JP2020201421A - 語学学習装置、語学学習方法および語学学習プログラム - Google Patents

語学学習装置、語学学習方法および語学学習プログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2020201421A
JP2020201421A JP2019109263A JP2019109263A JP2020201421A JP 2020201421 A JP2020201421 A JP 2020201421A JP 2019109263 A JP2019109263 A JP 2019109263A JP 2019109263 A JP2019109263 A JP 2019109263A JP 2020201421 A JP2020201421 A JP 2020201421A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
unit
learning
item
language
language learning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2019109263A
Other languages
English (en)
Inventor
木村 光成
Mitsunari Kimura
光成 木村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
ECC CO Ltd
Original Assignee
ECC CO Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by ECC CO Ltd filed Critical ECC CO Ltd
Priority to JP2019109263A priority Critical patent/JP2020201421A/ja
Publication of JP2020201421A publication Critical patent/JP2020201421A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)

Abstract

【課題】外国語の学習意欲の減退を抑制する。【解決手段】外国語を学習するための語学学習装置4であって、前記外国語の学習状況に応じて報酬を付与する報酬付与部462と、遊戯性のあるゲームコンテンツを提供するゲームコンテンツ提供部463と、を備え、前記ゲームコンテンツでは、前記報酬が利用可能である。【選択図】図20

Description

本発明は、外国語を学習するための語学学習装置、語学学習方法および語学学習プログラムに関する。
近年、英語などの外国語の学習に、パーソナルコンピュータやスマートフォンなどで利用できるアプリケーション(以下、語学アプリ)を活用するユーザが増加している。英会話スクール等による学習とは異なり、語学アプリによる学習は、場所や時間の制約が少なく、安価に提供できるという利点がある。
しかし、語学学習を始めたものの、意欲が続かずに挫折してしまうユーザも少なからず存在する。特に英語は、発音や文法が日本語と大きく異なるため、他のアジア諸国に比べても、日本人は英語の習得が苦手であると言われている。
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであって、外国語の学習意欲の減退を抑制することを課題とする。
本発明に係る語学学習装置は、外国語を学習するための語学学習装置であって、前記外国語の学習状況に応じて報酬を付与する報酬付与部と、遊戯性のあるゲームコンテンツを提供するゲームコンテンツ提供部と、を備え、前記ゲームコンテンツでは、前記報酬が利用可能であることを特徴とする。
本発明に係る語学学習装置では、前記ゲームコンテンツ提供部は、前記報酬に応じて仮想的なアイテムを付与するアイテム付与部を備えることが好ましい。
本発明に係る語学学習装置では、前記アイテムのメタデータには、当該アイテムに関する情報を前記外国語で表記したデータが含まれていることが好ましい。
本発明に係る語学学習装置は、前記アイテムに対する所定の操作に応じて、当該アイテムの前記メタデータを表示するデータ表示部をさらに備えることが好ましい。
本発明に係る語学学習装置は、前記アイテムに対する所定の操作に応じて、当該アイテムの前記メタデータを音声で出力する音声出力部をさらに備えることが好ましい。
本発明に係る語学学習方法は、外国語を学習するための語学学習方法であって、前記外国語の学習状況に応じて報酬を付与する報酬付与ステップと、遊戯性のあるゲームコンテンツを提供するゲームコンテンツ提供ステップと、を備え、前記ゲームコンテンツでは、前記報酬が利用可能であることを特徴とする。
本発明に係る語学学習プログラムは、上記いずれかの語学学習装置の各部としてコンピュータを機能させる。
本発明によれば、外国語の学習意欲の減退を抑制することができる。
