上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.本実施例のパチンコ機によって得られる主な効果:
F.変形例:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部50(図2参照)を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部50とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の詳しい表示内容については後述する。
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
また、遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右下には、遊技球が通過可能な普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。また、普通図柄作動ゲート27の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。
第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路60に導かれる。第2始動口25の内部の通路60には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。第2始動口25から通路60に導かれた遊技球は、通路60の下流端部に設けられた開始口61から遊技盤20の裏側に導かれる。開始口61には開始口センサー61s(図3参照)が設けられており、開始口61に入球した遊技球を検知可能である。遊技盤20の領域のうち、通路60および開始口61の前方側に位置する領域は、少なくとも一部が透明板によって形成されている(光透過性を有している)。このため、第2始動口25に入球した遊技球が通路60を通過して開始口61から遊技盤20の裏側に導かれる様子を、遊技者は該透明板(光透過性を有する領域)を介して視認可能である。尚、開始口61の機能については後に説明する。
遊技領域21における第1始動口24の下方には、略長方形状に大きく開口された第1大入賞口28(可変入球口)が設けられている。第1大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、第1大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。第1大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏側に導かれる。第1大入賞口28の内部の通路には第1大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、第1大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
また、遊技領域21における第2始動口25の下方(遊技領域21の右下隅部)には、遊技盤20面から前方(遊技者側)に突出した突出体33が設けられている。突出体33の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側(パチンコ機1中央側)に転動可能な転動面34となっている。この転動面34の中途部(遊技球の転動方向の中途部)には、第2大入賞口35が設けられている。この第2大入賞口35は、パチンコ機1の前後方向に摺動可能(移動可能)な開閉扉36(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉36が前方側に摺動(移動)して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉36が後方側に摺動(移動)して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。第2大入賞口35に入球した遊技球は、突出体33内部に設けられた通路37を通ってV確定口38に導かれる。突出体33の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されているので(光透過性を有しているので)、遊技者は突出体33の前壁を通して、第2大入賞口35に入球した遊技球がV確定口38に導かれる様子を視認可能である。第2大入賞口35の内部には第2大入賞口センサー35s(図3参照)が設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知可能である。また、V確定口38にはV確定口センサー38s(図3参照)が設けられており、V確定口38に入球した遊技球を検知可能である。尚、V確定口38の機能については後に説明する。
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31、多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部にはアウト口32が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35、その他入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口32から遊技盤20の裏側に排出される。
上述した第1始動口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域(第1領域)を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域(第2領域)を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が遊技者に払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合は4個の遊技球が遊技者に払い出され、その他入球口30に遊技球が入球した場合は5個の遊技球が遊技者に払い出される。また、第1大入賞口28または第2大入賞口35に遊技球が入球した場合は15個の遊技球が遊技者に払い出される。
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については後述する。
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球を検知するゲートセンサー27s、第1大入賞口28へ入球した遊技球を検知する第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知する第2大入賞口センサー35s、開始口61に入球した遊技球を検知する開始口センサー61s、V確定口38に入球した遊技球を検知するV確定口センサー38sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)第2始動口ソレノイド26mや、第1大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(第1大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口35に設けられた開閉扉36に開閉動作を行わせるための(第2大入賞口35を開放状態、閉鎖状態にするための)第2大入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第2始動口ソレノイド26m、第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、これらのランプを駆動する演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10c(以下「演出操作部10a,10b,10c」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では次のように遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する特図当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する特図当り判定を行う。そして、この特図当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する特図当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する特図当り判定を行う。そして、この特図当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ9個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、9個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、9個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄101〜300)と1種類の外れ図柄(外れ図柄101)を停止表示可能であり、第2特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄401〜600)と1種類の外れ図柄(外れ図柄401)を停止表示可能である。これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。
