JP2003181068A - 遊技機 - Google Patents
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Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 遊技を継続することで興趣を得ることができ
る遊技機を提供すること。 【解決手段】 変動表示の第1所定回数内(本実施例で
は30回)に予め定められた特定表示(本実施例ではリ
ーチ)が第2所定回数(本実施例では5回)現出する場
合に、乱数カウンタ13bの値を大当たり値である
「7」に変更する。よって、複数回の変動表示に跨った
演出を行うことができると共に、段階的な演出を行うこ
とができるので、遊技者は同じパチンコ機Pでの遊技を
継続することで興趣を得ることができる。
る遊技機を提供すること。 【解決手段】 変動表示の第1所定回数内(本実施例で
は30回)に予め定められた特定表示(本実施例ではリ
ーチ)が第2所定回数(本実施例では5回)現出する場
合に、乱数カウンタ13bの値を大当たり値である
「7」に変更する。よって、複数回の変動表示に跨った
演出を行うことができると共に、段階的な演出を行うこ
とができるので、遊技者は同じパチンコ機Pでの遊技を
継続することで興趣を得ることができる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】 本発明は、パチンコ機やス
ロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
ロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】 従来、パチンコ機等の遊技機において
は、様々なバリエーションの変動表示ゲームが行われる
ものが主流である。この変動表示ゲームは、表示装置
(例えば、LCD)に複数個の図柄を表示し、所定の遊
技条件に基づいてその複数個の図柄をスクロールして変
動させるものである。そして、図柄のスクロールが停止
した際に(所定の停止位置において)、停止図柄が予め
定められた組み合わせとなっている場合に、遊技の状態
を遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当たり)
とするものである。
は、様々なバリエーションの変動表示ゲームが行われる
ものが主流である。この変動表示ゲームは、表示装置
(例えば、LCD)に複数個の図柄を表示し、所定の遊
技条件に基づいてその複数個の図柄をスクロールして変
動させるものである。そして、図柄のスクロールが停止
した際に(所定の停止位置において)、停止図柄が予め
定められた組み合わせとなっている場合に、遊技の状態
を遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当たり)
とするものである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、この
変動表示ゲームは、1回の変動表示でゲームが完結して
いるため、遊技性が断続的であり、例えば、大当たりに
近い図柄でスクロールが停止しても、次回に行われる変
動表示ゲームには影響しない。よって、遊技者は、同じ
遊技機において、遊技を継続して行うことによる興趣を
得ることできないといった問題点があった。
変動表示ゲームは、1回の変動表示でゲームが完結して
いるため、遊技性が断続的であり、例えば、大当たりに
近い図柄でスクロールが停止しても、次回に行われる変
動表示ゲームには影響しない。よって、遊技者は、同じ
遊技機において、遊技を継続して行うことによる興趣を
得ることできないといった問題点があった。
【0004】本発明は、上述した問題点を解決するため
になされたものであり、遊技を継続することで興趣を得
ることができる遊技機を提供することを目的としてい
る。
になされたものであり、遊技を継続することで興趣を得
ることができる遊技機を提供することを目的としてい
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】 この目的を達成するた
めに請求項1記載の遊技機は、識別情報を表示する表示
装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる
制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定め
た表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別
遊技状態を付与するものであり、前記制御手段は、前記
動的表示に関する履歴を記憶する動的回数記憶手段を備
えており、その動的回数記憶手段に記憶される前記動的
表示の記憶数が第1所定回数に達する前に、前記表示装
置に予め定めた特定表示が第2所定回数現出する場合、
遊技の状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移させ
るものである。請求項2記載の遊技機は、請求項1記載
の遊技機において、前記制御手段は、前記表示装置に前
記特定表示が現出する現出回数を記憶する特定表示回数
記憶手段と、その特定表示回数記憶手段に記憶される現
出回数が前記第2所定回数に達したか否かを判断する判
断手段と、その判断手段により前記特定表示の現出回数
が第2所定回数に達したと判断された場合に、その後の
遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に変更させる
遊技状態変更手段とを備えている。請求項3記載の遊技
機は、請求項1又は2に記載の遊技機において、前記制
御手段は、前記特定表示の回数を記憶する特定表示記憶
手段を備えており、前記動的表示が前記第1所定回数行
われた場合は、前記特定表示記憶手段に記憶されている
前記特定表示の回数を初期状態に更新するとともに、前
記動的回数記憶手段に記憶されている動的表示の回数を
初期状態に更新するものである。請求項4記載の遊技機
は、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機におい
て、前記特定表示は、それ自体では前記特別遊技状態へ
遷移し得ないものの、その特別遊技状態を期待すること
ができる動的表示である。
めに請求項1記載の遊技機は、識別情報を表示する表示
装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる
制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定め
た表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別
遊技状態を付与するものであり、前記制御手段は、前記
動的表示に関する履歴を記憶する動的回数記憶手段を備
えており、その動的回数記憶手段に記憶される前記動的
表示の記憶数が第1所定回数に達する前に、前記表示装
置に予め定めた特定表示が第2所定回数現出する場合、
遊技の状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移させ
るものである。請求項2記載の遊技機は、請求項1記載
の遊技機において、前記制御手段は、前記表示装置に前
記特定表示が現出する現出回数を記憶する特定表示回数
記憶手段と、その特定表示回数記憶手段に記憶される現
出回数が前記第2所定回数に達したか否かを判断する判
断手段と、その判断手段により前記特定表示の現出回数
が第2所定回数に達したと判断された場合に、その後の
遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に変更させる
遊技状態変更手段とを備えている。請求項3記載の遊技
機は、請求項1又は2に記載の遊技機において、前記制
御手段は、前記特定表示の回数を記憶する特定表示記憶
手段を備えており、前記動的表示が前記第1所定回数行
われた場合は、前記特定表示記憶手段に記憶されている
前記特定表示の回数を初期状態に更新するとともに、前
記動的回数記憶手段に記憶されている動的表示の回数を
初期状態に更新するものである。請求項4記載の遊技機
は、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機におい
て、前記特定表示は、それ自体では前記特別遊技状態へ
遷移し得ないものの、その特別遊技状態を期待すること
ができる動的表示である。
【0006】
【発明の実施の形態】 以下、本発明の好ましい実施例
について、添付図面を参照して説明する。本実施例で
は、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチン
コ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。
なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用
いることは、当然に可能である。
について、添付図面を参照して説明する。本実施例で
は、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチン
コ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。
なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用
いることは、当然に可能である。
【0007】図1は、本実施例のパチンコ機Pの遊技盤
の正面図である。遊技盤1の周囲には、球が入賞するこ
とにより5個から15個の球が払い出される複数の入賞
口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複
数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディ
スプレイ(以下単に「LCD」と称す)3が設けられて
いる。このLCD3の表示画面は縦方向に3分割されて
おり、3分割された各表示領域3a,3b,3cにおい
て、それぞれ上から下へ縦方向にスクロールしながら図
柄の変動表示が行われる。
の正面図である。遊技盤1の周囲には、球が入賞するこ
とにより5個から15個の球が払い出される複数の入賞
口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複
数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディ
スプレイ(以下単に「LCD」と称す)3が設けられて
いる。このLCD3の表示画面は縦方向に3分割されて
おり、3分割された各表示領域3a,3b,3cにおい
て、それぞれ上から下へ縦方向にスクロールしながら図
柄の変動表示が行われる。
【0008】LCD3の下方には、図柄作動口(第1種
始動口)4が設けられ、球がこの図柄作動口4を通過す
ることにより、前記したLCD3の変動表示が開始され
る。図柄作動口4の下方には、特定入賞口(大入賞口)
5が設けられている。この特定入賞口5は、LCD3の
変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの
1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞し
やすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、
あるいは、球が10個入賞するまで)開放される入賞口
である。
始動口)4が設けられ、球がこの図柄作動口4を通過す
ることにより、前記したLCD3の変動表示が開始され
る。図柄作動口4の下方には、特定入賞口(大入賞口)
5が設けられている。この特定入賞口5は、LCD3の
変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの
1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞し
やすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、
あるいは、球が10個入賞するまで)開放される入賞口
である。
【0009】この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが
設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾー
ン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口
5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又
は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放さ
れる。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回
(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作
の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与さ
れた状態(特別遊技状態)である。
設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾー
ン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口
5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又
は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放さ
れる。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回
(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作
の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与さ
れた状態(特別遊技状態)である。
【0010】図2は、かかるパチンコ機Pの電気的構成
を示したブロック図である。パチンコ機Pの主制御基板
Cには、演算装置であるMPU11と、そのMPU11
に搭載されて実行される各種の制御プログラムや固定値
データを記憶したROM12と、各種のデータ等を一時
的に記憶するためのメモリであるRAM13とが搭載さ
れている。図3から図6に示すフローチャートのプログ
ラムは、制御プログラムの一部としてROM12内に記
憶されている。
を示したブロック図である。パチンコ機Pの主制御基板
Cには、演算装置であるMPU11と、そのMPU11
に搭載されて実行される各種の制御プログラムや固定値
データを記憶したROM12と、各種のデータ等を一時
的に記憶するためのメモリであるRAM13とが搭載さ
れている。図3から図6に示すフローチャートのプログ
ラムは、制御プログラムの一部としてROM12内に記
憶されている。
【0011】RAM13は、バックアップエリア13a
と、乱数カウンタ13bと、リーチパターンカウンタ1
3cと、変動回数カウンタ13dと、リーチ回数カウン
タ13eと、図柄回転メモリ13f〜13jとを備えて
いる。
と、乱数カウンタ13bと、リーチパターンカウンタ1
3cと、変動回数カウンタ13dと、リーチ回数カウン
タ13eと、図柄回転メモリ13f〜13jとを備えて
いる。
【0012】バックアップエリア13aは、停電などの
発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パ
チンコ機Pの状態を電源切断前の状態に復帰させるた
め、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のス
タックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶し
ておくためのエリアである。このバックアップエリア1
3aへの書き込みは、NMI割込処理(図3参照)によ
って電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア1
3aに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消
による電源入を含む。以下、同様)の初期化処理(図5
参照)において実行される。
発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パ
チンコ機Pの状態を電源切断前の状態に復帰させるた
め、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のス
タックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶し
ておくためのエリアである。このバックアップエリア1
3aへの書き込みは、NMI割込処理(図3参照)によ
って電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア1
3aに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消
による電源入を含む。以下、同様)の初期化処理(図5
参照)において実行される。
【0013】乱数カウンタ13bは、大当たりの発生を
決定するためのカウンタであり、後述する乱数更新処理
(図4、S16参照)によって、「1〜630」の範囲
で2ms毎に1カウントずつ更新される。遊技盤1に打
ち込まれた球が、図柄作動口4へ入賞して後述する第1
種始動口スイッチ18で検出されて(始動入賞)、その
検出に基づいて取得された乱数カウンタ13bの値が
「7」または「315」であった場合に、大当たりが発
生する。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが主
制御基板Cから後述する表示用制御基板Dへ送信され、
表示用制御基板Dは、その大当たりコマンドに基づいた
LCD3の変動表示を行う。なお、始動入賞により取得
された乱数カウンタ13bの値は、いずれかの図柄回転
メモリ13f〜13jの乱数カウンタ13bの値を記憶
する部分に書き込まれ、記憶される。また、乱数カウン
タ13bの値が「7」の場合は、大当たり終了後の遊技
状態が高確率で大当たり状態になる確率変動の遊技状態
へ遷移するものである。一方、乱数カウンタ13bの値
が「315」の場合は、大当たり終了後の遊技状態が通
常の遊技状態である大当たり状態へ遷移するものであ
る。
決定するためのカウンタであり、後述する乱数更新処理
(図4、S16参照)によって、「1〜630」の範囲
で2ms毎に1カウントずつ更新される。遊技盤1に打
ち込まれた球が、図柄作動口4へ入賞して後述する第1
種始動口スイッチ18で検出されて(始動入賞)、その
検出に基づいて取得された乱数カウンタ13bの値が
「7」または「315」であった場合に、大当たりが発
生する。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが主
制御基板Cから後述する表示用制御基板Dへ送信され、
表示用制御基板Dは、その大当たりコマンドに基づいた
LCD3の変動表示を行う。なお、始動入賞により取得
された乱数カウンタ13bの値は、いずれかの図柄回転
メモリ13f〜13jの乱数カウンタ13bの値を記憶
する部分に書き込まれ、記憶される。また、乱数カウン
タ13bの値が「7」の場合は、大当たり終了後の遊技
状態が高確率で大当たり状態になる確率変動の遊技状態
へ遷移するものである。一方、乱数カウンタ13bの値
が「315」の場合は、大当たり終了後の遊技状態が通
常の遊技状態である大当たり状態へ遷移するものであ
る。
【0014】リーチパターンカウンタ13cは、リーチ
の発生を決定するためのカウンタ、即ち、リーチ状態を
現出させるリーチとするか、リーチ状態を現出させない
通常のハズレとするかを決定するためのカウンタであ
り、後述する乱数更新処理(図4、S16参照)によっ
て、「1〜10」の範囲で2ms毎に1カウントずつ更
新される。上述した乱数カウンタ13bと同様に、始動
入賞により取得されたリーチパターンカウンタ13cの
値が「7」であった場合に、LCD3で行われる変動表
示がリーチ状態となる。始動入賞により取得されたリー
チパターンカウンタ13cの値は、前述した乱数カウン
タ13bの値と共に、いずれかの図柄回転メモリ13f
〜13jのリーチパターンカウンタ13cの値を記憶す
る部分に書き込まれ、記憶される。なお、リーチ状態と
は、中央の表示領域3bでスクロール変動中に、左およ
