JPH11253610A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH11253610A
JPH11253610A JP10064911A JP6491198A JPH11253610A JP H11253610 A JPH11253610 A JP H11253610A JP 10064911 A JP10064911 A JP 10064911A JP 6491198 A JP6491198 A JP 6491198A JP H11253610 A JPH11253610 A JP H11253610A
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章 大澤
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    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3267Game outcomes which determine the course of the subsequent game, e.g. double or quits, free games, higher payouts, different new games
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  • General Physics & Mathematics (AREA)
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技に必要な図柄を表示する可変表示装置に
よる通常の遊技とは別の二次遊技を行えるようにして遊
技者の利益獲得の幅を広げると共に、二次遊技は可変表
示装置による可変表示の停止時の表示に対応して開始す
ることで通常遊技と二次遊技を関連させ、遊技全体の興
趣を一層高める遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技機1は、遊技に必要な複数の図柄を
可変表示する可変表示装置4L,4C,4Rと、可変表
示装置の可変表示を制御する制御手段と、任意の画像を
表示可能な表示器6とを具備する。この表示器6に表示
される画像は、可変表示装置4L,4C,4Rによる通
常の遊技とは別の二次遊技に必要な表示であり、可変表
示装置4L,4C,4Rの可変表示の停止時の表示に対
応して決定される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な複数
の図柄を可変表示する可変表示装置と、この可変表示を
制御するマイクロコンピュータ(以下、マイコンとい
う)等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチス
ロ、ビデオポーカーその他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、スロットマシン或いはパチスロ
と称される遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄(シ
ンボル)を表わした回転リールを複数配列することで機
械的に構成した可変表示装置、或いはリール上の図柄を
画面に表示することで電気的に構成した可変表示装置を
有し、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が可変
表示装置を駆動して各リールを回転させ、一定時間後自
動的に或いは遊技者の停止操作により各リールの回転を
順次停止させた時、表示窓内に現れた各リールの図柄が
特定の組み合わせ(入賞図柄)になった場合にコイン等
の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するも
ので、主にスロットマシンでは、遊技機の内部処理で入
賞に当たった場合(具体的には、マイコンでの乱数抽出
による抽選で当選したとき)には、回転しているリール
が停止した時に入賞図柄を表示部の有効ライン上に揃う
ように構成している。
【0003】しかし、遊技機の内部処理によって遊技の
結果(勝敗)がすべて決定されてしまうと、遊技結果に
遊技者の技量が反映せず、熟練者は遊技を行う意欲が減
退し、遊技自体も単調になって飽きられやすいという問
題が生ずる。
【0004】そこで、このような遊技の問題点を解消す
べく、可変表示装置とは別の表示装置を設けることによ
り、通常の遊技とは別の遊技を行うことが考えられ、特
開昭61−113488号公報では、スロットゲームに
よる数字表示を「ビンゴゲーム」の選択数字として用
い、スロットゲームを用いることにより、その後に展開
するビンゴゲームのスピード感を高めるというスロット
・ビンゴゲーム機が提案されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記公
報に開示されたゲーム機においては、単にビンゴゲーム
の補助的機能としてスロットゲームを用いているだけで
あり、従来のスロットゲームにおける意欲減退や単調さ
の問題を解決するものではない。また、ビンゴゲームの
表示が固定表示のため変化に乏しく、別遊技が行われる
のは可変表示部の有効ライン上に所定の図柄が揃った場
合に限定しており、スロットマシンのような遊技機の遊
技性を高めることはできていない。
【0006】本発明の目的は、遊技に必要な図柄を表示
する可変表示装置による通常の遊技とは別の二次遊技を
行えるようにして遊技者の利益獲得の幅を広げると共
に、その二次遊技は可変表示装置による可変表示の停止
時の表示に対応して開始することで通常遊技と二次遊技
を関連させ、遊技全体の興趣を一層高める遊技機を提供
することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様は、
遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示装置
と、該可変表示装置の可変表示を制御する制御手段と、
任意の画像を表示可能な表示手段とを具備し、該表示手
段に表示される画像は、可変表示装置による通常の遊技
とは別の二次遊技に必要な表示であって、可変表示装置
の可変表示の停止時の表示に対応して決定されることを
特徴とする。
【0008】二次遊技の例としては、表示手段の表示画
面上で所定の図柄が複数個、所定方向に並ぶか或いは所