遊技球が第1始動口24に入球することに基づく特図当り判定(以下「第1特図についての特図当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第1特図が大当り図柄101〜200の何れかで停止表示され、第1特図についての特図当り判定の結果が「外れ」である場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく特図当り判定(以下「第2特図についての特図当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第2特図が大当り図柄401〜600の何れかで停止表示され、第2特図についての特図当り判定の結果が「外れ」である場合は第2特図が外れ図柄401で停止表示される。
特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄の何れかで停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての特図当り判定や変動表示が行われるものの、これらの特図当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて特図当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第1特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての特図当り判定や変動表示が行われるものの、これらの特図当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて特図当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第2特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、後述する大当り遊技中、該大当り遊技の開始を待機している状態である待機状態中(待機状態についても後述)は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る特図当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る特図当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、第2特図保留に係る特図当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
<遊技状態>
本実施例のパチンコ機1では、遊技状態として、「特図当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とが適宜設定される。これらのうち「特図当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」は「低確率状態」または「高確率状態」に設定される。「低確率状態」は、特図当り判定において大当りと判定される確率が低い(約400分の1の確率である)状態であり、「高確率状態」は、特図当り判定において大当りと判定される確率が高い(約100分の1の確率である)状態である。
また、「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」は「非電サポ状態」または「電サポ状態」に設定される。「非電サポ状態」は、第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い状態であり、「電サポ状態」は、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い状態である。これによって、「非電サポ状態」では、第2始動口25よりも第1始動口24に遊技球が入球し易く、「電サポ状態」では、第1始動口24よりも第2始動口25に遊技球が入球し易くなっている。このため、「非電サポ状態」では、遊技者に左打ちを行わせる(第1始動口24への入球を狙わせる)ことができ、「電サポ状態」では、遊技者に右打ちを行わせる(第2始動口25への入球を狙わせる)ことができる。
尚、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態中であることを遊技者に示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを遊技者に促す。
<大当り遊技>
本実施例のパチンコ機1では、第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されることに基づいて、第1大入賞口28(本発明における「可変入球口」に相当)または第2大入賞口35(本発明における「可変入球口」に相当)が開放状態(本発明における「入球可能状態」に相当)となるラウンド遊技が複数回行われる「大当り遊技」を行う。もっとも、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技を直ちに開始するわけではなく、一旦、大当り遊技の開始を待機している「待機状態」となる。そして、この待機状態において、第2始動口25に入球した遊技球が開始口61(第2始動口25)に入球すると、大当り遊技が開始される。尚、図2を用いて前述したように、開始口61(第2始動口25)には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、待機状態中は右打ちが行われることとなる。また、第1大入賞口28および第2大入賞口35にも右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちが行われることとなる。
図5には、本実施例のパチンコ機1において実行可能な大当り遊技の種類が示されている。図5に示すように、本実施例のパチンコ機1では、「16Rロング」という大当り遊技と「16Rショート」という大当り遊技との2種類の大当り遊技を実行可能である。
これらのうち「16Rロング」の大当り遊技では、16回のラウンド遊技を実行可能である。そして、この16回のラウンド遊技のうち、1〜14回目のラウンド遊技では、第1大入賞口28が開放状態となり、第1大入賞口28に9個の遊技球が入球すると、あるいは、30秒が経過すると閉鎖状態となる。また、15〜16回目のラウンド遊技では、第2大入賞口35が開放状態となり、第2大入賞口35に9個の遊技球が入球すると、あるいは、30秒が経過すると閉鎖状態となる。従って、「16Rロング」の大当り遊技では、16(1〜16回目までのラウンド遊技の回数)×9(1ラウンドに入球可能な遊技球数)×15(1個入球あたりに払い出される遊技球数)=約2160個の遊技球を払い出し可能である。
また、15〜16回目のラウンド遊技では、第2大入賞口35が開放状態となり、第2大入賞口35に9個の遊技球が入球すると、あるいは、30秒が経過すると閉鎖状態となるので、ほぼ確実に遊技球が第2大入賞口35に入球することとなり、ひいては、ほぼ確実に遊技球がV確定口38に入球することとなる。ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技中に遊技球がV確定口38に入球した場合は、該大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率状態且つ電サポ状態(いわゆるST)」に設定され、大当り遊技中に遊技球がV確定口38に入球しなかった場合は、該大当り遊技終了後の遊技状態が「低確率状態且つ電サポ状態(いわゆる時短)」に設定される。従って、ほぼ確実に遊技球がV確定口38に入球することとなる「16Rロング」の大当り遊技終了後は、ほぼ確実に遊技状態が「高確率状態且つ電サポ状態(いわゆるST)」に設定される。
尚、以下では、「高確率状態且つ電サポ状態(いわゆるST)」を「ST状態」とも表現し、「低確率状態且つ電サポ状態(いわゆる時短)」を「時短状態」とも表現する。本実施例のパチンコ機1では、遊技状態が「ST状態」に設定された後、大当り遊技が行われることなく145回の図柄変動遊技が行われた場合は、遊技状態が「低確率状態且つ非電サポ状態(以下、通常状態ともいう)」に設定される。また、遊技状態が「時短状態」に設定された後、大当り遊技が行われることなく100回の図柄変動遊技が行われた場合も、遊技状態が「低確率状態且つ非電サポ状態(通常状態)」に設定される。
