JPS61195467A - 画像表示方法 - Google Patents

画像表示方法

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JPS61195467A
JPS61195467A JP3707785A JP3707785A JPS61195467A JP S61195467 A JPS61195467 A JP S61195467A JP 3707785 A JP3707785 A JP 3707785A JP 3707785 A JP3707785 A JP 3707785A JP S61195467 A JPS61195467 A JP S61195467A
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JP
Japan
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data
display
processing
plane
dimensional
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JP3707785A
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English (en)
Inventor
Tetsuzo Kuragano
哲造 倉賀野
Atsushi Kikuchi
敦 菊池
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Sony Corp
Original Assignee
Sony Corp
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Priority to US06/832,990 priority patent/US4819192A/en
Priority to AT86102358T priority patent/ATE97246T1/de
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 以下の順序で本発明を説明する。
へ産業上の利用分野 B発明の概要 C従来の技術 り発明が解決しようとする問題点 E問題点を解決するための手段 F作用 G実施例 (G1)陰影処理(第2図) (G2)陰面処理(第3図、第4図) (G3)変換処理手順(第1図) 各種テーブルの生成手順(第5図〜第10図)線形補間
、陰影、陰面処理(第11図〜第16図) (G4)実施例の作用 (G5)変形例 H発明の効果 A産業上の利用分野 本発明は画像表示方法に関し、特にメモリ内に予め書込
まれた3次元画像情報を、コンピュータ処理により画像
変換してディスプレイのラスク表示画面上に立体的に表
示するものである。
B発明の概要 第1の発明は、3次元空間にある物体の表面をディスプ
レイの2次元表示画面上に変換表示する画像表示方法に
おいて、物体の表面を三角形の単位領域に切出し、その
3つの頂点における画面情報でなるデータを得、単位j
l域の頂点の位置をディスプレイのラスク表示画面を形
成する2次元平面に透視変換し、当該透視変換後の頂点
位置によって囲まれた三角形の領域に含まれるピクセル
のデータを、表面の単位領域から得た物体表面情報に基
づいて線形補間することによって、画像変換処理に要す
る演算時間を短縮するものである。
また第2の発明は、3次元空間にある物体の表面をディ
スプレイの2次元表示画面上に変換表示する画像表示方
法において、物体の表面を多数の単位領域に切出してす
べての単位領域に関する物体表面情報でなるデータを生
成し、各単位領域をディスプレイの表示画面に相当する
2次元平面に透視変換し、当該透視変換された位置デー
タから2次元平面上の物体の表示領域を決定し、この表
示領域に含まれるピクセルだけについて物体表面情報に
基づく変換表示処理を実行することにより、画像変換処
理に要する演算時間を短縮するものである。
C従来の技術 3次元画像情報をディスプレイの表示画面上に立体的に
表示する技術は、コンピュータグラフィックス(CG)
として知られている。すなわちコンピュータグラフィッ
クスは、3次元空間内に位置する物体に関するグラフィ
ック画像データを3次元の座標情報として予めメモリ内
に書込んでおき、この情報を読出して所定の演算式に基
づいて画像変換することにより、ディスプレイ上に立体
的に表現されたグラフィック画像を得るものである。′ ここで2次元的な表示画面上に画像を立体的に表現する
ために、画像変換のための演算を実行する際に、透視変
換処理、陰影処理、及び陰面処理の3つの手法が用いら
れてい゛る。
透視変換処理は、一般に人間の目で物体を見たとき、手
前のものは大きく見えかつ遠方のものは小さく見える点
に着目し、物体の大きさを視点からの距離に応じて変化
させることによって距離感を表すものである。
また陰影処理は、3次元空間上の1点に位置する光源に
対して物体の各表面の傾斜が異なるため、人間の目には
当該各表面の明るさが変化するように見える点に着目し
、ディスプレイ上に表示されたグラフィック画像の各表
面の明るさを変化させることによって物体の表面の起伏
を表すようにしたものである。
さらに陰面処理は、3次元空間の1点に位置する視点か
ら見たとき、1つの物体の裏面や、互いに重なり合うよ
うに見える複数の物体のうち、後方の物体の重なり合う
面は見えないことに着目して、当該見えない部分のグラ
フィック画像を表示しないようにすることによって、遠
近感を表すものである。
これらの処理は、何れも3次元空間に位置する物体を人
間が見たときの経験則を物理的演算によって実現すれば
、当該物体を表示したとき立体的に表現できるという考
え方に基づいて採用されている手法であり、い(つかの
アルゴリズムが提案されている。
これらの処理は、単独でもある程度の効果は得られるが
、必要に応じて組合せることにより、より自然な立体感
を得ることができ、これらの処理をコンピュータによっ
て演算する手法として従来主として次に挙げる2つの方
法が用いられていた。
D発明が解決しようとする問題点 その第1の方法は、視点、光源及び物体間の空間的位置
関係を予め決めておき、透視変換処理、陰影処理及び陰
