンドコードであった場合(ステップS604;YE
S)、デモンストレーション処理が終了され、ステップ
S102に戻る。一方、読み出されたコードがエンドコ
ードでなかった場合(ステップS605;NO)、その
コード(デモンストレーションコード)に含まれる各車
両の操作内容情報を用いてレース状況データが更新され
る(ステップS606)。すなわち、RAM22に記憶
されているレース状況データ内に含まれている、前回表
示したレース画像における各車両の位置データ、姿勢デ
ータに対して、操作内容情報に応じた修正を加えること
により、レース状況データが、今回表示すべきレース画
像における各車両の位置データ、姿勢データを含むもの
とされる。そして、ステップS611(図16)以降の
処理が行われる。
602;YES)、すなわち、処理モードが、4つの順
方向モードのいずれかであった場合、読出位置ポインタ
に“1”が加算される(ステップS603)。次いで、
その読出位置ポインタの値が示しているコードが読み出
される(ステップS604)。読み出されたコードがエ
ンドコードであった場合(ステップS604;YE
S)、デモンストレーション処理が終了され、ステップ
S102に戻る。一方、読み出されたコードがエンドコ
ードでなかった場合(ステップS605;NO)、その
コード(デモンストレーションコード)に含まれる各車
両の操作内容情報を用いてレース状況データが更新され
る(ステップS606)。すなわち、RAM22に記憶
されているレース状況データ内に含まれている、前回表
示したレース画像における各車両の位置データ、姿勢デ
ータに対して、操作内容情報に応じた修正を加えること
により、レース状況データが、今回表示すべきレース画
像における各車両の位置データ、姿勢データを含むもの
とされる。そして、ステップS611(図16)以降の
処理が行われる。
【0089】DMODE=-1であった場合(ステップS60
2;NO)、すなわち、処理モードが、4つの逆方向モ
ードのいずれかであった場合、その時点における読出位
置ポインタが示しているコードがヘッダーコードである
か否か(読出位置ポインタの値が“0”であるか否か)
が判断される(ステップS607)。そして、当該コー
ドがヘッダーコードでなかった場合(ステップS60
7;NO)には、そのコードが読み出され(ステップS
608)、そのコード(デモンストレーションコード)
に含まれる操作内容情報を用いてレース状況データが更
新される(ステップS609)。このステップでは、レ
ース状況データが、1フレーム前のレース画像について
のレース状況データとなるように更新される。その後、
読出位置ポインタの値から“1”が減算され(ステップ
S610)、ステップS611(図16)からの処理が
実行される。
2;NO)、すなわち、処理モードが、4つの逆方向モ
ードのいずれかであった場合、その時点における読出位
置ポインタが示しているコードがヘッダーコードである
か否か(読出位置ポインタの値が“0”であるか否か)
が判断される(ステップS607)。そして、当該コー
ドがヘッダーコードでなかった場合(ステップS60
7;NO)には、そのコードが読み出され(ステップS
608)、そのコード(デモンストレーションコード)
に含まれる操作内容情報を用いてレース状況データが更
新される(ステップS609)。このステップでは、レ
ース状況データが、1フレーム前のレース画像について
のレース状況データとなるように更新される。その後、
読出位置ポインタの値から“1”が減算され(ステップ
S610)、ステップS611(図16)からの処理が
実行される。
【0090】ステップS611では、処理対象となって
いるデモンストレーションコードに、DN=mの処理条
件情報が含まれているか否かが判断される。そのような
処理条件情報が含まれていなかった場合(ステップS6
11;NO)、すなわち、処理条件情報が含まれていな
かった場合と、処理条件情報は含まれているがそのデー
タ番号DNがmとは異なっていた場合には、CNT=CMODE
が成立しているか否かが判断される(ステップS61
2)。
いるデモンストレーションコードに、DN=mの処理条
件情報が含まれているか否かが判断される。そのような
処理条件情報が含まれていなかった場合(ステップS6
11;NO)、すなわち、処理条件情報が含まれていな
かった場合と、処理条件情報は含まれているがそのデー
タ番号DNがmとは異なっていた場合には、CNT=CMODE
が成立しているか否かが判断される(ステップS61
2)。
【0091】CNT=CMODEが成立していなかった場合(ス
テップS612;NO)には、ステップS601からの
処理が再び行われる。CNT=CMODEが成立していた場合
(ステップS612;YES)には、その時点における
レース状況データに基づきレース画像が生成される(ス
テップS613)。その後、CNTに“0”がセットされ
て(ステップS614)、デモンストレーション画面表
示処理(図8:ステップS312)が実行される。
テップS612;NO)には、ステップS601からの
処理が再び行われる。CNT=CMODEが成立していた場合
(ステップS612;YES)には、その時点における
レース状況データに基づきレース画像が生成される(ス
テップS613)。その後、CNTに“0”がセットされ
て(ステップS614)、デモンストレーション画面表
示処理(図8:ステップS312)が実行される。
【0092】読み出されたデモンストレーションコード
に、DN=mの処理条件情報が含まれていた場合(ステ
ップS611;YES)、その処理条件情報内の処理モ
ード指定データが終了を指示するものであるか否かが判
断され、終了を指示するものでなかった場合(ステップ
S615;NO)には、処理モードを、当該処理モード
指定データに応じたものに変更(ステップS616)さ
れ、mに“1”が加算(ステップS617)された後、
ステップS613からの処理が実行される。
に、DN=mの処理条件情報が含まれていた場合(ステ
ップS611;YES)、その処理条件情報内の処理モ
ード指定データが終了を指示するものであるか否かが判
断され、終了を指示するものでなかった場合(ステップ
S615;NO)には、処理モードを、当該処理モード
指定データに応じたものに変更(ステップS616)さ
れ、mに“1”が加算(ステップS617)された後、
ステップS613からの処理が実行される。
【0093】そして、逆方向モード時に、ヘッダーコー
ドが読み出されることになった場合(図15:ステップ
S607;YES)には、ヘッダーコードにDN=mの
処理条件情報が含まれているか否かが判断される(図1
6:ステップS620)。そして、そのような処理条件
情報が含まれていた場合(ステップS620;YES)
には、ステップS615からの処理が行われ、含まれて
いなかった場合(ステップS620;NO)には、デモ
ンストレーション処理が終了され、ステップS102へ
戻る。
ドが読み出されることになった場合(図15:ステップ
S607;YES)には、ヘッダーコードにDN=mの
処理条件情報が含まれているか否かが判断される(図1
6:ステップS620)。そして、そのような処理条件
情報が含まれていた場合(ステップS620;YES)
には、ステップS615からの処理が行われ、含まれて
いなかった場合(ステップS620;NO)には、デモ
ンストレーション処理が終了され、ステップS102へ
戻る。
【0094】ここで、以上詳細に説明したデモンストレ
ーション処理の補足説明を行っておく。レース画像生成
処理は、原則として(高速実演モードへの変更時を除
き)、CNT=0の状態で開始されるので、CMODEが“1”で
あるとき(スロー再生、通常実演モード時)には、ステ
ップS601で、CNTに“1"が設定される。従って、ス
ロー再生、通常実演モード時には、レース画像生成処理
開始後、最初に実行されるステップS612で“YE
S”側への分岐が行われることになる。また、CMODEが
“2”であるとき(高速実演モード時)には、レース画
像生成処理開始後、最初に実行されるステップS612
では、CNT=CMODEが成立しない。従って、デモンストレ
ーションコードの読み出し、そのデモンストレーション
コードを用いたレース状況データの更新が行われた後、
さらに、次のデモンストレーションコードの読み出し、
そのデモンストレーションコードを用いたレース状況デ
ータの更新が行われてから、ステップS612で“YE
S”側への分岐が行われることになる。
ーション処理の補足説明を行っておく。レース画像生成
処理は、原則として(高速実演モードへの変更時を除
き)、CNT=0の状態で開始されるので、CMODEが“1”で
あるとき(スロー再生、通常実演モード時)には、ステ
ップS601で、CNTに“1"が設定される。従って、ス
ロー再生、通常実演モード時には、レース画像生成処理
開始後、最初に実行されるステップS612で“YE
S”側への分岐が行われることになる。また、CMODEが
“2”であるとき(高速実演モード時)には、レース画
像生成処理開始後、最初に実行されるステップS612
では、CNT=CMODEが成立しない。従って、デモンストレ
ーションコードの読み出し、そのデモンストレーション
コードを用いたレース状況データの更新が行われた後、
さらに、次のデモンストレーションコードの読み出し、
そのデモンストレーションコードを用いたレース状況デ
ータの更新が行われてから、ステップS612で“YE
S”側への分岐が行われることになる。
【0095】すなわち、順方向、逆方向通常実演モード
時には、通常の速度で(1/30秒毎に1デモンストレ
ーションコードが使用される形で)、デモンストレーシ
ョンデータの実演が行われ、高速実演モード時には、通
常の倍の速度で(1/30秒毎に2デモンストレーショ
ンコードが使用される形で)、デモンストレーションデ
ータの実演が行われることになる。なお、高速実演モー
ドへの変更時にCNTを、“1”(=CMODE-1)に初期化し
ているのは、高速実演モードを指定する処理条件情報を
有しているデモンストレーションコード自体を実演させ
るためである。
時には、通常の速度で(1/30秒毎に1デモンストレ
ーションコードが使用される形で)、デモンストレーシ
