JPH0370992B2 - - Google Patents

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JPH0370992B2
JPH0370992B2 JP61080485A JP8048586A JPH0370992B2 JP H0370992 B2 JPH0370992 B2 JP H0370992B2 JP 61080485 A JP61080485 A JP 61080485A JP 8048586 A JP8048586 A JP 8048586A JP H0370992 B2 JPH0370992 B2 JP H0370992B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
winning
score
doubling
win
Prior art date
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Expired - Lifetime
Application number
JP61080485A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPS62236578A (en
Inventor
Kunihiro Shimizu
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ERU AI SHII KK
TOKYO PABUKO KK
Original Assignee
ERU AI SHII KK
TOKYO PABUKO KK
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Publication date
Application filed by ERU AI SHII KK, TOKYO PABUKO KK filed Critical ERU AI SHII KK
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Publication of JPH0370992B2 publication Critical patent/JPH0370992B2/ja
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Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明はスロツトマシンに代表される回胴式遊
戯機に関する。さらに詳しくは、より面白く遊べ
る回胴式遊戯機に関する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [Industrial Field of Application] The present invention relates to a reel-type game machine typified by a slot machine. More specifically, the present invention relates to a reel-type game machine that allows you to play more interestingly.

[従来の技術] スロツトマシンなどの回胴式遊戯機は、通常多
数の絵柄が円周面に設けられている絵柄リールを
3本用い、それらを回転させ、各絵柄リールに1
個ずつ設けられている停止ボタンを遊戯者が押す
ことにより、各絵柄リールをランダムに停止さ
せ、あらかじめ定められている入賞ラインにおけ
る絵柄の組合せに応じて入賞を判定し、入賞した
ばあいには所定枚数のメダルを払い出す遊戯機で
ある。
[Prior Art] A reel-type game machine such as a slot machine usually uses three symbol reels each having a large number of symbols on its circumferential surface, and rotates them so that one symbol is placed on each symbol reel.
When the player presses the stop button provided individually, each symbol reel is stopped at random, winnings are determined according to the combination of symbols on the predetermined winning line, and if a prize is won, This is a game machine that pays out a predetermined number of medals.

第10〜11図には、そのような従来の回胴式
遊戯機Zの概略正面図および正面パネル21上に
おける入賞ラインとリール窓からみた絵柄ドラム
などが示されている。
10 and 11 show a schematic front view of such a conventional reel-type game machine Z, a winning line on the front panel 21, a symbol drum, etc. as seen from the reel window.

前記回胴式遊戯機Zは、ボツクス状のハウジン
グを有しており、その内部には3本の絵柄リール
1,2,3やそれらを回転させるためのモータそ
の他の制御機器などが内蔵されている。なお前記
各絵柄リール1,2,3の外周面のそれぞれに
は、たとえば7種類21個の絵柄がラダムな配列順
序で表示されている。また前面上部の正面パネル
21には、絵柄リール1,2,3の絵柄を遊戯者
が見通すためのリール窓22、各絵柄リール1,
2,3を回転させるためのスタートスイツチ1
0、前記各絵柄リール1,2,3の回転を個別に
停止させるための停止ボタン11,12,13、
メダル投入口9および入賞ラインの位置と本数を
表示するためのライン表示器23などが設けられ
ている。
The reel-type game machine Z has a box-shaped housing, and inside thereof, three pattern reels 1, 2, 3, a motor for rotating them, and other control equipment are built-in. There is. On the outer peripheral surface of each of the pattern reels 1, 2, and 3, for example, 21 patterns of 7 types are displayed in a random arrangement order. In addition, the front panel 21 at the upper front includes a reel window 22 for the player to see through the symbols on the symbol reels 1, 2, and 3, and a reel window 22 for the player to see through the symbols on the symbol reels 1, 2, and 3.
Start switch 1 for rotating 2 and 3
0. stop buttons 11, 12, 13 for individually stopping the rotation of each of the symbol reels 1, 2, 3;
A medal slot 9 and a line display 23 for displaying the position and number of winning lines are provided.

かかる遊戯機Zでは、入賞ラインはリール窓2
7に現われる各絵柄リール1,2,3の3列の絵
柄に対応して5本用意されており、それらの中か
ら所定の位置と本数の入賞ラインがメダル投入枚
数によつて機械的に選択されるようになつてい
る。すなわち遊戯者がメダル投入口9に入れたメ
ダルの枚数が1枚のばあいは中央のラインのみ
が、2枚のばあいは中央ラインに上下のライン
a,bが加えられた3本のラインが、3枚の
ばあいはさらに斜めのラインa,bが加えら
れた5本のラインが、それぞれ入賞ラインとな
る。
In such a game machine Z, the winning line is in the reel window 2.
Five symbols are prepared corresponding to the symbols in the three rows of symbol reels 1, 2, and 3 that appear on reel 7, and from among these, the winning line at a predetermined position and number is mechanically selected according to the number of medals inserted. It is becoming more and more common. In other words, if the number of medals inserted by the player into the medal slot 9 is one, only the center line will be displayed, and if the number of medals inserted by the player is two, then there will be three lines in which the upper and lower lines a and b are added to the center line. However, in the case of three lines, the five lines to which diagonal lines a and b are added become winning lines.

このような従来の遊戯機Zにおけるゲームは、
第12図に示されるように、遊戯者がメダル投入
口9にメダルを投入し201、遊戯者がスタート
スイツチ10を押して各絵柄リール1,2,3を
回転させる202と開始する。そののちは停止ボ
タン11,12,13をそれぞれ任意の順序で押
すと203、各絵柄リール1,2,3が回転を停
止する。全ての絵柄リール1,2,3が停止した
とき204、前記入賞ラインにおける停止絵柄の
組合せで入賞が判定され205、入賞したばあい
は所定枚数のメダルが払い出される206。また
入賞しないばあいはメダルが払い出されることな
くゲームが終了する(以下、このようなゲームを
また本発明にかかわる回胴式遊戯機においては、
法令の規制によりゲーム1回当りの払い出しメダ
ルの枚数が制限を受けているため、大きい当り
(きわめて揃いにくい絵柄の組合わせ)が出たと
き、一度に大量のメダルを払い出すことに代え
て、当りが出やすい1本のリールによる小ゲーム
を連続して多数回行なわせ、遊戯者に大きい還元
をもたらす(いわば1つの大きい賞品を与える)
ことを狙つた、いわゆる連続役物ゲーム(ボーナ
スゲーム)を備えているものがある。そのような
連続役物ゲームは、通常ゲームにおけるメダルの
払い出しを受けた後に、通常ゲームの流れから離
れて、いわば別枠で行なわれる。さらにそのよう
な連続役物ゲームにおいても、連続してできる回
数に法的な制限があり、通常は制限内で最大回数
が行なわれるのであるが、前記1本のリールで行
なう小ゲームの回数を別のゲームで決めさせるも
のも提案されている(実開昭60−37380号公報)。
Games on such conventional game machine Z are
As shown in FIG. 12, the game begins with the player inserting medals into the medal slot 9 (201), and the player pressing the start switch 10 to rotate each symbol reel 1, 2, 3 (202). After that, when the stop buttons 11, 12, and 13 are pressed in any order 203, each symbol reel 1, 2, and 3 stops rotating. When all the symbol reels 1, 2, and 3 have stopped (204), winning is determined based on the combination of the stopped symbols on the entered prize line (205), and if the winning has been achieved, a predetermined number of medals are paid out (206). In addition, if no prize is won, the game ends without medals being paid out (hereinafter, such a game will also be referred to as a drum-type game machine according to the present invention).
Due to legal regulations, the number of medals that can be paid out per game is limited, so when you get a big win (a combination of symbols that is extremely difficult to match), instead of paying out a large amount of medals at once, A small game with one reel that is likely to win is played many times in a row, giving a large return to the player (giving one large prize, so to speak).
Some games are equipped with a so-called continuous yakubutsu game (bonus game) that aims to achieve this goal. Such a continuous yakuza game is played in a different frame, so to speak, apart from the flow of the normal game after the medals are paid out in the normal game. Furthermore, even in such continuous yakuza games, there is a legal limit on the number of times that can be played in a row, and usually the maximum number of times within the limit is played, but the number of small games that can be played on one reel is Another game has been proposed that allows the decision to be made using another game (Japanese Utility Model Publication No. 37380/1983).

