WO2008072571A1 - ゲームシステム - Google Patents

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Definitions

  • the environmental information only needs to be information related to the situation around the place where the game machine is installed.
  • the situation caused by natural actions such as weather information, temperature information, and terrain information
  • the situation caused by an artificial action the situation caused by an artificial action.
  • the action content of the environment character may be determined based on information prepared for the virtual player, or may be determined based on the action information by including the action information unique to each character in the environment character information. May be.
  • the game machine holds its own machine information including its own environment information indicating environmental information regarding the environment of the place where the own machine is installed, and the game server Then, the game environment information of the game machine corresponding to the player participating in the game is acquired, and the environment character associated with the game environment information is made to appear in the game as the virtual player character. Accordingly, it is possible to provide a game system that takes into account information regarding the environment of the place where the player is playing.
  • FIG. 8 A flowchart showing the procedure of start processing performed when logging in to the center server on the game machine.
  • FIG. 9 is a diagram showing an example of a home screen displayed on a monitor of a game machine.
  • the deletion flag 121 is associated with the acquisition information, and indicates that the acquisition information has been deleted when the flag 121 is on.
  • the term “acquired letter 117” or “acquired information” indicates the acquired letter 117 or acquired information in which the deletion flag 121 is off.
  • the positive evaluator information 122 is cumulative information relating to a player who has positively evaluated the picture letter created by the player corresponding to the player ID 100.
  • the player name 102 and character information 103 of each player are included.
  • the possessed item information 123 is information relating to items possessed by the player IDIOCY. Items acquired as acquired item 118 are also included.
  • the player information 10 indicates information excluding created and acquired manuscripts when the deletion flags 116 and 121 are on.
  • the processing performed by the game machine 3 and the center servo 2 when the picture letter creation is selected on the home screen 60 will be described with reference to the sequence diagram of FIG. Game console 3
  • the processing in is controlled by the control unit 3d, and the processing in the center server 2 is controlled by the control unit 2c.
  • the game machine 3 displays a picture letter creation screen (not shown) when “let's look at the letter” is selected in the letter mode (step S40).
  • player P can create an original picture letter by inputting pictures and characters from the input unit 3b.
  • a plurality of types of picture letter chicks may be prepared in advance so that a desired picture can be created simply by being selected by the player P.
  • an item possessed by the player P can be attached to the created picture letter. Items to be attached can be selected from the possession item information 123. Note that the item of this embodiment may be a game item used in a battle game, or may be an item unique to the player P that is not related to the battle game.
  • a predetermined picture letter registration operation is performed by the player P (step S42)
  • the created letter information regarding the player P is transmitted to the sensor server 2 at appropriate times (step S45).
  • the created letter information includes a created picture letter and, if there is an item to be attached, an attached item.
  • the game machine 3 that has transmitted the created letter information displays the home screen 60 and returns to the process selection state (step S46).
  • the center server 2 that has received the created letter information sets the delete flag 116 to the on state when the player 114 already has the created letter 114 in the player information of the player P, sets the created picture letter as the created letter 114, and attaches the attached item. Is included in the server storage unit 2a as the attached item 115 associated with the created letter (step S48).
  • the game machine 3 that has received the exchange result information performs an acquisition process (step S82).
  • the acquisition process the deletion flag of the existing acquisition information is turned off, the acquisition information included in the exchange result information is set in the player information held by the game machine 3, the new acquisition flag is turned on, and the created letter is deleted. Turn flag 116 on.
  • step S102 the appearance probability of the special character, that is, the snow character SP is compared with the random number.
  • the appearance probability of the snow character SP is calculated based on the number of appearances 44 of the snow character SP. If the appearance probability is greater than the random number, no special character appears, and the process proceeds to step S108. If the appearance probability is smaller than the random number, the process proceeds to step S104 where the snow character SP appears, and the special character information 40 related to the snow character SP is set as a ghost player.
  • the number of appearances 44 of the snow character SP held by the game machine 3A is incremented by one. As a result, a character associated with the weather in the area where the real player is playing appears as a ghost player.
  • the opening instruction screen is displayed (step S150).
  • An opening instruction screen 80 of this embodiment is shown in FIG.
  • the transmission destination 81, name 82, and character 83 of the exchange partner are displayed.
  • the minus point 111 of the exchange partner included in the sender evaluation information 120 of the acquired information is displayed as a warning point 84.