ョンデータの実演が行われ、高速実演モード時には、通
常の倍の速度で(1/30秒毎に2デモンストレーショ
ンコードが使用される形で)、デモンストレーションデ
ータの実演が行われることになる。なお、高速実演モー
ドへの変更時にCNTを、“1”(=CMODE-1)に初期化し
ているのは、高速実演モードを指定する処理条件情報を
有しているデモンストレーションコード自体を実演させ
るためである。
【0096】また、CMODEが“0”であるとき(送りモ
ード時)には、CNT=CMODEが成立することがないので、
ステップS611で“YES”側への分岐が行われるま
で、デモンストレーションコードの読み出し、そのデモ
ンストレーションコードを用いたレース状況データの更
新とが繰り返される。すなわち、送りモード時には、レ
ース状況データを作成しながら、特定のDNを有する処
理条件情報が含まれたデモンストレーションコードを順
方向あるいは逆方向に検索されていく。そして、そのよ
うなデモンストレーションコードが見出された際に、そ
れに含まれる処理条件情報で指定されている処理モード
での処理が開始される。
ード時)には、CNT=CMODEが成立することがないので、
ステップS611で“YES”側への分岐が行われるま
で、デモンストレーションコードの読み出し、そのデモ
ンストレーションコードを用いたレース状況データの更
新とが繰り返される。すなわち、送りモード時には、レ
ース状況データを作成しながら、特定のDNを有する処
理条件情報が含まれたデモンストレーションコードを順
方向あるいは逆方向に検索されていく。そして、そのよ
うなデモンストレーションコードが見出された際に、そ
れに含まれる処理条件情報で指定されている処理モード
での処理が開始される。
【0097】そして、スロー実演モード時には、レース
画像生成処理が2回に1回実行されるので、順方向、逆
方向スロー実演モード時には、通常の1/2の速度で順
方向、逆方向に再生が行われることになる。
画像生成処理が2回に1回実行されるので、順方向、逆
方向スロー実演モード時には、通常の1/2の速度で順
方向、逆方向に再生が行われることになる。
【0098】また、一時停止モード時には、LCNTに初期
値として設定された数値と同じ回数、レース画像生成処
理が行われることなく、ステップS303〜S312の
ループが実行されるので、所定時間の間、表示装置30
に同じレース画像が表示されつづけることになる。
値として設定された数値と同じ回数、レース画像生成処
理が行われることなく、ステップS303〜S312の
ループが実行されるので、所定時間の間、表示装置30
に同じレース画像が表示されつづけることになる。
【0099】さらに具体的に言えば、図7(a)に示し
たデモンストレーションコードのデモンストレーション
を行った場合、図17に模式的に示したように、まず、
デモンストレーションコード#30(図では、DC#3
0)から逆方向への通常速度での再生が行われていき、
デモンストレーションコード#20で実演モードが順方
向スロー実演モードに切り替わり、さらに、デモンスト
レーションコード#60で実演速度が高速(倍速)に変
更されることになる。また、図7(b)に示したデモン
ストレーションコードのデモンストレーションを行った
場合には、デモンストレーションコード#10まで実演
が行われた後、デモンストレーションコード#50から
の実演が行われることになる。
たデモンストレーションコードのデモンストレーション
を行った場合、図17に模式的に示したように、まず、
デモンストレーションコード#30(図では、DC#3
0)から逆方向への通常速度での再生が行われていき、
デモンストレーションコード#20で実演モードが順方
向スロー実演モードに切り替わり、さらに、デモンスト
レーションコード#60で実演速度が高速(倍速)に変
更されることになる。また、図7(b)に示したデモン
ストレーションコードのデモンストレーションを行った
場合には、デモンストレーションコード#10まで実演
が行われた後、デモンストレーションコード#50から
の実演が行われることになる。
【0100】次に、合成デモンストレーションの実行が
指示された場合のデモンストレーション処理を、合成デ
モンストレーションの実行が指示されなかった場合のデ
モンストレーション処理との違いを中心に説明する。
指示された場合のデモンストレーション処理を、合成デ
モンストレーションの実行が指示されなかった場合のデ
モンストレーション処理との違いを中心に説明する。
【0101】合成デモンストレーションの実行が指示さ
れた場合、レース状況データの初期化(図13:ステッ
プS504)が行われる前に、RAM22の作業領域
に、ステップS410で指定された第2デモンストレー
ションデータが読み込まれる。そして、デモンストレー
ションデータ領域に記憶されたデモンストレーションデ
ータ(以下、第1デモンストレーションデータと表記す
る)のヘッダーコード内の車両情報と、第2デモンスト
レーションデータのヘッダーコード内の車両情報とを用
いてレース状況データが初期化(作成)される。
れた場合、レース状況データの初期化(図13:ステッ
プS504)が行われる前に、RAM22の作業領域
に、ステップS410で指定された第2デモンストレー
ションデータが読み込まれる。そして、デモンストレー
ションデータ領域に記憶されたデモンストレーションデ
ータ(以下、第1デモンストレーションデータと表記す
る)のヘッダーコード内の車両情報と、第2デモンスト
レーションデータのヘッダーコード内の車両情報とを用
いてレース状況データが初期化(作成)される。
【0102】また、レース画像生成処理(図15、1
6)のステップS604、S608では、読出位置ポイ
ンタが示す第1デモンストレーションデータ内のコード
と、読出位置ポインタが示す第2デモンストレーション
データ内のコードとが読み出される。そして、ステップ
S606、S609では、読み出された2つのコードに
基づき、レース状況データが更新される。
6)のステップS604、S608では、読出位置ポイ
ンタが示す第1デモンストレーションデータ内のコード
と、読出位置ポインタが示す第2デモンストレーション
データ内のコードとが読み出される。そして、ステップ
S606、S609では、読み出された2つのコードに
基づき、レース状況データが更新される。
【0103】このような処理が行われる結果、例えば、
図18(a)に示したように車両Caと車両Cbが用い
られたレースゲームのデモンストレーションデータが第
1デモンストレーションデータとされ、図18(b)に
示したように車両Ccが用いられたレースゲームのデモ
ンストレーションデータが第2デモンストレーションデ
ータとされた場合には、3台分の車両の位置、姿勢デー
タを含むレース状況データが作成され、第1、第2デモ
ンストレーションデータの対応するデモンストレーショ
ンコードに基づき、更新されていく。そして、そのレー
ス状況データに基づき、レース画像が生成されるので、
この場合、図19に示したように、3台の車両Ca〜C
cが走行したレースが再現されることになる。
図18(a)に示したように車両Caと車両Cbが用い
られたレースゲームのデモンストレーションデータが第
1デモンストレーションデータとされ、図18(b)に
示したように車両Ccが用いられたレースゲームのデモ
ンストレーションデータが第2デモンストレーションデ
ータとされた場合には、3台分の車両の位置、姿勢デー
タを含むレース状況データが作成され、第1、第2デモ
ンストレーションデータの対応するデモンストレーショ
ンコードに基づき、更新されていく。そして、そのレー
ス状況データに基づき、レース画像が生成されるので、
この場合、図19に示したように、3台の車両Ca〜C
cが走行したレースが再現されることになる。
【0104】次に、編集処理を説明する。編集処理時に
は、図20に示したような、レース画像表示領域60、
設定済処理条件情報表示領域82、ボタン61〜70等
を有する編集画面が表示装置30に表示される。レース
画像表示領域60は、処理条件情報の付加を行うデモン
ストレーションデータ(以下、編集対象デモンストレー
ションデータと表記する)のデモンストレーション結果
が表示される領域である。設定済処理条件情報表示領域
82は、編集対象デモンストレーションデータに対して
既に付加されている処理条件情報が、付加が行われたコ
ード番号(フレーム番号)と対応づけられた形で表示さ
れる領域である。
は、図20に示したような、レース画像表示領域60、
設定済処理条件情報表示領域82、ボタン61〜70等
を有する編集画面が表示装置30に表示される。レース
画像表示領域60は、処理条件情報の付加を行うデモン
ストレーションデータ(以下、編集対象デモンストレー
ションデータと表記する)のデモンストレーション結果
が表示される領域である。設定済処理条件情報表示領域
82は、編集対象デモンストレーションデータに対して
既に付加されている処理条件情報が、付加が行われたコ
ード番号(フレーム番号)と対応づけられた形で表示さ
れる領域である。
【0105】ボタン61〜70、78〜80、点線枠8
1内に示してある各ボタンは、ゲーム装置に実行させる
処理を指示するためのボタンであり、編集処理時には、
入力部25に対する操作内容に応じて、他のボタンとは
異なる形態で表示されるボタン(図では、ボタン63)
が変更されていく。そして、決定ボタンが押下された際
に、その時点において特殊な形態で表示されているボタ
ンに対応づけられている処理が実行される。
1内に示してある各ボタンは、ゲーム装置に実行させる
処理を指示するためのボタンであり、編集処理時には、
入力部25に対する操作内容に応じて、他のボタンとは
異なる形態で表示されるボタン(図では、ボタン63)
が変更されていく。そして、決定ボタンが押下された際
に、その時点において特殊な形態で表示されているボタ
ンに対応づけられている処理が実行される。
【0106】例えば、LOADボタン78が押下(選択)さ
れたとき(LOADボタン78の特殊な形態で表示されてい
るときに決定ボタンが押下されたとき)には、まず、図
9等を用いて説明したデモンストレーション処理条件取
得処理時と同様の手順の処理が行われる。そして、メモ