[発明が解決しようとする問題点] さてかかる従来の遊戯機Zは、絵柄リールの停
止位置について、偶然性の要素と停止ボタンを狙
つて押すという遊戯者のテクニツクが入る要素と
が入りまじり、非常に楽しみなゲームができる遊
戯機として広く用いられている。
[Problems to be Solved by the Invention] In the conventional game machine Z, the stop position of the symbol reel is a combination of a chance element and a player's technique of aiming and pressing the stop button. It is widely used as a game machine that allows you to play fun games.

しかる本発明者は、さらに面白いゲームができ
る遊戯機について鋭意研究を重ねていたところ、
通常ゲームのあと、さらに特別のゲームができる
ようにし、それが当つたとき、通常ゲームにおけ
る入賞メダルを倍増して、払い出すようにすれば
さらに面白いゲームができるであろうことを見出
した。
However, the inventor of the present invention was conducting intensive research into a game machine that could play even more interesting games.
We discovered that an even more interesting game could be created by allowing a special game to be played after the normal game, and when a player wins, the winning medals in the normal game are doubled and paid out.

本発明はかかる知見に基づき完成された新たな
回胴式遊戯機を提供するものである。
The present invention provides a new drum-type game machine completed based on this knowledge.

[問題点を解決するための手段] 本発明の回胴式遊戯機を第1図に基づき説明す
る。
[Means for Solving the Problems] The reel type game machine of the present invention will be explained based on FIG. 1.

本発明は、a円周面に異種の絵柄が適数個表示
された、少なくとも3本の絵柄リール1,2,3
と、b前記絵柄リール1,2,3を回転させるた
め、各絵柄リール1,2,3のそれぞれに設けら
れた第1駆動装置5,6,7と、c「当り」と
「外れ」が交互に現われる当否決定装置10と、
d第1駆動装置5,6,7のそれぞれに人為的操
作により個別に停止信号を与える第1停止手段1
1,12,13と、e回転を停止したときの各絵
柄リール1,2,3の停止位置を検出する第1検
出装置15,16,17と、f第1検出装置1
5,16,17の検知信号に基づき、入賞か否か
を判定するとともに、入賞のばあいは入賞得点を
算出すると共に倍増ゲームへの移行を許容する通
常ゲーム判定手段31と、g倍増ゲーム中に当否
決定装置10に人為的操作により停止信号を与え
る第2停止手段29と、h停止されたときの当否
決定装置の結果が「当り」か「外れ」かを判定
し、それに応じて「当り」または「外れ」の決定
信号を発する倍増ゲーム判定手段と、i前記通常
ゲームないし前の倍増ゲームにおける入賞得点を
記憶しておき、倍増ゲーム判定手段の「当り」の
決定信号が入力したときに、前記入賞得点を倍増
し、かつて入賞得点が制限値を超えないことを条
件としてつぎ倍増ゲームへの移行を許容し、「外
れ」の決定信号が入力したときに入賞得点を0点
ないし低い点数に変更する得点算出手段56と、
j入賞得点に対応する枚数のメダルを払い出すべ
くホツパを駆動するホツパ駆動手段33とから構
成されている。
The present invention provides at least three pattern reels 1, 2, 3 on which a suitable number of different types of patterns are displayed on a circumferential surface.
and b first drive devices 5, 6, and 7 provided on each of the symbol reels 1, 2, and 3 to rotate the symbol reels 1, 2, and 3, and c. A validity determining device 10 that alternately appears;
d A first stop means 1 that individually gives a stop signal to each of the first drive devices 5, 6, and 7 by manual operation.
1, 12, 13, e first detection devices 15, 16, 17 that detect the stop positions of each symbol reel 1, 2, 3 when the rotation is stopped, and f first detection device 1.
A normal game determining means 31 which determines whether or not a prize has been won based on the detection signals 5, 16, and 17, calculates the winning score in the case of a prize, and allows transition to a doubling game; A second stopping means 29 gives a stop signal to the winning/failure determining device 10 by human operation, and determines whether the result of the winning/failure determining device 10 when h is stopped is "hit" or "miss", ” or a “miss” decision signal, and i memorize the winning score in the normal game or the previous doubling game, and when a “win” decision signal of the doubling game decision device is input. , the entered prize score is doubled, the transition to the next doubling game is allowed on the condition that the previously won score does not exceed the limit value, and the winning score is set to 0 or a low score when a "losing" determination signal is input. a score calculation means 56 for changing to;
j, and a hopper driving means 33 for driving a hopper to pay out the number of medals corresponding to the winning score.

[作 用] 本発明では、第1駆動装置5,6,7により3
本の絵柄リール1,2,3が回転され、そののち
第1駆動装置11,12,13を人為操作する
と、操作した時点に対応する回転位置で3本の絵
柄リール1,2,3が停止する。
[Function] In the present invention, the first drive devices 5, 6, and 7
When the picture reels 1, 2, and 3 of the book are rotated, and then the first drive device 11, 12, and 13 is manually operated, the three picture reels 1, 2, and 3 stop at the rotational position corresponding to the time of the operation. do.

絵柄リール1,2,3が停止したときの、それ
ぞれの回転の停止位置は、第1検出装置15,1
6,17によりいずれも検出せられる。
When the symbol reels 1, 2, and 3 stop, the respective rotation stop positions are determined by the first detection devices 15, 1.
6 and 17 are both detected.

以上のようにして、1回の通常ゲームを終える
と、通常ゲーム判定手段31により、第1検出装
置15,16,17からの停止信号に基づき、各
絵柄リール1,2,3の停止絵柄が、入賞にかか
わる組合せかどうかが判定され、入賞のばあい入
賞得点が算出され、記憶される。ついで当否決定
装置10が作動し、前記入賞得点を元手にして1
回目の倍増ゲームにチヤレンジすることができ
る。
As described above, when one normal game is completed, the normal game determining means 31 detects the stopped symbols on each symbol reel 1, 2, and 3 based on the stop signals from the first detection devices 15, 16, and 17. , it is determined whether the combination is related to winning a prize, and if it is a winning combination, a winning score is calculated and stored. Then, the win/fail deciding device 10 operates and uses the entered prize score as a starting point to award 1
You can try the doubling game for the second time.

第2停止手段29を人為操作すると、当否決定
装置10が動作を停止し、停止時点に対応して
「当り」または「外れ」を表示して止まる。「当
り」のときは、それが倍増ゲーム判定手段32で
判定され、「当り」を意味する決定信号が発され
る。
When the second stopping means 29 is manually operated, the success/failure determining device 10 stops its operation, displays "hit" or "miss" in accordance with the stopping point, and stops. When it is a "win", it is determined by the doubling game determining means 32, and a determination signal indicating a "win" is issued.

倍増ゲームで「当り」をとれば、得点算出手段
によつて通常ゲームないし前の段階の倍増ゲーム
の入賞得点が倍増され、記憶されると共に、つぎ
の倍増ゲームにチヤレンジできる権利が与えられ
る。なお遊戯者の選択によりそのままつぎのゲー
ムに移行したり、あるいはゲームオーバーにする
こともできるが、記憶されている入賞得点が制限
値(たとえば100枚)を超えるまでは何回でも繰
り返し倍増ゲームにチヤレンジできる。
If you win in the doubling game, the winning score of the normal game or the previous doubling game is doubled by the score calculation means and stored, and you are given the right to challenge the next doubling game. Depending on the player's choice, the player can move on to the next game or end the game, but the player can repeat the doubling game as many times as he or she wants until the memorized winning score exceeds the limit (for example, 100 coins). I can take on challenges.

