JPH11300034A - ゲーム機 - Google Patents

ゲーム機

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JPH11300034A
JPH11300034A JP10201534A JP20153498A JPH11300034A JP H11300034 A JPH11300034 A JP H11300034A JP 10201534 A JP10201534 A JP 10201534A JP 20153498 A JP20153498 A JP 20153498A JP H11300034 A JPH11300034 A JP H11300034A
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game machine
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signal
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Tomoji Miyamoto
智司 宮本
Yasushi Watabe
康 渡部
Junichi Itonaga
淳一 糸永
Tomio Kikuchi
富雄 菊地
Muneoki Kamata
宗興 鎌田
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1012Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals involving biosensors worn by the player, e.g. for measuring heart beat, limb activity

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Abstract

(57)【要約】 【目的】 遊戯者の心理状態を遊戯者の音声や動作から
把握して、インタラクティブ感覚に優れたゲーム機を提
供する。 【解決手段】 遊戯者からの入力情報に応じて所定のゲ
ームプログラムを実行して行くゲーム機である。遊戯者
から発生される音声又は動作を認識する装置14と、認
識された音声や動作の状態を判定し、同じ音声や同じ動
作であっても音声や動作の前記状態に応じて、当該音声
や動作に対するゲーム機の応答処理動作に変化を持たせ
る処理ボード6とを有する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム機に係わり、
遊戯者が発する音声、及び/又は動作を取り込み、遊戯
者の音声、及び/又は、遊戯者の動作から遊戯者の微妙
な心理状態の揺れや遊戯者の操作指令をゲーム処理基板
に取り込み、ゲームの展開の多様化を図ったゲーム機に
関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の対面式ゲーム機は、例え
ば、ゲーム上の登場人物(ディーラ)と少なくとも一人
の遊戯者が対面して行うゲームを模倣したものであり、
あらかじめ記憶しておいたゲームプログラムを処理進行
させることに伴って対面式ゲームが展開するようなに動
作する。
【0003】このような対面式ゲーム機の一例として、
特許第2660586号公報に記載されたものがある。
この公報に記載された対面式ゲーム機は、前記対面式ゲ
ーム機の正面中央部に設けられた投影空間と、前記投影
空間の裏に設けられた背景と、前記投影空間の手前に設
けられ当該投影空間及びサテライト表示手段を見てゲー
ムプレイを行う操作部を有するサテライト部と、前記投
影空間に向いた表示面に表示映像を映す表示装置と、前
記表示装置の表示画像の虚像を前記背景の手前に形成す
る一方、前記背景を透過させる虚像形成手段とを備えた
ことにより、前記表示画像と前記背景を組み合わせて実
際にディーラと対面しているように見える合成画像をみ
ながら、遊戯者が対面式ゲームを行うようにした装置で
ある。
【0004】このゲーム機によれば、遊戯者は、実際に
ディーラと対面しているように見える合成画像をみなが
らゲームを体験するため、ディーラからカードを実際に
配って貰うという感じを味わいつつゲームの進行できる
利点がある。このゲームにおいては、遊戯者は、ゲーム
の展開に伴って操作部を操作し、ディーラに対して各種
の指示等を与えることができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来のゲーム機にあっては、遊戯者は、実際にディー
ラと対面しているように見える合成画像をみながらゲー
ムを体験することができるという利点はあるものの、デ
ィーラに対しては操作部の操作、キーボード装置のキー
の押下、マウスボタンの押下のみによって与える情報だ
けであるため、入力情報が固定化され、遊戯者の微妙な
心理状態をゲーム機に伝えることが困難であった。その
ために、ディーラの動作や表情が画一的となってしまう
など、ゲームの展開性が乏しく、変化のないゲームしか
実行できないという問題があった。そして、このような
ゲーム機は、対面しているような、すなわちゲーム機と
遊戯者との双方向の係わり(インタラクディブ性)に富
んだゲーム感覚にはほど遠いものであった。
【0006】そこで、本発明者等は、遊戯者の心理状態
を遊戯者の音声や動作から把握して、インタラクティブ
感覚に優れたゲーム機を提供することを目的として本発
明を完成するに至った。本発明の他の目的は、遊戯者の
音声や動作などの各種の状態を認識することにより、か
かるインタラクティブ性に優れたゲーム機を提供するこ
とである。本発明の他の目的は、遊戯者の内面の微妙な
心理状態を、遊戯者の音声や動作を検出し分析すること
によってゲームの展開に反映させたゲーム機を提供する
ことである。
【0007】また、本発明の他の目的は、遊戯者の音声
の状態に応じてゲーム展開を変化させるゲーム機を提供
することである。本発明の更に他の目的は、遊戯者の動
作の状態に応じてゲーム展開を変化させるゲーム機を提
供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】この発明に係るゲーム機
は、遊戯者からの入力情報に応じて所定のゲームプログ
ラムを実行して行くゲーム機において、遊戯者から発生
される音声及び/又は動作を認識する手段と、認識され
た音声や動作の状態を判定する手段と、音声や動作の前
記状態に応じて前記ゲーム機を応答処理動作させる処理
手段とを備える。
【0009】本発明は、遊戯者から発せられる音声や動
作等を介して、遊戯者の内面の微妙な心理状態をシミュ
レートし、これをゲームの展開に反映させることを特徴
とする。また、遊戯者の動作、例えば、手先のカード裁
きから、遊戯者の得手不得手等の熟練度をシミュレート
し、これをゲームの展開に反映させることを特徴とす
る。本発明は、また、係る動作を検出することにより、
キーボードやコントロールパッドのような周辺機器のボ
タン操作などではどうしても達成されないであろう、例
えば、実際のカードゲームに近づけた入力をゲーム機に
与え、この本物に近い入力に応じた処理をゲーム機に実
行させることを特徴とするものである。
【0010】本発明において、音声からは、音声のレベ
ル、音調、抑揚、トーンなどの各種特徴が抽出される。
遊戯者の動作からは、動きの早さ、動きの幅、動きの時
間などの各種特徴が抽出される。動きとしては、手先の
動きが主要な実施形態であるが、これに限らず、遊戯者
の身体のある部分の動きであっても良い。この動きに
は、遊戯者の顔の表情も含まれる。
【0011】好ましくは、遊戯者との対話型ゲーム処理
手段を備える。
【0012】好ましくは、遊戯者が発する音声を音声信
号に変換する音声信号変換手段と、この音声信号を認識
処理しその認識結果に応じた認識信号を出力する音声認
識手段と、この認識信号の状況に応じたゲームの展開内
容とする処理手段とを備える。
【0013】好ましくは、前記処理手段は、認識指令に
応じてゲームの映像及び/又はゲームの音声を展開させ
る。
【0014】好ましくは、前記音声認識手段は、音声信
号パターンの認識、及び/又は、音声信号レベルの認識
をするものである。
【0015】好ましくは、前記音声認識手段は、各種音
声パターンを予め記憶しておき、入力された音声信号が
前記各種音声パターンのいずれにより近似しているかを
判定するものである。
【0016】この発明に係るゲーム機は、前記遊戯者の
動作を映像信号に変換する撮像手段と、この映像信号を
画像認識して画像認識信号を出力する画像認識手段と、
この画像認識信号の状況に応じてゲームを展開する処理
手段を備える。
【0017】好ましくは、前記撮像手段及び画像認識手
段は時分割にて使用できるものである。
【0018】好ましくは、前記撮像手段は、前記遊戯者
の手先の動作を取得するものである。
【0019】好ましくは、前記撮像手段は映像をレンズ
によって集光して映像信号に変化できるMOS型撮像素
子を備え、前記画像認識手段は、当該MOS型撮像素子
からの映像信号を画像認識する。
【0020】この発明に係るゲーム機は、前記遊戯者の
動作を検出して電気信号にする入力手段と、この入力手
段からの電気信号を基に遊戯者の動作を演算する演算手
段と、この演算手段からの演算結果に応じてゲームを展
開する処理手段を備えた。
【0021】好ましくは、前記入力手段は、所定の空間