び右の表示領域3a,3bのスクロールが停止して同一
の図柄で表示された場合に発生するものである。
の発生を決定するためのカウンタ、即ち、リーチ状態を
現出させるリーチとするか、リーチ状態を現出させない
通常のハズレとするかを決定するためのカウンタであ
り、後述する乱数更新処理(図4、S16参照)によっ
て、「1〜10」の範囲で2ms毎に1カウントずつ更
新される。上述した乱数カウンタ13bと同様に、始動
入賞により取得されたリーチパターンカウンタ13cの
値が「7」であった場合に、LCD3で行われる変動表
示がリーチ状態となる。始動入賞により取得されたリー
チパターンカウンタ13cの値は、前述した乱数カウン
タ13bの値と共に、いずれかの図柄回転メモリ13f
〜13jのリーチパターンカウンタ13cの値を記憶す
る部分に書き込まれ、記憶される。なお、リーチ状態と
は、中央の表示領域3bでスクロール変動中に、左およ
び右の表示領域3a,3bのスクロールが停止して同一
の図柄で表示された場合に発生するものである。
【0015】変動回数カウンタ13dは、LCD3で行
われる変動表示の回数を記憶するメモリである。この変
動回数カウンタ13dの値は、遊技領域に打ち込まれた
球が、図柄作動口4へ入賞して後述する第1種始動口ス
イッチ18で検出されたときに「1」加算される(図6
参照)。加算の結果、変動回数カウンタ13dの値が
「31」以上になると、変動回数カウンタ13dの値は
「0」クリアされる。
われる変動表示の回数を記憶するメモリである。この変
動回数カウンタ13dの値は、遊技領域に打ち込まれた
球が、図柄作動口4へ入賞して後述する第1種始動口ス
イッチ18で検出されたときに「1」加算される(図6
参照)。加算の結果、変動回数カウンタ13dの値が
「31」以上になると、変動回数カウンタ13dの値は
「0」クリアされる。
【0016】リーチ回数カウンタ13eは、リーチが発
生した回数を記憶するメモリである。このリーチ回数カ
ウンタ13eの値は、乱数カウンタ13bの値が「7」
または「315」以外の値であると共に、リーチパター
ンカウンタ13cの値が「7」となってLCD3の変動
表示がハズレリーチになる場合に「1」加算される(図
6参照)。なお、変動回数カウンタ13dの値が「3
1」以上になると、このリーチ回数カウンタ13eは、
変動回数カウンタ13dと共に「0」クリアされる。
生した回数を記憶するメモリである。このリーチ回数カ
ウンタ13eの値は、乱数カウンタ13bの値が「7」
または「315」以外の値であると共に、リーチパター
ンカウンタ13cの値が「7」となってLCD3の変動
表示がハズレリーチになる場合に「1」加算される(図
6参照)。なお、変動回数カウンタ13dの値が「3
1」以上になると、このリーチ回数カウンタ13eは、
変動回数カウンタ13dと共に「0」クリアされる。
【0017】本実施例では、変動回数カウンタ13dの
値が「30」以下であると共に、リーチ回数カウンタ1
3eの値が「5」以上となった場合に、始動入賞に基づ
いて取得された乱数カウンタ13bの値を「7」に書き
変えて(図6参照)、その乱数カウンタ13bの値を変
動表示のデータとして図柄回転メモリ13f〜13jの
いずれかに書きこむ。
値が「30」以下であると共に、リーチ回数カウンタ1
3eの値が「5」以上となった場合に、始動入賞に基づ
いて取得された乱数カウンタ13bの値を「7」に書き
変えて(図6参照)、その乱数カウンタ13bの値を変
動表示のデータとして図柄回転メモリ13f〜13jの
いずれかに書きこむ。
【0018】従来、LCD3で行われる変動表示は、始
動条件の成立(例えば、入賞口2への入賞)に基づいて
所定のタイミングで更新される乱数カウンタ13bの値
に応じて決定していた。そのため、1の変動表示が開始
してから停止するまでの間で1の遊技が完結しており、
変動表示の遊技がそれぞれ独立しているので、変動表示
の遊技性が断続的であった。よって、例えば、大当たり
を期待することができる変動表示(例えば、リーチ等)
が連続で発生したとしても、次回の変動表示には何ら影
響がなかった。従って、遊技者は、1のパチンコ機にお
いて、遊技を継続して行うことによる興趣を得ることが
できなかった。
動条件の成立(例えば、入賞口2への入賞)に基づいて
所定のタイミングで更新される乱数カウンタ13bの値
に応じて決定していた。そのため、1の変動表示が開始
してから停止するまでの間で1の遊技が完結しており、
変動表示の遊技がそれぞれ独立しているので、変動表示
の遊技性が断続的であった。よって、例えば、大当たり
を期待することができる変動表示(例えば、リーチ等)
が連続で発生したとしても、次回の変動表示には何ら影
響がなかった。従って、遊技者は、1のパチンコ機にお
いて、遊技を継続して行うことによる興趣を得ることが
できなかった。
【0019】しかし、本実施例では、変動表示の第1所
定回数内(本実施例では30回)に予め定められた特定
表示(本実施例ではハズレリーチ)が第2所定回数(本
実施例では5回)現出する場合に、乱数カウンタ13b
の値を大当たり値である「7」に変更する。よって、複
数回の変動表示に跨った演出を行うことができると共
に、段階的な演出を行うことができるので、遊技者は同
じパチンコ機Pでの遊技を継続することで興趣を得るこ
とができる。また、主制御基板Cは、乱数カウンタ13
bの値を直接変更するので、乱数カウンタ13bの値に
基づいた変動表示の変更を簡易に制御することができ
る。
定回数内(本実施例では30回)に予め定められた特定
表示(本実施例ではハズレリーチ)が第2所定回数(本
実施例では5回)現出する場合に、乱数カウンタ13b
の値を大当たり値である「7」に変更する。よって、複
数回の変動表示に跨った演出を行うことができると共
に、段階的な演出を行うことができるので、遊技者は同
じパチンコ機Pでの遊技を継続することで興趣を得るこ
とができる。また、主制御基板Cは、乱数カウンタ13
bの値を直接変更するので、乱数カウンタ13bの値に
基づいた変動表示の変更を簡易に制御することができ
る。
【0020】図柄回転メモリ13f〜13jは、LCD
3の各表示領域3a,3b,3cに表示される図柄の回
転(変動)パターンやその停止図柄、及び、乱数カウン
タ13bの値やリーチパターンカウンタ13cの値等の
変動表示情報を記憶するメモリである。この図柄回転メ
モリ13f〜13jへの変動表示情報の記憶は、遊技領
域1内に打ち込まれた球が、図柄作動口4に入賞して第
1種始動口スイッチ18により検出されることにより実
行される変動表示設定処理(図6参照)において行われ
る。本実施例における変動表示の最大待機回数は4回な
ので、図柄回転メモリ13f〜13jは全部で5つ設け
られている。即ち、図柄回転メモリ13f〜13jの1
つには変動中の変動表示情報が記憶され、他の4つには
待機中の変動表示情報が記憶される。なお、5つの図柄
回転メモリ13f〜13jのデータは、1回の変動表示
毎に使用される。
3の各表示領域3a,3b,3cに表示される図柄の回
転(変動)パターンやその停止図柄、及び、乱数カウン
タ13bの値やリーチパターンカウンタ13cの値等の
変動表示情報を記憶するメモリである。この図柄回転メ
モリ13f〜13jへの変動表示情報の記憶は、遊技領
域1内に打ち込まれた球が、図柄作動口4に入賞して第
1種始動口スイッチ18により検出されることにより実
行される変動表示設定処理(図6参照)において行われ
る。本実施例における変動表示の最大待機回数は4回な
ので、図柄回転メモリ13f〜13jは全部で5つ設け
られている。即ち、図柄回転メモリ13f〜13jの1
つには変動中の変動表示情報が記憶され、他の4つには
待機中の変動表示情報が記憶される。なお、5つの図柄
回転メモリ13f〜13jのデータは、1回の変動表示
毎に使用される。
【0021】かかるROM12およびRAM13を内蔵
したMPU11は入出力ポート15と接続されており、
入出力ポート15は、第1種始動口スイッチ18と、電
源基板30に設けられたクリアスイッチ30cと、払出
用モータ26によって賞球や貸球の払出制御を行う払出
制御基板Hと、前述した図柄の変動表示の制御を行う表
示用制御基板Dと、スピーカ27から効果音の出力制御
を行う効果音制御基板Sと、LEDや各種ランプ28の
点灯制御を行うランプ制御基板Lと、そのほか、他の入
出力装置16とにそれぞれ接続されている。
したMPU11は入出力ポート15と接続されており、
入出力ポート15は、第1種始動口スイッチ18と、電
源基板30に設けられたクリアスイッチ30cと、払出
用モータ26によって賞球や貸球の払出制御を行う払出
制御基板Hと、前述した図柄の変動表示の制御を行う表
示用制御基板Dと、スピーカ27から効果音の出力制御
を行う効果音制御基板Sと、LEDや各種ランプ28の
点灯制御を行うランプ制御基板Lと、そのほか、他の入
出力装置16とにそれぞれ接続されている。
【0022】第1種始動口スイッチ18は、図柄作動口
(第1種始動口)4へ入賞した球を検出するためのスイ
ッチであり、図柄作動口4の近傍に設けられている。第
1種始動口スイッチ18によって球が検出されると、図
示しない払出装置によって5個の賞球が払い出される。
また、第1種始動口スイッチ18によって球が検出され
た場合には、乱数カウンタ13b及びリーチパターンカ
ウンタ13cの値が読み取られ、その値が図柄回転メモ
リ13f〜13jのいずれかに書き込まれて記憶され
る。
(第1種始動口)4へ入賞した球を検出するためのスイ
ッチであり、図柄作動口4の近傍に設けられている。第
1種始動口スイッチ18によって球が検出されると、図
示しない払出装置によって5個の賞球が払い出される。
また、第1種始動口スイッチ18によって球が検出され
た場合には、乱数カウンタ13b及びリーチパターンカ
ウンタ13cの値が読み取られ、その値が図柄回転メモ
リ13f〜13jのいずれかに書き込まれて記憶され
る。
【0023】電源基板30は、パチンコ機Pの各部に電
力を供給するための電源部30aと、停電監視回路30
bと、クリアスイッチ30cとを備えている。停電監視
回路30bは、停電等の発生による電源断時に、主制御
基板CのMPU11のNMI端子へ停電信号51を出力
するための回路である。停電監視回路30bは、電源部
30aから出力される最も大きい電圧である直流安定2
4ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満に
なった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信
号51を主制御基板C及び払出制御基板Hへ出力するよ
うに構成されている。この停電信号51の出力によっ
て、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電の発生を
認識し、停電時処理(主制御基板Cの場合は図3のNM
I割込処理)を実行する。なお、電源部30aは、直流
安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後にお
いても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制
御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持す
るように構成されているので、主制御基板C及び払出制
御基板Hは、停電時処理を正常に実行することができる
のである。
力を供給するための電源部30aと、停電監視回路30
bと、クリアスイッチ30cとを備えている。停電監視
回路30bは、停電等の発生による電源断時に、主制御
基板CのMPU11のNMI端子へ停電信号51を出力
するための回路である。停電監視回路30bは、電源部
30aから出力される最も大きい電圧である直流安定2
4ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満に
なった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信
号51を主制御基板C及び払出制御基板Hへ出力するよ
うに構成されている。この停電信号51の出力によっ
て、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電の発生を
認識し、停電時処理(主制御基板Cの場合は図3のNM
I割込処理)を実行する。なお、電源部30aは、直流
安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後にお
いても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制
御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持す
るように構成されているので、主制御基板C及び払出制
御基板Hは、停電時処理を正常に実行することができる
のである。
【0024】クリアスイッチ30cは、主制御基板Cの
RAM13および払出制御基板HのRAM(図示せず)
にバックアップされるデータをクリアするためのスイッ
チであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されてい
る。このクリアスイッチ30cが押下された状態でパチ
ンコ機Pの電源が投入されると(停電解消による電源入
を含む)、主制御基板Cおよび払出制御基板Hによっ
て、それぞれのRAM13のデータがクリアされる。
RAM13および払出制御基板HのRAM(図示せず)
にバックアップされるデータをクリアするためのスイッ
チであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されてい
る。このクリアスイッチ30cが押下された状態でパチ
ンコ機Pの電源が投入されると(停電解消による電源入
を含む)、主制御基板Cおよび払出制御基板Hによっ
て、それぞれのRAM13のデータがクリアされる。
【0025】次に、上記のように構成されたパチンコ機
Pで実行される各処理を、図3から図6のフローチャー
トを参照して説明する。図3は、停電の発生等によるパ
チンコ機Pの電源断時に、主制御基板Cで実行されるN
MI割込処理のフローチャートである。このNMI割込
処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板
Cの状態がバックアップエリア13aに記憶される。
Pで実行される各処理を、図3から図6のフローチャー
トを参照して説明する。図3は、停電の発生等によるパ
チンコ機Pの電源断時に、主制御基板Cで実行されるN
MI割込処理のフローチャートである。このNMI割込
処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板
Cの状態がバックアップエリア13aに記憶される。
【0026】停電の発生等によりパチンコ機Pの電源が
断されると、停電監視回路30bから停電信号51が主
制御基板CのMPU11のNMI(Non Maskable Inter
rupt)端子へ出力される。すると、MPU11は、実行
中の制御を中断して、図3のNMI割込処理を開始す
る。停電信号51が出力された後所定時間は、主制御基
板Cの処理が実行可能なように電源部30aから電力供
給がなされており、この所定時間内にNMI割込処理が
実行される。
断されると、停電監視回路30bから停電信号51が主
制御基板CのMPU11のNMI(Non Maskable Inter
rupt)端子へ出力される。すると、MPU11は、実行
中の制御を中断して、図3のNMI割込処理を開始す
る。停電信号51が出力された後所定時間は、主制御基
板Cの処理が実行可能なように電源部30aから電力供
給がなされており、この所定時間内にNMI割込処理が
実行される。
【0027】NMI割込処理では、まず、スタックポイ
ンタの値をバックアップエリア13aへ書き込み(S
1)、更に、各レジスタおよびI/O等の値をバックア
ップエリア13aへ書き込んで(S2)、停電の発生等
による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電
処理を実行した後(S3)、電源が完全に断して処理が
実行できなくなるまで、処理をループする。
ンタの値をバックアップエリア13aへ書き込み(S
1)、更に、各レジスタおよびI/O等の値をバックア
ップエリア13aへ書き込んで(S2)、停電の発生等
による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電
処理を実行した後(S3)、電源が完全に断して処理が
実行できなくなるまで、処理をループする。
【0028】図4は、パチンコ機Pの主制御基板Cにお
いて実行されるメイン処理のフローチャートである。パ
チンコ機Pの主な制御は、このメイン処理によって実行
される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後(S
11)、図5に示す初期化処理を実行する(S12)。
いて実行されるメイン処理のフローチャートである。パ
チンコ機Pの主な制御は、このメイン処理によって実行
される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後(S
11)、図5に示す初期化処理を実行する(S12)。
【0029】図5は、パチンコ機Pの電源入時に主制御
基板Cのメイン処理の中で実行される初期化処理(S1
2)のフローチャートである。この処理では、バックア
ップが有効であれば、バックアップエリア13aに記憶
された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が
断される前の状態から続行する。一方、バックアップが
有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっ
ても電源入時にクリアスイッチ30cが押下された場合
には、RAMクリア及び初期化処理を実行する。なお、
この初期化処理(S12)は、サブルーチンの形式で記
載されているが、スタックポインタの設定前に実行され
る処理なので、実際には、サブルーチンコールされず
に、S11の処理後に順に実行される。
基板Cのメイン処理の中で実行される初期化処理(S1
2)のフローチャートである。この処理では、バックア
ップが有効であれば、バックアップエリア13aに記憶
された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が
断される前の状態から続行する。一方、バックアップが
有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっ
ても電源入時にクリアスイッチ30cが押下された場合
には、RAMクリア及び初期化処理を実行する。なお、
この初期化処理(S12)は、サブルーチンの形式で記
載されているが、スタックポインタの設定前に実行され
る処理なので、実際には、サブルーチンコールされず
に、S11の処理後に順に実行される。
【0030】まず、本来のスタック領域にスタックされ
ているデータを壊さないために、仮のスタックポインタ
を設定する(S41)。クリアスイッチ30cがオンさ
れているか否かを確認し(S42)、オンされていれば
(S42:Yes)、処理をS44へ移行する。一方、
クリアスイッチ30cがオンされていなければ(S4
2:No)、バックアップが有効であるか否かを確認す
る(S43)。この確認は、RAM13の所定のエリア
に書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否
かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていれ
ばバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正し
くなければバックアップデータは破壊されているので、
そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効
であれば(S43:Yes)、処理をS46へ移行し
て、主制御基板Cの各状態を電源断前の状態に復帰させ
る。一方、バックアップが有効でなければ(S43:N
o)、処理をS44へ移行する。
ているデータを壊さないために、仮のスタックポインタ
を設定する(S41)。クリアスイッチ30cがオンさ
れているか否かを確認し(S42)、オンされていれば
(S42:Yes)、処理をS44へ移行する。一方、
クリアスイッチ30cがオンされていなければ(S4
2:No)、バックアップが有効であるか否かを確認す
る(S43)。この確認は、RAM13の所定のエリア
に書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否
かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていれ
ばバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正し
くなければバックアップデータは破壊されているので、
そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効
であれば(S43:Yes)、処理をS46へ移行し
て、主制御基板Cの各状態を電源断前の状態に復帰させ
る。一方、バックアップが有効でなければ(S43:N
o)、処理をS44へ移行する。
【0031】S44からの処理では、正規のスタックポ
インタを設定し、スタックの内容を整えた後(S4
4)、RAMクリア及び初期化処理を実行して(S4
5)、RAM13及びI/O等の各値を初期化し、この
初期化処理を終了する。このS45の処理の終了後は、
図4のS13の処理が実行される。
インタを設定し、スタックの内容を整えた後(S4
4)、RAMクリア及び初期化処理を実行して(S4
5)、RAM13及びI/O等の各値を初期化し、この
初期化処理を終了する。このS45の処理の終了後は、
図4のS13の処理が実行される。
【0032】S46からの復帰処理では、バックアップ
エリア13aへ退避した各レジスタやI/O等のデータ
をそのバックアップエリア13aから読み出して、これ
ら各データを元のレジスタやI/O等へ書き込む(S4
6)。更に、バックアップエリア13aからスタックポ
インタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書
き込み、電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発
生前の状態に戻す(S47)。その後、割込を停電前
(NMI割込発生前)の状態に戻し(S48)、NMI
割込リターンを実行して、処理を電源断前に実行してい
たところへ戻し、制御を電源断前の状態から続行する。
エリア13aへ退避した各レジスタやI/O等のデータ
をそのバックアップエリア13aから読み出して、これ
ら各データを元のレジスタやI/O等へ書き込む(S4
6)。更に、バックアップエリア13aからスタックポ
インタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書
き込み、電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発
生前の状態に戻す(S47)。その後、割込を停電前
(NMI割込発生前)の状態に戻し(S48)、NMI
割込リターンを実行して、処理を電源断前に実行してい
たところへ戻し、制御を電源断前の状態から続行する。
【0033】図4のS13の処理ではタイマ割込の設定
を行う(S13)。ここで設定されるタイマ割込として
は、LCD3の変動表示を制御する制御用コマンドを表
示用制御基板Dへ送信するためのストローブ信号を発生
させるタイマ割込などがある。タイマ割込の設定後は、
各割込を許可状態とする(S14)。割込の許可後は、
特別図柄変動処理(S25)や、表示データ作成処理
(S27)、ランプ・情報処理(S28)などにより、
前回の処理で更新された出力データを一度に各ポートへ
出力するポート出力処理を実行する(S15)。
を行う(S13)。ここで設定されるタイマ割込として
は、LCD3の変動表示を制御する制御用コマンドを表
示用制御基板Dへ送信するためのストローブ信号を発生
させるタイマ割込などがある。タイマ割込の設定後は、
各割込を許可状態とする(S14)。割込の許可後は、
特別図柄変動処理(S25)や、表示データ作成処理
(S27)、ランプ・情報処理(S28)などにより、
前回の処理で更新された出力データを一度に各ポートへ
出力するポート出力処理を実行する(S15)。
【0034】更に、大当たりを決定するための乱数カウ
ンタ13bの値及びリーチパターンカウンタ13cの値
を「+1」更新する乱数更新処理(S16)を実行し、
記憶タイマ減算処理を実行する(S17)。記憶タイマ
減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以上あり、
且つ、LCD3において図柄の変動表示中である場合
に、図柄の変動表示の時間短縮を行うものである。
ンタ13bの値及びリーチパターンカウンタ13cの値
を「+1」更新する乱数更新処理(S16)を実行し、
記憶タイマ減算処理を実行する(S17)。記憶タイマ
減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以上あり、
且つ、LCD3において図柄の変動表示中である場合
に、図柄の変動表示の時間短縮を行うものである。
【0035】スイッチ読込処理(S18)は、各スイッ
チの値を読み込んで、遊技領域1へ打ち込まれた球の入
賞口2や大入賞口5(Vゾーン5aを含む)或いは図柄
作動口4への入賞、更には賞球や貸球を検出するための
処理である。
チの値を読み込んで、遊技領域1へ打ち込まれた球の入
賞口2や大入賞口5(Vゾーン5aを含む)或いは図柄
作動口4への入賞、更には賞球や貸球を検出するための
処理である。
【0036】カウント異常監視処理(S19)は、S1
8のスイッチ読込処理によって読み込まれたスイッチデ
ータに異常があるか否かを監視するための処理である。
例えば、大入賞口5が開放され、球のVゾーン5aの通
過を検出するVカウントスイッチで球が検出されたにも
拘わらず、Vゾーン5a以外の大入賞口5への入賞を検
出する10カウントスイッチで1球の球も検出できない
場合には、10カウントスイッチが抜き取られるなどし
て、10カウントスイッチに何らかの異常が発生してい
る。また、賞球を払い出すための払出モータを駆動した
にも拘わらず、1球の賞球も払い出されない場合には、
賞球の払出装置に何らかの異常が発生している。このよ
うにカウント異常監視処理(S19)では、スイッチ読
込処理(S18)によって読み込まれたスイッチデータ
に基づいて、上記のような異常の有無を監視している。
8のスイッチ読込処理によって読み込まれたスイッチデ
ータに異常があるか否かを監視するための処理である。
例えば、大入賞口5が開放され、球のVゾーン5aの通
過を検出するVカウントスイッチで球が検出されたにも
拘わらず、Vゾーン5a以外の大入賞口5への入賞を検
出する10カウントスイッチで1球の球も検出できない
場合には、10カウントスイッチが抜き取られるなどし
て、10カウントスイッチに何らかの異常が発生してい
る。また、賞球を払い出すための払出モータを駆動した
にも拘わらず、1球の賞球も払い出されない場合には、
賞球の払出装置に何らかの異常が発生している。このよ
うにカウント異常監視処理(S19)では、スイッチ読
込処理(S18)によって読み込まれたスイッチデータ
に基づいて、上記のような異常の有無を監視している。
【0037】図柄カウンタ更新処理(S20)では、L
CD3で行われる変動表示の結果、停止表示される図柄
を決定するためのカウンタの更新処理が行われる。ま
た、図柄チェック処理(S21)では、図柄カウンタ更
新処理(S20)で更新されたカウンタの値に基づい
て、特別図柄変動処理(S25)で使用される大当たり
図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ図柄などが決定され
る。なお、図柄チェック処理(S21)において、後述
する図6の変動表示設定処理が実行される。
CD3で行われる変動表示の結果、停止表示される図柄
を決定するためのカウンタの更新処理が行われる。ま
た、図柄チェック処理(S21)では、図柄カウンタ更
新処理(S20)で更新されたカウンタの値に基づい
て、特別図柄変動処理(S25)で使用される大当たり
図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ図柄などが決定され
る。なお、図柄チェック処理(S21)において、後述
する図6の変動表示設定処理が実行される。
【0038】S16からS21までの処理において、エ
ラーが発生していなければ(S22:正常)、普通図柄
変動処理(S23)によって、7セグメントLED(図
示せず)の変動表示を行うと共に、その変動表示の結
果、大当たりが発生した場合には普通電動役物(図示せ
ず)を所定時間開放する大当たり処理を実行する。その
後、状態フラグをチェックし(S24)、LCD3にお
いて図柄の変動開始または変動表示中であれば(S2
4:図柄変動中)、特別図柄変動処理(S25)によっ
て、球が図柄作動口4を通過するタイミングで読み取っ
た乱数カウンタ13bの値に基づいて、大当たりか否か
の判定が行われると共に、LCD3において図柄の変動
処理を実行する。一方、状態フラグをチェックした結
果、大当たり中であれば(S24:大当り中)、大入賞
口5を開放するなどの大当たり処理(S26)を実行す
る。更に、状態フラグをチェックした結果、図柄の変動
中でも大当たり中でもなければ(S24:その他)、S
25及びS26の処理をスキップして、S27の表示デ
ータ作成処理へ移行する。なお、S22の処理におい
て、エラーが確認された場合には(S22:エラー)、
S23〜S26の各処理をスキップして、S27の表示
データ作成処理へ移行する。
ラーが発生していなければ(S22:正常)、普通図柄
変動処理(S23)によって、7セグメントLED(図
示せず)の変動表示を行うと共に、その変動表示の結
果、大当たりが発生した場合には普通電動役物(図示せ
ず)を所定時間開放する大当たり処理を実行する。その
後、状態フラグをチェックし(S24)、LCD3にお
いて図柄の変動開始または変動表示中であれば(S2
4:図柄変動中)、特別図柄変動処理(S25)によっ
て、球が図柄作動口4を通過するタイミングで読み取っ
た乱数カウンタ13bの値に基づいて、大当たりか否か
の判定が行われると共に、LCD3において図柄の変動
処理を実行する。一方、状態フラグをチェックした結
果、大当たり中であれば(S24:大当り中)、大入賞
口5を開放するなどの大当たり処理(S26)を実行す
る。更に、状態フラグをチェックした結果、図柄の変動
中でも大当たり中でもなければ(S24:その他)、S
25及びS26の処理をスキップして、S27の表示デ
ータ作成処理へ移行する。なお、S22の処理におい
て、エラーが確認された場合には(S22:エラー)、
S23〜S26の各処理をスキップして、S27の表示
データ作成処理へ移行する。
【0039】表示データ作成処理(S27)では、図柄
の変動表示以外にLCD3に表示されるデモデータや、
7セグメントLEDの表示データなどが作成され、ラン
プ・情報処理(S28)では、保留球のランプデータを
はじめ、各種のランプデータが作成される。効果音処理
(S29)では、遊技の状況に応じた効果音データが作
成される。なお、これらの表示データ及び効果音データ
は、前記したポート出力処理(S15)やタイマ割込処
理によって各制御基板H,D,S,Lへ出力される。
の変動表示以外にLCD3に表示されるデモデータや、
7セグメントLEDの表示データなどが作成され、ラン
プ・情報処理(S28)では、保留球のランプデータを
はじめ、各種のランプデータが作成される。効果音処理
(S29)では、遊技の状況に応じた効果音データが作
成される。なお、これらの表示データ及び効果音データ
は、前記したポート出力処理(S15)やタイマ割込処
理によって各制御基板H,D,S,Lへ出力される。
【0040】効果音処理(S29)の終了後は、次のS
15の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間
の間、S20と同一の処理である図柄カウンタ更新処理
(S30)を繰り返し実行する。S15〜S29の各処
理は定期的に実行する必要があるので、S31の処理に
おいて、前回のS15の処理の実行からの経過時間をチ
ェックする(S31)。チェックの結果、前回のS15
の処理の実行から所定時間経過していれば(S31:Y
es)、処理をS15へ移行し、一方、所定時間経過し
ていなければ(S31:No)、処理をS30へ移行し
て、図柄カウンタ更新処理(S30)の実行を繰り返
す。ここで、S15〜S29の各処理の実行時間は、遊
技の状態に応じて変化するので、次のS15の処理の実
行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間
ではない。よって、かかる残余時間を使用して図柄カウ
ンタ更新処理(S30)を繰り返し実行することによ
り、停止図柄をランダムに変更することができる。
15の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間
の間、S20と同一の処理である図柄カウンタ更新処理
(S30)を繰り返し実行する。S15〜S29の各処
理は定期的に実行する必要があるので、S31の処理に
おいて、前回のS15の処理の実行からの経過時間をチ
ェックする(S31)。チェックの結果、前回のS15
の処理の実行から所定時間経過していれば(S31:Y
es)、処理をS15へ移行し、一方、所定時間経過し
ていなければ(S31:No)、処理をS30へ移行し
て、図柄カウンタ更新処理(S30)の実行を繰り返
す。ここで、S15〜S29の各処理の実行時間は、遊
技の状態に応じて変化するので、次のS15の処理の実
行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間
ではない。よって、かかる残余時間を使用して図柄カウ
ンタ更新処理(S30)を繰り返し実行することによ
り、停止図柄をランダムに変更することができる。
【0041】図6は、図柄チェック処理(図4、S21
参照)の中で実行される変動表示設定処理のフローチャ
ートである。この変動表示設定処理では、LCD3で行
われる変動表示の回数が30回以内で、5回のハズレリ
ーチが発生した場合に、乱数カウンタ13bの値を大当
たりが発生する「7」の値に書き換える。
参照)の中で実行される変動表示設定処理のフローチャ
ートである。この変動表示設定処理では、LCD3で行
われる変動表示の回数が30回以内で、5回のハズレリ
ーチが発生した場合に、乱数カウンタ13bの値を大当
たりが発生する「7」の値に書き換える。
【0042】まず、この変動表示設定処理では、第1種
始動口スイッチ18が球を検出したか否かを確認する
(S51)。第1種始動口スイッチ18が球を検出して
いない場合は(S51:No)、この変動表示設定処理
を終了する。また、第1種始動口スイッチ18が球を検
出していれば(S51:Yes)、次に、乱数カウンタ
13bの値が大当たりが発生する値、即ち、「7」また
は「315」か否かを確認する(S52)。乱数カウン
タ13bの値が「7」または「315」でなければ(S
52:No)、大当たりが発生する値ではないので、次
に、リーチパターンカウンタ13cの値はリーチが発生
する値、即ち、「7」か否かを確認する(S53)。リ
ーチパターンカウンタ13cの値が「7」であれば(S
53:Yes)、リーチ回数カウンタ13eの値に
「1」加算して(S54)、そのリーチ回数カウンタ1
3eの値が「5」以上であるか否かを確認する(S5
5)。
始動口スイッチ18が球を検出したか否かを確認する
(S51)。第1種始動口スイッチ18が球を検出して
いない場合は(S51:No)、この変動表示設定処理
を終了する。また、第1種始動口スイッチ18が球を検
出していれば(S51:Yes)、次に、乱数カウンタ
13bの値が大当たりが発生する値、即ち、「7」また
は「315」か否かを確認する(S52)。乱数カウン
タ13bの値が「7」または「315」でなければ(S
52:No)、大当たりが発生する値ではないので、次
に、リーチパターンカウンタ13cの値はリーチが発生
する値、即ち、「7」か否かを確認する(S53)。リ
ーチパターンカウンタ13cの値が「7」であれば(S
53:Yes)、リーチ回数カウンタ13eの値に
「1」加算して(S54)、そのリーチ回数カウンタ1
3eの値が「5」以上であるか否かを確認する(S5
5)。
【0043】リーチ回数カウンタが13eが「5」以上
である場合には(S55:Yes)、5回以上のハズレ
リーチがあったということなので、乱数カウンタ13b
の値を「7」に書き換える(S56)。そして、変動回
数カウンタ13dおよびリーチ回数カウンタ13eの値
をそれぞれ「0」クリアして(S59)、それぞれ取得
している乱数カウンタ13bおよびリーチパターンカウ
ンタ13cの値を変動表示のデータとして図柄回転メモ
リ13f〜13jのいずれかにそれぞれ書き込み(S6
0)、この変動表示設定処理を終了する。なお、本実施
例では、30回の変動表示内にハズレリーチが5回現出
した場合に、乱数カウンタ13bの値を「7」にしてい
るが、これに代えて、その他の大当たり値(例えば、
「315」)にするようにしても良い。
である場合には(S55:Yes)、5回以上のハズレ
リーチがあったということなので、乱数カウンタ13b
の値を「7」に書き換える(S56)。そして、変動回
数カウンタ13dおよびリーチ回数カウンタ13eの値
をそれぞれ「0」クリアして(S59)、それぞれ取得
している乱数カウンタ13bおよびリーチパターンカウ
ンタ13cの値を変動表示のデータとして図柄回転メモ
リ13f〜13jのいずれかにそれぞれ書き込み(S6
0)、この変動表示設定処理を終了する。なお、本実施
例では、30回の変動表示内にハズレリーチが5回現出
した場合に、乱数カウンタ13bの値を「7」にしてい
るが、これに代えて、その他の大当たり値(例えば、
「315」)にするようにしても良い。
【0044】一方、S53の処理においてリーチパター
ンカウンタ13cの値がリーチを発生する値でない場合
(S53:No)、及び、S55の処理においてリーチ
回数カウンタ13eの値が「5」以上でない場合(S5
5:No)は、処理をS57の処理へ移行して、変動回
数カウンタ13dの値に「1」加算して(S57)、そ
の変動回数カウンタ13dの値が「31」以上であるか
否かを確認する(S58)。変動回数カウンタ13dの
値が「31」以上であれば(S58:Yes)、変動表
示が30回以上行われたということなので、処理をS5
9の処理へ移行する。このS58の処理を行うことによ
り、LCD3で行われる変動表示を30回毎に区切るこ
とができる。
ンカウンタ13cの値がリーチを発生する値でない場合
(S53:No)、及び、S55の処理においてリーチ
回数カウンタ13eの値が「5」以上でない場合(S5
5:No)は、処理をS57の処理へ移行して、変動回
数カウンタ13dの値に「1」加算して(S57)、そ
の変動回数カウンタ13dの値が「31」以上であるか
否かを確認する(S58)。変動回数カウンタ13dの
値が「31」以上であれば(S58:Yes)、変動表
示が30回以上行われたということなので、処理をS5
9の処理へ移行する。このS58の処理を行うことによ
り、LCD3で行われる変動表示を30回毎に区切るこ
とができる。
【0045】また、S58の処理において、変動回数カ
ウンタ13dの値が「31」以上でなければ(S58:
No)、変動表示が未だに30回行われていないという
ことなので、変動回数カウンタ13d及びリーチ回数カ
ウンタ13eを「0」クリアせずに、処理をS60の処
理へ移行する。
ウンタ13dの値が「31」以上でなければ(S58:
No)、変動表示が未だに30回行われていないという
ことなので、変動回数カウンタ13d及びリーチ回数カ
ウンタ13eを「0」クリアせずに、処理をS60の処
理へ移行する。
【0046】なお、S52の処理において、乱数カウン
タ13bの値が大当たりが発生する値である場合には
(S52:Yes)、処理をS59の処理へ移行して、
変動回数カウンタ13d及びリーチ回数カウンタ13e
の値をそれぞれ「0」クリアして(S59)、S60の
処理を行い、この変動表示設定処理を終了する。
タ13bの値が大当たりが発生する値である場合には
(S52:Yes)、処理をS59の処理へ移行して、
変動回数カウンタ13d及びリーチ回数カウンタ13e
の値をそれぞれ「0」クリアして(S59)、S60の
処理を行い、この変動表示設定処理を終了する。
【0047】このように、変動表示設定処理を行うこと
により、変動表示が30回行われる前にその変動表示で
ハズレリーチが5回発生する場合には、乱数カウンタ1
3bの値を変更して大当たり状態にすることができる。
よって、複数回の変動表示に跨ってパチンコ機Pの遊技
状態を遊技者にとって有利な状態へと遷移させることが
できるので、遊技者は1のパチンコ機Pで遊技を継続す
ることで興趣を得ることができるのである。また、遊技
者に通常の変動表示の遊技を堪能させつつ、1回の現出
では何の利益を得ることができないハズレリーチが5回
現出することで利益(本実施例では大当たり)を付与す
