JP2000317139A - ビデオゲーム装置、ビデオゲームのガイド表示方法及びガイド表示プログラムを記録した可読記録媒体 - Google Patents
ビデオゲーム装置、ビデオゲームのガイド表示方法及びガイド表示プログラムを記録した可読記録媒体Info
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Abstract
有無をプレーヤに視認容易とする。 【解決手段】 操作部8により操作される主人公キャラ
クタを表示画面上に表示されたサッカーフィールドで移
動指示させることにより敵キャラクタとの間でディフェ
ンス練習が可能なビデオゲーム装置である。敵キャラク
タに付随する円形マークを表示する敵キャラクタ側処理
手段1112と、主人公キャラクタが円形マークの内側
に所定時間継続して入り込んでいるか否かを判定するデ
ィフェンス判定手段1115と、主人公キャラクタが円
形マークの内側に所定時間継続して入り込んでいたとき
にディフェンス練習をクリアとするゲーム結果出力処理
手段1116とを備える。
Description
の記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモ
リを用いた例えばカセット式記録媒体等を用い、遊技者
の代わりにビデオ画面上の主人公キャラクタを介して擬
似体験(ロールプレイング)ゲームを行わせるに好適な
ガイド表示を採用したビデオゲームシステム(装置)、
かかるガイド表示方法及びガイド表示プログラムを記憶
した可読記録媒体に関する。
提供されている。その中で、ビデオ画面上において、プ
レーヤによる操作部からの指示に応じて主人公キャラク
タが相手キャラクタとの間でゲーム媒体を介在させて対
戦する対戦ゲーム装置が知られている。例えば、ゲーム
媒体としては、例えばサッカーボールやバスケットボー
ル、あるいは剣道ゲームでは竹刀等が挙げられる。この
ようにゲーム媒体をゲームに登場させることで、より臨
場感を持たせたゲームを提供している。また、ゲーム媒
体を用いない対戦ゲーム、例えば格闘ゲーム等も知られ
ている。
介在させて成立する競技ゲームの場合であっても、プレ
ーヤの操作性をアップする例えば練習モード等が採用さ
れるゲーム等では、必ずしもゲーム媒体を登場させなく
ても、練習モードとしては成立する。
したゲームでは、主人公キャラクタと相手キャラクタ
間、あるいは主人公キャラクタとゲーム媒体間の接触や
接近の判断がプレーヤから見て必ずしもはっきりしてお
らず、分かり難いため、ゲーム装置側での接触や接近を
判定するプログラムとプレーヤが画面上から認識する判
断とが乖離している場合もあり、ゲームの種類、内容に
よってはゲーム操作性に一定の限界が存する。
主人公キャラクタと敵キャラクタとの接近をゲーム装置
側とプレーヤ側とで同じに認識可能にすべく所定のガイ
ドを採用し、もって操作の信頼性を向上し得るビデオゲ
ーム装置、ビデオゲームのガイド表示方法及びガイド表
示プログラムを記録した可読記録媒体を提供することを
目的とするものである。
操作される主人公キャラクタを表示画面上に表示された
ゲーム空間内で移動指示させることにより敵キャラクタ
との間で競技を行うビデオゲーム装置において、前記主
人公キャラクタ及び敵キャラクタの一方に付随する所定
の大きさを有する領域マークを表示するキャラクタ処理
手段と、前記領域マーク内に前記他方のキャラクタが所
定時間だけ継続して位置したか否かを判定する判定手段
と、前記領域マーク内に前記他方のキャラクタが所定時
間継続して位置したときに前記競技の結果を得るゲーム
結果出力処理手段とを備えたものである。
れたゲーム空間内で、操作部により操作される主人公キ
ャラクタが移動指示され、これにより敵キャラクタとの
間で、主人公キャラクタと前記敵キャラクタとが所定時
間だけ接近して位置したか否かが判定され、所定時間継
続して接近したときに前記競技に対する結果が出力され
る。この場合、主人公キャラクタ及び敵キャラクタの一
方のキャラクタに付随する所定の大きさを有する領域マ
ークを表示するようにし、この領域マーク内に前記他方
の、すなわち領域マークが付されていない方のキャラク
タと所定時間だけ継続して位置したか否かを判定するこ
とで両キャラクタの接近が判断され、プレーヤにとって
も領域マークとの関係で両キャラクタの接近を視認可能
となる。
を、領域マークを敵キャラクタに付す敵キャラクタ処理
手段とし、前記ゲーム結果出力手段が、前記主人公キャ
ラクタが前記領域マーク内に所定時間継続して位置した
ときに前記競技を勝ちとするゲーム結果を出力するよう
にしてもよい。
表示方法は、操作部により操作される主人公キャラクタ
を表示画面上に表示されたゲーム空間内で移動指示させ
ることにより敵キャラクタとの間で、主人公キャラクタ
が前記敵キャラクタに所定時間だけ接近して位置したか
否かを判定し、所定時間継続して接近したときに前記競
技を勝ちとするビデオゲームであって、前記敵キャラク
タに付随する所定の大きさを有する領域マークを表示
し、前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に位置し
たか否かにより前記接近の有無を判定するようにしたも
のである。
るガイド表示プログラムを記録した可読記録媒体は、操
作部により操作される主人公キャラクタを表示画面上に
表示されたゲーム空間内で移動指示させることにより敵
キャラクタとの間で、主人公キャラクタが前記敵キャラ
クタに所定時間だけ接近して位置したか否かを判定し、
所定時間継続して接近したときに前記競技を勝ちとする
ビデオゲームを行わせるものであって、前記敵キャラク
タに付随する所定の大きさを有する領域マークを表示
し、前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に位置し
たか否かにより前記接近の有無を判定するようにしたも
のである。
域マークが表示され、主人公キャラクタが前記領域マー
ク内に位置したか否かにより前記接近の有無を判定する
ようにしたので、主人公キャラクタが敵キャラクタを追
いかけて接近する態様のゲーム、例えばサッカーゲーム
における主人公キャラクタの「ディフェンス練習モー
ド」のゲーム、主人公キャラクタを鬼とするいわゆる
「鬼ごっこ」ゲーム等に採用して好適となる。
してのビデオゲーム装置を示す構成図である。
ゲーム機本体と、ゲームの画像を出力するためのテレビ
ジョンモニタ13と、ゲームの音声を出力するためのプ
リメインアンプ16及びスピーカ17と、画像、音声並
びにプログラムデータからなるゲームデータの記録され
た記録媒体5とからなる。ここで、記録媒体5は、例え
ば上記ゲームデータやオペレーティングシステムのプロ
グラムデータの記憶されたROM等がプラスチックケー
スに収納された、いわゆるROMカセットや、光ディス
ク、フレキシブルディスク等である。もちろん、ゲーム
回路基板に直接マウントされるものも含む。
ータ及びコントローラバスからなるバス2が接続され、
このバス2に、RAM3、インターフェース回路4、イ
ンターフェース回路6、信号処理プロセッサ9、描画用
の画像処理プロセッサ10、インターフェース回路1
1、インターフェース回路14が夫々接続され、インタ
ーフェース回路6に操作情報インターフェース回路7を
介してコントローラ8が接続され、インターフェース回
路11にD/Aコンバータ12が接続され、インターフ
ェース回路14にD/Aコンバータ15が接続されて構
成される。
その形態が異なる。即ち、上記ゲーム装置が、家庭用と
して構成されている場合においては、テレビジョンモニ
タ13、プリメインアンプ16及びスピーカ17は、ゲ
ーム機本体とは別体となる。また、上記ゲーム装置が、
業務用として構成されている場合においては、図1に示
されている構成要素はすべて一体型となっている1つの
筺体に収納される。また、上記ゲーム装置が、パーソナ
ルコンピュータやワークステーションを核としてシステ
ムで構成されている場合においては、上記テレビジョン
モニタ13は、上記コンピュータ用のディスプレイに対
応し、上記画像処理プロセッサ10は、上記記録媒体5
に記録されているゲームプログラムデータの一部若しく
はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード
上のハードウエアに対応し、上記インターフェース回路
4,6,11,14、D/Aコンバータ12,15、操
作情報インターフェース回路7は、コンピュータの拡張
スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対
応する。また、上記RAM3は、コンピュータ上のメイ
ンメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応する。本
形態では、上記ゲーム装置が、家庭用として構成されて
いる場合を例にして説明する。
より詳細に説明する。信号処理プロセッサ9は、主に視
点位置計算(本実施形態では、後述するようにカメラの
高さ、方向、ズームの変更等)、該視点位置に対する3
次元空間上における計算、3次元空間上での位置から擬
似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計
算処理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
処理プロセッサ9における計算結果に基づいて、RAM
3に対して描画すべき画像データの書き込み処理、例え
ば、ポリゴンで指定されるRAM3のエリアに対するテ
クスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。
8a、Bボタン8b、スタートボタン8c、十字キー8
d、スティック型コントローラ8e、左トリガボタン8
f、右トリガボタン8g、C1ボタン8h、C2ボタン
8i、C3ボタン8j、C4ボタン8k、コネクタ8
m、奥行き(裏面側)のトリガボタン8nとを有する。
ここで、コネクタ8mには、例えばゲームの進行状態等
を一時的に記憶するためのメモリ等が着脱可能である。
上記スティック型コントローラ8eは、上下左右のみな
らず、360度の方向に操作可能となっており、ジョイ
スティックと略同じ機能を有する。また、C1ボタン8
h、C2ボタン8i、C3ボタン8j、C4ボタン8k
をまとめて言うときは、Cボタンという。
の都度、説明するが、本発明においては、主に、十字キ
ー8dが位置指定用として、Aボタン8aが確定用とし
て操作され、これによりモニタ3上に表示される後述す
る各種のメニューや言動内容の選択が行われ、また、主
