JP2017113396A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
Description
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
遊技用価値(たとえば、メダル)を用いることなく次の遊技を行うことが可能な再遊技表示結果(たとえば、リプレイの図柄組合せ)を含む複数種類の表示結果のうちのいずれかの導出を許容する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を実行する処理)と、
第1遊技状態(たとえば、RT1,RT0)と、当該第1遊技状態よりも前記事前決定手段によって前記再遊技表示結果の導出が許容される確率が高い第2遊技状態(たとえば、RT2)とを含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに遊技状態を制御する遊技状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるいずれかの遊技状態に制御する処理)と、
所定契機(たとえば、AT初当り時)以降に実行された単位遊技の回数を計数する計数手段(たとえば、メイン制御部41によるゲーム数をカウントする処理)とを備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態において、前記計数手段によって計数された単位遊技の回数である計数回数(たとえば、カウントゲーム数)が、前記所定契機以降に実行された単位遊技のそれぞれで付与された遊技用価値の合算量(たとえば、AT初当り時以降の純増枚数の合計値)が所定の上限量(たとえば、3000枚)以下となる制限回数(たとえば、1500ゲーム)に達したときに、遊技状態を当該第2遊技状態から前記第1遊技状態に遷移させる制限手段(たとえば、図17に示すように、タイミングt7で1500ゲームに達したときにRT2からRT1へと遊技状態を遷移させるリミット処理)を含む。
前記第2遊技状態は、単位遊技当たりの遊技用価値の付与率が1を超える遊技状態(たとえば、AT中のRT2)である。
前記第1遊技状態は、単位遊技当たりの遊技用価値の付与率が1を超えない遊技状態(たとえば、RT1,RT0)である。
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41によるリール制御を実行する処理)と、
有利量(たとえば、ATゲーム数)を付与するか否かを決定する有利量決定手段(たとえば、メイン制御部41による初当り抽選,上乗せ抽選を実行する処理)と、
付与された前記有利量を消化することによって、特定表示結果の導出を促す前記導出操作手段の操作手順(たとえば、押し順)を報知する報知演出(たとえば、ナビ演出)を実行する報知演出手段(たとえば、メイン制御部41の指令に基づきサブ制御部91がナビ演出を実行する処理)とをさらに備え、
前記報知演出手段は、前記制限手段によって遊技状態が前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に遷移された場合、前記有利量が残っているときには当該有利量に基づき前記報知演出を継続して実行する(たとえば、リミット処理の後でもATゲーム数が残っていればRT1においてナビ演出を継続して実行する、変形例参照)。
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41によるリール制御を実行する処理)と、
有利量(たとえば、ATゲーム数)を付与するか否かを決定する有利量決定手段(たとえば、メイン制御部41による初当り抽選,上乗せ抽選を実行する処理)と、
前記有利量決定手段によって前記有利量の付与が決定されたときに当該有利量の付与を報知する有利量報知手段(たとえば、サブ制御部91によるAT初当り報知を実行する処理)と、
付与された前記有利量を消化することによって、特定表示結果の導出を促す前記導出操作手段の操作手順(たとえば、押し順)を報知する報知演出(たとえば、ナビ演出)を実行する報知演出手段(たとえば、メイン制御部41の指令に基づきサブ制御部91がナビ演出を実行する処理)とをさらに備え、
前記所定契機は、前記有利量報知手段によって前記有利量の付与が報知された契機以降の契機である(たとえば、AT初当り報知時やナビ開始時、変形例参照)。
スロットマシンの試験用信号を外部に出力する出力手段(たとえば、外部出力基板1000)をさらに備え、
前記試験用信号には、前記計数手段によって単位遊技の回数が計数されている旨を示す信号(たとえば、ゲーム数がカウントされている旨を示す信号)が含まれる。
前記計数回数を初期化する初期化手段(たとえば、メイン制御部41による設定変更時にRAMクリアする処理)をさらに備え、
前記初期化手段による初期化の契機として、遊技者にとっての有利度の設定が変更されたとき(たとえば、設定変更時)と、スロットマシンへの電力が遮断された後に特定時刻を跨いで当該電力が供給されたとき(たとえば、午前3時を跨いで電断から復帰したとき)とがある。
前記遊技状態制御手段は、前記計数回数が前記制限回数に達したときに成立する所定終了条件(たとえば、一連のAT中に1500G実行されることにより成立する終了条件)を含む複数種類の終了条件のうちのいずれかが成立したときに、第2遊技状態から前記第1遊技状態に遊技状態を遷移させ、
前記所定終了条件が成立したときの方が当該所定終了条件とは異なる終了条件が成立したときよりも遊技者にとって有利となるように、所定制御を実行する所定制御実行手段をさらに備える(たとえば、図16に示すように、リミット処理でARTが終了したときには、リミット処理以外でARTが終了したときよりも有利な消化ゲーム数抽選テーブルBが用いられる)。
単位遊技の回数が消化回数に達したときに遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段をさらに備え、
前記所定制御は、前記消化回数を決定する制御である(たとえば、メイン制御部41による図16に示す消化ゲーム数抽選を実行する処理)。