リカード31、CD−ROM10又はネットワーク10
0から、編集対象デモンストレーションデータを、デモ
ンストレーションデータ領域内に読み込む処理、あるい
は、RAM22内に既に存在しているデモンストレーシ
ョンデータを、編集対象デモンストレーションデータと
する処理が行われる。
れたとき(LOADボタン78の特殊な形態で表示されてい
るときに決定ボタンが押下されたとき)には、まず、図
9等を用いて説明したデモンストレーション処理条件取
得処理時と同様の手順の処理が行われる。そして、メモ
リカード31、CD−ROM10又はネットワーク10
0から、編集対象デモンストレーションデータを、デモ
ンストレーションデータ領域内に読み込む処理、あるい
は、RAM22内に既に存在しているデモンストレーシ
ョンデータを、編集対象デモンストレーションデータと
する処理が行われる。
【0107】また、ボタン64が押下された際には、レ
ース画像表示領域60に、編集対象デモンストレーショ
ンデータを通常の1/2の速度で再生する処理が開始さ
れる。また、ボタン69が押下された際には、編集対象
デモンストレーションデータを通常の速度で再生する処
理が開始され、ボタン70が押下された際には、編集対
象デモンストレーションデータを通常の倍の速度で再生
する処理が開始される。また、ボタン62、67、66
が押下された際には、それぞれ、通常の1/2、通常、
通常の倍の速度で、編集対象デモンストレーションデー
タを逆方向に再生する処理が開始される。
ース画像表示領域60に、編集対象デモンストレーショ
ンデータを通常の1/2の速度で再生する処理が開始さ
れる。また、ボタン69が押下された際には、編集対象
デモンストレーションデータを通常の速度で再生する処
理が開始され、ボタン70が押下された際には、編集対
象デモンストレーションデータを通常の倍の速度で再生
する処理が開始される。また、ボタン62、67、66
が押下された際には、それぞれ、通常の1/2、通常、
通常の倍の速度で、編集対象デモンストレーションデー
タを逆方向に再生する処理が開始される。
【0108】これらの再生処理時におけるゲーム装置の
動作手順は、処理条件情報フィールド56内の処理条件
情報が参照されない点、並びに、作成されるレース画像
がレース画像表示領域60と等しいサイズである点を除
けば、既に説明を行ったデモンストレーション処理時の
それと同じものである。このため、各再生処理の具体的
な内容の説明は省略する。
動作手順は、処理条件情報フィールド56内の処理条件
情報が参照されない点、並びに、作成されるレース画像
がレース画像表示領域60と等しいサイズである点を除
けば、既に説明を行ったデモンストレーション処理時の
それと同じものである。このため、各再生処理の具体的
な内容の説明は省略する。
【0109】また、ボタン68が押下された際には、編
集対象デモンストレーションデータの実演モードが一時
停止モードとされる(レース画像表示領域60の表示内
容が変わらなくなる)。ボタン63が押下された際に
は、レース画像表示領域60に編集対象デモンストレー
ションデータのヘッダーコードが表しているレース画像
を表示するための処理が行われた後、実演モードが一時
停止モードとされる。
集対象デモンストレーションデータの実演モードが一時
停止モードとされる(レース画像表示領域60の表示内
容が変わらなくなる)。ボタン63が押下された際に
は、レース画像表示領域60に編集対象デモンストレー
ションデータのヘッダーコードが表しているレース画像
を表示するための処理が行われた後、実演モードが一時
停止モードとされる。
【0110】そして、ボタン65が押下された場合、ゲ
ーム装置では、図21にその流れを示したサーチ処理が
実行される。
ーム装置では、図21にその流れを示したサーチ処理が
実行される。
【0111】図示したように、サーチ処理時には、ま
ず、読出位置ポインタに“1”が加算され(ステップS
701)、その値が示す位置のコードが読み出される
(ステップS702)。そして、そのコードがエンドコ
ードでなかった場合(ステップS703;NO)、すな
わち、デモンストレーションコードであった場合には、
そのデモンストレーションコード内のデータを用いてレ
ース状況データが更新される(ステップS704)。
ず、読出位置ポインタに“1”が加算され(ステップS
701)、その値が示す位置のコードが読み出される
(ステップS702)。そして、そのコードがエンドコ
ードでなかった場合(ステップS703;NO)、すな
わち、デモンストレーションコードであった場合には、
そのデモンストレーションコード内のデータを用いてレ
ース状況データが更新される(ステップS704)。
【0112】次いで、そのレース状況データに基づき、
レースゲーム中(コース上)で所定種類のイベントの中
のいずれかが発生しているか否かが判断される(ステッ
プS705)。このステップにおける判断は、レース状
況データに含まれている自車、敵車の位置データに基づ
き、予め定められている複数種類のイベント(自車と敵
車の接触、自車が横滑り、自車がジャンプ等)が発生し
ているか否かを判断することにより行われる。
レースゲーム中(コース上)で所定種類のイベントの中
のいずれかが発生しているか否かが判断される(ステッ
プS705)。このステップにおける判断は、レース状
況データに含まれている自車、敵車の位置データに基づ
き、予め定められている複数種類のイベント(自車と敵
車の接触、自車が横滑り、自車がジャンプ等)が発生し
ているか否かを判断することにより行われる。
【0113】いずれのイベントも発生していなかった場
合(ステップS705;NO)には、ステップS701
からの処理が再び行われ、いずれかのイベントが発生し
ていた場合(ステップS705;YES)には、レース
状況データに基づき、縮小レース画像が作成され(ステ
ップS706)、編集対象デモンストレーションデータ
の実演モードが一時停止モードとされる(ステップS7
07)。
合(ステップS705;NO)には、ステップS701
からの処理が再び行われ、いずれかのイベントが発生し
ていた場合(ステップS705;YES)には、レース
状況データに基づき、縮小レース画像が作成され(ステ
ップS706)、編集対象デモンストレーションデータ
の実演モードが一時停止モードとされる(ステップS7
07)。
【0114】このように、ボタン65は、予め定められ
ているイベントの中のいずれかが発生しているレース画
像を表記領域60に表示させることができるボタンとな
っている。そして、ボタン61は、上記サーチ処理と同
様の処理を逆方向に実行させるためのボタンとなってい
る。すなわち、これらのボタンを押下することにより、
イベントの発生位置までレース画像を進ませる(あるい
は戻す)ことが可能となっている。
ているイベントの中のいずれかが発生しているレース画
像を表記領域60に表示させることができるボタンとな
っている。そして、ボタン61は、上記サーチ処理と同
様の処理を逆方向に実行させるためのボタンとなってい
る。すなわち、これらのボタンを押下することにより、
イベントの発生位置までレース画像を進ませる(あるい
は戻す)ことが可能となっている。
【0115】点線枠81内に示してある10個のボタン
は、既に説明した10種の処理モード指定データに対応
づけられている。これらのボタンのいずれかが押下され
た場合には、レース画像表示領域60に表示されている
レース画像に対応するデモンストレーションコードの処
理条件情報フィールド56に、データ番号と、押下され
たボタンに対応づけられている処理モード指定データと
からなる処理条件情報が設定される。また、設定済処理
条件情報表示領域82に、その処理条件情報と設定が行
われたコード番号(フレーム番号)とが表示される。
は、既に説明した10種の処理モード指定データに対応
づけられている。これらのボタンのいずれかが押下され
た場合には、レース画像表示領域60に表示されている
レース画像に対応するデモンストレーションコードの処
理条件情報フィールド56に、データ番号と、押下され
たボタンに対応づけられている処理モード指定データと
からなる処理条件情報が設定される。また、設定済処理
条件情報表示領域82に、その処理条件情報と設定が行
われたコード番号(フレーム番号)とが表示される。
【0116】そして、SAVEボタン79が押下された際に
は、デモンストレーションデータ領域に記憶されている
デモンストレーションデータをメモリカード31に保存
するための処理であるデータ保存処理が行われる。
は、デモンストレーションデータ領域に記憶されている
デモンストレーションデータをメモリカード31に保存
するための処理であるデータ保存処理が行われる。
【0117】図22に示したように、データ保存処理時
には、まず、メモリカード31が接続されているか否か
が判断される(ステップS801)。そして、メモリカ
ード31が接続されていなかった場合(ステップS80
1;NO)には、その旨の表示(図示せず)が行われた
後、データ保存処理が終了される。一方、メモリカード
31が接続されていた場合(ステップS801;YE
S)には、メモリカード31に記憶されているデータに
関する情報がメモリカード31から読み出され(ステッ
プS802)、その情報に基づき、図23に示したよう
な、デモンストレーションデータを記憶するブロックを
選択するためのブロック選択画面が表示される(ステッ
プS803)。その後、入力部25からの情報に基づ
き、ユーザの指示内容が認識され(ステップS80
4)、メモリカード31内のいずれかのブロックが選択
された場合(ステップS805;YES)には、図24
に示すデータ名入力画面が表示され(ステップS80
6)、ユーザの指示内容が認識される(ステップS80
7)。
には、まず、メモリカード31が接続されているか否か
が判断される(ステップS801)。そして、メモリカ
ード31が接続されていなかった場合(ステップS80
1;NO)には、その旨の表示(図示せず)が行われた
後、データ保存処理が終了される。一方、メモリカード
31が接続されていた場合(ステップS801;YE
S)には、メモリカード31に記憶されているデータに
関する情報がメモリカード31から読み出され(ステッ
プS802)、その情報に基づき、図23に示したよう