人公キャラクタのゲーム中での前後左右への移動指示
や、(ゲームがサッカーゲームの場合には)サッカーボ
ールに対するキック、ドリブルなどの種々のゲーム動作
を指示する。
動作について説明する。◇電源スイッチ(図示せず)が
オンにされて、ゲーム装置に電源が投入される。このと
き、CPU1が、記録媒体5に記録されているオペレー
ティングシステムに基づいて、記録媒体5から画像、音
声及びゲームプログラムデータを読み出す。読み出され
た画像、音声及びゲームプログラムデータの一部若しく
は全部は、RAM3上に保持される。以降、CPU1
は、RAM3上に記憶されているゲームプログラム、デ
ータ(表示物体のポリゴンやテクスチャー等その他文字
画像を含む画像データ、音声データ)、並びにゲームプ
レーヤがコントローラ8を介して指示する内容に基い
て、ゲームを進行する。すなわち、CPU1は、コント
ローラ8を介してゲームプレーヤから指示される指示内
容に基いて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとし
てのコマンドを生成する。信号処理プロセッサ9は、上
記コマンドに基づいて、視点位置の計算、視点位置に対
する3次元空間上(勿論、2次元空間上においても同様
である)におけるキャラクタの位置等の計算、光源計算
等、音声データの生成、加工処理を行う。
計算結果に基いて、RAM3上の表示エリアに描画すべ
き画像データの書き込み処理等を行う。RAM3の表示
エリアに書き込まれた画像データは、インターフェース
回路11を介してD/Aコンバータ12に供給され、こ
こでアナログ映像信号にされた後にテレビジョンモニタ
13に供給され、その管面上に画像として表示される。
一方、信号処理プロセッサ9から出力された音声データ
は、インターフェース回路14を介してD/Aコンバー
タ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換され
た後に、プリメインアンプ16を介してスピーカ17か
ら音声として出力される。
的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像
を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元画像であり、本実施の形態において
は、三角形若しくは四角形が用いられる。
ための描画命令は、記録媒体5から読み出されてRAM
3に記憶されているポリゴン頂点アドレスデータ、ポリ
ゴンに貼り付けるテクスチャデータのバッファ11上に
おける記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テク
スチャデータの色を示すカラーパレットデータのRAM
3上での記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ
並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。
スデータは、画像処理プロセッサ10がCPU1からの
3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを、画面
自体の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変
換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標デー
タに置換えることで得られる。また、画像処理プロセッ
サ10は、3若しくは4個のポリゴン頂点アドレスデー
タで示されるRAM3の表示エリアの範囲に対応するテ
クスチャデータを書き込む。
る。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デー
タをRAM3に記憶する。そして、コントローラ8の操
作により、表示面上でキャラクタであるプレーヤーを動
かす場合、言い換えれば、プレーヤーそのものの動きを
表現する場合若しくはプレーヤーを見ている位置(視点
位置)を変える場合、次のような処理が行われる。
している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポ
リゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、
順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標デー
タを求める。このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データ
が、RAM3の表示エリア上のアドレスデータ、すなわ
ち、ポリゴン頂点アドレスデータとして、画像処理プロ
セッサ10に供給される。画像処理プロセッサ10は、
3個若しくは4個のポリゴン頂点アドレスデータによっ
て示されるバッファ11の三角形若しくは四角形の表示
エリア上に、予め割り当てられているテクスチャアドレ
スデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによ
って、モニタ13の表示面上には、多数のポリゴンにテ
クスチャデータの貼り付けられた物体(主人公キャラク
タを含む敵味方のキャラクタ、(ゲームがサッカーゲー
ムの場合には)サッカーボール、フィールド、ゴールネ
ット、スタンド等)が表示される。
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のRAM3上における記憶位置を示すカラーパレットア
ドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データ
とからなる。これらのデータの内、頂点アドレスデータ
は、画像処理プロセッサ10がCPU1からの2次元平
面上における頂点座標データをCPU1からの移動量デ
ータ及び回転量データに基づいて、座標変換して得られ
る座標データである。以下、描画処理については、「描
画命令を発行する」等のように簡略化して記載する。
5から読み出されたADPCMデータをRAM3に記憶
し、このRAM3に記憶されたADPCMデータを音源
とする。そして、信号処理プロセッサ9は、ADPCM
データを、例えば44.1KHzの周波数のクロックで
読み出す。そして、信号処理プロセッサ13は、RAM
3から読み出したADPCMデータに対し、ピッチの変
換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定、リバーブの付加等の処理を施す。記録媒体5から読
み出される音声データがCD−DA(Compact
Disk Digital Audio)等のPCMデ
ータの場合においては、信号処理プロセッサ9により、
ADPCMデータに変換される。また、PCMデータに
対するプログラムデータによる処理は、RAM3上にお
いて直接行われる。RAM3上において処理されたPC
Mデータは信号処理プロセッサ9に供給されてADPC
Mデータに変換された後に、上述した各種処理が施され
た後に、音声としてスピーカ17から出力される。
ィスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルデ
ィスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット
媒体読み取り機等のドライバで読み取られる。記録媒体
5は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブ
ルディスク、半導体メモリ等である。ドライバは、記録
媒体5から画像、音声、プログラムデータを読み出し、
読み出したデータを、インターフェース回路4に供給す
る。インターフェース回路4は、ドライバからの再生デ
ータに対し、ECC(Error Correctio
n Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂
正処理を施したデータを、RAM3若しくは信号処理プ
ロセッサ9に供給する。
置を、図2〜図58を用いて説明する。
を主に説明するための機能構成図、図3はメイン画面と
なるメニュー選択画面の一例を示す図である。
ば、Jリーグのユースに入団した新人のサッカー選手
(主人公キャラクタ)を、ゲーム上の時間軸上での所定
期間内に、Jリーグ同クラブ内の1軍(以下、トップと
いう)に(あるいは、ゲーム種類によっては二軍から一
軍でもよい)昇格できるように成長、育成させるゲーム
を例にしたものである。
立って、CPU1の持つ登録画面表示機能を利用して、
各種の登録画面の表示が行われる。例えば、ゲームモー
ドの設定画面がアイコンの形式で表示される。このゲー
ムモードは、例えば、「Jリーグ戦」、「トーナメン
ト」、「ナショナルチーム同士のトーナメント」、その
他(例えば「ファイル選択」)が含まれ、遊技者は十字
キー8dで所望するアイコン位置を指定して(指定アイ
コンの表示色を変えたり、輝度を上げることで示す。あ
るいはカーソルを移動可能に表示させて、指定位置で確
定操作する態様でもよい。)、Aボタン8aを押すと指
定内容が確定(すなわち選択)され、該指定したゲーム
モードの画面に切換わるようになっている。ここで、例
えば「選手育成」を示すゲームモードが指定されると、
「新規」であれば選手登録のための初期設定画面が表示
され、あるいはゲーム途中で中断し、途中までのゲーム
実行内容をロードしている場合には、その次のゲーム画
面が表示される。初期設定では主人公キャラクタの入団
に伴う主人公キャラクタの作成が許可され、操作部8の
操作に従って、後述する新規設定手段108で、主人公
キャラクタの名前入力、予め準備された複数種類の中か
らの顔画像の選択、所属クラブ(例えばユースのチーム
名等)、FW(フォワード)、MF(ミッドフィルダ
ー),DF(ディフェンダー)の設定、身長、利き足の
入力、一人称(おいら、ぼく、おれ、等)の選択等が許
可され、入力及び選択結果がモニタ3の初期設定画面の
各対応箇所に表示される。また、主人公キャラクタの入
団を受けて、該主人公キャラクタの新人としての初期能
力である、「決定力」、「シュート」力、シュートした
ボールにカーブを付ける能力である「カーブ」、「スピ
ード」、「ダッシュ」力、「スタミナ」、「ジャンプ」
力、ボールのキープ能力を示す「キープ」、「ディフェ
ンス」能力、「パス」能力が数値(1〜99)として無
作為的に、あるいはそれぞれ固定化された能力値が設定
され、表示されるとともに、時間情報が「1年度4月第
1週」に設定され、表示される。
て、続きからゲームスタートするときは、ゲームモード
