JP6448196B2 - 画像生成システム及びプログラム - Google Patents
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Description
図1に、本実施形態の画像生成システムを適用したゲームシステムの構成例を示す。図2は、このゲームシステムの鉛直断面図である。
次に本実施形態の手法について具体的に説明する。なお、以下では、プロジェクション用スクリーンが曲面形状のスクリーン(ドーム形状のスクリーン)である場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。プロジェクション用スクリーンは、単一平面ではないスクリーンの全般を指すものである。例えばプロジェクション用スクリーンは、1つの曲面又は複数の面(平面、曲面)により構成されるスクリーンであればよい。即ち、当該スクリーンとしては、1つの曲面で構成されるスクリーン、複数の平面で構成されるスクリーン、曲面部分と平面部分とを含むスクリーンなどを想定できる。
まずプロジェクション用の投影画像の生成手法について説明する。例えばプロジェクション用スクリーンが、1つの曲面又は複数の面により構成されるスクリーンである場合に、本実施形態では、プロジェクション用スクリーンの形状情報に基づく歪み補正処理を行って、投影画像を生成する。以下では、投影画像の生成の際に行われる歪み補正手法の具体例について説明する。
(1)描画バッファ(フレームバッファ)上のピクセルPX(XP,YP)が、投影装置のレンズを通して出射される光線RYを求める。
(2)その光線RYが、スクリーンSCと交差する交点PS(XS,YS,ZS)の位置を求める。例えばスクリーンSCが楕円面の方程式等の数式で表される場合には、直線RYを表す数式とスクリーンSCを表す数式を用いて交点PSを求める。このスクリーンSCを表す数式が、スクリーンSCの形状情報である。
(3)この交点PS(XS,YS,ZS)の色は、プレーヤ(観察者)がオブジェクト空間(仮想空間)を観察しているときの色である必要がある。そこで、プレーヤの代表視点に対応する仮想カメラVCの位置VPと、交点PS(XS,YS,ZS)の位置を結ぶ直線LVを求める。
(4)この直線LVを仮想カメラVCの視線としてオブジェクト空間の情報から、描画バッファ上の投影画像のピクセルの色を決定する。例えば、オブジェクト空間で最初に到達する3次元オブジェクトOB上の点PB(XB,YB,ZB)の位置を求め、それに応じて、描画バッファ上の投影画像のピクセルの色を決定する。
次に描画オブジェクトの頂点単位で歪み補正を行う手法について説明する。この手法では、オブジェクト空間内の3次元オブジェクトの頂点を、投影装置の描画バッファ上の点に変換する。具体的には図7や下記に示す(1)、(2)、(3)、(4)の処理を順に行う。これは図4の手法の処理を逆の順で行うことに相当する。
(1)オブジェクト空間内の3次元オブジェクトOBの頂点V(XV,YV,ZV)の位置と、プレーヤの代表視点に対応する仮想カメラVCの位置VPとを結ぶ直線LVを求める。
(2)求められた直線LVとスクリーンSCの交点PS(XS,YS,ZS)の位置を求める。例えばスクリーンSCが楕円面の方程式等の数式で表される場合には、直線LVを表す数式とスクリーンSCを表す数式を用いて交点PSを求める。このスクリーンSCを表す数式が、スクリーンSCの形状情報である。
(3)交点PS(XS,YS,ZS)の位置と投影装置PJの位置を結ぶ直線LRを求める。
(4)直線LRに対応する描画バッファ上の点PD(XD,YD)の位置を求める。この点PDは、3次元オブジェクトOBに対応する描画バッファ上の描画オブジェクトOBDの頂点に相当する。なお直線LRから点PDを求める際には、投影装置PJのレンズの特性や配置等の光学系の情報を用いる。
図8に本実施形態の画像生成システムで生成された投影画像の例を示す。本実施形態では図8に示すような投影画像が描画バッファ上に生成され、生成された投影画像が、投影装置30によりスクリーン20に投影される。この投影画像は、前述したピクセル単位での歪み補正又は頂点単位での歪み補正が行われた画像である。