入賞得点が制限値を超えたときは、記憶されて
いる入賞得点に対応する枚数のメダルがホツパ駆
動手段33を通じて払い出される。
When the winning score exceeds the limit value, the number of medals corresponding to the stored winning score is paid out through the hopper driving means 33.

倍増ゲームで「外れ」になつたときは、得点算
出手段によつて通常ゲームまたは前の段階の倍増
ゲームの入賞得点が0にされ、あるいは大きく減
少されてゲームオーバーになる。
When a player loses in a doubling game, the winning score of the normal game or the previous stage's doubling game is set to 0 or greatly reduced by the score calculation means, and the game is over.

なお通常ゲームで入賞しなかつたばあいは、そ
のままゲームオーバーになる。
If you do not win in the regular game, the game will be over.

本発明においては、前記倍増ゲームによつて入
賞得点が倍々ゲーム式に倍増するチヤンスが与え
られているので楽しみの多いゲームを行うことが
できる。
In the present invention, the doubling game provides the player with a chance to double the winning score in a game-like manner, making it possible to play a game with a lot of fun.

[実施例] つぎに本発明の実施例を説明する。[Example] Next, embodiments of the present invention will be described.

第1図は本発明の機能ブロツク図、第2図は本
発明の実施例1にかかわる回胴式遊戯機の正面パ
ネルの要部正面図、第3図は実施例1の電気回路
図、第4図は実施例1におけるゲーム内容を示す
フローチヤート、第5図はさらに詳しいゲーム内
容を示すフローチヤート、第6〜8図が当否決定
装置の他の構成例を示す説明図、第9図は実施例
5の正面パネルの要部正面図である。
FIG. 1 is a functional block diagram of the present invention, FIG. 2 is a front view of the main part of the front panel of a reel-type game machine according to Embodiment 1 of the present invention, and FIG. 3 is an electric circuit diagram of Embodiment 1. FIG. 4 is a flowchart showing the game content in the first embodiment, FIG. 5 is a flowchart showing more detailed game content, FIGS. 6 to 8 are explanatory diagrams showing other configuration examples of the validity determining device, and FIG. FIG. 7 is a front view of main parts of the front panel of Example 5.

実施例 1 第2図において、21は本実施例にかかわるス
ロツトマシンの正面パネルである。該正面パネル
21の中央には、3個のリール窓22が設けられ
ており、そこからは通常ゲームのための絵柄リー
ル1,2,3の3行分の絵柄が見通せるようにな
つている。絵柄リール1,2,3は、外周面にた
とえば7種類の絵柄が21個、等しいピツチで設け
られたコマの中に表示されている。かかる絵柄リ
ール1,2,3は、本体の内部で取付枠に支持さ
れており、それぞれの回転軸には第1駆動装置を
構成するステツピングモータ5,6,7が接続さ
れている。なお前記第1駆動装置はDCモータや
ACモータなどの制御用モータを用いてもよい。
本実施例では、入賞ラインは1本に固定されてお
り、そのライン指示線が、リール窓22上に表
示されている。
Embodiment 1 In FIG. 2, 21 is the front panel of the slot machine according to this embodiment. Three reel windows 22 are provided at the center of the front panel 21, from which the symbols of three rows of symbol reels 1, 2, and 3 for the normal game can be seen. The pattern reels 1, 2, and 3 have, for example, 21 patterns of seven types displayed on the outer circumferential surface in pieces arranged at equal pitches. The picture reels 1, 2, and 3 are supported by a mounting frame inside the main body, and stepping motors 5, 6, and 7 constituting a first drive device are connected to their respective rotating shafts. Note that the first drive device is a DC motor or
A control motor such as an AC motor may also be used.
In this embodiment, the winning line is fixed to one, and the line indicating line is displayed on the reel window 22.

正面パネル21の上部には、特別ゲームのため
の回転デイスク4が回転自在に取りつけられてい
る。デイスク4には円周状に等しいピツチでコマ
が設けられており、その中の一つのコマには、奇
数字の「1」、「3」、偶数字の「2」、「4」のデ
イスク点数が繰りかえし表示されている。またそ
の中の一つコマに移動マークMが表示されてい
る。移動マークMの表示は、遊技者が一目見てそ
れと判るものであればどのような表示でもよい
が、たとばドラゴンの図柄などが表示される。か
かるデイスク4の直上方の位置にはターゲツト2
8が設けられている。このターゲツト28は前記
数字や移動マークMがその内側にきたとき、遊戯
者がそれらを見通せるものであることが好まし
い。かかるデイスク4は、その回転軸が本体内部
に貫通しており、第2駆動装置を構成するステツ
ピングモータ8に接続されている。なおこの第2
駆動装置もDモータやACモータなどの制御用モ
ータを用いてもよい。
A rotary disk 4 for special games is rotatably attached to the upper part of the front panel 21. The disk 4 is provided with pieces at equal pitches around the circumference, and one of the pieces has disks with odd numbers "1" and "3" and even numbers "2" and "4". The score is displayed repeatedly. Also, a movement mark M is displayed on one of the frames. The moving mark M may be displayed in any manner as long as the player can recognize it at a glance, such as a dragon symbol. The target 2 is located directly above the disk 4.
8 is provided. It is preferable that the target 28 is such that the player can see through the numbers and moving marks M when they come inside. The rotating shaft of the disk 4 passes through the inside of the main body, and is connected to a stepping motor 8 constituting a second drive device. Note that this second
The driving device may also be a control motor such as a D motor or an AC motor.

正面パネル21には以上のほか、デイスク4上
の数字、「1」、「2」、「3」、「4」で現わされる
点数を表示する得点表示器57、通常ゲームの入
賞得点を表示する入賞得点表示器58、入賞得点
の加算得点表示器59、1ゲームごとに所定枚数
のメダルを投入すためのメダル投入口9、絵柄リ
ール1,2,3を停止操作するために(すなわち
通常ゲームのために)、各絵柄リール1,2,3
に対応づけて設けられた停止ボタン11,12,
13、デイスク4を停止操作するため、および倍
増ゲームに移動行させずにつぎの特別ゲームに移
行させるための停止ボタン14、倍増ゲームの当
否の決定に用いられるランプ51,52、該ラン
プ51,52の点滅を停止させるための停止ボタ
ン29、さらに各絵柄リール1,2,3の回転中
は点灯しているが、前記停止ボタン11,12,
13を押したとき消灯する停止ランプ25などが
設けられている。
In addition to the above, the front panel 21 also has a score display 57 that displays the numbers on the disk 4, the scores represented by "1", "2", "3", and "4", and a score display 57 that displays the winning scores of the regular game. A winning score display 58 to display, an additional score display 59 for winning scores, a medal slot 9 for inserting a predetermined number of medals for each game, and a stop operation for symbol reels 1, 2, and 3 (i.e., (for normal games), each symbol reel 1, 2, 3
Stop buttons 11, 12, provided in association with
13. A stop button 14 for stopping the disk 4 and for moving to the next special game without moving to the doubling game; lamps 51 and 52 used to determine whether the doubling game is valid; A stop button 29 is used to stop the flashing of the symbol reels 11, 12, and 29, which are lit while the symbol reels 1, 2, and 3 are rotating.
A stop lamp 25, etc., which turns off when 13 is pressed, is provided.