な、デモンストレーションデータを記憶するブロックを
選択するためのブロック選択画面が表示される(ステッ
プS803)。その後、入力部25からの情報に基づ
き、ユーザの指示内容が認識され(ステップS80
4)、メモリカード31内のいずれかのブロックが選択
された場合(ステップS805;YES)には、図24
に示すデータ名入力画面が表示され(ステップS80
6)、ユーザの指示内容が認識される(ステップS80
7)。
【0118】そして、データ名が入力された場合(ステ
ップS808;YES)には、デモンストレーションデ
ータ領域に記憶されているデモンストレーションデータ
がメモリカード31に書き込まれ(ステップS80
9)、データ保存処理が終了する。また、ブロック選択
画面、データ名入力画面で“終了”が指示された場合
(ステップS805;NO、ステップS808;NO)
には、デモンストレーションデータのメモリカード31
への書き込みが行われることなく、データ保存処理が終
了される。
ップS808;YES)には、デモンストレーションデ
ータ領域に記憶されているデモンストレーションデータ
がメモリカード31に書き込まれ(ステップS80
9)、データ保存処理が終了する。また、ブロック選択
画面、データ名入力画面で“終了”が指示された場合
(ステップS805;NO、ステップS808;NO)
には、デモンストレーションデータのメモリカード31
への書き込みが行われることなく、データ保存処理が終
了される。
【0119】以上、詳細に説明したように、このゲーム
装置を用いれば、所望の部分が所望の速度、方向で再生
されるデモンストレーションデータを得ることができ
る。また、2つのデモンストレーションデータのレース
結果を合成したレース結果を表示することもできるの
で、本ゲーム装置を用いれば、デモンストレーションデ
ータをより有効に活用できることになり、その結果とし
てゲームをより楽しめることになる。
装置を用いれば、所望の部分が所望の速度、方向で再生
されるデモンストレーションデータを得ることができ
る。また、2つのデモンストレーションデータのレース
結果を合成したレース結果を表示することもできるの
で、本ゲーム装置を用いれば、デモンストレーションデ
ータをより有効に活用できることになり、その結果とし
てゲームをより楽しめることになる。
【0120】次に、本発明の第2実施形態に係るゲーム
装置の動作を説明する。本ゲーム装置の基本的な動作手
順は、第1実施形態に係るゲーム装置と同じものとなっ
ているため、以下では、第1実施形態に係るゲーム装置
との違いを中心に、第2実施形態に係るゲーム装置の動
作を説明することにする。
装置の動作を説明する。本ゲーム装置の基本的な動作手
順は、第1実施形態に係るゲーム装置と同じものとなっ
ているため、以下では、第1実施形態に係るゲーム装置
との違いを中心に、第2実施形態に係るゲーム装置の動
作を説明することにする。
【0121】第2実施形態に係るゲーム装置において行
われる処理も、レース処理とデモンストレーション処理
と編集処理に大別されている。ただし、レース処理で作
成されるデモンストレーションデータ、デモンストレー
ション処理で使用されるデモンストレーションデータ
は、図25に示したように、処理条件情報フィールドを
有しないヘッダーコード41bと、処理条件情報フィー
ルドを有しないデモンストレーションコード42bであ
って、操作内容情報フィールドの代わりに、位置、姿勢
データからなる位置情報を記憶するための位置情報フィ
ールド57を有するデモンストレーションコード42b
が用いられたものとなっている。
われる処理も、レース処理とデモンストレーション処理
と編集処理に大別されている。ただし、レース処理で作
成されるデモンストレーションデータ、デモンストレー
ション処理で使用されるデモンストレーションデータ
は、図25に示したように、処理条件情報フィールドを
有しないヘッダーコード41bと、処理条件情報フィー
ルドを有しないデモンストレーションコード42bであ
って、操作内容情報フィールドの代わりに、位置、姿勢
データからなる位置情報を記憶するための位置情報フィ
ールド57を有するデモンストレーションコード42b
が用いられたものとなっている。
【0122】すなわち、本ゲーム装置のレース処理時に
は、レース画像の生成毎に、そのレース画像の生成に利
用された各車両の位置、姿勢データを含むデモンストレ
ーションコード42bがデモンストレーションデータ領
域に追加される。また、デモンストレーション処理時に
は、デモンストレーションデータに含まれている各デモ
ンストレーションコード42b内の各車両の位置情報に
基づき、コースデータ等を利用してレース結果が再現さ
れる。具体的には、図26に示したように、まず、プレ
イヤから、デモンストレーションを行うデモンストレー
ションデータの指示情報を受け付ける処理であるデモン
ストレーション処理条件取得処理が実行される(ステッ
プS901)。指示されたデモンストレーションデータ
のデモンストレーションに必要とされるデータ(コース
データ、車両データ)の読み出しが行われる(ステップ
S902)。
は、レース画像の生成毎に、そのレース画像の生成に利
用された各車両の位置、姿勢データを含むデモンストレ
ーションコード42bがデモンストレーションデータ領
域に追加される。また、デモンストレーション処理時に
は、デモンストレーションデータに含まれている各デモ
ンストレーションコード42b内の各車両の位置情報に
基づき、コースデータ等を利用してレース結果が再現さ
れる。具体的には、図26に示したように、まず、プレ
イヤから、デモンストレーションを行うデモンストレー
ションデータの指示情報を受け付ける処理であるデモン
ストレーション処理条件取得処理が実行される(ステッ
プS901)。指示されたデモンストレーションデータ
のデモンストレーションに必要とされるデータ(コース
データ、車両データ)の読み出しが行われる(ステップ
S902)。
【0123】そして、ヘッダーコード内の各車両の位置
データ等に基づき、1フレーム分のレース結果が表示さ
れ(ステップS903)、先頭のデモンストレーション
コードを指し示すよう読出位置ポインタが初期化される
(ステップS904)。その後、読出位置ポインタの値
が示すコードが読み出され(ステップS905)、その
コードがエンドコードでなかった場合(ステップS90
6;NO)、つまり、デモンストレーションコードであ
った場合には、そのデモンストレーションコード内の各
車両の位置データ等に基づき、1フレーム分のレース結
果が表示される(ステップS907)。次いで、読出位
置ポインタの値に“1”を加算して(ステップS90
8)、ステップS905からの処理が実行される。そし
て、読出位置ポインタが示すコードがエンドコードであ
ったときに、デモンストレーション処理は終了する。
データ等に基づき、1フレーム分のレース結果が表示さ
れ(ステップS903)、先頭のデモンストレーション
コードを指し示すよう読出位置ポインタが初期化される
(ステップS904)。その後、読出位置ポインタの値
が示すコードが読み出され(ステップS905)、その
コードがエンドコードでなかった場合(ステップS90
6;NO)、つまり、デモンストレーションコードであ
った場合には、そのデモンストレーションコード内の各
車両の位置データ等に基づき、1フレーム分のレース結
果が表示される(ステップS907)。次いで、読出位
置ポインタの値に“1”を加算して(ステップS90
8)、ステップS905からの処理が実行される。そし
て、読出位置ポインタが示すコードがエンドコードであ
ったときに、デモンストレーション処理は終了する。
【0124】このように、本ゲーム装置において実行さ
れるデモンストレーション処理は、デモンストレーショ
ンデータに含まれているデモンストレーションコードを
順に使用してレース結果を再現するものとなっている。
れるデモンストレーション処理は、デモンストレーショ
ンデータに含まれているデモンストレーションコードを
順に使用してレース結果を再現するものとなっている。
【0125】編集処理時には、第1実施形態に係るゲー
ム装置の編集処理時と同様の編集画面が表示される。そ
して、ユーザの入力部25に対する操作内容に応じて、
処理モード指定データを編集対象デモンストレーション
データ内のコードに対応付けて記憶する処理が行われ
る。ただし、処理モード指定データの記憶は、デモンス
トレーションコード内ではなく、作業領域内に作成され
た処理条件情報テーブルに、データ番号と処理モード指
定データとフレーム番号からなるレコードを追加するこ
とによって行われる。
ム装置の編集処理時と同様の編集画面が表示される。そ
して、ユーザの入力部25に対する操作内容に応じて、
処理モード指定データを編集対象デモンストレーション
データ内のコードに対応付けて記憶する処理が行われ
る。ただし、処理モード指定データの記憶は、デモンス
トレーションコード内ではなく、作業領域内に作成され
た処理条件情報テーブルに、データ番号と処理モード指
定データとフレーム番号からなるレコードを追加するこ
とによって行われる。
【0126】そして、SAVEボタンが押下された際には、
処理条件情報テーブルに記憶された情報、編集対象デモ
ンストレーションデータに基づき、ユーザが指定したよ
うに再生されるデモンストレーションデータを作成する
処理であるデモンストレーションデータ作成処理が実行
される。
処理条件情報テーブルに記憶された情報、編集対象デモ
ンストレーションデータに基づき、ユーザが指定したよ
うに再生されるデモンストレーションデータを作成する
処理であるデモンストレーションデータ作成処理が実行
される。
【0127】以下、図27、28を用いて、第2実施形
態に係るゲーム装置で実行されるデモンストレーション
データ作成処理の詳細を説明する。なお、以下の説明に
おいて、編集後デモンストレーションデータ領域とは、
作業領域内に設定される領域のことである。また、変数
mは、レコード番号のカウンタとして使用される変数で
あり、変数NS、NEは、編集対象デモンストレーショ
ンデータの処理範囲の開始位置、終了位置が設定される
変数である。
態に係るゲーム装置で実行されるデモンストレーション