選択で、前述の「選手育成」を選択した後、「ファイル
選択」を選択することで開始でき、週単位で種々の言動
を選択し、実行することで、週単位でゲーム内の時間が
経過し、選択した言動を実行した結果等に応じて、後述
するように主人公キャラクタの能力値、信頼度、情熱パ
ラメータ等がそれぞれ増減するようになっている。そし
て、ゲームの基本的な流れは、ゲーム上の時間にして所
定の期間、例えば2年半が終了すると、Jリーグ同クラ
ブ内の1軍(以下、トップという)への昇格の可否が判
定されて、ゲームが終了するようになっている。
内蔵電池によるバックアップ方式の電池RAM52とを
備え、ROM51は本ゲームの実行に必要なゲームプロ
グラム(後述する試合ゲーム、ミニゲーム含)、主人公
キャラクタの言動(喋る内容等を示す文章(図3等参
照)と、主人公キャラクタ及びこれに関連して登場する
指導者としての監督キャラクタ、2人のコーチキャラク
タ、チームメイトキャラクタその他必要に応じて登場す
る人物である各キャラクタ(図6参照)の画像、メニュ
ー画面、言動実行中における各基本画面や背景画面等の
他の画像が記憶されるメモリ領域を有するとともに、本
ゲームの進行に必要な各種のゲームデータを記憶するメ
モリ領域を有する。RAM52は、後述する能力値、信
頼度値、情熱パラメータ、体力値、火薬量、けがカウン
ト値、能力値、やる気度合の各種内容が更新的に記憶
(ロード)されるメモリ領域及びミニゲームの結果を記
憶する領域を有する。
のための処理、すなわち本ゲームにおける全ての画像表
示処理に加え、メニュー画面において、主人公キャラク
タのサッカーへの打ち込み度合いを示す「情熱マー
ク」、主人公キャラクタの体力を表す「体力ゲージ」、
やる気の度合いを識別可能に模擬的に示した「顔マー
ク」、腰、足等身体一部に故障ありを示す「爆弾マー
ク」を、CPU1から送られてくる、その時々の数値デ
ータに基づいて描画処理を行う。
るメニュー画面である。メニュー画面は、モニタ13画
面上の中央にフィールドが模擬的に表示され、その左側
適所に主人公キャラクタの顔画像130が重ね書きされ
ている。右側には選択可能なコマンドを示すアイコンが
マトリクス状に配列されてリスト表示されるアイコン表
示領域131が設定されている。中央左端には、ゲーム
内での時間情報である入団からの経過時間が何年目何月
第何週の態様で表示される日付表示領域132が設定さ
れている。また、画面の上部には主人公キャラクタの個
人データの一部である、名前、「顔マーク」、「体力ゲ
ージ」、「情熱マーク」が横一例に表示されるマーク表
示領域133が設定され、その直ぐ下に各種の能力値の
表示を行う能力値表示領域134が設定されている。
マーク133a、体力ゲージ133b、情熱マーク13
3cが表示されている。顔マーク133aは円形乃至は
球形のマークに目と口を用いて表情を表すようにしてお
り、情熱マーク133cは、漢字「魂」と炎を表すマー
クとで好ましくはカラーで表現されている。
主人公キャラクタの言動に関連して発生し、表示されて
言動内容の進行をガイドするべく、文章を表示する言動
進行ガイド表示領域135が設定されている。なお、言
動内容乃至その進捗に応じて表示文章として多枝択一式
でガイド表示される場合もあり、この場合には、操作部
8で所望の枝を選択する。
上から右下に亘って、「トレーニング」、「休む」、
「遊ぶ」、「話す」、「自分の評価」、「個人ステータ
ス」、「オプション」及び「次ページ」のコマンドで、
該コマンドのうち、言動の種類として「トレーニン
グ」、「休む」、「遊ぶ」、「話す」が準備され、これ
らが選択されるときは、日付が1週間経過すると共に、
後述する言動実行手段100により所定の処理が実行さ
れるようになっている。この図3では、十字キー8dで
「トレーニング」が指示されている(但し、未確定の)
状態を示し、画面下半部に「トレーニングを選択できま
す。」との文字表示がガイドされる。また、図15のよ
うに「休む」が指示されると、画面下半部に「体力を回
復できます。」とガイド表示され、また、図16のよう
に「遊び」が指示されると、画面下半部に「気分転換を
してやる気をあげます。」等とガイド表示される。同様
にして残りの言動である「話す」も指示、選択でき、更
に他の「自分の評価」等も同様に指示、選択可能となっ
ている。
ス」、「オプション」は、主人公キャラクタの能力等の
アップ、ダウン及び時間経過には関与しないが、「自分
の評価」、「個人ステータス」、「オプション」の各コ
マンドが選択された時は、例えば主人公キャラクタの現
在の能力値データ等が容易に確認できるように能力表等
が表示されるようになっている。
説明する。
グ」、「休む」、「遊ぶ」、「話す」のうち、操作部8
により選択された言動に対応した内容を、ゲームに際し
てROM51から読み出してゲーム中記憶しているRA
M3から読み出して、実行させるものである。週単位に
おける言動の実行は、所定の要素を充足しておれば、あ
る時期に達したときに必ず発生する定期イベントと、種
々の要素を勘案して、選択された言動に応じて予め準備
された複数の要因の中から無作為に発生するランダムイ
ベントとで構成され、言動実行手段100は、かかる定
期イベント及びランダムイベントをそれぞれ言動内容と
して実行させる。
マンドのうち、トレーニングに関連するもの、すなわち
「トレーニング」、「話す」のうちの「ライバルと話
す」、及び後述する監督からの推薦による「試合に出
る」が実行された場合にはそれぞれ所定の、例えば予め
それぞれ設定された値を加算し、逆に「休む」、「遊
ぶ」、「話す」のうち後述する「女の子と話す」や「彼
女と話す」が選択されたときには、所定値を減算するも
のである。情熱パラメータは、本実施形態ではサッカー
に打ち込む姿勢、情熱を示す指数を、例えば256ポイ
ントを最高点として表したものである。なお、情熱パラ
メータが極端に高い場合、後述する「試合」に出場した
際に、試合中暫定的に能力アップするという特典が与え
られる。
積算された情熱パラメータ値を画像処理プロセッサ10
に出力するようにしている。画像処理プロセッサ10
は、情熱マーク133cを漢字「魂」と炎を表すマーク
とでカラー表示する一方、入力された情熱パラメータの
値に対応させて、好ましくは比例するように、「魂」の
文字の表示色を、あるいは縁取り色を赤色系から青色系
の複数段階に、例えば、情熱パラメータと同じく256
段階の異なる色で表示するとともに、炎マークの大きさ
を、情熱パラメータに応じて5段階で大小表示するよう
にしている。
手段103と信頼度積算手段104とで構成され、信頼
度素値算出手段103は、情熱パラメータの値に応じて
信頼度加減素値が決定され、信頼度積算手段104は決
定された信頼度加減素値を現信頼度値に積算するもので
ある。信頼度値は例えば0〜99ポイントで表される。
との関係を説明する。情熱パラメータの値が高いとき
は、信頼度が上昇するときにはボーナス点が付与され、
逆に減少するときには減少幅が小さくなる。すなわち、
ある言動事項中のイベントの発生によってアップする信
頼度値が10ポイントであったとする場合に、情熱パラ
メータ値が例えば250点というようなかなり高い(高
閾値Pa以上の)場合には、ボーナスポイントとして更
に5ポイントが付加されて15ポイント上昇することと
なり、高閾値以下ではあるが比較的高い場合(Pb〜p
a)には、そのまま10ポイントだけ上昇することとな
り、単に高い(例えば129ポイント=Pc〜pb)場
合には、5ポイント分差し引かれて5ポイントだけ上昇
するようにしている。
行手段100による処理において、イベントの分岐選択
の際に、良い結果となる方向に分岐する。例えば、情熱
パラメータがPa以上では、「やる気」上昇、チームメ
イト「信頼度」大幅上昇となるようなイベントが発生
し、情熱パラメータがPb以上では、「やる気」上昇、
チームメイト「信頼度」上昇となうようなイベントが発
生し、情熱パラメータがPc以上では、「やる気」上
昇、チームメイト「信頼度」減少となるようなイベント
が発生する。ROM51の言動内容を記憶する領域に
は、かかるプラス方向、マイナス方向の各イベントが選
択可能に記憶されている。
頼度値が上昇するときには、上昇幅が小さく、逆に信頼
度値が減少するときには、減少幅が大きくなる。すなわ
ち、ある言動内容中のイベントの実行によってダウンす
る信頼度値が10ポイントであったとする場合に、情熱
パラメータ値が例えば110点というような少し低い
(例えば100ポイント=少低閾値Pd〜128ポイン
ト)場合には、ボーナスポイントとして5ポイントが付
加され、5ポイント減少することとなり、さらに低い値
の場合(例えば70ポイント=pe〜100)には、そ
のまま10ポイントだけ減少することとなり、更に低い
(例えば最下閾値=30ポイント=Pc以上の)場合に
は、―5ポイント分加算されて15ポイントも減少する
ようにしている。
下に、あるいはそれ以上の下限値まで極端に低下する
と、CPU1は、サッカーに対する情熱を回復不可能な
レベルまで失ったとして、強制終了機能を実行して、ゲ
ーム途中でゲームオーバーとするようにしている。
る言動の実行によって得られる能力値加減素値の決定に
反映される。また、言動内容の実行中に発生する所定の
イベント、例えば後述するように「試合」に出場する機
会が与えられるかどうかにも反映される。
算出手段106と能力値積算手段107とで構成されて
いる。能力値加減素値算出手段106は能力値の変更に
影響する言動の実行結果と各種の能力に対する能力値加
減素値とが対応してゲームデータとして記憶されてお
り、かかるゲームデータに基づいて実行された言動結果
に対して各能力に対する能力値加減素値を決定するもの
であり、能力値積算手段107は、主人公キャラクタに
設定されている現能力値に得られた能力値加減素値を積
算するものである。なお、能力値加減素値算出手段10
6は演算時における監督、コーチ、チームメイトの各信
頼度値を信頼度積算手段104から読み取って、能力値
加減素値を決定する要素として用いている。信頼度値が
高いほどアップする際の能力値加減素値が大きく設定さ
れ、逆にダウンする際には、能力値加減素値が小さく設
定される。この場合の信頼度は監督、コーチ、チームメ
イトのそれぞれが例えばウエイト付けされる等して加算
して用いるようにしてもよく、監督とコーチの信頼度の
みを用いたものでもよい。
開始するする際に、選手の初期設定画面を表示させ、主
人公キャラクタの入団に伴う主人公キャラクタの個人デ
ータの作成を行わせるもので、操作部8の操作に従っ
て、主人公キャラクタの名前入力、予め準備された複数
種類の中から顔画像の選択、所属クラブ(例えばユース
のチーム名等)、FW(フォワード)、MF(ミッドフ