つぎに第3図に基づき、前記各ゲーム機器の電
気回路を説明する。30はスロツトマシンの全体
をコントロールするマイクロコンピユータであ
る。かかるマイクロコンピユータ30は、入力信
号に基づきゲームの進行に必要な比較、演算を行
ない、その結果を制御信号として出力するCPU、
CPUにおける比較、演算などの手順、それらの
実行順序などを定めるプログラムおよび通常ゲー
ムや倍増ゲームの入賞判定に必要な各種データを
記憶しておくROM、その他のデータを記憶して
おくRAM、外部信号と内部信号のタイミング合
せや入出力信号を選択するための入力ポート36
および制御信号を出力するための出力ポート3
5,37などから構成されている。
Next, the electric circuits of each of the game machines will be explained based on FIG. 30 is a microcomputer that controls the entire slot machine. The microcomputer 30 includes a CPU that performs comparisons and calculations necessary for the progress of the game based on input signals, and outputs the results as control signals;
Programs that determine procedures such as comparisons and calculations in the CPU, their execution order, etc., ROM that stores various data necessary for determining winnings in normal games and multiplication games, RAM that stores other data, external signals Input port 36 for adjusting the timing of internal signals and selecting input/output signals
and output port 3 for outputting control signals
5, 37, etc.

出力ポート35には駆動回路38を介してステ
ツピングモータ5,6,7,8が接続されてお
り、CPUからパルス状の制御信号が送られてい
る間、駆動回路38から駆動信号が送られステツ
ピングモータ5,6,7,8が回転するようにな
つている。
Stepping motors 5, 6, 7, and 8 are connected to the output port 35 via a drive circuit 38, and while a pulse control signal is being sent from the CPU, a drive signal is sent from the drive circuit 38. Stepping motors 5, 6, 7, and 8 are adapted to rotate.

入力ポート36には、各停止ボタン11,1
2,13,14,29、位置検出センサ15,1
6,17,18、メダル検出器41の信号線がそ
れぞれ接続されている。なお各停止ボタン11,
12,13,14,29の信号線には、停止回路
48が介装されている。前記位置検出センサ1
5,16,17は、各絵柄リール1,2,3の円
周上に1カ所設けられたリセツト信号部を検出す
るもので、たとえばフオトセンサなどで構成さ
れ、各絵柄リール1,2,3の1回転毎に1回の
リセツト信号を発するようになつている。位置検
出センサ18は、デイスク4上の1カ所に設けら
れたリセツト信号部を検出するもので、たとえば
フオトセンサなどで構成され、デイスク4の1回
転毎に1回のリセツト信号を発するようになつて
いる。
Each stop button 11, 1 is connected to the input port 36.
2, 13, 14, 29, position detection sensor 15, 1
6, 17, 18, and the signal lines of the medal detector 41 are connected to each other. In addition, each stop button 11,
A stop circuit 48 is interposed in the signal lines 12, 13, 14, and 29. The position detection sensor 1
Numerals 5, 16, and 17 detect a reset signal section provided at one location on the circumference of each symbol reel 1, 2, and 3, and are composed of, for example, a photo sensor. A reset signal is generated once every rotation. The position detection sensor 18 detects a reset signal section provided at one location on the disk 4, and is composed of, for example, a photo sensor, and is configured to emit a reset signal once every rotation of the disk 4. There is.

前記メダル検出器41は、メダル投入口9にメ
ダルが投入されたことを検知するもので、マイク
ロスイツチやフオトセンサなどが用いられる。
The medal detector 41 detects that a medal has been inserted into the medal slot 9, and uses a micro switch, a photo sensor, or the like.

出力ポート37には、入賞配当メダルを払い出
すホツパ42、デイスク4や絵柄リール1,2,
3の回転中、あるいは入賞時にそれぞれ異なる音
色のメロデイを流すスピーカ43、得点表示器5
7、入賞得点表示器58、加算得点表示器59お
よびランプ51,52がそれぞれの駆動回路4
4,45,46を介して接続されている。
The output port 37 has a hopper 42 that pays out winning payout medals, a disk 4 and pattern reels 1, 2,
A speaker 43 that plays a melody with a different tone during the rotation of 3 or when winning a prize, and a score display 5
7. The winning score display 58, the added score display 59, and the lamps 51 and 52 are connected to the respective drive circuits 4.
4, 45, and 46.

つぎに第4図をあわせて参照しながら、本実施
例を説明する。
Next, this embodiment will be described with reference to FIG. 4.

本実施例では、電源ONの状態では常にCPUか
らステツピングモータ4に向け制御信号が発せら
れ、デイスク4が比較的高速で回転されるように
なつている101。なおこのときのデイスク4の
回転は、倍増ゲームの当否をきめる準備として使
われる。
In this embodiment, when the power is on, a control signal is always issued from the CPU to the stepping motor 4, and the disk 4 is rotated at a relatively high speed 101. Note that the rotation of the disk 4 at this time is used as a preparation for determining the validity of the doubling game.

遊戯者がメダル投入口9にメダルを1枚投入し
たとき102、その検出信号がメダル検出器41
よりCPUに送られる。その時点でCPUはステツ
ピングモータ4への駆動信号を停止するととも
に、ステツピングモータ5,6,7へ向け駆動信
号を発する。そのためデイスク4が回転を停止す
るとともに103、絵柄リール1,2,3が回転
を開始する104。この時、デイスク4の停止位
置によつて決るデイスク得点は得点表示器57に
表示される104。
When a player inserts one medal into the medal slot 9 (102), the detection signal is sent to the medal detector 41.
is sent to the CPU. At that point, the CPU stops sending the drive signal to the stepping motor 4 and issues a drive signal to the stepping motors 5, 6, and 7. Therefore, the disk 4 stops rotating (103), and the symbol reels 1, 2, and 3 start rotating (104). At this time, the disc score determined by the stop position of the disc 4 is displayed on the score display 57 (104).

デイスク点数の検知と表示はつぎのようにして
行われる。CPUは位置検出センサ18からデイ
スク4の1回転毎に入力されるリセツト信号のう
ち、最終のリセツト信号の入力された時点から、
ステツピングモータ8への駆動信号の発信が停止
されるまでの間の駆動信号のパルス数をカウント
する。デイスク4の1コマ分を回転させるに必要
な駆動信号のパルス数は、あらかじめ判つている
ので、カウントパルス数により、デイスク4の何
コマ目がターゲツト28位置で停止しているかが
判定される。コマ数とデイスク点数の対応もあら
かじめ判つており、それはROMの所定エリア内
に参照データとして記憶されている。したがつ
て、カウントパルス数をインデツクスとして前記
参照データと照合すると、ターゲツト28位置に
現われているデイスク点数が検出される。このよ
うにして検出されたデイスク点数は、あとで実行
される倍増ゲームのために一時RAM内に記憶さ
れるとともに、その数値を表示すべく制御信号が
得点表示器57に向け発され、得点表示器57に
上に表示される104。
Detection and display of the number of disk points is performed as follows. Among the reset signals input from the position detection sensor 18 every rotation of the disk 4, the CPU starts from the time when the final reset signal is input.
The number of pulses of the drive signal until the transmission of the drive signal to the stepping motor 8 is stopped is counted. Since the number of drive signal pulses required to rotate one frame of the disk 4 is known in advance, it is determined which frame of the disk 4 is stopped at the target 28 position based on the count pulse number. The correspondence between the number of frames and the number of disk points is also known in advance, and is stored as reference data in a predetermined area of the ROM. Therefore, by comparing the count pulse number as an index with the reference data, the number of disk points appearing at the target 28 position is detected. The disk score detected in this way is temporarily stored in the RAM for the doubling game to be executed later, and a control signal is sent to the score display 57 to display the number, and the score is displayed. 104 displayed on top of the container 57.

このようにしてターゲツト28の位置にデイス
ク4上の「1」が停止しておれば1点、「2」が
停止しておれば2点、「3」、「4」のばあいは同
様に3点、4点が、得点表示器57に表示され
る。
In this way, if "1" on the disk 4 has stopped at the position of the target 28, it will give 1 point, if "2" has stopped, it will give 2 points, and in the case of "3" and "4", the same goes. 3 points and 4 points are displayed on the score display 57.