データ作成処理の詳細を説明する。なお、以下の説明に
おいて、編集後デモンストレーションデータ領域とは、
作業領域内に設定される領域のことである。また、変数
mは、レコード番号のカウンタとして使用される変数で
あり、変数NS、NEは、編集対象デモンストレーショ
ンデータの処理範囲の開始位置、終了位置が設定される
変数である。
【0128】図27に示したように、デモンストレーシ
ョンデータ編集処理時には、まず、処理条件情報テーブ
ル内の第1レコード(最初に記憶されたレコード)のフ
レーム番号NFが読み出され(ステップS1001)、
NFが“0”でなかった場合(ステップS1002;N
O)には、変数mに“0”が、変数NSに“0”が、変
数NEにNFの値が設定され、処理モードが順方向通常
実演モードとされる(ステップS1003)。そして、
ステップS1020以降の処理(詳細は後述)が実行さ
れる。
ョンデータ編集処理時には、まず、処理条件情報テーブ
ル内の第1レコード(最初に記憶されたレコード)のフ
レーム番号NFが読み出され(ステップS1001)、
NFが“0”でなかった場合(ステップS1002;N
O)には、変数mに“0”が、変数NSに“0”が、変
数NEにNFの値が設定され、処理モードが順方向通常
実演モードとされる(ステップS1003)。そして、
ステップS1020以降の処理(詳細は後述)が実行さ
れる。
【0129】一方、NF=0であった場合(ステップS
1002;YES)、変数NSに変数NFの値が、変数
mに“1”が設定される(ステップS1004)。次い
で、第mレコードの処理モード指定データ(以下、単に
指定データと表記する)が読み出され(ステップS10
05)、その指定データが一時停止の実行を意味するも
のでなかった場合(ステップS1006;NO)には、
処理モードが、指定データが示している処理モードとさ
れる(ステップS1009)。
1002;YES)、変数NSに変数NFの値が、変数
mに“1”が設定される(ステップS1004)。次い
で、第mレコードの処理モード指定データ(以下、単に
指定データと表記する)が読み出され(ステップS10
05)、その指定データが一時停止の実行を意味するも
のでなかった場合(ステップS1006;NO)には、
処理モードが、指定データが示している処理モードとさ
れる(ステップS1009)。
【0130】次いで、第m+1レコードのフレーム番号
の読み出しが試みられ(ステップS1010)、フレー
ム番号が読み出せた場合(ステップS1011;YE
S)には、読み出されたフレーム番号が変数NEに設定
される(ステップS1012)。一方、フレーム番号が
読み出せなかった場合(ステップS1011;NO)、
その時点における処理モードに応じて変数NEに“0”
或いはNmaxが設定される(ステップS1013)。具
体的には、処理モードが逆方向モードであった場合に
は、変数NEに“0”が設定され、処理モードが順方向
モードであった場合には、変数NEに末尾のデモンスト
レーションコードを示すNmaxが設定される。そして、
ステップS1012、S1013の完了後には、処理モ
ードに応じた分岐が行われる(ステップS1020)。
の読み出しが試みられ(ステップS1010)、フレー
ム番号が読み出せた場合(ステップS1011;YE
S)には、読み出されたフレーム番号が変数NEに設定
される(ステップS1012)。一方、フレーム番号が
読み出せなかった場合(ステップS1011;NO)、
その時点における処理モードに応じて変数NEに“0”
或いはNmaxが設定される(ステップS1013)。具
体的には、処理モードが逆方向モードであった場合に
は、変数NEに“0”が設定され、処理モードが順方向
モードであった場合には、変数NEに末尾のデモンスト
レーションコードを示すNmaxが設定される。そして、
ステップS1012、S1013の完了後には、処理モ
ードに応じた分岐が行われる(ステップS1020)。
【0131】処理モードが、順方向通常実演モードまた
は逆方向通常実演モードであった場合(ステップS10
20;通常)、コード#NSからコード#NEまでの各
コードが、順番に、編集後デモンストレーションデータ
領域に追加される(ステップS1024)。すなわち、
順方向通常実演モードであった場合(NS<NEであっ
た場合)には、コード#NS、コード#NS+1、…、
コード#NEといった順で、各コードが編集後デモンス
トレーションデータ領域に追加されていき、逆方向通常
実演モードであった場合(NS>NEであった場合)に
は、コード#NS、コード#NS−1、…、コード#N
Eといった順で、各コードが編集後デモンストレーショ
ンデータ領域に追加されていく。そして、第mレコード
が最終レコードであるか否かが判断され(ステップS1
027)、最終レコードでなかった場合(ステップS1
027;NO)には、mに“1”が加算(ステップS1
028)された後、ステップS1005からの処理が実
行される。
は逆方向通常実演モードであった場合(ステップS10
20;通常)、コード#NSからコード#NEまでの各
コードが、順番に、編集後デモンストレーションデータ
領域に追加される(ステップS1024)。すなわち、
順方向通常実演モードであった場合(NS<NEであっ
た場合)には、コード#NS、コード#NS+1、…、
コード#NEといった順で、各コードが編集後デモンス
トレーションデータ領域に追加されていき、逆方向通常
実演モードであった場合(NS>NEであった場合)に
は、コード#NS、コード#NS−1、…、コード#N
Eといった順で、各コードが編集後デモンストレーショ
ンデータ領域に追加されていく。そして、第mレコード
が最終レコードであるか否かが判断され(ステップS1
027)、最終レコードでなかった場合(ステップS1
027;NO)には、mに“1”が加算(ステップS1
028)された後、ステップS1005からの処理が実
行される。
【0132】また、処理モードが、順方向高速実演モー
ドまたは逆方向高速実演モードであった場合(ステップ
S1020;高速)、コード#NSからコード#NEま
でのコードが、一個おきに、編集後デモンストレーショ
ンデータ領域に追加される(ステップS1025)。す
なわち、順方向高速実演モードであった場合(NS<N
Eであった場合)には、コード#NS、コード#NS+
2、…、コード#NE(或いはコード#NE−1)とい
った順で、各コードが編集後デモンストレーションデー
タ領域に追加されていき、逆方向高速実演モードであっ
た場合(NS>NEであった場合)には、コード#N
S、コード#NS−2、…、コード#NE(或いはコー
ド#NE+1)といった順で、各コードが編集後デモン
ストレーションデータ領域に追加される。そして、ステ
ップS1027からの処理が実行される。
ドまたは逆方向高速実演モードであった場合(ステップ
S1020;高速)、コード#NSからコード#NEま
でのコードが、一個おきに、編集後デモンストレーショ
ンデータ領域に追加される(ステップS1025)。す
なわち、順方向高速実演モードであった場合(NS<N
Eであった場合)には、コード#NS、コード#NS+
2、…、コード#NE(或いはコード#NE−1)とい
った順で、各コードが編集後デモンストレーションデー
タ領域に追加されていき、逆方向高速実演モードであっ
た場合(NS>NEであった場合)には、コード#N
S、コード#NS−2、…、コード#NE(或いはコー
ド#NE+1)といった順で、各コードが編集後デモン
ストレーションデータ領域に追加される。そして、ステ
ップS1027からの処理が実行される。
【0133】処理モードが、順方向スロー実演モードま
たは逆方向スロー実演モードであった場合(ステップS
1020;スロー)、コード#NSからコード#NEま
でのコードが、一個おきに、編集後デモンストレーショ
ンデータ領域に追加される(ステップS1025)。す
なわち、逆方向高速実演モードであった場合(NS<N
Eであった場合)には、コード#NS、コード#NS、
コード#NS+1、コード#NS+1、…、コード#N
E、コード#NEといった順で、各コードが編集後デモ
ンストレーションデータ領域に追加されていき、逆方向
高速実演モードであった場合(NS>NEであった場
合)には、コード#NS、コード#NS、コード#NS
−1、コード#NS−1、…、コード#NE、#NEと
いった順で、各コードが編集後デモンストレーションデ
ータ領域に追加される。そして、ステップS1027か
らの処理が実行される。
たは逆方向スロー実演モードであった場合(ステップS
1020;スロー)、コード#NSからコード#NEま
でのコードが、一個おきに、編集後デモンストレーショ
ンデータ領域に追加される(ステップS1025)。す
なわち、逆方向高速実演モードであった場合(NS<N
Eであった場合)には、コード#NS、コード#NS、
コード#NS+1、コード#NS+1、…、コード#N
E、コード#NEといった順で、各コードが編集後デモ
ンストレーションデータ領域に追加されていき、逆方向
高速実演モードであった場合(NS>NEであった場
合)には、コード#NS、コード#NS、コード#NS
−1、コード#NS−1、…、コード#NE、#NEと
いった順で、各コードが編集後デモンストレーションデ
ータ領域に追加される。そして、ステップS1027か
らの処理が実行される。
【0134】なお、流れ図には、明示していないが、ス
テップS1024〜S1026において、編集後デモン
ストレーションデータ領域の先頭に書きこまれるコード
は、元のコードがデモンストレーションコードであって
も、ヘッダーコードとされる。
テップS1024〜S1026において、編集後デモン
ストレーションデータ領域の先頭に書きこまれるコード
は、元のコードがデモンストレーションコードであって
も、ヘッダーコードとされる。
【0135】また、処理モードが、順方向送りモードま
たは逆方向送りモードであった場合(ステップS102
0;送り)には、変数NSに変数NFの値が設定され
(ステップS1022)、mに“1”が加算された(ス
テップS1023)後、ステップS1005からの処理
が実行される。
たは逆方向送りモードであった場合(ステップS102
0;送り)には、変数NSに変数NFの値が設定され