ィルダー),DF(ディフェンダー)の設定、身長、利
き足の入力、一人称(おいら、おれ、等)の選択等を行
わせるものである。
進行を行わせる時間更新手段として機能するもので、操
作部8で言動に関するメニューが1回操作される毎に、
1年目4月第1週から3年目9月第1週まで、1週間ず
つ経過させて更新するものである。
て、所定の条件、例えば信頼度値が所定値以上である等
が充足されると、監督キャラクタから「試合」への出場
の許可(図17参照)が無作為に実行されるとともに、
出場が決定されたときは、「試合」に関する処理を実行
させるものである。「試合」はフィールド画面を表示
し、サッカーゲームに則したルールに基づいてプログラ
ム処理されるようにしている。そして、「試合」におい
ては、主人公キャラクタをプレーヤが操作部8の種々の
ボタン、キーを介して動作させるようにしている。な
お、後述するように、実際に「試合」を実行させるモー
ドと、「試合」をせず、ダイジェスト版形式で試合結果
を表示させるモードとが選択可能(図18参照)にされ
ている。
ング」メニューの「ミニゲーム」が選択された場合に実
行させるもので、後述するように、図31に示す機能実
現手段で構成され、その詳細は、図32〜図42に示し
ている。
ング」の各練習内容に対応して設定された値を現体力値
から減算し、「休む」、「遊ぶ」、「話す」等にそれぞ
れ設定された値を現体力値に加算するようにして積算処
理するもので、算出された値を画像処理プロセッサ10
に出力するようにしている。画像処理プロセッサ10は
横軸に0〜100のスケールで表わされる体力ゲージ1
33bを表示する一方、入力された体力値にしたがっ
て、値0から現体力値までのゲージ範囲を相対的に高い
輝度で表示するようにして、残りの体力をプレーヤに視
認可能にしている。
「遊ぶ」、及び「話す」等に応じて設定された、その時
々の「やる気指数」を算出するもので、算出された「や
る気指数」を画像処理プロセッサ10に出力するように
している。画像処理プロセッサ10は顔マーク133a
を、入力された「やる気指数」に対応させて、目と口の
状態を適宜変更し、更には必要に応じて球形マークの表
示色に変化を与えることで、主人公キャラクタの現在の
「やる気」の状態を表情に置き換えてプレーヤに視認可
能にしている。
いて動作するもので、主人公キャラクタがJリーグ同ク
ラブ内の1軍(トップ)に昇格できるか否かを判定する
ものである。判定材料は、主人公キャラクタが設定ポ
ジションに必要な能力値を満たしているか否か、指導
者からの信頼度が高いか否か、すなわち、監督キャラク
タの信頼度値が所定の値(例えば200ポイント)以上
か否か(且つ鬼頭、大林の両コーチの信頼度値がいずれ
も120ポイント以上必要との条件を必要に応じて加え
てもよく、この場合には、昇格条件が厳しくなる分、よ
り難易度の高いゲームを提供できる。)、勝敗は抜き
にして、「試合」に少なくとも1回は出場しているか否
かである。全ての条件をクリアしておれば、「育成成
功」と判定して、主人公キャラクタをJリーグ同クラブ
内の1軍(トップ)に昇格させ、そうでなければ、「育
成失敗」判定して、「ゲームオーバー」処理を行わせ
る。このように、育成成功の有無を監督等の信頼度を付
加して評価するようにしたので、より現実に近い態様で
の育成評価が可能となる。
は、それぞれの能力値を比較する方式でもよいが、ポジ
ションに対応して設定された能力項目のみで評価するよ
うにすることが実際に則したものとなり好ましい。例え
ば、「センターフォワード」では、「決定力」及び「シ
ュート」、「スピード」、「ダッシュ」、「スタミ
ナ」、「ジャンプ」、「キープ」の各能力で評価すれば
よいし、「ゴールキーパー」では、「キーパ能力」及び
「ゴールキック」、「ダッシュ」、「ジャンプ」の各能
力で評価すればよく、その他のポジションにつても、そ
れぞれ重要視される能力項目について比較すればよい。
あるいは「ゴールキーパー」とそれ以外のポジションの
2通りとしてもよい。
ラクタに生じた「けが」の回数をカウントするととも
に、けがの内容に応じて設定された火薬量を「爆弾マー
ク」として設定し、表示させるもので、詳細は図43、
図56〜図58で説明する。
を、ゲーム画面を示す図3〜27を参照しつつ、フロー
チャートに従って説明する。
ローチャートである。
装置が起動し、所定のメインセレクト画面が表れ(ステ
ップST1)、ここで、「育成ゲーム」を選択すると、
所定の「ファイル選択画面」が表示されて(ステップS
T3)、「新規か否か」がガイドされる(ステップST
5)。
は前回のゲーム内容を「ロード(RAM52へのデータ
保存)」していなかった場合には、「新規」を選択する
ことで、サッカーゲームの雰囲気を醸し出すような所定
の「オープニング」画面が効果音声と共に表示され(ス
テップST7)、主人公キャラクタの個人データの設定
入力が許可される(ステップST9)。個人データ入力
が終了すると、ゲーム開始として、まず、日付が「1年
目4月第1週」に設定される(ステップST11)。
「新規でない」ガイドを選択すると、直前にロードした
ゲーム途中のデータがRAM52からRAM3にロード
され(ステップST13)、図3に示すようなメイン画
面(但し、「トレーニング」未指定の状態の画面)がモ
ニタ13に表示される(ステップST15)。
選択の選択が操作部8により(コマンド入力として)行
われ(ステップST17)、言動実行手段100は選択
された言動の内容を実行するとともに、日付更新手段1
09に指示を出して、日付を1週間だけ進める(ステッ
プST19)。そして、日付が育成結果の評価時点に達
したか否かが判断され(ステップST21)、そうでな
ければ、ステップST15に移行してメニュー画面が表
示される。一方、育成結果の評価時点であれば、昇格条
件を満たしているか否かが判断され(ステップST2
3)、満たしておれば、育成成功として、トップ昇格す
なわちJリーグ同クラブ内の1軍(トップ)へ昇格し
(ステップST25)、次いで、「Jリーグ」用の新た
な顔写真が複数準備された中から任意に選択することが
許可され(ステップST27)、さらに、「Jリーグ」
への新たな作成選手として登録される(ステップST2
9)。そして、この後に、本ゲームを行うに際して、メ
インセレクト画面で「Jリーグ戦」を選択したときに
は、プレーヤが育成し、昇格した選手が、出場可能にメ
ンバーに加わっていることとなる。
成失敗としてゲームオーバーとなる(ステップST3
1)。
行」のサブルーチンを、図29「通常時期」、及び図3
0「試合がある時期」に示す各フローチャートを用いて
説明する。
ると、「定期イベント」が実行される(ステップST4
1)。この「定期イベント」は発生時期が固定で、かつ
その時期に一致すれば、必ず発生するようになってい
る。基本的には、各言動に対して、ほとんどの時期にお
いて「定期イベント」が設定されている。そして、この
「定期イベント」の終了時に、メニュー画面に戻って、
例えば「今週は何をしようかな?」などの文字が言動進
行ガイド表示領域135に表示されることで、日付が1
週間更新されるようになっている。そして、この状態
で、新たなコマンド入力を許可するようにしている(ス
テップST43)。ある言動が選択されると、その言動
に対応した言動内容が実行され(ステップST45)、
さらに、言動内容の実行中に、プラスあるいはマイナス
のイベントが無作為に「ランダムイベント」として確率
的に発生するようになっている(ステップST47)。
れると、図3に示すように、文字でガイドを行わせ、確
定操作を行うと、図4に示すように、各種のトレーニン
グメニューがアイコン形式で選択可能に表示される。ト
レーニングメニューは、例えば「走り込み」、「ダッシ
ュ」、「ドリブル」その他「ミニゲーム(ディフェンス
練習)」等である。そして、「走り込み」が選択される
と、図4の言動進行ガイド表示領域135に「走り込み
をします。(けが率3%)」と表示され、言動の実行が
開始される。なお、言動実行手段100は、「けが率」
として、主人公キャラクタのその時の「体力値」、「情
熱パラメータ値」、「信頼度値」、「やる気指数」等を
勘案して計算し、これらの値が高いほど、けが発生確率
が小さくなるようにしている。次いで、図5に示す、フ
ィールド内をランニングしている画像が表示されると共
に、言動進行ガイド表示領域135に「走り込みをして
います。」と表示が行われる。「トレーニング」が選択
されると、その種類に応じて主人公キャラクタの「情熱
パラメータ値」が所定値だけアップし、「トレーニン
グ」が終了した時点で、監督、コーチからの「信頼度
値」が「情熱パラメータ値」に基づいて前記した演算式
に従って算出され、さらに「トレーニング」の種類に対
応して設定されている「能力値」が「信頼度値」に基づ
いて付与されるようになっている。また、図6は、鬼頭
コーチキャラクタから練習指導を受けている言動内容の
一部が表示されているところであり、図7は、言動進行
ガイド表示領域135の内容から、良い方向の結果が発
生しており、コーチの「信頼度値」、「能力値」がアッ
プした場合を示している。このように、「能力値」のア
ップ幅(能力加減素値)は信頼度値も勘案して設定され
る。
中に「けがイベント」等が無作為的に発生するように設
定されており、「けがイベント」、「通院イベント」、
「入院イベント」等のマイナスイベントが発生した場合
には、「能力値」、監督、その時のコーチの「信頼度
値」は現状維持乃至は減少するようになされている。
すように、話相手を選択可能に表示する話相手アイコン
領域136が表示され、その中から所望する相手を指定
することができる。なお、図8に示す話アイコン領域1
36は、次画面であって、先頭画面は、図13に示すよ
うに、左上から指導者キャラクタである「監督」、コー
チとしての「鬼頭コーチ」、「大林コーチ」、次いで同
じポジションである少なくとも1人以上の「ライバ
ル」、「女の子」及び「次画面マーク」である。図8で
は、次画面のチームメイトである「石井君」が選択され
て「石井君と話をします。」と文字ガイドされ、次い
で、図9に示す画面に切り替わる。図9では、「石井
君」との会話が、例えば「…悪いな、他をあたってく
れ。」というように文字ガイドされ、むしろマイナスイ
ベントが無作為に発生している状態を示している。ま
た、図10〜12も「話す」が選択された場合であっ
て、「ライバル」との間での言動内容の一部を示してお
り、図11では、「サッカーに対して魂を込めているコ
ナミ君なら、きっとできますよ!」とあるように言動結
果としては良い結果(プラスイベント)が発生してお
り、一方、図12では、「…でも、できますかねえ?