絵柄リール1,2,3が回転を始めたことによ
つて、通常ゲームがスタートする。そののち、遊
戯者が停止ボタン11,12,13を任意に押し
ていくと105、停止信号がCPUに取りこまれ、
CPUからステツピングモータ5,6,7へ向け
られていた駆動信号が停止せられる。そのため絵
柄リール1,2,3の回転が停止する106。な
おステツピングモータ5,6,7は駆動信号に俊
敏に反応して回転、停止するので、遊戯者の押し
ボタン操作があると、ほぼ瞬時に停止する。
The normal game starts when the symbol reels 1, 2, and 3 start rotating. After that, when the player presses the stop buttons 11, 12, and 13 arbitrarily (105), a stop signal is imported into the CPU.
The drive signals directed from the CPU to the stepping motors 5, 6, and 7 are stopped. Therefore, the rotation of the symbol reels 1, 2, and 3 is stopped 106. The stepping motors 5, 6, and 7 rotate and stop in quick response to the drive signal, so they stop almost instantly when the player presses a button.

そのため遊戯者は、各停止ボタン11,12,
13の押す順序、押す間隔を自由に選択して、各
絵柄リール1,2,3を思い通りの位置に停止さ
せようとすることができる。絵柄リール1,2,
3が全て停止したときは106、それにより通常
ゲームが終了し、そのときの停止絵柄の組合せ
で、入賞が判定され107、入賞の種類に応じて
入賞得点が表示される。
Therefore, the player must press each stop button 11, 12,
By freely selecting the order and interval of pressing 13, it is possible to stop each of the symbol reels 1, 2, and 3 at desired positions. Picture reel 1, 2,
When all 3 are stopped (106), the normal game ends, winning is determined based on the combination of the stopped symbols at that time (107), and winning points are displayed according to the type of winning.

その判定、表示を実行する通常ゲーム判定手段
31はマイクロコンピユータ30で構成され、つ
ぎのようにして行なわれる。CPUは位置検出セ
ンサ15,16,17から各絵柄リール1,2,
3の1回転毎に入力されるリセツト信号の内、最
終リセツト信号の入力された時点から、停止信号
が入力されて各ステツピングモータ5,6,7へ
の駆動信号の発信が停止されるまでの間の駆動信
号のパルス数をカウントする。各絵柄リール1,
2,3に現われている絵柄の1コマ分を回転させ
るに必要な駆動信号のパルス数はあらかじめ判つ
ているので、カウントパルス数により、各絵柄リ
ール1,2,3の何コマ目がリール窓22に現わ
れて停止しているかが判定される。入賞を判定す
るためにROMの所定のエリアには入賞にかかわ
る絵柄の何種類かの組合せが記憶されている。
CPUは3本の絵柄リール1,2,3についての
カウントパルス数をインデツクスとしてROM中
の絵柄の組合せとを比較する。比較結果が一致す
れば、入賞であり、入賞の種類も同時に判定され
る。そして入賞の種類に該当する入賞得点を表示
すべく駆動信号が入賞得点表示器58に向け出力
される。なお入賞しなしばあい、あるいは入賞し
ても入賞得点が低に場合に、特定の絵柄リール
1,2,3を再回転させ108、再度入賞判定を
うけるチヤンスを供えた遊戯機もあるが、そのよ
うな遊戯機のばあいは再回転後の回転防止時にお
ける停止絵柄に基づいて、確定的な入賞判定と入
賞得点の表示がされる109。
The normal game determining means 31 that executes the determination and display is comprised of a microcomputer 30, and is performed as follows. The CPU detects each symbol reel 1, 2 from the position detection sensor 15, 16, 17.
From the time when the final reset signal is input among the reset signals input every rotation of step 3 until the stop signal is input and the transmission of drive signals to each stepping motor 5, 6, and 7 is stopped. Count the number of pulses of the drive signal between. Each symbol reel 1,
The number of pulses of the drive signal required to rotate one frame of the symbols appearing in 2 and 3 is known in advance, so depending on the count pulse number, which frame of each symbol reel 1, 2, and 3 will be displayed in the reel window. 22, and it is determined whether the vehicle is stopped or not. In order to determine winning, several combinations of symbols related to winning are stored in a predetermined area of the ROM.
The CPU uses the count pulse numbers for the three pattern reels 1, 2, and 3 as an index to compare the pattern combinations in the ROM. If the comparison results match, it means a prize, and the type of prize is also determined at the same time. Then, a drive signal is outputted to the winning score display 58 to display the winning score corresponding to the winning type. In addition, some game machines provide a chance to re-spin specific symbol reels 1, 2, and 3 108 and receive a winning determination again if you do not win a prize, or if you win a prize but your winning score is low. In the case of such a game machine, a definitive winning determination and winning score are displayed based on the stopped symbols when the rotation is prevented after re-spinning (109).

前記ランプ51,52は前記デイスク4ととも
に当否決定装置10を構成するもので、ランプ5
1の表面にはデイスク点数の奇数字「1」と
「3」が表示され、ランプ52の表面にはデイス
ク点数の偶数字「2」と「4」が表示されてい
る。なお前記数字にかえてそれぞれ異なる表情の
人の顔の図柄などを表示しておいてもよい。
The lamps 51 and 52 constitute the validity determining device 10 together with the disk 4.
On the surface of the lamp 52, the odd numbers "1" and "3" of the disk points are displayed, and on the surface of the lamp 52, the even numbers "2" and "4" of the disk points are displayed. Note that instead of the numbers, patterns of human faces with different expressions may be displayed.

かかるランプ51,52は、通常ゲームで入賞
がえられたとき、同時に交互に点滅を開始するよ
うになつている。
These lamps 51 and 52 are designed to start blinking alternately at the same time when a prize is won in the normal game.

すなわち通常ゲームに引き続いて倍増ゲームが
できるようになつている。そのためCPUはステ
ツピングモータ5,6,7への駆動信号を止める
と同時にランプ51,52へ交互に点灯信号を発
する。そのようにして、ランプ51,52が交互
に点滅しはじめたのち、遊戯者が、停止ボタン2
9を押したときは110、その停止信号がCPU
に取りこまれる。それによつてCPUは点滅制御
を停止し、停止操作された時点に点灯していた、
いずれか一方のランプ51または52のみを点灯
させ、他方のランプ51または52を消灯させ
る。
In other words, a double game can be played following the normal game. Therefore, the CPU stops the drive signals to the stepping motors 5, 6, and 7, and simultaneously issues lighting signals to the lamps 51 and 52 alternately. After the lamps 51 and 52 start blinking alternately, the player presses the stop button 2.
When you press 9, it's 110, and that stop signal is the CPU
be taken in. As a result, the CPU stopped blinking control, and the light was on when the stop operation was performed.
Only one of the lamps 51 or 52 is turned on, and the other lamp 51 or 52 is turned off.

このとき奇数字が表示されているランプ51が
点灯していたとすれば、ターゲツト28位置に停
止しているデイスク4上の数字が「1」または
「3」であれば「当り」であり、そうでなければ
「外れ」となる。また偶数字が表示されているラ
ンプ52が点灯していたとすればターゲツト28
位置に停止しているデイスク4上の数字が「2」
または「4」であれば「当り」であり、そうでな
ければ「外れ」となる。かかる当否の判定は倍増
ゲーム判定手段32で判定されるが、それはマイ
クロコンピユータ30で比較判断することにより
実現せられる。なお得点算出手段56およびホツ
パ駆動手段33もマイクロコンピユータ30によ
り構成されているので、それらの処理手順を説明
する。
At this time, if the lamp 51 displaying an odd number is lit, if the number on the disk 4 that is stopped at the target 28 position is "1" or "3", it is a "win" and so on. Otherwise, it will be "missed". Also, if the lamp 52 with an even number is lit, the target 28
The number on disk 4 that is stopped at the position is "2"
Or, if it is "4", it is a "hit", otherwise it is a "miss". This determination of validity is determined by the doubling game determining means 32, which is realized by comparative determination by the microcomputer 30. Note that since the score calculation means 56 and the hopper driving means 33 are also constituted by the microcomputer 30, their processing procedures will be explained.