定位置の全部に表示された時、上り(役成立)となっ
て、所定の利益が遊技者に与えられるようなゲームが好
適である。
【0009】表示手段としては、液晶,CRT,LED
などの電気的表示装置、或いは従来のスロットマシン等
で用いられている回転リール構造の機械的表示装置を使
用できる。従って、表示手段で表示される画像には、こ
れらの表示装置で表現できる種々の文字や図形、動画或
いは光の点滅等、電気的に表示されるもののほか、リー
ルの表面に描かれた図柄、模様なども含まれる。
【0010】第2の態様では、可変表示の停止時に特定
の図柄が所定の位置に表示された時、二次遊技が開始さ
れる。
【0011】第3の態様では、可変表示装置は複数の図
柄を縦方向に移動表示する変動表示部を横方向に複数並
列配置して構成され、表示手段は、各変動表示部の停止
時の図柄表示位置に対応した複数の升目を表示する表示
画面を有する。
【0012】第4の態様では、可変表示装置は、複数の
図柄を表示する複数の表示部を横方向に並列配置して構
成され、表示手段は、複数の表示部の各々の位置に対応
して横方向に並列配置された複数の升目を一組とし、そ
の組を縦方向に複数配置して構成された升目を表示する
表示画面を有する。
【0013】第5の態様では、表示手段は、二次遊技の
開始後、可変表示の停止時に所定の図柄が出現する毎
に、その所定の図柄と同じシンボル画像を上記表示画面
における当該図柄の停止表示位置に対応した升目の中に
表示し、この升目の中がすでにシンボル画像が表示され
ている時は新たに表示しない。
【0014】第6の態様では、所定の図柄は複数の図柄
の中で定めたものとする。
【0015】第7の態様では、上記のように所定の図柄
と同じシンボル画像を表示する表示画面が所定の終了条
件を満たした時、遊技者に利益を与えることとする。
【0016】第8の態様では、遊技者に与えられる利益
は上記所定の図柄の種類によって異なるものとする。
【0017】第9の態様では、上記所定の終了条件は、
表示画面上の予め定めた升目が所定のシンボル画像で埋
まった状態である。
【0018】第10の態様では、上記表示画面が所定の
終了条件を満たした後、制御手段により表示画面を初期
画面に戻すリセット処理を行う。このリセット処理に
は、表示画面上の升目を埋めたシンボル画像を全て消去
する全消去処理、或いは全消去処理後に任意の升目にシ
ンボル画像を表示する初期条件設定処理がある。
【0019】
【作用及び効果】本発明の第1の態様によれば、遊技時
には、制御手段が可変表示装置の可変表示を制御する。
そして、可変表示の停止時に表示される図柄により、遊
技結果が入賞あるいは非入賞(いわゆる「ハズレ」)と
なって現れる。表示手段では、このような可変表示装置
による通常の遊技とは別の二次遊技に必要な表示を行う
が、その表示は可変表示の停止時の表示に対応して決定
される。従って、遊技者にとっては、可変表示装置での
遊技の他に二次遊技の機会が与えられることに加えて、
通常遊技の結果がハズレであっても、その結果が二次遊
技を開始するものであれば、利益獲得を期待できる。
【0020】第2の態様によれば、可変表示の停止時に
特定の図柄が所定の位置に表示された時、二次遊技を開
始するので、遊技者は、可変表示装置における通常の遊
技が利益を獲得できる状態にならないと予測されるとき
は、二次遊技に期待して、特定の図柄が停止するように
可変表示を注目するようになる。また、遊技場側にとっ
ても、特定の図柄の出現頻度の調整により、二次遊技の
行われる頻度を容易に調整できる。
【0021】第3の態様によれば、可変表示装置は、横
方向に並列配置した複数の変動表示部を有し、表示手段
は各変動表示部の停止時の図柄表示位置に対応した複数
の升目を表示する表示画面を構成し、第4の態様によれ
ば、可変表示装置は、複数の図柄を横方向に並列配置し
て表示する複数の表示部を有し、表示手段は、複数の表
示部の各々の位置に対応して横方向に並列配置された複
数の升目を一組とし、その組を縦方向に複数配置した升
目を表示する表示画面を構成しているので、可変表示装
置での遊技結果に対応した二次遊技が可能となる。
【0022】第5の態様によれば、二次遊技が開始され
ると、可変表示の停止時に所定の図柄が出現する毎に、
その所定の図柄と同じ図柄のシンボル画像が、可変表示
装置における所定の図柄の停止表示位置に対応した表示
画面の升目の中に表示されるので、可変表示装置による
通常遊技の結果が二次遊技に反映されると共に、通常遊
技の結果が利益の得られる結果であるかないかとは別
に、所定の図柄が表示されていれば表示手段における二
次遊技が進行する。このため、可変表示装置における通
常遊技で利益が得られない結果が続いたとしても、二次
遊技を開始させる所定の図柄の表示に注目することによ
り、全体として、遊技者の遊技に対する意欲が損われず
に済む。また、二次遊技が進行して利益の得られる状態
が近くなると、通常遊技において所定の図柄の出現を期
待するので、停止図柄に対する期待感が高まる。
【0023】第6の態様によれば、二次遊技に用いられ
る図柄は、通常遊技における複数の図柄の中から決めら
れるので、1つの図柄に固定されず、種々の図柄を採用
できる。これにより、遊技の内容に変化を持たせること
ができる。
【0024】第7の態様によれば、二次遊技の結果は、
所定の図柄と同じシンボル画像を表示する表示画面が所
定の終了条件を満たせば、遊技者が利益を得られる状態
となるので、二次遊技の表示画面は、通常遊技における
可変表示の停止時に表示される所定の図柄の履歴に関連
したものとなり、その履歴の途中で終了する条件を適宜
設定することにより、遊技者に利益を与える入賞態様を
任意に定めることができる。
【0025】第8の態様によれば、上記のように二次遊
技の表示画面が所定の終了条件を満たしたとき遊技者が
得られる利益は図柄の種類によって異なるので、変化の
ある二次遊技を提供することができると共に、各図柄の
出現頻度の調整により、二次遊技による利益配当を容易
に調整することができる。
【0026】第9の態様によれば、所定の終了条件は、
表示画面上の予め定めた升目が所定のシンボル画像で埋
まった状態であるので、遊技者は、シンボル画像を表示
している升目の位置やその個数から、二次遊技の結果と
して、遊技者にとって利益の得られるシンボル画像表示
状態(二次遊技完成状態)まで近いかどうかを容易に見
極めることができる。
【0027】第10の態様によれば、二次遊技の表示画
