JP2003190365A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2003190365A
JP2003190365A JP2001400347A JP2001400347A JP2003190365A JP 2003190365 A JP2003190365 A JP 2003190365A JP 2001400347 A JP2001400347 A JP 2001400347A JP 2001400347 A JP2001400347 A JP 2001400347A JP 2003190365 A JP2003190365 A JP 2003190365A
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JP2001400347A
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Takamasa Maeda
孝昌 前田
Hiroyuki Morishima
弘行 森島
Kazuki Kishimoto
一希 岸本
Hiroshi Oka
広志 岡
Akitoshi Kawaguchi
明利 川口
Manabu Yamamoto
学 山本
Masataka Kimura
将貴 木村
Akifumi Uechi
亮史 上地
Yoshinobu Ogura
義信 小椋
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Aisin Kiko Co Ltd
AKK M Co Ltd
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Aisin Kiko Co Ltd
AKK M Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】遊技者の射幸心、期待感、興味感を高揚させる
のに有利なスロットマシンを提供する。 【解決手段】スロットマシンでは、絵柄回転装置17を
構成する複数の絵柄回転体21,22,23は、周方向
に沿って絵柄が列設されていると共に複数の絵柄が存在
しない透過可能な透過窓を有する回転可能な外側回転体
25A,25B,25Cと、外側回転体25A,25
B,25C内に周方向に沿って複数の絵柄が列設されて
いる内側回転体27A,27B,27Cとを有してい
る。通常ゲームモードにおいて、外側回転体25A,2
5B,25Cの透過窓をハウジングの表示窓に対面させ
た状態で、内側回転体27A,27B,27Cを回転さ
せる。副モードにおいて、外側回転体25A,25B,
25Cをこれの周方向に回転させて、外側回転体25
A,25B,25Cの絵柄をハウジングの表示窓に表示
させる副モードを実行する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はスロットマシンに関
する。
【0002】
【従来の技術】一般にスロットマシンは、遊技者が絵柄
を視認するための表示窓を有するハウジングと、複数の
絵柄を周方向に沿って列設した絵柄回転体を3個並設す
ると共に各絵柄回転体を回転させる駆動部を有する絵柄
回転装置と、絵柄回転装置の絵柄回転体の回転を開始さ
せるスタートレバーと、絵柄回転装置の絵柄回転体の回
転を停止させるストップボタンと、スタートレバー及び
ストップボタンの操作に応じて絵柄回転装置の絵柄回転
体の回転を制御してゲームモードを実行する制御手段と
を具備する。ゲームでは、複数の絵柄が描かれた縦方向
に回転する絵柄回転体をそれぞれのストップボタンで停
止させ、スロットマシンのハウジングの表示窓に表示し
た絵柄の組合せ(一般に、横ライン3本、斜めライン2
本、合計5本)によって当たりが決定されていた。
【0003】しかし、こうしたスロットマシンによれ
ば、遊技者がストップボタンを押して絵柄回転体の3つ
をそれぞれ停止させるという一連の動作が、熟達した遊
技者にとって単調化してしまう傾向にあった。
【0004】これに対し、特許2641767号(登録
日:1997年5月2日)には、3つ並列した絵柄回転
体とは別の場所に4つ目の絵柄回転体を設ける技術が開
示されている。即ち、一つの絵柄回転体の外周部に、1
個ぶんの絵柄スペースに対応する開口窓を形成すると共
に、その開口窓を形成した絵柄回転体の内側に同軸的に
内側回転体を設け、内側回転体の周囲にも絵柄を配置す
る。そして通常ゲームにおいて当たりがでなかったとき
に、遊技者が遊技コインを追加することにより、3つの
絵柄回転体を停止させた状態で内側回転体のみを回転さ
せることにより、内側回転体の絵柄を回転させて追加ゲ
ームを行うことにしている。これにより遊技者の射幸
心、期待感、興味感を高揚させることにしている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら上記した
スロットマシンによれば、通常のゲームでは、内側回転
体の外側に同軸的に配置されている絵柄回転体つまり外
側回転体が用いられ、その外側回転体の絵柄が回転する
方式である。そして追加ゲームのときには内側回転体が
回転し、内側回転体の絵柄が回転する方式である。この
ため、内側回転体の絵柄が回転するときには、内側回転
体の絵柄が移動する形態は非透明の外側回転体で覆われ
ているため、内側回転体の多くの絵柄のうち、外側回転
体の開口窓に到達した1個の絵柄のみしか、遊技者には
スロットマシンのハウジングの表示窓から視認すること
ができない。このため、ゲームの当たりへの遊技者の射
幸心、期待感、興味感を高揚させるには充分ではない。
【0006】即ち、ゲームの当たりへの射幸心、期待
感、興味感を高揚させるためには、表示窓の当たり線に
順次到達する回転中の多数の絵柄が視認できることが好
ましい。しかしながら上記した特許2641767号に
係るスロットマシンによれば、内側回転体の多くの絵柄
のうち外側回転体の開口窓に到達した1個の絵柄しか、
遊技者にはスロットマシンのハウジングの表示窓から視
認できないため、ゲームの当たりへの遊技者の期待感を
高揚させるには充分ではない。換言すると、このもの
は、内側回転体にどういった絵柄がどういった順序で描
かれているか分からない。そのため、次の絵柄まで動け
ば当たりや自分の期待する絵柄が出るといった期待感を
高揚できないのである。
【0007】また前記した特許2641767号に係る
技術によれば、前述したように、絵柄回転体の外周部に
1個の絵柄スペースに対応する開口窓を形成すると共
に、その開口窓に、絵柄画像を表示する液晶パネルを取
り付けた技術も開示しているが、この場合にも、絵柄回
転体にどういった絵柄がどういった順序でプログラムさ
れているかわからないため、次の絵柄まで動けば当たり
や自分の期待する絵柄が出るといった射幸心、期待感、
興味感を高揚できないのである更にスロットマシンで
は、遊技者がゲームのためのコインを投入し、スタ−ト
ボタンを押したときに、内部抽選というものが自動的に
行なわれるものが多い。この内部抽選は、そのゲームの
将来の当たりを決定するもので、遊技者が絵柄回転体を
停止させるストップボタンを操作するタイミングが多少
ずれたとしても、内部抽選の結果選ばれた絵柄がある程
度の回転範囲内にあれば、その絵柄を出現させる頻度を
高めるような制御がされるようになっている。すなわ
ち、熟練した遊技者でもこの内部抽選により当たりが出
ていない限り、いくら当たりに相当する絵柄を停止させ
るタイミングでストップボタンを遊技者が押したとして
も、当たりの絵柄が揃うことはないのである。
【0008】内部抽選の結果を遊技者に告知するため
に、上記した特許2641767号に係る技術を適用す
ることも考えられる。この技術によれば、外側回転体に
覆われている内側回転体が回転して内側回転体の絵柄が
回転する方式であるため、内側回転体の絵柄が移動する
形態は、非透明性が高い外側回転体で覆われており、従
って、内側回転体の多くの絵柄のうち、外側回転体の開
口窓に到達した1個の絵柄のみしか、遊技者にはスロッ
トマシンのハウジングの表示窓から視認することができ
ない。このため、制御手段による内部抽選の結果を遊技
者に告知する際に、遊技者の射幸心、期待感、興味感を
高揚させるには充分ではない。即ち、制御手段による内
部抽選の結果を遊技者に告知させるには、表示窓の当た
り線に順次到達する回転中の多数の絵柄が遊技者に視認
できることが好ましい。しかしながら上記した特許26
41767号の技術に係るスロットマシンによれば、内
側回転体の多くの絵柄のうち外側回転体の開口窓に到達
した1個の絵柄しか、遊技者はスロットマシンのハウジ
ングの表示窓から視認することができないため、内部抽
選の結果を遊技者に告知させる際に、遊技者の期待感を
高揚させるには充分ではない。
【0009】本発明は上記した実情に鑑みてなされたも
のであり、遊技者の射幸心、期待感、興味感を高揚させ
るのに有利なスロットマシンを提供することを課題とす
る。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明に係るスロットマ
シンは、遊技者が視認する表示窓を有するハウジング