本発明の一実施形態に係る語学教育システムの構成を示すブロック図である。 マスター端末の構成を示すブロック図である。 ギルド作成画面の一例である。 ギルド情報確認画面の一例である。 新規クエストの設定画面の一例である。 クエスト作成画面の一例である。 クエスト作成画面の一例である。 クエスト作成画面の一例である。 クエスト作成画面の一例である。 クエスト作成画面の一例である。 クエスト作成画面の一例である。 クエスト登録確認画面の一例である。 提出設定画面の一例である。 コンテンツサーバの構成を示すブロック図である。 辞書サーバの構成を示すブロック図である。 コンテンツサーバおよび辞書サーバにおける処理手順を示すフローチャートである。 クエスト登録完了画面の一例である。 ギルドコード画面の一例である。 ミッション新規作成画面の一例である。 メンバー端末の構成を示すブロック図である。 ミッション表示画面の一例である。 ゲームコンテンツ画面の一例である。 アイテム一覧画面の一例である。 ゲームコンテンツ画面の一例である。 ゲームコンテンツ画面の一例である。 ゲームコンテンツ画面の一例である。
以下、本発明の実施形態について添付図面を参照して説明する。なお、本発明は、下記の実施形態に限定されるものではない。
図1は、本発明の一実施形態に係る語学学習システム100の構成を示すブロック図である。語学学習システム100は、マスター端末1、コンテンツサーバ2、辞書サーバ3およびメンバー端末4を備えている。マスター端末1、コンテンツサーバ2、辞書サーバ3およびメンバー端末4は、インターネットなどのネットワークNを介して互いに接続されている。
本実施形態において、マスター端末1は、あるクラス(ABC中学校2年A組)の英語教師が管理する端末である。また、メンバー端末4は、マスター端末1を管理する英語教師の生徒が管理する端末であり、その個数は生徒の数と同数である。マスター端末1およびメンバー端末4は、タブレット、スマートフォン、パーソナルコンピュータなどで構成することができる。
コンテンツサーバ2および辞書サーバ3は、クラウド上に設けられている。これらのサーバは1台のコンピュータで構成されてもよい。
図2は、マスター端末1の構成を示すブロック図である。マスター端末1は、ストレージ11、通信部12、表示部13、入力部14および制御部15を主に備えている。
ストレージ11は、マスター端末1の演算処理に用いられる各種プログラムやデータを格納する部材であり、例えばフラッシュメモリ、ハードディスクドライブ(HDD)、ソリッドステートドライブ(SSD)などで構成することができる。
通信部12は、マスター端末1が他の機器と通信を行うためのインターフェースである。表示部13は、例えば液晶ディスプレイで構成することができる。入力部14は、ユーザからの操作の入力を受け付ける装置であり、例えばタッチパネルやキーボードで構成することができる。
制御部15は、マスター端末1のCPU(図示せず)が、ストレージ11に格納された所定のプログラムをメインメモリ(図示せず)に読み出して実行することにより実現される機能ブロックである。制御部15は、ユーザである英語教師が生徒に外国語(本実施形態では英語であるが、これに限定されない)を教育するための作業を支援する各種処理を行う。
制御部15は、グループ作成部151と、コンテンツ作成部152と、アップロード部153と、参加受付部154と、コンテンツ提供部155とを備えている。以下、これらの各部の処理を説明するが、一部の処理をコンテンツサーバ2などのクラウド上のコンピュータに分担させることによって、上記各部を実現してもよい。
グループ作成部151は、ユーザの操作に応じて、ユーザが語学の教育を行うためのオンライン上のグループを作成する機能を有している。本実施形態では、オンライン上のグループを「ギルド」とも称する。ユーザがギルドを作成する場合、グループ作成部151は、図3に示すギルド作成画面を提供する。ユーザは、ギルド名の欄に任意の名称を入力することができる。本実施形態では、ユーザ自身が英語授業を担当している団体名(ABC中学2年A組)をギルド名としている。入力後、「作成する」ボタンを押下すると、図4に示す画面に移行する。
図4では、作成しようとするギルドの管理画面のアドレスおよびログインIDが提供される。また、ユーザが管理画面にログインするためのパスワードも設定することができる。パスワードが設定されると、ギルドの作成が完了する。ギルドの作成者は、作成したギルドの管理者であるギルドマスターとなり、ギルドマスターコードが付与される。
コンテンツ作成部152は、ユーザの操作に応じて、英語の学習用コンテンツを作成する機能を有している。本実施形態では、学習用コンテンツは、音声対話形式の問題であるが、具体的な内容は特に限定されない。また、学習用コンテンツを「クエスト」と称することもある。
図5〜図11は、学習用コンテンツの作成手順の一例を示している。図5に示す「クエスト名」の項目では、クエストのタイトルを設定することができる。「対話キャラクター選択」および「場面選択」の項目では、問題を解く学習者(プレイヤー)と対話する仮想のキャラクター、および対話の場面を選択することができる。