ることができる。更に、30回という適度な変動表示に
区切ってゲーム性を付与することで、遊技者はその30
回の変動表示において遊技目標(例えば、遊技継続、或
いは、遊技終了)を設定し易くなるので、遊技のテンポ
を良くすることができる。
により、変動表示が30回行われる前にその変動表示で
ハズレリーチが5回発生する場合には、乱数カウンタ1
3bの値を変更して大当たり状態にすることができる。
よって、複数回の変動表示に跨ってパチンコ機Pの遊技
状態を遊技者にとって有利な状態へと遷移させることが
できるので、遊技者は1のパチンコ機Pで遊技を継続す
ることで興趣を得ることができるのである。また、遊技
者に通常の変動表示の遊技を堪能させつつ、1回の現出
では何の利益を得ることができないハズレリーチが5回
現出することで利益(本実施例では大当たり)を付与す
ることができる。更に、30回という適度な変動表示に
区切ってゲーム性を付与することで、遊技者はその30
回の変動表示において遊技目標(例えば、遊技継続、或
いは、遊技終了)を設定し易くなるので、遊技のテンポ
を良くすることができる。
【0048】次に、図7を参照して、第2実施例につい
て説明する。前記した第1実施例では、変動表示を30
回毎に区切り、その30回内にハズレリーチが5回発生
した場合に、始動入賞により取得された乱数カウンタ1
3bの値を書き換えて図柄回転メモリ13f〜13jに
書き込んでいた。これに対し、第2実施例では、始動入
賞により取得された乱数カウンタ13bの値を図柄回転
メモリ13f〜13jに書き込んだ後、30回内の変動
表示でハズレリーチが5回発生した場合に、図柄回転メ
モリ13f〜13jに書き込まれた乱数カウンタ13b
の値を大当たりが発生する値に書き換えるものである。
なお、第2実施例の説明にあたり、前記した第1実施例
と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略す
る。
て説明する。前記した第1実施例では、変動表示を30
回毎に区切り、その30回内にハズレリーチが5回発生
した場合に、始動入賞により取得された乱数カウンタ1
3bの値を書き換えて図柄回転メモリ13f〜13jに
書き込んでいた。これに対し、第2実施例では、始動入
賞により取得された乱数カウンタ13bの値を図柄回転
メモリ13f〜13jに書き込んだ後、30回内の変動
表示でハズレリーチが5回発生した場合に、図柄回転メ
モリ13f〜13jに書き込まれた乱数カウンタ13b
の値を大当たりが発生する値に書き換えるものである。
なお、第2実施例の説明にあたり、前記した第1実施例
と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略す
る。
【0049】図7は、図柄チェック処理(図4、S21
参照)の中で実行される変動表示設定処理のフローチャ
ートである。この変動表示設定処理では、まず、始動入
賞が成立した場合に、乱数カウンタ13b及びリーチパ
ターンカウンタ13cの値を変動表示のデータとして図
柄回転メモリ13f〜13jに書き込む(S61)。そ
して、図柄回転メモリ13f〜13jに書き込まれた乱
数カウンタ13bの値は大当たりが発生する値か否かを
確認する(S62)。図柄回転メモリ13f〜13jに
書き込まれた乱数カウンタ13bの値が大当たりを発生
する値でない場合には(S62:No)、次に、図柄回
転メモリ13f〜13jに書き込まれたリーチパターン
カウンタ13cの値はハズレリーチが発生する値か否か
を確認する(S63)。図柄回転メモリ13f〜13j
に書き込まれたリーチパターンカウンタ13cの値がハ
ズレリーチを発生する値であれば(S63:Yes)、
リーチ回数カウンタ13eの値に「1」加算して(S6
4)、リーチ回数カウンタ13eの値が「5」以上であ
るかを確認する(S65)。リーチ回数カウンタ13e
の値が「5」以上であれば(S65:Yes)、図柄回
転メモリ13f〜13jに書き込まれている乱数カウン
タ13bの値を「7」に書き換えて(S66)、変動回
数カウンタ13d及びリーチ回数カウンタ13eの値を
それぞれ「0」クリアし(S67)、この変動表示設定
処理を終了する。
参照)の中で実行される変動表示設定処理のフローチャ
ートである。この変動表示設定処理では、まず、始動入
賞が成立した場合に、乱数カウンタ13b及びリーチパ
ターンカウンタ13cの値を変動表示のデータとして図
柄回転メモリ13f〜13jに書き込む(S61)。そ
して、図柄回転メモリ13f〜13jに書き込まれた乱
数カウンタ13bの値は大当たりが発生する値か否かを
確認する(S62)。図柄回転メモリ13f〜13jに
書き込まれた乱数カウンタ13bの値が大当たりを発生
する値でない場合には(S62:No)、次に、図柄回
転メモリ13f〜13jに書き込まれたリーチパターン
カウンタ13cの値はハズレリーチが発生する値か否か
を確認する(S63)。図柄回転メモリ13f〜13j
に書き込まれたリーチパターンカウンタ13cの値がハ
ズレリーチを発生する値であれば(S63:Yes)、
リーチ回数カウンタ13eの値に「1」加算して(S6
4)、リーチ回数カウンタ13eの値が「5」以上であ
るかを確認する(S65)。リーチ回数カウンタ13e
の値が「5」以上であれば(S65:Yes)、図柄回
転メモリ13f〜13jに書き込まれている乱数カウン
タ13bの値を「7」に書き換えて(S66)、変動回
数カウンタ13d及びリーチ回数カウンタ13eの値を
それぞれ「0」クリアし(S67)、この変動表示設定
処理を終了する。
【0050】一方、S63の処理において図柄回転メモ
リ13f〜13jに書き込まれたリーチパターンカウン
タの値がハズレリーチを発生する値でない場合(S6
3:No)、又は、S65の処理においてリーチ回数カ
ウンタ13eの値が「5」以上でない場合には(S6
5:No)、処理をS68の処理へ移行する。S68の
処理では、変動回数カウンタ13dの値に「1」加算し
て(S68)、変動回数カウンタ13dの値が「31」
以上か否かを確認し(S69)、変動回数カウンタ13
dの値が「31」以上である場合には(S69:Ye
s)、処理をS67へ移行する。また、変動回数カウン
タ13dの値が「31」以上でない場合には(S69:
No)、この変動表示設定処理を終了する。なお、S6
2の処理において、図柄回転メモリ13f〜13jに書
き込まれた乱数カウンタ13bの値が大当たりを発生す
る値である場合には(S62:Yes)、処理をS67
へ移行する。
リ13f〜13jに書き込まれたリーチパターンカウン
タの値がハズレリーチを発生する値でない場合(S6
3:No)、又は、S65の処理においてリーチ回数カ
ウンタ13eの値が「5」以上でない場合には(S6
5:No)、処理をS68の処理へ移行する。S68の
処理では、変動回数カウンタ13dの値に「1」加算し
て(S68)、変動回数カウンタ13dの値が「31」
以上か否かを確認し(S69)、変動回数カウンタ13
dの値が「31」以上である場合には(S69:Ye
s)、処理をS67へ移行する。また、変動回数カウン
タ13dの値が「31」以上でない場合には(S69:
No)、この変動表示設定処理を終了する。なお、S6
2の処理において、図柄回転メモリ13f〜13jに書
き込まれた乱数カウンタ13bの値が大当たりを発生す
る値である場合には(S62:Yes)、処理をS67
へ移行する。
【0051】以上説明したように、30回の変動表示内
にハズレリーチが5回現出した場合の遊技状態の変更
は、図柄回転メモリ13f〜13jに記憶される値を変
更するので、乱数カウンタ13bの値を変更する必要が
ない。よって、遊技状態の発生に直接影響する乱数カウ
ンタ13bの値を乱すことなく遊技状態を変更すること
ができる。
にハズレリーチが5回現出した場合の遊技状態の変更
は、図柄回転メモリ13f〜13jに記憶される値を変
更するので、乱数カウンタ13bの値を変更する必要が
ない。よって、遊技状態の発生に直接影響する乱数カウ
ンタ13bの値を乱すことなく遊技状態を変更すること
ができる。
【0052】次に、図8を参照して、第3実施例につい
て説明する。前記した第1実施例では、変動表示を30
回毎に区切り、その30回内にハズレリーチが5回発生
する場合に、その始動入賞により取得された乱数カウン
タ13bの値を書き換えて図柄回転メモリ13f〜13
jに書き込み、5回目のハズレリーチが発生する変動表
示を大当たりにしていた。
て説明する。前記した第1実施例では、変動表示を30
回毎に区切り、その30回内にハズレリーチが5回発生
する場合に、その始動入賞により取得された乱数カウン
タ13bの値を書き換えて図柄回転メモリ13f〜13
jに書き込み、5回目のハズレリーチが発生する変動表
示を大当たりにしていた。
【0053】これに対し、第3実施例では、30回の変
動表示内にハズレリーチが5回現出した場合に、その変
動表示の次回の変動表示を大当たり状態にするものであ
る。また、次回の変動表示で始動入賞により取得された
遊技状態と、30回の変動表示内にハズレリーチが5回
発生して得られる遊技状態とを比較して、次回の変動表
示で始動入賞により取得された遊技状態が、大当たり状
態終了後の遊技状態が高確率で大当たり状態を発生する
確率変動遊技状態であった場合に、次回の変動表示で発
生する大当たり状態を、始動入賞により取得された確率
変動遊技状態とする。第3実施例では、例えば、30回
の変動表示内にハズレリーチが5回現出して得られる遊
技状態は、大当たり状態終了後の遊技状態が通常の遊技
状態である普通遊技状態(乱数カウンタ13b値は「3
15」)とされている。なお、第3実施例の説明にあた
り、前記した第1実施例と同一の部分には同一の符号を
付してその説明を省略する。
動表示内にハズレリーチが5回現出した場合に、その変
動表示の次回の変動表示を大当たり状態にするものであ
る。また、次回の変動表示で始動入賞により取得された
遊技状態と、30回の変動表示内にハズレリーチが5回
発生して得られる遊技状態とを比較して、次回の変動表
示で始動入賞により取得された遊技状態が、大当たり状
態終了後の遊技状態が高確率で大当たり状態を発生する
確率変動遊技状態であった場合に、次回の変動表示で発
生する大当たり状態を、始動入賞により取得された確率
変動遊技状態とする。第3実施例では、例えば、30回
の変動表示内にハズレリーチが5回現出して得られる遊
技状態は、大当たり状態終了後の遊技状態が通常の遊技
状態である普通遊技状態(乱数カウンタ13b値は「3
15」)とされている。なお、第3実施例の説明にあた
り、前記した第1実施例と同一の部分には同一の符号を
付してその説明を省略する。
【0054】図8は、図柄チェック処理(図4、S21
参照)の中で実行される変動表示設定処理のフローチャ
ートである。この変動表示設定処理では、まず、始動入
賞が成立した場合に、リーチ回数カウンタ13eの値が
「5」以上であるか確認する(S71)。リーチ回数カ
ウンタ13eの値が「5」以上でなければ(S71:N
o)、始動入賞により取得された乱数カウンタ13bの
値が大当たりを発生する値であるか否かを確認する(S
72)。確認の結果、乱数カウンタ13bの値が大当た
りを発生する値でない場合は(S72:No)、次に、
リーチパターンカウンタ13cの値はハズレリーチを発
生する値であるか確認する(S73)。リーチパターン
カウンタ13cの値がハズレリーチを発生する値であれ
ば(S73:Yes)、リーチ回数カウンタ13eの値
に「1」加算して(S74)、変動回数カウンタ13d
の値に「1」加算する(S75)。なお、S73の処理
において、リーチパターンカウンタ13cの値がハズレ
リーチを発生する値でない場合には(S73:No)、
S74の処理をスキップして、S75の処理へ移行す
る。
参照)の中で実行される変動表示設定処理のフローチャ
ートである。この変動表示設定処理では、まず、始動入
賞が成立した場合に、リーチ回数カウンタ13eの値が
「5」以上であるか確認する(S71)。リーチ回数カ
ウンタ13eの値が「5」以上でなければ(S71:N
o)、始動入賞により取得された乱数カウンタ13bの
値が大当たりを発生する値であるか否かを確認する(S
72)。確認の結果、乱数カウンタ13bの値が大当た
りを発生する値でない場合は(S72:No)、次に、
リーチパターンカウンタ13cの値はハズレリーチを発
生する値であるか確認する(S73)。リーチパターン
カウンタ13cの値がハズレリーチを発生する値であれ
ば(S73:Yes)、リーチ回数カウンタ13eの値
に「1」加算して(S74)、変動回数カウンタ13d
の値に「1」加算する(S75)。なお、S73の処理
において、リーチパターンカウンタ13cの値がハズレ
リーチを発生する値でない場合には(S73:No)、
S74の処理をスキップして、S75の処理へ移行す
る。
【0055】S75の処理の後は、変動回数カウンタ1
3dの値が「31」以上であるか否かを確認し(S7
6)、変動回数カウンタ13dの値が「31」以上であ
る場合には(S76:Yes)、変動回数カウンタ13
d及びリーチ回数カウンタ13eの値をそれぞれ「0」
クリアして(S77)、S60の処理を行い、この変動
表示設定処理を終了する。
3dの値が「31」以上であるか否かを確認し(S7
6)、変動回数カウンタ13dの値が「31」以上であ
る場合には(S76:Yes)、変動回数カウンタ13
d及びリーチ回数カウンタ13eの値をそれぞれ「0」
クリアして(S77)、S60の処理を行い、この変動
表示設定処理を終了する。
【0056】一方、S71の処理において、リーチ回数
カウンタ13eの値が「5」以上の場合には(S71:
Yes)、乱数カウンタ13bの値が確率変動の大当た
りを発生する値「7」であるかを確認する(S78)。
乱数カウンタ13bの値が確率変動の大当たりを発生す
る値「7」でない場合には(S78:No)、乱数カウ
ンタ13bの値を「315」に書き換え(S79)、処
理をS77へ移行する。なお、S78の処理において、
乱数カウンタ13bの値が「7」であれば(S78:Y
es)、S79の処理をスキップして、処理をS77へ
移行する。
カウンタ13eの値が「5」以上の場合には(S71:
Yes)、乱数カウンタ13bの値が確率変動の大当た
りを発生する値「7」であるかを確認する(S78)。
乱数カウンタ13bの値が確率変動の大当たりを発生す
る値「7」でない場合には(S78:No)、乱数カウ
ンタ13bの値を「315」に書き換え(S79)、処
理をS77へ移行する。なお、S78の処理において、
乱数カウンタ13bの値が「7」であれば(S78:Y
es)、S79の処理をスキップして、処理をS77へ
移行する。
【0057】以上説明したように、第3実施例では、パ
チンコ機Pの遊技者に5回のハズレリーチの演出を確認
させた上で、遊技を有利な状態へと遷移させることがで
きる。また、次回の変動表示で始動入賞により取得され
た遊技状態と、30回の変動表示内にハズレリーチが5
回現出して得られる遊技状態とを比較して、次回の変動
表示で始動入賞により取得された遊技状態が、大当たり
状態終了後の遊技状態が高確率で大当たり状態を発生す
る確率変動遊技状態であった場合に、次回の変動表示で
発生する大当たり状態を、始動入賞により取得された確
率変動遊技状態とする。よって、遊技者に不当な遊技状
態を付与せずに、遊技者にとって有利な遊技状態を提供
することができる。
チンコ機Pの遊技者に5回のハズレリーチの演出を確認
させた上で、遊技を有利な状態へと遷移させることがで
きる。また、次回の変動表示で始動入賞により取得され
た遊技状態と、30回の変動表示内にハズレリーチが5
回現出して得られる遊技状態とを比較して、次回の変動
表示で始動入賞により取得された遊技状態が、大当たり
状態終了後の遊技状態が高確率で大当たり状態を発生す
る確率変動遊技状態であった場合に、次回の変動表示で
発生する大当たり状態を、始動入賞により取得された確
率変動遊技状態とする。よって、遊技者に不当な遊技状
態を付与せずに、遊技者にとって有利な遊技状態を提供
することができる。
【0058】次に、図9を参照して、第4実施例につい
て説明する。前記した第3実施例では、30回の変動表
示内にハズレリーチが5回現出した場合に、その変動表
示の次回の変動表示を大当たり後の遊技状態を通常の遊
技状態である大当たり状態にすると共に、次回の変動表
示で始動入賞により取得された遊技状態と、30回の変
動表示内にハズレリーチが5回現出して得られる遊技状
態とを比較して、次回の変動表示で始動入賞により取得
された遊技状態が、大当たり状態終了後の遊技状態が高
確率で大当たり状態を発生する確率変動の大当たりであ
った場合に、次回の変動表示で発生する大当たり状態
を、始動入賞により取得された確率変動の大当たりにし
ていた。
て説明する。前記した第3実施例では、30回の変動表
示内にハズレリーチが5回現出した場合に、その変動表
示の次回の変動表示を大当たり後の遊技状態を通常の遊
技状態である大当たり状態にすると共に、次回の変動表
示で始動入賞により取得された遊技状態と、30回の変
動表示内にハズレリーチが5回現出して得られる遊技状
態とを比較して、次回の変動表示で始動入賞により取得
された遊技状態が、大当たり状態終了後の遊技状態が高
確率で大当たり状態を発生する確率変動の大当たりであ
った場合に、次回の変動表示で発生する大当たり状態
を、始動入賞により取得された確率変動の大当たりにし
ていた。
【0059】これに対し、第4実施例では、30回の変
動表示内にハズレリーチが5回現出した場合に、その変
動表示の次回の変動表示を確率変動の大当たり状態にす
るものである。なお、第4実施例の説明にあたり、前記
した第3実施例と同一の部分には同一の符号を付してそ
の説明を省略する。
動表示内にハズレリーチが5回現出した場合に、その変
動表示の次回の変動表示を確率変動の大当たり状態にす
るものである。なお、第4実施例の説明にあたり、前記
した第3実施例と同一の部分には同一の符号を付してそ
の説明を省略する。
【0060】図9は、図柄チェック処理(図4、S21
参照)の中で実行される変動表示設定処理のフローチャ
ートである。この変動表示設定処理では、まず、始動入
賞が成立した場合に、リーチ回数カウンタ13eの値が
「5」以上であるか確認する(S71)。確認の結果、
リーチ回数カウンタ13eの値が「5」以上であれば
(S71:Yes)、30回の変動表示内にハズレリー
チが5回現出したことなので、始動入賞で取得された乱
数カウンタ13bの値を確率変動の大当たりを発生する
値である「7」に書き換え(S81)、その後の処理を
S77へ移行する。
参照)の中で実行される変動表示設定処理のフローチャ
ートである。この変動表示設定処理では、まず、始動入
賞が成立した場合に、リーチ回数カウンタ13eの値が
「5」以上であるか確認する(S71)。確認の結果、
リーチ回数カウンタ13eの値が「5」以上であれば
(S71:Yes)、30回の変動表示内にハズレリー
チが5回現出したことなので、始動入賞で取得された乱
数カウンタ13bの値を確率変動の大当たりを発生する
値である「7」に書き換え(S81)、その後の処理を
S77へ移行する。
【0061】以上説明したように、第4実施例では、3
0回の変動表示内にハズレリーチが5回現出した場合
に、その変動表示の次回の変動表示を確率変動の大当た
り状態にする。よって、次回の始動入賞により得られた
乱数カウンタ13bの値が確率変動の大当たり状態を発
生する値であっても遊技者に不利益を与えることなく、
遊技を堪能させることができる。また、次回の始動入賞
により得られた乱数カウンタ13bの値と比較する必要
がなくなるので、比較する処理をなくすことにより、主
制御基板Cで行われる処理を迅速に行うことができる。
0回の変動表示内にハズレリーチが5回現出した場合
に、その変動表示の次回の変動表示を確率変動の大当た
り状態にする。よって、次回の始動入賞により得られた
乱数カウンタ13bの値が確率変動の大当たり状態を発
生する値であっても遊技者に不利益を与えることなく、
遊技を堪能させることができる。また、次回の始動入賞
により得られた乱数カウンタ13bの値と比較する必要
がなくなるので、比較する処理をなくすことにより、主
制御基板Cで行われる処理を迅速に行うことができる。
【0062】次に、図10を参照して、第5実施例につ
いて説明する。前記した第4実施例では、30回の変動
表示内にハズレリーチを5回発生した場合に、その変動
表示の次回の変動表示を確率変動の大当たり状態にして
いた。これに対し、第5実施例では、30回の変動表示
内にハズレリーチが5回発生した場合に、その変動表示
の次回の変動表示を普通の大当たり状態にすると共に、
始動入賞により取得された次回の変動表示が大当たりし
た場合は、確率変動の大当たり又は普通の大当たりを問
わず始動入賞により取得された乱数カウンタ13bの値
を優先して図柄回転メモリ13f〜13jに書き込むも