に赤外線を発射する発光部と、所定空間内のおける遊戯
者の動きに応じた前記赤外線の反射光を受光して電気信
号にする受光部とからなる。
【0022】好ましくは、前記受光部は、暗箱と、この
暗箱内に設けられ複数分割した赤外線素子を有する赤外
線センサーユニットとからなる。
【0023】好ましくは、所定の空間内の遊戯者の動き
は、遊戯者の手の動きを取得するものである。
【0024】好ましくは、前記入力手段は、少なくとも
2つのセンサを含む第1検出部と、少なくとも1つのセ
ンサを含む第2検出部とを備え、前記第1検出部は、前
記第2検出部により形成される直線上になく、前記演算
手段は、前記第1検出部の出力に基づき遊戯者の手の第
1の動きを検出し、前記第2検出部の出力に基づき遊戯
者の手の第2の動きを検出する。
【0025】好ましくは、前記第1の動きは手を左右に
動かす動作であり、前記第2の動きは手を所定の位置に
置く動作である。
【0026】好ましくは、前記入力手段の上には、手の
動作を説明するパネルが設けられ、前記センサは前記パ
ネルを介して遊戯者の手の動きを検出する。
【0027】この発明に係るゲーム機は、前記遊戯者の
動作を検出して電気信号にする光学入力手段と、この光
学入力手段からの電気信号を基に遊戯者の動作の演算す
る演算手段と、遊戯者が直接操作する操作手段と、前記
演算手段からの演算結果あるいは前記操作表示盤からの
操作指令に応じてゲームを展開する処理手段を備えた。
【0028】好ましくは、前記操作手段は、光学入力手
段より遊戯者側に設けられている。
【0029】好ましくは、前記操作手段は、遊戯者側に
ゆくに従って下側に向く傾きをもって配置されている。
【0030】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る実施の形態に
ついて図面を参照して説明する。
【0031】<第1の実施の形態>図1ないし図3は本
発明に係る第1の実施の形態を説明するためのものであ
り、図1は同装置の斜視図、図2は同装置の一部を断面
にした平面図、図3は同装置を一部破断して示す側面図
である。
【0032】これらの図において、対面式ゲーム機1
は、大別すると、ディーラを模したキャラクタが画面に
表示される立設部2と、遊戯者側の複数のサテライト
3,3,…と、前記立設部2の上部からサテライト3,
3,…に張り出した張出部4とから構成されており、か
つ前記サテライト3,3,…が配置された筐体部5等の
内部にマザーボード6や電源回路その他の回路が設けら
れている。なお、マザーボード6は、上記ゲーム・その
他の情報処理を行うことができる。
【0033】前記立設部2には遊戯者に向けてCRTデ
ィスプレイ7が配置されており、このディスプレイ7に
は例えばディーラに模したキャラクタが表示されるよう
になっている。この立設部2の手前のテーブル8にはさ
らにCRTディスプレイ9が配置されており、このディ
スプレイ9には例えばディーラの分のカード等が表示さ
れる。このテーブル8において、このディスプレイ9の
表示面は遊戯者によく見えるようにするために、図3に
示すように、遊戯者側に傾けられている。これらディス
プレイプレイ7,9は前記マザーボード6に電気的に接
続されている。
【0034】前記サテライト3,3,…には、それぞれ
CRTのサテライトディスプレイ10,10,…が配置
されており、各サテライトディスプレイ10,10,…
には各遊戯者のカードがそれぞれ表示されるようになっ
ている。こられサテライトディスプレイ10,10,…
はそれぞれマザーボード6に電気的に接続されている。
なお、上記サテライトディスプレイ10はCRTで構成
したが、もちろん他のディスプレイであってもよい。す
なわち、サテライトディスプレイ10としては、プラズ
マディスプレイ、液晶ディスプレイ、その他表示形式が
異るディスプレイであって、電気信号を画像に表示でき
る装置であればその種類を問わない。
【0035】前記サテライト3,3,…には、メタル投
入口11,11,…と、メタル受け皿12,12,…と
がそれぞれ設けられており、メタル投入口11,11,
…からメタルを賭けて、ゲームに勝った場合には勝った
遊戯者のメタル受け皿12,12,…にメダルの配当を
受けられるようになっている。
【0036】さらに、前記各サテライト3,3,…には
マイクロフォン13,13,…がそれぞれ設けられてお
り、これらマイクロフォン13,13,…は電気的にマ
ザーボード6に接続されている。こられマイクロフォン
13,13,…は、各サテライト3,3,…に座った遊
戯者の発する音声を音声信号に変換してマザーボード6
に供給できるようになっている。 前記張出部4の先端
には撮像手段であるCCDカメラ14,14,…が配置
されており、各サテライト3,3,…の各遊戯者の動
き、特に手の動き等をCCDカメラ14,14,…によ
り映像信号に変換してマザーボード6に与えるようにな
っている。このCCDカメラ14,14,…により、ゲ
ームの進行状況を制御できるようにしている。
【0037】なお、立設部2のディスプレイ7の両側に
はスピーカ16a、16bが設けられており、このスピ
ーカ16a、16bはマザーボード6に電気的に接続さ
れていて、ゲームの進展に伴った効果音等を発生できる
ようになっている。また、この第1の実施の形態では、
遊戯者の動きをゲーム装置に取り込むためにCCDカメ
ラ14を用いたが、このカメラ14に代えて他の撮像素
子を用いたカメラであってもよい。つまり、ここで使用
するカメラは、光学的映像を電気的信号に変換してゲー
ム機内に取り込めるものであればよく、他のどのような
方式カメラであればよい。
【0038】図4は、本発明の第1の実施形態に係るゲ
ーム機の処理系統の概要を示すブロック図である。この
ゲーム機本体は、装置全体の制御を行うCPUブロック
20、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック2
1、効果音響等の生成するサウンドブロック22、C
D:ROMの読出しを行うサブシステム23等により構
成されている。
【0039】CPUブロック20は、SCU(System C
ontrol Unit )200、メインCPU201、RAM2
02、RAM203、サブCPU204、CPUバス2
05等より構成されている。メインCPU201は、装
置全体の制御を行うものである。このメインCPU20
1は、内部にDSP(Digital Signal Processor)と同
様な演算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に
実行可能になっている。
【0040】RAM202は、メインCPU201のワ
ークエリアとして使用されるものである。RAM203
は、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込ま
れている。SCU200は、パス205、206、20
7を制御することにより、メインCPU201、VDP
220、230、DSP241などの相互間のデータ入
出力を円滑に行う。
【0041】また、SCU200は、内部にDMAコン
トローラを備え、ゲーム中のキャラクタデータ(ポリゴ
ンデータ)をビデオブロック21内のVRAMに転送す
ることができる。これにより、ゲーム機等のアプリケー
ションソフトを高速に実行することができる。
【0042】サブCPU204は、SMPC(System M
anager & Peripheral Control )と呼ばれるもので、
メインCPU201からの要求に応じて、音声認識回路
15からの音声認識信号、あるいは、画像認識回路16
からの画像認識信号を収集する機能等を備えている。
【0043】メインCPU201は、サブCPU204
から受け取った音声認識信号あるいは画像認識信号に基
づき、例えばゲーム画面中のキャラクタの表情を変化さ
せる制御をし、あるいはゲームを展開させる等の画像制
御を行う。
【0044】ビデオブロック21は、TVゲームのポリ
ゴンデータからなるキャラクタ及び背景像に上書きする
ポリゴン画面の描画を行う第1のVPD(Video Displ
ay Processor)220と、スクロール背景画面の描画、
プライオリティ(表示有線順位)に基づくポリゴン画像
データとスクロール画像データとの画面合成、クリッピ
ングなどを行う第2のVDP230とを備えている。
【0045】第1のVPD220はシステムレジスタ2
20aを内蔵するとともに、VRAM(DRAM)22
1及び2面のフレームバッファ222、223に接続さ
れている。TVゲームのキャラクタを表すポリゴンの描
画データはメインCPU201を介して第1のVPD2
20に送られ、VRAM221に書き込まれた描画デー
タは、例えば16または8ビット/pixel の形で描画用
のフレームバッファ222(又は223)に描画され
る。描画されたフレームバッファ222(又は223)
のデータは、表示モード時に第2のVDP230に送ら
れる。このようにフレームバッファには、バッファ22
2、223が使われており、描画と表示がフレーム毎に
切り換わりダブルバッファ構造をなしている。さらに、
描画を制御する情報は、メインCPU201からSCU
200を介して第1のVPD220のシステムレジスタ
220aに設定された指示に従って第1のVPD220
が描画と表示を制御する。
【0046】一方、第2のVDP230は、レジスタ2