CPUは先に検出していたデイスク点数(1〜
4の数字)をRAMから呼び出し、それが奇数が
偶数かを判定する。つぎに点灯しているランプ
が、奇数が表示されているランプ51か偶数が表
示されているランプ52かを判定し、両者を比較
していずれも奇数であるばあい、あるいはいずれ
も偶数であるばあいに、倍増ゲームの「当り」を
意味する決定信号を発する111。
The CPU detects the number of disk points detected earlier (1 to 1).
4) from RAM and determine whether it is odd or even. Next, it is determined whether the lit lamp is the lamp 51 displaying an odd number or the lamp 52 displaying an even number, and the two are compared and if both are odd numbers, or both are even numbers. In this case, a determination signal 111 is issued which means a "win" in the doubling game.

かかる決定信号が発されたばあいCPUはつぎ
のステツプとして、入賞得点の算出を行なう11
2。それはまず先にRAMに格納されていた入賞
得点(絵柄リール1,2,3が停止したとき格納
されていたもの)を呼び出し、それを2倍にする
演算を実行することによつて行なわれる。さらに
入賞得点が制限値を超えるまでは、何回でも倍増
ゲームにチヤレンジできる。
When such a decision signal is issued, the CPU takes the next step to calculate the winning score11.
2. This is done by first calling up the winning score stored in the RAM (the one that was stored when symbol reels 1, 2, and 3 stopped) and then executing an operation to double it. Furthermore, you can challenge the doubling game as many times as you like until your winning score exceeds the limit.

倍額入賞得点がそのようにしてえられると、そ
の得点に対応する枚数のメダルを払い出すべくホ
ツパ42に向け駆動信号を発する。それにより入
賞配当のメダルが遊戯者に与えられ、ゲームオー
バーとなる。
When the double prize winning score is obtained in this way, a drive signal is issued to the hopper 42 to pay out the number of medals corresponding to the score. As a result, medals as winning dividends are awarded to the player, and the game is over.

以上に説明した倍増ゲームの内容は本発明にお
ける基本をなすものである。すなわち第4図にお
いて、ステツプ109以降はもつとも単純な形態
を示すものであつて、より好ましい実施例の遊戯
機ではもつと複雑化されたゲーム内容が実行でき
るようになつている。その1例を第5図に基づき
説明する。なお第5図に第4図におけるステツプ
110以降のみを示している。すなわちステツプ
112以前は第4図に示された内容と同様であ
る。なおごく簡単にいえば、この内容は入賞配当
メダルを払い出すための第1特別ゲームと、入賞
がえられないばあいに低配当の得点を積み立てる
第2特別ゲームが付加されたものとなつている。
The contents of the doubling game described above form the basis of the present invention. That is, in FIG. 4, the steps after step 109 show a rather simple form, and the game machine of the more preferred embodiment is capable of executing more complicated game contents. One example will be explained based on FIG. Note that FIG. 5 shows only steps after step 110 in FIG. 4. That is, the contents before step 112 are the same as shown in FIG. To put it very simply, this content is the addition of a first special game for paying out winning dividend medals, and a second special game for accumulating points for low dividends if you do not win a prize. There is.

倍増ゲームで「当り」が得られ111、入賞得
点が倍増したばあい112、その倍増入賞得点は
100点に達するまでCPUで加算される113。あ
わせてその加算得点は加算得点表示器59で表示
すべく、CPUより該表示器59に向け表示信号
が発される。加算得点が100点に達するまでは遊
技者は何回でも倍増ゲームを実行することができ
る114。なお得点が100点に達しないばあいで
も、遊戯者が停止ボタン14を押せばただちに第
1特別ゲームに移行するようにしてもよい。ここ
での倍増ゲームは、「外れ」となつたばあいは、
後述するごとく配当が低減するように設定されて
いるので、遊戯者は倍増ゲームを1回実行するた
びに一喜一憂することとなる。
If you get a "win" in the doubling game, it will be 111, and if the winning score is doubled, it will be 112, and the doubled winning score will be
113 is added by the CPU until it reaches 100 points. At the same time, in order to display the added score on the added score display 59, a display signal is issued from the CPU to the display 59. The player can play the doubling game any number of times until the added score reaches 100 points114. Note that even if the score does not reach 100 points, if the player presses the stop button 14, the game may immediately proceed to the first special game. The doubling game here is that if you lose,
Since the payout is set to be reduced as will be described later, the player is faced with highs and lows every time he plays the doubling game.

前記加算得点が、100点に達したばあい、CPU
は第1特別ゲームに移行すべく、ステツピングモ
ータ18に向け駆動信号を発する。それによりデ
イスク4は低速で回転しはじめる115。この第
1特別ゲームは、デイスク4の回転にともない、
ターゲツト28に近づいたり離れたりする移動マ
ークMを、うまくターゲツト28位置で停止させ
ると「当り」となるもので、デイスク4の停止は
遊戯者の停止ボタン14の押し操作で行なわれ
る。なおデイスク4の回転は低速に設定され、動
きつつある移動マークMを見定めながら停止ボタ
ン14を押すと、たいていのばあいうまくターゲ
ツト28位置で回転を停止されうるようになつて
いる。
If the above added score reaches 100 points, the CPU
issues a drive signal to the stepping motor 18 in order to shift to the first special game. As a result, disk 4 begins to rotate at a low speed 115. In this first special game, as disk 4 rotates,
If the moving mark M, which moves toward and away from the target 28, is successfully stopped at the target 28 position, it will be a "hit", and the disk 4 will be stopped by pressing the stop button 14 by the player. The rotation of the disk 4 is set at a low speed, and by pressing the stop button 14 while keeping an eye on the moving mark M, the rotation can be successfully stopped at the target 28 position in most cases.

いま遊戯者が、停止ボタン14を押したとする
と116、その停止信号がCPUに取りこまれ、
直ちにCPUからの駆動信号が停止せられて、デ
イスク4の回転が停止する。その結果、移動マー
クMがターゲツト28位置で停止したかどうか
は、つぎのようにして判定される。CPUへは位
置センサ18からリセツト信号が送られているこ
とは先に説明した。移動マークMの停止位置もデ
イスク点数の停止位置と同じように、リセツト信
号受信後の駆動パルス数をカウントすることによ
り、その停止位置を判定しうる。したがつて
CPUでカイントしたパルス数が移動マークMが
ターゲツト28位置で停止したときのパルス数と
一致するかどうかを判断すれば、第1特別ゲーム
の当否が判定される。
If the player now presses the stop button 116, the stop signal will be taken into the CPU,
Immediately, the drive signal from the CPU is stopped, and the rotation of the disk 4 is stopped. As a result, whether the moving mark M has stopped at the target 28 position is determined as follows. It was explained earlier that the reset signal is sent to the CPU from the position sensor 18. The stop position of the moving mark M can also be determined by counting the number of drive pulses after receiving the reset signal, in the same way as the stop position of the number of disk points. Therefore
By determining whether the number of pulses counted by the CPU matches the number of pulses when the moving mark M stops at the target 28 position, it is determined whether the first special game is valid or not.

そのようにして判定した結果が「当り」であれ
ば117、CPUはホツパ42へ向け駆動信号を
発し、入賞配当メダルを100枚払い出させ、その
うえでゲームオーバ119とする。なお判定が
「外れ」のばあいは、メダルの配当なしに、ゲー
ムオーバ119とされる。
If the thus determined result is a "win" (117), the CPU issues a drive signal to the hopper 42 to pay out 100 winning payout medals, and then the game is over (119). Note that if the determination is "miss", the game is over (119) without receiving any medals.