図6に示すト書き設定画面では、対話の状況を説明する文章を場面ごとに設定することができる。また、対話キャラクター設定の項目において、画面に表示される対話キャラクターの動作(例えば、表情およびモーション)を設定することも可能である。対話キャラクターの表情およびモーションを、シチュエーションに応じたものとすることにより、プレイヤーに言葉以外の情報と臨場感を与えることができる。なお、対話キャラクター設定の項目は、図9〜図13の各画面にも設定することができる。
図7に示す発話内容設定画面では、プレイヤーに発話させる英語および対応する日本語を設定することができる。これにより、クエストでは、飲食店の店員(キャラクター)が、プレイヤーへの問いかけ文として、英語と日本語が両方表示される。プレイヤーが発話した英語は、音声認識機能によって、該当するテキストが判定され、当該テキストを設定された英文と比較することにより、プレイヤーの習熟度が判定される。このように、音声対話に用いられる文章を、日本語および英語でテキスト表示するための設定が可能となっている。なお、問題のレベルに応じて、音声対話に用いられる文章を日本語および英語の一方のみでテキスト表示させてもよい。
また、プレイヤーの発話のうち、音声認識機能によって認識させない文章の設定が可能となっている。図7では、「除外センテンス設定」の項目において、認識を防止したい英文を設定することができる。例えば、We are fromをWhere you fromなどと間違えて発話することがあるため、Where you fromを除外センテンスとして設定することにより、誤った発話の認識を防止することができる。
図8に示す発話内容設定画面では、図7で設定した問いかけ文に対し、想定されるプレイヤーの発話文を設定することができる。図8では、Aルート、BルートおよびCルートの3通りの発話文が設定されている。また、ユーザは、各ルートの発話文に対し、プレイヤーに与えるスコアポイントを設定することができる。
図9に示すキャラクター発話指定画面では、図8で設定したプレイヤーの発話文に対するキャラクターの発話文およびト書きを設定することができる。図9では、図8に示すAルートの発話文に対する2通りの応答文と1通りのト書きが設定されている。さらに、図10および図11に示すように、BルートおよびCルートの発話文に対しても、同様の設定を行うことができる。
このようにして、キャラクターの発話→プレイヤーの応答→それに対するキャラクターの応答、という一連の対話練習を行うための学習用コンテンツを作成することができる。本実施形態では、プレイヤーの応答場面が1つだけであるが、複数であってもよく、プレイヤーの応答場面ごとに、報酬を設定することができる。その後、図9〜図11のいずれかにおいて「クエスト内容を保存」を押下することにより、図2に示すストレージ11に作成した学習用コンテンツD1が保存される。
アップロード部153は、学習用コンテンツD1をユーザの操作に応じてコンテンツサーバ2にアップロードする機能を有している。具体的には、図12に示すクエスト登録確認画面において、「登録」ボタンを押下することにより、学習用コンテンツD1がコンテンツサーバ2にアップロードされる。
なお、ギルドマスター以外のユーザ(例えば、サブギルドマスター)も学習用コンテンツを作成できるようにしてもよいが、本実施形態では、学習用コンテンツをアップロードする権限は、ギルドマスターに限定されている。そのため、ギルドマスター以外のユーザが学習用コンテンツを作成した場合、例えば、図13に示す提出設定画面において、提出先マスターを選択することにより、提出先となったギルドマスターを介して、学習用コンテンツをアップロードすることができる。
ここで、マスター端末1に関する説明を一旦終了し、続いて、コンテンツサーバ2および辞書サーバ3に関する説明を行う。
図14は、コンテンツサーバ2の構成を示すブロック図である。コンテンツサーバ2は、ストレージ21、通信部22および制御部23を主に備えている。
ストレージ21は、コンテンツサーバ2の演算処理に用いられる各種プログラムやデータを格納する部材であり、例えばハードディスクドライブ(HDD)や、ソリッドステートドライブ(SSD)で構成することができる。ストレージ21には、各種プログラムの他、マスター端末1からアップロードされた学習用コンテンツD1も格納される。
通信部22は、コンテンツサーバ2が他の機器と通信を行うためのインターフェースである。
制御部23は、コンテンツサーバ2のCPU(図示せず)が、ストレージ21に格納された各種プログラムをメインメモリ(図示せず)に読み出して実行することにより実現される機能ブロックである。制御部23は、登録受付部231と、センテンス抽出部232と、音声認識用データ取得部233と、コンテンツ保存部234とを備えている。これら各部の機能については後述する。