30a及びカラーRAM230bを内蔵するとともに、
VRAM231に接続されている。また第2のVDP2
30はバス207を介して第1のVPD220及びSC
U200に接続されるとともに、メモリ232a乃至2
32g及びエンコーダ260a乃至260gをそれぞれ
介してビデオ出力端子Voa〜Vogに接続されている。ビ
デオ出力端子Voa〜Vogには、それぞれケーブルを介し
てディスプレイ7、サテライトディスプレイ10,1
0,…がそれぞれ接続されている。
【0047】この第2のVDP230に対して、スクロ
ール画面データはメインCPU201からSCU200
を介してVRAM231及びカラーRAM230bに定
義される。画像表示を制御する情報も同様にして第2の
VDP230に定義される。VRAM231に定義され
たデータは、第2のVDP230によりレジスタ230
aに設定されている内容に従って読み出され、キャラク
タに対する背景を表す各スクロール画面の画像データに
なる。各スクロール画面の画像データと第1のVPD2
20から送られてきたテクスチャマッピングが施された
ポリゴンデータの画像データは、レジスタ230aにお
ける設定に従って表示優先順位(プライオリティ)が決
められ、最終的な表示画面データに合成される。
【0048】この表示画像データがパレット形式の場
合、第2のVDP230によって、その値に従ってカラ
ーRAM230bに定義されているカラーデータが読み
出され、表示カラーデータが生成される。なお、このカ
ラーデータは、各ディスプレイ7,9及びサテライトデ
ィスプレイ10,10,…毎に形成される。また、表示
画像データがRGB形式の場合、表示画像データがその
まま表示カラーデータとなる。これら表示カラーデータ
は、メモリ232a〜232fに蓄えられた後にエンコ
ーダ260a〜260fに出力される。エンコーダ26
0a〜260fは、この画像データに同期信号等を付加
することにより映像信号を生成し、ビデオ出力端子Voa
〜Vofを介してディスプレイ7及びサテライトディスプ
レイ10,10,…に供給される。これにより、各ディ
スプレイ7及びサテライトディスプレイ10,10,…
の各スクリーンには対面ゲームを行うための画像が表示
される。
【0049】サウンドブロック22は、PCM方式ある
いはFM方式に従い音声合成を行うDSP240と、こ
のDSP240の制御等を行うCPU241とを備えて
いる。DSP240により生成された音声データは、D
/Aコンバータ270により2チャンネルの音声信号に
変換された後に、インターフェース271を介してオー
ディオ出力端子Aoに供給される。これらオーディオ出
力端子Aoは、オーディオ増幅回路の入力端子に接続さ
れている。これにより、オーディオ出力端子Aoに供給
された音響信号は、オーディオ増幅回路(図示せず)に
入力される。オーディオ増幅回路で増幅された音声信号
は、スピーカ16a、16bを駆動する。
【0050】サブシステム23は、CD−ROMドライ
ブ19b、CD−I/F280、CPU281、MPE
G−AUDIO部282、MPEG−VIDEO部28
3等により構成されている。このサブシステム23は、
CD−ROMの形態で供給されるアプリケーションソフ
トの読み込み、同化の再生等を行う機能を備えている。
CD−ROMドライブ19bは、CD−ROMからデー
タを読み取るものである。CPU281は、CD−RO
Mドライブ19bの制御、読み取られたデータの誤り訂
正等の処理を行うものである。CD−ROMから読み取
られたデータは、CD−I/F280、バス206、S
CU200を介してメインCPU201に供給され、ア
プリケーションソフトとして利用される。また、MPE
G−AUDIO部282、MPEG−VIDEO部28
3は、MPEG規格(Motion Picture Expert Group)
により圧縮されたデータを復元する装置である。これら
のMPEG−AUDIO部282、MPEG−VIDE
O部283を用いてCD−ROMに書き込まれたMPE
G圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行
うことが可能となる。 音声認識回路15には、遊戯者
が発する音声を音声信号に変換するマイクロフォン1
3,13,…がそれぞれ接続されている。この音声認識
回路15は、前記マイクロフォン11からの音声信号を
音声認識処理しその認識結果に応じた認識信号をサブC
PU204に出力するようになっている。
【0051】前記画像認識回路16は、前記遊戯者の動
作を映像信号に変換するCCDカメラ14,14,…が
それぞれ接続されている。これらCCDカメラ14,1
4,からは、の映像信号を分析して画像認識信号をサブ
CPU204に出力するようになっている。
【0052】〔音声処理装置としての動作〕このように
構成された実施例の動作を図1ないか図4を基に図5〜
図7を参照して説明する。図5は、上記ゲーム機が音声
処理装置となる動作を説明するフローチャートである。
図6及び図7は、同音声処理装置による処理によってデ
ィスプレイに表示される画面の例を示す説明図である。
【0053】いま、ディスプレイ7に表示されたディー
ラを模したキャラクターと、サテライト3にいる遊戯者
とが対面式でゲームを展開してゆくものとする。ここ
で、メインCPU201はゲームプログラムを処理して
ゆき、ディスプレイ7に表示されたディーラから遊戯者
に対してカードが配られる(図5のステップ(S)10
0)。これにより、メインCPU201は、ビデオブロ
ック21を表示制御し、ビデオブロック21で映像信号
を形成し、その映像信号を遊戯者の前のサテライト3の
サテライトディスプレイ10に供給する(S101)。
これにより、サテライトディスプレイ10には、「A」
のカードと「10」のカードが表示されているものとす
る(例えば、図6(a)参照)。
【0054】また、音声認識回路15は、マイクロフォ
ン13からの音声信号を取り込み、音声認識処理を行
う。すなわち、音声認識回路15は、入力された音声信
号のレベルが所定の基準レベル帯にの何れに該当するか
を認識し、その音声認識結果を音声信号レベル“1”、
音声信号レベル“2”、音声信号レベル“3”とする音
声認識信号を出力するものとする。ここで、音声信号レ
ベル“1”は音声信号のレベルが第1のしきい値SHa
より小さいものとし、音声信号レベル“2”は第1のし
きい値SHaよりは大きく第2のしきい値SHbよりは
小さい音声レベルのことをいい、音声信号レベル“3”
は第2のしきい値SHbよりは大きい音声レベルのこと
をいう。ここで、しきい値SHaとしきい値SHbとの
間には、SHa<SHbの関係があるものとする。な
お、この第1の実施の形態では音声の信号レベルを使用
したが、音声の周波数の高低や音声の音調の違い等を使
用してもよい。このような音声認識信号は、音声認識回
路15からサブCPU204を介してメインCPU20
1に与えられる。
【0055】ここで、メインCPU201は、サブCP
U204を介して音声認識回路15からの音声認識信号
の入力があるか否か判定する(S102)。音声認識回
路15からの音声認識信号が入力されたときには(S1
02;YES)、メインCPU201は次に音声認識信
号に応じたゲーム展開を実施する(S104〜S10
6)。
【0056】<同一カードが配られているときの音声信
号レベル“1”の動作>例えば、遊戯者のサテライトデ
ィスプレイ10には、図6(a)に示すような「A」の
カードと「10」のカードが表示されているときに、遊
戯者が音声を発したとする。このときの音声はマイクロ
フォン13で音声信号に変換されて音声認識回路15に
入力される。音声認識回路15では、その音声信号のレ
ベルが所定の基準レベル帯にの何れに該当するかを認識
し、その音声認識結果が第1のしきい値SHaより小さ
い音声信号レベル“1”であるとする音声認識信号をサ
ブCPU204に入力する。これにより、メインCPU
201は次の処理に移行する(S102;YES)。
【0057】すなわち、この音声認識信号がレベル
“1”である場合には(S103;“1”)、メインC
PU201は、サテライトディスプレイ10上のインジ
ケータ550にレベル“1”と表示し、かつ、例えばデ
ィーラの表情を図6(d)のような表情データ“1”を
選択してディスプレイ7に表示させる(ステップ10
4)。この処理は、メインCPU201は、具体的に
は、音声認識信号(レベル“1”)を基にビデオブロッ
ク21に映像作成指令を与えて、例えは図7(0)に示
す表情の女性のディーラの画面600として表示される
画像データを、図7(1)に示す表情のディーラの画面
600aとして表示されるような画像データに変更する
ようにする。
【0058】<同一カードが配られているときの音声信
号レベル“2”の動作>また、同様に、遊戯者のサテラ
イトディスプレイ10には、図6(a)に示すと同様な
「A」のカードと「10」のカードが表示されていると
きに(図6(b)参照)、遊戯者が音声を発したとす
る。このときの音声認識回路15による音声認識処理結
果はレベル“2”とする音声認識信号であったとする。
この音声認識信号は、サブCPU204を介してメイン
CPU201に与えられる。これにより、メインCPU
201は、サテライトディスプレイ10上のインジケー
タ550にレベル“2”と表示し、かつ、例えばディー
ラの表情を図6(e)のような表情データ“2”を選択