のである。なお、第5実施例の説明にあたり、前記した
第4実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説
明を省略する。
いて説明する。前記した第4実施例では、30回の変動
表示内にハズレリーチを5回発生した場合に、その変動
表示の次回の変動表示を確率変動の大当たり状態にして
いた。これに対し、第5実施例では、30回の変動表示
内にハズレリーチが5回発生した場合に、その変動表示
の次回の変動表示を普通の大当たり状態にすると共に、
始動入賞により取得された次回の変動表示が大当たりし
た場合は、確率変動の大当たり又は普通の大当たりを問
わず始動入賞により取得された乱数カウンタ13bの値
を優先して図柄回転メモリ13f〜13jに書き込むも
のである。なお、第5実施例の説明にあたり、前記した
第4実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説
明を省略する。
【0063】図10は、図柄チェック処理(図4、S2
1参照)の中で実行される変動表示設定処理のフローチ
ャートである。この変動表示設定処理では、まず、始動
入賞が成立した場合に、始動入賞により取得された乱数
カウンタ13bの値が大当たりを発生する値であるかを
確認する(S91)。確認の結果、乱数カウンタ13b
の値が大当たりを発生する値であれば処理をS77へ移
行する。
1参照)の中で実行される変動表示設定処理のフローチ
ャートである。この変動表示設定処理では、まず、始動
入賞が成立した場合に、始動入賞により取得された乱数
カウンタ13bの値が大当たりを発生する値であるかを
確認する(S91)。確認の結果、乱数カウンタ13b
の値が大当たりを発生する値であれば処理をS77へ移
行する。
【0064】一方、S91の処理において、乱数カウン
タ13bの値が大当たりを発生する値でない場合には
(S91:No)、リーチ回数カウンタ13eの値が
「5」以上か否かを確認し(S92)、リーチ回数カウ
ンタ13eの値が「5」以上でない場合には(S92:
No)、処理をS73へ移行する。また、S92の処理
において、リーチ回数カウンタ13eの値が「5」以上
であれば(S92:Yes)、乱数カウンタ13bの値
を普通の大当たり状態が発生する値である「315」に
書き換え(S93)、処理をS77へ移行する。
タ13bの値が大当たりを発生する値でない場合には
(S91:No)、リーチ回数カウンタ13eの値が
「5」以上か否かを確認し(S92)、リーチ回数カウ
ンタ13eの値が「5」以上でない場合には(S92:
No)、処理をS73へ移行する。また、S92の処理
において、リーチ回数カウンタ13eの値が「5」以上
であれば(S92:Yes)、乱数カウンタ13bの値
を普通の大当たり状態が発生する値である「315」に
書き換え(S93)、処理をS77へ移行する。
【0065】以上説明したように、第5実施例では、3
0回の変動表示内にハズレリーチが5回発生した場合
に、その変動表示の次回の変動表示を普通の大当たり状
態にすると共に、始動入賞により取得された次回の変動
表示が大当たりした場合は、確率変動の大当たり又は普
通の大当たりを問わず始動入賞により取得された乱数カ
ウンタ13bの値を優先して図柄回転メモリ13f〜1
3jに書き込む。よって、次回の変動表示の乱数カウン
タ13bの値を書き換えることなく、スムースな制御を
行うことができる。
0回の変動表示内にハズレリーチが5回発生した場合
に、その変動表示の次回の変動表示を普通の大当たり状
態にすると共に、始動入賞により取得された次回の変動
表示が大当たりした場合は、確率変動の大当たり又は普
通の大当たりを問わず始動入賞により取得された乱数カ
ウンタ13bの値を優先して図柄回転メモリ13f〜1
3jに書き込む。よって、次回の変動表示の乱数カウン
タ13bの値を書き換えることなく、スムースな制御を
行うことができる。
【0066】以上、実施例に基づき本発明を説明した
が、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではな
く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良
が可能であることは容易に推察できるものである。
が、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではな
く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良
が可能であることは容易に推察できるものである。
【0067】例えば、上記実施例では、30回の変動表
示内に大当たりを期待することができる変動表示である
ハズレリーチが5回発生すれば、遊技者にとって有利な
遊技状態(大当たり)を付与していたが、これに代え
て、30回の変動表示内に大当たりを期待することがで
きない変動表示であるハズレ演出が30回発生した場合
に、遊技者にとって有利な遊技状態を付与するようにし
ても良い。よって、例えば、大当たりを期待できる変動
表示であるリーチ状態が現出しないことで遊技者が感じ
ていた苛立ちを解消することができると共に、段階的な
演出を提供して遊技者の興趣を向上させることができ
る。又は、リーチ表示、予告表示若しくはハズレ表示な
どの大当たりに関連した表示とは異なり、大当たりの発
生とは無関係な表示(専用表示)が所定回数現出した場
合に大当たりが発生するようにしても良い。例えば、始
動条件の成立に基づいて取得された乱数カウンタ13b
の値が「100」である場合にのみ、変動表示の途中で
「サメ」を表示し、その「サメ」の表示が3回現出した
場合に大当たりが発生するようにしても良い。
示内に大当たりを期待することができる変動表示である
ハズレリーチが5回発生すれば、遊技者にとって有利な
遊技状態(大当たり)を付与していたが、これに代え
て、30回の変動表示内に大当たりを期待することがで
きない変動表示であるハズレ演出が30回発生した場合
に、遊技者にとって有利な遊技状態を付与するようにし
ても良い。よって、例えば、大当たりを期待できる変動
表示であるリーチ状態が現出しないことで遊技者が感じ
ていた苛立ちを解消することができると共に、段階的な
演出を提供して遊技者の興趣を向上させることができ
る。又は、リーチ表示、予告表示若しくはハズレ表示な
どの大当たりに関連した表示とは異なり、大当たりの発
生とは無関係な表示(専用表示)が所定回数現出した場
合に大当たりが発生するようにしても良い。例えば、始
動条件の成立に基づいて取得された乱数カウンタ13b
の値が「100」である場合にのみ、変動表示の途中で
「サメ」を表示し、その「サメ」の表示が3回現出した
場合に大当たりが発生するようにしても良い。
【0068】また、第3実施例において、30回の変動
表示内に大当たりを期待することができる変動表示であ
るハズレリーチが5回発生すれば、次回の始動入賞によ
り取得される乱数カウンタ13bの値を大当たり状態を
発生する値に変更すると共に、次回の始動入賞により取
得された乱数カウンタ13bの値が確率変動遊技状態を
発生する値の場合は、始動入賞により取得された乱数カ
ウンタ13bの値を変更せずに、図柄回転メモリ13f
〜13jに書き込んでいた。これに代えて、30回の変
動表示内に5回のハズレリーチが発生して次回の変動表
示の値を変更する場合に、始動入賞により取得された次
回の変動表示の乱数カウンタ13bの値が奇数であれば
乱数カウンタ13bの値を確率変動の大当たり値である
「7」に変更して、始動入賞により取得された次回の変
動表示の乱数カウンタ13bの値が偶数であれば乱数カ
ウンタ13bの値を普通変動の大当たり値である「31
5」に変更するようにしても良い。
表示内に大当たりを期待することができる変動表示であ
るハズレリーチが5回発生すれば、次回の始動入賞によ
り取得される乱数カウンタ13bの値を大当たり状態を
発生する値に変更すると共に、次回の始動入賞により取
得された乱数カウンタ13bの値が確率変動遊技状態を
発生する値の場合は、始動入賞により取得された乱数カ
ウンタ13bの値を変更せずに、図柄回転メモリ13f
〜13jに書き込んでいた。これに代えて、30回の変
動表示内に5回のハズレリーチが発生して次回の変動表
示の値を変更する場合に、始動入賞により取得された次
回の変動表示の乱数カウンタ13bの値が奇数であれば
乱数カウンタ13bの値を確率変動の大当たり値である
「7」に変更して、始動入賞により取得された次回の変
動表示の乱数カウンタ13bの値が偶数であれば乱数カ
ウンタ13bの値を普通変動の大当たり値である「31
5」に変更するようにしても良い。
【0069】更に、第1実施例において、30回の変動
表示内に大当たりを期待することができる変動表示であ
るハズレリーチが5回発生した場合に、その変動表示を
確率変動の大当たりとしていた。これに代えて、次回の
変動表示で付与される遊技状態を所定の条件に基づいて
決定するようにしても良い。例えば、始動入賞により取
得される乱数カウンタ13bの値が奇数であるか偶数で
あるかを確認し、その値が奇数であるならばその乱数カ
ウンタ13bの値を確率変動の大当たりが発生する
「7」に書き換え、その値が偶数であるならばその乱数
カウンタ13bの値を大当たり後の遊技価値が通常の普
通変動の大当たりが発生する「315」に書き換える。
よって、ハズレリーチが5回現出した後に付与される大
当たり状態の抽選を行うことができる。
表示内に大当たりを期待することができる変動表示であ
るハズレリーチが5回発生した場合に、その変動表示を
確率変動の大当たりとしていた。これに代えて、次回の
変動表示で付与される遊技状態を所定の条件に基づいて
決定するようにしても良い。例えば、始動入賞により取
得される乱数カウンタ13bの値が奇数であるか偶数で
あるかを確認し、その値が奇数であるならばその乱数カ
ウンタ13bの値を確率変動の大当たりが発生する
「7」に書き換え、その値が偶数であるならばその乱数
カウンタ13bの値を大当たり後の遊技価値が通常の普
通変動の大当たりが発生する「315」に書き換える。
よって、ハズレリーチが5回現出した後に付与される大
当たり状態の抽選を行うことができる。
【0070】また、上記実施例では、ハズレリーチが5
回現出した際に遷移される遊技状態は大当たり状態(特
別遊技状態)であったが、これに代えて、大当たりの発
生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又
は、始動条件の成立(例えば、図柄作動口4への入賞)
が通常より容易にされると共に1回の変動表示に要する
時間が短縮されて大当たり状態が付与され易い時間短縮
状態等としても良い。この場合には、確率変動状態又は
時間短縮状態であるか否かをチェックするフラグをRA
M13に設け、そのフラグの状態に基づいて図4のS2
5で示した特別図柄変動処理によって遊技状態を選定す
るように構成し、フラグのオンとオフとを切り替えるこ
とによって遊技状態を変更しても良い。
回現出した際に遷移される遊技状態は大当たり状態(特
別遊技状態)であったが、これに代えて、大当たりの発
生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又
は、始動条件の成立(例えば、図柄作動口4への入賞)
が通常より容易にされると共に1回の変動表示に要する
時間が短縮されて大当たり状態が付与され易い時間短縮
状態等としても良い。この場合には、確率変動状態又は
時間短縮状態であるか否かをチェックするフラグをRA
M13に設け、そのフラグの状態に基づいて図4のS2
5で示した特別図柄変動処理によって遊技状態を選定す
るように構成し、フラグのオンとオフとを切り替えるこ
とによって遊技状態を変更しても良い。
【0071】本発明を上記実施例とは異なるタイプのパ
チンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりす
ると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当た
り状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるよ
うなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称さ
れる)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表
示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要
条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施し
ても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀
球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した
遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良
い。
チンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりす
ると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当た
り状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるよ
うなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称さ
れる)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表
示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要
条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施し
ても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀
球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した
遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良
い。
【0072】なお、スロットマシンは、例えばコインを
投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバー
を操作することにより図柄が変動され、ストップボタン
を操作することにより図柄が停止されて確定される周知
のものである。従って、スロットマシンの基本概念とし
ては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に
図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手
段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が
開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の
操作に起因して、或いは、所定時間経過することによ
り、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特
定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特
別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え
たスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイ
ン、メダル等が代表例として挙げられる。
投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバー
を操作することにより図柄が変動され、ストップボタン
を操作することにより図柄が停止されて確定される周知
のものである。従って、スロットマシンの基本概念とし
ては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に
図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手
段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が
開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の
操作に起因して、或いは、所定時間経過することによ
り、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特
定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特
別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え
たスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイ
ン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0073】なお、パチンコ機とスロットマシンとが融
合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図
柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手
段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないも
のが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)
に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操
作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボ
タンの操作に起因して、或いは、所定時間経過すること
により、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄
がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊
技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者に
は、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図
柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手
段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないも
のが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)
に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操
作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボ
タンの操作に起因して、或いは、所定時間経過すること
により、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄
がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊
技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者に
は、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【0074】以下に本発明の変形例を示す。請求項1記
載の遊技機において、前記制御手段は、前記表示装置に
前記特定表示が現出する現出回数を記憶する特定表示回
数記憶手段と、その特定表示回数記憶手段に記憶される
現出回数が前記第2所定回数に達したか否かを判断する
判断手段と、その判断手段により前記特定表示の現出回
数が第2所定回数に達したと判断された場合に、その後
の遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に変更させ
る遊技状態変更手段とを備えていることを特徴とする遊
技機1。従来、動的表示の開始から停止までの1の動的
表示によって1の遊技が完結しており、1の遊技と、そ
の遊技以降の動的表示による他の遊技とは関連のない独
立したものとされていた。このため、遊技を開始したば