図15は、辞書サーバ3の構成を示すブロック図である。辞書サーバ3は、ストレージ31、通信部32および制御部33を主に備えている。
ストレージ31は、辞書サーバ3の演算処理に用いられる各種プログラムやデータを格納する部材であり、例えばハードディスクドライブ(HDD)や、ソリッドステートドライブ(SSD)で構成することができる。ストレージ31には、各種プログラムの他、辞書データdが格納されている。辞書データdには、母語話者の発話記録などを網羅的に集めたコーパス(corpus)が含まれている。
通信部32は、辞書サーバ3が他の機器と通信を行うためのインターフェースである。
制御部33は、辞書サーバ3のCPU(図示せず)が、ストレージ31に格納された各種プログラムをメインメモリ(図示せず)に読み出して実行することにより実現される機能ブロックである。制御部33は、センテンス取得部331と、単語分割部332と、数字発音変換部333と、単語照会部334と、単語再確認指示部335と、確認結果取得部336と、音素データ生成部337と、音素データ取得部338と、音声認識用データ作成部339とを備えている。これら各部の機能については後述する。
図16は、コンテンツサーバ2および辞書サーバ3における処理手順を示すフローチャートである。マスター端末1などの他の機器からの学習用コンテンツがアップロードされると、コンテンツサーバ2の登録受付部231が、当該アップロードを受け付ける(ステップS1)。登録受付部231によって受け付けられた学習用コンテンツは、一旦、メインメモリ(図示せず)に読み出される。
続いて、センテンス抽出部232が、登録受付部231が受け付けた学習用コンテンツに含まれる英語の文章を抽出する(ステップS2)。抽出された文章データは、通信部22を介して辞書サーバ3に送信される。
辞書サーバ3では、センテンス取得部331がコンテンツサーバ2から送信された文章データを取得する(ステップS3)。その後、単語分割部332が、取得した文章を単語に分割する(ステップS4)。また、文章中の数字は、数字発音変換部333によって数字に対応する発音データに変換される(ステップS5)。
続いて、単語照会部334が、単語分割部332によって分割された各単語が辞書データdに登録されているかを照会する(ステップS6)。辞書データdに登録されていない未知の単語がある場合(ステップS6においてYes)、単語再確認指示部335が、未知の単度について再確認するように促すメッセージをマスター端末1に送信する(ステップS7)。
その後、確認結果取得部336がマスター端末1から確認結果を取得すると(ステップS8においてYes)、登録の必要性有りの確認結果であった場合(ステップS9においてYes)、音素データ生成部337が、未知の単語に対応する音素データを生成し(ステップS10)、生成した音素データを辞書データdに追加する(ステップS11)。
これに対し、登録の必要性無しの確認結果であった場合は(ステップS9においてNo)、学習用コンテンツのコンテンツサーバ2へのアップロードが未完了のまま一連の処理は終了する。
また、単語分割部332によって分割された各単語に未知の単語がない場合(ステップS6においてNo)、音素データ取得部338が、辞書データdから上記の各単語に対応する音素データを取得する(ステップS11)。そして、音声認識用データ作成部339が、学習用コンテンツの各単語と音素データを対応付けて音声認識用データを作成し(ステップS12)、コンテンツサーバ2に送信する。
これに応じて、コンテンツサーバ2では、音声認識用データ取得部233が、辞書サーバ3から送信された音声認識用データを取得する(ステップS13)。さらに、コンテンツ保存部234が、音声認識用データを学習用コンテンツと対応付けてストレージ21に保存することにより、学習用コンテンツのコンテンツサーバ2へのアップロード(登録)が完了する(ステップS14)。学習用コンテンツのアップロードが完了すると、マスター端末1には図17に示すクエスト登録完了画面が表示される。
マスター端末1のユーザが作成した他の学習用コンテンツについても、図16に示す処理を繰り返すことにより、コンテンツサーバ2へ登録することができる。図14では、n個の学習用コンテンツD1〜Dnが登録され、ストレージ21に格納されている。
再び図2を参照してマスター端末1に関する説明を行う。
参加受付部154は、他のユーザからのギルドへの参加申請を受け付ける機能を有している。具体的な態様は特に限定されないが、例えば、メンバー端末4のユーザ(生徒)に図18に示すギルドコード画面を提示するか、ギルドコードを口頭または板書で伝え、参加申請画面に入力することにより、メンバー端末4のユーザは、ギルドメンバーになることができる。
コンテンツ提供部155は、ユーザ自身が作成した学習用コンテンツを、ギルドのメンバーに提供する機能を有している。例えば、ユーザは、図19に示すミッション新規作成画面において、ギルドのメンバー(生徒)に与える課題(ミッション)の内容を設定する。この例では、クエストを10回クリアするという課題を設定し、これに対する報酬を100ゴールドと設定している。