と、複数の絵柄を周方向に沿って列設した絵柄回転体を
複数個並設すると共に、各絵柄回転体を回転させる駆動
部を有する絵柄回転装置と、絵柄回転装置の絵柄回転体
の回転を制御して通常ゲームモードを実行する制御手段
とを具備するスロットマシンにおいて、絵柄回転装置を
構成する複数の絵柄回転体のうち少なくとも一つの絵柄
回転体は、周方向に沿って絵柄が列設されていると共に
複数の絵柄が存在しない透過可能な透過窓を有する回転
可能な外側回転体と、外側回転体内に同軸的に配置され
周方向に沿って複数の絵柄が列設されている内側回転体
とを有しており、制御手段は、通常ゲームモードにおい
て、外側回転体の透過窓をハウジングの表示窓に対面さ
せた状態で、内側回転体を回転させて内側回転体の絵柄
をハウジングの表示窓に表示させて通常ゲームを実行す
る通常ゲームモード制御手段と、通常ゲームモード以外
の副モードにおいて、外側回転体をこれの周方向に回転
させて、外側回転体の絵柄をハウジングの表示窓に表示
させる副モードを実行する副モード制御手段とを有する
ことを特徴とするものである。
【0011】本発明に係るスロットマシンによれば、通
常ゲームモード制御手段は、通常ゲームモードにおい
て、外側回転体の透過窓をハウジングの表示窓に対面さ
せた状態で、内側回転体を回転させて内側回転体の絵柄
をハウジングの表示窓に表示させて通常ゲームを実行す
る。
【0012】副モード制御手段は、通常ゲームモード以
外の副モードにおいて、外側回転体をこれの周方向に回
転させて、外側回転体の絵柄をハウジングの表示窓に表
示させる副モードを実行する。副モードにおいて、外側
回転体をこれの周方向に回転させて、外側回転体の絵柄
をハウジングの表示窓に表示させるため、内側回転体が
存在するとしても、遊技者は外側回転体の多数の絵柄を
ハウジングの表示窓を経て視認することができる。外側
回転体は内側回転体の外周側に設けられているため、外
側回転体の絵柄に対して内側回転体は邪魔にならないか
らである。故に遊技者の射幸心、期待感、興味感を高揚
させるのに有利である。
【0013】
【実施の形態】・絵柄としては遊技者に視覚的に認識で
きるものであればよく、シンボル絵等の絵、記号、数
字、文字の少なくとも1種を例示できる。絵柄回転装置
の絵柄回転体の回転を開始させるスタート手段と、絵柄
回転装置の絵柄回転体の回転を停止させるストップ手段
とが設けられていることが好ましい。なお本発明では回
転は360度を越える回転の他に360度以内の少量回
転も含む。
【0014】・本発明に係るスロットマシンによれば、
副モードは、制御手段によって設定された将来の当たり
の実現頻度が高い内部抽選の結果を遊技者に告知する告
知モードである構成を採用することができる。内部抽選
は、絵柄回転装置の絵柄のうち将来の当たりの実現頻度
が高い絵柄を乱数に基づいて選択するものであることが
好ましい。乱数は、スロットマシンのスタートレバー等
のスタート手段の操作により設定される構成を採用でき
る。
【0015】・副モード制御手段は、乱数を設定する乱
数設定手段と、設定された乱数と当たりの絵柄との対応
関係が格納されているデータテーブルを有する記憶手段
と、乱数設定手段で設定された乱数に基づいてデータテ
ーブルから求められた当たりの絵柄をハウジングの表示
窓に表示するまでの外側回転体の回転量を求める演算手
段と、演算手段で求められた結果に基づいて外側回転体
を回転させる指令を絵柄回転装置の駆動部に出力し、外
側回転体の絵柄のうち乱数に対応する当たりの絵柄をハ
ウジングの表示窓に表示させる出力手段とを有する構成
を採用することができる。
【0016】・副モードは、通常ゲームモードで当たり
がでなかったときに通常ゲームモードの終了後等におい
て実行される追加ゲームモードであることが好ましい。
この場合、副モード制御手段は、追加ゲームモードでの
当たりと絵柄との対応関係が格納されているデータテー
ブルを有する記憶手段と、外側回転体を回転させる指令
を出力して外側回転体の絵柄をハウジングの表示窓に順
次表示する回転指令手段と、遊技者のストップ手段の操
作に基づいてまたは副モード制御手段からの指令に基づ
いて外側回転体の絵柄をハウジングの表示窓に停止させ
る指令を絵柄回転装置の駆動部に出力する回転停止手段
と、ハウジングの表示窓に停止する外側回転体の絵柄が
当たりか否かをデータテーブルに基づいて検索し、当た
りのとき当たり処理信号を報知器に出力する出力手段と
を有する構成を採用することができる。報知器としては
音響を発生させるスピーカ、点滅可能な点灯器、当たり
に相当するコインを払い戻すホッパが例示される。
【0017】・副モード制御手段は、追加ゲームモード
を開始する遊技者の意思を検出する検出手段を有し、遊
技者の意思が検出されたとき、回転指令手段は、外側回
転体を回転させる指令を出力して外側回転体の絵柄を表
示窓に順次表示することが好ましい。
【0018】・副モード制御手段は、通常ゲームモード
における内側回転体の絵柄移動速度よりも遅い絵柄移動
速度で、外側回転体の絵柄を移動させる指令を絵柄回転
装置の駆動部に出力する構成を採用することができる。
副モード制御手段は、通常ゲームモードにおける内側回
転体の絵柄移動速度よりも速い絵柄移動速度で、外側回
転体の絵柄を移動させる指令を絵柄回転装置の駆動部に
出力する構成を採用することができる。また、副モード
制御手段は、通常ゲームモードにおける内側回転体の絵
柄移動速度に対してプラスマイマス20%内の絵柄移動
速度で、外側回転体の絵柄を移動させる指令を絵柄回転
装置の駆動部に出力する構成を採用することができる。
【0019】・副モード制御手段は、外側回転体の絵柄
のうち当たりに相当する絵柄、または、内部抽選の結果
に相当する絵柄を、外側回転体の回転によりハウジング
の表示窓の当たりマークを通過させた後に、外側回転体
を逆方向に回転させ、ハウジングの表示窓の当たりマー
クに再び戻す戻し手段を有する構成を採用することがで
きる。外側回転体の透過窓は、内側回転体の絵柄を視認
させるためのものであり、透明材料が取り付けられた透
明窓、または、外側回転体の半径方向に貫通する開口窓
とすることができる。外側回転体の透過窓はバランスウ
ェイト部をもつことができる。
【0020】・絵柄回転装置を構成する複数個並設され
た絵柄回転体の全部は、外側回転体と内側回転体とを有
する構成を採用できる。あるいは、絵柄回転装置を構成
する複数の絵柄回転体のうち少なくとも一つの絵柄回転
体は、外側回転体と内側回転体とを有し、且つ、他の絵
柄回転体の直径は、内側回転体の直径に対してプラスマ
イマス20%内に設定されている構成を採用できる。こ
の場合、他の絵柄回転体の直径は、内側回転体の直径と
同じとすることができる。
【0021】
【実施例】(第1実施例)以下、本発明の実施例につい
て図面を参照して説明する。本実施例は、図1に示すよ
うにスロットマシンは、スロットマシン本体として機能
できるハウジング1と、ハウジング1の正面に遊技者に
対面するように設けられ絵柄が表示される表示窓2と、
ハウジング1の正面上部に設けられゲームの注意事項等
が記載された頭部パネル3と、ハウジング1の正面下部
に設けられキャラクタ等が記載された腰部パネル4と、
コイン投入口5と、当たりのとき当たりに相当する遊技
コイン数を放出するコイン放出口6rをもつホッパ6
(報知器)と、音響により当たりを聴覚的に報知するス
ピーカ68(報知器)と、点滅等により当たりを視覚的
に点灯器69(報知器)とを有する。図1に示すよう、
ハウジング1には、遊技者に対面するように、スタート
レバー10(スタート手段)と、第1のストップボタン
12(ストップ手段)、第2のストップボタン13(ス
トップ手段)と、第3のストップボタン14(ストップ
手段)が装備されている。
【0022】図1に示すように、スロットマシンのハウ
ジング1の内部には絵柄回転装置17が配置されてい
る。絵柄回転装置17は、正面右から順に第1絵柄回転
体21、第2絵柄回転体22、第3絵柄回転体23を有
する。第1絵柄回転体21、第2絵柄回転体22、第3
絵柄回転体23は、互いに独立回転可能に並設されてい
る。これらの絵柄回転体は21〜23はリールとも呼ば
れる。
【0023】本実施例によれば、図3に示すように、第
1絵柄回転体21は、回転可能な外側回転体25Aと、
外側回転体25A内に同軸的に配置された回転可能な内
側回転体27Aと、外側回転体25Aを回転させる第1
ステッピングモータ41を保持するフレームとして機能
する第1サイドフレーム51と、内側回転体27Aを回
転させる第2ステッピングモータ42を保持するフレー
ムとして機能する第2サイドフレーム52とで形成され
ている。外側回転体25Aは第1ステッピングモータ4
1(駆動部)で回転される。内側回転体27Aは第2ス
テッピングモータ42(駆動部)で回転される。内側回
転体27Aの全周には、多数の絵柄が均等間隔で周方向
に沿って列設された絵柄表示部としてのフィルム28が
取り付けられている。
【0024】図3に示すように、第2絵柄回転体22
は、回転可能な外側回転体25Bと、外側回転体25B
内に同軸的に配置された回転可能な内側回転体27B