かりの遊技者と比較して、長期的に遊技を継続した遊技
者に対する特別な興趣を付与することができなかった。
しかし、遊技機1によれば、表示装置に現出する特定表
示が第2所定回数に達すると、遊技状態変更手段により
遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態へ変更させら
れるので、長期的に遊技を継続した遊技者には、特定表
示が現出する毎に徐々に有利な遊技状態へ近づいている
ことを感知させることができる。
載の遊技機において、前記制御手段は、前記表示装置に
前記特定表示が現出する現出回数を記憶する特定表示回
数記憶手段と、その特定表示回数記憶手段に記憶される
現出回数が前記第2所定回数に達したか否かを判断する
判断手段と、その判断手段により前記特定表示の現出回
数が第2所定回数に達したと判断された場合に、その後
の遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に変更させ
る遊技状態変更手段とを備えていることを特徴とする遊
技機1。従来、動的表示の開始から停止までの1の動的
表示によって1の遊技が完結しており、1の遊技と、そ
の遊技以降の動的表示による他の遊技とは関連のない独
立したものとされていた。このため、遊技を開始したば
かりの遊技者と比較して、長期的に遊技を継続した遊技
者に対する特別な興趣を付与することができなかった。
しかし、遊技機1によれば、表示装置に現出する特定表
示が第2所定回数に達すると、遊技状態変更手段により
遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態へ変更させら
れるので、長期的に遊技を継続した遊技者には、特定表
示が現出する毎に徐々に有利な遊技状態へ近づいている
ことを感知させることができる。
【0075】なお、遊技者にとって有利な遊技状態と
は、例えば、球、コイン若しくはメダル等の有価価値を
有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態であ
っても良い。遊技者は、動的表示の第1所定回数内に特
定表示が第2所定回数現出することによって直接的な利
益を得ることができるので、動的表示の表示結果と同様
に特定表示の現出を期待して遊技を行うことができる。
また、遊技者にとって有利な遊技状態として、特別遊技
状態(大当たり)の発生確率が通常状態より高確率とさ
れる確率変動状態、或いは、始動条件の成立が通常状態
より容易にされると共に1の動的表示に要する時間が短
縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態であ
っても良い。特定表示の現出によって遊技者に球、コイ
ンまたはメダル等の有価価値が直接的に付与されないの
で、遊技場に直接的な損失を与えることなく遊技者に特
定表示の現出による遊技の興趣を提供することができ
る。更に、遊技状態変更手段により遊技状態を遊技者に
とって有利な遊技状態へ変更させるタイミングは、表示
装置に特定表示が現出する動的表示からとしても良く、
又は、特定表示が現出する動的表示より後に開始される
動的表示からとしても良い。また、遊技状態変更手段に
より遊技状態を確率変動状態、又は、時間短縮状態へ変
更した場合に、その確率変動状態又は時間短縮状態を所
定条件で終了させるように構成しても良い。所定条件と
しては、例えば、遊技状態変更手段により遊技状態が変
更された場合には、所定回数の動的表示が行われたら通
常の遊技状態へ変更するようにしても良い。
は、例えば、球、コイン若しくはメダル等の有価価値を
有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態であ
っても良い。遊技者は、動的表示の第1所定回数内に特
定表示が第2所定回数現出することによって直接的な利
益を得ることができるので、動的表示の表示結果と同様
に特定表示の現出を期待して遊技を行うことができる。
また、遊技者にとって有利な遊技状態として、特別遊技
状態(大当たり)の発生確率が通常状態より高確率とさ
れる確率変動状態、或いは、始動条件の成立が通常状態
より容易にされると共に1の動的表示に要する時間が短
縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態であ
っても良い。特定表示の現出によって遊技者に球、コイ
ンまたはメダル等の有価価値が直接的に付与されないの
で、遊技場に直接的な損失を与えることなく遊技者に特
定表示の現出による遊技の興趣を提供することができ
る。更に、遊技状態変更手段により遊技状態を遊技者に
とって有利な遊技状態へ変更させるタイミングは、表示
装置に特定表示が現出する動的表示からとしても良く、
又は、特定表示が現出する動的表示より後に開始される
動的表示からとしても良い。また、遊技状態変更手段に
より遊技状態を確率変動状態、又は、時間短縮状態へ変
更した場合に、その確率変動状態又は時間短縮状態を所
定条件で終了させるように構成しても良い。所定条件と
しては、例えば、遊技状態変更手段により遊技状態が変
更された場合には、所定回数の動的表示が行われたら通
常の遊技状態へ変更するようにしても良い。
【0076】請求項1記載の遊技機又は遊技機1におい
て、前記制御手段は、所定のタイミングで更新される乱
数カウンタと、その乱数カウンタの値を記憶する乱数記
憶手段とを有し、始動条件の成立に基づいて前記乱数記
憶手段に前記乱数カウンタの値を記憶すると共に、前記
乱数記憶手段に記憶された前記乱数カウンタの値が予め
定められた特別値の1つと一致する場合に前記特別遊技
状態を付与するものであり、前記動的表示の第1所定回
数内に前記特定表示が第2所定回数現出する場合、前記
乱数記憶手段に記憶された前記乱数カウンタの値を前記
特別値に変更するものであることを特徴とする遊技機
2。従来、動的表示は、始動条件の成立(例えば、入賞
口への入賞)に基づいて所定のタイミングで更新される
乱数カウンタの値を乱数記憶手段に記憶して、その乱数
記憶手段に記憶された値に応じて決定していた。そのた
め、1の動的表示が開始してから停止するまでの間で1
の遊技が完結しており、動的表示の遊技がそれぞれ独立
しているので、動的表示の遊技性が断続的であった。よ
って、例えば、特別遊技状態を期待することができる動
的表示(例えば、リーチ等)が連続で発生したとして
も、次回の動的表示には何ら影響がなかった。従って、
遊技者は、1の遊技機において、遊技を継続して行うこ
とによる興趣を得ることができなかった。しかし、動的
表示の第1所定回数内に特定表示が第2所定回数現出す
る場合に、乱数記憶手段に記憶された乱数カウンタの値
を予め定められた特別値の1つに変更する。よって、複
数回の動的表示に跨った演出を行うことができると共
に、遊技者にとって有利な状態へ遷移する演出を段階的
に行うことができるので、遊技者は遊技を継続すること
で興趣を得ることができる。また、遊技状態の変更は、
乱数記憶手段に記憶される値を変更するので、乱数カウ
ンタの値を変更する必要がない。よって、遊技状態の発
生に直接影響する乱数カウンタの値を乱すことなく遊技
状態を変更することができる。
て、前記制御手段は、所定のタイミングで更新される乱
数カウンタと、その乱数カウンタの値を記憶する乱数記
憶手段とを有し、始動条件の成立に基づいて前記乱数記
憶手段に前記乱数カウンタの値を記憶すると共に、前記
乱数記憶手段に記憶された前記乱数カウンタの値が予め
定められた特別値の1つと一致する場合に前記特別遊技
状態を付与するものであり、前記動的表示の第1所定回
数内に前記特定表示が第2所定回数現出する場合、前記
乱数記憶手段に記憶された前記乱数カウンタの値を前記
特別値に変更するものであることを特徴とする遊技機
2。従来、動的表示は、始動条件の成立(例えば、入賞
口への入賞)に基づいて所定のタイミングで更新される
乱数カウンタの値を乱数記憶手段に記憶して、その乱数
記憶手段に記憶された値に応じて決定していた。そのた
め、1の動的表示が開始してから停止するまでの間で1
の遊技が完結しており、動的表示の遊技がそれぞれ独立
しているので、動的表示の遊技性が断続的であった。よ
って、例えば、特別遊技状態を期待することができる動
的表示(例えば、リーチ等)が連続で発生したとして
も、次回の動的表示には何ら影響がなかった。従って、
遊技者は、1の遊技機において、遊技を継続して行うこ
とによる興趣を得ることができなかった。しかし、動的
表示の第1所定回数内に特定表示が第2所定回数現出す
る場合に、乱数記憶手段に記憶された乱数カウンタの値
を予め定められた特別値の1つに変更する。よって、複
数回の動的表示に跨った演出を行うことができると共
に、遊技者にとって有利な状態へ遷移する演出を段階的
に行うことができるので、遊技者は遊技を継続すること
で興趣を得ることができる。また、遊技状態の変更は、
乱数記憶手段に記憶される値を変更するので、乱数カウ
ンタの値を変更する必要がない。よって、遊技状態の発
生に直接影響する乱数カウンタの値を乱すことなく遊技
状態を変更することができる。
【0077】請求項1記載の遊技機又は遊技機1におい
て、前記制御手段は、所定のタイミングで更新される乱
数カウンタを有し、始動条件の成立に基づいて取得され
た前記乱数カウンタの値が予め定められた特別値の1つ
と一致する場合に前記特別遊技状態を付与するものであ
り、前記動的表示の第1所定回数内に前記特定表示が第
2所定回数現出する場合、前記乱数カウンタの値を前記
特別値に変更するものであることを特徴とする遊技機
3。従来、動的表示は、始動条件の成立(例えば、入賞
口への入賞)に基づいて所定のタイミングで更新される
乱数カウンタの値に応じて決定していた。そのため、1
の動的表示が開始してから停止するまでの間で1の遊技
が完結しており、動的表示の遊技がそれぞれ独立してい
るので、動的表示の遊技性が断続的であった。よって、
例えば、特別遊技状態を期待することができる動的表示
(例えば、リーチ等)が連続で発生したとしても、次回
の動的表示には何ら影響がなかった。従って、遊技者
は、1の遊技機において、遊技を継続して行うことによ
る興趣を得ることができなかった。しかし、動的表示の
第1所定回数内に特定表示が第2所定回数現出する場合
に、始動入賞に基づいて取得される乱数カウンタの値を
予め定められた特別値の1つに変更する。よって、複数
回の動的表示に跨った演出を行うことができると共に、
遊技者にとって有利な状態へ遷移する演出を段階的に行
うことができるので、遊技者は遊技を継続することで興
趣を得ることができる。また、制御手段は、乱数カウン
タの値を直接変更するので、乱数カウンタの値に基づい
た動的表示の変更を簡易に制御することができる。
て、前記制御手段は、所定のタイミングで更新される乱
数カウンタを有し、始動条件の成立に基づいて取得され
た前記乱数カウンタの値が予め定められた特別値の1つ
と一致する場合に前記特別遊技状態を付与するものであ
り、前記動的表示の第1所定回数内に前記特定表示が第
2所定回数現出する場合、前記乱数カウンタの値を前記
特別値に変更するものであることを特徴とする遊技機
3。従来、動的表示は、始動条件の成立(例えば、入賞
口への入賞)に基づいて所定のタイミングで更新される
乱数カウンタの値に応じて決定していた。そのため、1
の動的表示が開始してから停止するまでの間で1の遊技
が完結しており、動的表示の遊技がそれぞれ独立してい
るので、動的表示の遊技性が断続的であった。よって、
例えば、特別遊技状態を期待することができる動的表示
(例えば、リーチ等)が連続で発生したとしても、次回
の動的表示には何ら影響がなかった。従って、遊技者
は、1の遊技機において、遊技を継続して行うことによ
る興趣を得ることができなかった。しかし、動的表示の
第1所定回数内に特定表示が第2所定回数現出する場合
に、始動入賞に基づいて取得される乱数カウンタの値を
予め定められた特別値の1つに変更する。よって、複数
回の動的表示に跨った演出を行うことができると共に、
遊技者にとって有利な状態へ遷移する演出を段階的に行
うことができるので、遊技者は遊技を継続することで興
趣を得ることができる。また、制御手段は、乱数カウン
タの値を直接変更するので、乱数カウンタの値に基づい
た動的表示の変更を簡易に制御することができる。
【0078】請求項1記載の遊技機又は遊技機1におい
て、前記制御手段は、所定のタイミングで更新される乱
数カウンタを有し、始動条件の成立に基づいて取得され
た前記乱数カウンタの値が予め定められた特別値の1つ
と一致する場合に前記特別遊技状態を付与するものであ
り、前記動的表示の第1所定回数内に前記特定表示が第
2所定回数現出する場合、次回の始動条件の成立に基づ
いて取得される前記乱数カウンタの値を前記特別遊技状
態を付与する特別値に変更するものであることを特徴と
する遊技機4。動的表示の第1所定回数内に特定表示が
第2所定回数現出する場合に、次回の始動条件の成立に
基づいて取得される乱数カウンタの値を予め定められた
特別値の1つに変更する。よって、複数回の動的表示に
跨った演出を行うことができると共に、遊技者にとって
有利な状態へ遷移する演出を段階的に行うことができる
ので、遊技者は遊技を継続することで興趣を得ることが
できる。また、遊技者に第2所定回数の特定表示を確認
させた上で、遊技を有利な状態へと遷移させることがで
きる。
て、前記制御手段は、所定のタイミングで更新される乱
数カウンタを有し、始動条件の成立に基づいて取得され
た前記乱数カウンタの値が予め定められた特別値の1つ
と一致する場合に前記特別遊技状態を付与するものであ
り、前記動的表示の第1所定回数内に前記特定表示が第
2所定回数現出する場合、次回の始動条件の成立に基づ
いて取得される前記乱数カウンタの値を前記特別遊技状
態を付与する特別値に変更するものであることを特徴と
する遊技機4。動的表示の第1所定回数内に特定表示が
第2所定回数現出する場合に、次回の始動条件の成立に
基づいて取得される乱数カウンタの値を予め定められた
特別値の1つに変更する。よって、複数回の動的表示に
跨った演出を行うことができると共に、遊技者にとって
有利な状態へ遷移する演出を段階的に行うことができる
ので、遊技者は遊技を継続することで興趣を得ることが
できる。また、遊技者に第2所定回数の特定表示を確認
させた上で、遊技を有利な状態へと遷移させることがで
きる。
【0079】請求項1記載の遊技機又は遊技機1におい
て、前記制御手段は、所定のタイミングで更新される乱
数カウンタと、その乱数カウンタの値を記憶する乱数記
憶手段とを有し、始動条件の成立に基づいて前記乱数記
憶手段に前記乱数カウンタの値を記憶すると共に、前記
乱数記憶手段に記憶された前記乱数カウンタの値が予め
定められた特別値の1つと一致する場合に前記特別遊技
状態を付与するものであり、前記動的表示の第1所定回
数内に前記特定表示が第2所定回数現出する場合、次回
の始動条件の成立に基づいて取得されて前記乱数記憶手
段に記憶される前記乱数カウンタの値を前記特別値に変
更するものであることを特徴とする遊技機5。動的表示
の第1所定回数内に特定表示が第2所定回数現出する場
合に、次回の始動条件の成立に基づいて取得されて乱数
記憶手段に記憶される乱数カウンタの値を予め定められ
た特別値の1つに変更する。よって、複数回の動的表示
に跨った演出を行うことができると共に、遊技者にとっ
て有利な状態へ遷移する演出を段階的に行うことができ
るので、遊技者は遊技を継続することで興趣を得ること
ができる。また、遊技者に第2所定回数の特定表示を確
認させた上で、遊技を有利な状態へと遷移させることが
できる。更に、遊技状態の変更は、乱数記憶手段に記憶
される値を変更するので、乱数カウンタの値を変更する
必要がない。よって、遊技状態の発生に直接影響する乱
数カウンタの値を乱すことなく遊技状態を変更すること
ができる。
て、前記制御手段は、所定のタイミングで更新される乱
数カウンタと、その乱数カウンタの値を記憶する乱数記
憶手段とを有し、始動条件の成立に基づいて前記乱数記
憶手段に前記乱数カウンタの値を記憶すると共に、前記
乱数記憶手段に記憶された前記乱数カウンタの値が予め
定められた特別値の1つと一致する場合に前記特別遊技
状態を付与するものであり、前記動的表示の第1所定回
数内に前記特定表示が第2所定回数現出する場合、次回
の始動条件の成立に基づいて取得されて前記乱数記憶手
段に記憶される前記乱数カウンタの値を前記特別値に変
更するものであることを特徴とする遊技機5。動的表示
の第1所定回数内に特定表示が第2所定回数現出する場
合に、次回の始動条件の成立に基づいて取得されて乱数
記憶手段に記憶される乱数カウンタの値を予め定められ
た特別値の1つに変更する。よって、複数回の動的表示
に跨った演出を行うことができると共に、遊技者にとっ
て有利な状態へ遷移する演出を段階的に行うことができ
るので、遊技者は遊技を継続することで興趣を得ること
ができる。また、遊技者に第2所定回数の特定表示を確
認させた上で、遊技を有利な状態へと遷移させることが
できる。更に、遊技状態の変更は、乱数記憶手段に記憶
される値を変更するので、乱数カウンタの値を変更する
必要がない。よって、遊技状態の発生に直接影響する乱
数カウンタの値を乱すことなく遊技状態を変更すること
ができる。
【0080】遊技機4または5において、前記特別値
は、遊技者にとって最も有利な遊技状態を付与する値で
あることを特徴とする遊技機6。次回の始動条件が成立
した場合に、遊技者にとって最も有利な遊技状態を付与
する。よって、例えば、始動条件の成立により取得され
る乱数カウンタの値に基づいて付与される遊技状態と、
特定表示が第2所定回数現出した場合に付与される遊技
状態とのどちらが遊技者にとって有利であるか比較する
処理等を行う必要がなくなるので、制御手段で行われる
処理を迅速且つスムースに行うことができる。なお、遊
技者にとって最も有利な遊技状態とは、例えば、特別遊
技状態終了後の遊技状態が高確率で特別遊技状態を発生
する確率変動遊技状態等が例示される。
は、遊技者にとって最も有利な遊技状態を付与する値で
あることを特徴とする遊技機6。次回の始動条件が成立
した場合に、遊技者にとって最も有利な遊技状態を付与
する。よって、例えば、始動条件の成立により取得され
る乱数カウンタの値に基づいて付与される遊技状態と、
特定表示が第2所定回数現出した場合に付与される遊技
状態とのどちらが遊技者にとって有利であるか比較する
処理等を行う必要がなくなるので、制御手段で行われる
処理を迅速且つスムースに行うことができる。なお、遊
技者にとって最も有利な遊技状態とは、例えば、特別遊
技状態終了後の遊技状態が高確率で特別遊技状態を発生
する確率変動遊技状態等が例示される。
【0081】遊技機4または5において、前記特別値
は、遊技者にとって遊技価値が低い遊技状態を付与する
値であり、前記制御手段は、前記始動条件の成立に基づ
いて取得される前記乱数カウンタの値が特別遊技状態へ
遷移する値であった場合に、その乱数カウンタの値を前
記特別値より優先するものであることを特徴とする遊技
機7。動的表示の第1所定回数内に特定表示が第2所定
回数現出したときに付与される遊技状態は遊技者にとっ
て遊技価値が低い遊技状態(例えば、普通遊技状態)で
あるので、例えば、次回の始動条件の成立に基づいて取
得される遊技状態が、遊技者にとって遊技価値が高い遊
技状態(例えば、確率変動遊技状態)であった場合に、
特定表示が第2所定回数現出したときに付与される遊技
状態を優先してしまうと、遊技者に不利益を被らせてし
まう。しかし、次回の始動条件の成立に基づいて取得さ
れる乱数カウンタの値が特別遊技状態へ遷移する値であ
った場合に、その乱数カウンタの値を動的表示の第1所
定回数内に特定表示が第2所定回数現出することで取得
される特別値よりも優先することにより、遊技者に不利
益を被らせることなく、公正な遊技状態を提供すること
ができる。また、始動条件の成立に基づいて取得される
乱数カウンタの値を優先することにより、取得された乱
数カウンタの値を変更することなく制御を行うことがで
きるので、制御手段で行われる処理を迅速且つスムース
に行うことができる。
は、遊技者にとって遊技価値が低い遊技状態を付与する
値であり、前記制御手段は、前記始動条件の成立に基づ
いて取得される前記乱数カウンタの値が特別遊技状態へ
遷移する値であった場合に、その乱数カウンタの値を前
記特別値より優先するものであることを特徴とする遊技
機7。動的表示の第1所定回数内に特定表示が第2所定
回数現出したときに付与される遊技状態は遊技者にとっ
て遊技価値が低い遊技状態(例えば、普通遊技状態)で
あるので、例えば、次回の始動条件の成立に基づいて取
得される遊技状態が、遊技者にとって遊技価値が高い遊
技状態(例えば、確率変動遊技状態)であった場合に、
特定表示が第2所定回数現出したときに付与される遊技
状態を優先してしまうと、遊技者に不利益を被らせてし