(1)まず、光出射部GNからの光によるスポット光の撮像画像上での位置PSL(XL,YL)を検出する。この位置PSL(XL,YL)の座標は、例えば撮像素子の座標系(例えばCCD座標系)で表される。
即ち、プレーヤが持つ光出射部GN(銃型デバイス)からは赤外光が出射され、その赤外光のスポット光(図1、2のスクリーン20に形成されるスポット光)を、広角レンズ(例えば魚眼レンズ)が設けられた撮像部CMにより撮像(撮影)する。そして、得られた撮像画像の画像解析処理を行って、撮像画像に映った赤外光のスポット光(赤い点)の位置PSL(XL,YL)の座標(CCD座標系)を求める。
(2)次に、撮像画像上でのスポット光の位置PSL(XL,YL)に基づいて、このスポット光に対応する方向ベクトルVSLを求める。即ち、撮像部CMから見たスポット光の方向ベクトルVSLを求める。この方向ベクトルVSLは、例えば撮像部CMのカメラ座標系での方向ベクトルである。
例えば光出射部GNにより図1、図2のスクリーン20上に形成されるスポット光からの光は、撮像部CMの光学系を通って、撮像素子の位置PSL(XL,YL)に映る。従って、撮像部CMの光学系(レンズ)の情報に基づいて、スポット光からの光の入射方向に対応する方向ベクトルVSL(入射方向と逆方向)を求めることができる。例えば、撮像部CMは、広角レンズ(魚眼レンズ)の屈折効果により視野角が広がっている。例えば左右視野角が約120度、上下視野角が約90度というように視野角が広がっている。このような視野角を広げる魚眼レンズを用いることで、ドーム形状のスクリーン20の広範囲の投影領域を、撮像部CMの撮像範囲に収めることができる。そして方向ベクトルVSLを求める際には、このような視野角を加味して、計算を行うことになる。
(3)次に、方向ベクトルVSLに沿った直線LLとプロジェクション用のスクリーンSCとの交点SL(XC,YC,ZC)の位置を求める。即ち、本実施形態では撮像画像上でのスポット光の位置PSL(XL,YL)に基づいて、スクリーン20上のスポット光位置であるスクリーンスポット光位置を求めているが、図11の交点SL(XC,YC,ZC)が、このスクリーンスポット光位置に相当する。
具体的には、カメラ座標系の方向ベクトルVSLを、現実世界のワールド座標系(ドーム座標系)に変換する。即ち、カメラ座標系の方向ベクトルVSLの向きを、ワールド座標系の向きに変換して、撮像部CMの設置方向(撮像方向)を、方向ベクトルVSLに反映する。例えば図1、図2に示すように、撮像部CMは下方向に所定角度だけ傾けて設置されているため、この傾き角度等を方向ベクトルVSLに反映する。
そして方向ベクトルVSLの方向に沿った直線LLとスクリーンSCとの交点SL(XC,YC,ZC)の位置を求める。例えばスクリーンSCが楕円面の方程式等の数式で表される場合には、方向ベクトルVSLに沿った直線LLを表す数式とスクリーンSCを表す数式を用いて交点SLの位置を求める。このスクリーンSCを表す数式が、スクリーンSCの形状情報である。また、求められた交点SL(XC,YC,ZC)の位置は、スクリーンSC上でのスポット光の位置に対応する。
(4)次に、光出射部GNの代表位置として設定された設定位置PGから交点SL(XC,YC,ZC)の位置(スクリーンスポット光位置)へと向かう方向を、光出射部GNの光の出射方向DG(銃方向)として求める。
この設定位置PGは、現実世界で想定する光出射部GNの理想的な位置である。例えば、設定位置PGは、図1、図2のプレーヤシート10の座面位置を基準位置とした固定の座標値(X、Y、Z座標)により表すことができる。即ち、この設定位置PGに光出射部GNが位置すると想定して設定位置PGの座標を決定する。なお設定位置PGはプレーヤの代表位置(プレーヤの所定部位の位置)として設定される位置であってもよい。また例えば光出射部GNの位置(又はプレーヤの位置)を検出できる場合には、その検出位置を設定位置PGにしてもよい。この場合には設定位置PGは可変の位置になる。