してディスプレイ7に表示させる(ステップ105)。
この処理は、メインCPU201は、具体的には、音声
認識信号(レベル“2”)を基にビデオブロック21に
映像作成指令を与えて、例えは図7(0)に示す表情の
女性のディーラの画面600として表示される画像デー
タを、図7(2)に示す表情のディーラの画面600b
として表示されるような画像データに変更するようにす
る。
【0059】<同一カードが配られているときの音声信
号レベル“3”の動作>また、同様に、遊戯者のサテラ
イトディスプレイ10には、図6(a)に示すと同様な
「A」のカードと「10」のカードが表示されていると
きに(図6(c)参照)、遊戯者が音声を発したとす
る。このときの音声認識回路15による音声認識処理結
果はレベル“3”とする音声認識信号であったとする。
この音声認識信号は、サブCPU204を介してメイン
CPU201に与えられる。これにより、メインCPU
201は、サテライトディスプレイ10上のインジケー
タ550にレベル“3”と表示し、かつ、例えばディー
ラの表情を図6(f)のような表情データ“3”を選択
してディスプレイ7に表示させる(ステップ106)。
この処理は、メインCPU201は、具体的には、音声
認識信号(レベル“3”)を基にビデオブロック21に
映像作成指令を与えて、例えば図7(a)に示す表情の
女性のディーラの画面600として表示される画像デー
タを、図7(3)に示す表情のディーラの画面600c
として表示されるような画像データに変更するようにす
る。
【0060】以上の3つのような動作をしてゆくが、そ
れらの展開が終了したところで(S104〜106)、
メインCPU201は当該ルーチンを抜けて他の処理に
移行する。
【0061】このように上記対面式ゲーム機に上記音声
処理装置を適用することにより、同一カードが配られて
いても、遊戯者の心理状況等により、すなわち、遊戯者
がゲームに勝利していて調子がよいときには心理状態が
高揚していて音声レベルが大きくなり音調も高くなる傾
向があり、また、遊戯者がゲームに負けていて調子が悪
いときには心理状態が低迷していて音声レベルも小さく
なり音調も低くなるため、このような遊戯者の発する音
声の調子をゲーム機のゲーム展開に反映することによ
り、遊戯者があたかもディスプレイ7に表示されたディ
ーラと対話をできるかのように動作させることができ
る。したがって、上記音声処理装置を用いることによ
り、インタラクティブ感が向上した対人型のゲーム装置
を提供できる。
【0062】なお、上記第1の実施の形態では、音声認
識回路15は、マイクロフォン13から入力された音声
信号のレベルに応じて音声認識をしたが、これに限ら
ず、例えば多様な音声パターンを予め格納しておき、入
力された音声信号パターンを前記記憶しておいた音声パ
ターンに照らし、両者の一致あるいは類似しているもの
とパターン認識し、その認識結果を音声認識信号として
出力するようにしてもよい。この場合、多様な音声パタ
ーンを準備しておく必要があるが、上述した音声レベル
による音声認識によりはより一層対話的な処理を可能と
することができる。
【0063】また、上記第1の実施の形態では、音声認
識信号によりゲームの展開として映像を変化させたが、
音声認識信号に応じてゲームの効果音を変化させるよう
にしてもよい。
【0064】〔画像処理装置としての第1の実施の形
態〕図8は、同画像処理装置の動作を説明するためのフ
ローチャートである。まず、CCDカメラ14,14,
…は、既に説明したように、張出部4の先端の所定の位
置であって、各サテライト3,3,…の操作面を監視す
るように配列されている。
【0065】これらCCDカメラ14,14,…で得ら
れた操作面の映像信号は、例えば画像認識回路16に入
力される。画像認識回路16は、各種画像パターンを予
め記憶しておき、CCDカメラ14を介して入力された
映像信号が前記各種画像パターンのいずれにより近似し
ているかを判定する。画像認識回路16は、その画像認
識した結果の画像認識信号をサブCPU204に入力す
る。サブCPU204は、その取り込ん画像認識信号を
メインCPU201に与える。例えば、遊戯者のサテラ
イトディスプレイ10には、図6(a)に示すような
「A」のカードと「10」のカードが表示されているも
のとする。遊戯者は、そのカードを見ながら操作面にお
いて所定の操作を行う。例えば、遊戯者は、ベット、コ
ール等の指令を操作面において手の動き等を通して指令
する。
【0066】この操作面における遊戯者の手の動きは、
CCDカメラ14により撮像されて画像認識回路16に
入力される。画像認識回路16では、予め格納しておい
た各種の画像パターンのいずれに近似しているかを画像
認識処理を実行する。画像認識回路16は、その画像認
識処理結果である画像認識信号をサブCPU204を介
してメインCPU201に与える。メインCPU201
は、当該画像認識信号に応じて、ベット、コール、その
他の処理を実行する。
【0067】すなわち、メインCPU201は、所定の
ゲーム処理を実行して各遊戯者に対してカードを配る
(図8のS201)。これにより、サテライトディスプ
レイ10には、例えば図6(a)に示すカードが配られ
たものとして表示される。
【0068】次に、メインCPU201は、画像認識回
路16から画像認識信号が入力された否かを判定する
(S202)。ここで、画像認識回路16から遊戯者の
操作指令(画像認識回路16からの画像認識信号)がメ
インCPU201に与えられたとすると(S202;Y
ES)、メインCPU201は画像認識回路16からの
画像認識信号がどのようなものかを判定する(S20
3)。すなわち、メインCPU201は、ベット、コー
ル等が操作面における遊戯者の心理状態の影響による微
妙な動作がメインCPU201に与えられる。
【0069】したがって、メインCPU201は、その
ような微妙な操作面における遊戯者の動きの状況
“1”,“2”,…,“7”に応じてきめ細かな各状況
に応じた処理を実行してゆく(S203〜S210)。
すなわち、同一ベットであっても、メインCPU201
は、遊戯者の細かな動作の状況に応じてゲームの展開を
微妙に選択してゆくことになる(S203〜S21
0)。
【0070】このように本画像処理装置では、操作面に
おける遊戯者の微妙な動きを、例えばCCDカメラ1
4,14,…等で取込み、この取り込んだ遊戯者の微妙
な指令の変化をゲームに展開させるようにしたので、遊
戯者の入力指示、例えばベット、コールなどを手振りな
どで認識させることができ、よりリアルなゲーム展開を
楽しめるゲーム装置を得ることができる。
【0071】なお、上記第1の実施の形態では、単に状
況を“1”〜“7”で説明したが、これに限らずさらに
詳細に状況を分類してもよい。この場合には、より一層
詳細な操作指令をゲームに展開できることになる。
【0072】上記第1の実施の形態では、CCDカメラ
14,14,…と、画像認識回路16との組み合わせに
よる画像認識処理方式を採用したが、これに限らず、例
えばMOS型撮像素子と、このMOS型撮像素子からの
映像信号から画像認識をして画像認識信号を出力する画
像処理部とを一体的に構成した撮像モジュールで構成し
たものであってもよい。
【0073】<第2の実施の形態>図9ないし図18
は、本発明の第2の実施の形態を説明するためのもので
ある。ここで、図9は本発明の第2の実施の形態のゲー
ム機を示す斜視図、図10は同ゲーム機の正面図、図1
1は同ゲーム機の平面図、図12は同ゲーム機の側面図
である。
【0074】これらの図に示す第2の実施の形態におい
て、第1の実施の形態と同じ構成要素には同一符号を付
して説明を省略する。この第1の実施の形態における対
面式ゲーム機1aは、第1の実施の形態におけるカメラ
14,14,…に代えて、遊戯者の腕等の動きを容易に
判別できる簡易な光学的操作入力手段(光学入力手段)
30,30,…を備えた点が、第1の実施の形態と大き
く異なるところである。また、第2の実施の形態は、光
学的操作入力手段30に対する補助的な操作を行うため
に、あるいは、光学的操作入力手段30を用いないでゲ
ームを行う上で必要な操作を入力するために用いる操作
表示盤(操作手段)29,29,…を設けている点も第
1の実施の形態と異なるところである。さらに、第2の
実施の形態では、遊戯者が遊戯を楽に行うことができる
ように、肘当て28を設けた点も第1の実施の形態と異
なるところである。また、第2の実施の形態では、メタ
ル投入口11,11,…と、メタル受け皿12,12,
…とは、筐体部5の各遊戯者側の側面にそれぞれ設けら
れており、メタル投入口11,11,…からメタルを投
入し、ゲームに勝った場合には勝った遊戯者のメタル受
け皿12,12,…にメダルの配当を受けられるように
なっている点も、第1の実施の形態と異なるところであ
る。なお、第2の実施の形態は、上述した構造が第1の
実施の形態と異なるところであり、他の構造は第1の実
施の形態と同様である。
【0075】図13は同ゲーム機のサテライト部分の操
作部付近の詳細を示す平面図であり、図14は同操作部
の断面図である。
【0076】これらの図示す第2の実施の形態におい
て、サテライト3には、光学的操作入力手段30と、操
作表示盤29とが設けられている。以下、操作表示盤2
9及び光学的操作入力手段30の構造を説明する。
【0077】まず、操作表示盤29の構造を説明する