図20は、メンバー端末4の構成を示すブロック図である。メンバー端末4は、特許請求の範囲に記載の語学学習装置に対応するものであり、ストレージ41、通信部42、表示部43、入力部44、スピーカー45および制御部46を主に備えている。
ストレージ41は、メンバー端末4の演算処理に用いられる各種プログラムやデータを格納する部材であり、例えばフラッシュメモリ、ハードディスクドライブ(HDD)、ソリッドステートドライブ(SSD)などで構成することができる。
通信部42は、メンバー端末4が他の機器と通信を行うためのインターフェースである。表示部43は、例えば液晶ディスプレイで構成することができる。入力部44は、ユーザからの操作の入力を受け付ける装置であり、例えばタッチパネルやキーボードで構成することができる。スピーカー45は、メンバー端末4に内蔵されてもよいし、外付けであってもよい。
制御部46は、メンバー端末4のCPU(図示せず)が、ストレージ41に格納された語学学習プログラムをメインメモリ(図示せず)に読み出して実行することにより実現される機能ブロックである。制御部46は、ユーザである生徒が外国語を学習するための各種処理を行う。
語学学習プログラムは、ネットワークを介してメンバー端末4にインストールしてもよい。あるいは、語学学習プログラムを記録したSDカード等の、コンピュータ読み取り可能な非一時的な有体の記録媒体をメンバー端末4に読み取らせることにより、語学学習プログラムをメンバー端末4にインストールしてもよい。
制御部46は、学習状況管理部461と、報酬付与部462と、ゲームコンテンツ提供部463とを備えている。以下、これらの各部の処理を説明するが、一部の処理をコンテンツサーバ2などのクラウド上のコンピュータに分担させることによって、上記各部を実現してもよい。この場合、メンバー端末4とクラウド上のコンピュータとが協働して、特許請求の範囲に記載の語学学習方法の各ステップを実行する。
学習状況管理部461は、メンバー端末4のユーザ(生徒)の学習状況を管理する機能を有している。例えば、学習状況管理部461は、図21に示すミッション表示画面を提供する。ミッション表示画面には、マスター端末1のコンテンツ提供部155から提供されたミッション(課題)の一覧が表示される。コンテンツ提供部155から新たなミッションが提供されると、「New!!」というマークのついたミッションがミッション表示画面に追加される。追加されたミッションに対応する「受け取る」ボタンを押下することにより、メンバーは新たな学習用コンテンツ(クエスト)を利用することができる。
また、学習状況管理部461は、メンバーがクエストを完了した回数をカウントしている。ミッション表示画面の上部には、クエストを完了した回数(EXP)がゲージとともに表示されている。
報酬付与部462は、英語の学習状況に応じて報酬を付与する機能を有している。報酬は、後述するゲームコンテンツ提供部463によって提供されるゲームコンテンツにおいて利用可能なものであり、例えば、仮想的なお金やアイテムである。報酬の種類は、図19に示すミッション新規作成画面において設定することができる。また、報酬の種類をゴールド(仮想的なお金)に設定した場合、各ミッションをクリアした場合のポイント数も設定することができる。
これにより、図21に示すミッション表示画面において、ユーザが「ギルドクエストを10回クリア」のミッションを選択し、学習コンテンツ(クエスト)を10回クリアした場合、報酬付与部462は、100G(ゴールド)を報酬として付与する。
ゲームコンテンツ提供部463は、遊戯性のあるゲームコンテンツを提供する機能を有している。ゲームコンテンツ提供部463は、機能ブロックとして、アイテム付与部4631と、データ表示部4632と、音声出力部4633とを備えている。本実施形態では、ゲームコンテンツとして部屋づくりゲームが提供されるが、ゲームコンテンツの種類や内容は特に限定されない。図22は、初期状態の部屋を示している。
前述のように、ゲームコンテンツでは、報酬付与部462によって付与された報酬が利用可能であり、アイテム付与部4631は、報酬に応じて仮想的なアイテムを付与する。本実施形態では、アイテム付与部4631は、ゴールドに応じて、部屋に配置する家具などのアイテムを購入することができる。図23に示すアイテム一覧画面では、アイテムの種類、および、購入に必要なゴールドが示されている。例えば、1000ゴールド貯まった場合、アイテム付与部4631は、時計のアイテムを付与する。付与されたアイテムは、部屋に配置することができる。
ユーザは、クリアした学習用コンテンツが多いほど、多くの報酬(ゴールド)を獲得することができ、報酬を利用して、より多くのアイテムを獲得することができる。これにより、図24および図25に示すように、部屋を装飾していくことができる。
このようなゲームコンテンツの遊戯性により、メンバー端末4のユーザ(生徒)に対し、部屋の装飾レベルを他の生徒と競い合うという動機が与えられ、学習用コンテンツをクリアしていくという意欲を保ち続けることができる。これにより、英語の学習意欲の減退を抑制することができる。