面処理によって得た結果をデータ列としてメモリに書込
んでおき、当該メモリを必要に応じて読出すことによっ
てグラフィック画像を表示する。
この第1の方法によると、メモリに書込むべきデータ列
を生成する際に多大な時間がかかるものの、画像情報の
変換自身にはそれほど時間を必要としない利点がある。
しかしながら、視点の空間的位置情報を予め決定してお
く必要があること、視点が増える(視点が移動する)場
合、各視点ごとにデータ列を形成する必要があるなどの
問題がある。このため視点の位置を細かく変更すること
ができないことや、データ列を記憶するために大規模な
メモリ容量を必要とする欠点があり、実用上比較的単純
な形状の物体を表現する場合にしか使用できなかった。
また第2の方法は、光源と物体との空間的位置関係を初
期設定し得るようにすると共に°、透視変換処理、陰影
処理及び陰面処理をそれぞれサブルーチンとして実行し
得るようになされ、視点の空間的位置情報が与えられた
とき、上述の立体表現のための処理を順次実行するよう
になされている。
この第2の方法による従来のグラフィック画像表示装置
によれば、視点の空間的位置を自由に設定できるものの
、透視変換処理、陰影処理及び陰面処理を各ピクセルご
とに実行しなければならないように構成されているため
、コンピュータによる演算量が膨大となり、実用的では
なかった0例えば1000 x 1000個のピクセル
で構成されている場合、1つの視点について透視変換処
理、陰影処理及び陰面処理を各ピクセルごとに1000
000回演算を繰返さなければならず、そのため演算処
理方法が例えば数時間程度もかかる欠点があった。
本発明は以上の点を考慮してなされたもので、上述の第
2の演算処理方法のうち、特に膨大な演算時間を必要と
する陰影処理及び陰面処理を従来の場合と比較して格段
的に簡便かつ短時間の間に実行し得るようにした画像表
示方法を提案しようとするものである。
E問題点を解決するための手段 かかる問題点を解決するため第1の発明においては、3
次元空間にある物体の表面を所定の視点位置から見たと
きの当該表面に関するデータを、ディスプレイの2次元
表示画面上に変換表示する画像表示方法において、物体
1.4の表面IA、4Aを三角形の単位領域UAI、U
A2に切出し、この三角形の単位領域UAI、UA2の
3つの頂点を表す第1の頂点PXにおける物体表面情報
でなる第1のデータを得、この第1のデータのうちの頂
点Pxの位置を表す位置データを、上記視点位置に基づ
いてディスプレイの表示画面を形成する2次元平面5に
透視変換して、3つの頂点PXに対応する2次元平面上
の第2の頂点P+、Pg、P3を表す第2のデータを得
、当該2次元平面上の頂点P、 、P、 、pg位置に
第1のデータに含まれている物体表面情報データを垂直
に立てて、その先端に三角形のデータ平面を張り、2次
元平面の頂点P+ 、Pt 、Psで囲まれた三角形N
域に含まれるピクセルでなる処理点P、に垂直に立てた
直線と、データ平面との交点を補間演算によって求め、
その交点におけるデータ平面のデータをディスプレイの
表示画面上の画像データとして決定するようにする。
また第2の発明をおいては、3次元空間にある物体の表
面を所定の視点位置から見たときの当該表面に関するデ
ータを、ディスプレイの2次元表示画面上に変換表示す
る画像表示方法において、物体1.4の表面IA、4A
を多数の単位領域UA1、UA2に切出し、全ての単位
領域UAI、UA2に関する物体表面情報でなる第1の
データを生成し、この第1のデータのうちの単位領域U
At、UA2の位置データを、視点3位置に基づいて、
ディスプレイの表示画面に相当する2次元平面5に透視
変換して当該2次元平面5上の位置を表す第2のデータ
を得、この第2のデータから2次元平面5上の物体l、
4の表示領域AREを決定し、この表示領域に含まれる
ピクセルだけについて第1のデータに含まれる物体表面
情報に基づく変換表示処理を実行するようにする。
2作用 第1の発明において、3次元空間にある物体の表面から
2次元平面へのデータの透視変換は、三角形の単位領域
UAI、UA2の物体表面情報を3つの頂点Pxに代表
させるように、これらの頂点PXについての画像データ
だけについて実行すゐようになされ、かくして演算時間
を一段と短縮し得る。
また、2次元平面に透視変換された頂点の位置p、、p
、、pにおいて、表面から得た物体表面情報データを垂
直方向に立てて、その先端にデータ平面を張ることによ
って、2次元平面上の三角形領域内にある全てのピクセ
ルについて、線形補間演算を実行し得る。この線形補間
演算は、三角形領域に含まれるピクセルでなる処理点p
cに垂直に直線を立て、この直線とデータ平面との交点
を演算することによって求めることができる。
この補間演算は、データ平面でなる平面と直線との解を
求める演算になるので、演算は単純になると共に、解が
一義的に求まり、かくして演算時間を一段と短縮するこ
とができる。
また第2の発明において、物体の表面から切出された多
数の単位領域は、視点5の位置に基づいて、ディスプレ
イの表示画面に相当する2次元平面上に透視変換される
。この透視変換後の位置データは、順次互いに比較され
て物体1.4を表示すべき表示領域が決定され、当該表
示領域に含まれるピクセルだけについてディスプレイの
表示画面上に表示すべきデータの変換表示処理が実行さ
れる。か(して物体の表示領域以外の領域に含まれるピ
クセルについては、データの変換表示処理を実行しない
ですむことにより、全体としての演算時間を一段と短縮
し得る G実施例 以下図面について本発明を、曲面を有する物体の画像デ
ータを変換処理するようにした場合の一実施例を詳述す
る。
以下に述べるグラフィック画像変換方法においては、2
次元的なラスク画面上に立体的なグラフィック画像を表
現するために必要な陰影処理及び陰面処理を次に述べる
ような手法で実行する。
(G1)陰影処理 陰影処理は、ディスプレイ上に表示するグラフィック画
像の表面に陰をつける処理で、第2図に示すように、絶
対座標X7Zで表される3次元空間に配設された物体1
の表面でなる曲面IAに対して光源2から光が照射され
たとき、曲面IA上の微小面積の位置P1における輝度
(すなわち明るさ)は位置P1における曲面IAの法線