(ステップS1022)、mに“1”が加算された(ス
テップS1023)後、ステップS1005からの処理
が実行される。
【0136】また、ステップS1005で読み出した指
定データが一時停止の実行を意味するものであった場合
(ステップS1006;YES)、直前に追加したコー
ドと同じコードが規定数追加される(ステップS100
7)。その後、mに“1”が加算され(ステップS10
08)、ステップS1005からの処理が行われる。
定データが一時停止の実行を意味するものであった場合
(ステップS1006;YES)、直前に追加したコー
ドと同じコードが規定数追加される(ステップS100
7)。その後、mに“1”が加算され(ステップS10
08)、ステップS1005からの処理が行われる。
【0137】デモンストレーションデータ編集処理時に
は、このような処理が各レコードに対して繰り返され、
終了を意味する処理モード指定データが読み出されたと
き(ステップS1020;終了)、あるいは、最終レコ
ードに対する処理が完了したとき(ステップS102
7;YES)には、エンドコードが編集後デモンストレ
ーションデータ領域に追加される(ステップS102
1、S1029)。そして、デモンストレーションデー
タ作成処理が終了し、メモリカード31に編集後デモン
ストレーションデータ領域内のデモンストレーションデ
ータをセーブするための処理が開始される。
は、このような処理が各レコードに対して繰り返され、
終了を意味する処理モード指定データが読み出されたと
き(ステップS1020;終了)、あるいは、最終レコ
ードに対する処理が完了したとき(ステップS102
7;YES)には、エンドコードが編集後デモンストレ
ーションデータ領域に追加される(ステップS102
1、S1029)。そして、デモンストレーションデー
タ作成処理が終了し、メモリカード31に編集後デモン
ストレーションデータ領域内のデモンストレーションデ
ータをセーブするための処理が開始される。
【0138】すなわち、第2実施形態に係るゲーム装置
において実行される編集処理時には、元のデモンストレ
ーションデータに含まれていたデモンストレーションコ
ードを用いて、ユーザが指定した形態で再生されること
になるデモンストレーションデータであって、処理条件
(実演条件)を指示する情報を含まないデモンストレー
ションデータが作成される。
において実行される編集処理時には、元のデモンストレ
ーションデータに含まれていたデモンストレーションコ
ードを用いて、ユーザが指定した形態で再生されること
になるデモンストレーションデータであって、処理条件
(実演条件)を指示する情報を含まないデモンストレー
ションデータが作成される。
【0139】このゲーム装置を用いても、所望の部分が
所望の速度、方向で再生されるデモンストレーションデ
ータを得ることができるので、デモンストレーションデ
ータをより有効に活用できることになる。
所望の速度、方向で再生されるデモンストレーションデ
ータを得ることができるので、デモンストレーションデ
ータをより有効に活用できることになる。
【0140】なお、各実施形態のゲーム装置は、レース
ゲームを行うための装置であったが、本技術を、他のゲ
ームに適用しても良いことは当然である。また、各実施
形態のゲーム装置は、CD−ROMに記録されたプログ
ラムを、一般的な構成の情報処理装置に実行させること
により実現されているが、プログラムが記録される媒体
は、フロッピディスク、MO等のCD−ROM以外の媒
体であっても良い。さらに、各実施形態相当のゲーム装
置を専用の装置として構成しても良い。
ゲームを行うための装置であったが、本技術を、他のゲ
ームに適用しても良いことは当然である。また、各実施
形態のゲーム装置は、CD−ROMに記録されたプログ
ラムを、一般的な構成の情報処理装置に実行させること
により実現されているが、プログラムが記録される媒体
は、フロッピディスク、MO等のCD−ROM以外の媒
体であっても良い。さらに、各実施形態相当のゲーム装
置を専用の装置として構成しても良い。
【0141】また、処理条件情報相当の情報のデモンス
トレーションデータへの付与形態は、第1実施形態とし
て説明したものに限られず、例えば、デモンストレーシ
ョンデータとして、処理条件情報フィールドをもたない
コードからなるものを用い、処理条件情報表示領域82
に表示されている情報が、当該デモンストレーションデ
ータと関連づけて記憶され、デモンストレーション時
に、その情報が参照されるようにゲーム装置を構成する
こともできる。また、処理条件情報フィールド56をも
たないコードからなるデモンストレーションデータに基
づき、処理条件情報フィールド56を有するコードが用
いられたデモンストレーションデータが作成されるよう
に第1実施形態に係るゲーム装置を変形しても良い。
トレーションデータへの付与形態は、第1実施形態とし
て説明したものに限られず、例えば、デモンストレーシ
ョンデータとして、処理条件情報フィールドをもたない
コードからなるものを用い、処理条件情報表示領域82
に表示されている情報が、当該デモンストレーションデ
ータと関連づけて記憶され、デモンストレーション時
に、その情報が参照されるようにゲーム装置を構成する
こともできる。また、処理条件情報フィールド56をも
たないコードからなるデモンストレーションデータに基
づき、処理条件情報フィールド56を有するコードが用
いられたデモンストレーションデータが作成されるよう
に第1実施形態に係るゲーム装置を変形しても良い。
【0142】
【発明の効果】本発明によれば、ゲームを実演するデー
タを、指定した条件に応じた形態で実演されるデータに
加工でき、さらにもとのデータとは区別して登録するこ
とができるので、ゲームをより楽しめることになる。
タを、指定した条件に応じた形態で実演されるデータに
加工でき、さらにもとのデータとは区別して登録するこ
とができるので、ゲームをより楽しめることになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の各実施形態に係るゲーム装置で用い
られている情報処理装置の概略構成を示したブロック図
である。
られている情報処理装置の概略構成を示したブロック図
である。
【図2】 第1実施形態に係るゲーム装置の全体的な動
作手順を示した流れ図である。
作手順を示した流れ図である。
【図3】 第1実施形態に係るゲーム装置において実行
されるレース処理の流れ図である。
されるレース処理の流れ図である。
【図4】 第1実施形態に係るゲーム装置におけるRA
Mの利用形態の説明図である。
Mの利用形態の説明図である。
【図5】 第1実施形態に係るゲーム装置において使用
されているデモンストレーションデータの要素であるヘ
ッダーコード、デモンストレーションコード、エンドコ
ードの説明図である。
されているデモンストレーションデータの要素であるヘ
ッダーコード、デモンストレーションコード、エンドコ
ードの説明図である。
【図6】 第1実施形態の係るゲーム装置によって作成
されるデモンストレーションデータの説明図である。
されるデモンストレーションデータの説明図である。
【図7】 第1実施形態に係るゲーム装置で実行される
編集処理を経たデモンストレーションデータの説明図で
ある。
編集処理を経たデモンストレーションデータの説明図で
ある。
【図8】 第1実施形態に係るゲーム装置において実行
されるデモンストレーション処理の流れ図である。
されるデモンストレーション処理の流れ図である。
【図9】 デモンストレーション処理時に実行されるデ
モンストレーション処理条件取得処理の流れ図である。
モンストレーション処理条件取得処理の流れ図である。
【図10】 デモンストレーション処理条件取得処理時
に表示される保存場所指定画面の説明図である。
に表示される保存場所指定画面の説明図である。
【図11】 デモンストレーション処理条件取得処理時
に表示されるデータ選択画面の説明図である。
に表示されるデータ選択画面の説明図である。
【図12】 デモンストレーション処理条件取得処理時
に表示されるデモンストレーションモード選択画面の説
明図である。
に表示されるデモンストレーションモード選択画面の説
明図である。
【図13】 デモンストレーション処理時に実行される
デモンストレーション前処理の流れ図である。
デモンストレーション前処理の流れ図である。
【図14】 各処理モードと、処理モードの管理に用い
られる変数に設定される値との対応関係を示した図であ
る。
られる変数に設定される値との対応関係を示した図であ
る。
【図15】 デモンストレーション処理時に実行される
レース画像生成処理の流れ図である。
レース画像生成処理の流れ図である。
【図16】 デモンストレーション処理時に実行される
レース画像生成処理の、図15に続く流れ図である。
レース画像生成処理の、図15に続く流れ図である。
【図17】 図7(a)に示したデモンストレーション
データの再生結果を説明するための模式図である。
データの再生結果を説明するための模式図である。
【図18】 合成デモンストレーション動作を説明する
ための図である。
ための図である。
【図19】 合成デモンストレーション動作を説明する
ための図である。
ための図である。
【図20】 第1実施形態に係るゲーム装置において、
編集処理時に表示される編集画面の説明図である。
編集処理時に表示される編集画面の説明図である。
【図21】 第1実施形態に係るゲーム装置において、
編集処理時に実行されるサーチ処理の流れ図である。
編集処理時に実行されるサーチ処理の流れ図である。
【図22】 第1実施形態に係るゲーム装置において、
編集処理時に実行されるデータ保存処理の流れ図である
編集処理時に実行されるデータ保存処理の流れ図である
【図23】 データ保存処理時に表示されるブロック選
択画面の説明図である。
択画面の説明図である。
【図24】 データ保存処理時に表示されるデータ名入
力画面の説明図である。
力画面の説明図である。
【図25】 第2実施形態に係るゲーム装置において使
用されるデモンストレーションデータの説明図である。
用されるデモンストレーションデータの説明図である。
【図26】 第2実施形態に係るゲーム装置で実行され
るデモンストレーション処理の流れ図である。