面が所定の終了条件を満たした後、制御手段は表示画面
を初期画面に戻すリセット処理を行う。このリセット処
理が、表示画面上の升目を埋めた画像を全て消去する全
消去処理の場合、遊技者は、上記二次遊技完成状態にな
るまで遠いことがわかる。
【0028】上記リセット処理が、全消去処理後、任意
の升目にシンボル画像を表示する初期条件設定処理であ
る場合は、例えば、初期画面が二次遊技完成状態に近い
場合(高条件画面)、遊技者にとっては有利な状態であ
るため、二次遊技による利益の払出しがされた後であっ
ても、次の利益獲得に期待を持続できる。
【0029】上記リセット処理で設定される初期画面
は、画像の種類や個数、表示位置の違いで、二次遊技完
成状態に近いか遠いかがわかる高条件、中条件、低条件
の画面として予め定めておき、各条件の出現頻度を調整
することにより、二次遊技の進行とその結果に変化を持
たせることができる。
【0030】更に、本発明によれば、通常の遊技におい
て可変表示時に表示される二次遊技に必要な図柄の出現
頻度を調整することにより、遊技全体の入賞確率及び利
益配当を容易に調整することができる。
【0031】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例のスロ
ットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマ
シン1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークン
などを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコイン
を用いるものとして説明する。
【0032】スロットマシン1の全体を形成しているキ
ャビネット2の正面には、横に並んだ3つの表示窓3
L,3C,3Rが設けられ、各表示窓の中央(入賞ライ
ン14上)及び上下のいずれかの位置に種々の図柄(シ
ンボル)が表示される(図8〜図10参照)。これらの
図柄は、図2に示すように、表示窓3L,3C,3Rに
対応してキャビネット2の内部に配置した3つの回転リ
ール4L,4C,4Rの円周面を形成するシートの表面
に描かれている。図2の例では、各シートの表面の長さ
方向に22個の位置が設定され、奇数の位置に後述の
「トリガシンボル」となる“$”、入賞図柄の組合せを
構成する“7”、その他のシンボルが配置されると共
に、偶数の位置は「ブランク」(空白)となっている。
【0033】このようなシートを円周面に巻いた回転リ
ールは、本発明の遊技機における可変表示装置を構成す
る変動表示部材の一例の機械的変動表示手段である。変
動表示部材の他の例としては、CRTや液晶の表示画面
に種々の図柄や画像を表示する電気的変動表示手段があ
る。
【0034】上記キャビネット2の側面部には、遊技者
の操作により上記リールを回転させるためのスタートレ
バー5が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられてい
る。
【0035】キャビネット2の正面部の表示窓の下方中
央には、本発明における表示手段の一例としての液晶表
示器6が配置されている。この液晶表示器6は、図7に
示すように、縦横のラインで9個の升目を形成した表示
画面6aを表示する。各升目は、液晶表示器6の上部に
設けられた表示窓3L,3C,3Rを正面から見たと
き、各リール4L,4C,4Rの停止時に表示される、
二次遊技用の図柄(トリガシンボル又は他の特定のシン
ボル)の表示位置に対応して、その図柄と同じシンボル
画像を表示するように配置されている。
【0036】液晶表示器6の下方には、遊技媒体である
コイン(或いはメダル)を入れるコイン投入口7、上記
スタートレバー5の操作とは別に押しボタン操作で前記
リールを始動するためのスピンスイッチ8、1回の押し
ボタン操作により、クレジットされているコインのうち
1枚だけをゲームに賭けるための1−BETスイッチ
9、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のコイ
ンを賭けるための最大BETスイッチ10、遊技者が獲
得したコインのクレジット/払い出しを押しボタン操作
で切り換えるC/Pスイッチ11が配置され、キャビネ
ット2の正面下部には、C/Pスイッチ11の切換えに
より正面下部のコイン払出口12から払い出されるコイ
ンを貯めるコイン受け部13等が配置されている。
【0037】図3は、スロットマシン1における遊技処
理動作を制御する制御部と、これに電気的に接続する周
辺装置(アクチュエータ)とを含む回路構成を示す。
【0038】この場合、制御手段は、マイコン20を主
たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回
路を加えて構成されている。マイコン20は、予め設定
されたプログラムに従って制御動作を行うCPU21
と、記憶手段であるROM22及びRAM23を含み、
CPU21に、基準クロックパルスを発生するクロック
パルス発生回路24及び分周器25と、サンプリングさ
れる乱数を発生する乱数発生器26及び乱数サンプリン
グ回路27とが接続されている。なお、乱数サンプリン
グのための手段として、マイコン20内で、すなわちC
PU21の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行
するように構成してもよい。その場合、乱数発生器26
及び乱数サンプリング回路27は省略可能であり、或い
は、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残し
ておくことも可能である。
【0039】マイコン20のROM22には、スロット
マシンの遊技制御のほか、後述の複数の表示画像を液晶
表示器6の画面に表示する処理を実行するために必要な
情報やデータが格納されている。
【0040】図3の回路において、マイコン20からの
制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータ
としては、前記リール4L,4C,4Rをそれぞれ回転
駆動するステッピングモータ15L,15C,15R
と、遊技媒体のコインを収納するホッパー(払い出しの
ための駆動部を含む)30と、前述の表示画面とがあ
り、それぞれモータ駆動回路31、ホッパー駆動回路3
2、液晶駆動回路16を介してCPU21の出力端に接