その程度の魂じゃあ…。」とあるように言動結果として
は悪い結果(マイナスイベント)が発生している。
ス、マイナスのいずれの方向に、あるいは必要に応じて
そのいずれでもない中間的な態様を含めていずれに進め
るかを、主人公キャラクタの「情熱パラメータ値」に応
じて設定するようにしている。すなわち、「情熱パラメ
ータ値」が高いほど、プラスイベントが、逆に「情熱パ
ラメータ値」が低いほど、マイナスイベントが発生し易
いように、それぞれ確率的に設定している。
子」が指定されたときを示しており、図14は、Aボタ
ン8aによる確定で、「彼女と話をします。」とあるよ
うに、言動内容が順次進行するようになっている。この
ように、予め準備された会話内容が、あるいは多枝的に
準備されているうちから無作為に選ばれた会話内容が表
示され、顔マーク設定手段113で算出される「やる気
値」がアップし、この結果、顔マーク133aの表情が
明るい方向に変化するようになっている。
進行ガイド表示領域135に、「体力を回復できま
す。」と表示され、これにより、「能力値」が変化しな
いが、「やる気」、「体力値」がアップし、逆に「情熱
パラメータ値」はダウンするようになっている。
進行ガイド表示領域135に、「気分転換をしてやる気
をあげます。」と表示されている。この場合も、「能力
値」が変化しないが、「やる気」、「体力値」がアップ
し、逆に「情熱パラメータ値」はダウンするようになっ
ている。なお、「遊び」が選択されたときは、その時の
「情熱パラメータ値」が低いと、言動実行手段100
は、「交通事故」等のマイナスイベントが無作為に発生
し易くしている。
合」への出場を認めてもらった場合の画面で、「監督」
キャラクタの顔画像の表示とともに、言動進行ガイド表
示領域135に「ディフェンダーコナミ」との文字が表
示されている。
合」出場が認められた場合のフローチャートを説明す
る。
ける「定期イベント」が実行される(ステップST5
1)。この「定期イベント」は発生時期が固定で、かつ
その時期に一致すれば、必ず発生するようになってい
る。基本的には、各言動に対して、ほとんどの時期にお
いて「定期イベント」が設定されている。そして、この
「定期イベント」の終了時に、メニュー画面に戻って、
例えば「今週は何をしようかな?」などの文字が言動進
行ガイド表示領域135に表示されることで、日付が1
週間だけ更新されるようになっている。そして、この状
態で、新たなコマンドの入力が許可され(ステップST
53)、次いで、ある言動が選択されると、その言動に
対応した言動内容が実行される(ステップST55)。
続いて、「試合前イベント」として、例えば、相手チー
ムのメンバーとの会話が画面が表示された後、「試合」
が実行される(ステップST57、59)。「試合」が
終了すると、「試合後イベント」として、例えばサポー
ターとの会話画面が表示される(ステップST61)。
この後、プラスあるいはマイナスのイベントが無作為に
「ランダムイベント」として確率的に発生するようにな
っている(ステップST63)。このように、ゲームの
経過時間単位、本実施形態における1週間は、単純な言
動によって経過する場合の他、例えば1日ずつ(あるい
は数日分)の経過が分かるように言動が進行する態様も
含まれている。
ガイド表示領域135に「試合をする」と「結果をみ
る」とが選択可能に表示される。試合実行手段110
は、「試合をする」が選択されたときは、実際にフィー
ルドを模した画面を表示し、主人公キャラクタ及びCP
U1によりサッカーゲームのルールに基づいて動作制御
されるチームメンバキャラクタと対戦相手のチームの各
選手キャラクタを表示するとともに、主人公キャラクタ
に対して操作部8を介しての動作指示内容に基づいてゲ
ームを進行制御することで、サッカーゲームが行われる
ようにしている。
ー8dが位置合わせされて指定された状態を示してお
り、この状態でAボタン8aを操作すると、指定内容が
確定し、「結果をみる」が実行される。試合実行手段1
10は、「結果をみる」が選択されたときは、ゲーム画
面上で操作部8を用いてゲームを実行させることなく、
予め準備されているゲームのダイジェスト版に主人公キ
ャラクタを登場させた試合状況画像を表示させるように
している。
示す能力一覧表の画面が表示され、プレーヤは試合内容
に応じて主人公キャラクタの能力値のアップ、ダウン等
が反映されたことを知ることができるようになってい
る。なお、「怒りニコマークになった時に何かがおこる
…。」とのメッセージが表示されているが、これは、図
19に示すように、情熱マーク133cの炎が最大乃至
は最大に近い状態、すなわち主人公キャラクタの「情熱
パラメータ値」が極端に高い場合に、「試合」中にファ
ール(反則)を受けた等のイベントが発生すると、顔マ
ーク133aを構成する目と口が恰も怒りを表す表情に
変更され、かつ「試合」中は主人公キャラクタの能力が
多少アップするように制御されるようにしている。具体
的には、操作部8から同じ操作指示を与えても、主人公
キャラクタの動きにスピード性や敏捷性等が付加される
ようにされる。
した時の画面で、図20では、主人公キャラクタの「情
熱パラメータ」が低い場合のようにマイナス方向のイベ
ントである「やる気がないんだったら、練習にはこない
でほしいね。」がチームメートである「宮本君」の発言
として表示される。図21は、図20の画面に応えて、
プレーヤが「話す」、かつ「宮本君」を選択すること
で、「宮本君と話をします。」との言動が実行され、こ
れによりチームメイトの「信頼度値」のアップを図って
いる画面である。また、図22は、監督キャラクタによ
る感想「まぁまぁだな…。」がメッセージ表示されてい
る。図23は、図22の画面に応えて、プレーヤが「話
す」、かつ「監督」を選択することで、「監督と話をし
ます。」との言動が実行され、これにより「監督の信頼
度」のアップを図っている画面である。そして、「監
督」との話の結果、監督の「信頼度値」がアップされる
と共に、図24に示すように、言動進行ガイド表示領域
135に「決定力が上がった。シュート力が上がった。
カーブが上がった」等の表示が行われて、主人公キャラ
クタの「能力値」がアップしたことを示している。
33cの大きさの違うものを示しているもので、図19
がほぼ最大であり、図25は中程度の大きさであり、図
26は極小乃至はそれに近い状態を示している。従っ
て、図25では、イベント結果が「チームメイトの評価
が下がった。」のようにマイナス方向に発生し易くなっ
ており、図26では、「チームメイトの評価が下がっ
た。鬼頭コーチの評価が下がった。」のように更にマイ
ナスとなっている。そして、「情熱パラメータ値」すな
わち情熱マーク133cが図26の状態かそれ以下にな
ると、主人公キャラクタにはサッカーに対する情熱は失
せたと判定して、強制的にゲームを終了するようにして
いる。図27は、この時の画面を示しており、画面内に
は、「〜怠惰〜」が表示されている。
111の機能ブロックを示す図である。本ミニゲーム
(ディフェンス練習)は、図3の「トレーニング」で
「ミニゲーム」を選択することにより行われるもので、
主人公キャラクタに対して、相手(敵1,2キャラク
タ)と一対一、あるいは二対一のディフェンス練習を操
作部8を駆使して行うものである。練習内容は難易度に
応じてレベル1から、例えばレベル6までROM51に
準備されている。
用いて説明すると、画面にゲーム場としてのフィールド
が表示されると共に、一対一態様では、敵1キャラクタ
E1と主人公キャラクタPaが表示される。主人公キャ
ラクタPaはプレーヤが操作部8を操作することで移動
動作を行わせることができ、敵1キャラクタE1は、C
PU1の後述する敵1キャラクタ側処理手段1112に
より移動制御される。また、本ミニゲームではサッカー
ボールは表示されず、これに代えて敵1キャラクタE1
の足下を中心とした円形マークCiが表示される。一
方、主人公キャラクタPaの足下には、主人公キャラク
タPaの位置を示すリングマークRiと、主人公キャラ
クタPaの移動方向を示す矢印マークSpが表示され
る。そして、操作部8により、主人公キャラクタPa
を、絶えず移動方向を変える敵1キャラクタE1に設定
された円形マークCiの内側に所定時間継続して入り込
ませるように操作することで、ディフェンス練習を実行
可能にしたものである。主人公キャラクタPaが円形マ
ークCiの内側に入り込んでいるときと(図40)、そ
うでないとき(図39)とで、円形マークCiの表示色
を変えることでプレーヤに視認可能にしている。あるい
はリングマークRiの表示色の方を変えるようにしても
よい。また、表示色の変更に代えて、音声ガイドでも良
く、要するにプレーヤに認識可能な態様で報知すればよ
い。なお、二対一態様では、図42に示すように、敵1
キャラクタE1と敵2キャラクタE2が登場し、円形マ
ークCiが交互に設定されることで、敵1キャラクタE
1と敵2キャラクタE2とが入れ替わるようになされて
いる。
51に格納されている、レベルに応じて難易度を変える
ための各種の設定データを、対応するレベルのミニゲー
ム毎に、RAM3を介して読み出して設定するものであ
る。本ミニゲームでは、レベル1から条件をクリアして
いくことにより、次のレベルのミニゲームの実行が許可
され、最大レベル6まで実行可能となっている。
ベルデータ設定手段1111により設定された敵1キャ
ラクタE1の動きに関するデータに基づいて敵1キャラ
クタE1のそれぞれの動きを制御するものである。
ールド内で敵1キャラクタE1の位置に対応する位置を
座標値で設定することで、表示すべき敵2キャラクタE
2の表示位置を決定するものである。
操作部8からの操作信号を取り込んで、該操作信号に従
って主人公キャラクタPaをフィールド面上で移動させ
るものである。
定のゲーム時間内において、主人公キャラクタPaが敵
1キャラクタE1の円形マークCiの内側に所定時間継
続して存在したか否かを判定するものである。各種のタ