と、外側回転体25Bを回転させる第3ステッピングモ
ータ43(駆動部)を保持する第3サイドフレーム53
と、内側回転体27Bを回転させる第4ステッピングモ
ータ44(駆動部)を保持する第4サイドフレーム54
とで形成されている。外側回転体25Bは第3ステッピ
ングモータ43(駆動部)で回転される。内側回転体2
7Bは第4ステッピングモータ44(駆動部)で回転さ
れる。内側回転体27Bの全周には、多数の絵柄(最高
16個の絵柄)が周方向に沿って均等間隔で列設された
絵柄表示部としてのフィルム28が取り付けられてい
る。
【0025】図3に示すように、第3絵柄回転体23
は、回転可能な外側回転体25Cと、外側回転体25C
内に同軸的に配置された回転可能な内側回転体27C
と、外側回転体25Cを回転させる第5ステッピングモ
ータ45を保持する第5サイドフレーム55と、内側回
転体27Cを回転させる第6ステッピングモータ46を
保持する第6サイドフレーム56とで形成されている。
外側回転体25Cは第5ステッピングモータ45(駆動
部)で回転される。内側回転体27Cは第6ステッピン
グモータ46(駆動部)で回転される。内側回転体27
Cの全周には、多数の絵柄が周方向に沿って均等間隔で
列設された絵柄表示部としてのフィルム28が取り付け
られている。
【0026】図4に示すように、外側回転体25Aに
は、外側回転体25Aの径方向に貫通する透過可能な開
口窓である透過窓26が形成されていると共に、透過窓
26以外の部位には、多数の絵柄(最高16個の絵柄)
が周方向に沿って均等間隔で列設された非透明のフィル
ム28が取り付けられている。透過窓26によりフィル
ム28は周方向に非連続とされている。28x,28y
はフィルム28の端部を示す。透過窓26の開口量は3
〜5個程度の絵柄相当分とされている。
【0027】図4に示すように、外側回転体25Bに
は、外側回転体25Bの径方向に貫通する透過可能な透
過窓26が形成されていると共に、透過窓26以外の部
位には、多数の絵柄(最高16個の絵柄。但しこれに限
定されるものではない)が周方向に沿って均等間隔で列
設された絵柄表示部としてのフィルム28が取り付けら
れている。透過窓26の開口量は3〜5個程度の絵柄相
当分とされている。
【0028】図4に示すように、外側回転体25Cに
は、外側回転体25Cの径方向に貫通する透過可能な透
過窓26が形成されていると共に、透過窓26以外の部
位には、多数の絵柄が周方向に沿って均等間隔で列設さ
れた絵柄表示部としてのフィルム28が取り付けられて
いる。透過窓26の開口量は3〜5個程度の絵柄相当分
とされている。外側回転体25A,25B,25Cは、
フィルム28を貼り付ける貼り付け面100をもつ枠部
101と、ステッピングモータ41,43,45のモー
タ軸が取り付けられ枠部101と同軸的なボス部102
と、枠部101とボス部102とをつなぐ複数のアーム
部103とを有する。
【0029】図5は外側回転体25Aの別例を示す。図
5に示すように、外側回転体25Aの透過窓26は、外
側回転体25Aの半径方向に貫通する開口窓であり、そ
の側方には枠部101が形成されている。枠部101に
はバランスウェイト部30が設けられている。これによ
り外側回転体25Aが回転するときにおける回転バラン
スが向上する。なお外側回転体25B,25Cについて
も、図5に示す構造としても良い。
【0030】図6は第1絵柄回転体21の外側回転体2
5Aの別例を示す。図6に示すように、外側回転体25
Aの透過窓26には透明材料31が取り付けられて透明
窓31mとされている。透明材料31は、透過窓26の
開口量に相当するフィルム相当ぶんの質量を有するた
め、透過窓26の透過性を確保しつつ、外側回転体25
Aにおける回転バランスが向上する。なお外側回転体2
5B,25Cについても、図6に示す構造としても良
い。
【0031】前記した第1のストップボタン12は第1
絵柄回転体21の回転を停止させる。第2のストップボ
タン13は第2絵柄回転体22の回転を停止させる。第
3のストップボタン14は第3絵柄回転体23の回転を
停止させる。一般的には、スロットマシンは、通常ゲー
ムモードでは遊技者がスタートレバー10の押圧操作に
より第1絵柄回転体21の内側回転体27A、第2絵柄
回転体22の内側回転体27B、第3絵柄回転体23の
内側回転体27Cを同時に回転させる。そして、第1の
ストップボタン12、第2のストップボタン13、第3
のストップボタン14を遊技者が順に押圧操作し、第1
絵柄回転体21の内側回転体27A、第2絵柄回転体2
2の内側回転体27B、第3絵柄回転体23の内側回転
体27Cを順に停止させ、内側回転体27A,内側回転
体27B,内側回転体27Cの各絵柄を表示窓10に停
止させるものである。一般的には、この各絵柄回転体に
描かれている絵柄が所定のルールに基づいてハウジング
1の表示窓2の当たり線2a,2b,2c,2d,2e
(当たりマーク)上に揃ったとき、当たりとされる(図
2参照)。
【0032】図3に示すように、外側回転体25Aには
突起状の第1検知部61aが設けられている。第1検知
部61aを第1センサ61が検知することにより、制御
手段7は外側回転体25Aの回転位置を検知できる。内
側回転体27Aには突起状の第2検知部62aが設けら
れている。第2検知部62aを第2センサ62が検知す
ることにより、制御手段7は内側回転体27Aの回転位
置を検知できる。外側回転体25Bには突起状の第3検
知部63aが設けられている。第3検知部63aを第3
センサ63が検知することにより、制御手段7は外側回
転体25Bの回転位置を検知できる。内側回転体27B
には突起状の第4検知部64aが設けられている。第4
検知部64aを第4センサ64が検知することにより、
制御手段7は内側回転体27Bの回転位置を検知でき
る。外側回転体25Cには突起状の第5検知部65aが
設けられている。第3検知部65aを第5センサ65が
検知することにより、制御手段7は外側回転体25Cの
回転位置を検知できる。内側回転体27Cには突起状の
第6検知部66aが設けられている。第6検知部66a
を第6センサ66が検知することにより、制御手段7は
内側回転体27Cの回転位置を検知できる。
【0033】図7はブロック図を示す。図7に示すよう
に、制御手段7は、入力処理回路70と、CPU71を
もつ制御回路72と、記憶手段であるRAM74と、記
憶手段であるROM75と、出力処理回路76とを有す
る。入力処理回路70には、遊技コインの投入を検出す
るコインセンサ76、スタート手段としてのスタートレ
バー10、ストップ手段としての第1のストップボタン
12、第2のストップボタン13、第3のストップボタ
ン14、追加ゲームスタート手段としての追加ゲームス
タートボタン11、第1センサ61、第2センサ62、
第3センサ63、第4センサ64、第5センサ65、第
6センサ66が接続されており、これらからの各信号が
入力処理回路70を経て制御回路72に入力される。C
PU71は、通常ゲームモードプログラム及び副モード
プログラムを実行して表示すべき画像データの指示、当
たりデータの検索等を実行する。RAM74はゲームの
実行の際に必要とされるデータを一時的に書き込み、読
み出しを行うために用いられる。
【0034】図8に示すように、ROM75には制御手
段7が実行する通常ゲームモードを実行する通常ゲーム
モードプログラム75a、副モードを実行する副モード
プログラム75bが格納されている。またROM75に
は、乱数テーブル75cと、内部抽選データテーブル7
5dとが記憶されている。内部抽選データテーブル75
dには、内部抽選において設定された乱数と内部抽選当
たりの絵柄との対応関係のデータが格納されている。ま
たROM75には、ゲームにおける絵柄回転装置17の
当たり線2a〜2eの絵柄の組合せと当たりとの対応関
係が格納されている当たりデータテーブル75e、当た
りと得点データとの対応関係が格納されている得点デー
タテーブル75fが記憶されている。なおROM75の
内容は上記したものに限定されるものではない。
【0035】図7に示すように、出力処理回路76に
は、第1ステッピングモータ41の第1駆動回路41
x、第2ステッピングモータ42の第2駆動回路42
x、第3ステッピングモータ43の第3駆動回路43
x、第4ステッピングモータ44の第4駆動回路44
x、第5ステッピングモータ45の第5駆動回路45
x、第6ステッピングモータ46の第6駆動回路46
x、当たりの際に遊技コインを放出するホッパ6(報知
器)の駆動回路6x、当たりを聴覚的に報知するスピー
カ68(報知器)の駆動回路68x、当たりを点灯で視
覚的に報知する点灯器69(報知器)の駆動回路69x
等が接続されており、CPU71は出力処理回路76を
経てこれらに各制御信号を出力する。
【0036】第1ステッピングモータ41に入力される
パルス数により、制御手段7は外側回転体25Aの絵柄
の位置を把握できるようになっている。第2ステッピン
グモータ42に入力されるパルス数により、制御手段7
は内側回転体27の絵柄の位置を把握できるようになっ
ている。第3ステッピングモータ43に入力されるパル