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Abstract

 プレイヤがプレイしている場所に関する情報を考慮して仮想プレイヤが設定されるゲームシステムを提供する。  各ゲーム機3A…3Fは、自機が設置されている場所の環境に関する自機環境情報を有し、ゲームサーバ3Aは、ゲーム機の各種環境情報に応じた環境キャラクタに関する情報40を記憶するキャラクタ情報記憶手段2eを有し、ゲームに参加するゲーム機3A、3Bの自機環境情報33が示す環境に対応付けられた環境キャラクタ42を選択し、選択された環境キャラクタ42を仮想プレイヤのキャラクタとして設定し、仮想プレイヤのキャラクタとして設定された環境キャラクタをゲームに参加させ、ゲーム中における環境キャラクタ42の動作内容を決定する。

Description

明 細 書
ゲームシステム 技術分野
[0001] 本発明は、複数のゲーム機間でゲームが行われるゲームシステムに関する。
背景技術
[0002] 複数のゲーム機間でゲームが行われるネットワークゲームシステムは既に周知であ る (例えば、特許文献 1及び特許文献 2参照)。また、所定数のプレイヤ間でゲームが 進行する場合、ゲームにエントリーしたプレイヤが所定数に満たない場合、コンビュ ータが動作を制御する仮想プレイヤを登場させることにより、ゲームを進行するグー ムシステムも既に知られている。
特許文献 1 :特開 2001— 120841号公報
特許文献 2:特開 2006 - 223893号公幸
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0003] しかし、プレイヤがプレイして!/、る場所に関する情報に基づ!/、て仮想プレイヤが設 定されるゲームシステムは存在しなレ、。
[0004] そこで、本発明は、プレイヤがプレイしている場所に関する情報を考慮して仮想プ レイヤが設定されるゲームシステムを提供することを目的とする。
課題を解決するための手段
[0005] 本発明のゲームシステムは、複数のゲーム機とゲームサーバとがネットワークを介し てデータの送受信可能に設けられ、前記複数のゲーム機間において、前記各ゲーム 機を操作するプレイヤとして、前記プレイヤに対応付けられたキャラクタが登場するゲ ームが行われ、前記ゲームサーバによって前記ゲームの進行が制御されるゲームシ ステムであって、前記ゲーム機は、自機が設置された場所の環境に関する環境情報 を示す自機環境情報を含む自機情報を記憶する自機情報記憶手段と、 自機を操作 するプレイヤが前記ゲームに参加する際に、前記自機を操作するプレイヤに関する 情報と前記自機環境情報とを含ませた参加通知を、前記ゲームサーバへ送信する 参加通知手段とを有し、前記ゲームサーバは、各種環境情報と、各環境情報に応じ て用意された環境キャラクタに関する情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段と、前 記キャラクタ情報記憶手段を参照して、前記受信した参加通知に含まれる前記自機 環境情報が示す環境情報に対応付けられた環境キャラクタを選択し、前記選択され た環境キャラクタを仮想プレイヤのキャラクタとして設定する仮想プレイヤ設定手段と 、前記仮想プレイヤのキャラクタとして設定された前記環境キャラクタを前記ゲームに 登場させ、前記ゲーム中における前記環境キャラクタの動作内容を決定する仮想操 作決定段とを有することにより、上述した課題を解決する。
[0006] 本発明のゲームシステムによれば、複数のゲーム機のそれぞれは、自機が設置さ れた環境に関する環境情報を有し、仮想プレイヤ設定手段によって、参加通知に含 まれた環境情報に対応付けられた環境キャラクタが選択される。参加通知に含まれ た環境情報は、実際にゲームに参加するプレイヤに対応するゲーム機の環境情報で ある。従って、プレイヤがプレイしている場所の環境情報に基づいて環境キャラクタが 設定される。各環境キャラクタの形態を各環境情報を象徴するような形態にすれば、 遠隔地にレ、るプレイヤの場所の環境を認識しながらゲームができ、ゲームの興趣を 高めること力 Sでさる。
[0007] 環境情報は、ゲーム機が設置された場所の周囲の状況に関する情報であればよく 、気象情報、気温情報、地形情報等の自然の作用による状況の他、人工的な作用に よる状況も含む。環境キャラクタの動作内容は、仮想プレイヤ用に用意された情報に 基づいて決定されてもよいし、環境キャラクタ情報に各キャラクタに固有の動作情報 を含ませておき、当該動作情報に基づいて決定されてもよい。