遊技者にとっての有利度(たとえば、設定値)を設定する有利度設定手段(たとえば、メイン制御部41による設定変更を実行する処理)をさらに備え、
前記所定終了条件が成立したときに実行される前記所定制御は、前記有利度設定手段により前記有利度が設定されたときに実行される制御と同一の制御である(たとえば、図16(b)に示す消化ゲーム数抽選テーブルBは、リミット処理時および設定変更時のいずれにおいても消化ゲーム数抽選に用いられる)。
少なくとも前記所定終了条件が成立したときに、遊技の進行を遅延させる遅延制御(たとえば、フリーズ)を実行する遅延制御実行手段と、
前記遅延制御が実行されている期間において、前記第2遊技状態への制御が終了したことを特定可能な情報を報知する情報報知手段(たとえば、メイン制御部41によるARTが終了したときにフリーズの実行とともに当該フリーズ中に終了演出を実行する処理)とをさらに備える。
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リールとも称する)が視認可能となる。
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
本実施の形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行するごとに、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAMのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。RAMの格納領域は、重要ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、ナビコマンド、AT当選コマンド、およびCZ当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
コマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払い出し、再遊技付与)を示している。
図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態およびRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄参照)。
図10および図11は、遊技状態ごとに抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、RT0〜RT3のいずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
メイン制御部41は、ゲーム処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御する権利となるATゲームの付与に関するAT抽選を実行する。具体的には、メイン制御部41は、ATゲームを付与するか否か、およびATゲームを付与する場合の付与数(ATゲーム数)をAT抽選で決定する。なお、AT抽選においてATゲームを付与することが決定されることをAT当選とも称し、AT抽選においてATゲームを付与することが決定されないことを非AT当選とも称する。なお、本実施の形態においては設けられていないが、AT抽選で有利となる状態としてCZ(Chance Zone)に制御されてもよい。つまり、CZ中においては非CZ中よりもAT当選する確率が高くなったり、AT当選したときに付与されるATゲーム数が多くなったりしてもよい。また、CZに制御するための権利となるCZゲームは、所定の抽選契機(たとえば、チェリー当選)になったときに実行されるCZ抽選によって決定されてもよい。
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
本実施の形態において、メイン制御部41は、AT初当りしたときからの一連のAT中のゲーム数をカウントする。具体的に、メイン制御部41は、AT初当りしたゲームの次のゲームを1ゲーム目として、それ以降の毎ゲームをカウントして加算していく。カウントされたゲーム数(カウントゲーム数とも称する)はRAMの所定領域に記憶される。AT初当りによって付与されたATゲーム数、および当該ATゲーム数を消化している間に上乗せされたATゲーム数の全てを消化したときに、一連のATが終了する。すなわち、本実施の形態における一連のATとは、AT初当り時から、当該AT初当り後にATに制御され、全てのATゲーム数が消化されて当該ATが終了するまでの期間のことをいう。そして、本実施の形態においては、一連のATにおけるカウントゲーム数が1500ゲームに達すると、メイン制御部41によってリミット処理が実行される。リミット処理とは、遊技状態をRT2からRT1に遷移させる処理である。リミット処理が実行されると、遊技状態がRT2からRT1に遷移するため、その結果、ART(一連のAT)が終了する。
本実施の形態においては、カウントゲーム数およびカウント純増枚数に関する情報が報知される。具体的に、遊技者は、演出用スイッチ56を操作することによって、液晶表示器51にメニュー画面を表示させることができる。メニュー画面には、カウントゲーム数およびカウント純増枚数に関する情報を示す画像を表示する表示領域が設けられている。AT初当りしたときには未だAT初当り報知されていないため、メニュー画面には何らの画像も表示されない。その後、AT初当りした後にAT初当りを示唆する示唆演出によってAT初当り報知されると、カウントゲーム数およびカウント純増枚数がメニュー画面に表示される。
図15は、AT抽選を説明するための図である。AT抽選としては、AT初当りするか否かを抽選によって決定する初当り抽選と、AT上乗せするか否かを抽選によって決定する上乗せ抽選とが設けられている。
図16は、消化ゲーム数抽選を説明するための図である。消化ゲーム数抽選によって決定された消化ゲーム数は、図15に示す初当り抽選において用いられる。メイン制御部41は、消化ゲーム数抽選テーブルに基づき消化ゲーム数抽選を実行することにより、消化ゲーム数を決定する。