ス数により、制御手段7は外側回転体25Bの絵柄の位
置を把握できるようになっている。第4ステッピングモ
ータ44に入力されるパルス数により、制御手段7は内
側回転体27Bの絵柄の位置を把握できるようになって
いる。第5ステッピングモータ45に入力されるパルス
数により、制御手段7は外側回転体25Cの絵柄の位置
を把握できるようになっている。第6ステッピングモー
タ46に入力されるパルス数により、制御手段7は内側
回転体27Cの絵柄の位置を把握できるようになってい
る。
【0037】通常ゲームモード制御手段により実行され
る通常ゲームモードについて説明する。通常ゲームモー
ドは、遊技コインがコイン投入口5に投入された状態
で、遊技者がスタートレバー10を操作することにより
開始される。通常ゲームモードにおいては、通常ゲーム
モード制御手段は、第1ステッピングモータ41、第3
ステッピングモータ43、第5ステッピングモータ45
を停止させ、外側回転体25A、外側回転体25B、外
側回転体25Cを停止させたままとする。このとき外側
回転体25Aの透過窓26、外側回転体25Bの透過窓
26、外側回転体25Cの透過窓26は固定された状態
でハウジング1の表示窓2に対面している。このため外
側回転体25Aの絵柄、外側回転体25Bの絵柄、外側
回転体25Cの絵柄は、遊技者には視認できないか実質
的に視認できない。この状態で、通常ゲームモード制御
手段は内側回転体27A、内側回転体27B、内側回転
体27Cを所定の速度で回転させる。これにより内側回
転体27Aの絵柄、内側回転体27Bの絵柄、内側回転
体27Cの絵柄が所定の絵柄移動速度で回転し、ハウジ
ング1の表示窓2を縦方向に沿って移動する。この絵柄
移動速度は、回転移動する絵柄を遊技者が判別すること
は容易ではない速度である。
【0038】遊技者が第1のストップボタン12を操作
すると、第2ステッピングモータ42が停止、第1絵柄
回転体21の内側回転体27Aの回転は停止し、内側回
転体27Aのある絵柄がハウジング1の表示窓2で停止
する。遊技者が第2のストップボタン13を操作する
と、第4ステッピングモータ44が停止し、第2絵柄回
転体22の内側回転体27Bの回転は停止し、内側回転
体27Bのある絵柄がハウジング1の表示窓2で停止す
る。遊技者が第3のストップボタン14を操作すると、
第6ステッピングモータ46が停止し、第3絵柄回転体
23の内側回転体27Cの回転は停止し、内側回転体2
7Cのある絵柄がハウジング1の表示窓2で停止する。
【0039】図2(B)に示すように、ハウジング1の
表示窓2には当たり線2a〜2eが存在する。ここで、
3本の平行の当たり線2a,2b,2cが存在し、傾斜
状態の1本の当たり線2dが存在しており、逆の傾斜状
態の1本の当たり線2eが存在している。当たり線2a
〜2eは当たりマークとして機能する。図2(A)に示
すように、ハウジング1の表示窓2に停止した内側回転
体27Aの絵柄、内側回転体27Bの絵柄、内側回転体
27Cの絵柄がハウジング1の表示窓2の当たり線2a
〜2eに沿って所定のルールで揃っているとき、当たり
とされる。当たりは、所定のルールに基づいて、大当た
り、中当たり、小当たり、ゲーム無料リプレイ等を含
む。大当たり、中当たり、小当たりは、コインの払い出
し枚数が多い状態を意味する。ゲーム無料リプレイはゲ
ームを所定回数無料で行い得ることを意味する。
【0040】通常ゲームモード以外の副モードについて
説明する。副モードの代表例である内部抽選の結果を告
知する告知モードについて説明する。遊技者がスタ−ト
ボタン10を操作したときに、制御手段7により内部抽
選が自動的に行なわれる。この内部抽選は、ゲームの将
来の当たりの実現頻度が高い絵柄を決定するものであ
り、遊技者が絵柄回転体を停止させるスタ−トボタン1
0を任意のタイミングで押したとしても、内部抽選で確
定された絵柄がある程度の回転範囲内にあれば、その当
たりの絵柄が出現する頻度がかなり高くなるように制御
手段7により制御されるものである。このように内部抽
選で確定された絵柄は、当たりとなる実現頻度が高いた
め、遊技者にとっては非常に楽しみなものである。ある
絵柄がハウジング1の表示窓2の当たり線2a〜2eの
いずれかで停止したとき、その絵柄が内部抽選の結果に
相当するものであり、将来のゲームにおいて当たりとな
る頻度が高いことが遊技者に告知される。
【0041】上記した告知モードは、一般的には通常ゲ
ームモードにおいて遊技者が当たりを出せなかったとき
にゲーム後に実行される。本実施例によれば、告知モー
ドでは内側回転体27A、内側回転体27B、内側回転
体27Cを停止させた状態で、外側回転体25A、外側
回転体25B、外側回転体25Cの三者をこれの周方向
にそれぞれ回転させる。これにより外側回転体25Aの
多数の絵柄をハウジング1の表示窓2に順に表示させ、
且つ、外側回転体25Bの多数の絵柄をハウジング1の
表示窓2に順に表示させ、且つ、外側回転体25Cの多
数の絵柄をハウジング1の表示窓2に順に表示させる。
そして遊技者に告知する際には、外側回転体25Aの多
数の絵柄のうち内部抽選で選ばれた絵柄をハウジング1
の表示窓2の当たり線2a〜2eで停止させる。また、
外側回転体25Bの多数の絵柄のうち内部抽選で選ばれ
た絵柄をハウジング1の表示窓2の当たり線2a〜2e
で停止させる。また、外側回転体25Cの多数の絵柄の
うち内部抽選で選ばれた絵柄をハウジング1の表示窓2
の当たり線2a〜2eのいずれかで停止させる。この場
合、遊技者が判別し易くするため、中央域の当たり線2
aを用い、内部抽選で確定した絵柄を当たり線2a上に
停止させることが好ましい、本実施例によれば上記した
告知モードにおいては、内側回転体27A,27B,2
7Cの絵柄ではなく、これの外周側に配置されている外
側回転体25A,25B,25Cの絵柄を回転させてハ
ウジング1の表示窓2に表示させる方式が採用されてい
るため、遊技者は外側回転体25A,25B,25Cの
多数の絵柄の移動形態をハウジング1の表示窓2を経て
視認することができる。故に遊技者が所望する絵柄が表
示窓2の当たり線2a〜2eで停止するか否か判断する
とき、遊技者は射幸心、期待感、興味感を高揚させつ
つ、外側回転体25Aの絵柄をハウジング1の表示窓2
を経て視認することができる。
【0042】なお上記した特許第2641767号の技
術によれば、外側回転体を停止させた状態で内側回転体
の絵柄を回転させる方式である。このため特許第264
1767号の技術によれば、内側回転体の絵柄が回転す
るときには、内側回転体の絵柄が移動する形態は、非透
明性を有する外側回転体で覆われており、内側回転体の
多くの絵柄のうち外側回転体の開口窓に到達した1個の
絵柄のみしか、遊技者にはスロットマシンのハウジング
1の表示窓2から視認できず、ゲームの当たりへの射幸
心、期待感、興味感を高揚させるには充分ではない。
【0043】上記した本実施例によれば、外側回転体2
5Aの絵柄、外側回転体25Bの絵柄、外側回転体25
Cの絵柄をハウジング1の表示窓2に当たり線2a〜2
eの上に停止させることにより、内部抽選の結果を告知
している。但しこれに限らず、外側回転体25A、外側
回転体25B、外側回転体25Cのうち二者または一者
の絵柄をハウジング1の表示窓2に当たり線2aの上に
停止させることにより、内部抽選の結果を遊技者に告知
することにしても良い。
【0044】次に副モードの代表例である追加ゲームモ
ードについて説明する。追加ゲームは、通常ゲームで当
たりが出なかった場合において遊技者の積極的意思によ
りあるいは制御手段7により自動的に実行される追加的
なゲームである。ハウジング1には、追加ゲームスター
トボタン11(図1参照,追加ゲームスタートスイッ
チ)が設けられている。
【0045】追加ゲームモードでは制御手段7は内側回
転体27A、内側回転体27B、内側回転体27Cを停
止させる指令を出力する。その状態で、外側回転体25
A、外側回転体25B、外側回転体25Cうちの少なく
とも1個をこれの周方向にそれぞれ回転させ、その絵柄
をハウジング1の表示窓2に順に表示させる。上記した
追加ゲームモードにおいては、内側回転体27Aの絵柄
ではなく、これの外周側に配置されている外側回転体2
5Aの絵柄を回転させてハウジング1の表示窓2に表示
させる方式が採用されているため、遊技者は外側回転体
25Aの多数の絵柄の移動形態をハウジング1の表示窓
2を経て視認することができる。故に遊技者が所望する
絵柄が表示窓2の当たり線2a〜2eで停止するか判断
するとき、遊技者は射幸心、期待感、興味感を高揚させ
つつ、外側回転体25Aの絵柄をハウジング1の表示窓
2を経て視認することができる。
【0046】なお前述したように上記した特許第264
1767号の技術によれば、追加ゲームモードでは、外
側回転体を停止させた状態で内側回転体の絵柄が回転さ
せる方式であるため、内側回転体の絵柄が回転するとき
には、内側回転体の絵柄が移動する形態は非透明性を有
する外側回転体で覆われているため、内側回転体の多く
の絵柄のうち、外側回転体の開口窓に到達した1個の絵
柄のみしか、遊技者にはスロットマシンのハウジング1