以上は、「16Rロング」の大当り遊技について説明した。これに対して、「16Rショート」の大当り遊技では、「16Rロング」の大当り遊技と同様に16回のラウンド遊技が行われるものの、15〜16回目のラウンド遊技の態様が「16Rロング」の大当り遊技と異なる。詳しくは、「16Rショート」の大当り遊技の15〜16回目のラウンド遊技では、第2大入賞口35が開放状態となるものの、0.2秒が経過すると閉鎖状態となる。このため、この15〜16回目のラウンド遊技では、遊技球が第2大入賞口35に入球することはほぼ確実になく、ひいては、「16Rショート」の大当り遊技では、遊技球が第2大入賞口35に入球することはほぼ確実にないこととなる。従って、「16Rショート」の大当り遊技では、14(1〜14回目までのラウンド遊技の回数)×9(1ラウンドに入球可能な遊技球数)×15(1個入球あたりに払い出される遊技球数)=約1890個の遊技球を払い出し可能である。また、「16Rショート」の大当り遊技中は、遊技球が第2大入賞口35に入球することはほぼ確実になく、ひいては、V確定口38に入球することもほぼ確実にないので、「16Rショート」の大当り遊技終了後は、ほぼ確実に遊技状態が「時短状態」に設定されることとなる。
以上のように、「16Rロング」の大当り遊技中は、「16Rショート」の大当り遊技中よりも、払い出し可能な遊技球の数が多い。このことから、「16Rロング」の大当り遊技は、「16Rショート」の大当り遊技よりも、遊技者にとって有利な大当り遊技と捉えることができる。また、「16Rロング」の大当り遊技終了後は、「16Rショート」の大当り遊技終了後に設定される「時短状態」よりも遊技者にとって有利な「ST状態」が設定される。このことからも、「16Rロング」の大当り遊技は、「16Rショート」の大当り遊技よりも、遊技者にとって有利な大当り遊技と捉えることができる。また、以上のことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技を実行可能であると捉えることもできる。
本実施例のパチンコ機1では、上述したように「16Rロング」の大当り遊技と「16Rショート」の大当り遊技とを実行可能であるところ、これらの大当り遊技のうち何れの大当り遊技を実行するかは、特別図柄の種類(第1特図、第2特図)や、停止表示された大当り図柄の種類に応じて決定される。つまり、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄101〜202で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は51%の確率で)、「16Rロング」の大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄203〜400で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は49%の確率で)、「16Rショート」の大当り遊技が行われる。これに対して、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は全て、換言すると、大当り図柄401〜600の何れが停止表示された場合も(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は100%の確率で)、「16Rロング」の大当り遊技が行われる。すなわち、第1特図が大当り図柄で停止表示された場合よりも、第2特図が大当り図柄で停止表示された場合の方が、遊技者にとって有利な「16Rロング」の大当り遊技が高い確率で行われることとなる。従って、第1特図の変動表示よりも第2特図の変動表示の方が遊技者に有利な変動表示であるということができ、第1特図の変動表示よりも第2特図の変動表示が行われることを遊技者に期待させることができる。
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技、普通図柄の保留>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
上述した非電サポ状態や電サポ状態、すなわち、「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」は、普図当り判定の態様や、普通図柄の変動表示の態様、普図当り遊技の態様を異ならせることによって設定される。つまり、普図当り判定において普図当りと判定される確率は、非電サポ状態においては100分の20(低い確率)であり、電サポ状態においては100分の99(高い確率)である。また、普通図柄の変動時間としては、非電サポ状態においては長い時間が選択され易く(1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかが均等に選択され)、電サポ状態においては短い時間が選択され易い(1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかが均等に選択される)。また、普図当り遊技としては、非電サポ状態においては第2始動口25が短時間(500m秒×1回)だけ開放状態となり、電サポ状態においては第2始動口25が長時間(840m秒×2回)開放状態となる。これによって、非電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度が低くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も低くなる。これに対して、電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度が高くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も高くなる。
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち両方を消灯することで普図保留数が0個であることを示し、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技を行うための処理は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出を行うための処理は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
図6(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄41aが停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(特殊目を除く、以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を視認しながら遊技を行うことが通常である。従って、図6(b)に示すように、例えば、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか(大当り遊技の開始を待機している待機状態となるのではないか)」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて該一の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図6に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
<遊技の主な進行態様>
本実施例のパチンコ機1では主に次のような態様で遊技が進行される。「通常状態(低確率状態且つ非電サポ状態)」中は、普通図柄作動ゲート27に遊技球を通過させても第2始動口25が開放状態になる頻度が低いため、「右打ち」を行っても第2始動口25には遊技球を入球させ難い。従って、「通常状態」中は、図7に示すような遊技、すなわち、「左打ち」を行うことによって第1始動口24への入球を狙う遊技(以下「第1特図主体の遊技」ともいう)が主に行われる。「左打ち」を行うことにより、第1始動口24に遊技球が入球すると(ev.1)、第1特図の変動表示が行われる(ev.2)。第1特図についての特図当り判定では約400分の1の確率で「大当り」と判定されるので、ほとんどの場合は、第1特図は外れ図柄で停止表示される(ev.3)。このような第1特図の変動表示を繰り返しているうちに、第1特図についての特図当り判定で「大当り」と判定されると、第1特図が大当り図柄で停止表示されると(ev.4)待機状態となる(ev.5)。
待機状態は、大当り遊技の開始を待機している状態であり、待機状態において第2始動口25に入球した遊技球が開始口61に入球すると、大当り遊技が開始される。このため、待機状態においては、「右打ち」を行うことによって第2始動口25(普通図柄作動ゲート27、開始口61)を狙う遊技が行われる。そして、待機状態において第2始動口25に入球した遊技球が開始口61に入球すると、図5(a)を用いて前述したように、51%の確率で「16Rロング」の大当り遊技が行われ(ev.6)、49%の確率で「16Rショート」の大当り遊技が行われる(ev.7)。
「16Rロング」の大当り遊技が行われた場合は(ev.6)、ほぼ確実にV確定口38に遊技球が入球して、遊技状態が「ST状態」に設定される(ev.8)。「ST状態」においては、後述の図8に示す態様で遊技が進行するところ、大当り遊技が行われないまま145回の図柄変動遊技が行われると、遊技状態が再度「通常状態」に設定される(ev.9)。すなわち、図7を用いて上述した態様の遊技が再度行われることとなる。