つぎに通常ゲームで入賞しなかつたばあいにつ
いて説明する。通常ゲームで入賞しなかつたばあ
いとは、第4図のステツプ107でNOと判定さ
せたばあいのことで、このときは第5図の結合子
Bの移行に示される第2特別ゲームに移行され
る。なお第5図のステツプ111で示される倍増
ゲームで「外れ」となつたばあいも同様に第2特
別ゲームに移行される。ここで実行される第2特
別ゲームとは、通常ゲームや倍増ゲームで「外
れ」となつたばあいも、低配当の得点をうるチヤ
ンスを与えようとするものである。
Next, we will explain what happens when you do not win in the normal game. If the player does not win in the normal game, this means that the determination in step 107 in FIG. be done. Note that if the player is "missed" in the doubling game shown in step 111 of FIG. 5, the second special game is also played. The second special game executed here is intended to give the player a chance to get a low payout score even if he loses in the normal game or doubling game.

前記ステツプ107およびステツプ111での
判定結果が「外れ」であつたばあい、CPUはス
テツピングモータ8への駆動信号を発し、そのの
ちの停止操作121および当否判定122は前記
ステツプ116,117と同様にして行なわれ
る。ステツプ122の判定結果が「当り」である
ばあい、デイスク点数がCPUによつて10点に達
するまで加算される123。なお前記デイスク点
数とは、第4図中のステツプ103で決定され、
得点表示器57に表示107されていた1〜4の
点数である。そしてこの加算点数が10点以上にな
つたばあいは、CPUよりホツパ42に向け駆動
信号が発されて、10点につき1枚の割合でメダル
が払い出される125。なお第2特別ゲームで
は、払い出しメダル枚数が、得点10点につき1枚
とされ、得点とメダルが1対1で払い出される第
1特別ゲームに比べ配当割合が1/10と低減されて
いる。
If the judgment results in step 107 and step 111 are "off", the CPU issues a drive signal to the stepping motor 8, and the subsequent stop operation 121 and propriety judgment 122 are carried out in steps 116 and 117. It is done in the same way. If the judgment result in step 122 is a "win", the disk points are added up by the CPU 123 until they reach 10 points. Note that the disk score is determined in step 103 in FIG.
This is the score from 1 to 4 that was displayed 107 on the score display 57. When the added points reach 10 points or more, a drive signal is issued from the CPU to the hopper 42, and one medal is paid out for every 10 points125. In the second special game, the number of medals paid out is one for every 10 points, and the payout ratio is reduced to 1/10 compared to the first special game, where points and medals are paid out on a one-to-one basis.

以上のごとき本実施例のゲーム内容について、
その特徴を第4〜5図に基づき説明する。遊戯者
は第4図のステツプ106までに示される通常ゲ
ームを楽しんだあと、入賞判定を受ける107。
通常ゲームで入賞したときは第5図のステツプ1
10〜113に示される倍増ゲームを実行しう
る。ここでは入賞得点が倍増するか、それとも大
幅に低減するかの興奮を味わえる。倍増ゲームで
も「当り」をとつたときは、倍額の配当メダルを
手に入れるチヤンスが与えられる。そののち第1
特別ゲーム(ステツプ115〜118)でも「当
り」をとれば、配当メダルが払い出され、遊戯者
がそれを手に入れることができる。
Regarding the game content of this example as described above,
Its characteristics will be explained based on FIGS. 4 and 5. After the player enjoys the normal game shown up to step 106 in FIG. 4, the player receives a prize determination 107.
If you win in the regular game, step 1 in Figure 5.
Doubling games shown in 10-113 may be performed. Here you can experience the excitement of whether your winning score will be doubled or drastically reduced. Even in the doubling game, if you win, you will be given a chance to get double the amount of dividend medals. Then the first
Even in the special game (steps 115 to 118), if the player wins, dividend medals are paid out and the player can obtain them.

これに対し、通常ゲームで入賞しなかつたと
き、あるいは倍増ゲームで「外れ」であつたと
き、ステツプ120〜125の第2特別ゲームを
実行しうる。この第2特別ゲームでは直ちに配当
メダルを手に入れることはできないが、何回かに
「当り」をとり得点を積み重ねていくと、低割合
ながらメダルの配当をうけることができる。
On the other hand, when the player does not win in the normal game or "loses" in the doubling game, a second special game in steps 120 to 125 can be executed. In this second special game, you cannot immediately get the dividend medals, but if you get "wins" several times and accumulate points, you can receive medal dividends at a small rate.

以上のごとく本実施例のゲーム内容は、入賞配
当の倍増という大きな楽しみがあり、さらにそれ
の配当、また入賞しなかつたばあいの積み立て配
当によつて、楽しみの多いものとなつている。
As described above, the game content of this embodiment has the great pleasure of doubling the winning payout, and is even more enjoyable due to the payout and the accumulated payout in case the player does not win.

実施例 2 本発明において当否決定装置10は、簡単なス
イツチ操作で当否を決定しうるものであれば、ど
のようなものでも用いることができる。かかる当
否決定装置10の他の構成例をつぎに説明する。
Embodiment 2 In the present invention, the propriety determining device 10 can be of any type as long as it can determine propriety with a simple switch operation. Another example of the configuration of the validity determining device 10 will be described next.

第6図において、61,62はランプであり、
2個のランプ61,62がマイクロコンピユータ
30の制御信号により交互に点滅するようになつ
ている。2個のランプ61,62には、それぞれ
に対応づけてスイツチ63,64が設けられてい
る。
In FIG. 6, 61 and 62 are lamps,
The two lamps 61 and 62 are designed to blink alternately in response to a control signal from the microcomputer 30. Switches 63 and 64 are provided in association with the two lamps 61 and 62, respectively.

遊戯者はいずれか一方のスイツチ63,64を
自由に選択して押すことができるようになつてお
り、スイツチ63または64を押したとき、その
スイツチ63または64に対応づけられたランプ
61または62が点灯していれば「当り」とする
ものである。「当り」の判定は、マイクロコンピ
ユータ30への点灯信号が発されている瞬間に、
該当スイツチON信号が入つたかどうかを判定す
ることにより行なわれる。
The player can freely select and press either switch 63 or 64, and when the switch 63 or 64 is pressed, the lamp 61 or 62 associated with that switch 63 or 64 will light up. If it lights up, it is considered a "win". A “hit” is determined at the moment when the lighting signal to the microcomputer 30 is issued.
This is done by determining whether the corresponding switch ON signal is input.

実施例 3 第7図に示された当否決定装置10は、7セグ
メントの数字表示器65を用いたもので、0〜9
の数字をマイクロコンピユータ30からの制御信
号により、順次繰り返し表示するようになつてい
る。表示の停止は2個のスイツチ63,64のい
ずれかを押して行なわれる。スイツチ63を押し
たとき、停止表示が奇数であれば「当り」、そう
でなければ「外れ」とされ、またスイツチ64を
押したとき、停止表示が偶数であれば、「当り」、
そうでなければ「外れ」とされている。その「当
り」判定もマイクロコンピユータ30によつて行
われる。
Embodiment 3 The validity determining device 10 shown in FIG. 7 uses a 7-segment numeric display 65.
The numbers are sequentially and repeatedly displayed by a control signal from the microcomputer 30. The display is stopped by pressing one of the two switches 63, 64. When the switch 63 is pressed, if the stop display is an odd number, it is a "hit", otherwise it is a "miss", and when the switch 64 is pressed, if the stop display is an even number, it is a "hit",
Otherwise, it is considered a "miss". The "win" determination is also performed by the microcomputer 30.