と光源2の方向との間になす角度θが変化すればこれに
応じて変化して行く、そこで陰影処理は、次式1式%(
1) によって、位置PIにおける輝度■を表現することによ
って、物体1の表面上に、光源2によって生ずる影を表
現する。(1)式においてDは定数Aは で表される変数である。この変数Aは光源ベクトルに0
と位置P1における法線単位ベクトルN0との内積を、
光源ベクトルに0及び法線単位ベクトルN*の絶対値の
積で割った式で表され、この式は法線単位ベクトルN8
に対して光源ベクトルに9がなす角度θの余弦cosθ
になる。
第2図において、光源2の位置は絶対座標xy2におけ
る光源2の位置ベクトルS81によって表され、また曲
面IA上の位fP1は曲面の位置ベクトルS”で表され
る。この位置P1における曲面IAの傾きは、曲面IA
の法線単位ベクトルN1によって表され、また位置pt
に対して光源2から入射する光の方向は位置P1から光
源2に引いたベクトルに″によって表され、さらに当該
入射する光の入射角は、法線単位ベクトルN″に対して
光源ベクトルK”がなす角度θによって表される。
このように曲面IA上の位置P1の輝度■は、変数Aで
決まり、従って光源2から位置Plに入射する光の入射
角θが変化すれば、これに応じて変数Aが−1〜+1の
範囲を変化することによって、入射角θが0° (すな
わち曲面IAの位置Plに立てた法線単位ベクトルN1
の方向に光源2があるとき)最も明る(なり、この状態
から入射角θが±90°の範囲で変化すれば、位置P1
の明るさは暗くなって行く (輝度1がOになって行く
)ことになる。
(G2)陰面処理 陰面処理は、物体の表面のうち、視点から見て、見えな
い部分についてはディスプレイ上に表示しないようにグ
ラフィック画像データを処理することを言う、この処理
は、第3図に示すように、物体4の表面でなる曲面4A
を視点3から見たとき、見える部分(これを可視部分と
呼ぶ)と見えない部分(これを不可視部分と呼ぶ)とが
生ずることに基づいて、兇える部分に対応する部分だけ
をディスプレイ上に表示させる。
ここで、曲面4Aの各部分が可視部分であるか否の判断
は、次の2つの条件に基づいてなされる。
すなわち第1の条件は、第3図に示すように、視点3か
ら視線ELIに沿って物体4の曲面4Aを見たとき、視
線ELIが曲面4Aと交差する点pH、PI3、PI3
のうち、位置P12及びPI3の面部分は、視線BLI
の視点3側の位置pHに視線ELlと交差する面部分が
存在することにより、当該面部分に隠される結果になっ
ており、従って位置P12及びPI3の面部分は不可視
であると判断し、物体4及び視点3間に設けられた仮想
スクリーン5上に可視である位置pHの面部分を透視す
るような画像データの変換処理を実行する。
また第2の条件は、注目している面部分が他の曲面にも
隠されていないことである。すなわち第3図において、
物体40曲面4Aと、視点3との間に他の物体6が存在
し、視線EL2に沿って物体4を見たとき、視線EL2
が物体6の曲面6Aと交差した後、物体4の曲面4Aと
交差するような状態にあるとき、物体4の曲面4A上の
位IEP14の面部分は、視点3側にある物体6の曲面
6A上の位置P15の面部分によって隠されており、従
って仮想スクリーン5上には、不可視の面部分(位置P
14の面部分)を表示せずに可視の面部分(位置P15
の面部分)を表示するようにグラフィック画像データを
変換処理する。
第1の条件(すなわち可視−不可視)は、第4図に示す
手法で判断される。すなわち、閉曲面7Aを有する物体
7 (例えば円球でなる)上の注目点P2)の面部分に
おいて視点3の方向を差す視線単位ベクトルE*を引き
、この視線単位ベクトルE1と法線単位ベクトルN0と
の内積を求めると、注目点P2)の面部分が可視である
ための必要十分条件は、 N1・E*〉0        ・・・・−(3)と表
し得る。ここで視線単位ベクトルE0及び法線単位ベク
トルN0の角度がφであれば、視線単位ベクトルE*及
び法線単位ベクトルN1の内積の値は、 N” −E” =lN”  l−IE”  l−cow
 φ鳳 cosφ            ・・・軸・
 (4)となる、従って(3)式を満足する条件は、φ
が鋭角であること、すなわち 0〈φく□        ・−−−−−(5)のとき
成立つことが分かる。
例えば第4図において視線EL3と表面の位置P2)と
の交点で示すように、角度φが鋭角であれば、視線単位
ベクトルE1及び法線単位ベクトルN”の内積は正であ
るので、(3)式の条件を満足し、従って注目点P2)
の面部分は可視であると判断できる。これに対して第4
図において視線EL3と裏面の注目点P22の面部分と
の交点で示すように、角度φがπ/2以上になると、視
線単位ベクトルE1及び法線単位ベクトルN*の内積は
負になるから、(3)式の条件を満足せず、当該注目点
P220面部分は不可視であると判断し得る。
かかる判断は、曲面7A上に存在する各注目点    
の面部分の傾斜が、視点3に向いているか否かを判定し
たものであり、かかる判定によって可視であると判断さ
れた注目点は、上述の第2の条件を満足できれば最終的
に可視な点となる(このような点を可視候補点と呼ぶ)
そして上述の第2の条件の判定が、当該可視候補点につ
いて実行される。すなわち第3図について上述したよう
に、同一の視、%IELI、EL2上にある複数の可視
候補点(pH5P13)、(PI3、PI3)のうち、
最も視点3に近い距離ををする可視候補点が選定され、
当該可視候補点が最終的な可視点であると判断される。
(G3)変換処理手順 テーブルの生  1 コンピュータグラフィックスを用いた画像表示装置は、
中央処理ユニット(CP U)によって第1図の処理手
順に従って、グラフィック画像変換処理を実行する。
まずステップSPIにおいて、変換処理プログラムを開
始し、ステップSP2において、視点3(第3図)の位
置、光源2(第2図)の位置、及びグラフィック画像を
変換処理する際に必要とされるパッチ数をオペレータの
操作によって入力する。
このときCPUは、予め格納している3次元のグラフィ
ック画像データに基づいて、当該グラフィック画像デー
タによって表される3次元のグラフィック画像を、ステ
ップSP2において指定された視点3によって決まる仮