の表示窓2から視認できず、ゲームの当たりへの期待感
を高揚させるには充分ではない。
【0047】(制御)以下、本実施例に係る制御手段7
が実行する代表的な制御例について説明する。まず、図
9に示すメインルーチンについて説明する。図9に示す
ように初期設定を行う(ステップS100)。次に通常
ゲームモードを実行する(ステップS200)。次に副
モードを実行するか否か判定する(ステップS30
0)。副モードを実行する必要があれば、副モードを実
行する(ステップS400)。その後、他の処理を実行
する(ステップS600)。なお告知モード及び追加ゲ
ームを実行しないように予め設定されている場合には、
副モードは実行されない。
【0048】通常ゲームモードについて図10及び図1
1を参照して説明を加える。図10及び図11に示すス
テップS202〜242が通常モード制御手段を構成す
る。まず遊技コインがコイン投入口5に投入されたか否
かを判定する(ステップS202)。遊技コインが投入
されていれば、遊技者がスタートレバー10を押圧して
操作したか否か判定する(ステップS204)。スター
トレバー10が操作されていれば、通常ゲームモードを
実行する旨を表示するフラグを立てる(ステップS20
6)。更に乱数を設定する(ステップS208:乱数設
定手段)。乱数に基づいて内部抽選の当たりの絵柄を決
定する(ステップS210)。この場合、決定された乱
数に基づいて、ROM75の内部抽選データテーブル7
5dから当たりの絵柄を検索し、この絵柄を内部抽選と
して確定させる。内部抽選で確定された絵柄は、将来の
ゲームにおいて当たりとなる実現頻度がかなり高いもの
であるが、通常のゲームでは遊技者には告知されない。
但し、後述するように告知モードが実行されるときに
は、内部抽選で確定された絵柄は遊技者に告知され、遊
技者の射幸心、興味感、期待感を高揚させ、ゲームの単
調化を防止することができる。
【0049】そして外側回転体25Aの透過窓26、外
側回転体25Bの透過窓26、外側回転体25Cの透過
窓26がハウジング1の表示窓2に対面しているか判定
する(ステップS212)。透過窓26がハウジング1
の表示窓2に対面していない場合には、内側回転体27
A,27B,27Cの絵柄を利用して通常ゲームを実行
できないためである。
【0050】従って、外側回転体25A、25B、25
Cの透過窓26がハウジング1の表示窓2に対面してい
ないときには、第1ステッピングモータ41、第3ステ
ッピングモータ43、第5ステッピングモータ45を必
要回転量駆動させる。この結果、外側回転体25Aの透
過窓26、外側回転体25Bの透過窓26、外側回転体
25Cの透過窓26をハウジング1の表示窓2に対面さ
せる処理を行う(ステップS214)。このように外側
回転体25Aの透過窓26、外側回転体25Bの透過窓
26、外側回転体25Cの透過窓26をハウジング1の
表示窓2に対面させれば、内側回転体27Aの絵柄、内
側回転体27Bの絵柄、内側回転体27Cの絵柄をハウ
ジング1の表示窓2から遊技者は視認することができ
る。この状態では、外側回転体25Aの絵柄、外側回転
体25Bの絵柄、外側回転体25Cの絵柄は、遊技者は
ハウジング1の表示窓2を通して視認することができな
いか、あるいは実質的に視認することができない。
【0051】この状態で、第2ステッピングモータ42
を駆動させて第1絵柄回転体21の内側回転体27Aを
所定の絵柄移動速度で回転させ、且つ、第4ステッピン
グモータ44を駆動させて第2絵柄回転体22の内側回
転体27Bを所定の絵柄移動速度で回転させ、且つ、第
6ステッピングモータ46を駆動させて第3絵柄回転体
23の内側回転体27Cを所定の絵柄移動速度で所定の
方向に回転させる(ステップS216)。
【0052】第2ステッピングモータ42、第4ステッ
ピングモータ44、第6ステッピングモータ46が定常
状態に到達するまで待機する(ステップS218)。そ
の後、遊技者が第1のストップボタン12を押圧で操作
したか否かを判定する(ステップS220)。遊技者が
第1のストップボタン12を操作したことを検知した
ら、第2ステッピングモータ42を停止させる指令を出
力し、第1絵柄回転体21の内側回転体27Aの回転を
停止させる(ステップS224)。この場合、内側回転
体27Aの絵柄のうち、遊技者が第1のストップボタン
12を操作したタイミングに相当する絵柄をハウジング
1の表示窓2で停止させる。
【0053】次に、遊技者が第2のストップボタン13
を操作したか判定する(ステップS228)。遊技者が
第2のストップボタン13を操作したことを検知した
ら、第4ステッピングモータ44を停止させる指令を出
力し、第2絵柄回転体22の内側回転体27Bの回転を
停止させる(ステップS230)。これにより内側回転
体27Bの絵柄のうち、遊技者が第2のストップボタン
13を操作したタイミングに相当する絵柄をハウジング
1の表示窓2で停止させる。
【0054】次に遊技者が第3のストップボタン14を
操作したか判定する(ステップS232)。遊技者が第
3のストップボタン14を操作したことを検知したら、
第6ステッピングモータ46を停止させ第3絵柄回転体
23の内側回転体27Cの回転を停止させる指令を出力
する(ステップS234)。これにより内側回転体27
Cの絵柄のうち、遊技者が第3のストップボタン14を
操作したタイミングに相当する絵柄をハウジング1の表
示窓2で停止させる。
【0055】第1のストップボタン12〜第3のストッ
プボタン14の全部が操作されたことを確認する(ステ
ップS236)。第1のストップボタン12〜第3のス
トップボタン14の全部が操作されていなければ、ステ
ップS220に戻る。
【0056】第1のストップボタン12〜第3のストッ
プボタン14の全部が操作されていれば、ハウジング1
の表示窓2に停止した内側回転体27Aの絵柄、内側回
転体27Bの絵柄、内側回転体27Cの絵柄の組合せを
確定する(ステップS238)。確定した絵柄の組合せ
が当たりか否か判定する(ステップS240)。この場
合、確定した絵柄の組合せを当たりデータテーブル75
eにおいて検索し、当たりか否か確定させる。当たりで
あれば、得点テーブル75fに基づいて当たりの得点を
求める。更に当たり報知処理を行い、当たりに相当する
遊技コインの数を払い戻す指令をホッパ6に出力すると
共に、スピーカ68及び点灯器69に報知指令を出力す
る(ステップS242)。これによりスピーカ68は聴
覚的に当たりを報知する。点灯器69は視覚的に当たり
を報知する。外れであれば、メインルーチンにリターン
する。なお通常ゲームモードでは、コイン投入がないと
き、スタートレバー10が操作されないときには、メイ
ンルーチンにリターンする(ステップS202,S20
4)。
【0057】なお第1のストップボタン12が長い時間
にわたり操作されないときには、第2ステッピングモー
タ42、第4ステッピングモータ44、第6ステッピン
グモータ46を停止させ、内側回転体27A,27B,
27Cの回転を停止させる(ステップS260,26
2)。
【0058】また副モードについて図12を参照して説
明を加える。図12に示すステップS404〜416が
副モード制御手段を構成する。副モードにおいて絵柄移
動速度を補正するか否か判定する(ステップS40
4)。補正する必要があるときには、副モードにおいて
絵柄移動速度を補正するサブルーチンを実行する(ステ
ップS406)。遊技者の射倖感、期待感、興味感を高
揚させる必要があるときには、副モードにおける絵柄移
動速度を補正することができる。副モードにおける絵柄
移動速度の補正は、通常ゲームモードにおける内側回転
体27A,27B,27Cの絵柄移動速度よりも遅い絵
柄移動速度で副モードにおいて外側回転体25A,25
B,25Cの絵柄が移動するように補正することができ
る。このように通常ゲームモードにおける絵柄移動速度
よりも遅い絵柄移動速度で副モードにおいて外側回転体
25A,25B,25Cを回転させれば、透過窓26の
影響で外側回転体25A,25B,25Cの回転バラン
ス性が必ずしも充分でないときであっても、良好に対応
することができる。
【0059】また、通常ゲームモードにおける内側回転
体27A,27B,27Cの絵柄移動速度よりも速い絵
柄移動速度で、副モードで外側回転体25A,25B,
25Cの絵柄が移動するように補正することができる。
このように通常ゲームモードにおける絵柄移動速度より
も速い絵柄移動速度で副モードにおいて外側回転体25
A,25B,25Cを回転させれば、遊技者の射倖感、
期待感、興味感を高揚させるのに有利となる。
【0060】また通常ゲームモードにおける内側回転体
27A,27B,27Cの絵柄移動速度に対してプラス
マイマス20%内の絵柄移動速度で、副モードにおいて
外側回転体25A,25B,25Cの絵柄が移動するよ
うに補正することができる。なお絵柄移動速度の補正
は、例えば、ステッピングモータ41〜46の励磁巻線
に通電する単位時間当たりのパルスの数を変化させるこ
とにより行い得る。上記したように絵柄移動速度を補正
すれば、遊技者の射倖感、期待感、興味感を高揚させる
のに有利である。