[0008] 前記複数のゲーム機間で行われるゲームは、所定数又は所定数以上のプレイヤを 必要とするゲームであり、前記仮想プレイヤ設定手段は、前記ゲーム機から受信した 前記参加通知の数が前記所定数に足りな!/、場合に、前記環境キャラクタを前記仮想 プレイヤのキャラクタとして設定してもよい。これにより、少なくとも所定数のプレイヤが 必要なゲームであっても、環境キャラクタが仮想プレイヤのキャラクタとして設定される ことによりゲームの実行が可能となる。
[0009] 前記複数のゲーム機のそれぞれと、環境情報を得るための状況が観測される複数 の観測地のうち前記ゲーム機力 最も近い観測地と、その観測地の環境情報とが対 応付けられたサーバ環境情報を記憶するサーバ環境情報記憶手段と、前記各観測 地における環境情報が提供される所定の観測情報データベースから前記各観測地 における環境情報を、所定のタイミングで取得して、前記サーバ環境情報を更新する 環境情報更新手段とを有する環境サーバが更に備えられ、前記ゲーム機は、前記サ ーバ環境情報から自機に対応付けられた環境情報を、所定のタイミングで取得して、 前記環境情報における前記自機環境情報を更新する自機環境情報更新手段を有し てもよい。
[0010] 環境情報には、気象情報や気温情報のように時間の経過と共に変化する情報があ る。本発明によれば、当該情報を観測して提供する観測情報データベースを利用す る環境サーバを備える。環境サーバは、当該観測情報データベースから環境情報を 所定のタイミングで取得して自己が保有するサーバ環境情報を更新する。更に、各 ゲーム機は、環境サーバから自機環境情報を所定のタイミングで取得して更新するこ とができる。これにより、環境情報が変化する場合であっても、実際の環境情報と自 機環境情報における環境情報とが同じになるようにすることができる。環境サーバ及 びゲーム機のそれぞれにおける更新のタイミングは定期的な場合と非定期的な場合 とがある。例えば、ゲーム機における更新のタイミングは予め設定されたサイクルによ つて行われてもよレ、し、環境サーバから更新請求が送信されることを更新のトリガー にしてもよい。
[0011] 前記キャラクタ情報記憶手段における環境情報には、前記環境情報データベース における環境情報が示す情報のうち特定の環境情報が設定されていてもよい。これ により、環境情報データベースによって提供される環境情報のうち、特殊な環境情報 を「特定の環境情報」とすれば、特殊な環境情報に対応付けられた環境キャラクタを ゲームに登場させることができる。
[0012] 前記人数調整手段は、前記選択された環境キャラクタが、更に所定の条件を満た す場合に、前記選択された環境キャラクタを前記仮想プレイヤのキャラクタとして設定 してもよい。これにより、環境キャラクタが登場するゲームを希少価値化することができ [0013] 前記ゲーム機は、前記ゲームサーバとして機能するゲームマスター部と、所定の場 合に自機を前記ゲームサーバとして機能させるために、前記ゲームマスター部を起 動するマスター起動手段とを有していてもよい。これにより、ゲームに参加するゲーム 機のうち 1つのゲーム機をゲームサーバとして機能させることができ、複数のゲームが 同時に行われる場合であっても、複数のゲームサーバを設ける必要がない。ゲーム マスター部が起動されるゲーム機が特定される方法は、例えば最初にエントリーした プレイヤのゲーム機に特定される等、従来既知の方法によって特定されればよ!/、。 発明の効果
[0014] 上述したように、本発明によれば、ゲーム機は、自機が設置された場所の環境に関 する環境情報を示す自機環境情報を含む自機情報を保持し、ゲームサーバは、ゲ ームに参加しているプレイヤに対応するゲーム機の自機環境情報を取得して、自機 環境情報に対応付けられた環境キャラクタを仮想プレイヤのキャラクタとしてゲームに 登場させる。これにより、プレイヤがプレイしている場所の環境に関する情報を考慮し たゲームシステムを提供することができる。
図面の簡単な説明
[0015] [図 1]本発明のゲームシステムの一例を示す図。
[図 2]図 1のゲームシステムにおけるセンターサーバのハードウェア構成を示す図。
[図 3]図 2のセンターサーバが保持するプレイヤ情報の一例を示す図。
[図 4]図 2のセンターサーバが保持するサーバ気象情報の一例を示す図。
[図 5]図 1のゲームシステムにおけるゲーム機のハードウェア構成を示す図。
[図 6]図 2のゲーム機が保持する情報を示す図。
[図 7]図 1のゲームシステムにおける気象情報の更新のようすを示すシーケンス図。