想スクリーン5(第3図)上に透視する際に、3次元グ
ラフィック画像の曲面上の点を仮想スクリーン5上の対
応する点に変換するために用いる透視変換マトリクスを
生成する。
次にCPUは、第5図に示すように、変換すべきグラフ
ィック画像データのうちlパッチ分のデータDATAを
続出し、次のステップSP5において三角形に切出す。
この実施例の場合、三角形の切出しは、1パッチ分のデ
ータDATAを所定のパラメータに基づいて、当該パラ
メータが等間隔になる(必ずしも曲面上で等間隔にはな
らない)ような間隔で順次配列する2群の切出線群L1
及びL2の交点位置を順次演算して行く、ここで、切出
線群L1及びL2に含まれる切出線の数は縦横5本に選
定され、切出線群Ll及び切出線群L2が互いに網目状
に交差するように設定されている。かくして1パッチ分
のデータDATAでなる曲面は、切出線群Ll及びL2
の隣合う2本の切出線によって囲まれた小領域UAに分
割され、当該小頭域UAを4つの交点PXによって囲む
ように切出し処理される。
この小領域UAの大きさは、ステップSP2において人
力されたパッチ数との関連によって決められ、これによ
り小領域UAをディスプレイのラスク画面上に変換した
とき、当該変換された小領域に含まれるピクセル数が決
まるようになされている。
小領域UAは、互いに対向する2つの交点間を結ぶ対角
、%IL3によって2つの三角形状の単位領域tJA1
及びUA2に分割され、かくしてデータDATAが表す
曲面が多数の単位領域UAI及びUA2に分割される。
そして各単位領域UAI及びUA2にそれぞれ含まれる
ピクセル数は、例えば20〜30個程度になるように設
定されている。
このようにして曲面から単位領域UAI及びUA2の切
出しを実行した後、CPUが各単位領域UAI及びUA
2の頂点にある3つの交点位置について法線単位ベクト
ルN1を計算する。
このようにして処理すべき曲面のデータDATAを三角
形の単位領域UAI及びUA2に分割し   ゛て、3
つの頂点についてデータを得ることは、三角形の単位領
域UAI及びUA2をディスプレイのラスク表示画面上
に変換したとき、当該変換した単位領域に含まれている
20〜30個のピクセルについてのデータを、3つの頂
点のデータによって代表させたことを意味し、従って以
後の処理を3つの頂点のデータに基づいて実行すること
により、データの処理速度を格段的に速めることができ
ることを意味している。
CPUは、次のステップSP6において陰面処理におい
て使用する可視−不可視データでなるテ ・−プルを生
成する。このステップは単位領域UA1及びUA2の3
つの頂点について、それぞれ第6図に示すように、視線
単位ベクトルE′″を演算により求め、この視線単位ベ
クトルE″と法線単位ベクトルN′″との内積を演算し
、この演算結果を、第7図に示すように、コンピュータ
の内部に設けられたテーブル10の可視−不可視テーブ
ルTABLE4に順次記憶させて行く。
この場合テーブル10は、1パッチ分の曲面データDA
TA (第5図)を、切出線群L2が配列されている方
向(これをU方向と呼ぶ)、及び切出線群L1が配列さ
れている方向(これを■方向と呼ぶ)にそれぞれ5つず
つある交点PXのデータを、1パツチ25ワ一ド分のデ
ータとして記憶するようになされている。
かくして可視−不可視テーブルTABLE4には、各パ
ッチごとに25個の交点PXに、ついての可視−不可視
データが格納され、その符号に基づいて第3図について
上述したように、陰面処理する際に必要な第1の条件デ
ータを生成することになる。
これに続いてCPUはステップSP7において距離テー
ブルを生成する。この距離テーブルは、曲面データDA
TAの各頂点について第2図に対応させて第8図に示す
ように、頂点Pxから視点3までの距離ベクトルD′″
を計算し、当該計算結果をテーブル10の距離テーブル
TABLE3に格納する。
この距離テーブルTABLE3の距離データDは、陰面
処理における第2条件(第3図)の判断、をする際に使
用されるもので、頂点PXから視点3までの距離ベクト
ルを D” −E” −3”        −−−−−−(
6)によって演算した後、当該距離ベクトルD′の絶対
値を距離データDとして得る。
かくしてディスプレイのラスク表示画面上、同じピクセ
ルについて複数の曲面部分についての距離データが得ら
れたとき、視点3に最も近い曲面部分のデータを判定す
ることができる。
次に、CPUはス、テップSP8に移、つて輝度テーブ
ルの生成処理を行う、このステップは、第2図に対応さ
せて第9図に示すように、各頂点Pxにおける輝度を計
算するもので、まず次式1式%(7) によって頂点PXから見た光源2に対する位置ベクトル
を計算する。そしてその計算結果を用いて、頂点PXの
法線単位ベクトルN”との内積に基づいて入射角θの余
弦cosθを次式 を演算し、これを変数Aとおく。
さらにこの変数Aを用いて輝度!を次式1式%(9) によって演算する。
ここで定数りの値は、例えば0.22程度であるのに対
して、変数AはO〜1の範囲で変動する(θが±π/2
の範囲で変動するので)、かくして輝度Iは頂点PXに
対して光源2から入射する光の変化に応じて変化し、こ
れにより第2図について上述した陰影処理に使用するデ
ータが得られ、このデータがテーブル10(第7図)の
輝度テーブルTABLE2に格納される。
次にCPUは、ステップSP9に移って透視変換処理を
実行する。この透視変換処理は、第3図に対応させて第
10図に示すように、物体40曲面4A上にある頂点P
Xの位置を、物体4及び視点3間に設けた仮想スクリー
ン5上に透視したとき、3次元空間にある曲面4A上の
頂点PXを仮想スクリーン5上の2次元XY平面に変換
するものである。かかる変換処理は、上述のステップS
P5において得た頂点PXの位置データを、ステップS
P3において生成した透視変換マトリクスを用いて、X
Y平面上に変換演算することにより実行され、この演算
結果はテーブル10のXYテーブルTABLEIに格納
される。
この変換処理を実行することにより、3次元空間にある
曲面上の頂点についてのデータを、XY平面上のデータ
として取り扱うことができることになり、これにより、
以下の処理をXY平面すなわちディスプレイのラスク表
示画面を基準にして実行し得ることになる。