【0061】更に、副モードによれば、内部抽選の結果
を遊技者に告知するか否か判定する(ステップS40
8)。前述したようにスタートレバー10の操作に基づ
いて内部抽選が行われ、内部抽選の当たりの絵柄が選定
される。遊技者への告知は次のときに行うことができ
る。大当たりのときには、大当たりが内部抽選で確定さ
れれば、遊技者に告知することができる。なお、ここで
いう大当たりとは、コイン放出口6rから放出されるコ
インの払い出し枚数が多い状態を意味し、いわゆるビッ
クボーナスやレギュラーボーナスのことを意味する。
【0062】また、遊技者の射倖感、期待感、興味感等
を高揚させるため、内部抽選で選定された絵柄の告知に
ついては、スタートレバー10の操作ごとに毎回行って
も良いし、一定ゲーム回数ごとに行っても良いし、一定
時間ごとに遊技者に告知を行っても良いし、遊技コイン
の投入枚数が所定値を越えるとき行っても良い。上記し
た場合に告知する。ステップS408において告知の必
要の有無を判定する。
【0063】告知の必要ありと判定されたときには、副
モードにおいて、内部抽選で確定された絵柄を遊技者に
告知する告知モードのサブルーチンを実行する(ステッ
プS410)。告知はゲームにおける遊技者の射倖感、
期待感、興味感等を高揚させるのに有利である。告知な
しと判定されたときには、副モードにおいて告知モード
を実行しないが、内部抽選で選定された絵柄を、遊技者
に告知することなく有効とすることができる。
【0064】更に本実施例に係る副モードにおいては、
遊技者の積極的意思で行う第1追加ゲーム、制御手段に
より自動的に第2追加ゲームを実行するか否かを判定す
る(ステップS412)。第1追加ゲームのサブルーチ
ンはステップS414で実行され、終了後にはリターン
する。第2追加ゲームのサブルーチンはステップS41
6で実行され、終了後にはリターンする。
【0065】上記した告知モードにおける制御につい
て、図13を参照して説明を加える。図13に示すステ
ップS450〜ステップS460は告知モード制御手段
を構成する。前述したように通常ゲームモードにおいて
はスタートレバー10の操作に伴い乱数が決定されてお
り、乱数に基づいて内部抽選による当たりの絵柄が決定
されている。告知モードにおいては、告知モードを実行
する旨のフラグを立てる(ステップS450)。そし
て、例えば表示窓2の当たり線2a上で絵柄を揃えると
すると、外側回転体25Aの絵柄のうち内部抽選で確定
された当たりとなる絵柄をハウジング1の表示窓2の当
たり線2aに表示するまで外側回転体25Aを回転させ
る第1ステッピングモータ41の回転量N1を求める
(ステップS452:演算手段)。同様に、外側回転体
25Bの絵柄のうち内部抽選で選定された当たりとなる
絵柄を、ハウジング1の表示窓2の当たり線2aに表示
するまで外側回転体25Bを回転させる第3ステッピン
グモータ43の回転量N3を求める(ステップS45
2:演算手段)。同様に、外側回転体25Cの絵柄のう
ち内部抽選で選定された当たりとなる絵柄を、ハウジン
グ1の表示窓2の当たり線2aに表示するまで外側回転
体25Cを回転させる第5ステッピングモータ45の回
転量N5を求める(ステップS452:演算手段)。
【0066】上記したように演算手段で求められた結果
である回転量N1にΔN1を加え、回転量N3にΔN3
を加え、回転量N5にΔN5を加える(ステップS45
4)。そして(N1+ΔN1)相当ぶん外側回転体25
Aを回転させる指令を第1ステッピングモータ41に出
力する。(N3+ΔN3)相当ぶん外側回転体25Bを
回転させる指令を第3ステッピングモータ43に出力す
る。(N5+ΔN5)相当ぶん外側回転体25Cを回転
させる指令を第5ステッピングモータ45に出力する
(ステップS454:出力手段)。
【0067】回転したことを確認(ステップS458)
する。その後、ΔN1相当ぶん外側回転体25Aを逆方
向に回転させる逆回転指令を第1ステッピングモータ4
1に出力する。ΔN3相当ぶん外側回転体25Bを逆方
向に回転させる逆回転指令を第3ステッピングモータ4
3に出力する。また、ΔN5相当ぶん外側回転体25C
を逆方向に回転させる逆回転指令を第5ステッピングモ
ータ45に出力する(ステップS458)。
【0068】これにより内部抽選の結果に相当する絵柄
を、外側回転体25A,25B,25Cの回転によりハウ
ジング1の表示窓2の当たり線2aをいったん通過させ
た後に、外側回転体25A,25B,25Cを逆方向に回
転させ、ハウジング1の表示窓2の当たり線2aに再び
戻す戻し手段を実行することができる。この場合、遊技
者の射倖感、期待感、興味感等を高揚させるのに有利で
ある。更に告知処理を行い、内部抽選の結果をスピーカ
68は音響で聴覚的に報知すると共に、点灯器69は点
滅等で内部抽選の結果を視覚的に報知し(ステップS4
60)、リターンする。
【0069】上記の結果、外側回転体25A,25B,2
5Cの絵柄のうち、内部抽選で選定された絵柄を、補正
された絵柄移動速度によりハウジング1の表示窓2に移
動させ、その絵柄をハウジング1の表示窓2において当
たり線2a〜2e上に表示させる。これにより内部抽選
により選定された絵柄を遊技者は知ることができ、遊技
者の射倖感、期待感、興味感等を高揚させ、将来のゲー
ムに備えることができる。
【0070】次に、副モードの代表例である第1追加ゲ
ームモードについて、図14を参照して説明を加える。
図14に示すステップS502〜ステップS522は第
1追加ゲームモード制御手段(副モード制御手段)を構
成する。第1追加ゲームモードは、通常ゲームモードで
当たりがでなかったときに通常ゲームモードの終了後に
遊技者の積極的意思により実行されるものである。ま
ず、追加コインが投入されたか否かを判定する(ステッ
プS502)。且つ、追加ゲームスタートボタン11が
遊技者により操作されたか否かを判定する(ステップS
504)。追加コインの投入があり、追加ゲームスター
トボタン11が操作されていれば、追加ゲームモードを
開始する遊技者の積極的意思が確認されるため、第1追
加ゲームモードを実行する旨のフラグを立てる(ステッ
プS506)。次に、第2ステッピングモータ42、第
4ステッピングモータ44、第6ステッピングモータ4
6の停止を維持し、内側回転体27A、内側回転体27
B、内側回転体27Cを停止させたままとする(ステッ
プS508)。
【0071】更に第1ステッピングモータ41を駆動さ
せて外側回転体25Aを回転させる指令を出力し、外側
回転体25Aの多数の絵柄をハウジング1の表示窓2に
順次表示させる(ステップS512:回転指令手段)。
そして遊技者により第1のストップボタン12が押圧に
より操作されたか否かを検出する(ステップS51
4)。第1のストップボタン12が操作されたら、外側
回転体25Aの絵柄のうちその操作されたタイミングに
相当する絵柄を、ハウジング1の表示窓2に停止させる
指令を第1ステッピングモータ41に出力し、外側回転
体25Aを停止させる(ステップS516:回転停止手
段)。そして、ハウジング1の表示窓2の当たり線2a
〜2eに停止している絵柄の組合せを確定する(ステッ
プS518)。確定した絵柄の組合せが当たりか否かを
当たりデータテーブル75eについて検索(ステップS
520)する。当たりのとき、得点データテーブル75
fを検索して、当たりに対応する得点を求めると共に、
当たり報知処理を行う指令をホッパ6、スピーカ68、
点灯器69に出力する(ステップ522:出力手段)。
ホッパ6は当たりの得点に相当する枚数の遊技コインを
放出する。スピーカ68は音響により追加ゲームでの当
たりを聴覚的に報知する。点灯器69は追加ゲームでの
当たりを点滅等で視覚的に報知する。外れのときにはリ
ターンする。なお追加コインが投入されていないとき、
追加ゲームスタートボタン11が操作されていないとき
には、第1追加ゲームは実行されない(ステップS50
2,S504)。
【0072】なお第1のストップボタン12が長時間に
わたり操作されないときには、一定時間が経過したら外
側回転体25Aの回転を停止させる(ステップS53
0,S516)。
【0073】副モードの代表例である第2追加ゲームモ
ードについて、図15を参照して説明を加える。図15
に示すステップS552〜ステップS570は第2追加
ゲームモード制御手段(副モード制御手段)を構成す
る。本実施例によれば、第2追加ゲームモードは、通常
ゲームモードで当たりがでなかったときに通常ゲームの
終了後に制御手段7により自動的に行われる。これは制
御手段7が設定した乱数が所定値であれば、第2追加ゲ
ームモードを自動的に開始する(ステップS552)。
乱数が所定値でなければ、制御手段7は第2追加ゲーム
モードを開始しない。なお乱数以外の条件が満たされた
とき、制御手段7は第2追加ゲームモードを開始するこ
とにしても良い。例えば、あと一つのリールの絵柄が揃
えば当たりになる場合、その外れている絵柄を変更させ
て当たりにすべく第2追加ゲームモードを開始すること
にしても良い。
【0074】第2追加ゲームモードを実行するときに
は、第2追加ゲームモードを実行する旨のフラグを立て