「16Rショート」の大当り遊技が行われた場合は(ev.7)、V確定口38に遊技球が入球することはほぼ確実になく、遊技状態が「時短状態」に設定される(ev.10)。「時短状態」においても、後述の図8に示す態様で遊技が進行するところ、大当り遊技が行われないまま100回の図柄変動遊技が行われると、遊技状態が再度「通常状態」に設定される(ev.11)。すなわち、図7を用いて上述した態様の遊技が再度行われることとなる。
一方、「時短状態」中または「ST状態」中は、第2始動口25が開放状態になる頻度が高く、遊技球を第2始動口25に入球させ易い。従って、図8に示すような遊技、すなわち、「右打ち」を行うことによって第2始動口25への入球を狙う遊技(以下「第2特図主体の遊技」ともいう)が主に行われる。そして、第2始動口25に遊技球が入球すると(ev.21)、第2特図の変動表示が行われる(ev.22)。第2特図についての特図当り判定で「大当り」と判定される確率は、「時短状態(低確率状態且つ電サポ状態)」中であれば約400分の1であり、「ST状態(高確率状態且つ電サポ状態)」中であれば約100分の1である。従って、「時短状態」中はもちろん、「ST状態」中であっても、ほとんどの場合は、第2特図は外れ図柄で停止表示される(ev.23)。このような第2特図の変動表示を繰り返しているうちに、第2特図についての特図当り判定で「大当り」と判定されると、第2特図が大当り図柄で停止表示されると(ev.24)待機状態となる(ev.25)。
待機状態は、大当り遊技の開始を待機している状態であり、待機状態において第2始動口25に入球した遊技球が開始口61に入球すると、大当り遊技が開始される。このため、待機状態においても、継続して「右打ち」を行うことによって、第2始動口25(普通図柄作動ゲート27、開始口61)を狙う遊技が行われる。そして、待機状態において第2始動口25に入球した遊技球が開始口61に入球すると、図5(b)を用いて前述したように、100%の確率で「16Rロング」の大当り遊技が行わる(ev.26)。「16Rロング」の大当り遊技が行われた場合は(ev.26)、ほぼ確実にV確定口38に遊技球が入球して、遊技状態が「ST状態」に設定される(ev.27)。「ST状態」においては、図8を用いて上述した態様で遊技が進行するところ、大当り遊技が行われないまま145回の図柄変動遊技が行われると、遊技状態が再度「通常状態」に設定される(ev.28)。すなわち、図7を用いて前述した態様の遊技が再度行われることとなる。
C.遊技制御処理 :
図9は、遊技の進行に係る制御を行うための遊技制御処理を示すフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎に(例えば4msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
<出力処理>
図9に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する処理が行われる。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243の駆動制御(遊技球の払い出し)が行われることとなる。
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30、第1大入賞口28、第2大入賞口35の何れかに遊技球が入球した場合は遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口センサー35s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、所定の判定乱数に基づいて特図当り判定や普図当り判定が行われる。詳しくは、特図当り判定は「特図当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、特図当り判定結果が「大当り」である場合は200種類(第1特図、第2特図それぞれ200種類)の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、これらの図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始するまでの期間(次のタイマ割り込みまでの期間)にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。
こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
こうして第1始動口センサー24sに係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
尚、第1特図保留は本発明における「第1取得情報」に相当し、第2特図保留は本発明における「第2取得情報」に相当し、第1特図保留および第2特図保留を記憶するRAM203は本発明における「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」に相当する。
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。詳しくは、非電サポ状態中であれば、「普図当り」となる確率が100分の20である(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の20の乱数を普図当りとする)普図当り判定を行い、電サポ状態中であれば、「普図当り」となる確率が100分の99である(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとする)普図当り判定を行う。
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯すること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯することを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかを設定し、電サポ状態中であれば、1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかを設定する。普通図柄の変動時間を設定したら、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図当り判定乱数を記憶領域から消去する。
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄を停止表示したら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、第2始動口25が短時間(500m秒間×1回)開放状態となる開放パターンを設定し、電サポ状態中であれば第2始動口25が長時間(840m秒×2回)開放状態となる開放パターンを設定する。こうして開放パターンを設定したら、普図当り遊技を開始する。
普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、第2始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、待機状態中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、これらの何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる特図当り判定乱数に基づいて特図当り判定を行う。詳しくは、低確率状態中(通常状態中、時短状態中)であれば、「大当り」となる確率が400分の1である(第2特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち400分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行い、高確率状態中(ST状態中)であれば、「大当り」となる確率が100分の1である(第2特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行う。
これに対して、第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(特図当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる特図当り判定乱数に基づいて特図当り判定を行う。詳しくは、低確率状態中(通常状態中、時短状態中)であれば、「大当り」となる確率が400分の1である(第1特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち400分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行い、高確率状態中(ST状態中)であれば、「大当り」となる確率が100分の1である(第1特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行う。