さらに、本実施形態では、アイテムのメタデータには、当該アイテムに関する情報(アイテム名など)を英語で表記したデータが含まれている。例えば、テーブルのアイテムには、当該アイテム名の英語表記である「table」、および日本語表記である「テーブル」というデータがメタデータに含まれている。
データ表示部4632は、アイテムに対する所定の操作に応じて、当該アイテムのメタデータを表示する。例えば、図25に示す画面において、テーブルの表示部分を選択する操作(例えばダブルクリック)を行うと、図26に示すように、テーブルのメタデータである「table」および「テーブル」が表示される。
音声出力部4633は、アイテムに対する所定の操作に応じて、当該アイテムのメタデータを音声で出力する。例えば、図25に示す画面において、テーブルの表示部分をダブルクリックした後、図26に示す画面において、音声マークを押下すると、英語で「table」という音声がスピーカー45から出力される。なお、各アイテムのメタデータに含まれる英語表記に対応する音声データは、あらかじめメンバー端末4のストレージ41に格納されていてもよいし、辞書サーバ3などのクラウド上に格納されていてもよい。
このように、ゲームコンテンツで獲得したアイテムに対し所定の操作を行うことにより、アイテムに関する英語の情報が表示され、さらに音声で出力される。これにより、英語学習の効果をさらに高めることができる。
(付記事項)
本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、実施形態に開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる形態も本発明の技術的範囲に含まれる。
1 マスター端末
2 コンテンツサーバ
3 辞書サーバ
4 メンバー端末(語学学習装置)
11 ストレージ
12 通信部
13 表示部
14 入力部
15 制御部
151 グループ作成部
152 コンテンツ作成部
153 アップロード部
154 参加受付部
155 コンテンツ提供部
21 ストレージ
22 通信部
23 制御部
231 登録受付部
232 センテンス抽出部
233 音声認識用データ取得部
234 コンテンツ保存部
31 ストレージ
32 通信部
33 制御部
331 センテンス取得部
332 単語分割部
333 数字発音変換部
334 単語照会部
335 単語再確認指示部
336 確認結果取得部
337 音素データ生成部
338 音素データ取得部
339 音声認識用データ作成部
41 ストレージ
42 通信部
43 表示部
44 入力部
45 スピーカー
46 制御部
461 学習状況管理部
462 報酬付与部
463 ゲームコンテンツ提供部
4631 アイテム付与部
4632 データ表示部
4633 音声出力部
100 語学学習システム
D1〜Dn 学習用コンテンツ
d 辞書データ

Claims (7)

  1. 外国語を学習するための語学学習装置であって、
    前記外国語の学習状況に応じて報酬を付与する報酬付与部と、
    遊戯性のあるゲームコンテンツを提供するゲームコンテンツ提供部と、
    を備え、
    前記ゲームコンテンツでは、前記報酬が利用可能であることを特徴とする、語学学習装置。
  2. 前記ゲームコンテンツ提供部は、前記報酬に応じて仮想的なアイテムを付与するアイテム付与部を備えることを特徴とする、請求項1に記載の語学学習装置。
  3. 前記アイテムのメタデータには、当該アイテムに関する情報を前記外国語で表記したデータが含まれていることを特徴とする、請求項2に記載の語学学習装置。
  4. 前記アイテムに対する所定の操作に応じて、当該アイテムの前記メタデータを表示するデータ表示部をさらに備えることを特徴とする、請求項3に記載の語学学習装置。
  5. 前記アイテムに対する所定の操作に応じて、当該アイテムの前記メタデータを音声で出力する音声出力部をさらに備えることを特徴とする、請求項3または4に記載の語学学習装置。
  6. 外国語を学習するための語学学習方法であって、
    前記外国語の学習状況に応じて報酬を付与する報酬付与ステップと、
    遊戯性のあるゲームコンテンツを提供するゲームコンテンツ提供ステップと、
    を備え、
    前記ゲームコンテンツでは、前記報酬が利用可能であることを特徴とする、語学学習方法。
  7. 請求項1から5のいずれかに記載の語学学習装置の各部としてコンピュータを機能させる語学学習プログラム。