かくしてCPUは、lパッチ分のデータに基づいて切出
された三角形の各頂点位置における各種の物体表面情報
を表すデータをテーブル10に生成でき、次のステップ
5PIOにおいて初期値として設定された全てのパッチ
についての処理が終了したか否かを判断し、終了してい
なければ、ステップSP4に戻って次のパッチについて
テーブル10へのデータの生成処理を実行する。その結
果ステップ5PIOにおいて、肯定結果が得られると、
CPUはディスプレイの画面上に表示すべき曲面につい
てその状態を表す全ての情報を、単位領域UAI及びU
A2(第5図)の3つの頂点位置のデータとしてテーブ
ル10内に取込むことができる。
、   ′、 かくしてテーブルlOに取込まれた曲面情報は、単位領
域UAI及びUA2がディスプレイの表示画面上20〜
30個のピクセルに対応しているので、CPUは以下の
ステップ5PII〜5pisにおいて、当該単位領域U
AI及びUA2に対応する各ピクセルについて、テーブ
ル10のデータを用いて線形補間演算を実行することに
よって、陰影処理及び陰面処理した画像データを得、こ
れによりディスプレイの表示画面上に立体的に見えるよ
うに処理した平面画像を再現する。
すなわち、CPUはステップ5P11において表示領域
の決定処理を実行する。この処理は、表示すべき画像を
ディスプレイの画面のほぼ中央位置に適切な寸法で表示
させるための表示領域を決゛めるステップで、第11図
に示すように、テーブル10のXYテーブルTABLE
I (第7図)から全てのデータを取出して、2次元の
表示画像DESを構成する透視変換された頂点のX軸方
向の最大値X IIIIIg及び最小値X +s1aと
、Y軸方向の最大値Y、□及び最小値Y @ t ta
とをそれぞれ抽出し、X軸方向について最大値X、□及
び最小値Xm1の中心位置Xcを次式 によって求めると共に、Y軸方向の最大値Y、18、最
小値YI11.の中心位置Ycを次式によって求める。
かくして求めた中央位置(Xc、Yc)をディスプレイ
のラスク表示画面11の中心位置に設定すると共に、表
示画像DBSがディスプレイの表示画面11を形成する
ピクセルに対応するメモリセルを有するフレームバッフ
ァのサイズに収まるような表示領域AREを定める。
ここで表示領域AREは、第11図から明らかなように
、X軸方向に最大(ilX、、、〜最小値X5i7の領
域をもち、かつY軸方向に最大値Y□8〜最小値Y17
の領域をもつ。
CPUは、この表示領域AREを決定すると、以下当該
表示領域ARE内にあるピクセルに限って以後の処理ス
テップを実行する。このことは、ラスク表示画面上に表
示すべき画像の変換演算量を一段と低減できることを意
味している。すなわち一般に、ラスク表示画面上に画像
変換処理された画像を表示させようとする場合、ラスク
表示画面を構成する全てのピクセルについて、表示すべ
き画像データの有無及びその内容を演算しながらフレー
ムバッファメモリの対応するメモリエリアにその演算結
果を格納して行く方法が採用されている。この点11図
の場合は、ラスク表示画面11のうち、表示すべきデー
タがないピクセルについては演算処理をしないので、結
局全体として画像変換演算量を格段的に低減し得る。
CP tJは次のステップ5P12においてどこの表示
領域AREにある単位領域UAI及びUA2(第5図)
の3つの頂点PXに対応するlパッチ分の位置データD
ATAX (第12図)をテーブルlOのXYテーブル
TABLEIから順次取出してデータの補間演算処理を
実行する。かくしてCPUは、表示画面11(第11図
)のうち表示領域AREの内部にある三角形領域UAI
X及びUA2Xに含まれるピクセルの輝度を決定するた
めの補間演算に供するデータを供給する。
CPUは次に、ステップ5P13において、表示領域A
REに含まれる1パッチ分のピクセルのうち、今輝度を
演算決定すべきピクセル(これを処理点と呼ぶ)Pcが
、どの三角形領域UAIX及びUA2Xに属するもので
あるかを判定する。
この判定は、第13図に示すように、各三角形領域UA
IX及びUA2Xの3つの頂点を透視変換してなるXY
平面上の点P+  (Xt −Yl ) 、点P*  
(Xs 、Ym ) 、点Ps  (Xs 、Ym )
を頂点としてこれらの頂点P1、P意、Ps間を互いに
結ぶ直線DLI 、DL2 、DL3によって囲まれた
三角形領域UAXの重心Pa(X、、Y・)を用いて、
以下に述べる手順によって三角形領域UAX内に処理点
Pc (XcSYc)が存在するか否かを判定する。
まず頂点P、及びP、を通る直線DLIの方程式は ・・・・・・(12) で表され、これを書換えると、 (Y−Yυ(Xt  Xt) −(Yt−Yυ(X−XI)−0−−−−−・(13)
となる。ところがこの(13)式は、X及びYの値とし
て直線DLI上の点のX及びY座標の値を代入すれば、
左辺が0になることを意味している。
そこで(13)式の左辺をF (X、Y)と置き、F 
  (Xg   Y)   =   (Y−Yt)  
(Xm  Xt)−(Yx−Yl)(X−XI) ・・・・・・(14) の式を立て、直線DLI上の点を代入すれば、F(XS
Y)の値が0になるのに対して、直線DL1の内側又は
外側の点の座標値を代入すれば、F(X、Y)は正又は
負の値になる数になる。
この点に着目して三角形領域UAXの重心P。
(Xs 、Ye )の座標値 値 F  (Xl 、Ye)−(Ys   Ys)(Xt 
  X、)−(yz−Yl)(Xl  −xt) ・・・・・・(17) と、処理点P、(X、、Yc)の座標値を代入したとき
のF (X、、Y、)の値 F (Xc、Y−)= (Yc Yt)(X雪−Xl)
−(Y露−y、)(x、−xt) ・・・・・・ (18) との積を求め、この積が正のときすなわちF (Xs 
、Ye) ・F (Xc s Yc ) >Q・・・・
−(19) のとき、処理点PC(XcSYc)が直[DLlの重心
P(1(Xl 、Yo )側にあると判定し得る。
勿論一般に重心Pa  (Xs 、Ye )は三角形領
域UAXの内側にあるから、(19)式の条件が成立す
るような処理点Pc (Xc、Yc)の位置は、直線D
LIに対して内側にあるということができる。
同様の演算を、三角形領域UAXの他の辺を形成する直