そして、特図当り判定の結果が「大当り」である場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄101〜300を停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄401〜600を停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄101〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄401〜600に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、大当り図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
一方、特図当り判定の結果が「外れ」である場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄401を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄または外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図10に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として今回読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして選択する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、認識した変動パターンに基づく(対応する)演出パターンで図柄変動演出を実行する。
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。詳しくは、図11に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、特図当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などに対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、特図当り判定の結果が「大当り」である場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、特図当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う(その後にバラケ目で停止表示させる)。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の特図当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
尚、第1特図は本発明における「第1識別情報」に相当し、第2特図は本発明における「第2識別情報」に相当する。また、第1特図保留に基づいて第1特図を変動表示させる主制御基板200のCPU201は、本発明における「第1識別情報表示手段」に相当し、第2特図保留に基づいて第2特図を変動表示させる主制御基板200のCPU201は、本発明における「第2識別情報表示手段」に相当する。
以上は、大当り遊技中、待機状態中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄、外れ図柄の何れであるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、「時短状態」が設定されているか否かを判断し、「時短状態」が設定されている場合は、「時短状態」が終了するまでの(「通常状態」を設定するまでの)残りの図柄変動遊技回数(以下「残り時短回数」)を1回減算する。その結果、「残り時短回数」が0回になったら「通常状態」を設定する。これに対して、「時短状態」が設定されていない場合は、「ST状態」が設定されているか否かを判断し、「ST状態」が設定されている場合は、「ST状態」が終了するまでの(「通常状態」を設定するまでの)残りの図柄変動遊技回数(以下「残りST回数」)を1回減算する。その結果、「残りST回数」が0回になったら「通常状態」を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は(本発明における「特定態様」で表示された場合は)、大当り遊技の開始を待機している待機状態に移行する。詳しくは、待機状態であることを示す待機状態フラグをONに設定する。待機状態フラグは、主制御基板200のRAM203にその記憶領域が確保されている。このように待機状態に移行した場合は、待機状態に移行したことを示す待機状態移行コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。出力バッファに記憶された待機状態移行コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
本実施例のパチンコ機1は前述したように、待機状態において遊技球が開始口61に入球すると大当り遊技を開始する機能を有するところ、このような機能を実現するために、以下に説明する「待機状態用処理」が行われる。
図12は、「待機状態用処理」を示すフローチャートである。「待機状態用処理」は、主制御基板200のCPU201によって、特別動作処理(図9のS600)の一環として実行される。「待機状態用処理」を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、待機状態フラグがONに設定されているか否か、すなわち、待機状態中であるか否かを判断する(S602)。その結果、待機状態中でない場合は(S602:no)、そのまま「待機状態用処理」を終了する。
これに対して、待機状態中である場合は(S602:yes)、第2大入賞口35に入球した遊技球が開始口61に入球したか否かを判断する(S604)。その結果、遊技球が開始口61に未だ入球していない場合は(S604:no)、そのまま「待機状態用処理」を終了する。つまり、待機状態中に遊技球が開始口61に入球していない場合は、該待機状態をそのまま継続する。
これに対して、待機状態中に遊技球が開始口61に入球した場合は(S604:yes)、待機状態中に遊技球が開始口61に入球したことを示す開始口入球コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する(S606)。出力バッファに記憶された開始口入球コマンドは、次回の出力処理(図9のS100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうして開始口入球コマンドを出力バッファに記憶したら(S606)、待機状態フラグをOFFに設定する(S608)。すなわち、待機状態中に遊技球が開始口61に入球した場合は、大当り遊技を開始するので、それに先立って待機状態を解消する。続いて、今回停止表示された大当り図柄(今回の待機状態への移行契機となった大当り図柄)の種類が大当り図柄203〜400の何れかであるか否かを判断する(S610)。この判断処理は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域の記憶内容を参照することによって行われる。
S610の判断処理で、今回停止表示された大当り図柄の種類が大当り図柄203〜400の何れかであると判断されるのは(S610:yes)、第1特図が大当り図柄203〜400で停止表示された場合である。この場合は(S610:yes)、図5を用いて前述したように「16Rショート」の大当り遊技を行うので、該「16Rショート」の大当り遊技に対応する第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターンを設定する(S612)。すなわち、図5を用いて前述したように、1〜14回目のラウンド遊技では、第1大入賞口28が開放状態となり、第1大入賞口28に9個の遊技球が入球すると、あるいは、30秒が経過すると閉鎖状態となり、15〜16回目のラウンド遊技では、第2大入賞口35が開放状態となり、0.2秒が経過すると閉鎖状態となる開放パターンを設定する。
これに対して、S610の判断処理で、今回停止表示された大当り図柄の種類が大当り図柄203〜400の何れでもないと判断されるのは(S610:no)、第1特図が大当り図柄101〜202で停止表示された場合、あるいは、第2特図が大当り図柄401〜500で停止表示された場合である。この場合は(S610:no)、図5を用いて前述したように「16Rロング」の大当り遊技を行うので、該「16Rロング」の大当り遊技に対応する第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターンを設定する(S614)。すなわち、図5を用いて前述したように、1〜14回目のラウンド遊技では、第1大入賞口28が開放状態となり、第1大入賞口28に9個の遊技球が入球すると、あるいは、30秒が経過すると閉鎖状態となり、15〜16回目のラウンド遊技では、第2大入賞口35が開放状態となり、第2大入賞口35に9個の遊技球が入球すると、あるいは、30秒が経過すると閉鎖状態となる開放パターンを設定する。