と、操作表示盤29には、キースイッチ290と、ゲー
ムを行うために必要な操作指令を入力するための押ボタ
ン291,…と、ベット(BET)、ウイン(WIN)、ペイド
(PAID)、クレジット(CREDITS)等の表示を行う表示盤2
92とが設けられている。
【0078】次に、光学的操作入力手段30について説
明すると、光学的操作入力手段30は、大別して、赤外
線を所定の空間に発射する発光部31と、この赤外線が
所定の空間において遊戯者の手の動きに応じた反射光を
受光する受光部32とから構成されている。この発光部
31は、2つの赤外線発光ダイオード(LED)31
1,311が設けられたLED基板312を備えてい
る。この発光部31は、立設部2側に設けられている。
また、発光部31のLED基板312は水平に配置され
ており、また、LED311はその出射端が遊戯者側の
所定の空間に向って赤外線が発射されるように斜めに配
置されている。また、LED311の出射端側(受光部
32側)には、LED311から発射された赤外線が直
接受光部32に入射しないように、遮光板313が配置
されている。なお、LED311,311には所定の直
流が供給されており、LED311,311から赤外線
を発射できるようになっている。
【0079】上記発光部31の操作表示盤29側におい
て、この発光部31と操作表示盤29との間には受光部
32が設けられている。
【0080】この受光部32は、立方体形状をした有底
箱体からなる暗箱321と、この暗箱321内に設けら
れた受光基板322とからなる。この暗箱321の内壁
は、反射光を生じないようにするために黒色に仕上げら
れている。この受光基板322は、固定端板323と、
この固定端板323から延長された支持片324と、こ
の支持片324に設けられた赤外線センサーユニット3
25とからなる。この受光基板322は、図13及び図
14に示すように、赤外線センサーユニット325が暗
箱321の中央に位置するように、固定端板323を暗
箱321の一方側に固定している。
【0081】また、上述した発光部31と受光部32と
の上にはガラス板33が設けられており、このガラス板
33により発光部31や受光部32を防護するととも
に、赤外線の投射や反射光の入射が容易にできるように
している。
【0082】図15は、第2の実施の形態に係るゲーム
機の処理系統の概要を示すブロック図である。この第2
の実施の形態に係るゲーム機本体は、装置全体の制御を
行うCPUブロック20、ゲーム画面の表示制御を行う
ビデオブロック21、効果音響等の生成するサウンドブ
ロック22、CD−ROMの読出しを行うサブシステム
23等により構成されている点では、第1の実施の形態
と同じである。
【0083】この第2の実施の形態に係るゲーム機は、
第1の実施の形態におけるCCDカメラ14及び画像認
識回路16に代えて、操作表示盤29と、光学的操作入
力手段30及び波形成形回路35とを設けている。この
第2の実施の形態に係るゲーム機においては、他の構成
は第1の実施の形態のゲーム機と同様であるので、その
構成の説明を省略する。
【0084】各赤外線センサーユニット325からの信
号は、波形成形回路35で波形成形されて後に、サブC
PU204に入力されるようになっている。また、サブ
CPU204には、操作表示盤29が電気的に接続され
ている。この操作表示盤29の押ボタン291,…から
の操作指令は、サブCPU204を介してメインCPU
201に与えられるようになっている。また、メインC
PU201からの表示指令は、サブCPU204を介し
て操作表示盤29の表示盤292に与えられて、表示盤
292のベット(BET)や、ウイン(WIN)や、ペイド(PAI
D)や、クレジット(CREDITS) の表示をそれぞれ行えるよ
うになっている。
【0085】図16は、受光部32からの信号の処理系
統を示すブロック図である。赤外線センサーユニット3
25は、4つの赤外線受光素子325a,325b,3
25c,325dからなる。これら4つの赤外線受光素
子325a,325b,325c,325dは、4分割
された間仕切り内にそれぞれ設けられている。各受光素
子325a,325b,325c,325dの受光信号
は、演算手段250に入力されるようになっている。ま
た、演算手段250は、入力信号をテーブル252に参
照し、その参照結果をゲーム処理254に与えるように
なっている。なお、図16では単に信号の流れに注目し
て示しているので、波形成形回路35等の具体的な回路
や装置は省略してある。
【0086】すなわち、この演算手段250は、各素子
325a,325b,325c,325dの検出信号の
値及び各素子325a,325b,325c,325d
間の信号量のバランス、割合、あるいはアンバランス、
差などから、テーブル252のデータを参照して、遊戯
者の腕の向きや位置等の腕の動きを演算することができ
る。この演算手段250は、この遊戯者の腕の動きをゲ
ーム処理手段254に与える。ゲーム処理手段254
は、所定の演出効果の結果の映像がゲーム画面として表
示される。したがって、この方式によれば、いちいち操
作表示盤29を操作することなしに、ゲーム処理手段2
54にゲームを進行させるために必要な操作指令を与え
ることができる。
【0087】なお、上記演算手段250及びゲーム処理
手段254は、CD−ROM19、RAM202、RO
M203等に記憶された所定のプログラムプログラムに
よって動作するメインCPU201により実現され、テ
ーブル252はROM203あるいはCD−ROM1
9、RAM202に予め設定されている。
【0088】このような第2の実施の形態の動作を図9
乃至図18を参照して説明する。ここで、図17は発光
部から発射された赤外線が受光部で受光される状態を説
明するための説明図である。図18は受光部からの信号
の処理動作を説明するためのフローチャートである。
【0089】この図17において、上記発光部31の二
つのLED311,311から発射された赤外線RL
は、ガラス板33を介して外部に出射される。
【0090】一方、遊戯者は、ゲームを進行させるため
に必要な指令をゲーム機に与えるために、図14及び図
17に示すように、受光部32の上で手50を所定の方
向(例えば横方向あるいは縦方向)に移動させる。
【0091】すると、LED311から発射された赤外
線RLは、図17に示すように遊戯者の手50で反射さ
れて、ガラス板33を通って赤外線センサーユニット3
25に入射することになる。この反射光は、遊戯者の手
50の動きに従ったものとなる。このような反射光を受
光した赤外線センサーユニット325の4つの受光素子
325a,325b,325c,325dには受光割合
に相違が生じる。
【0092】これら受光素子325a,325b,32
5c,325dからの信号は、演算手段250に取り込
まれる(図18のS301)。しかる後に、演算手段2
50は、前記各信号を基にテーブル252を参照して遊
戯者の手50の動きを演算する(図18のS302)。
【0093】演算手段250は、前記ステップS302
で遊戯者の手50の動きを演算した結果、例えば手50
が横方向の動きであれば(図18のステップS303;
NO)、ゲーム処理手段254に対して第1の処理を実
行させる指令を出す(図18のS304)。
【0094】演算手段250は、前記ステップS302
で遊戯者の手50の動きを演算した結果、例えば手50
が縦方向の動きであれば(図18のステップS303;
YES)、ゲーム処理手段254に対して第2の処理を
実行させる指令を出す(図18のS305)。
【0095】<第2の実施の形態の変形例>なお、上記
第2の実施の形態では、遊戯者の手50の動きにより、
ゲーム処理手段254に二つの処理を実行させていた
が、遊戯者の手50の動きの微妙な変化を、上記第2の
実施の形態の発光部31、受光部32、演算処理手段2
50及びテーブル252等により検出して、第1の実施
の形態のように、遊戯者の内面の微妙な心理状態をシミ
ュレートすることができる。
【0096】また、上記第2の実施の形態では、音声に
よるゲーム処理の点については説明していないが、第1
の実施の形態と同様に音声によるゲーム処理も行ってい
る。
【0097】さらに、上記第2の実施の形態では、発光
部31のLED311が2個で構成されていたが、2つ
以上のLEDを設ければよく、例えば4個あるいは6個
等を備えてもよい。
【0098】<その他の変形例>図19(a)及び図1
9(b)は操作表示盤と光学的操作入力手段との配置の
例を示すものである。
【0099】この変形例は、図19(a)に示すよう
に、操作表示盤29を遊戯者側に配置し、光学的操作入
力手段30を遊戯者より離した位置に配置したものであ
る。このように配置した場合には、光学的操作入力手段
30が操作表示盤29より遊戯者から離れた位置にある
ため、操作表示盤29のボタンを操作しようとして遊戯
者が手50を伸ばしても、光学的操作入力手段30がこ
の動きを検出することがない。したがって、操作表示盤
29と光学的操作入力手段30との配置を、図19
(a)のようにすることが望ましい。
【0100】一方、上記変形例とは異なる例は、図19
(b)に示すように、光学的操作入力手段30を遊戯者
側に配置し、操作表示盤29を遊戯者より離した位置に
配置している。このように配置した場合には、光学的操
作入力手段30が操作表示盤29より遊戯者側の位置に