線DL2及びDL3についても次式のように演算し、 F (xc%yc)−(Yc−yz)(xs −xg)
−(y、−y震)(Xc−Xり ・・・・・・(20) F (X−、Yc)” (Yc−Ys)(Xt −Xs
)−(Yt−Ys)(X−−Xs) ・・・・・・ (2)) その演算結果に基づいて(19)式について上述したよ
うに、F (xe 、Ye )と、F (Xc、Yc)
との積が正であるとの判定結果が得られれば、処理点P
C(X、 、Yc)は三角形領域UAXの3辺を構成す
る直線DLI、DL2、DL3の全てについて、重心P
、(X・、Y・)と同じ側にあることになる。原論一般
に三角形の重心は3辺の全てについて内側にあることは
明らかであるので、処理点p、(xc、yc )が三角
形領域UAX内に存在すると判定するにとができる。
これに対して(18)式、(20)式、(2))式の値
のうちの1つについて、次式 %式%) のように負の判定結果が得られると、処理点PC(Xc
、Yc)は直線DLI、DL2、DL3の何れか、1つ
又は複数について重心po  (xa、Y、)とは反対
側に存在することが分かり、このとき処理点PCは三角
形領域UAXの内側にはないことが分かる。
このようにして処理点PCの位置が、三角形領域UAX
の外側にあると判定されたとき、CPUは当該三角形領
域についての以後の補間演算を実行せずに、処理点Pc
を内部に含むような三角形領域UAXを見出すことがで
きるまで、新たな三角形領域UAXについての判定を繰
返して行く。
この結果ステップ5P13において処理点PCが内部に
ある三角形領域UAXを発見すると、CPUは次のステ
ップ5P14に移って線形補間による可視又は不可視の
決定処理を実行する。すなわちCPUがテーブル10の
可視−不可視テーブルTABLE4 (第7図)から順
次当該三角形の頂点p、 SPI 、psについて格納
されている可視−不可視データを読出し、第14図に示
すように、ディスプレイの表示画面上の位置Pr 、P
g、Psに、対応する可視−不可視データVt、 、V
Is、Vlsを垂直に立てる。そして可視−不可視デー
タVI+ 、Vfg 、Vlsの先端に可視−不可視平
面vPXを張る。この可視−不可視平面vpxは、頂点
p、 、p、 、P、(7)可視−不可視チー9 V 
I + 、V I z 、V I 5の値によって、可
視−不可視データV1.〜Vl、の全部が「+1」の値
をもつときには第14図(A)に示すように三角形領域
UAXに対して上方に平行に延長する可視−不可視平面
vPxが得られ、これに対して可視−不可視データv■
、〜Vl、が全て「−1」のときには、第14図CB)
に示すように、三角形領域UAXの下方に平行に延長す
る可視−不可視平面vpxが得られる。
これに対して、可視−不可視データvIl〜VI、のう
ちの一部(例えばVl、及びVlt)が「+1」であり
、かつ他部(すなわちVI、)が「−1」である場合に
は、第14図(C)に示すように可視−不可視平面vP
Xが三角形領域UAXと交差することになり、その交差
線LINを挟んで頂点P1及びPg側の可視−不可視平
面vPXが正となりかつ境界線LINを挟んで頂点P3
側の可視−不可視平面vPXの符号が負にてる。
従って処理点pcを通り、三角形領域UAX (従って
ディスプレイのラスク表示画面)に垂直な直線LC1と
可視−不可視平面vPxとの交点を求め、その値vi、
cを当該処理点Pcの可視−不可視データとして補間す
る。
このようにすれば、表示すべき3次元の曲面から得たデ
ータとして3つの頂点Ps 、Pg 、Psについての
可視−不可視データV I I−V I * −v■3
を得さえすれば、 ディスプレイの表示画面上の三角形
領域UAXに含まれる全ての処理点Pc (これは表示
画面上のピクセルを表している)における可視−不可視
データを、処理点Pcを通る直mLc1と三角形平面で
なる可視−不可視平面vpxとの交点を演算する(これ
は線形補間演算になる)ことによって、簡易に得ること
ができる。
因に当該線形補間演算は、平面と直線との解を求める演
算になり、簡易かつ一義的に解が求まることになる。
次に、CPUはステップ5P15に移って、線形補間に
よる輝度の決定処理を実行する。この処理は、第15図
に示すように、ディスプレイの表示画面上の三角形領域
UAXの頂点P、、pm、p、のg度チー9 Is 、
It 、Is ニ基づイテ、三角形領域UAXに含まれ
るピクセルでなる処理点Pcにおける輝度!。を補間演
算するもので、次の手順によって演算処理を実行する。
すなわら三角形領域UAXの頂点P、、P、、P、の輝
度データ1..1..1.を、テーブルlOの輝度テー
ブル’I’ABLE2から読出して、ディスプレイの表
示画面上の対応する頂点P3、Pg、Ps位置に垂直に
立てる。そしてH度データI、、!、、I、の先端を結
ぶ輝度平面BPXを張る。そして三角形領域UAXに含
まれる各ピクセルについての処理点Pcからディスプレ
イの表示画面に垂直に直線LC2を引き、当該直線LC
2と脛度平面BPXとの交点を求め、その交点における
輝度平面BPXの値を処理点Pcの輝度111eと決定
する。
このようにすれば、三角形領域UAXに含まれる全ての
ピクセルを順次処理点Pcとして選定して行けば、直線
LC2と三角形輝度平面BPXとの交点を求める線形補
間演算を実行することによって3次元曲面から得た3つ
の輝度データから簡易に全てのピクセルについての輝度
データを得ることができる。
因にこの場合も、直@LC2と平面BPXとの解を求め
ることになるので、当該演算は簡易であり、かつその解
は一義的に決まることになる。
次に、CPUはステップ5P16において、補間演算に
よる距離の決定処理を実行する。この処理は、第16図
に示すように、ディスプレイの表示画面上の三角形領域
UAXに含まれるピクセルについて、視点からの距離を
補間演算するもので、CPUは次の処理手順に従って補
間演算を実行する。
すなわち先ず、ディスプレイの表示画面上の頂点p、、
P! 、psについての距離データDI%D諺%D3を
、テーブル10の距離テーブルTABLE3から読出し
て、頂点P+ 、Pg 、Ps位置に垂直に立てる。そ
して距離データD、 SD、、D、の先端を結ぶように
距離平面DPXを張り、処理点P0を通り、かつディス