る(ステップS554)。そして第2ステッピングモー
タ42、第3ステッピングモータ43、第4ステッピン
グモータ44,第5ステッピングモータ45,第6ステ
ッピングモータ46を停止させたままとし、内側回転体
27A、内側回転体27B、内側回転体27C、外側回
転体25B、外側回転体25Cを停止させたままとする
(ステップS556)。
【0075】更に第1ステッピングモータ41を駆動さ
せて外側回転体25Aを回転させる指令を出力し、外側
回転体25Aの絵柄をハウジング1の表示窓2に順次表
示させる(ステップS558:回転指令手段)。第1ス
テッピングモータ41が定常状態になるまで待機する
(ステップS560)。その後、遊技者により第1のス
トップボタン12が操作されたか否かを検出する(ステ
ップS562)。遊技者により第1のストップボタン1
2が操作されたら、その操作されたタイミングに相当す
る外側回転体25Aの絵柄をハウジング1の表示窓2に
停止させる指令を第1ステッピングモータ41に出力
し、外側回転体25Aを停止させる(ステップS56
4:回転停止手段)。そして、ハウジング1の表示窓2
に停止した外側回転体25Aの絵柄の組合せを確定する
(ステップS566)。確定した絵柄の組合せが当たり
か否かを当たりデータテーブル75eに基づいて判断す
る(ステップS568)。当たりのときには、当たり報
知処理を行う。即ち、当たりの絵柄に基づいてその得点
を得点データテーブル75fから求め、当たりの得点に
相当する数の遊技コインを放出する旨の指令をホッパ6
に行うと共に、スピーカ68,点灯器69に当たり信号
を出力する(ステップS570:出力手段)。これによ
りホッパ6は当たりに相当する枚数の遊技コインを放出
する。スピーカ68は当たりを聴覚的に報知する。点灯
器69は当たりを視覚的に報知する。外れのときには、
リターンする。第2追加ゲームモードにおいては第1の
ストップボタン12が長時間にあたり操作されないとき
には、一体時間が経過したら、外側回転体25Aの回転
を停止させる(ステップS580,S564)。
【0076】なお第1追加ゲームモード及び第2追加ゲ
ームモードにおいては、外側回転体25Aを回転させる
ことにしているが、これに限らず、外側回転体25A,
25B,25Cの三者または二者を回転させることにし
ても良い。
【0077】図9〜図15は本実施例に係る制御手段7
が実行する代表的な制御例を示すものであり、この制御
例に限定されるものではないことは勿論である。
【0078】(他の実施例)前記した実施例においては
図3に示すように複数の絵柄回転体21,22,23の
三者は、外側回転体及び内側回転体の2重構造であった
が、これに限られるものではない。図16は本発明の第
2実施例を示す。図16に示すように、本実施例に係る
絵柄回転装置17Kを構成する複数の絵柄回転体21
K,22K,23Kのうち一つの絵柄回転体21Kは、
遊技者の左手側に位置しており、外側回転体25と内側
回転体27との二重構造で形成されている。この実施例
では他の絵柄回転体22K,23Kは1重構造であり、
その直径D2,D3は内側回転体の直径と同径とされて
いる。副モードは絵柄回転体21Kの外側回転体25の
絵柄で実行される。前記した実施例においては副モード
として、内部抽選の結果を告知する告知モードと、追加
ゲームを行う追加ゲームモードを対象しているが、副モ
ードとしてはいずれか一方でも良い。フィルム28には
絵柄が均等間隔で設けられているが、場合によっては不
均等でも良い。前記した実施例においてはステッピング
モータが用いられているが、これに限定されるものでは
なく、回転及び停止を精度よく行い得るものであれば良
い。
【0079】(その他)その他、本発明は上記した実施
例のみに限定されるものではなく、追加ゲームスタート
ボタン11は必要に応じて設ければよい等、要旨を逸脱
しない範囲内で適宜変更して実施できるものである。上
記した記載から次の技術的思想も把握できる。 (付記項1)絵柄回転装置を構成する複数の絵柄回転体
であって、周方向に沿って絵柄が列設されていると共に
複数の絵柄が存在しない透過可能な透過窓を有する回転
可能な外側回転体と、外側回転体内に同軸的に配置され
周方向に沿って複数の絵柄が列設されている内側回転体
とを有しており、外側回転体の透過窓はバランスウェイ
ト部をもつことを特徴とする絵柄回転体。 (付記項2)周方向に沿って絵柄が列設されていると共
に複数の絵柄が存在しない透過可能な透過窓を有する回
転可能な外側回転体と、外側回転体内に同軸的に配置さ
れ周方向に沿って複数の絵柄が列設されている内側回転
体とを有する絵柄回転体を用いるスロットマシンのゲー
ム演出方法において、前記外側回転体の透過窓を前記ハ
ウジングの表示窓に対面させた状態で、前記内側回転体
を回転させて前記内側回転体の絵柄を前記ハウジングの
表示窓に表示させて通常ゲームを実行する通常ゲームモ
ード制御を行ない、前記通常ゲームモードの実行以後に
おいて、前記外側回転体をこれの周方向に回転させて、
前記外側回転体の絵柄を前記ハウジングの表示窓に表示
させる副モードを実行する副モード制御を行うことを特
徴とするスロットマシンの演出方法。 (付記項3)周方向に沿って絵柄が列設されていると共
に複数の絵柄が存在しない透過可能な透過窓を有する回
転可能な外側回転体と、外側回転体内に同軸的に配置さ
れ周方向に沿って複数の絵柄が列設されている内側回転
体とを有する絵柄回転体を用いるスロットマシンのゲー
ム演出方法において、通常ゲームにおいて、前記外側回
転体の透過窓を前記ハウジングの表示窓に対面させた状
態で、前記内側回転体を回転させて前記内側回転体の絵
柄を前記ハウジングの表示窓に表示させる通常ゲームモ
ード制御を行ない、前記通常ゲーム以外の副モードにお
いて、前記外側回転体をこれの周方向に回転させて、前
記外側回転体の絵柄を前記ハウジングの表示窓に表示さ
せる副モードを実行する副モード制御を行うことを特徴
とするスロットマシンの演出方法。 (付記項4)複数の絵柄を周方向に沿って列設した回転
可能な絵柄回転体であって、絵柄が存在しない透過可能
な透過窓と、透過窓に設けられ透過窓に起因する回転ア
ンバランス性を低減させるバランスウェイト部とをもつ
ことを特徴とする絵柄回転体。
【0080】
【発明の効果】本発明に係るスロットマシンによれば、
副モード制御手段は、通常ゲームモード以外の副モード
において、外側回転体をこれの周方向に回転させて、外
側回転体の絵柄をハウジングの表示窓に表示させる副モ
ードを実行する。このような副モードにおいて、外側回
転体をこれの周方向に回転させて、外側回転体の絵柄を
ハウジングの表示窓に表示させるため、内側回転体で隠
蔽されることなく、外側回転体の多数の絵柄をハウジン
グの表示窓を経て遊技者は視認することができる。従っ
て外側回転体の多数の絵柄が表示窓の当たりマークに到
達するかしないかの絵柄移動過程を楽しむことができ、
遊技者の射幸心、期待感、興味感を高揚させるのに有利
である。
【図面の簡単な説明】
【図1】スロットマシンの正面図である。
【図2】(A)はスロットマシンの表示窓付近の拡大正
面図であり、(B)は当たり線の配置関係を示す図であ
る。
【図3】第1絵柄回転体、第2絵柄回転体、第3絵柄回
転体を有する絵柄回転装置の断面図である。
【図4】外側回転体の斜視図である。
【図5】別例に係る外側回転体の斜視図である。
【図6】他の別例に係る外側回転体の斜視図である。
【図7】制御手段のブロック図である。
【図8】ROMの内容を示す構成図である。
【図9】制御手段が実行する代表的なメインルーチンの
フローチャートである。
【図10】制御手段が実行する代表的な通常ゲームモー
ドのフローチャートである。
【図11】制御手段が実行する代表的な通常ゲームモー
ドのフローチャートである。
【図12】制御手段が実行する代表的な副モードのフロ
ーチャートである。
【図13】制御手段が実行する代表的な副モードである
告知モードのフローチャートである。
【図14】制御手段が実行する代表的な副モードである
第1追加ゲームモードのフローチャートである。
【図15】制御手段が実行する代表的な副モードである
第2追加ゲームモードのフローチャートである。
【図16】他の実施例に係り、絵柄回転装置の要部の断
面図である。
【符号の説明】
図中、1はハウジング、2は表示窓、10はスタートレ
バー(スタート手段)、11は追加ゲームスタートボタ
ン(追加ゲームスタート手段)、12は第1のストップ
ボタン(ストップ手段)、13は第2のストップボタン
(ストップ手段)、14は第3のストップボタン(スト
ップ手段)、17は絵柄回転装置、21は第1絵柄回転
体、22は第2絵柄回転体、23は第3絵柄回転体、2
5は外側回転体、27は内側回転体、26は透過窓、2
8はフィルム、30はバランスウェイト部、31は透明
材料、41,42,43,44,45,46はステッピ
ングモータ(駆動部)、7は制御手段、71はCPU、