続されている。これらの駆動回路は、CPU21から出
力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュ
エータの動作を制御する。
【0041】また、マイコン20が制御信号を発生する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
として、コイン投入口7に投入されたコインを検出する
コインセンサ7S、スタートレバー5の操作を検出する
スタートスイッチ5S、スピンスイッチ8、1−BET
スイッチ9、最大BETスイッチ10、C/Pスイッチ
11、可変表示装置のリール回転検出器からのパルス信
号を受けて各リールの位置を検知するための信号をCP
U21へ供給するリール位置検出回路34、及び、ホッ
パー30から払い出されたコインを検出するコイン検出
部35の計数値が指定された枚数データに達した時にコ
イン払出し完了を検知するための信号をCPU21へ供
給する払出し完了信号回路36が、CPU21の入力端
に接続されている。
【0042】図3の回路において、乱数発生器26は、
所定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路27は、スタートレバー5が操作された後、適当なタ
イミングで乱数サンプリングを行う。サンプリングされ
た乱数は、ROM22内の記憶部に格納されている予め
定めた入賞領域に属しているか否かが判定され、入賞領
域に属していれば「入賞リクエスト信号」を発生する。
【0043】リール4L,4C,4Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ15L,15C,15Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM23の所定エリアに書き込まれる。リール4
L,4C,4Rからは各々の一回転毎にリセットパルス
が得られ、これらのパルスはリール位置検出回路34を
介してCPU21に入力される。CPU21は、こうし
て得られたリセットパルスにより、RAM23に格納し
た駆動パルス計数値を“0”にクリアする。これによ
り、RAM23内には、各リール4L,4C,4Rにつ
いて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値
が格納される。
【0044】上記のようなリール4L,4C,4Rの回
転位置と図柄とを対応づけるため、「図柄テーブル」が
ROM22に格納されている。ROM22には、「入賞
図柄組合せテーブル」も格納されている。この入賞図柄
組合せテーブルで、入賞となる図柄の組合せと、入賞の
コイン配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが
対応づけられる。入賞図柄組合せテーブルは、リール4
L,4C,4Rの制御を行っている時、及び全リール停
止後の入賞確認を行う時に参照される。更に、ROM2
2には、液晶表示器6に後述の第2ゲームを行うための
複数の表示画像データ及びリール4L,4C,4Rにお
ける図柄の表示位置に合わせて表示図柄と同じ画像を表
示可能にするための画像テーブルが格納されている。
【0045】図4、図5及び図6は、回転リール4L,
4C,4Rにおける通常のゲーム(一次遊技)及び液晶
表示器6における通常のゲームとは別に行われるゲーム
(二次遊技)についての動作の処理手順を示すフロー図
である。図中ST1,ST2,・・・ は、手順(ステッ
プ)の番号を示す。
【0046】この処理は、スロットマシン1の遊技制御
手段であるマイコン20のCPU21で実行されるが、
液晶表示器6のような表示手段自体が表示制御部として
のCPUを備えた場合には、そのCPUが、遊技制御手
段としてのCPU21からの表示指令(例えば、入賞の
種類又はハズレに対応した表示指令)に応じて表示画像
を決定するようにしてもよい。
【0047】図4において、初めに遊技機(スロットマ
シン1)の電源がオンで、遊技者が所定の操作をする、
すなわち、コイン投入口7にコインを投入し(ST
1)、1−BETスイッチ9又は最大BETスイッチ1
0の操作後スタートレバー5又はスピンスイッチ8を操
作すると(ST2)、リール4L,4C,4Rが回転し
て可変表示を開始する(ST3)。この時、乱数サンプ
リングにより抽出した乱数に基づいて入賞/非入賞の判
定及び停止図柄の決定をする(ST4)。そして、「入
賞リクエスト信号」が発生したかどうかを判定し(ST
5)、その判定結果に応じて、回転中のリール4L,4
C,4Rの停止制御を行う。すなわち、「入賞リクエス
ト信号」が発生したときは、入賞となる図柄組合せを表
示するように停止制御を行い(ST6)、「入賞リクエ
スト信号」が発生していなければ、「ハズレ」となる図
柄組合せを表示するように停止制御を行う(ST7)。
【0048】上記の処理において、ST3の可変表示
は、CPU21がモータ駆動回路31に駆動信号を送
り、ステッピングモータ15L,15C,15Rを駆動
してリール4L,4C,4Rを回転することにより実現
される。また、ST4の入賞判定は、適宜のタイミング
で乱数発生器26から乱数をサンプリングし、抽出した
乱数の値が予め定めた入賞領域に属しているか否かを判
定することにより、実現される。そして、入賞と判定さ
れた場合には、CPU21は、入賞の種類に対応した図
柄表示位置にリール4L,4C,4Rを停止制御する信
号をモータ駆動回路31に送る。これにより、ST6又
はST7の停止制御が実現される。 CPU21は、入
賞と判定した場合には、入賞の種類に対応したコイン払
出し指令信号をホッパー駆動回路32に供給してホッパ
ー30から所定個数のコインの払出しを行う(ST
8)。その際、コイン検出部35は、ホッパー30から
払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定
された枚数データに達した時点で、払出し完了信号回路
36がCPU21に払い出し完了信号を入力する。これ
により、CPU21は、ホッパー駆動回路32を介して
ホッパー30の駆動を停止し、コインの払い出し処理を
終了する。
【0049】また、CPU21は、上記入賞判定と同時
に、液晶表示器6における二次遊技が開始されているか
どうかの判定を行う(ST9)。ここで、二次遊技は、
「トリガシンボル」として予め定めた特定図柄(例えば