こうして各大当り遊技に対応する第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターンを設定したら(S612、S614)、図13に示す「待機状態用処理」を終了し、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技の種類(図5参照)を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(図9のS100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
大当り遊技中は、上述の開放パターンで第1大入賞口28または第2大入賞口35が開放状態・閉鎖状態となるように、第1大入賞口ソレノイド28mまたは第2大入賞口ソレノイド35mを制御して開閉扉29または開閉扉36を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、V確定口38に遊技球が入球した場合は、遊技球がV確定口38に入球したことを示すV確定口入球コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたV確定口入球コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
上述の開放パターンに従った第1大入賞口ソレノイド28mおよび第2大入賞口ソレノイド35mの制御(開閉扉29および開閉扉36の動作)が終了したら、大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
こうして大当り遊技を終了したら、今回の大当り遊技中にV確定口38(第2大入賞口35)に遊技球が入球したか否かを判断する。その結果、V確定口38に遊技球が入球しなかった場合は、遊技状態を「時短状態」に設定すると共に「時短残り回数」を100回に設定する。これに対して、V確定口38に遊技球が入球した場合は、遊技状態を「ST状態」に設定すると共に「ST残り回数」を145回に設定する。尚、図7を用いて前述したように、「16ラウンド」の大当り遊技が行われた場合は、ほぼ確実にV確定口38に遊技球が入球して、遊技状態が「ST状態」に設定される。また、「16Rショート」の大当り遊技が行われた場合は、V確定口38に遊技球が入球することはほぼ確実になく、遊技状態が「時短状態」に設定される。
以上のように遊技状態を設定したら、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
尚、大当り遊技は本発明における「特定遊技」に相当し、開始口61は本発明における「特定領域」に相当する。また、待機状態において開始口61に入球した遊技球(開始口61を通過した遊技球)を検知すると大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は、本発明における「特定遊技実行手段」に相当する。また、電サポ状態は本発明における「高頻度状態」に相当する。また、電サポ状態を発生させる主制御基板200のCPU201は、本発明における「高頻度状態発生手段」に相当し、高確率状態を発生させる主制御基板200のCPU201は、本発明における「高確率状態発生手段」に相当する。
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(図9のS700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
D.演出制御処理 :
図13は、演出に係る制御を行うための演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎に(例えば10msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、あるいは、各種基板から検知信号を受信するたびに、外部割り込み処理として、受信したコマンドや検知信号をRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンドや検知信号、すなわち、受信したコマンドや検知信号に対応する演出(処理)を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、このような各種演出を実行することを、単に「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
図14には、各種コマンド等に対応してサブ制御基板220のCPU221が行う処理が示されている。図14に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
また、図14に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる「通常状態」、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる「時短状態」および「ST状態」、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。
ここで、本実施例のパチンコ機1では、図6(b)を用いて前述したリーチ演出として複数種類のリーチ演出を実行可能である。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環であるリーチ演出もそれぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、特図当り判定の結果が「大当り」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、特図当り判定の結果が「外れ」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。
各リーチ演出の実行確率、すなわち、各リーチ演出に対応する変動パターンが選択される確率は、図9を用いて前述した変動パターン選択テーブルにおいて、各変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合によって設定されている。これによって、特図当り判定結果が「大当り」である確率(以下「大当り期待度」ともいう)を、複数種類のリーチ演出間で異ならせている。この結果、大当り期待度のより高いリーチ演出が行われることを遊技者に期待させることができる。
リーチ演出の態様としては、これらの相違を遊技者が識別可能な態様であればよく、例えば、リーチ演出間で、表示されるキャラクター画像が互いに異なる態様や、表示される背景画像が互いに異なる態様、表示される色彩が互いに異なる態様、リーチ演出の開始時に停止表示されるゾロ目となり得る識別図柄(左識別図柄41a,右識別図柄41cなど)が互いに異なる態様などが採用される。
上述したような図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目、バラケ目の何れかで停止表示する。
また、図14に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、待機状態移行コマンドを受信すると、待機状態に対応する演出を開始する。例えば、待機状態中であることを示す演出や、開始口61(第2始動口25)に遊技球を入球させると大当り遊技が開始されることを示す演出、開始口61(第2始動口25)に遊技球を入球させることを遊技者に促す演出などを実行する。また、サブ制御基板220のCPU221は、開始口入球コマンドを受信すると、遊技球が開始口61(第2始動口25)に入球したことに対応する演出を実行する。例えば、遊技球が開始口61(第2始動口25)に入球したことを示す演出や、待機状態中に遊技球が開始口61(第2始動口25)に入球したことを受けて大当り遊技が開始されることを示す演出などを実行する。
また、図14に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技の種類(「16Rロング」あるいは「16Rショート」)を示唆する演出や、V確定口38へ遊技球を入球させることを遊技者に促す演出などを実行する。本実施例のパチンコ機1では、このような大当り遊技演出として、態様(例えば、表示する動画など)が互いに異なる複数の大当り遊技演出を実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類に応じて決定される。
そして、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
また、図14に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、V確定口入球コマンドを受信すると、V確定口38に遊技球が入球したことを示す演出を行う。例えば、演出表示装置41の表示画面に「V」の文字を表示する演出や、大当り遊技終了後に遊技状態が「ST状態」に設定されることを示す演出などを行う。
また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、「時短状態」が設定された場合は「残り時短回数」を表示する演出を開始したり、「ST状態」が設定された場合は「残りST回数」を表示する演出を開始したりする。