[図 8]ゲーム機にてセンターサーバへのログイン時行われる開始処理の手順を示すフ ローチャート。
[図 9]ゲーム機のモニタに表示されるホーム画面の一例を示す図。
[図 10]図 9のホーム画面に警告メッセージが表示された状態を示す図。
[図 11]ホーム画面表示処理の手順を示すフローチャート。
[図 12]絵手紙作成が選択された場合のセンターサーバ及びゲーム機において行わ れる処理を示すシーケンス図。
[図 13]対戦モードが選択された場合のセンターサーバ及びゲーム機において行われ る処理を示すシーケンス図。
[図 14]ゲーム機のモニタに表示される継続指示画面の一例を示す図。
[図 15]人数調整処理の手順を示すフローチャート。
[図 16]ゴーストプレイヤ、天気キャラクタを含むプレイヤが表示された図 9に示すホー ム画面を示す図。
[図 17]交換処理の手順を示すフローチャート。
[図 18]手紙交換処理の手順を示すフローチャート。
[図 19]交換相手のプレイヤ情報から取得情報が生成されるようすを示す図。
[図 20]絵手紙開封が選択された場合のセンターサーバ及びゲーム機において行わ れる処理を示すシーケンス図。
[図 21]ゲーム機のモニタに表示される開封指示画面の一例を示す図。
[図 22]ゲーム機のモニタに表示される開封画面の一例を示す図。
[図 23]取得した絵手紙にアイテムが添付されている場合の開封画面の一例を示す図
[図 24]開封処理の手順を示すフローチャート。
[図 25]評価取得情報の一例を示す図。
[図 26]評価更新処理の手順を示すフローチャート。
[図 27]プラス評価更新処理の手順を示すフローチャート。
[図 28]マイナス評価更新処理の手順を示すフローチャート。
[図 29]プラス評価者一覧が選択された場合のセンターサーバ及びゲーム機において 行われる処理を示すシーケンス図。
[図 30]思い出一覧表が表示された一覧表示画面の一例を示す図。
発明を実施するための最良の形態
図 1は、本発明のゲームシステム 1の一例を示す図である。ゲームシステム 1は、サ ーバ記憶部 2aを備えたセンターサーバ 2と、複数のゲーム機 3A .3Fと力 ネットヮ ーク Nを介して接続可能である。複数のゲーム機 3A. 3Fのそれぞれは、各地のゲ ームセンタや店舗のゲームコーナー等に設置された商用ゲーム機である。本形態の ゲームシステム 1は、 4台のゲーム機のそれぞれを操作するプレイヤによって行われ る複数参加型ネットワークゲーム(以下「ゲーム」という。)を提供する。ゲームにェント リーするプレイヤが 4人に足りない時は、コンピュータによって制御される仮想プレイ ャ(以下「ゴーストプレイヤ」という。また、ゴーストプレイヤに対して実際のプレイヤを「 リアルプレイヤ」という時がある。)によってゲームを成立させる。以下、ゲーム機 3A、 ゲーム機 3B、ゲーム機 3C、ゲーム機 3D、ゲーム機 3E、及びゲーム機 3Fを区別す る必要のない時は、ゲーム機 3という。なお、ネットワーク Nは、公衆回線、専用回線を 問わない。
[0017] センターサーバ 2は、気象データベース 5aに記憶されている気象情報を提供する 気象情報提供サーバ 5とも接続可能である。気象情報提供サーバ 5は、例えば、各 観測地の観測データに基づいてその観測地の天気情報を提供する機関に設けられ たサーバである。当該機関は公的私的を問わない。気象情報は、観測地の天気の状 態を示す情報であり、観測地と対応付けられて気象データベース 5aにて保持されて いる。センターサーバ 2、ゲーム機 3のハードウェア構成については後述する。
[0018] ゲームシステム 1では、プレイヤによってメッセージ情報としての絵手紙が予め作成 されていると、ゲームに参加するプレイヤ間で絵手紙の交換が行われる。交換相手か ら絵手紙を取得したプレイヤは、その取得した絵手紙に対して評価をすることができ 、その評価が絵手紙を取得するプレイヤ及び絵手紙を贈ったプレイヤに反映される。 ゲーム機 3は、例えば複数のプレイヤと対戦する対戦ゲームができるプレイモードと は別に絵手紙を作成したり見たりすることができる手紙モードをプレイヤに提供する。 本形態では、プレイモード及び手紙モードを合わせた概念を複数参加型ネットワーク ゲームあるいは単にゲームといい、プレイモードにおけるゲームは、例えば対戦ゲー ム、あるいはトレーニング、予習などが可能となる。また、対戦を伴わない参加型グー ムも可能である。また、絵手紙を取得したプレイヤがその絵手紙に対して良い評価を した時をプラス評価、悪!/、評価をした時をマイナス評価と!/、う。