るデモンストレーション処理の流れ図である。
【図27】 第2実施形態に係るゲーム装置で実行され
るデモンストレーションデータ作成処理の流れ図であ
る。
るデモンストレーションデータ作成処理の流れ図であ
る。
【図28】 第2実施形態に係るゲーム装置で実行され
るデモンストレーションデータ作成処理の、図27に続
く流れ図である。
るデモンストレーションデータ作成処理の、図27に続
く流れ図である。
10 CD−ROM 20 情報処理装置 21 制御部 22 RAM 23 サウンド処理部 24 インターフェース部 25 入力部 26 MDEC 27 グラフィック処理部 28 CD−ROMドライブ 29 バス 30 表示装置 31 メモリカード 32 通信インターフェース 33 通信回線 41 ヘッダーコード 42 デモンストレーションコード 44 エンドコード 51 コース識別情報フィールド 52 車両台数フィールド 53 車両情報フィールド 54 操作内容情報フィールド 55 コード識別子フィールド 56 処理条件情報フィールド 60 レース画像表示領域 81 設定済処理条件情報表示領域 85 カーソル 100 ネットワーク
Claims (42)
- 【請求項1】 ゲームを実演するデータを入力する入力
手段と、 前記入力手段で入力されたゲームを実演するデータに、
実演する条件を指定する指定手段と、 前記指定手段で指定された実演する条件に基づいて前記
データを加工する加工手段と、 前記加工手段により加工されたデータを、ゲームを実演
するためのデータとして登録する登録手段とを備えるこ
とを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 前記登録手段で登録されたデータに基づ
いてゲームを実演する実演手段を、さらに備えることを
特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 - 【請求項3】 前記実演手段は、前記入力手段で入力さ
れたデータに基づいてゲームを実演することを特徴とす
る請求項2記載のゲーム装置。 - 【請求項4】 前記実演手段は、前記入力手段で入力さ
れたデータと、前記登録手段で登録されたデータとに基
づいてゲームを実演することを特徴とする請求項2記載
のゲーム装置。 - 【請求項5】 前記実演手段は、前記入力手段で入力さ
れたデータに基づく画像と、前記登録手段で登録された
データに基づく画像とを合成してゲームを実演すること
を特徴とする請求項2記載のゲーム装置。 - 【請求項6】 前記指定手段は、ゲームの実演が低速に
行われる低速実演を含む予め定められた複数種類の条件
の中のいずれか1つを、前記入力手段により入力された
データに、実演する条件として指定し、 前記加工手段は、前記指定手段により、実演する条件と
して前記低速実演が指定されている場合、前記データを
重複して低速の実演を行うためのデータに加工すること
を特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 - 【請求項7】 前記指定手段は、ゲームの実演が高速に
行われる高速実演を含む予め定められた複数種類の条件
の中のいずれか1つを、前記入力手段により入力された
データに、実演する条件として指定し、 前記加工手段は、前記指定手段により実演する条件とし
て前記高速実演が指定されている場合、前記データを間
引いて低速の実演を行うためのデータに加工することを
特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 - 【請求項8】 前記指定手段は、ゲームの実演が指定し
た場面から行われる場面指定実演を含む予め定められた
複数種類の条件の中のいずれか1つを、前記入力手段に
より入力されたデータに、実演する条件として指定し、 前記加工手段は、前記指定手段により実演する条件とし
て前記場面指定実演が指定されている場合、前記データ
を、その実演する条件で指定されている場面からの実演
を行うためのデータに加工することを特徴とする請求項
1記載のゲーム装置。 - 【請求項9】 前記指定手段は、ゲームの実演が停止さ
れる静止実演を含む予め定められた複数種類の条件の中
のいずれか1つを、前記入力手段により入力されたデー
タに、実演する条件として指定し、 前記加工手段は、前記指定手段により実演する条件とし
て前記静止実演が指定された場合、前記データを、その
実演する条件で指定されている場面のみの実演が行われ
るデータに加工することを特徴とする請求項1記載のゲ
ーム装置。 - 【請求項10】 前記指定手段は、ゲームの実演が低速
に行われる低速実演、ゲームの実演が通常の速度で行わ
れる通常速度実演、ゲームの実演が高速に行われる高速
実演、ゲームの実演が指定した場面から行われる場面指
定実演、ゲームの実演が停止される静止実演のうちのい
ずれか1つを、前記入力手段により入力されたデータ
に、実演する条件として指定することを特徴とする請求
項1記載のゲーム装置。 - 【請求項11】 前記指定手段は、前記実演する条件と
ともに、ゲームを実演する方向をも指定し、 前記加工手段は、前記指定手段で指定された前記実演す
る方向と前記実演する条件とに基づき前記データを加工
することを特徴とする請求項6乃至10のいずれかに記
載のゲーム装置。 - 【請求項12】 前記入力手段は、通信網を介して前記
データを入力することを特徴とする請求項1乃至11の
いずれかに記載のゲーム装置。 - 【請求項13】 前記入力手段は、外部メモリより前記
データを入力することを特徴とする請求項1乃至12の
いずれかに記載のゲーム装置。 - 【請求項14】 ゲームを実演したデータを記憶する記
憶手段を、さらに、備え、 前記入力手段は、前記記憶手段に記憶されたデータを前
記ゲームを実演するデータとして入力することを特徴と
する請求項1乃至請求項13のいずれかに記載のゲーム
装置。 - 【請求項15】 ゲームを実演するデータを入力する入
力工程と、 前記入力工程で入力されたゲームを実演するデータに、
実演する条件を指定する指定工程と、 前記指定工程で指定された実演する条件に基づいて前記
データを加工する加工工程と、 前記加工工程により加工されたデータを、ゲームを実演
するためのデータとして登録する登録工程とを含むこと
を特徴とするデータ編集方法。 - 【請求項16】 前記登録工程で登録されたデータに基
づいてゲームを実演する実演工程を、さらに含むことを
特徴とする請求項15記載のデータ編集方法。 - 【請求項17】 前記実演工程は、前記入力工程で入力
されたデータに基づいてゲームを実演することを特徴と
する請求項16記載のデータ編集方法。 - 【請求項18】 前記実演工程は、前記入力工程で入力
されたデータと、前記登録工程で登録されたデータとに
基づいてゲームを実演することを特徴とする請求項16
記載のデータ編集方法。 - 【請求項19】 前記実演工程は、前記入力工程で入力
されたデータに基づく画像と、前記登録工程で登録され
たデータに基づく画像とを合成してゲームを実演するこ
とを特徴とする請求項16記載のデータ編集方法。 - 【請求項20】 前記指定工程は、ゲームの実演が低速
に行われる低速実演を含む予め定められた複数種類の条
件の中のいずれか1つを、前記入力工程において入力さ
れたデータに、実演する条件として指定し、 前記加工工程は、前記指定工程により、実演する条件と
して前記低速実演が指定されている場合、前記データを
重複して低速の実演を行うためのデータに加工すること
を特徴とする請求項15記載のデータ編集方法。 - 【請求項21】 前記指定工程は、ゲームの実演が高速
に行われる高速実演を含む予め定められた複数種類の条
件の中のいずれか1つを、前記入力工程において入力さ
れたデータに、実演する条件として指定し、 前記加工工程は、前記指定工程により実演する条件とし
て前記高速実演が指定されている場合、前記データを間
引いて低速の実演を行うためのデータに加工することを
特徴とする請求項15記載のデータ編集方法。 - 【請求項22】 前記指定工程は、ゲームの実演が指定
した場面から行われる場面指定実演実演を含む予め定め
られた複数種類の条件の中のいずれか1つを、前記入力
工程において入力されたデータに、実演する条件として
指定し、 前記加工工程は、前記指定工程により実演する条件とし
て前記場面指定実演が指定されている場合、前記データ
を、その実演する条件で指定されている場面からの実演
を行うためのデータに加工することを特徴とする請求項
15記載のデータ編集方法。 - 【請求項23】 前記指定工程は、ゲームの実演が停止
される静止実演を含む予め定められた複数種類の条件の
中のいずれか1つを、前記入力工程において入力された
データに、実演する条件として指定し、 前記加工工程は、前記指定工程により実演する条件とし
て前記静止実演が指定された場合、前記データを、その
実演する条件で指定されている場面のみの実演が行われ
るデータに加工することを特徴とする請求項15記載の
データ編集方法。 - 【請求項24】 前記指定工程は、ゲームの実演が低速
に行われる低速実演、ゲームの実演が通常の速度で行わ
れる通常速度実演、ゲームの実演が高速に行われる高速
実演、ゲームの実演が指定した場面から行われる場面指
定実演、ゲームの実演が停止される静止実演のうちのい
ずれか1つを、前記入力工程において入力されたデータ
に、実演する条件として指定することを特徴とする請求
項15記載のデータ編集方法。 - 【請求項25】 前記指定工程は、前記実演する条件と
ともに、ゲームを実演する方向をも指定し、 前記加工工程は、前記指定工程で指定された前記実演す
る方向と前記実演する条件とに基づき前記データを加工
することを特徴とする請求項20乃至24のいずれかに
記載のデータ編集方法。 - 【請求項26】 前記入力工程は、通信網を介して前記
データを入力することを特徴とする請求項15乃至25
のいずれかに記載のデータ編集方法。 - 【請求項27】 前記入力工程は、外部メモリより前記
データを入力することを特徴とする請求項15乃至26
のいずれかに記載のデータ編集方法。 - 【請求項28】 ゲームを実演したデータを記憶手段に
記憶する記憶工程を、さらに、備え、 前記入力工程は、前記記憶工程において前記記憶手段に