イマ1117は夫々の設定時間を監視するためのもので
ある。
結果及びクリアできたレベル(なお、レベル1がクリア
できなかった場合はその旨のみ)の情報をCPU1に出
力するものである。
ニゲーム動作を、ぞれらの画面を示す図37〜図42を
参照しつつ、図32〜図36に示すフローチャートを用
いて説明する。
が選択されると、図37に示す画面が表示されて、画面
上の言動進行ガイド表示領域135に「ミニゲームのデ
ィフェンス練習ができます。」とガイドされ、続いて、
図38に示す画面が表示され、プレーヤに対して操作方
法(練習方法)をガイドするべく、「相手の足下に「マ
ーク」がついている。それをよく見てその「マーク」か
ら離れないようにするんだ。」と表示が行われる。そし
て、この後、例えば図39に示すようなミニゲームの画
面に移行する。
ートで、まず、レベルに応じたレベルデータの設定が行
われ(ステップST101)、この設定データに基づい
て敵1,2キャラクタE1,E2に対する移動処理が実
行されると共に、敵2キャラクタE2に対する位置設定
処理が行われる(ステップST103、ST105)。
次いで、主人公キャラクタPaに対する移動処理が実行
される(ステップST107)。そして、主人公キャラ
クタPaが敵1キャラクタE1の円形マークCiの内側
に所定時間継続して存在した(クリアできた)か否かの
ディフェンス判定処理が実行され(ステップST10
9)、所定のゲーム時間内にクリアできたときは、ステ
ップST101に戻って1段階レベルアップされたレベ
ルデータが新たに設定され、同様にしてミニゲームの継
続が許可される。一方、クリアできなかったときは、終
了と判断されて(ステップST111でYES)、ゲー
ム結果を出力して、本フローを終了する。
まず、本ゲームの設定データが初期化され(ステップS
T121)、次いで、今回のレベル判別が行われて(ス
テップST123)、該当するレベルのデータ、例えば
円形マークCiの大きさ(半径)等を設定する(ステッ
プST125)。
側処理のサブルーチンで、まず、レベルが「3」以上か
否かが判断される。レベル「1」か「2」のときには、
一対一態様のデータとしてゲームが実行され、レベル
「3」以上のときは、二対一態様でゲームが実行される
ことになる。
(ステップST121NO)、ステップST129に進
み、スピードダウンタイマ1にランダムな値がセットさ
れてステップST131に移行する。スピードダウンタ
イマ1は、敵1キャラクタE1に対して設定されるもの
で、目的地が新たに設定された直後は移動速度を、例え
ば歩くスピード程度に設定させ、タイムアップするとレ
ベルに応じた、大きなスピードを設定させるようにする
ためのものである。
マが0か否かが判断される。移動先切替タイマは、敵1
キャラクタE1に対して逐次新たな目的地を無作為に設
定することで、図39,図40に示すように、敵1キャ
ラクタE1が、例えば右に向いて移動しているかと思え
ば、次には左に向いて移動し始めるというように不規則
な動きを実現させるためのもので、例えば固定された数
秒毎に、あるいはランダム設定される時間で切替を行わ
せている。
が0、すなわち、タイムアップでなければ、既に設定さ
れている目的地に向けて移動するようにされ、そうでな
ければ、敵1キャラクタE1に対して新たな目的地が無
作為に設定され、かつスピードダウンタイマ2にランダ
ムな値がセットされて(ステップST133)、ステッ
プST135に移行する。ステップST135では、ス
ピードダウンタイマ1が0か否かが判断される。
ウンタイマ2には0がセットされたままとされ、従っ
て、この場合、ステップST137をスルーするように
している。従って、敵1キャラクタE1は、スピードダ
ウンタイマ1が0に達していなければ、歩くスピードが
入力指定され(ステップST141)、一方、スピード
ダウンタイマ1が0に達すると、レベルに応じた走るス
ピードが敵1キャラクタE1に入力指定され(ステップ
ST139)、かかる指定スピードで目的地に向けて移
動する(ステップST143)。
(ステップST121でYES)、図42に示すような
敵1、2キャラクタE1、E2に、交互に円形マークC
iが付される。
切替タイマが0か否かが判断される。マーク切替タイマ
は、敵2人のキャラクタに対して、交互に円形マークC
iを付すためのもので、値0、すなわちタイムアップに
より、他方の敵キャラクタに円形マークCiを付し、こ
の敵キャラクタを敵1キャラクタE1に切り替えるため
のものである。
T123でYES)、他方の敵キャラクタに円形マーク
Ciを切り替えると共に、マーク切替タイマを再セット
し、リセットスタートさせる(ステップST125)。
次いで、敵2キャラクタE2の設定処理を実行し(ステ
ップST127)、さらに、スピードダウンタイマ1に
ランダム値をセットする(ステップST129)。一
方、マーク切り替えタイマが0でなければ、ステップS
T131に進む。
マが0か否かが判断され、0でなければ、ステップST
135に移行し、0であれば、敵1キャラクタE1に対
して新たな目的地がランダムにセットされ、且つスピー
ドダウンタイマ2にランダムな値がセットされる。
ドダウンタイマ2が0か否かがそれぞれ判断され(ステ
ップST135、ST137)、いずれのタイマも0で
なければ、敵1,2キャラクタE1,E2にそれぞれ歩
くスピードが出力指定され(ステップST139)、さ
らに目的地に向けて移動する(ステップST143)。
スピードダウンタイマ1が0になると、敵1キャラクタ
E1に対してレベルに応じた走るスピードが出力指定さ
れ(ステップST141)、さらに夫々の目的に向けて
移動する。また、スピードダウンタイマ2が0になる
と、敵2キャラクタE2にレベルに応じた走るスピード
が出力指定され、さらに目的地に向けて移動する。
ムな時間間隔で交互に切り替わり、且つ敵1キャラクタ
E1も不規則な動きをするので、図42に示すように、
実際のディフェンス練習に近く、かつ複雑な動作を容易
に実現できるようにしている。
サブルーチンを示す。まず、ステップST151は、敵
2キャラクタE2に対する目的地のセットを行うもの
で、Z座標すなわちゴールネット方向には敵1キャラク
タE1と同じ座標が設定され、X座標すなわちサイド方
向には、サイド方向の中間位置をX座標=0として、敵
1キャラクタE1が正の側にいるときは、(敵1キャラ
クタE1のX座標―80)を敵2キャラクタE2のX座
標としてセットし、逆に、敵1キャラクタE1が中間位
置か負の側にいるときは、(敵1キャラクタE1のX座
標+80)を敵2キャラクタE2のX座標としてセット
する(ステップST151)。さらに、ステップST1
53で、目的地までの移動スピードの設定として、(ス
ピードダウンタイマ2が0なった後に)目的地に近づく
ほど小さくなるようにセットされる。これにより、実際
の二対一態様のディフェンス練習に即したミニゲームが
実現できる。
ーチンを示す。まず、敵1キャラクタE1の足下に中心
位置を補正、すなわち相対座標をセットして(ステップ
ST161)、主人公キャラクタPaが円形マークCi
の内側に入り込んでいるか否かの判断処理を容易化す
る。次いで、主人公キャラクタPaの操作部8からの操
作に応じた新たな座標を求める(ステップST16
3)。
下、例えばリングマークRiの中心座標)が敵1キャラ
クタE1に設定されている円形マークCiの半径内に含
まれているか否かが判断される(ステップST16
5)。含まれていなければ、タイマをリセットスタート
させて(ステップST167)、円形マークCiを所定
色、例えば青色で表示させて(ステップST169)、
ステップST179に進む。
下、例えばリングマークRiの中心座標)が敵1キャラ
クタE1に設定されている円形マークCiの半径内に含
まれていると、タイマにカウント動作を継続させて(ス
テップST171)、円形マークCiを、前記所定色と
は異なる色、例えば赤色で表示させる(ステップST1
73)。
時間が3秒以上経過したかどうかが判断される(ステッ
プST175)。すなわち、主人公キャラクタPaが敵
1キャラクタE1に付随している状態が、連続して3秒
以上経ったかどうかが判断される。3秒に達していない
ときは、ステップST179に移行し、逆に3秒以上経
ったときは、合格としてゲームクリアフラグをセット
し、かつゲームのレベルを1段階上昇させて(ステップ
ST177)、リターンする。図41は、クリアした時
のゲーム画面を示し、右上に示すように、所要時間14
秒、かつポイント値が0ポイントから2ポイントに変化
している。
0秒が経過したか否かが判断され、経過していなけれ
ば、ステップST163に戻り、経過したのであれば、
クリア不可として、ミニゲーム終了フラグをセットして
(ステップST181)、リターンする。なお、クリア
条件としての時間は、3秒に限定されず、所定の時間で
よく、更にレベルに応じて長くなるように変更可能に設
定されてもよい。
「けが発生・爆弾」について、図43〜図58を用いて
説明する。
ートで、まず、操作部8により、「トレーニング」のう
ちのいずれかの項目が選択されると(ステップST19
1)、けがの発生確率が、それぞれのトレーニング項
目、主人公キャラクタの「やる気指数」、「体力値」、
「情熱パラメータ値」を用いて決定される(ステップS
T193)。図46、図47は「トレーニング」のうち
の「走り込み」が選択された場合で、図46では、けが
発生確率が3%であり、一方、図47では、けが発生確
率は42%となっている。次いで、決定された発生確率
に乱数を用いて実際に、けがの発生の有無を決定する
(ステップST195)。そして、けが発生ありか否か
が判断され(ステップST197)、けが発生なしと判
断されれば、けが発生のイベントを生じさせることなく
(ステップST199)、そのままリターンする。一
方、けが発生と判断されると、その時点での通院レベル
のけがをしているか否かが判断され(ステップST20
1)、通院レベルのけがをしているのであれば、入院レ