あるため、操作表示盤29のボタンを操作しようとして
遊戯者が手50を伸ばすと、光学的操作入力手段30が
この動きを検出してしまうことになる。したがって、図
19(b)に示すような配置とすることは好ましくはな
い。
【0101】図20は、操作表示盤の配置例を示す断面
図である。この図20からもわかるように、操作表示盤
29は遊戯者側に配置され、光学的操作入力手段30は
遊戯者から遠ざけた位置に配置されるようにすることが
望ましい。また、操作表示盤29は、図20に示すよう
に、遊戯者側にゆくに従って下側に向く傾斜を持たせて
配置するほうがより望ましい。このように操作表示盤2
9を配置すると、光学的操作入力手段30を操作する場
合に、操作表示盤29を誤操作することがなくなる。
【0102】なお、上述したように操作表示盤29を傾
斜して配置しなくとも、操作表示盤29内の押ボタン2
91を操作面より低くし、押ボタン291の上面がサテ
ライト面より十分低くなっていれば、光学的操作入力手
段30の操作に伴って操作表示盤29の押ボタン291
を誤操作することがない。
【0103】<さらに他の変形例>上述したような各実
施の形態における画像処理装置をゲーム機に応用する
と、操作指令を遊戯者の身振り等でゲーム展開に与える
ことができるため、より現実に近いゲーム機とすること
ができる。
【0104】また、上記各実施の形態では、音声処理装
置の動作及び画像処理装置の動作を別々に説明したが、
両者を統合してもよい。この場合には、より一層インタ
ラクティブ感が向上した対人型のゲーム装置を得ること
ができることはいうまでもない。
【0105】<第3の実施の形態>この実施の形態は、
第2の実施の形態とは異なる、遊戯者の腕等の動きを容
易に判別できる簡易な光学的操作入力手段(光学入力手
段)について説明する。この光学入力手段は、第2の実
施の形態と同様に配置される。
【0106】この光学入力手段は、図21(a)に示す
ように、Y(符号401a),X1(符号401b),
X2(符号401c)の3個の赤外線センサーからな
る。これら3個のセンサーは、底辺186mm、高さ6
0mmの二等辺三角形の頂点にそれぞれ配置されてい
る。これらのセンサーは赤外線を送受信することにより
比較的近距離の障害物(例えば遊戯者の手)を検出する
ことができる。赤外線センサー401a〜cは、赤外線
を送信するとともに物体により反射された赤外線を受信
することにより、物体の有無を検知する。すなわち、赤
外線センサーは送信機能と受信機能を併せ持つ。これら
センサーの配置は「ブラックジャック」における手の動
きを検出するのに適した配置である。
【0107】図21(b)はセンサー401bと401
cとの間にさらに1つのセンサーを設けた例を、図21
(c)はセンサー401aの隣にさらに1つのセンサー
を設けた例を示す。センサーの動作については後に詳し
く説明するが、図21(b)及び図21(c)で追加さ
れたセンサーの役割について簡単に述べる。図21
(b)で追加されたセンサーは、左右方向の手の動き
(スタンド操作)を確実に検出するためのものである。
センサー401b、401、401cの順で(あるいは
この逆)で物体が検出されたときスタンド操作とされ
る。一方、センサー401a,401,401b(ある
いは401c)で物体が検出されたときはスタンド操作
と判断されない(例えば、後述のヒット操作と判断され
る)。また、図21(c)で追加されたセンサーは、手
を所定の位置に置く動き(ヒット操作)を確実に検出す
るためのものである。センサー401a、401のいず
れかで物体が検出されたとき、かつ、その検出期間が連
続して比較的長い時間であるとき、ヒット操作とされ
る。センサーを追加することにより、手の位置が多少ず
れても確実に検出することができる。
【0108】一般的に言って、センサーを増やすほど正
確な検出が可能になるが、同時にハードウエア構成及び
処理ソフトウエアが複雑になる。センサーの数とその配
置は、要求される検出精度を満足する範囲で構成がなる
べく簡単になるように選択される。図21(a)の3個
のセンサーでもほとんどの場合、確実に検出できると考
えられるが、スタンド操作あるいはヒット操作のどちら
か/両方で誤検出があれば、図21(b)(c)いずれ
か/両方の配置を採用すればよい。
【0109】これらのセンサーは、図22に示す意匠パ
ネルの下に配置される。このデザインはセンサーが発す
る赤外線を遮らないとともに、プレイヤーに対してハン
ドアクションを行うべき場所を的確に示唆しうるもので
なくてはならない。そこで、このパネルは少なくとも赤
外線を透過する材質、例えばガラスで作られる。図22
のパネルはテーブルのデザインの一部をなすとともに、
ゲーム「ブラックジャック」の手の動きの説明も兼ねて
いる。すなわち、横方向に矢印とともに「STAND」
とあるが、これは手をこの位置で左右に動かすことで
「STAND」(カードの追加不要)動作になることを
示す。また、上部に「HIT」とあるが、これは手をこ
の位置に置くことで「HIT」(カードの追加要)動作
になることを示す。センサーY(401a)は、ヒット
操作を検出し、センサーX1,X2(401b、c)は
スタンド操作を検出するためのものである。なお、セン
サーの位置が文字や図形と少し離れて配置されているの
は、これらの印刷により赤外線が多少遮られるので、こ
れを避けるためである。
【0110】図25は受光部からの信号の処理系統を示
すブロック図である。図26は処理のフローチャートで
ある。
【0111】図23は同ゲーム機のサテライト部分の操
作部付近の詳細を示す平面図であり、図24は同操作部
の断面図である。
【0112】これらの図示す第2の実施の形態におい
て、サテライト3には、光学的操作入力手段401と、
操作表示盤29とが設けられている。光学的操作入力手
段30の3つのセンサー401a〜cが、入力手段30
の上を動く遊戯者の手を検出する。これらセンサーの上
には意匠パネル(ガラス板)が設けられている。このガ
ラス板によりセンサーを防護するとともに、赤外線の投
射や反射光の入射が容易にできるようにしている。
【0113】次に動作について説明する。先に説明した
ように、センサーは、遊戯者の手の動きが「STAN
D」「HIT」のいずれであるかを検出する。概ね、手
を左右に動かせば「STAND」であり、手をやや前に
出してかざせば「HIT」である。しかし、手の動かし
方、かざす時間等に厳密な規則はない。
【0114】そこで、検知した各センサーの組み合わせ
により、以下のように判断する。
【0115】(1)センサY(401a)のみ検知した
ときは、ヒット操作とみなす。
【0116】(2)センサY(401a),X1(40
1b)が順不同で検出したときは、ヒット操作とみな
す。この場合の手の動きは左右の動きを伴うものの、セ
ンサYの位置に手が置かれたことから考えてヒット操作
と判断すべきである。
【0117】(3)センサY(401a),X2(40
1c)が順不同で検出したときは、同様に、ヒット操作
とみなす。
【0118】(4)センサX1(401b),X2(4
01c)が順不同で検知したときは、スタンド操作とみ
なす。
【0119】(5)センサX1(401b),X2(4
01c)、Y(401a)が順不同で検知したとき、ス
タンド操作とみなす。この場合の手の動きは左右の動き
を主とするものであるから、たとえ、ヒット操作を示す
センサYが検知したとしても、スタンド操作と判断すべ
きである。
【0120】(6)センサX1のみ検知したときは、操
作とみなさない。また、センサX2のみ検知したとき
も、操作とみなさない。
【0121】複数のセンサが検知するときはその間隔が
問題となる。一例としてこの間隔を500ミリ秒とする
ことが考えられる。すなわち、演算手段402は、最初
のセンサー検知から500ミリ秒の間、他のセンサーが検
知するかどうかを監視し続ける。監視を終了するまでに
センサX1とX2の両方が検知すればスタンドとなる。
センサX1とX2のどちらか片方のみ検知し(もしくは
どちらも検知せず)、センサYが検知すれば、ヒットと
なる。
【0122】入力内容の判断を適正に行うために、図2
1のように、センサーX1とX2を左右方向にある程度
の距離を置いて配置することが望ましい。つまり、プレ
イヤーが手をある程度水平方向に動かさなければ、X1
とX2の両方が反応しないように配置する。このように
配置することにより、センサX1とX2が反応したとい
うことは、プライヤーが意図して手を動かしたものと判
断でき、センサYの反応の有無に関わらずスタンドの操
作をしたものと判断することができる。
【0123】また、センサYをセンサX1及びX2から
ある程度の距離置いて配置することが望ましい。この場
合において、センサYが反応したということは、プレイ
ヤーが手を上下方向に動かすために敢えて遠方まで手を
伸ばしたことを意味し、基本的にはヒットの動作を行っ
たものと判断してよい。ただし、センサX1及びX2も
反応した場合に限り、スタンドの動作のついでにYが反
応したものと判断する。
【0124】上述のスタンド操作とヒット操作を判断す
るためのハンドアクション評価アルゴリズムは、メイン
プログラムのリクエストによって動作する。また、メイ
ンプログラムがリクエストを終了することで、ハンドア
クションを検知するプログラムは動作を終了する。図2
6にハンドアクション評価アルゴリズムのフローチャー
トを示す。
【0125】図26において、センサYが検知したかど