記憶されたデータを前記ゲームを実演するデータとして
入力することを特徴とする請求項15乃至請求項27の
いずれかに記載のデータ編集方法。 - 【請求項29】 ゲームを実演するデータを入力する入
力ステップと、 前記入力ステップで入力されたゲームを実演するデータ
に、実演する条件を指定する指定ステップと、 前記指定ステップで指定された実演する条件に基づいて
前記データを加工する加工ステップと、 前記加工ステップにより加工されたデータを、ゲームを
実演するためのデータとして登録する登録ステップと
を、コンピュータに実行させるためのプログラムを記録
したコンピュータ読取可能な記録媒体。 - 【請求項30】 前記プログラムが、前記登録ステップ
で登録されたデータに基づいてゲームを実演する実演ス
テップを、さらに含むことを特徴とする請求項29記載
の記録媒体。 - 【請求項31】 前記実演ステップは、前記入力ステッ
プで入力されたデータに基づいてゲームを実演すること
を特徴とする請求項30記載の記録媒体。 - 【請求項32】 前記実演ステップは、前記入力ステッ
プで入力されたデータと、前記登録ステップで登録され
たデータとに基づいてゲームを実演することを特徴とす
る請求項30記載の記録媒体。 - 【請求項33】 前記実演ステップは、前記入力ステッ
プで入力されたデータに基づく画像と、前記登録ステッ
プで登録されたデータに基づく画像とを合成してゲーム
を実演することを特徴とする請求項30記載の記録媒
体。 - 【請求項34】 前記指定ステップは、ゲームの実演が
低速に行われる低速実演を含む予め定められた複数種類
の条件の中のいずれか1つを、前記入力ステップにおい
て入力されたデータに、実演する条件として指定し、 前記加工ステップは、前記指定ステップにより、実演す
る条件として前記低速実演が指定されている場合、前記
データを重複して低速の実演を行うためのデータに加工
することを特徴とする請求項29記載の記録媒体。 - 【請求項35】 前記指定ステップは、ゲームの実演が
高速に行われる高速実演を含む予め定められた複数種類
の条件の中のいずれか1つを、前記入力ステップにおい
て入力されたデータに、実演する条件として指定し、 前記加工ステップは、前記指定ステップにより実演する
条件として前記高速実演が指定されている場合、前記デ
ータを間引いて低速の実演を行うためのデータに加工す
ることを特徴とする請求項29記載の記録媒体。 - 【請求項36】 前記指定ステップは、ゲームの実演が
指定した場面から行われる場面指定実演実演を含む予め
定められた複数種類の条件の中のいずれか1つを、前記
入力ステップにおいて入力されたデータに、実演する条
件として指定し、 前記加工ステップは、前記指定ステップにより実演する
条件として前記場面指定実演が指定されている場合、前
記データを、その実演する条件で指定されている場面か
らの実演を行うためのデータに加工することを特徴とす
る請求項29記載の記録媒体。 - 【請求項37】 前記指定ステップは、ゲームの実演が
停止される静止実演を含む予め定められた複数種類の条
件の中のいずれか1つを、前記入力ステップにおいて入
力されたデータに、実演する条件として指定し、 前記加工ステップは、前記指定ステップにより実演する
条件として前記静止実演が指定された場合、前記データ
を、その実演する条件で指定されている場面のみの実演
が行われるデータに加工することを特徴とする請求項2
9記載の記録媒体。 - 【請求項38】 前記指定ステップは、ゲームの実演が
低速に行われる低速実演、ゲームの実演が通常の速度で
行われる通常速度実演、ゲームの実演が高速に行われる
高速実演、ゲームの実演が指定した場面から行われる場
面指定実演、ゲームの実演が停止される静止実演のうち
のいずれか1つを、前記入力ステップにおいて入力され
たデータに、実演する条件として指定することを特徴と
する請求項29記載の記録媒体。 - 【請求項39】 前記指定ステップは、前記実演する条
件とともに、ゲームを実演する方向をも指定し、 前記加工ステップは、前記指定ステップで指定された前
記実演する方向と前記実演する条件とに基づき前記デー
タを加工することを特徴とする請求項34乃至38のい
ずれかに記載の記録媒体。 - 【請求項40】 前記入力ステップは、通信網を介して
前記データを入力することを特徴とする請求項29乃至
39のいずれかに記載の記録媒体。 - 【請求項41】 前記入力ステップは、外部メモリより
前記データを入力することを特徴とする請求項29乃至
40のいずれかに記載の記録媒体。 - 【請求項42】 前記プログラムは、ゲームを実演した
データを記憶手段に記憶する記憶ステップを、さらに、
含み、 前記入力ステップは、前記記憶ステップにおいて前記記
憶手段に記憶されたデータを前記ゲームを実演するデー
タとして入力することを特徴とする請求項29乃至請求
項41のいずれかに記載の記録媒体。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11014465A JP2000210474A (ja) | 1999-01-22 | 1999-01-22 | ゲ―ム装置、デ―タ編集方法及び記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11014465A JP2000210474A (ja) | 1999-01-22 | 1999-01-22 | ゲ―ム装置、デ―タ編集方法及び記録媒体 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2000210474A true JP2000210474A (ja) | 2000-08-02 |
Family
ID=11861817
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP11014465A Pending JP2000210474A (ja) | 1999-01-22 | 1999-01-22 | ゲ―ム装置、デ―タ編集方法及び記録媒体 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2000210474A (ja) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2013025528A (ja) * | 2011-07-20 | 2013-02-04 | Nissan Motor Co Ltd | 車両用画像生成装置及び車両用画像生成方法 |
-
1999
- 1999-01-22 JP JP11014465A patent/JP2000210474A/ja active Pending
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2013025528A (ja) * | 2011-07-20 | 2013-02-04 | Nissan Motor Co Ltd | 車両用画像生成装置及び車両用画像生成方法 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP2000137631A (ja) | コンピュータ読取可能な記録媒体および情報処理装置 | |
| JP2019033430A (ja) | 動画再生装置およびその制御方法、並びにプログラム | |
| JP3244476B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びコンピュータ読取可能な記録媒体 | |
| JPH1051733A (ja) | 動画像編集方法および動画像編集装置および動画像編集手順を有するプログラムコードを記録する記録媒体 | |
| JPH10257388A (ja) | 動画像編集方法 | |
| US6604181B1 (en) | Computer readable medium, optical disk and information processing apparatus | |
| JP3199317B2 (ja) | ゲーム装置、データ編集方法及びコンピュータ読取可能な記録媒体 | |
| JP2000210474A (ja) | ゲ―ム装置、デ―タ編集方法及び記録媒体 | |
| JP2000050204A (ja) | 映像表示編集処理方法および装置並びに記録媒体 | |
| JP3775385B2 (ja) | 情報が付加された動画の再生方法および再生用プログラムを記憶した記憶媒体 | |
| JP2005117182A (ja) | 画像表示装置、画像表示方法、プログラム及び記録媒体 | |
| KR101039003B1 (ko) | 영상파일을 용이하게 검색할 수 있는 파일목록을 생성하는영상재생장치 및 그의 파일목록 생성방법 | |
| JP2001045428A (ja) | 動画像処理装置、動画像処理方法および記憶媒体 | |
| JP2000245955A (ja) | ゲーム装置、データ編集方法、コンピュータ読取可能な記録媒体及びコンピュータデータ信号 | |
| JP2003153181A (ja) | 光ディスク録画装置 | |
| JP2004021149A (ja) | 画像処理装置及び画像処理方法 | |
| JPH1138954A (ja) | 画像表示装置、画像表示方法および画像表示プログラムを記録した媒体 | |
| JP4021449B2 (ja) | 動画像編集方法および動画像編集装置 | |
| JP2007165959A (ja) | 画像表示装置 | |
| JPH08305720A (ja) | マルチメディアデータ管理方法及び装置 | |
| JP4422543B2 (ja) | 画像表示装置及び画像表示方法 | |
| JP4204525B2 (ja) | 3次元画像生成装置および3次元画像生成プログラム | |
| JP2005086344A (ja) | 動画像管理方法および装置 | |
| JP2002236942A (ja) | 記録媒体、プログラム、プログラム実行システム及びプログラム実行装置 | |
| JP2000350150A (ja) | 動画像編集方法及び動画像編集装置 |