ベルのけがが発生するようにマイナス方向のイベントを
生じさせるようにして(ステップST203)、所定週
分だけ入院中の画面に変わるとともに、その間、「トレ
ーニング」の選択が一切禁止される。禁止の場合には、
アイコン表示領域131の「トレーニング」の表示が消
され、選択不可としている。図48、図49は、「走り
込み」中に、入院レベルのけがが発生した場合の画面を
示しており、図48ではチームメイトが登場して、「コ
ナミ君!大丈夫ですか!、か、監督!コナミ君が倒れま
したぁー」等の叫ぶ画面が表示され、次いで、図49
で、入院画面が表示されると共に、「診断の結果、「骨
折 全治4週間」」とけがのレベルが説明される。
には、これまでに一度でもけがをしたことがあるか否か
が、けがカウント値により判断される(ステップST2
05)。一度もけがをしたことがない場合には、通院レ
ベルのけがが発生するように多少マイナス方向のイベン
トを生じさせるようにし、通院中である旨のメッセージ
が表示される(ステップST207)。なお、この場
合、ある種のトレーニング内容の選択が禁止されるよう
にしてもよい。禁止の項目に対しては、前述同様に低輝
度で該当する項目が表示される。図50、図51は、
「走り込み」中に、通院レベルのけがが発生した場合の
画面を示しており、図50では、「ぐきっ!」との異常
を示す擬態語が表示され、次いで、図51で、チームメ
イトとの会話画面が表示されて、通院レベルのけがであ
ることを示す「肉離れになってしまった。キープ力が下
がった。」等の会話が表示される。
があれば、乱数を発生させて通院または入院に該当する
レベルのけがのうち、いずれか一方が発生するように制
御される(ステップST209)。通院または入院に該
当するレベルのけがの発生は、入院レベルのけがの発生
確率が30%で、通院レベルのけがの発生確率が70%
となるように乱数を利用して決定される。そして、入院
レベルのけがが発生したとされたときは、所定期間だけ
入院の画面が表示され、「トレーニング」の選択が禁止
される等の入院レベルのけが発生処理が実行されて(ス
テップST211)、リターンする。図52、図53
は、入院レベルのけがで入院し、完治した場合の画面を
示しており、図52では、入院画面が表示されると共
に、「入院中…」と説明され、図53では、完治したこ
とを示す「打撲が治った。疲労骨折が治った。体力が上
がった。」と説明され、入院によって、体力値がアップ
したことを示している。
たときには、通院中である旨のメッセージが表示されて
(ステップST213)、リターンする。
グ」中に限らず、例えば「遊ぶ」等においても、例えば
図54に「いてっ!足をひねっちゃった…」と示すよう
に、「情熱パラメータ値」が低い場合に、マイナス方向
のイベントとして無作為に発生し易くされる。
示し、まず、けが発生か否かが判断され(ステップST
221)、発生していなければ、そのままリターンす
る。一方、けがが発生しているときは、けがのレベル及
び種類に応じた火薬量が設定される(ステップST22
3)。火薬量の設定は直前の火薬量に今回の火薬量が加
算されることで算出される。次いで、火薬量が最大「1
00」に対して「40」に達したか否かが判断され(ス
テップST225)、越えていなければ、ステップST
229に進む。逆に、火薬量が「40」を越えている場
合には、図55に示すように、けがをして入院中の画面
で、「診断の結果 「疲労骨折 全治6週間」足に爆弾
をかかえてしまった。」とあるように、爆弾が設定され
たことをプレーヤに知らせるようにしている。図56
は、「自分の評価」を参照したときの画面で、爆弾発生
後は、画面上に、そのときの体の情報として「体の情報
打撲、疲労骨折」と表示され、さらに主人公キャラク
タの人体図の「足」(爆弾の発生個所としては足のほか
に「腰」がある)の横位置に爆弾マークBが出現するよ
うに表示制御される(ステップST227)。次いで、
特定イベントが発生したか否かが判断され(ステップS
T229)、発生していないのであれば、そのままリタ
ーンする。特定イベントが発生したのであれば、火薬量
がクリアされ、爆弾マークBが消滅するように制御され
る(ステップST231)。
で、「トレーニング」が選択されると(ステップST2
41)、次いで、爆弾が爆発するか否かが乱数を用いて
決定される(ステップST243)。この爆弾爆発の確
率は、火薬量が40〜80未満のとき1%であり、火薬
量が80〜95未満のとき5%であり、かかる確率の下
で爆弾爆発の有無が、乱数を用いて決定される。この決
定方法は、例えば、火薬量が「85」であれば、1〜1
00までの数字のうちから無作為に選出した1個の数字
が、予め特定しておいた5個の数字のうちの1つに一致
しているか否かという方法である。なお、火薬量が95
以上のときは、100%すなわち必ず爆発するようにさ
れている。そして、爆弾爆発と決定したときは(ステッ
プST245でYES)、主人公キャラクタの腰か足の
該当する個所にサッカーに復帰できない程度の致命傷が
発生したとして、強制的にゲームオーバーとし(ステッ
プST247)、そうでないときは(ステップST24
5でNO)、そのままリターンする。図57、図58は
ゲームオーバー発生の画面で、図57で「トレーニン
グ」中に異常を示す「ベキッ!!」が表示され、且つ爆
弾爆発の決定を受けて、図58で「〜爆発〜」の文字が
表示されて、ゲームオーバーとなる。
ある。 (1)本実施例では監督キャラクタの信頼度値を判定要
素にしたが、指導者キャラクタとして、監督とコーチの
信頼度の双方を考慮、例えば加算した値を採用してもよ
い。あるいはチームメイトの信頼度をウエイト付けして
反映させてもよい。 (2)本実施例はサッカーゲームで説明したが、野球ゲ
ームその他の球技ゲームの他、選手育成が関連するスポ
ーツであればいずれのゲームとしても採用可能である。
また、育成の意味を広く捉え、スポーツの範囲を超えて
成長も含めて適用可能である。 (3)本ゲーム装置は、人物を模したものに限定され
ず、情熱及び信頼という要素を採用可能な育成要因を持
つキャラクタ一般に適用できる。 (4)情熱マークは文字と炎に限定されず、少なくとも
情熱を観念できる態様であれば、情熱の高さが認識可能
な全てのマーク(ゲージも含めて)が採用可能である。 (5)情熱パラメータの信頼度値への反映は前述した演
算式に限定されず、種々の演算式が採用可能である。例
えば、比率として反映させる方法もあり、さらには情熱
パラメータに係数を乗じて信頼度値に換算し、その値を
信頼度値に加減算するという方法も可能である。 (6)ミニゲームは一対一、二対一の態様に限定され
ず、チームメイトを含む二対二でもよい。 (7)なお、本ゲームがサッカー以外の競技ゲームに適
用される場合でも、ミニゲームとして、競技に使用され
る道具を模した画像を表示することなく、同様な練習が
可能となるので、その分、画像作成におけるソフトウエ
アの負担が小さくて済む等の利点がある。
る。
キャラクタを表示画面上に表示されたゲーム空間内で移
動指示させることにより敵キャラクタとの間で競技を行
うビデオゲーム装置において、前記敵キャラクタに付随
する所定の大きさを有する領域マークを表示する敵キャ
ラクタ処理手段と、前記主人公キャラクタが前記領域マ
ーク内に所定時間だけ継続して位置したか否かを判定す
る判定手段と、前記主人公キャラクタが前記領域マーク
内に所定時間継続して位置したときに前記競技を勝ちと
するゲーム結果出力処理手段とを備え、前記領域マーク
は、前記敵キャラクタの足下に設定された所定半径を有
する円形であることが好ましい。
ーク内に所定時間継続して位置したか否かの判定は、円
形マークCiの円内の座標中に主人公キャラクタの位置
座標が含まれたか否かで行うようにすればよく、かかる
計算の容易化を図るべく本実施形態では円形マークCi
の中心に計算上の座標原点を置換している。あるいは、
他の方法によって内外の判定を行うようにしてもよい。
そして、円形マークCiの内側であれば、それに応じた
表示色で円形マークCiを表示すると共にカウンタのカ
ウント動作の継続を開始させればよい。領域マークは多
角形等所望の形状が採用可能である。
主人公キャラクタが前記領域マーク内に位置するとき前
記領域マークの表示色を変更させるようにしてもよい。
記主人公キャラクタに付随する移動方向を示すマークを
少なくとも含む主人公マークを表示する主人公キャラク
タ処理手段を備えるようにしてもよい。
前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に位置すると
き前記主人公マークの表示色を変更させるようにしても
よい。
記競技が難易度に応じた複数種類準備されたうちから前
記敵キャラクタ及び前記判定の基準の少なくとも一方に
関する前記難易度に対応したレベルデータを設定するレ
ベルデータ設定手段を備えてもよい。
度に応じた移動スピードを前記敵キャラクタに設定する
ようにしてもよい。
領域マークに対して難易度に応じた大きさを設定するよ
うにしてもよい。
判定手段に対して難易度に応じた前記所定時間を設定す
るようにしてもよい。
時間毎に移動方向の変更を行わせるようにしてもよい。
設定時間の前半に移動スピードを低速に設定するように
してもよい。
ャラクタとして第1敵キャラクタと第2敵キャラクタと
を表示させ、交互に前記領域マークを切り替えて表示さ
せるようにしてもよい。
度が所定レベル以上のとき、前記第1敵キャラクタ及び
前記第2敵キャラクタを登場させるようにしてもよい。
第2敵キャラクタの位置を前記第1敵キャラクタの位置
に関連して設定するようにしてもよい。
フィールドであり、前記主人公キャラクタ及び前記敵キ
ャラクタはサッカー選手を模したものとしてもよい。
クタの接近の判断を、領域マークが付されていない方の
キャラクタが領域マーク内に位置したか否かで行うの
で、プレーヤにとっても領域マークとの関係で両キャラ
クタの接近を視認でき、ゲーム装置側と同じ認識でゲー