(5)次に、求められた出射方向DGに基づいて、オブジェクト空間内のオブジェクトTOBとのヒット判定処理を行う。即ち、この出射方向DG(出射角度)を、プレーヤが構えている光出射部GN(銃)の向きと仮定して、この出射方向DGに沿った直線LGに基づいてオブジェクトTOBのヒット判定処理を行う。例えば直線LGとオブジェクトTOBの交差判定によりヒット判定処理を実現する。つまり、出射方向DGに沿ったレイを飛ばし、このレイを伸張してオブジェクトTOBとのヒット判定処理を行う。
シューティングゲームにおいては、敵に狙いをつけるための照準オブジェクトが必要になる。そしてシューティングゲームにおいては、この照準オブジェクトを、スクリーン上に配置された2次元オブジェクトにより実現するのが一般的である。
次に方向ベクトルVSLを求める手法の詳細について説明する。
(X , Y)=(2x-1 , -(2y-1)) (1)
PR=(tan(Ax/2), 0, 1) (2)
PV=((2x-1)×(tan(Ax/2)), -(2y-1)×(tan(Ay/2)), 1) (3)
VSL=((2x-1)×(tan(Ax/2)), -(2y-1)×(tan(Ay/2)), 1) (4)
L=fθ (5)
M=f×(π/2) (6)
θ=(L/M)×(π/2) (7)
VSL=((X/L)×sinθ,(Y/L)×sinθ,cosθ) (8)
さて、本実施形態のようにスポット光の位置検出を行う場合には、その位置検出の調整作業(ガン・イニシャライズ)が必要になる。
VP 仮想カメラの位置、OB オブジェクト、OBD 描画オブジェクト、
PSL 撮像画像上のスポット光の位置、CM 撮像部、VSL 方向ベクトル、
LL、LG 直線、SL 交点、GN 光出射部、PG 設定位置、DG 出射方向、
TOB オブジェクト、SG、SG1、SG2 照準オブジェクト、
IT1〜IT5 検出調整用オブジェクト、RCM 撮像範囲、RSC 投影領域、
10 プレーヤシート、12 支柱、14 筺体フレーム、16 制御基板
20 スクリーン、30 投影装置、40 撮像部、42 レンズ、
44 撮像素子、50 光出射部、
100 処理部、102 ゲーム演算部、104 オブジェクト空間設定部、
106 移動体演算部、108 仮想カメラ制御部、110 受け付け部、
114 ヒット判定部、116 撮像範囲特定部、120 画像生成部、
130 音生成部、160 操作部、170 記憶部、
172 オブジェクトデータ記憶部、176 描画バッファ、180 情報記憶媒体、
190 表示部、192 音出力部、194 補助記憶装置、196 通信部
Claims (12)
- オブジェクト空間の設定処理を行うオブジェクト空間設定部と、
前記オブジェクト空間に配置される複数のオブジェクトの情報に基づいて、プロジェクション用の投影画像を生成する画像生成部と、
前記投影画像の投影領域を撮像する撮像部からの撮像画像を受け付ける受け付け部と、
光出射部からの光によるスポット光の前記撮像画像上での位置に基づいて、プロジェクション用スクリーンでの前記スポット光の位置であるスクリーンスポット光位置を求め、前記光出射部又はプレーヤの代表位置として設定された設定位置から、前記スクリーンスポット光位置へと向かう方向を、前記光出射部の光の出射方向として求め、求められた前記出射方向に基づいて、前記オブジェクト空間内のオブジェクトとのヒット判定処理を行うヒット判定部と、
を含み、
前記プロジェクション用スクリーンは、1つの曲面又は複数の面により構成されるスクリーンであり、
前記画像生成部は、
前記プロジェクション用スクリーンの形状情報に基づく歪み補正処理を行って、前記投影画像を生成し、
前記ヒット判定部は、
前記プロジェクション用スクリーンの形状情報に基づいて、前記スクリーンスポット光位置を求めることを特徴とする画像生成システム。 - 請求項1において、
前記ヒット判定部は、
前記スポット光の前記撮像画像上での位置に基づいて、前記撮像部から見た前記スポット光の方向ベクトルを求め、前記方向ベクトルに沿った直線と前記プロジェクション用スクリーンとの交点位置を、前記スクリーンスポット光位置として求めることを特徴とする画像生成システム。 - 請求項1又は2において、