JP2019109263A 2019-06-12 2019-06-12 語学学習装置、語学学習方法および語学学習プログラム Pending JP2020201421A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019109263A JP2020201421A (ja) 2019-06-12 2019-06-12 語学学習装置、語学学習方法および語学学習プログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019109263A JP2020201421A (ja) 2019-06-12 2019-06-12 語学学習装置、語学学習方法および語学学習プログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2020201421A true JP2020201421A (ja) 2020-12-17

Family

ID=73743636

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019109263A Pending JP2020201421A (ja) 2019-06-12 2019-06-12 語学学習装置、語学学習方法および語学学習プログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2020201421A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2025094841A1 (ja) * 2023-11-01 2025-05-08 ゲシピ株式会社 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2025094841A1 (ja) * 2023-11-01 2025-05-08 ゲシピ株式会社 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9058751B2 (en) Language phoneme practice engine
US8784108B2 (en) Computer-based language immersion teaching for young learners
US9324240B2 (en) Vertically integrated mobile educational system
CN103136969B (zh) 帮助指导者参与的语言教学系统
US20110059423A1 (en) System and method for providing scalable educational content
JP2016045420A (ja) 発音学習支援装置およびプログラム
Stalling The voice of the translator: An interview with Howard Goldblatt
US20150254999A1 (en) Method and system for providing contextual vocabulary acquisition through association
Yang Analysis and evaluation of ELT smartphone applications
US20210005097A1 (en) Language-adapted user interfaces
KR20180130743A (ko) 단어 연상 암기 방법 및 시스템
JP2020201421A (ja) 語学学習装置、語学学習方法および語学学習プログラム
JP7524250B2 (ja) 電子学習プログラム
JP2022529543A (ja) 脳科学基盤の学習記憶方法、システム、記録媒体
WO2013078144A2 (en) Computer-based language immersion teaching for young learners
KR101705627B1 (ko) 연상 키워드 제작을 이용한 단말기용 기억 학습 방법
JP2020201780A (ja) 語学教育支援装置、語学教育支援方法および語学教育支援プログラム
KR101023237B1 (ko) 유비쿼터스 학습 지원 시스템 및 방법
Singh Democratization of Knowledge: Vernacular Education Planning in the Indian Context
JP6010683B1 (ja) 情報処理装置
Pegrum Mobile Learners
Schneider et al. Vocabulary Mashup using Online Resources and Games for Vocabulary Training at School.
KR20250157931A (ko) 문해력 향상을 위한 교육 컨텐츠 제공 및 교육 컨텐츠 관리 시스템
Ozkul Accent Perfect: American English Pronunciation App
Morin Lin'guage: Self-Directed In-Country Language Learning for Cultural Integration