74はRAM、75はROMをそれぞれ示す。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 5/04 A63F 5/04 516F (72)発明者 森島 弘行 愛知県刈谷市野田町荒田165番地 エィ・ ケィ・ケィ・エム株式会社内 (72)発明者 岸本 一希 愛知県刈谷市野田町荒田165番地 エィ・ ケィ・ケィ・エム株式会社内 (72)発明者 岡 広志 愛知県刈谷市野田町荒田165番地 エィ・ ケィ・ケィ・エム株式会社内 (72)発明者 川口 明利 愛知県刈谷市野田町荒田165番地 エィ・ ケィ・ケィ・エム株式会社内 (72)発明者 山本 学 愛知県刈谷市野田町荒田165番地 エィ・ ケィ・ケィ・エム株式会社内 (72)発明者 木村 将貴 愛知県刈谷市野田町荒田165番地 エィ・ ケィ・ケィ・エム株式会社内 (72)発明者 上地 亮史 愛知県刈谷市野田町荒田165番地 エィ・ ケィ・ケィ・エム株式会社内 (72)発明者 小椋 義信 愛知県幡豆郡吉良町大字友国字池上70番地 6 アイシン機工株式会社内

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技者が視認する表示窓を有するハウジン
    グと、 複数の絵柄を周方向に沿って列設した絵柄回転体を複数
    個並設すると共に、各絵柄回転体を回転させる駆動部を
    有する絵柄回転装置と、 前記絵柄回転装置の絵柄回転体の回転を制御して通常ゲ
    ームモードを実行する制御手段とを具備するスロットマ
    シンにおいて、 前記絵柄回転装置を構成する複数の絵柄回転体のうち少
    なくとも一つの絵柄回転体は、 周方向に沿って絵柄が列設されていると共に複数の絵柄
    が存在しない透過可能な透過窓を有する回転可能な外側
    回転体と、 前記外側回転体内に同軸的に配置され周方向に沿って複
    数の絵柄が列設されている内側回転体とを有しており、 前記制御手段は、 前記通常ゲームモードにおいて、前記外側回転体の透過
    窓を前記ハウジングの表示窓に対面させた状態で、前記
    内側回転体を回転させて前記内側回転体の絵柄を前記ハ
    ウジングの表示窓に表示させて通常ゲームを実行する通
    常ゲームモード制御手段と、 前記通常ゲームモード以外の副モードにおいて、前記外
    側回転体をこれの周方向に回転させて、前記外側回転体
    の絵柄を前記ハウジングの表示窓に表示させる副モード
    を実行する副モード制御手段とを有することを特徴とす
    るスロットマシン。
  2. 【請求項2】請求項1において、前記絵柄回転装置の絵
    柄回転体の回転を開始させるスタート手段と、前記絵柄
    回転装置の絵柄回転体の回転を停止させるストップ手段
    とを有し、前記制御手段は、前記スタート手段及び前記
    ストップ手段の操作に応じて前記絵柄回転装置の絵柄回
    転体の回転を制御して通常ゲームモードを実行すること
    を特徴とするスロットマシン。
  3. 【請求項3】請求項1または請求項2において、前記副
    モードは、前記外側回転体の絵柄のうち将来の当たりの
    実現頻度が高い絵柄を遊技者に告知する告知モードであ
    ることを特徴とするスロットマシン。
  4. 【請求項4】請求項1〜請求項3のいずれか一項におい
    て、前記副モード制御手段は、乱数を設定する乱数設定
    手段と、設定された乱数と当たりの絵柄との対応関係が
    格納されているデータテーブルを有する記憶手段と、乱
    数設定手段で設定された乱数に基づいて前記データテー
    ブルから求められた当たりの絵柄を前記ハウジングの表
    示窓に表示するまでの前記外側回転体の回転量を求める
    演算手段と、前記演算手段で求められた結果に基づいて
    前記外側回転体を回転させる指令を前記絵柄回転装置の
    駆動部に出力し、前記外側回転体の絵柄のうち乱数に対
    応する当たりの絵柄を前記ハウジングの表示窓に表示さ
    せる出力手段とを有することを特徴とするスロットマシ
    ン。
  5. 【請求項5】請求項1〜請求項4のいずれか一項におい
    て、前記副モードは、前記通常ゲームモードで当たりが
    でなかったとき、前記通常ゲームモードの終了後に実行
    される追加ゲームモードであることを特徴とするスロッ
    トマシン。
  6. 【請求項6】請求項1〜請求項5のいずれか一項におい
    て、前記副モード制御手段は、前記追加ゲームモードで
    の当たりと絵柄との対応関係が格納されているデータテ
    ーブルを有する記憶手段と、前記外側回転体を回転させ
    る指令を出力して前記外側回転体の絵柄を前記ハウジン
    グの表示窓に順次表示する回転指令手段と、遊技者のス
    トップ手段の操作に基づいてまたは前記副モード制御手
    段からの指令に基づいて前記外側回転体の絵柄を前記ハ
    ウジングの表示窓に停止させる指令を絵柄回転装置の駆
    動部に出力する回転停止手段と、 前記ハウジングの表示窓に停止する前記外側回転体の絵
    柄が当たりか否かをデータテーブルに基づいて検索し、
    当たりのとき当たり処理信号を報知器に出力する出力手
    段とを有することを特徴とするスロットマシン。
  7. 【請求項7】請求項1〜請求項6のいずれか一項におい
    て、前記副モード制御手段は、前記追加ゲームモードを
    開始する遊技者の意思を検出する検出手段を有し、遊技
    者の意思が検出されたとき、前記回転指令手段は、前記
    外側回転体を回転させる指令を出力して前記外側回転体
    の絵柄を前記ハウジングの表示窓に順次表示することを
    特徴とするスロットマシン。
  8. 【請求項8】請求項1〜請求項7のいずれか一項におい
    て、前記副モード制御手段は、前記通常ゲームモードに
    おける前記内側回転体の絵柄移動速度よりも遅い絵柄移
    動速度で、前記外側回転体の絵柄を移動させる指令を前
    記絵柄回転装置の駆動部に出力することを特徴とするス
    ロットマシン。
  9. 【請求項9】請求項1〜請求項7のいずれか一項におい
    て、前記副モード制御手段は、前記通常ゲームモードに
    おける前記内側回転体の絵柄移動速度よりも速い絵柄移
    動速度で、前記外側回転体の絵柄を移動させる指令を前
    記絵柄回転装置の駆動部に出力することを特徴とするス
    ロットマシン。
  10. 【請求項10】請求項1〜請求項7のいずれか一項にお
    いて、前記副モード制御手段は、前記通常ゲームモード
    における前記内側回転体の絵柄移動速度に対してプラス
    マイマス20%内の絵柄移動速度で、前記外側回転体の
    絵柄を移動させる指令を前記絵柄回転装置の駆動部に出
    力することを特徴とするスロットマシン。
  11. 【請求項11】請求項1〜請求項10のいずれか一項に
    おいて、前記副モード制御手段は、前記外側回転体の絵
    柄のうち当たりに相当する絵柄、または、前記内部抽選
    の結果に相当する絵柄を、前記外側回転体の回転により
    前記ハウジングの表示窓の当たりマークを通過させた後
    に、前記外側回転体を逆方向に回転させ、前記ハウジン
    グの表示窓の当たりマークに再び戻す戻し手段を有する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  12. 【請求項12】請求項1〜請求項11のいずれか一項に
    おいて、前記外側回転体の透過窓は、透明材料が取り付
    けられた透明窓、または、前記外側回転体の半径方向に
    貫通する開口窓であることを特徴とするスロットマシ
    ン。
  13. 【請求項13】請求項1〜請求項12のいずれか一項に
    おいて、前外側回転体の透過窓は、回転バランス性を高
    めるバランスウェイト部をもつことを特徴とするスロッ
    トマシン。
  14. 【請求項14】請求項1〜請求項13のいずれか一項に
    おいて、前記絵柄回転装置を構成する複数個並設された
    絵柄回転体の全部は、前記外側回転体と前記内側回転体
    とを有することを特徴とするスロットマシン。
  15. 【請求項15】請求項1〜請求項14のいずれか一項に
    おいて、前記絵柄回転装置を構成する複数の絵柄回転体
    のうち少なくとも一つの絵柄回転体は、前記外側回転体
    と内側回転体とを有し、且つ、他の絵柄回転体の直径
    は、前記内側回転体の直径に対してプラスマイマス20
    %内に設定されていることを特徴とするスロットマシ
    ン。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006000150A (ja) * 2004-06-15 2006-01-05 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2008029727A (ja) * 2006-07-31 2008-02-14 Daikoku Denki Co Ltd 遊技機用ドラム式表示装置

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