また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して操作信号を検知すると、すなわち、演出操作部10a,10b,10cが操作されると、該操作に対応する演出を開始する。
E.本実施例のパチンコ機によって得られる主な効果 :
本実施例のパチンコ機1は以上に説明したように、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示されたら、直ちに大当り遊技が開始されるわけではなく、一旦、待機状態となり、この待機状態において遊技球が第2始動口25(開始口61)に入球すると、大当り遊技が開始される。すなわち、第2特図を変動表示させるためだけでなく、大当り遊技を開始させるためにも、第2始動口25への遊技球の入球を遊技者に狙わせることとなる。このため、遊技者に対して、第2始動口25が「第2特図を変動表示させる機能」と「大当り遊技を開始させる機能」とを有するように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技者に開始口61の存在を意識させることができ、ひいては、第2始動口25の構成について、開始口61を有する特異な構成に感じさせることが可能となる。
また、待機状態において(大当り遊技を開始させるために)第2始動口25(開始口61)に遊技球が入球した場合であっても、第2特図保留が上限数(4個)でなければ、新たな第2特図保留が記憶される。このため、図15に示すように、大当り遊技の終了に際しては(大当り遊技中は)、少なくとも1個の第2特図保留が記憶された状態となる。また、本実施例のパチンコ機1は、第2特図の優先変動機能を有する。従って、大当り遊技終了後の最初(1回目)の図柄変動遊技としては、第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、第2特図の変動表示が行われることとなる。この結果、「大当り遊技終了後の最初の図柄変動遊技としては第2特図の変動表示を行う」という新規な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、本実施例のパチンコ機1は、図5を用いて前述したように、第1特図が大当り図柄で停止表示された場合よりも、第2特図が停止表示された場合の方が、遊技者にとって有利な「16Rロング」の大当り遊技が行われ易い。このため、第1特図の変動表示よりも第2特図の変動表示の方が遊技者にとって有利であるということができ、第1特図の変動表示よりも第2特図の変動表示が行われることを遊技者に期待させることができる。この点、本実施例のパチンコ機1は、大当り遊技終了後の最初(1回目)の図柄変動遊技としては、第2特図の変動表示が行われるので、「大当り遊技終了後の最初の図柄変動遊技としては、遊技者にとって第1特図の変動表示より有利な第2特図の変動表示を行う」という新規な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、本実施例のパチンコ機1では、「時短状態」および「ST状態」においては、図8を用いて前述したように、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高いことから、遊技者にとって有利な第2特図の変動表示が頻繁に行われる。このため、当然ながら遊技者は、大当り遊技終了後に時短状態またはST状態が開始されると、第2特図が大当り図柄で停止表示されて遊技者に有利な「16Rロング」の大当り遊技が開始されることに期待する。
もっとも、大当り遊技の終了に際して(大当り遊技中において)、第2特図保留が記憶されておらず(第2特図保留数が0個であり)、且つ、第1特図保留が記憶されており、大当り遊技終了後の最初(1回目)の図柄変動遊技として第1特図の変動表示(遊技者にとって第2特図の変動表示より不利な第1特図の変動表示)が行われることも考えられる。このような場合は、『第1特図が大当り図柄で停止表示して不利な「15Rショート」の大当り遊技が行われるのではないか』という不安感を遊技者に抱かせてしまう。そして、実際に該「15Rショート」の大当り遊技が行われると、「時短状態」または「ST状態」が設定されたにも拘わらず、すぐに「通常状態」が設定されてしまうという不利益を遊技者が被ってしまう。特に「ST状態」である場合は、第1特図が大当り図柄で停止表示される確率(特図当り判定で大当りと判定される確率)が高いことから、上述した不安感が大きくなり易い。
この点、本実施例のパチンコ機1では、待機状態において(大当り遊技を開始させるために)第2始動口25(開始口61)に遊技球が入球した場合であっても、第2特図保留が上限数(4個)でなければ、新たな第2特図保留が記憶される。このため、大当り遊技の終了に際しては(大当り遊技中は)、少なくとも1個の第2特図保留が記憶された状態となる。また、本実施例のパチンコ機1は、第2特図の優先変動機能を有する。従って、大当り遊技終了後の最初(1回目)の図柄変動遊技としては、第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、第2特図の変動表示が行われることとなる。この結果、上述した不安感を遊技者に抱かせてしまったり、上述した不利益を遊技者が被ったりすることを防止することが可能となる。
そして、大当り遊技終了後の最初(1回目)の図柄変動遊技として、第2特図の変動表示が行われるのであれば、該第2特図の変動表示が行われている間に第2始動口25に遊技球を入球させることによって、次の図柄変動遊技としても第2特図の変動表示が行われる。このように第2特図の変動表示が終了する前に継続して第2始動口25に遊技球を入球させることによって、「時短状態」および「ST状態」においては、継続して第2特図の変動表示が行われることとなり、上述した不安感を遊技者に抱かせてしまったり、上述した不利益を遊技者が被ったりすることを防止することが可能となる。
F.変形例 :
次に、本発明の変形例について説明する。上述した実施例では、待機状態において第2始動口25(開始口61)に遊技球が入球すると、大当り遊技を開始することによって、大当り遊技終了後は、少なくとも1個の第2特図保留が記憶された状態とすることとした。そして、これによって、「時短状態」または「ST状態」において第1特図が大当り図柄で停止表示して不利な「15Rショート」の大当り遊技が行われるのではないかという不安感を遊技者に抱かせたり、実際に該「15Rショート」の大当り遊技が行われることによって、「時短状態」または「ST状態」が設定されたにも拘わらず、すぐに「通常状態」が設定されてしまうという不利益を遊技者が被ったりすることを防止することとした。
もっとも、大当り遊技が開始される前に第2特図が記憶されていれば、すなわち、待機状態において第2始動口25(開始口61)に遊技球を入球させる前に第2特図保留が記憶されていれば、上述した不安や不利益が生じることはない。そして、このような不安や不利益が生じることがない場合にまで、大当り遊技の開始のために第2始動口25(開始口61)に遊技球を入球させる必要があると、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう虞がある。
そこで、変形例では、図16に示すような遊技盤70を採用する。遊技盤70は、上述した実施例の遊技盤20の盤面構成に追加して、開始ゲート71が設けられた盤面構成を有している。開始ゲート71は、遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の左方(左打ちされた遊技球が流下する領域)に設けられおり、左打ちされた遊技球が通過可能である。そして、少なくとも待機状態においては、右打ちされた遊技球が第2始動口25(開始口61)に入球する頻度よりも、左打ちされた遊技球が開始ゲート71を通過する頻度の方が高くなっている。
こうすると、待機状態において大当り遊技を開始させるに際して、遊技球を第2始動口25(開始口61)に入球させるか、遊技球を開始ゲート71に通過させるかを遊技者に選択させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。すなわち、第2特図保留が記憶されていない状態(上述した不安や不利益が生じる状態)である場合は、右打ちを行い、遊技球を第2始動口25(開始口61)に入球させて第2特図保留を記憶させることで、上述した不安や不利益を解消させることができる。これに対して、第2特図保留が記憶されている状態(上述した不安や不利益が生じない状態)である場合は、左打ちを行い、遊技球を開始ゲート71に通過させることで、上述した煩わしさ(第2始動口25に遊技球を入球させることの煩わしさ)を解消させることができる。これらの結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
尚、変形例においては、開始口61を「第1の特定領域」として捉え、開始ゲート71を「第2の特定領域」として捉えることができる。そして、主制御基板200のCPU201を「待機状態において第2始動口(第1の特定領域)または第2の特定領域を通過する遊技球を検知すると特定遊技を実行する特定遊技実行手段」として捉えることができる。