プレイの表示画面と垂直な直線LC3と、距離平面DP
Xとの交点を演算により求める。そしてこの交点におけ
る距離平面DPXO値D pcを当該処理点PCの視点
からの距離データとして決定する。
かくしてこの場合にも、三角形領域UAXに含まれる全
てのピクセルを順次処理点Pcとして指定して行くこと
により、当該処理点PCの距離データfi pcを線形
補間演算によって得ることができる。この場合も、当該
補間演算は、直線LC3と距離平面DPXとの解を求め
ることになるので、簡易な演算により、一義的な解を求
めることができる。
その後CPUは、ステップ5P17に移って距離の比較
によるピクセルデータの生成処理を実行する。この処理
は、ディスプレイの表示画面上の表示領域ARE (第
11図)に含まれる全てのピクセルについて、それぞれ
距離データD9cが最も小さい曲面に対応する輝度デー
タ1.c(第、15図)及び可視−不可視データvtp
c(第14図)を集め、可視データが得られかつ距離デ
ータD、Cが最も小さい曲面についての輝度データがデ
ィスプレイ上に表示すべきピクセルデータとして生成さ
れる。
実際上CPUは、ディスプレイの各ピクセルに対応する
メモリセルを有するフレームバッファメモリと、当該フ
レームバッファメモリの各ピクセルに対応するデツプス
バツファメモリとを有し、ステップ5P16において各
ピクセルに対する距離データD□が決定されて行くとき
、同一ピクセルについて最も小さい距離データD□が得
られたとき、当該距離データをデツプスバツファメモリ
の当該ピクセルに対応するメモリエリアに記憶すると共
に、ステップ5P15において決定された輝度データl
egをフレームバッファメモリに書込んで行くようにな
され、かくして最も距離データD、cが小さい曲面から
得られた輝度データ■□がフレームバッファメモリに書
込まれることになる。
かかるステップ5P12〜5P17の一連の演算処理は
1つのパッチに含まれるピクセルごとに実行され、CP
Uはステップ5P17の処理が終了するごとにステップ
5P18において全てのバッチについての演算処理が終
了したか否かを判断し、否定結果が得られたとき再度ス
テップ5PI2に戻って新たなピクセルについてのデー
タの演算処理を繰返す、これに対してステップ5P1B
において肯定結果が得られれば、CPUはステップ5P
19に移って当該プログラムを終了する。
(G4)実施例の作用 第1図のデータ処理方法によれば、3次元空間にある物
体曲面を、所定の視点位置から見たときの透視変換画像
をディスプレイの2次元表示画面上に変換表示すること
ができるが、かくするにつき、3次元空間にある物体の
曲面を三角形の単位領域UAI及びUA2に切出してそ
の3つの頂点pxにおける物体表面情報を3次元空間に
おけるデータとして得ると共に、当該3つの頂点PXを
ディスプレイのラスク表示画面を形成する2次、元平面
に透視変換した後、当該2次元平面に変換された頂点p
t 、pg 、ps位置を使って曲面から得た物体表面
情報でなる三角形のデータ平面を張ることによって、表
示画面上の三角形の領域に含まれている各全てのピクセ
ルについて、当該データ平面から線形補間演算によって
画像データを得ることができる。
かくするにつき、3次元空間の物体の表面から2次元平
面に透視変換する際のデータとして、各単位領域につい
て3つで済むので、変換演算時間を一段と短くすること
ができる。そしてデータ平面から各ピクセルについての
画像データを得るにつき、平面と直線との解を求める演
算を実行するだけで良いので、この補間演算は線形とな
り、解が一義的に決る簡易な演算で済む。
また第1図の画像表示方法によれば、2次元平面上の三
角形領域UAXを基準にしてデータ平面を形成するよう
にしたので、ディスプレイの表示画面上に表示される両
面に光源の位置に応じた陰影を容易に付けることができ
、かくして曲面上の起伏を確実に表現することができる
さらに第1図の画像表示方法によれば、2次元平面に基
づいて可視−不可視データ平面を張ることによって、当
該2次元平面上の三角形領域UAX内に可視領域と不可
視領域とが存在する場合にも、各ピクセルについての線
形補間演算結果によって可視領域と不可視領域との境界
を明確に判定することができ、これにより陰面処理を容
易に実現し得る。
またかかる陰面処理をするにつき、同一のピクセルにつ
いて複数の可視データが得られたときは、曲面上の単位
領域UAI及びUA2から視点までの距離を表す距離デ
ータを用いて、最も距離が短い曲面についての画像デー
タだけを有効なものと判断してこれを表示するようにし
たことにより、陰面処理を混乱なく確実に実行し得、か
くして明確な遠近感を有する画像をディスプレイの表示
画面上に得ることができる。
また第1図の画像表示方法によれば、2次元平面に透視
変換されて得られる三角形領域UAXについて補間演算
をするにつき、現在処理しているピクセルに相当する処
理点P、かどの三角形領域UAXに属するものであるか
を検出するにつき、当該三角形領域UAXの3辺を構成
する直線DL1、DL2、DL3と、当該三角形領域U
AXの重心P、とを用いて、処理点PCが重心P。側に
あるか否かを判断するだけの演算処理によって容易に確
認することができるので、全体としての演算処理時間を
一段と短縮することができる。
そしてかかる画像変換処理を実行するに当って、指定さ
れた視点から見た3次元空間の物体に関するデータを2
次元平面に通視変換した結果、変換されたデータがある
表示領域ARE (第11図)を決定し、この表示領域
に限って、以後の一連の画像表示処理演算(すなわち、
処理点がある三角形領域の決定、可視−不可視の決定、
視点からの距離の決定、可視表面の決定など)を実行す
るようにしたことにより、全体としての演算時間を一段
と短縮し得る。
(G5)変形例 なお上述の実施例においては、3次元空間の物体に関す
るデータとして曲面で囲まれた物体の表面を表すデータ
を用いた場合について述べたが、これに限らず、平面で
囲まれた物体の表面を表すデータを用いる場合にも、同
様にして本発明を適用し得る。
また上述においては、ディスプレイの表示画面上に物体
を表示する範囲を表す表示領域を決定するにつき(第1
1図)、X方向及びY方向についてそれぞれ最大値及び
最小値を求めるようにしたが、これに代え、任意の直線