うか判断する(S401)。YESの場合、センサY用
のフラグをセットするとともに、タイマーを例えば50
0ミリ秒にセットする(S404)。センサX1、X2
フラグが共にセットされたかどうか判断する(S40
8)。YESの場合、上述のようにスタンド操作と判断
し(S412)、評価結果を返す。メインプログラムか
らのリクエストがまだあるならば(YES)、最初から
処理を繰り返す(S414)。一方、S408において
センサX1、X2フラグがセットされなかったときは、
タイマーを調べて設定した時間(500ミリ秒)経過し
たかどうか判断し、経過していないとき(NO)、最初
の処理S401に戻る。経過したとき(YES)、Yフ
ラグがセットされているかどうか調べる(S410)。
セットされているとき(YES)、ヒットと判断し(S
414)、評価結果を返す。メインプログラムからのリ
クエストがまだあるならば(YES)、最初から処理を
繰り返す(S414)。そうでないとき(NO)、Yフ
ラグをセットするとともに、タイマーを例えば500ミ
リ秒にセットし(S411)、最初の処理(S401)
に戻る。
【0126】S401でNOの場合、センサーX1が検
知したかどうか判断する(S402)。YESの場合、
センサX1のフラグをセットするとともに、タイマーを
例えば500ミリ秒にセットする(S405)。NOの
場合、さらにセンサーX2が検知したかどうか判断する
(S403)。YESの場合、センサX2のフラグをセ
ットするとともに、タイマーを例えば500ミリ秒にセ
ットする(S406)。NOの場合、時間の経過に応じ
て500ミリタイマーから一定数を減算する(S40
7)。
【0127】上記(1)「センサY(401a)のみ検
知したとき」は、図26のS401、S404,S41
3の処理によりヒット操作と判断される。
【0128】上記(2)「センサY(401a),X1
(401b)が順不同で検出したとき」は、同じくS4
01、S404、S413あるいはS402、S40
5、S413の処理によりヒット操作と判断される。
【0129】上記(3)「センサY(401a),X2
(401c)が順不同で検出したとき」は、同じくS4
01、S404、S413あるいはS403、S40
6、S413の処理によりヒット操作と判断される。
【0130】上記(4)「センサX1(401b),X
2(401c)が順不同で検知したとき」は、同じくS
402,S405、S412あるいはS403、S40
6、S412の処理によりスタンド操作と判断される。
【0131】上記(5)「センサX1(401b),X
2(401c)、Y(401a)が順不同で検知したと
き」は、S401、S404、S408、S412ある
いはS402、S405、S408、S412あるいは
S403、S406、S408、S412の処理により
スタンド操作と判断される。
【0132】上記(6)「センサX1のみ検知したと
き」は、S402、S405、S408、S409ある
いはS410、S411のルーチンをまわり、操作とみ
なさない。同様に、センサX2のみ検知したときも、操
作とみなさない。
【0133】なお、1回のプレーについて1回のみヒッ
ト操作及びスタンド操作を許容しても、複数回許容して
も、どちらでもよい。1回のみ許容する場合は、1回の
プレーについて図26のフローチャートの処理は1回の
み行われ、複数回許容する場合は、複数回行われる。例
えば、ブラックジャックとは、一人の親(ディーラー)
が、1回のゲームで複数の子(プレイヤー)と、それぞ
れ手の善し悪しを比較して勝負を決するゲームである。
プレイヤーが複数いる場合は、ディーラーから見て左手
のプレイヤーから順にヒット、スタンドを行う。このと
き、ディーラーから見て右手にいるプレーヤーの意思表
示の順番は後になる。この実施の形態によれば、順番に
関係なくヒットもしくはスタンドの意思表示を行うこと
ができる。このとき、その操作の取り消しを不可能にす
れば1回のプレーについて1回のみの操作が可能にな
り、複数の操作のうち最後のものを有効にすれば、1回
のプレーについて複数回の操作が可能になる。後者の場
合、自分の順番が来るまでならば、一度表明した意思を
変更することができる。
【0134】以上のように第3の実施の形態によれば、
少ない数のセンサにより遊戯者の手の動きを判断でき
る。また、第3の実施の形態によれば、薄型の光学的入
力手段を提供できる。したがって、機器の設計及びデザ
イン上の自由度が高まり使いやすくなる。さらに、セン
サ上に、デザイン及びヒット・スタンドの操作位置を表
示したガラス板等を設けたので、遊戯者にとって使いや
すくなるとともに、操作の確実性が向上する。
【0135】この光学的入力手段により、例えば、トラ
ンプを使用したカジノゲームであるブラックジャックを
業務用ゲーム機械で行うにあたり、プレーヤーの意思表
示を実際のゲームのように手の動作で行わせることがで
きる。したがって、ゲーム機でありながら、実際にカジ
ノで遊んでいるかのような雰囲気を再現することができ
る。また、ボタンスイッチを用いる場合と比べて、視線
の移動が少なく遊戯者にとって煩わしさが減るという効
果もある。
【0136】また、センサーがパネルの下に設けられ隠
されていることから、遊戯者は、筐体のどこにも触れな
いにもかかわらず、自分の意思がゲーム機に通じる不思
議さに驚く。このこともゲームの面白さにつながる。
【0137】なお、以上の説明において、センサは赤外
線を用いるものであったが、これに限らず、例えば超音
波を用いるものであってもよい。あるいは単なる受光素
子で手の影を検出するものであってもよい。要するに、
比較的近い距離(例えば、センサから0cm〜30c
m)の手の存在を検出できるものであればよい。
【0138】また、センサの配置は図21及び図22の
例に限らない。ヒットとスタンドの位置が反対であって
もよいし、配置は、図21及び図22の2等辺三角形状
に限らず、正三角形、直角三角形、不等辺三角形であっ
てもよい。要するに、手の左右方向の動きを検出するた
めの2つのセンサが配置され、さらに、これらを結ぶ直
線上以外の位置に別のヒット操作検出用のセンサが設け
られていればよい。望ましくは、2つのセンサの間隔は
スタンド操作をするときに操作しやすい(手を動かしや
すい)程度の距離であり、かつ、2つのセンサとヒット
操作検出用のセンサの間隔はスタンド操作をしたときに
誤ってヒット操作と判断されない程度である。
【0139】<第3の実施の形態の変形例>遊戯者が明
らかにゲームのセオリーに反する操作をした場合、例え
ば1回に限り、遊戯者に対して警告する機能を付加して
もよい。これは特に自分の順番が来たときに意思表示を
する場合に有効である。
【0140】このためには図25に示すように演算手段
402の判定結果を受けて誤操作かどうか判断し、誤操
作のときにその旨の情報を通知する誤操作判定手段40
4を設ける。誤操作判定手段404は、ゲームの進行状
況と遊戯者の意思表示とを比較し、誤操作かどうか判定
する。具体的には、それぞれの手の内容を含むゲームの
進行状況と取り得る意思表示との対応関係及びその評価
(適性か誤りか)を示すテーブルを予め用意しておき、
このテーブルに基づき誤操作判定手段404は判定を行
う。あるいは、ゲームの進行状況と取り得る意思表示の
種類に基づき評価関数を計算し、この評価結果に基づき
判定するようにしてもよい。誤操作判定手段404によ
り誤操作と判定されたとき、遊戯者は例えば効果音ある
いは画面表示によって警告される。
【0141】これにより遊戯者は、勘違いや誤操作を犯
す危険を減らすことができる。
【0142】<操作表示盤の断面図>以上の実施の形態
において用いられる操作表示盤の断面図を図27に示
す。コイングリッド410から投入されるコインは、シ
ュート412を通ってコイン収集器413で集められ
る。コイングリッド410は、コインを複数枚重ねた状
態で投入できるように、ある程度の高さと幅を有してい
る。従来のスリット状のメダル投入口とは異なり、コイ
ングリッド410を用いるのでテーブル上でチップを扱
う感覚でコインを投入できる。
【0143】また、コイングリッド410の下には、水
受け414が設けられている。これは、遊戯者が誤って
水とかジュースとかの飲みものをこぼしたときにそれが
コイングリッド410から内部の電子装置に侵入するこ
とを防止するためのものである。水受け414で受けた
水等は排出口414aから装置外に排出される。図示さ
れていないが、排出口414aにはビニール等のパイプ
が接続されている。
【0144】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
遊戯者の心理状態を遊戯者の音声や動作から把握して、
インタラクティブ感覚に優れたゲーム機を提供するがで
きる。
【0145】また、本発明によれば、遊戯者の音声や動
作などの各種の状態を認識することにより、インタラク
ティブ性に優れたゲーム機を提供することができる。
【0146】さらに、本発明によれば、遊戯者の内面の
微妙な心理状態を、遊戯者の音声や動作を検出し分析す
ることによってゲームの展開に反映させたゲーム機を提
供することができる。
【0147】加えて、本発明によれば、遊戯者の音声の
状態に応じてゲーム展開を変化させるゲーム機を提供す
るができる。
【0148】また、本発明によれば、遊戯者の動作の状
態に応じてゲーム展開を変化させるゲーム機を提供する