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例では、本発明における「特定領域」として開始口61を採用したが、第2始動口25に入球した遊技球が通過可能な領域であれば、種々の構成を採用することが可能である。例えば、遊技球が入球可能な開口部ではなく、遊技球が通過可能なゲートや、通路などを採用してもよい。また、変形例においては、開始ゲート71に代えて、遊技球が入球可能な入球口を採用してもよい。
また、上述した実施例では、第2始動口25は開閉扉26を有する構成としたが、入球頻度が変化するのであれば、第2始動口25に代えて種々の始動口を採用することが可能である。例えば、第2始動口25に代えて、2つの翼片が左右に拡開可能である始動口、すなわち、チューリップ方式の始動口を採用してもよい。
また、上述した実施例では、遊技状態として、「特図当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とを設定することとしたが、これらのうち「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態(非電サポ状態または電サポ状態)」のみを設定することとしてもよい。また、上述した実施例では、遊技状態が「ST状態」に設定されてから145回の図柄変動遊技が行われると、遊技状態が「通常状態」に設定されることとしたが、該「ST状態」を次に大当り遊技が行われるまで継続させることとしてもよい。
また、上述した実施例では、待機状態において開始口61に遊技球が入球すると大当り遊技を開始することとしたが、開始口61を設けず、待機状態において第2始動口25に遊技球が入球すると大当り遊技を開始することとしてもよい。
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる態様で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機として把握することもできる。すなわち、
<把握例1>
遊技球が入球可能な第1始動口および第2始動口と、
前記第1始動口に入球した遊技球の検知に基づいて取得される第1取得情報を記憶する第1取得情報記憶手段と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶された前記第1取得情報に基づいて第1識別情報を変動表示させる第1識別情報表示手段と、
前記第2始動口に入球した遊技球の検知に基づいて取得される第2取得情報を記憶する第2取得情報記憶手段と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶された前記第2取得情報に基づいて第2識別情報を変動表示させる第2識別情報表示手段と、
前記第1識別情報または前記第2識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
を備え、
前記第2識別情報の変動表示を前記第1識別情報の変動表示に優先して実行する遊技機であって、
前記特定遊技実行手段は、
前記第1識別情報または前記第2識別情報が特定態様で表示されると、前記特定遊技の実行を待機する待機状態となり、
前記待機状態において前記第2始動口に入球した遊技球を検知すると、前記特定遊技を実行する
ことを特徴とする。
このような遊技機では、第1識別情報または第2識別情報が特定態様で表示されたら、直ちに特定遊技が開始されるわけではなく、一旦、待機状態となり、この待機状態において遊技球が第2始動口に入球すると、特定遊技が開始される。すなわち、第2識別情報を変動表示させるためだけでなく、特定遊技を開始させるためにも、第2始動口への遊技球の入球を遊技者に狙わせることとなる。このため、遊技者に対して、第2始動口が「第2識別情報を変動表示させる機能」と「特定遊技を開始させる機能」とを有するように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本発明の遊技機は、待機状態において(特定遊技を開始させるために)第2始動口に遊技球が入球した場合であっても、新たな第2取得情報が記憶される。このため、特定遊技の終了に際しては(特定遊技中は)、少なくとも1個の第2取得情報が記憶された状態となる。さらに、本発明の遊技機は、第2識別情報の変動表示を第1識別情報の変動表示に優先して実行する。従って、特定遊技終了後の最初(1回目)の変動表示としては、第1取得情報が記憶されているか否かに拘わらず、第2識別情報の変動表示が行われることとなる。この結果、「特定遊技終了後の最初の変動表示としては第2識別情報の変動表示を行う」という新規な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<把握例2>
また、こうした遊技機では、
前記特定遊技実行手段は、
遊技者にとっての利益度合が互いに異なる複数種類の前記特定遊技を実行可能であり、
前記第1識別情報が特定態様で表示された場合よりも、前記第2識別情報が特定態様で表示された場合の方が、遊技者にとっての利益度合が高い前記特定遊技を高い確率で実行する
こととしてもよい。
このような遊技機では、第1識別情報が特定態様で表示された場合よりも、第2識別情報が特定態様で表示された場合の方が、遊技者にとっての利益度合が高い特定遊技が実行され易い。このため、第1識別情報の変動表示よりも第2識別情報の変動表示の方が遊技者にとって有利であるということができ、第1識別情報の変動表示よりも第2識別情報の変動表示が行われることを遊技者に期待させることができる。この点、本発明の遊技機は上述したように、特定遊技終了後の最初(1回目)の変動表示としては、第2識別情報の変動表示が行われるので、「特定遊技終了後の最初の変動表示としては、第1識別情報の変動表示よりも有利な第2識別情報の変動表示を行う」という新規な遊技性を実現することができ、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
<把握例3>
また、こうした遊技機では、
前記第2始動口への遊技球の入球頻度が所定の遊技状態よりも高い高頻度状態を、前記特定遊技終了後に発生可能な高頻度状態発生手段を備える
こととしてもよい。
このような遊技機では、高頻度状態においては、第2始動口への遊技球の入球頻度が高いことから、遊技者にとって有利な第2識別情報の変動表示が頻繁に行われる。このため、当然ながら遊技者は、特定遊技終了後に高頻度状態が発生すると、第2識別情報が特定態様で表示されて遊技者にとっての利益度合が高い特定遊技が開始されることに期待する。もっとも、特定遊技の終了に際して(特定遊技中において)、第2取得情報が記憶されておらず、且つ、第1取得情報が記憶されており、特定遊技終了後の最初(1回目)の変動表示として第1識別情報の変動表示(遊技者にとって第2識別情報の変動表示より不利な第1識別情報の変動表示)が行われることも考えられる。このような場合は、「第1識別情報が特定態様で表示して、遊技者にとって利益度合の低い特定遊技が行われるのではないか」という不安感を遊技者に抱かせてしまう。そして、実際に該利益度合の低い特定遊技が行われると、高頻度状態が発生したにも拘わらず、遊技者が不利益を被ってしまう。この点、本発明の遊技機では、待機状態において(特定遊技を開始させるために)第2始動口に遊技球が入球した場合であっても、新たな第2取得情報が記憶される。このため、特定遊技の終了に際しては(特定遊技中は)、少なくとも1個の第2取得情報が記憶された状態となる。さらに、本発明の遊技機は、第2識別情報の変動表示を第1識別情報の変動表示に優先して実行する。従って、特定遊技終了後の最初(1回目)の変動表示としては、第1取得情報が記憶されているか否かに拘わらず、第2識別情報の変動表示が行われることとなる。この結果、上述した不安感を遊技者に抱かせてしまったり、上述した不利益を遊技者が被ったりすることを防止することが可能となる。
<把握例4>
また、こうした遊技機では、
前記第1識別情報または前記第2識別情報が特定態様で表示される確率が所定の確率より高い高確率状態を、前記特定遊技終了後に発生可能な高確率状態発生手段を備える
こととしてもよい。
高確率状態においては、第2識別情報だけでなく第1識別情報も特定態様で表示される確率が高くなる。このため、高確率状態においては特に、上述した不安感が大きくなり易い。この点、本発明の遊技機は上述したように、特定遊技終了後の最初(1回目)の変動表示としては、第1取得情報が記憶されているか否かに拘わらず、第2識別情報の変動表示が行われることとなる。この結果、上述した不安感を遊技者に抱かせてしまうことを防止することが可能となる。
<把握例5>
また、こうした遊技機では、
遊技球が通過可能な特定領域を備え、
前記第2始動口に入球した遊技球は、その後に前記特定領域を通過するものであり、
前記特定遊技実行手段は、前記待機状態において前記特定領域を通過する遊技球を検知すると、前記特定遊技を実行する
こととしてもよい。
このような遊技機では、第2始動口に入球した遊技球が特定領域を通過すると、特定遊技が実行される。このため、遊技者に特定領域の存在を意識させることができ、ひいては、第2始動口の構成について、特定領域を有する特異な構成に感じさせることが可能となる。