[0019] センターサーバ 2のハードウェア構成について図 2を用いて説明する。センターサ ーバ 2は、サーバ記憶部 2aと、ゲーム機 3及び気象情報提供サーバ 5とデータの送 受信を行うサーバ通信部 2bと、センターサーバ 2の動作を制御する制御部 2cとを有 する。制御部 2cは、 CPU及びその動作に必要な RAM、 ROM等の各種回路を備え たコンピュータとして構成され、サーバ通信部 2bの動作を制御すると共に、サーバ記 憶部 2aに記憶されているデータを管理する。サーバ記憶部 2aには、センターサーバ 2における各種処理を制御部 2cに制御させるためのプログラム及びゲーム機 3に提 供するためのデータが記憶されている。ゲーム機 3に提供するデータには、プレイヤ に関する情報であるプレイヤ情報 10やサーバ気象情報 20がある。
[0020] 本形態のプレイヤ情報 10を図 3に示す。プレイヤ ID100は、プレイヤを識別するた めのプレイヤ識別情報である。ゲームシステム 1においてプレイヤを識別するために 使用される。プレイヤ名 102はゲームシステム 1で使用されるプレイヤの名称である。 キャラクタ情報 103は、ゲームシステム 1においてプレイヤのアバターとして使用され るキャラクタに関する情報である。
[0021] ゲーム履歴情報 104は、プレイヤのプレイモードでのプレイ結果に関する履歴情報 であり、例えば、対戦ゲームの成績、トレーニング '予習成績や操作傾向等である。ク ラス 105はプレイモードでのゲームの技量を示し、本形態ではクラス Aからクラス Eの 5 段階が用意されている。警告情報 106は、プレイヤの警告に関する状態を示す情報 であり、「警告なし」「警告メッセージ表示」「使用停止」の 3種がある。新規プラス評価 フラグ 107は、オン状態の時に交換相手からプラス評価を受けたことを示す。新規取 得フラグ 109は、当該フラグ 109がオン状態の時に絵手紙を新規に取得したことを示 す。
[0022] マイナスポイント 111は交換相手からマイナス評価を受けた累計ポイントである。プ ラスポイント 112は交換相手からプラス評価を受けた累計ポイントである。このように、 マイナスポイント 111及びプラスポイント 112は、プレイヤ ID 100に対応するプレイヤ に対する他のプレイヤからの蓄積された評価であり、当該プレイヤの評価情報として 使用される。
[0023] 作成てがみ 114はプレイヤによって作成された絵手紙である。添付アイテム 115は 作成てがみ 114に添付されるアイテムである。作成てがみ 114にアイテムが添付され ない場合もある。削除フラグ 116は、当該フラグ 116がオン状態の時に作成てがみ 1 14が削除された状態であることを示す。以下、単に「作成てがみ 114」という時は削 除フラグ 116がオフ状態の作成てがみ 114を示す。
[0024] 取得てがみ 117〜発信者評価情報 120までは取得した絵手紙に関する情報であり 、本形態では取得情報という。取得てがみ 117は交換相手から取得した絵手紙であ る。取得アイテム 118は取得てがみ 117に添付されていたアイテムである。取得てが み 117にアイテムが添付されていない場合もある。発信者情報 119は、取得てがみ 1 17の発信者、即ち交換相手に関する情報である。例えば、交換相手のプレイヤ名 1 02やキャラクタ情報 103である。発信者評価情報 120は、発信者の評価情報であり、 本形態では発信者に対応付けられたマイナスポイント 111及びプラスポイント 112で ある。削除フラグ 121は取得情報に対応付けられ、当該フラグ 121がオン状態の時に 取得情報が削除されたことを示す。以下、単に「取得てがみ 117」又は「取得情報」と いう時は削除フラグ 121がオフ状態の取得てがみ 117又は取得情報を示す。
[0025] プラス評価者情報 122は、プレイヤ ID100に対応するプレイヤが作成した絵手紙 に対してプラス評価したプレイヤに関する累積情報である。各プレイヤのプレイヤ名 1 02やキャラクタ情報 103等が含まれる。所持アイテム情報 123は、プレイヤ IDIOCY 所持しているアイテムに関する情報である。取得アイテム 118として取得したアイテム も含まれる。なお、本形態においてプレイヤ情報 10という時は、削除フラグ 116、 121 がオン状態の作成てがみ及び取得てがみを除いた情報を示す。