ム操作が可能となる。
し、主人公キャラクタが前記領域マーク内に位置したか
否かにより前記接近の有無を判定するように構成したの
で、主人公キャラクタが敵キャラクタを追いかけて接近
する等の態様のゲーム、例えばサッカーゲームにおける
主人公キャラクタの「ディフェンス練習モード」のゲー
ム、主人公キャラクタを鬼とするいわゆる「鬼ごっこ」
ゲーム等に採用して好適となる。特に、サッカーボール
等をゲームに登場させなくても済むので、描画処理ソフ
トウエアの負担がその分低減できる。
タの足下に設定された所定半径を有する円形としたの
で、実際上の接近と同じ態様が実現できる。
主人公キャラクタが前記領域マーク内に位置するとき前
記領域マークの表示色を変更させる構成としたので、接
近の有無をプレーヤーに確実に視認させることができ
る。
動方向を示すマークを少なくとも含む主人公マークを表
示する主人公キャラクタ処理手段を備えた構成としたの
で、主人公キャラクタの移動に対する操作指示を容易に
行うことができる。
前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に位置すると
き前記主人公マークの表示色を変更させる構成としたの
で、接近の有無が容易に視認可能となる。
準備されたうちから前記敵キャラクタ及び前記判定の基
準の少なくとも一方に関する前記難易度に対応したレベ
ルデータを設定するレベルデータ設定手段を備えた構成
としたので、プレーヤに種々のレベルのゲームを提供で
きる。
度に応じた移動スピードを前記敵キャラクタに設定し、
あるいは、前記領域マークに対して難易度に応じた大き
さを設定し、また、前記判定手段に対して難易度に応じ
た前記所定時間を設定する構成としたので、高いゲーム
性を提供できる。
時間毎に移動方向の変更を行わせる構成としたので、敵
キャラクタに接近させる操作困難性がアップし、より高
いレベルのゲームを提供できる。
設定時間の前半に移動スピードを低速に設定する構成と
したので、向きを変えた直後には早く移動できないとい
う実際の動きを容易に醸し出すことができる。
ャラクタとして第1敵キャラクタと第2敵キャラクタと
を表示させ、交互に前記領域マークを切り替えて表示さ
せる構成としたので、興趣に富んだゲームを提供でき
る。
度が所定レベル以上のとき、前記第1敵キャラクタ及び
前記第2敵キャラクタを登場させる構成としたので、難
易度に対応して順次高い操作性が要求されるゲームを好
適に提供することができる。
第2敵キャラクタの位置を前記第1敵キャラクタの位置
に関連して設定する構成としたので、第2敵キャラクタ
の位置設定を容易に行うことができる。
フィールドとし、前記主人公キャラクタ及び前記敵キャ
ラクタをサッカー選手を模したものとしたので、サッカ
ーゲーム等におけるディフェンスの練習をサッカーボー
ル等のゲーム媒体を登場させることなく、面白いゲーム
を提供できる。
置を示す構成図である。
ための機能構成図である。
る。
図である。
図である。
図である。
図である。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
面を示す図である。
る。
す図である。
る。
る。
ある。
ある。
である。
ある。
である。
ある。
示す図である。
す図である。
図である。
る。
る。
す図である。
る。
る。
る。
る。
択された画面の図である。
択された画面の図である。
した場合の画面を示す図である。
した場合の画面を示す図である。
した場合の画面を示す図である。
した場合の画面を示す図である。
するための画面を示す図である。
図である。
画面を示す図である。
Claims (18)
- 【請求項1】 操作部により操作される主人公キャラク
タを表示画面上に表示されたゲーム空間内で移動指示さ
せることにより敵キャラクタとの間で競技を行うビデオ
ゲーム装置において、前記主人公キャラクタ及び敵キャ
ラクタの一方に付随する所定の大きさを有する領域マー
クを表示するキャラクタ処理手段と、前記領域マーク内
に前記他方のキャラクタが所定時間だけ継続して位置し
たか否かを判定する判定手段と、前記領域マーク内に前
記他方のキャラクタが所定時間継続して位置したときに
前記競技の結果を得るゲーム結果出力処理手段とを備え
たことを特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項2】 前記キャラクタ処理手段は、領域マーク
を敵キャラクタに付す敵キャラクタ処理手段であり、前
記ゲーム結果出力手段は、前記主人公キャラクタが前記
領域マーク内に所定時間継続して位置したときに前記競
技を勝ちとするゲーム結果を出力することを特徴とする
請求項1記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項3】 前記領域マークは、前記敵キャラクタの
足下に設定された所定半径を有する円形であることを特
徴とする請求項2記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項4】 前記敵キャラクタ処理手段は、前記主人
公キャラクタが前記領域マーク内に位置するとき前記領
域マークの表示色を変更させることを特徴とする請求項
2又は3記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項2〜4のいずれかに記載のビデオ
ゲーム装置において、前記主人公キャラクタに付随する
移動方向を示すマークを少なくとも含む主人公マークを
表示する主人公キャラクタ処理手段を備えることを特徴
とするビデオゲーム装置。 - 【請求項6】 前記主人公キャラクタ処理手段は、前記
主人公キャラクタが前記領域マーク内に位置するとき前
記主人公マークの表示色を変更させることを特徴とする
請求項5記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項7】 請求項2〜6のいずれかに記載のビデオ
ゲーム装置において、前記競技が難易度に応じた複数種
類準備されたうちから前記敵キャラクタ及び前記判定の
基準の少なくとも一方に関する前記難易度に対応したレ
ベルデータを設定するレベルデータ設定手段を備えてい
ることを特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項8】 前記レベルデータ設定手段は、難易度に
応じた移動スピードを前記敵キャラクタに設定すること
を特徴とする請求項7記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項9】 前記レベルデータ設定手段は、前記領域
マークに対して難易度に応じた大きさを設定することを
特徴とする請求項7又は8記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項10】 前記レベルデータ設定手段は、前記判
定手段に対して難易度に応じた前記所定時間を設定する
ことを特徴とする請求項7〜9のいずれかに記載のビデ
オゲーム装置。 - 【請求項11】 前記敵キャラクタ処理手段は、設定時
間毎に移動方向の変更を行わせるものであることを特徴
とする請求項2〜10のいずれかに記載のビデオゲーム
装置。 - 【請求項12】 前記敵キャラクタ処理手段は、前記設
定時間の前半に移動スピードを低速に設定することを特
徴とする請求項11記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項13】 前記敵キャラクタ処理手段は、敵キャ
ラクタとして第1敵キャラクタと第2敵キャラクタとを
表示させ、交互に前記領域マークを切り替えて表示させ
ることを特徴とする請求項2〜12のいずれかに記載の
ビデオゲーム装置。 - 【請求項14】 前記敵キャラクタ処理手段は、難易度
が所定レベル以上のとき、前記第1敵キャラクタ及び前
記第2敵キャラクタを登場させるものであることを特徴
とする請求項13記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項15】 前記敵キャラクタ処理手段は、前記第
2敵キャラクタの位置を前記第1敵キャラクタの位置に
関連して設定することを特徴とする請求項13又は14
記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項16】 前記ゲーム空間はサッカーゲームのフ
ィールドであり、前記主人公キャラクタ及び前記敵キャ
ラクタはサッカー選手を模したものであることを特徴と
する請求項1〜15のいずれかに記載のビデオゲーム装
置。 - 【請求項17】 操作部により操作される主人公キャラ
クタを表示画面上に表示されたゲーム空間内で移動指示
させることにより敵キャラクタとの間で、主人公キャラ
クタが前記敵キャラクタに所定時間だけ接近して位置し
たか否かを判定し、所定時間継続して接近したときに前
記競技を勝ちとするビデオゲームであって、前記敵キャ
ラクタに付随する所定の大きさを有する領域マークを表
示し、前記主人公キャラクタが前記領域マーク内に位置
したか否かにより前記接近の有無を判定するようにした
ことを特徴とするビデオゲームのガイド表示方法。 - 【請求項18】 操作部により操作される主人公キャラ
クタを表示画面上に表示されたゲーム空間内で移動指示
させることにより敵キャラクタとの間で、主人公キャラ
クタが前記敵キャラクタに所定時間だけ接近して位置し
たか否かを判定し、所定時間継続して接近したときに前
記競技を勝ちとするビデオゲームを行わせるものであっ
て、前記敵キャラクタに付随する所定の大きさを有する
領域マークを表示し、前記主人公キャラクタが前記領域
マーク内に位置したか否かにより前記接近の有無を判定
するようにしたことを特徴とするビデオゲームにおける
ガイド表示プログラムを記録した可読記録媒体。
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