“$”)が表示窓3L,3C,3Rの中央の入賞ライン
14上に出現した時、開始されるので、既に入賞ライン
14上にトリガシンボルが停止表示されたことがあるな
らば、二次遊技が開始されていると判定される。
【0050】上記ST9の判定で二次遊技が開始されて
いない場合は、図5に示すように、CPU21は、表示
窓3L,3C,3Rの中央の入賞ライン14上にトリガ
シンボルを停止表示するかどうかを判定する(ST1
0)。この判定は、前記ST4の入賞判定で決定された
停止図柄による。その結果“NO”であれば、上記ST
9の判定に戻る。従って、下記のように入賞ライン14
上にトリガシンボルを停止表示するまで二次遊技は開始
されない。
【0051】一方、ST10において入賞ライン14上
にトリガシンボルを停止表示すると判定したときは、
「二次遊技開始リクエスト信号」を発生し(ST1
1)、表示窓3L,3C,3Rのいずれかの入賞ライン
14上にトリガシンボル(例えば“$”)を停止表示す
ると共に、液晶表示器6の表示画面6aにおいて上記ト
リガシンボルの表示位置に対応した位置の升目に、その
トリガシンボル(或いは他の特定のシンボルでもよい)
と同じシンボル画像を表示する。これにより、液晶表示
器6における二次遊技が開始された状態となる(ST1
2)。その後、上記ST9の判定に戻る。
【0052】上記ST9の判定で二次遊技が開始されて
いる場合は、図6に示すように、表示窓3L,3C,3
R内の中央、上下のいずれかの位置に特定図柄(トリガ
シンボル或いは他の特定のシンボル)を停止表示するか
どうかの判定を行う(ST20)。そして、“NO”で
あれば、上記ST9の判定に戻る。
【0053】一方、ST20において表示窓3L,3
C,3R内に特定図柄を表示すると判定したときは、そ
の特定図柄の停止表示位置に対応する、液晶表示器6の
表示画面6a内の升目が、その中にシンボル画像を表示
していない(空白になっている)かどうかの判定を行い
(ST21)、既にシンボル画像が表示されている(空
白でない)時は、上記ST9の判定に戻る。しかし、対
応する升目が空白であるときは、表示窓3L,3C,3
R内に特定図柄が停止表示された時点で、対応する升目
にシンボル画像を表示する(ST22)。
【0054】次に、二次遊技終了条件が達成されたかど
うかを判定する(ST23)。二次遊技終了条件として
は、例えば、次の条件のいずれか或いは全部を採用して
もよい。
【0055】1. 表示画面6aにおける9個の升目が全
てシンボル画像で埋まった状態(二次遊技画面の完成状
態)になること。
【0056】2. 9個の升目のうち特定の複数の升目の
中に、特定のシンボル画像が表示されること。
【0057】3. 9個の升目のうち特定の行(横方
向)、列(縦方向)又は斜め方向に並ぶ3個の升目の中
に、特定のシンボル画像が表示されること。この条件を
採用した場合は、二次遊技は「ビンゴゲーム」と同様の
ゲームとなる。
【0058】上記ST23の判定で“YES”であれ
ば、コイン払出し指令信号をホッパー駆動回路32に供
給してホッパー30から所定枚数のコインの払出しを行
う(ST24)。ここで払い出されるコインの枚数は、
一定数に固定してもよいが、上記1.〜3.の条件によって
異ならせる(例えば、上記1.の条件が達成された時、最
大枚数100)と、二次遊技の興趣が更に高められる。
【0059】上記ST23の判定で“NO”であれば、
図4のST9の判定に戻る。
【0060】コイン払い出し後、CPU21は、表示画
面6aについてリセット処理を行うことにより、次に行
われるゲームに備える。すなわち、表示画面6aの初期
状態として予め用意した複数の初期画面(リセット画
面)の中から任意に選択する「リセット画面選択処理」
を行い(ST25)、表示画面6aを選択したリセット
画面に切り換える「リセット処理」を行って(ST2
6)、遊技終了となる。
【0061】上記リセット画面選択処理では、乱数サン
プリングにより抽出した乱数の値に基づいて予め定めた
リセット画面のうちどのリセット画面にするかを決定す
る。また、上記リセット処理は遊技者の手動選択でも行
えるように、別途操作部を設けてもよい。
【0062】上記リセット画面としては、例えば図11
に示すように、(A)オールクリア画面、(B)高条件
画面、(C)中条件画面、(D)低条件画面など、複数
種類の画面が用意され、ROM22の中に格納されてい
る。この例では、(A)オールクリア画面は、表示画面
6aの升目の中に全く画像を表示しない状態である。
(B)高条件画面は、特定図柄と同じシンボル画像を表
示画面6aの升目の中に多く表示し、9個の升目の中が
全て埋まるまでが近い状態であり、遊技者にとっては非
常に有利である。(C)中条件画面は、9個の升目の中
が全てシンボル画像で埋まるまで高条件画面よりも遠い
状態である。(D)低条件画面は、9個の升目の中が全
てシンボル画像で埋まるまで更に遠い状態であるが、上
記オールクリア画面よりは有利であることを示す。
【0063】これら種々のリセット画面を任意に表示す
ることにより、二次遊技において遊技状態が完成した後
も、遊技者は次のゲームを開始するに当たって、有利な
リセット画面が表示されるように期待感を抱くことがで
きる。
【0064】次に、前述のように表示窓3L,3C,3
Rに表示される図柄と、液晶表示器6の表示画面6aの
升目の中に表示されるシンボル画像について説明する。
【0065】図7は、3つの表示窓内のリール4L,4
C,4Rが回転中で、表示画面6aの升目の中には全く
シンボル画像を表示していない状態を示す。
【0066】図8は、3つのリール4L,4C,4Rが
回転を停止した時の状態を示す。この時、トリガシンボ
ルとして、例えば特定図柄“$”を定めていたとすれ
ば、左側の表示窓3L内において特定図柄“$”が入賞
ライン14上に停止したので、前述のように二次遊技の
開始が開始されると共に、表示画面6aの左中段の升目
の中に“$”のシンボル画像が表示される。
【0067】図9は、二次遊技開始後、3つのリール4
L,4C,4Rが回転を停止した時、特定図柄“$”が
左右の表示窓3L,3Rに表示された状態を示す。詳し
くは、特定図柄“$”は、左側の表示窓3L内では上方
位置に停止し、右側の表示窓3R内では下方位置に停止
している。この時、表示画面6aでは、既に左中段の升
目の中に“$”が表示されているのに加えて、左右の表
示窓3L,3Rにおける特定図柄“$”の表示位置に対