又は曲線を用いて表示領域を決めるようにしても良い。
H発明の効果 以上のように本発明によれば、3次元空間にある物体の
曲面を三角形の単位領域UAI及びUA2に切出して当
該単位領域tJA1及びUA2の3つの頂点PXによっ
て当該単位領域UAI及びUA2の画像情報を代表させ
るようにしたことにより、画像変換処理を一段と簡易な
演算によって実行し得、かくして画像変換処理時間を格
段的に短縮し得る。
また第2の発明によれば、ディスプレイの表示画面上に
表示すべき画像情報を得るにつき、実質上物体を表示す
る範囲を表す表示領域を判定し、当該表示領域に含まれ
るピクセルだけについてデータの変換表示処理を実行す
るようにしたことにより、物体が表示されない領域に含
まれるピクセルについては、データの変換表示処理を実
行しないですむので、この分会体としての演算時間を短
縮し得る。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明による画像表示方法の一実施例を示すフ
ローチャート、第2図はその陰影処理方法の原理を示す
路線図、第3図及び第4図は陰面処理方法の原理を示す
路線図、第5図は三角形阜位領域の切出し手順を示す路
線図、第6図は可視−不可視データの生成手順を示す路
線図、第7図は3次元空間にある物体の曲面から得た画
像情報を格納するテーブルを示す路線図、第8図は距離
データの生成手順を示す路線図、第9図は輝度データの
生成手順を示す路線図、第1O図は透視変換手順を示す
路線図、第11図は表示領域の決定手順を示す路線図、
第12図は表示領域内の頂点データの抽出手順を示す路
線図、第13図は処理点が三角形領域にあるか否かの判
定をする手順を示す路線図、第14図は可視−不可視デ
ータの補間手順を示す路線図、第15図は輝度データの
補間手順を示す路線図、第16図は距離データの補間手
順を示す路線図である。 1.4.6・・・・・・物体、IA、4A、6A・・・
・・・曲面、2・・・・・・光源、3・・・・・・視点
、11・・・・・・表示画面。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)3次元空間にある物体の表面を所定の視点位置か
    ら見たときの当該表面に関するデータを、ディスプレイ
    の2次元表示画面上に変換表示する画像表示方法におい
    て、 (a)上記物体の表面を三角形の単位領域に切出し、当
    該三角形の単位領域の3つの頂点でなる第1の頂点にお
    ける物体表面情報でなる第1のデータを得、 (b)上記第1のデータのうちの上記第1の頂点の位置
    を表す位置データを、上記視点位置に基づいて、上記デ
    ィスプレイの表示画面に相当する2次元平面に透視変換
    して、上記第1の頂点に対応する上記2次平面上の第2
    の頂点の位置を表す第2のデータを得、 (c)上記2次元平面上の上記第2の頂点位置に上記第
    1のデータに含まれる物体表面情報データを垂直に立て
    て、その先端に三角形のデータ平面を張り、 (d)上記2次元平面の上記第2の頂点で囲まれた三角
    形領域に含まれるピクセルでなる処理点に垂直に立てた
    直線と、上記データ平面との交点を補間演算によつて求
    め、 (e)上記交点における上記データ平面のデータを上記
    ディスプレイの表示画面上の画像データとして決定する ことを特徴とする画像表示方法。
  2. (2)上記第2の頂点位置に垂直に立てるべきデータと
    して、上記表面上の第1の頂点における輝度データを選
    定することによつて、上記データ平面を輝度データによ
    つて形成し、これにより上記三角形領域に陰影をつけて
    るようにしてなる特許請求の範囲第1項に記載の画像表
    示方法。
  3. (3)3次元空間にある物体の表面を所定の支点位置か
    ら見たときの当該表面に関するデータを、ディスプレイ
    の2次元表示画面上に変換表示する画像表示方法におい
    て、 (a)上記物体の表面を多数の単位領域に切出し、上記
    全ての単位領域に物体表面情報でなる第1のデータを生
    成し、 (b)上記第1のデータのうち上記単位領域の位置デー
    タを、上記視点位置に基づいて、上記ディスプレイの表
    示画面に相当する2次元平面に透視変換して当該2次元
    平面上の位置を表す第2のデータを得、 (c)上記第2のデータから、上記2次元平面上の上記
    物体の表示領域を決定し、 (d)上記表示領域に含まれるピクセルだけについて、
    上記第1のデータに含まれる上記物体表面情報に基づく
    変換処理を実行する ことを特徴とする画像表示方法。
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DE86102358T DE3689271T2 (de) 1985-02-26 1986-02-24 Verfahren zur Bildanzeige.
US06/832,990 US4819192A (en) 1985-02-26 1986-02-24 Method of displaying image
AT86102358T ATE97246T1 (de) 1985-02-26 1986-02-24 Verfahren zur bildanzeige.
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7271598B1 (en) 2006-06-28 2007-09-18 Hitachi Global Storage Technologies Netherlands, B.V. Conductor coil defect identifier

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7271598B1 (en) 2006-06-28 2007-09-18 Hitachi Global Storage Technologies Netherlands, B.V. Conductor coil defect identifier

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