[0026] サーバ記憶部 2aに記憶されているサーバ気象情報 20について説明する。サーバ 気象情報 20は、図 4に示すように、場所情報 21とその場所の気象情報 22とゲーム 機情報 23とで構成される。場所情報 21は、ゲーム機情報 23のゲーム機 3が設置さ れている場所に最も近い観測地を示す情報である。気象情報 22は、気象情報提供 サーバ 5から場所情報 21の気象情報として取得した情報である。ゲーム機情報 23は 、場所情報 21が示す観測地が最も近い観測地となるゲーム機 3を示す。
[0027] 例えば、図 4の例では、ゲーム機 3Aに最も近!/、観測地は、観測地 Aであり、天気は 「雨」であることを示す。なお、 2つ以上のゲーム機 3に関して最も近い観測地が 1つ である場合もあり、その場合は、観測地 Bのように複数のゲーム機 3が対応付けられる
〇 [0028] ゲーム機 3のハードウェア構成について図 5を用いて説明する。ゲーム機 3は、他の ゲーム機 3やセンターサーバ 2とデータの送受信を行うゲーム機通信部 3aと、プレイ ャの操作を受け付ける入力部 3bと、各種情報を表示するモニタ 3cと、ゲーム機の動 作を制御する制御ユニット 3dとで構成される。制御ユニット 3dは、 CPUと、その動作 に必要な RAM、 ROM等を含む記憶領域であるゲーム機記憶部 3eとを組み合わせ たコンピュータユニットとして構成されている。本形態においては、対戦ゲームに参加 する複数のゲーム機 3のうち 1台のゲーム機 3が、対戦ゲームの進行を制御するゲー ムマスターとして機能する。従って、制御ユニット 3dはゲームマスターとして機能する ゲームマスター部 3fと他のゲーム機 3と同様に機能するゲームクライアント部 3gとの 2 つの論理的な構成を有する。
[0029] ゲーム機記憶部 3eには、ゲーム機 3におけるゲームを制御ユニット 3dの制御によつ て進行するためのプログラムやその制御に必要な各種データが記憶されて!/、る。ゲ ーム機記憶部 3eに記憶されているデータには、図 6に示すように、ゲーム機情報 30 と、特殊キャラクタとしての天気キャラクタに関する特殊キャラクタ情報 40とがある。ゲ ーム機情報 30には、ゲームシステムにおいてゲーム機を識別するための識別情報 であるゲーム機 ID31、ゲーム機が設定されている場所を示す自機場所情報 32、及 び自機気象情報 33がある。
[0030] 特殊キャラクタ情報 40は、特殊気象情報 41と天気キャラクタ情報 42とキャラクタゲ ーム履歴情報 43と登場回数 44とで構成される。特殊気象情報 41は、ゲームシステ ム 1において特殊な気象として設定された天気である。本形態では、「雪」「台風」等 の「晴れ」以外の地域特有の気象情報が設定されてレ、る。天気キャラクタ情報 42は、 天気キャラクタの識別情報、形態、名前等が設定されている。天気キャラクタは、特殊 気象情報 41に固有のキャラクタとして用意されたものであり、ゴーストプレイヤとして 使用される。天気キャラクタには、例えば雪キャラクタや台風キャラクタ力 Sある。または 、ゲーム機 3が設置されて!/、る場所特有の動物や植物などをキャラクタとしてもよレ、。 キャラクタゲーム履歴情報 43は、プレイヤ情報 10のゲーム履歴情報 104に対応する 情報であり、当該情報に基づいてゴーストプレイヤとしてゲームを成立させる際の天 気キャラクタの操作内容が決定される。登場回数 44は、天気キャラクタが対戦ゲーム に登場した回数の累計である。
[0031] 上述したように、センターサーバ 2ではサーバ気象情報 20が保持され、各ゲーム機
3では自機気象情報 33が保持されている。気象情報は時間によって変化するもので あるため、ゲームシステム 1においてはプレイヤの操作と関係なぐ気象情報が定期 的に更新されるように構成されている。これにより、ゲームシステム 1において認識さ れて!/、る気象情報と実際の天気との一致を図ることができる。この気象情報が更新さ れるようすを図 7のシーケンス図を用いて説明する。なお、センターサーバ 2における 処理は制御部 2cが制御し、ゲーム機 3における処理は制御ユニット 3dが制御する。
[0032] センターサーバ 2へ提供される気象情報提供サーバ 5の気象情報は所定のタイミン グで更新される(ステップ Sl)。センターサーバ 2には、サーバ気象情報 20を定期的 に更新するための更新サイクルが予め設定され、更新時期の到来を判断してレ、る (ス テツプ S2)。センターサーバ 2は更新時期が到来すると、サーバ気象情報 20におけ る場所情報 21が示す観測地に関する気象情報を要求する気象情報要求を気象情 報提供サーバ 5へ送信する (ステップ S3)。気象情報要求を受信した気象情報提供 サーバ 5は、要求された全ての観測地の気象情報をセンターサーバ 2へ提供する(ス テツプ S4)。センターサーバ 2は取得した気象情報に基づ!/、て自機のサーバ記憶部 2aに記憶されて!/、る気象情報 22を更新する(ステップ S 5)。