応した升目の中に“$”のシンボル画像が表示される。
【0068】図10は、図9の表示後に再び3つのリー
ル4L,4C,4Rが停止した時、左側の表示窓3L内
の中央位置に再び“$”が表示された状態を示す。この
時、表示画面6aでは、既に左中段の升目の中に“$”
が表示されているので、その表示は変わらない。
【0069】このように、表示画面6aでは、表示窓3
L,3C,3R内に特定図柄“$”が停止表示される毎
に、その表示位置に対応した升目の中にシンボル画像
“$”が表示される。特に、図10の表示画面では、二
次遊技の終了条件を「ビンゴゲーム」とするならば、真
ん中の升目の中にシンボル画像“$”が表示されると、
「ビンゴゲーム」の上りとなり、遊技者に所定枚数のコ
インが払い出される。
【0070】ここで、二次遊技用の図柄として、図8〜
図10に示す“$”のような特定図柄を別途用意するの
ではなく、従来の遊技に使用している図柄、例えば図1
2に示すように“7”等のシンボルを利用して二次遊技
を行ってもよい。
【0071】また、二次遊技を1種類の図柄だけで行う
のではなく、数種類の図柄を用いて行ってもよい。例え
ば図13に示すように、二次遊技用の図柄として“$”
(PT1),“7”(PT2),“3BAR”(PT
3),“2BAR”(PT4)の4種類の図柄を予め定
め、図柄の種類によって利益配当が異なるようにする。
すなわち、表示画面6aの升目がシンボル画像で埋まっ
たときに払い出されるコインの枚数を、“$”(PT
1)の場合は100枚、“7”(PT2)の場合は50
枚、“3BAR”(PT3)の場合は10枚、“2BA
R”(PT4)の場合は5枚というように設定できる。
【0072】図14及び図15は、このような複数の図
柄を用いた場合の動作処理手順を示す。この処理手順
は、前述した図3のST9において二次遊技が開始され
ているかどうかの判定後、図5及び図6とは一部異なる
処理として実行される。
【0073】具体的には、上記ST9で二次遊技が開始
されていないと判定された場合は、図14に示すよう
に、まず、表示窓3L,3C,3Rの中央の入賞ライン
14上に、二次遊技開始のトリガシンボルとして予め決
定しておいた特定図柄(例えば、図柄“$”)を表示す
るかどうかを判定し(ST30)、“YES”のとき、
二次遊技で使用する図柄の選択処理が行われる(ST3
1)。ここで、二次遊技で使用する図柄とは、上記の図
13に示した“$”(PT1),“7”(PT2),
“3BAR”(PT3),“2BAR”(PT4)のよ
うな予め二次遊技用の図柄として定められた図柄で、こ
の中から使用する図柄を決定する。二次遊技で使用する
図柄を決定したら、「二次遊技開始リクエスト信号」を
発生し(ST32)、表示窓3L,3C,3Rのいずれ
かの入賞ライン14上にトリガシンボルを停止表示する
と共に、液晶表示器6の表示画面6a上でトリガシンボ
ルの表示位置に対応した升目に、そのトリガシンボルと
同じシンボル画像を表示する。これにより、液晶表示器
6における二次遊技が開始された状態となる(ST3
3)。その後、図4のST9の判定に戻る。
【0074】一方、上記ST9で二次遊技が開始されて
いると判定された場合は、図15に示すように、ST4
0において、表示窓3L,3C,3Rに上記ST31で
選択した二次遊技用図柄を表示するかどうかの判定を行
う。そして“NO”であれば、上記ST9の判定に戻
る。
【0075】一方、ST40において表示窓3L,3
C,3R内に二次遊技用図柄を表示すると判定したとき
は、その図柄に対応する、液晶表示器6の表示画面6a
内の升目表示部において、図柄の停止表示位置に対応す
る升目がシンボル画像を表示していない(空白になって
いる)かどうかの判定を行い(ST41)、既にシンボ
ル画像が表示されている(空白でない)時は、上記ST
9の判定に戻る。しかし、対応する升目が空白であると
きは、表示窓3L,3C,3R内に二次遊技用図柄が停
止表示された時点で、対応する位置の升目にシンボル画
像を表示する(ST42)。
【0076】次に、二次遊技終了条件が達成されたかど
うかを判定する(ST43)。二次遊技終了条件は、前
記1.〜3.のような条件とする。
【0077】上記ST43の判定で“YES”であれ
ば、コイン払出し指令信号をホッパー駆動回路32に供
給してホッパー30から所定枚数のコインの払出しを行
う(ST44)。ここで払い出されるコインの枚数は、
選択した二次遊技用図柄の種類や上記二次遊技終了条件
によって異ならせるものとする。
【0078】上記ST43の判定で“NO”であれば、
図4のST9の判定に戻る。
【0079】コイン払い出し後、CPU21は、表示画
面6aについてリセット処理を行うことにより、次に行
われるゲームに備える。すなわち、表示画面6aの初期
状態として予め用意した複数の「リセット画面」の中か
ら任意に選択する「リセット画面選択処理」を行い(S
T45)、表示画面6aを選択したリセット画面に切り
換える「リセット処理」を行って(ST46)、遊技終
了となる。
【0080】リセット画面は、選択した二次遊技用図柄
の種類により、前述の図11(A)オールクリア画面、
(B)高条件画面、(C)中条件画面、(D)低条件画
面等のいずれかに決定する。
【0081】なお、上記のように数種類の図柄を用いて
二次遊技を行う場合において、二次遊技開始後であって
も、ゲーム毎に二次遊技用図柄選択処理(図14のST
31における処理と同一)を図15のST40における
処理の前に行うようにしてもよい。この場合遊技者は、
どの種類のシンボル画像が表示画面6a内の升目表示部
をより多く占拠するかについて興味を引き付けられ、二
次遊技の終了まで注目するようになる。
【0082】また、上記のように数種類の図柄を二次遊
技用の図柄とする場合において、複数の表示画面(例え
ば、図13の4種の異なる図柄毎に升目表示部(PT1
〜4))を設けることにより、複数の図柄(トリガシン
ボル)に対する二次遊技を同時に進行するようにしても
よい。
【0083】この場合、トリガシンボルが入賞ライン上
に停止してから二次遊技を開始可能にする必要はなく、
とにかく所定の図柄が表示されたら、升目を埋めるよう
にする。これにより遊技をしていない第三者にとって
は、升目上のシンボル画像の埋まり状態を見れば、当た
りへの期待度があとどのくらいであるかが、一目瞭然と
なる。
【0084】上記実施例は、スロットマシンであるが、
本発明は、可変表示装置でポーカー遊技を行うビデオポ