図17は、遊技状態がRT1からRT2に移行して再びRT1に遷移する際に実行される各種処理について説明するためのタイミングチャートの一例である。
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
本実施の形態においては、AT初当り以降に実行されたゲーム数をカウントし、カウントゲーム数が1500ゲームに達したときにリミット処理が実行されたが、これに限らない。
本実施の形態においては、図17に示すように、タイミングt7でカウントゲーム数が1500ゲームに達してリミット処理が実行されると、ATゲーム数が残っていても、ナビ演出の実行は終了するが、これに限らない。たとえば、カウントゲーム数が1500ゲームに達してリミット処理が実行されて遊技状態がRT2からRT1に遷移しても、ATゲーム数が残っていれば、ナビ演出の実行を継続させてもよい。このようにすれば、遊技者は、押し順ベルが当選したときに正解手順でストップスイッチを操作することで入賞を取りこぼすことがないし、押し順リプに当選したときに正解手順でストップスイッチを操作することで昇格リプレイを入賞させることもできる。その結果、メダルを極力消費することなく、再び初当り抽選によるAT当選や内部抽選によるBB当選を目指すことができる。このように、遊技の射幸性が高まることを抑えるためにリミット処理によって遊技状態がRT2からRT1に遷移されたとしても、ATゲーム数が残っているときには当該ATゲーム数に基づきナビ演出が継続して実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
本実施の形態においては、上乗せ抽選テーブルBに基づき上乗せ抽選で付与されたATゲーム数が一度に付与報知されたが、これに限らない。たとえば、図17に示すタイミングt6でATゲーム数が250ゲーム付与された場合、その時点では50ゲームが報知され、その後、50ゲーム消化後に100ゲーム、さらに100ゲーム消化後に残りの100ゲームを報知してエンディングに移行するなど、付与されたATゲーム数を分割して報知してもよい。また、上乗せ抽選テーブルAに基づき上乗せ抽選で付与されたATゲーム数についても、たとえば、最低付与ゲーム数である50ゲームごとに分割して報知してもよい。なお、上乗せ抽選テーブルBに基づき上乗せ抽選付与されたATゲーム数についても、50ゲームごとに分割して報知してもよい。
本実施の形態においては、初当り抽選および上乗せ抽選によってATゲーム数が付与されて、付与されたATゲーム数に限りATに制御されたが、これに限らない。たとえば、初当り抽選および上乗せ抽選によってATに制御可能な純増枚数や払出枚数を決定し、決定した純増枚数や払出枚数に達するまでATに制御するものであってもよい。
本実施の形態においては、AT初当り時(図17のタイミングt1)から、当該AT初当り後にATに制御され、全てのATゲーム数が消化されて当該ATが終了するまでの期間を一連のATとしたが、これに限らない。たとえば、AT初当り報知時(図17のタイミングt2)から全てのATゲーム数が消化されて当該ATが終了するまでの期間を一連のATとしてもよい。たとえば、ナビ開始時(図17のタイミングt3)から全てのATゲーム数が消化されて当該ATが終了するまでの期間を一連のATとしてもよい。たとえば、ART開始時(図17のタイミングt5)から全てのATゲーム数が消化されて当該ATが終了するまでの期間を一連のATとしてもよい。さらに、全てのATゲーム数が消化されてATが終了した後の所定期間(たとえば、100ゲーム)を復活期間として、AT抽選でAT当選しやすい期間としてもよい。この場合、所定契機から復活期間が終了するまでの期間を一連のATとしてもよい。
本実施の形態においては、一連のATがリミット処理によって終了したときには、一連のATがリミット処理以外で終了したときよりも、消化ゲーム数抽選において有利であったが、これに限らない。たとえば、一連のATがリミット処理によって終了したときには、一連のATがリミット処理以外で終了したときよりも、AT抽選においてAT当選する確率が高かったり、付与されるATゲーム数が多かったりしてもよい。あるいは、一連のATがリミット処理によって終了したときには、一連のATがリミット処理以外で終了したときよりも、CZに制御される確率が高かったり、CZに制御されるゲーム数が多かったりしてもよい。
本実施の形態においては、リミット処理が実行されて一連のATが終了したときにフリーズおよび終了演出が実行されたが、リミット処理以外で一連のATが終了したときにもフリーズおよび終了演出が実行されてもよい。
前述した例では、特典として、ナビストックやCZゲームなど、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
Claims (1)
- 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技用価値を用いることなく次の遊技を行うことが可能な再遊技表示結果を含む複数種類の表示結果のうちのいずれかの導出を許容する事前決定手段と、
第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも前記事前決定手段によって前記再遊技表示結果の導出が許容される確率が高い第2遊技状態とを含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
所定契機以降に実行された単位遊技の回数を計数する計数手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態において、前記計数手段によって計数された単位遊技の回数である計数回数が、前記所定契機以降に実行された単位遊技のそれぞれで付与された遊技用価値の合算量が所定の上限量以下となる制限回数に達したときに、遊技状態を当該第2遊技状態から前記第1遊技状態に遷移させる制限手段を含む、スロットマシン。
Priority Applications (1)
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