[0033] 一方、ゲーム機 3においても、自機気象情報 33を定期的に更新するため、更新サ イタルが予め設定され、更新時期の到来を判断している (ステップ S6)。更新時期が 到来すると、ゲーム機 3は自機のゲーム機 ID31を含む自機気象情報要求をセンタ 一サーバ 2へ送信する(ステップ S7)。 自機気象情報要求を受信したセンターサーバ 2は、サーバ気象情報 20を参照して、当該要求をしたゲーム機 3に対応付けられた 気象情報 22を特定する (ステップ S8)。本形態では、自機気象情報要求に含まれる ゲーム機 ID31に対応する気象情報 22を特定する。続いて、センターサーバ 2は、特 定した気象情報 22をゲーム機 3へ自機気象情報として提供する(ステップ S9)。セン ターサーバ 2から自機気象情報を取得したゲーム機 3は、ゲーム機記憶部 3eに保持 されて!/、る自機気象情報 33を、取得した自機気象情報に更新する(ステップ S 10)。
[0034] 以下、主にゲームシステム 1における絵手紙に関する処理について説明する。プレ ィャがゲーム機 3にてゲームを開始する際、即ちセンターサーバ 2へログインする際 に、ゲーム機 3にて行われる開始処理の流れについて図 8のフローチャートを用いて 説明する。なお、開始処理はゲーム機 3の制御ユニット 3dによって制御される。
[0035] まず、ステップ S20にて、自機を操作するプレイヤ(以下「プレイヤ P」という。)によつ て所定の遊技価値が投入され、プレイヤ IDの入力等の所定のログイン操作があると 、ゲーム機 3はセンターサーバ 2ヘプレイヤ Pのプレイヤ情報 10を要求する。センター サーバ 2ではサーバ記憶部 2aに記憶されたプレイヤ情報 10からプレイヤ Pのプレイ ャ情報 10が特定され、ゲーム機 3へ提供される。ステップ S22にて、センターサーバ 2からプレイヤ情報 10を取得すると、プレイヤ Pのプレイヤ情報 10としてゲーム機記 憶部 3eに記憶する。ゲーム機 3におけるプレイヤ情報 10に関する処理はゲーム機記 憶部 3eに記憶されたプレイヤ情報 10を参照して行なわれる。
[0036] その後、ステップ S28へ進み、ホーム画面表示処理を fiない、ホーム画面をモニタ
3cに表示し、プレイヤの選択によって各処理へ進む。ホーム画面表示処理について は後述する。
[0037] ホーム画面 60の一例を図 9に示す。ホーム画面 60では、プレイヤ Pのアバターであ るキャラクタ 61がキャラクタ情報 103に基づいて表示されると共に、プレイヤ Pによつ て選択可能な 5つの処理選択肢 62が表示される。「えてがみをかく」が選択されると 手紙モードにおける絵手紙作成に入る。「えてがみをみる」が選択されると手紙モード にお!/、て取得した絵手紙を開封する。「だれかの思い出」が選択されると手紙モード においてプレイヤ Pをプラス評価したプレイヤの一覧表示を行う。「アイテム」が選択さ れると、同様にプレイヤ Pが所持しているアイテムの一覧の表示を行う。「モード選択 へ」が選択されると対戦ゲーム、参加型ゲーム、トレーニング等のゲームを行うことが 可能なプレイモードに入る。
[0038] 新規通知 63は、新しい情報が追加されたことをプレイヤ Pに通知するための表示で ある。本形態では、新しく絵手紙を取得した場合に「えてがみをみる」に新規通知 63 が表示され、新しくプラス評価を受けた場合に「だれかの思い出」に新規通知 63が表 示される。また、画面右上には、ゲーム終了までの残り時間を通知する残時間 64が 表示される。残時間 64はゲーム可能な残り時間を示し、ゲーム開始後、経過時間に 応じて減少する。なお、プレイヤ Pが贈った絵手紙に対して、マイナス評価を受けた 場合は、図 10に示すような警告メッセージ 65がホーム画面 60に表示され、プレイヤ Pに注意を促す。また、所定回数以上のマイナス評価を受けたプレイヤ Pに対しては 、手紙モードは使用停止となり、所定の使用停止メッセージが表示され、手紙モード には入れなくなる。