ーカー(ゲーム機)にも適用できる。図16〜図18
は、その遊技表示画面の例を示す。
【0085】図16は、可変表示装置のビデオ画面37
上の横方向に並列配置された5つのカード表示部( )
〜( )に5種類のゲームカードを表示している。そし
て、ビデオ画面37の下側には、本発明における表示手
段の一例の液晶表示器6が配置され、縦横のラインで2
5個の升目を形成した表示画面6bを表示する。この升
目5個からなる横1列の表示部分はカード表示部( )
〜( )に対応しており、二次遊技用の図柄(トリガシ
ンボル又は他の特定のシンボル)を有するゲームカード
の表示位置に対応して、その図柄と同じシンボル画像を
表示する。この升目5個からなる横一列の組を縦に複数
配置して5組((a)〜(e))の升目で表示画面6b
を形成している。
【0086】図16においては、二次遊技用の図柄を有
するゲームカードをカード表示部()〜( )に表示し
ておらず(通常のポーカーゲーム用のゲームカードを表
示している)、従って、表示画面6b上には何も表示さ
れていない。
【0087】図17では、カード表示部( )に二次遊
技用の図柄(ここでは、“星”図柄)を有するゲームカ
ードを表示し、表示画面6b上には、これに対応して、
正面から見て左から2番目の升目に二次遊技用の図柄と
同じシンボル画像“星”を表示している。
【0088】その後のゲームで、再び二次遊技用の図柄
を表示すれば、これに対応したシンボル画像を表示する
升目は一つ下(2行目)の組(b)に移行する。図18
では、カード表示部( )及び( )に二次遊技用の図
柄“星”を有するゲームカードを表示しており、この表
示に対応して表示画面6b上の2行目の組(b)の正面
から見て左から3番目及び5番目の升目にシンボル画像
“星”を表示している。
【0089】その後、5行目の組(e)にシンボル画像
“星”を表示した時点の表示画面6bの表示状態で入賞
を判別してゲームを終了するか、若しくはその後表示画
面6b上の表示画像を残したまま再度1行目の組(a)
から二次遊技を行うようにしてもよい。
【0090】ここで前者の場合の二次遊技の終了条件を
「ビンゴゲーム」とするならば、縦、横又は斜め方向の
いずれか1列にシンボル画像“星”が5個揃えば「ビン
ゴゲーム」の上りとなり、遊技者に所定枚数のコインを
払い出し、上記スロットマシンと同様にリセット処理を
行う。
【0091】後者の場合、上記スロットマシンと同様、
既にシンボル画像“星”を表示している升目に対応する
カード表示部に、再び図柄“星”を有するゲームカード
が表示されてもその升目の表示は変わらず、全ての升目
が埋まれば入賞とし、二次遊技を終了してリセット処理
を行う。もちろん「ビンゴゲーム」と併用してもよい。
【0092】また、二次遊技の図柄に通常のポーカーゲ
ーム用の図柄(トランプのスペード等)を用いてもよ
い。
【0093】以上のように、可変表示による通常の遊技
とは別に設けた表示画面における二次遊技は常に、可変
表示が停止した時の表示状態がそのまま反映されるの
で、遊技全体としての興趣が高まると共に表示画面での
二次遊技は、可変表示において過去に表示された図柄の
履歴表示と共に進行することも可能となり、遊技完成ま
でが近いか否かを知ることができる。また、どの図柄を
表示すれば遊技が完成するのかが一目で分かるので、非
常に高い期待感と緊張感を持って遊技に臨むことができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例のスロットマシンの外観を示す
斜視図。
【図2】可変表示装置を構成する回転リールの円周面に
配置されるリールシート上の図柄配置の例を示す図。
【図3】図1のスロットマシンに用いられる回路構成を
示すブロック図。
【図4】実施例の制御動作の一部を示すフローチャー
ト。
【図5】二次遊技が開始されていない場合の制御動作を
示す、図4に続くフローチャート。
【図6】二次遊技が開始されている場合の制御動作を示
す、図4に続くフローチャート。
【図7】可変表示開始後の表示状態と液晶表示器の表示
シンボル画像を示す図。
【図8】可変表示停止時の表示状態と液晶表示器の表示
シンボル画像を示す図。
【図9】二次遊技開始後における可変表示停止時の表示
状態と、液晶表示器の表示画面にシンボル画像“$”を
表示したところを示す図。
【図10】二次遊技開始後における可変表示停止時の表
示状態と、液晶表示器の表示画面に図9とは別の位置に
シンボル画像“$”を表示したところを示す図。
【図11】液晶表示器の表示画面におけるリセット画面
の例を示す図。
【図12】二次遊技開始後における可変表示停止時の表
示状態と、液晶表示器の表示画面にシンボル画像“7”
を表示したところを示す図。
【図13】複数種類のシンボル画像を用いて二次遊技を
行う場合、液晶表示器の表示画面における各シンボル画
像による表示例を示す図。
【図14】複数種類のシンボル画像を用いて二次遊技を
行う場合、二次遊技が開始されていないときの制御動作
を示す、図4に続くフローチャート。
【図15】複数種類のシンボル画像を用いて二次遊技を
行う場合、二次遊技開始後の制御動作を示す、図4に続
くフローチャート。
【図16】別の実施例のビデオポーカーにおける可変表
示装置と液晶表示器を示す図。
【図17】ビデオポーカーにおける二次遊技開始後の可
変表示停止時の表示状態と、液晶表示器の表示画面にシ
ンボル画像“星”を表示したところを示す図。
【図18】ビデオポーカーにおける二次遊技開始後の可
変表示停止時の表示状態と、液晶表示器の表示画面に図
17とは別の位置にシンボル画像“星”を表示したとこ
ろを示す図。
【符号の説明】
1…スロットマシン、2…キャビネット、3L,3C,
3R…表示窓、4L,4C,4R…リール、5…スター
トレバー、6…液晶表示器、7…コイン投入口、8…ス
ピンスイッチ、9…1−BETスイッチ9、10…最大
BETスイッチ、11…C/Pスイッチ、12…コイン
払出口、13…コイン受け部、14…入賞ライン、15
L,15C,15R…ステッピングモータ、16…液晶
駆動回路、20…マイコン、21…CPU、22…RO
M22、23…RAM、24…クロックパルス発生回
路、25…分周器、26……乱数発生器、27…乱数サ
ンプリング回路、30…ホッパー、31…モータ駆動回
路、32…ホッパー駆動回路、34…リール位置検出回
路、35…コイン検出部、36…払出し完了信号回路、
37…ビデオ画面。