まう。しかし、次回の始動条件の成立に基づいて取得さ
れる乱数カウンタの値が特別遊技状態へ遷移する値であ
った場合に、その乱数カウンタの値を動的表示の第1所
定回数内に特定表示が第2所定回数現出することで取得
される特別値よりも優先することにより、遊技者に不利
益を被らせることなく、公正な遊技状態を提供すること
ができる。また、始動条件の成立に基づいて取得される
乱数カウンタの値を優先することにより、取得された乱
数カウンタの値を変更することなく制御を行うことがで
きるので、制御手段で行われる処理を迅速且つスムース
に行うことができる。
【0082】請求項1記載の遊技機又は遊技機1におい
て、前記制御手段は、遊技状態情報を記憶する遊技状態
記憶手段とを備えており、前記遊技状態変更手段は、前
記動的表示の第1所定回数内に前記特定表示が第2所定
回数現出した場合に、前記遊技状態記憶手段に記憶され
た遊技状態情報を遊技者にとって有利な遊技状態の遊技
状態情報へ変更するものであることを特徴とする遊技機
8。従来、1の動的表示が開始してから停止するまでの
間で1の遊技が完結しており、動的表示の遊技がそれぞ
れ独立しているので、動的表示の遊技性が断続的であっ
た。よって、例えば、特別遊技状態を期待することがで
きる動的表示(例えば、リーチ等)が連続で発生したと
しても、次回の動的表示には何ら影響がなかった。従っ
て、遊技者は、1の遊技機において、遊技を継続して行
うことによる興趣を得ることができなかった。しかし、
動的表示の第1所定回数内に特定表示が第2所定回数現
出する場合に、遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態
情報を遊技者にとって有利な遊技状態の遊技状態情報へ
変更することができる。よって、複数回の動的表示に跨
った演出を行うことができると共に、遊技者にとって有
利な遊技状態へ遷移する演出を段階的に行うことができ
るので、遊技者は遊技を継続することで興趣を得ること
ができる。なお、遊技状態記憶手段は、1ビットのメモ
リで構成されるフラグであっても、2ビット以上のメモ
リで構成されるカウンタ等であっても良い。
て、前記制御手段は、遊技状態情報を記憶する遊技状態
記憶手段とを備えており、前記遊技状態変更手段は、前
記動的表示の第1所定回数内に前記特定表示が第2所定
回数現出した場合に、前記遊技状態記憶手段に記憶され
た遊技状態情報を遊技者にとって有利な遊技状態の遊技
状態情報へ変更するものであることを特徴とする遊技機
8。従来、1の動的表示が開始してから停止するまでの
間で1の遊技が完結しており、動的表示の遊技がそれぞ
れ独立しているので、動的表示の遊技性が断続的であっ
た。よって、例えば、特別遊技状態を期待することがで
きる動的表示(例えば、リーチ等)が連続で発生したと
しても、次回の動的表示には何ら影響がなかった。従っ
て、遊技者は、1の遊技機において、遊技を継続して行
うことによる興趣を得ることができなかった。しかし、
動的表示の第1所定回数内に特定表示が第2所定回数現
出する場合に、遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態
情報を遊技者にとって有利な遊技状態の遊技状態情報へ
変更することができる。よって、複数回の動的表示に跨
った演出を行うことができると共に、遊技者にとって有
利な遊技状態へ遷移する演出を段階的に行うことができ
るので、遊技者は遊技を継続することで興趣を得ること
ができる。なお、遊技状態記憶手段は、1ビットのメモ
リで構成されるフラグであっても、2ビット以上のメモ
リで構成されるカウンタ等であっても良い。
【0083】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
8のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記動的表示
の第1所定回数内に前記特定表示が第2所定回数現出し
たときに付与される第1遊技状態と、前記始動条件の成
立に基づいて取得される第2遊技状態とを比較する比較
手段を備えており、その比較手段は、前記第1遊技状態
及び第2遊技状態を比較して、遊技者にとって有利な遊
技状態へと遷移させるものであることを特徴とする遊技
機9。例えば、第1遊技状態が確率変動遊技状態である
と共に、第2遊技状態が普通遊技状態であった場合に、
常に第2遊技状態に従った遊技状態へ遷移させるのは遊
技者に対して不当な遊技状態を付与することになる。し
かし、比較手段により、第1遊技状態と、第2遊技状態
とを比較して、遊技者にとって有利な遊技状態を選択し
て、その有利な第1遊技状態または第2遊技状態へ遷移
させる。よって、遊技者に不当な遊技状態を付与せず
に、遊技者にとって有利な遊技状態を提供することがで
きる。
8のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記動的表示
の第1所定回数内に前記特定表示が第2所定回数現出し
たときに付与される第1遊技状態と、前記始動条件の成
立に基づいて取得される第2遊技状態とを比較する比較
手段を備えており、その比較手段は、前記第1遊技状態
及び第2遊技状態を比較して、遊技者にとって有利な遊
技状態へと遷移させるものであることを特徴とする遊技
機9。例えば、第1遊技状態が確率変動遊技状態である
と共に、第2遊技状態が普通遊技状態であった場合に、
常に第2遊技状態に従った遊技状態へ遷移させるのは遊
技者に対して不当な遊技状態を付与することになる。し
かし、比較手段により、第1遊技状態と、第2遊技状態
とを比較して、遊技者にとって有利な遊技状態を選択し
て、その有利な第1遊技状態または第2遊技状態へ遷移
させる。よって、遊技者に不当な遊技状態を付与せず
に、遊技者にとって有利な遊技状態を提供することがで
きる。
【0084】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
9のいずれかにおいて、前記特別値は、その値に基づい
て遷移させる遊技状態を少なくとも2種以上備えてお
り、前記制御手段は、所定の条件に基づいて前記2種以
上の遊技状態を選定するものであることを特徴とする遊
技機10。遊技状態としては、例えば、特別遊技状態終
了後の遊技状態が高確率で特別遊技状態を発生する確率
変動遊技状態と、特別遊技状態終了後の遊技状態が特別
遊技状態の発生確率を通常とする普通遊技状態等が例示
される。また、所定の条件としては、乱数カウンタの値
が奇数であるか偶数であるかという条件等が例示され
る。
9のいずれかにおいて、前記特別値は、その値に基づい
て遷移させる遊技状態を少なくとも2種以上備えてお
り、前記制御手段は、所定の条件に基づいて前記2種以
上の遊技状態を選定するものであることを特徴とする遊
技機10。遊技状態としては、例えば、特別遊技状態終
了後の遊技状態が高確率で特別遊技状態を発生する確率
変動遊技状態と、特別遊技状態終了後の遊技状態が特別
遊技状態の発生確率を通常とする普通遊技状態等が例示
される。また、所定の条件としては、乱数カウンタの値
が奇数であるか偶数であるかという条件等が例示され
る。
【0085】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
10のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特定表
示の回数を記憶する特定表示記憶手段を備えており、前
記動的表示が前記第1所定回数行われた場合は、前記特
定表示記憶手段に記憶されている前記特定表示の回数を
初期状態に更新するとともに、前記動的回数記憶手段に
記憶されている動的表示の回数を初期状態に更新するも
のであることを特徴とする遊技機11。動的表示が第1
所定回数行われる毎に特定表示記憶手段及び動的回数記
憶手段を初期状態にするので、遊技者は、第1所定回数
毎に特定表示が第2所定回数現出するか否かという遊技
を堪能することができる。
10のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特定表
示の回数を記憶する特定表示記憶手段を備えており、前
記動的表示が前記第1所定回数行われた場合は、前記特
定表示記憶手段に記憶されている前記特定表示の回数を
初期状態に更新するとともに、前記動的回数記憶手段に
記憶されている動的表示の回数を初期状態に更新するも
のであることを特徴とする遊技機11。動的表示が第1
所定回数行われる毎に特定表示記憶手段及び動的回数記
憶手段を初期状態にするので、遊技者は、第1所定回数
毎に特定表示が第2所定回数現出するか否かという遊技
を堪能することができる。
【0086】遊技機11において、前記制御手段は、前
記特別遊技状態が付与された場合に、前記特定表示記憶
手段及び動的回数記憶手段を初期状態に更新するもので
あることを特徴とする遊技機12。特別遊技状態が付与
された場合でも特定表示記憶手段の計数を継続してしま
うと、特別遊技状態が従来より頻繁に発生してしまい、
1の遊技機により得られる遊技状態の利益が減少してし
まう。しかし、特別遊技状態が付与された場合に、特定
表示記憶手段及び動的回数記憶手段を初期状態に更新す
ることにより、遊技場の利益を確保しつつ、特別遊技状
態の現出頻度を高めて遊技者に興趣を提供することがで
きる。
記特別遊技状態が付与された場合に、前記特定表示記憶
手段及び動的回数記憶手段を初期状態に更新するもので
あることを特徴とする遊技機12。特別遊技状態が付与
された場合でも特定表示記憶手段の計数を継続してしま
うと、特別遊技状態が従来より頻繁に発生してしまい、
1の遊技機により得られる遊技状態の利益が減少してし
まう。しかし、特別遊技状態が付与された場合に、特定
表示記憶手段及び動的回数記憶手段を初期状態に更新す
ることにより、遊技場の利益を確保しつつ、特別遊技状
態の現出頻度を高めて遊技者に興趣を提供することがで
きる。
【0087】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
12のいずれかにおいて、前記動的表示の第1所定回数
と、前記特定表示の第2所定回数とは同数で構成されて
いることを特徴とする遊技機13。動的表示の第1所定
回数と特定表示の第2所定回数とが同数で構成されてい
ることで、現出し易い特定表示を用いることにより、特
定表示の現出機会を増やすことができる。
12のいずれかにおいて、前記動的表示の第1所定回数
と、前記特定表示の第2所定回数とは同数で構成されて
いることを特徴とする遊技機13。動的表示の第1所定
回数と特定表示の第2所定回数とが同数で構成されてい
ることで、現出し易い特定表示を用いることにより、特
定表示の現出機会を増やすことができる。
【0088】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
12のいずれかにおいて、前記特定表示の第2所定回数
は、前記動的表示の第1所定回数よりも少なく構成され
ていることを特徴とする遊技機14。特定表示の第2所
定回数を動的表示の第1所定回数よりも少なく構成する
ことにより、動的表示の第1所定回数中、第2所定回数
分の動的表示の回数が残っていれば、特定表示が第2所
定回数現出する可能性がある。よって、遊技者は、動的
表示の第1所定回数において、動的表示が第1所定回数
に達するまでに動的表示が第2所定回数残っていれば遊
技者にとって有利な遊技状態への遷移を期待することが
でき、遊技の興趣を向上することができる。
12のいずれかにおいて、前記特定表示の第2所定回数
は、前記動的表示の第1所定回数よりも少なく構成され
ていることを特徴とする遊技機14。特定表示の第2所
定回数を動的表示の第1所定回数よりも少なく構成する
ことにより、動的表示の第1所定回数中、第2所定回数
分の動的表示の回数が残っていれば、特定表示が第2所
定回数現出する可能性がある。よって、遊技者は、動的
表示の第1所定回数において、動的表示が第1所定回数
に達するまでに動的表示が第2所定回数残っていれば遊
技者にとって有利な遊技状態への遷移を期待することが
でき、遊技の興趣を向上することができる。
【0089】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
14のいずれかにおいて、前記動的表示の第1所定回数
は、その第1所定回数が終了した際に、その直後から新
たな第1所定回数が開始されることを特徴とする遊技機
15。動的表示を第1所定回数毎に区切って、絶え間な
く第1所定回数毎のゲーム性を付与することができるの
で、遊技者は平等にゲーム性を付与することができる。
14のいずれかにおいて、前記動的表示の第1所定回数
は、その第1所定回数が終了した際に、その直後から新
たな第1所定回数が開始されることを特徴とする遊技機
15。動的表示を第1所定回数毎に区切って、絶え間な
く第1所定回数毎のゲーム性を付与することができるの
で、遊技者は平等にゲーム性を付与することができる。
【0090】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
15のいずれかにおいて、前記特定表示は、前記動的表
示の表示結果とは無関係に、その動的表示に現出する専
用表示であることを特徴とする遊技機16。特定表示が
動的表示の表示結果とは無関係に現出する専用表示であ
るので、遊技者は、動的表示の表示結果に基づいて付与
される特別遊技状態と、特定表示の現出によって遷移す
る有利な遊技状態とを、それぞれ個別に期待して遊技を
行うことができる。なお、専用表示とは、例えば、始動
条件の成立によって取得された乱数カウンタの値が「1
00」である場合にのみ動的表示の途中に現出するキャ
ラクタ図柄等の1回の現出では遊技者に利益を付与する
ことができない偶発的な表示であり、特別遊技状態が付
与され易い又は付与され難い動的表示であることを動的
表示の途中で遊技者に示唆するリーチ表示、予告表示若
しくはハズレ表示等とは異なるものである。
15のいずれかにおいて、前記特定表示は、前記動的表
示の表示結果とは無関係に、その動的表示に現出する専
用表示であることを特徴とする遊技機16。特定表示が
動的表示の表示結果とは無関係に現出する専用表示であ
るので、遊技者は、動的表示の表示結果に基づいて付与
される特別遊技状態と、特定表示の現出によって遷移す
る有利な遊技状態とを、それぞれ個別に期待して遊技を
行うことができる。なお、専用表示とは、例えば、始動
条件の成立によって取得された乱数カウンタの値が「1
00」である場合にのみ動的表示の途中に現出するキャ
ラクタ図柄等の1回の現出では遊技者に利益を付与する
ことができない偶発的な表示であり、特別遊技状態が付
与され易い又は付与され難い動的表示であることを動的
表示の途中で遊技者に示唆するリーチ表示、予告表示若
しくはハズレ表示等とは異なるものである。
【0091】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
16のいずれかにおいて、前記特定表示は、それ自体で
は前記特別遊技状態へ遷移し得ない動的表示であること
を特徴とする遊技機17。遊技者に直接的な利益を与え
る特別遊技状態へ遷移し得ない動的表示を特定表示とす
ることにより、その特定表示が第2所定回数現出するこ
とでその後の遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態
(特別遊技状態、確率変動状態、又は、時間短縮状態)
とする。よって、特別遊技状態へ遷移し得ない動的表示
が現出する毎に有利な遊技状態へ近づく興趣を遊技者に
付与することができ、特別遊技状態が現出しないことで
遊技者が感じている苛立ちを緩和することができる。従
って、遊技者の遊技に対する継続意欲を向上させること
ができるので、遊技者に遊技を継続させて、遊技場の利
益を増加させることができる。
16のいずれかにおいて、前記特定表示は、それ自体で
は前記特別遊技状態へ遷移し得ない動的表示であること
を特徴とする遊技機17。遊技者に直接的な利益を与え
る特別遊技状態へ遷移し得ない動的表示を特定表示とす
ることにより、その特定表示が第2所定回数現出するこ
とでその後の遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態
(特別遊技状態、確率変動状態、又は、時間短縮状態)
とする。よって、特別遊技状態へ遷移し得ない動的表示
が現出する毎に有利な遊技状態へ近づく興趣を遊技者に
付与することができ、特別遊技状態が現出しないことで
遊技者が感じている苛立ちを緩和することができる。従
って、遊技者の遊技に対する継続意欲を向上させること
ができるので、遊技者に遊技を継続させて、遊技場の利
益を増加させることができる。
【0092】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
17のいずれかにおいて、前記特定表示は、それ自体で
は前記特別遊技状態へ遷移し得ないものの、その特別遊
技状態を期待することができる動的表示であることを特
徴とする遊技機18。それ自体では特別遊技状態へ遷移
し得ないものの、その特別遊技状態を期待することがで
きる動的表示が第1所定回数内に第2所定回数現出する
場合に遊技の状態を特別遊技状態とすることができる。
よって、特別遊技状態が期待できる動的表示が現出する
毎に、遊技者にとって有利な遊技状態へ近づけることが
できるので、段階的な演出を提供して遊技者の興趣を向
上させることができる。なお、特別遊技状態を期待する
ことができる動的表示とは、例えば、リーチ表示や予告
表示等が例示される。ここで、リーチ表示とは、複数の
識別情報からなる識別情報が予め定めた識別情報の組み
合わせで確定停止して特別遊技状態が付与される遊技機
において、少なくとも1つの識別情報を残して他の識別
情報の動的表示が停止したとき、その停止した識別情報
が特別遊技状態を付与する組み合わせの一部分を構成
し、停止していない動的表示の表示結果如何によって特
別遊技状態が付与されることを示唆する表示である。ま
た、予告表示とは、動的表示の途中で予め定めた図柄や
文字等の識別情報が表示装置に現出して通常とは異なる
動的表示であることを示唆する表示である。
17のいずれかにおいて、前記特定表示は、それ自体で
は前記特別遊技状態へ遷移し得ないものの、その特別遊
技状態を期待することができる動的表示であることを特
徴とする遊技機18。それ自体では特別遊技状態へ遷移
し得ないものの、その特別遊技状態を期待することがで
きる動的表示が第1所定回数内に第2所定回数現出する
場合に遊技の状態を特別遊技状態とすることができる。
よって、特別遊技状態が期待できる動的表示が現出する
毎に、遊技者にとって有利な遊技状態へ近づけることが
できるので、段階的な演出を提供して遊技者の興趣を向
上させることができる。なお、特別遊技状態を期待する
ことができる動的表示とは、例えば、リーチ表示や予告
表示等が例示される。ここで、リーチ表示とは、複数の
識別情報からなる識別情報が予め定めた識別情報の組み
合わせで確定停止して特別遊技状態が付与される遊技機
において、少なくとも1つの識別情報を残して他の識別
情報の動的表示が停止したとき、その停止した識別情報
が特別遊技状態を付与する組み合わせの一部分を構成
し、停止していない動的表示の表示結果如何によって特
別遊技状態が付与されることを示唆する表示である。ま
た、予告表示とは、動的表示の途中で予め定めた図柄や
文字等の識別情報が表示装置に現出して通常とは異なる
動的表示であることを示唆する表示である。
【0093】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
17のいずれかにおいて、前記特定表示は、それ自体で
は前記特別遊技状態へ遷移し得ず、かつ、その特別遊技
状態を期待することができない動的表示であることを特
徴とする遊技機19。それ自体では特別遊技状態へ遷移
し得ず、かつ、その特別遊技状態を期待することができ
ない動的表示が第1所定回数内に第2所定回数現出する
場合に遊技の状態を特別遊技状態とすることができる。
よって、例えば、特別遊技状態を期待できる動的表示が
現出しないことで遊技者が感じていた苛立ちを解消する
ことができると共に、段階的な演出を提供して遊技者の
興趣を向上させることができる。また、1回の現出では
遊技者に利益を付与することができない表示でも、第2
所定回数現出することにより遊技者に利益を付与するこ
とができるので、遊技者は、2種類の遊技を堪能するこ
とができる。なお、特別遊技状態が期待することができ
ない動的表示とは、ハズレ表示等が例示される。ここ
で、ハズレ表示とは、複数の識別情報からなる識別情報
が予め定めた識別情報の組み合わせで確定停止して特別
遊技状態が付与される遊技機において、停止した識別情
報の組み合わせが特別遊技状態を付与する予め定めた識
別情報の組み合わせではなく、特別遊技状態が付与され