前記投影画像は、投影装置により前記プロジェクション用スクリーンに投影される画像であり、
前記画像生成部は、
描画バッファ上のピクセルが前記投影装置の光学系を通して出射される光線と前記プロジェクション用スクリーンとの交点位置と、代表視点位置とを結ぶ直線を、仮想カメラの視線として、前記描画バッファ上の前記ピクセルの色を決定することを特徴する画像生成システム。 - 請求項1又は2において、
前記画像生成部は、
前記オブジェクト空間内のオブジェクトの頂点位置と代表視点位置を結ぶ直線と、前記プロジェクション用スクリーンとの交点位置に基づいて、前記オブジェクトに対応する描画オブジェクトについての描画バッファ上での頂点位置を求め、前記頂点位置に基づいて前記描画バッファに前記描画オブジェクトを描画することを特徴とする画像生成システム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記オブジェクト空間設定部は、
前記光出射部の照準を表す照準オブジェクトの前記オブジェクト空間での配置位置を、前記出射方向に基づいて求め、求められた前記配置位置に前記照準オブジェクトを配置することを特徴とする画像生成システム。 - 請求項5において、
前記オブジェクト空間設定部は、
前記出射方向に沿った直線上に、前記照準オブジェクトを配置することを特徴とする画像生成システム。 - 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記画像生成部は、
前記スポット光の検出調整用オブジェクトが、前記撮像部の撮像範囲の内側に表示される前記投影画像を生成することを特徴とする画像生成システム。 - 請求項7において、
前記オブジェクト空間設定部は、
前記検出調整用オブジェクトが、前記投影画像の投影領域において前記撮像部の前記撮像範囲の内側に表示されるように、前記検出調整用オブジェクトを前記オブジェクト空間に配置することを特徴とする画像生成システム。 - 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記投影画像を撮像した第2の撮像画像又は前記スポット光の検出位置の履歴情報に基づいて、前記撮像部の撮像範囲を特定する撮像範囲特定部を含むことを特徴とする画像生成システム。 - 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
前記撮像部を含み、
前記撮像部は、
撮像素子と、魚眼レンズを有することを特徴とする画像生成システム。 - 請求項10において、
前記プロジェクション用スクリーンに前記投影画像を投影する投影装置を含み、
前記撮像部は、前記投影装置に取り付けられることを特徴とする画像生成システム。 - オブジェクト空間の設定処理を行うオブジェクト空間設定部と、
前記オブジェクト空間に配置される複数のオブジェクトの情報に基づいて、プロジェクション用の投影画像を生成する画像生成部と、
前記投影画像の投影領域を撮像する撮像部からの撮像画像を受け付ける受け付け部と、
光出射部からの光によるスポット光の前記撮像画像上での位置に基づいて、プロジェクション用スクリーンでの前記スポット光の位置であるスクリーンスポット光位置を求め、前記光出射部又はプレーヤの代表位置として設定された設定位置から、前記スクリーンスポット光位置へと向かう方向を、前記光出射部の光の出射方向として求め、求められた前記出射方向に基づいて、前記オブジェクト空間内のオブジェクトとのヒット判定処理を行うヒット判定部として、
コンピュータを機能させ、
前記プロジェクション用スクリーンは、1つの曲面又は複数の面により構成されるスクリーンであり、
前記画像生成部は、
前記プロジェクション用スクリーンの形状情報に基づく歪み補正処理を行って、前記投影画像を生成し、
前記ヒット判定部は、
前記プロジェクション用スクリーンの形状情報に基づいて、前記スクリーンスポット光位置を求めることを特徴とするプログラム。
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