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成11年3月1日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0085
【補正方法】変更
【補正内容】
【0085】図16は、可変表示装置のビデオ画面37
上の横方向に並列配置された5つのカード表示部(i
〜(v)に5種類のゲームカードを表示している。そし
て、ビデオ画面37の下側には、本発明における表示手
段の一例の液晶表示器6が配置され、縦横のラインで2
5個の升目を形成した表示画面6bを表示する。この升
目5個からなる構1列の表示部分はカード表示部(i
〜(v)に対応しており、二次遊技用の図柄(トリガシ
ンボル又は他の特定のシンボル)を有するゲームカード
の表示位置に対応して、その図柄と同じシンボル画像を
表示する。この升目5個からなる横一列の組を縦に複数
配置して5組((a)〜(e))の升目で表示画面6b
を形成している。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0086
【補正方法】変更
【補正内容】
【0086】図16においては、二次遊技用の図柄を有
するゲームカードをカード表示部(i)〜(v)に表示し
ておらず(通常のポーカーゲーム用のゲームカードを表
示している)、従って、表示画面6b上には何も表示さ
れていない。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0087
【補正方法】変更
【補正内容】
【0087】図17では、カード表示部(ii)に二次遊
技用の図柄(ここでは、“星”図柄)を有するゲームカ
ードを表示し、表示画面6b上には、これに対応して、
正面から見て左から2番目の升目に二次遊技用の図柄と
同じシンボル画像“星”を表示している。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0088
【補正方法】変更
【補正内容】
【0088】その後のゲームで、再び二次遊技用の図柄
を表示すれば、これに対応したシンボル画像を表示する
升目は一つ下(2行目)の組(b)に移行する。図18
では、カード表示部(iii)及び(v)に二次遊技用の図
柄“星”を有するゲームカードを表示しており、この表
示に対応して表示画面6b上の2行目の組(b)の正面
から見て左から3番目及び5番目の升目にシンボル画像
“星”を表示している。

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可
    変表示装置と、該可変表示装置の可変表示を制御する制
    御手段と、任意の画像を表示可能な表示手段とを具備
    し、該表示手段に表示される画像は、前記可変表示装置
    による通常の遊技とは別の二次遊技に必要な表示であっ
    て、前記可変表示装置の可変表示の停止時の表示に対応
    して決定されることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記可変
    表示の停止時に特定の図柄が所定の位置に表示された
    時、前記表示手段により前記二次遊技を開始することを
    特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1記載の遊技機において、前記可変
    表示装置は、前記複数の図柄を縦方向に可変表示する変
    動表示部を横方向に複数並列配置して構成され、前記表
    示手段は、前記複数の変動表示部の各々の停止時の図柄
    表示位置に対応した複数の升目を表示する表示画面を有
    することを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】請求項1記載の遊技機において、前記可変
    表示装置は、前記複数の図柄を表示する複数の表示部を
    横方向に並列配置して構成され、前記表示手段は、前記
    複数の表示部の各々の位置に対応して横方向に並列配置
    された複数の升目を一組とし、その組を縦方向に複数配
    置して構成された升目を表示する表示画面を有すること
    を特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】請求項3又は4記載の遊技機において、前
    記表示手段は、前記二次遊技の開始後、前記可変表示の
    停止時に所定の図柄が出現する毎に、該所定の図柄と同
    じシンボル画像を、前記表示画面における該所定の図柄
    の表示位置に対応した升目の中に表示し、該升目の中に
    シンボル画像が表示されている時は新たに表示しないこ
    とを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】請求項5記載の遊技機において、前記所定
    の図柄は前記複数の図柄のうち予め定めた図柄であるこ
    とを特徴とする遊技機。
  7. 【請求項7】請求項6記載の遊技機において、前記表示
    画面が所定の終了条件を満たした時、遊技者に利益を与
    えることを特徴とする遊技機。
  8. 【請求項8】請求項7記載の遊技機において、前記遊技
    者に与えられる利益は前記所定の図柄の種類によって異
    なることを特徴とする遊技機。
  9. 【請求項9】請求項7記載の遊技機において、前記所定
    の終了条件は、前記表示画面内の予め定めた升目が所定
    のシンボル画像を表示している状態であることを特徴と
    する遊技機。
  10. 【請求項10】請求項7記載の遊技機において、前記表
    示画面が前記所定の終了条件を満たした後、前記制御手
    段は前記表示画面を初期画面に戻すリセット処理を行う
    ことを特徴とする遊技機。
  11. 【請求項11】請求項10記載の遊技機において、前記
    リセット処理により、前記表示画面内の升目を埋めたシ
    ンボル画像の表示を全て消去することを特徴とする遊技
    機。
  12. 【請求項12】請求項10記載の遊技機において、前記
    リセット処理により、前記表示画面内の升目を埋めたシ
    ンボル画像の表示を全て消去した後、任意の升目に前記
    シンボル画像を表示することを特徴とする遊技機。
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