ことができる。
【0149】さらに、本発明によれば、遊戯者から発せ
られる音声や動作等を介して、遊戯者の内面の微妙な心
理状態をシミュレートし、これをゲームの展開に反映さ
せることができる。
【0150】また、本発明によれば、遊戯者の動作、例
えば、手先のカード裁きから、遊戯者の得手不得手等の
熟練度をシミュレートし、これをゲームの展開に反映さ
せることも可能である。
【0151】さらにまた、本発明によれば、かかる動作
を検出することにより、キーボードやコントロールパッ
ドのような周辺機器のボタン操作などではどうしても達
成されない、例えば、実際のカードゲームに近づけた入
力をゲーム機に与え、本物に近い入力に応じた処理をゲ
ーム機に実行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム機の実施の形態を示す斜視
図である。
【図2】同実施の形態を示す平面図である。
【図3】同実施の形態の側面図である。
【図4】同実施の形態の処理回路を示すブロック図であ
る。
【図5】音声処理のためのフローチャートである。
【図6】ディスプレイに表示される画面の例を示す説明
図である。
【図7】ディスプレイに表示される画面の他の例を示す
説明図である。
【図8】画像処理のためのフローチャートである。
【図9】本発明の第2の実施の形態のゲーム機を示す斜
視図、
【図10】同第2の実施の形態のゲーム機の正面図であ
る。
【図11】同第2の実施の形態のゲーム機の平面図であ
る。
【図12】同第2の実施の形態のゲーム機の側面図であ
る。
【図13】同第2の実施の形態のゲーム機のサテライト
部分の操作部付近の詳細を示す平面図である。
【図14】同第2の実施の形態における操作部の断面図
である。
【図15】同第2の実施の形態に係るゲーム機の処理系
統の概要を示すブロック図である。
【図16】同第2の実施の形態における受光部からの信
号の処理系統を示すブロック図である。
【図17】同第2の実施の形態における発光部から発射
された赤外線が受光部で受光される状態を説明するため
の説明図である。
【図18】同第2の実施の形態における受光部からの信
号の処理動作を説明するためのフローチャートである。
【図19】同第2の実施の形態の変形例に係る操作表示
盤と光学的操作入力手段との配置の例を示図である。
【図20】本発明の変形例に係る操作表示盤の配置例を
示す断面図である。
【図21】同第3の実施の形態における受光部の配置を
示す図である。
【図22】同第3の実施の形態における化粧板と受光セ
ンサの配置の関係を示す図である。
【図23】同第3の実施の形態のゲーム機のサテライト
部分の操作部付近の配置を示す平面図である。
【図24】同第3の実施の形態における操作部の断面図
である。
【図25】同第3の実施の形態に係るゲーム機の処理系
統の概要を示すブロック図である。
【図26】同第3の実施の形態に係るゲーム機の処理系
統のフローチャートを示すブロック図である。
【図27】本発明の実施の形態の操作表示盤の断面図で
ある。
【符号の説明】
1 対面式ゲーム機 2 立設部 3 サテライト 4 張出部 5 筐体部 6 マザーボード 7 ディスプレイ 8 テーブル 10 サテライトディスプレイ 13 マイクロフォン 14 CCDカメラ(撮像素子) 15 音声認識回路 28 肘当て 29 操作表示盤(操作手段) 30 光学的操作入力手段(光学入力手段) 31 発光部 32 受光部 33 ガラス板 35 波形成形回路 325 赤外線センサーユニット
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 菊地 富雄 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 鎌田 宗興 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内

Claims (20)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊戯者からの入力情報に応じて所定のゲ
    ームプログラムを実行して行くゲーム機において、 遊戯者から発生される音声及び/又は動作を認識する手
    段と、認識された音声や動作の状態を判定する手段と、
    音声や動作の前記状態に応じて前記ゲーム機を応答処理
    動作させる処理手段とを備えることを特徴とするゲーム
    機。
  2. 【請求項2】 遊戯者との対話型ゲーム処理手段を備え
    ることを特徴とする請求項1記載のゲーム機。
  3. 【請求項3】 遊戯者が発する音声を音声信号に変換す
    る音声信号変換手段と、この音声信号を認識処理しその
    認識結果に応じた認識信号を出力する音声認識手段と、
    この認識信号の状況に応じたゲームの展開内容とする処
    理手段とを備えることを特徴とするゲーム機。
  4. 【請求項4】 前記処理手段は、認識指令に応じてゲー
    ムの映像及び/又はゲームの音声を展開させることを特
    徴とする請求項3記載のゲーム機。
  5. 【請求項5】 前記音声認識手段は、音声信号パターン
    の認識、及び/又は、音声信号レベルの認識をするもの
    であることを特徴とする請求項3又は4記載のゲーム
    機。
  6. 【請求項6】 前記音声認識手段は、各種音声パターン
    を予め記憶しておき、入力された音声信号が前記各種音
    声パターンのいずれにより近似しているかを判定するも
    のであることを特徴とする請求項3又は5記載のゲーム
    機。
  7. 【請求項7】 前記遊戯者の動作を映像信号に変換する
    撮像手段と、この映像信号を画像認識して画像認識信号
    を出力する画像認識手段と、この画像認識信号の状況に
    応じてゲームを展開する処理手段を備えることを特徴と
    するゲーム機。
  8. 【請求項8】 前記撮像手段及び画像認識手段は時分割
    にて使用できることを特徴とする請求項7記載のゲーム
    機。
  9. 【請求項9】 前記撮像手段は、前記遊戯者の手先の動
    作を取得するものであることを特徴とする請求項7記載
    のゲーム機。
  10. 【請求項10】 前記撮像手段は映像をレンズによって
    集光して映像信号に変化できるMOS型撮像素子を備
    え、前記画像認識手段は、当該MOS型撮像素子からの
    映像信号を画像認識することを特徴とする請求項7に記
    載の画像処理装置。
  11. 【請求項11】 前記遊戯者の動作を検出して電気信号
    にする入力手段と、この入力手段からの電気信号を基に
    遊戯者の動作を演算する演算手段と、この演算手段から
    の演算結果に応じてゲームを展開する処理手段を備えた
    ことを特徴とするゲーム機。
  12. 【請求項12】 前記入力手段は、所定の空間に赤外線
    を発射する発光部と、所定空間内のおける遊戯者の動き
    に応じた前記赤外線の反射光を受光して電気信号にする
    受光部とからなることを特徴とする請求項11記載のゲ
    ーム機。
  13. 【請求項13】 前記受光部は、暗箱と、この暗箱内に
    設けられ複数分割した赤外線素子を有する赤外線センサ
    ーユニットとからなることを特徴とする請求項12記載
    のゲーム機。
  14. 【請求項14】 所定の空間内の遊戯者の動きは、遊戯
    者の手の動きを取得するものであることを特徴とする請
    求項11又は12記載のゲーム機。
  15. 【請求項15】 前記入力手段は、少なくとも2つのセ
    ンサを含む第1検出部と、少なくとも1つのセンサを含
    む第2検出部とを備え、前記第1検出部は、前記第2検
    出部により形成される直線上になく、前記演算手段は、
    前記第1検出部の出力に基づき遊戯者の手の第1の動き
    を検出し、前記第2検出部の出力に基づき遊戯者の手の
    第2の動きを検出することを特徴とする請求項11記載
    のゲーム機。
  16. 【請求項16】 前記第1の動きは手を左右に動かす動
    作であり、前記第2の動きは手を所定の位置に置く動作
    であることを特徴とする請求項15記載のゲーム機。
  17. 【請求項17】 前記入力手段の上には、手の動作を説
    明するパネルが設けられ、前記センサは前記パネルを介
    して遊戯者の手の動きを検出することを特徴とする請求
    項16記載のゲーム機。
  18. 【請求項18】 前記遊戯者の動作を検出して電気信号
    にする光学入力手段と、この光学入力手段からの電気信
    号を基に遊戯者の動作の演算する演算手段と、遊戯者が
    直接操作する操作手段と、前記演算手段からの演算結果
    あるいは前記操作表示盤からの操作指令に応じてゲーム
    を展開する処理手段を備えたことを特徴とするゲーム
    機。
  19. 【請求項19】 前記操作手段は、光学入力手段より遊
    戯者側に設けられていることを特徴とする請求項18記
    載のゲーム機。
  20. 【請求項20】 前記操作手段は、遊戯者側にゆくに従
    って下側に向く傾きをもって配置されていることを特徴
    とする請求項18記載のゲーム機。
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