ることを示唆することができない表示である。
17のいずれかにおいて、前記特定表示は、それ自体で
は前記特別遊技状態へ遷移し得ず、かつ、その特別遊技
状態を期待することができない動的表示であることを特
徴とする遊技機19。それ自体では特別遊技状態へ遷移
し得ず、かつ、その特別遊技状態を期待することができ
ない動的表示が第1所定回数内に第2所定回数現出する
場合に遊技の状態を特別遊技状態とすることができる。
よって、例えば、特別遊技状態を期待できる動的表示が
現出しないことで遊技者が感じていた苛立ちを解消する
ことができると共に、段階的な演出を提供して遊技者の
興趣を向上させることができる。また、1回の現出では
遊技者に利益を付与することができない表示でも、第2
所定回数現出することにより遊技者に利益を付与するこ
とができるので、遊技者は、2種類の遊技を堪能するこ
とができる。なお、特別遊技状態が期待することができ
ない動的表示とは、ハズレ表示等が例示される。ここ
で、ハズレ表示とは、複数の識別情報からなる識別情報
が予め定めた識別情報の組み合わせで確定停止して特別
遊技状態が付与される遊技機において、停止した識別情
報の組み合わせが特別遊技状態を付与する予め定めた識
別情報の組み合わせではなく、特別遊技状態が付与され
ることを示唆することができない表示である。
【0094】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
19のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機
であることを特徴とする遊技機20。中でも、パチンコ
遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操
作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射
し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に
入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、
表示装置において動的表示されている識別情報が所定時
間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊
技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設さ
れた可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放さ
れて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値
(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ
等も含む)が付与されるものが挙げられる。
19のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機
であることを特徴とする遊技機20。中でも、パチンコ
遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操
作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射
し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に
入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、
表示装置において動的表示されている識別情報が所定時
間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊
技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設さ
れた可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放さ
れて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値
(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ
等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0095】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
19のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシン
であることを特徴とする遊技機21。中でも、スロット
マシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる
識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する
可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバ
ー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、
停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、
或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的
表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別
情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別
遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた
遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル
等が代表例として挙げられる。
19のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシン
であることを特徴とする遊技機21。中でも、スロット
マシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる
識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する
可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバ
ー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、
停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、
或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的
表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別
情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別
遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた
遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル
等が代表例として挙げられる。
【0096】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
19のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機
とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴
とする遊技機22。中でも、融合させた遊技機の基本構
成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動
的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を
備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起
因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例
えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定
時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止さ
れ、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であるこ
とを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発
生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体とし
て球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始
に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生
に際しては多くの球が払い出されるように構成されてい
る遊技機」となる。
19のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機
とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴
とする遊技機22。中でも、融合させた遊技機の基本構
成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動
的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を
備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起
因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例
えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定
時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止さ
れ、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であるこ
とを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発
生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体とし
て球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始
に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生
に際しては多くの球が払い出されるように構成されてい
る遊技機」となる。
【0097】
【発明の効果】 請求項1記載の遊技機によれば、制御
手段は、動的表示の回数が第1所定回数に達する前に、
表示装置に予め定めた特定表示が第2所定回数現出する
場合、遊技の状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷
移させる。よって、複数回の動的表示に跨って遊技状態
を遊技者にとって有利な状態へと遷移させることができ
るので、遊技者は遊技を継続することで興趣を得ること
ができるという効果がある。請求項2記載の遊技機によ
れば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、表示
装置に現出する特定表示が第2所定回数に達すると、遊
技状態変更手段により遊技状態が遊技者にとって有利な
遊技状態へ変更させられるので、長期的に遊技を継続し
た遊技者には、特定表示が現出する毎に徐々に有利な遊
技状態へ近づいていることを感知させることができると
いう効果がある。請求項3記載の遊技機によれば、請求
項1又は2に記載の遊技機の奏する効果に加え、動的表
示が第1所定回数行われる毎に特定表示記憶手段及び動
的回数記憶手段を初期状態にするので、遊技者は、第1
所定回数毎に特定表示が第2所定回数現出するか否かと
いう遊技を堪能することができるという効果がある。請
求項4記載の遊技機によれば、請求項1から3のいずれ
かに記載の遊技機の奏する効果に加え、特別遊技状態が
期待できる動的表示が現出する毎に、遊技者にとって有
利な遊技状態へ近づけることができるので、段階的な演
出を提供して遊技者の興趣を向上させることができると
いう効果がある。
手段は、動的表示の回数が第1所定回数に達する前に、
表示装置に予め定めた特定表示が第2所定回数現出する
場合、遊技の状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷
移させる。よって、複数回の動的表示に跨って遊技状態
を遊技者にとって有利な状態へと遷移させることができ
るので、遊技者は遊技を継続することで興趣を得ること
ができるという効果がある。請求項2記載の遊技機によ
れば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、表示
装置に現出する特定表示が第2所定回数に達すると、遊
技状態変更手段により遊技状態が遊技者にとって有利な
遊技状態へ変更させられるので、長期的に遊技を継続し
た遊技者には、特定表示が現出する毎に徐々に有利な遊
技状態へ近づいていることを感知させることができると
いう効果がある。請求項3記載の遊技機によれば、請求
項1又は2に記載の遊技機の奏する効果に加え、動的表
示が第1所定回数行われる毎に特定表示記憶手段及び動
的回数記憶手段を初期状態にするので、遊技者は、第1
所定回数毎に特定表示が第2所定回数現出するか否かと
いう遊技を堪能することができるという効果がある。請
求項4記載の遊技機によれば、請求項1から3のいずれ
かに記載の遊技機の奏する効果に加え、特別遊技状態が
期待できる動的表示が現出する毎に、遊技者にとって有
利な遊技状態へ近づけることができるので、段階的な演
出を提供して遊技者の興趣を向上させることができると
いう効果がある。
【図1】 本発明の一実施例であるパチンコ機の遊技盤
の正面図である。
の正面図である。
【図2】 パチンコ機の電気的構成を示したブロック図
である。
である。
【図3】 停電の発生等によるパチンコ機の電源断時
に、主制御基板で実行されるNMI割込処理のフローチ
ャートである。
に、主制御基板で実行されるNMI割込処理のフローチ
ャートである。
【図4】 主制御基板で実行されるメイン処理のフロー
チャートである。
チャートである。
【図5】 パチンコ機の電源入時に主制御基板のメイン
処理の中で実行される初期化処理のフローチャートであ
る。
処理の中で実行される初期化処理のフローチャートであ
る。
【図6】 主制御基板の図柄チェック処理の中で実行さ
れる変動表示設定処理のフローチャートである。
れる変動表示設定処理のフローチャートである。
【図7】 第2実施例の変動表示設定処理のフローチャ
ートである。
ートである。
【図8】 第3実施例の変動表示設定処理のフローチャ
ートである。
ートである。
【図9】 第4実施例の変動表示設定処理のフローチャ
ートである。
ートである。
【図10】 第5実施例の変動表示設定処理のフローチ
ャートである。
ャートである。
3 LCD(表示装置)
13d 変動回数カウンタ(動的回数記憶手段)
C 主制御基板(制御手段の一部)
D 表示用制御基板(制御手段の一部)
P パチンコ機(遊技機)
Claims (4)
- 【請求項1】 識別情報を表示する表示装置と、その表
示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備
え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現
出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与
する遊技機において、 前記制御手段は、前記動的表示に関する履歴を記憶する
動的回数記憶手段を備えており、その動的回数記憶手段
に記憶される前記動的表示の記憶数が第1所定回数に達
する前に、前記表示装置に予め定めた特定表示が第2所
定回数現出する場合、遊技の状態を遊技者にとって有利
な遊技状態へ遷移させるものであることを特徴とする遊
技機。 - 【請求項2】 前記制御手段は、前記表示装置に前記特
定表示が現出する現出回数を記憶する特定表示回数記憶
手段と、その特定表示回数記憶手段に記憶される現出回
数が前記第2所定回数に達したか否かを判断する判断手
段と、その判断手段により前記特定表示の現出回数が第
2所定回数に達したと判断された場合に、その後の遊技
状態を遊技者にとって有利な遊技状態に変更させる遊技
状態変更手段とを備えていることを特徴とする請求項1
記載の遊技機。 - 【請求項3】 前記制御手段は、前記特定表示の回数を
記憶する特定表示記憶手段を備えており、前記動的表示
が前記第1所定回数行われた場合は、前記特定表示記憶
手段に記憶されている前記特定表示の回数を初期状態に
更新するとともに、前記動的回数記憶手段に記憶されて
いる動的表示の回数を初期状態に更新するものであるこ
とを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 - 【請求項4】 前記特定表示は、それ自体では前記特別
遊技状態へ遷移し得ないものの、その特別遊技状態を期
待することができる動的表示であることを特徴とする請
求項1から3のいずれかに記載の遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2003010326A JP2003181068A (ja) | 2003-01-17 | 2003-01-17 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2003010326A JP2003181068A (ja) | 2003-01-17 | 2003-01-17 | 遊技機 |
Related Parent Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2001387312A Division JP2003181033A (ja) | 2001-12-20 | 2001-12-20 | 遊技機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2003181068A true JP2003181068A (ja) | 2003-07-02 |
Family
ID=27606939
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2003010326A Withdrawn JP2003181068A (ja) | 2003-01-17 | 2003-01-17 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2003181068A (ja) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2010158576A (ja) * | 2010-04-21 | 2010-07-22 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機の生産設備 |
| JP2011254948A (ja) * | 2010-06-08 | 2011-12-22 | Heiwa Corp | パチンコ機 |
-
2003
- 2003-01-17 JP JP2003010326A patent/JP2003181068A/ja not_active Withdrawn
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2010158576A (ja) * | 2010-04-21 | 2010-07-22 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機の生産設備 |
| JP2011254948A (ja) * | 2010-06-08 | 2011-12-22 | Heiwa Corp | パチンコ機 |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20061116 |