実施例 4 第8図に示された当否決定装置10は、回転リ
ール66に数字や絵柄などの2種のマークを交互
に表示しておき、2個のスイツチ63または64
を押して停止させるようになつている。スイツチ
63を押したとき、リール窓22の矢印67の位
置で停止したマークが〇印であれば「当り」とさ
れ、そうでなければ「外れ」とされ、またスイツ
チ64を押したとき、停止したマークが×印であ
れば、「当り」とされ、そうでなければ「外れ」
とされる。
Embodiment 4 The validity determining device 10 shown in FIG.
You can stop it by pressing . When the switch 63 is pressed, if the mark that stops at the position of the arrow 67 on the reel window 22 is ○, it is considered a "hit", otherwise it is considered a "miss", and when the switch 64 is pressed, the reel stops. If the mark you made is an X, it is considered a “hit”, otherwise it is a “miss”.
It is said that

その「当り」判定もマイクロコンピユータ30
によつて行われる。
The “hit” judgment is also done by the microcomputer 30.
It is carried out by.

実施例 5 前記実施例1は入賞ライン1本だけに固定さ
れたものであるが、複数の入賞ラインを選択でき
るものであつてよい。
Embodiment 5 In the first embodiment, only one winning line is fixed, but it may be possible to select a plurality of winning lines.

第9図には、そのような他の実施例が示されて
いる。この実施例のリール窓22上には、5本の
入賞ライン,a,b,a,bが表示さ
れている。ゲーム開始前にメダル投入口9に投与
されたメダが1枚であれば、1本の入賞ライン
のみが選択され、投入されたメダルが2枚であれ
ば3本の入賞ライン,a,bが選択され、
また投入されたメダルが3枚であれば5本の入賞
ライン,a,b,a,bが選択される
ようにコントロールされる。したがつて、この実
施例における入賞判定は、メダル投入の枚数によ
つて選択されるそれぞれの入賞ラインについて判
断され、そののち倍増ゲームに移行することとな
る。
Another such embodiment is shown in FIG. In this embodiment, five winning lines a, b, a, b are displayed on the reel window 22. If the number of medals inserted into the medal slot 9 before the start of the game is one, only one winning line will be selected, and if the number of medals inserted is two, three winning lines, a and b, will be selected. selected,
Further, if there are three medals inserted, control is performed so that five winning lines, a, b, a, b, are selected. Therefore, the winning determination in this embodiment is made for each winning line selected according to the number of medals inserted, and then the game shifts to the doubling game.

以上に本発明の各実施例を説明したが、本発明
はかかる実施例に限られず、その要旨が逸脱しな
い範囲で種々の変更例を採用することができる。
Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to these embodiments, and various modifications can be made without departing from the spirit thereof.

[発明の効果] 本発明によると、通常ゲームで入賞したとき
は、倍増ゲームによつて配当を何倍にも増やし
て、配当メダルを手に入れることができるので、
興味の多いゲームを楽しむことができる。
[Effects of the Invention] According to the present invention, when winning in the normal game, the payout can be multiplied many times through the doubling game and the payout medal can be obtained.
You can enjoy games that interest you.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図は本発明の機能ブロツク図、第2図は本
発明の実施例1にかかわる回胴式遊戯機の正面パ
ネルの要部正面図、第3図は家施例1の電気回路
図、第4図は実施例1におけるゲームの内容を示
すフローチヤート、第5図はさらに詳しいゲーム
内容を示すフローチヤート、第6〜8図は当否決
定装置の他の構成例を示す説明図、第9図は実施
例5の正面パネルの要部正面図、第10〜11図
は従来の遊戯機の説明図、第12図は従来のゲー
ム内容を示すフローチヤートである。 図面の主要符号、1,2,3:絵柄リール、
4:デイスク、5,6,7,8:ステツピングモ
ータ、11,12,13,14:停止ボタン、1
5,16,17,18:位置検出センサ、30:
マイクロコンピユータ、31:通常ゲーム判定手
段、32:倍増ゲーム判定手段、33:ホツパ駆
動手段、41:メダル検出器、42:ホツパ、5
6:得点算出手段。
FIG. 1 is a functional block diagram of the present invention, FIG. 2 is a front view of the main part of the front panel of a reel-type game machine according to Embodiment 1 of the present invention, and FIG. 3 is an electric circuit diagram of Embodiment 1. FIG. 4 is a flowchart showing the content of the game in the first embodiment, FIG. 5 is a flowchart showing more detailed game content, FIGS. 6-8 are explanatory diagrams showing other configuration examples of the validity determining device, and FIG. This figure is a front view of the main part of the front panel of the fifth embodiment, FIGS. 10 and 11 are explanatory diagrams of a conventional game machine, and FIG. 12 is a flowchart showing the contents of a conventional game. Main symbols of the drawing, 1, 2, 3: picture reel,
4: Disk, 5, 6, 7, 8: Stepping motor, 11, 12, 13, 14: Stop button, 1
5, 16, 17, 18: position detection sensor, 30:
Microcomputer, 31: Normal game determining means, 32: Double game determining means, 33: Hopper driving means, 41: Medal detector, 42: Hopper, 5
6: Score calculation means.

Claims (1)

【特許請求の範囲】 1 (a) 円周面に異種の絵柄が適数個表示され
た、少なくとも3本の絵柄リールと、 (b) 前記絵柄リールを回転させるため、各絵柄リ
ールのそれぞれに設けられた第1駆動装置と、 (c) 「当り」と「外れ」が交互に現われる当否決
定装置と、 (d) 第1駆動装置のそれぞれに人為的操作により
個別に停止信号を与える第1停止手段と、 (e) 回転を停止したときの各絵柄リールの停止位
置を検出する第1検出手段と、 (f) 第1検出装置の検知信号に基づき、入賞か否
かを判定するとともに、入賞のばあいは入賞得
点を算出すると共に倍増ゲームへの移行を許容
する通常ゲーム判定手段と、 (g) 倍増ゲーム中に当否決定装置に人為的操作に
より停止信号を与える第2停止手段と、 (h) 停止されたときの当否決定装置の結果が「当
り」か「外れ」かを判定し、それに応じて「当
り」または「外れ」の決定信号を発する倍増ゲ
ーム判定手段と、 (i) 前記通常ゲームないし前の倍増ゲームにおけ
る入賞得点を記憶しておき、倍増ゲーム判定手
段の「当り」の決定信号が入力したときに前記
入賞得点を倍増し、かつ入賞得点が制限値を超
えないことを条件としてつぎの倍増ゲームへの
移行を許容し、「外れ」の決定信号が入力した
ときに入賞得点を0点ないし低い点数に変更す
る得点算出手段と、 (j) 入賞得点に対応する枚数のメダルを払い出す
べくホツパを駆動するホツパ駆動手段とを備え
る回胴式遊戯機。
[Scope of Claims] 1 (a) at least three pattern reels on which a suitable number of different types of patterns are displayed on a circumferential surface; (b) for rotating the pattern reels, each pattern reel has a (c) a success/failure determination device that alternately displays "hit" and "miss"; (d) a first drive device that individually gives a stop signal to each of the first drive devices by human operation; (e) a first detection means for detecting the stop position of each symbol reel when the rotation is stopped; (f) determining whether or not there is a winning prize based on the detection signal of the first detection device; (g) a normal game determining means that calculates the winning score in the case of winning a prize and allows transition to the doubling game; (g) a second stopping means that gives a stop signal to the win/fail determining device by human operation during the doubling game; (h) a doubling game determining means that determines whether the result of the winning/failure determining device when the game is stopped is a "win" or a "lose", and emits a "win" or "lose" determination signal accordingly; (i) The winning score in the normal game or the previous doubling game is memorized, and when a "win" decision signal of the doubling game determining means is input, the entered winning score is doubled, and the winning score does not exceed a limit value. (j) a score calculation means that allows the transition to the next doubling game on the condition that the winning score is zero or a lower score when a "losing" determination signal is input; (j) the number of coins corresponding to the winning score; and a hopper driving means for driving a hopper to pay out medals.
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