[0039] ホーム画面表示処理について図 11のフローチャートを用いて説明する。ホーム画 面表示処理は、ゲーム機 3の制御ユニット 3dによって制御される。まず、ステップ S30 にて、ゲーム機 3はプレイヤ Pのキャラクタ情報 103からキャラクタ 61の形態情報を得 てホーム画面 60をモニタ 3cに表示し、続いてステップ S31にて使用停止状態か否か を判断する。本形態では、プレイヤ Pの警告情報 106が「使用停止」の場合に使用停 止状態と判断する。使用停止状態の場合はステップ S32へ進み、使用停止メッセ一 ジを表示後プレイモードへ直接ジャンプする。これにより、プレイヤ Pは手紙モードへ 入ることができない。使用指定状態でない場合はステップ S33に進み、警告メッセ一 ジ 65を表示するか否かを判断する。本形態では、プレイヤ Pの警告情報 106が「警 告メッセージ表示」を示す場合に警告メッセージ 65を表示すると判断する。警告メッ セージ 65を表示する場合は、ステップ S34及びステップ S35へ進む。
[0040] ステップ S34ではホーム画面 60に警告メッセージ 65を表示し、ステップ S35では警 告情報 106を「警告なし」に更新する。更新された警告情報 106は適宜センターサー ノ 2へ送られ、サーバ記憶部 2aのプレイヤ情報 10の警告情報 106が更新される。後 述するように「警告メッセージ表示」はマイナス評価を受けると設定されるので、当該 更新により、マイナス評価を受ける毎に警告メッセージが 1回表示される。警告メッセ ージ 65を表示しない場合は、ステップ S36へ進む。ステップ S36では、新規通知 63 を表示するか否かを判断する。本形態では、プレイヤ Pの新規取得フラグ 109がオン 状態の場合、「えてがみをみる」に新規通知 63を付加し、新規プラス評価フラグ 107 がオン状態の場合、「だれかの思い出」に新規通知 63を付加する。なお、警告メッセ ージ 65、及び新規通知 63が表示される順序は問わない。
[0041] ホーム画面 60にて絵手紙作成が選択された場合の、ゲーム機 3及びセンターサー ノ 2にて行われる処理について図 12のシーケンス図を用いて説明する。ゲーム機 3 における処理は制御ユニット 3dによって制御され、センターサーバ 2における処理は 制御部 2cによって制御される。ゲーム機 3は、手紙モードの「えてがみをかく」が選択 されると絵手紙作成画面(不図示)を表示する (ステップ S40)。絵手紙作成画面にお いて、プレイヤ Pは絵や文字を入力部 3bから入力してオリジナルの絵手紙を作成す ること力 Sできる。なお、予め複数種類の絵手紙のヒナ型を用意しておき、所望の絵手 紙がプレイヤ Pによって選択されるだけで作成できるようにしてもよい。
[0042] また、所定のアイテム添付操作をすることにより、作成した絵手紙にプレイヤ Pが所 持しているアイテムを添付することができる。添付するアイテムは、所持アイテム情報 123力、ら選択すること力 Sできる。なお、本形態のアイテムは、対戦ゲームで使用される ゲームアイテムであってもよいし、対戦ゲームとは関係のないプレイヤ P固有のアイテ ムであってもよい。プレイヤ Pによって所定の絵手紙登録操作があると(ステップ S42) 、適時、プレイヤ Pに関する作成手紙情報をセンサーサーバ 2に送信する (ステップ S 45)。
[0043] 作成手紙情報は、作成された絵手紙と添付するアイテムがある場合は添付用アイ テムとを含む。作成手紙情報を送信したゲーム機 3はホーム画面 60を表示して処理 選択状態に戻る (ステップ S46)。作成手紙情報を受信したセンターサーバ 2は、既 にプレイヤ Pのプレイヤ情報に作成てがみ 114がある時は削除フラグ 116をオン状態 にし、作成された絵手紙を作成てがみ 114として設定し、添付用アイテムが含まれる 場合は作成てがみに対応付けられた添付アイテム 115としてサーバ記憶部 2aに記 憶する(ステップ S48)。
[0044] 次に、ゲーム機 3にてプレイモードから対戦モードが選択されると、センターサーバ
2に対して、ゲームマスターとして機能するマスターゲーム機の有無を問い合わせる ため、センターサーバ 2及びゲーム機 3において行われる処理について図 13〜図 19 を用いて説明する。上述したように本形態の対戦ゲームは 4人のプレイヤを必要とす るが、本形態では、 2人のリアルプレイヤのみが対戦ゲームにエントリーした場合(同 じクラス 105を有するゲーム機 3Aを操作するプレイヤ PAとゲーム機 3Bを操作するプ レイヤ PBがエントリーした場合)について説明する。まず、センターサーバ 2、ゲーム 機 3A、及びゲーム機 3Bにおいて行われる処理の流れについて図 13のシーケンス 図を用いて説明する。センターサーバ 2における処理は制御部 2cによって制御され、 ゲーム機 3A及びゲーム機 3Bのそれぞれにおける処理は制御ユニット 3dによって制 御される。
[0045] ゲーム機 3Aはプレイモードから対戦ゲームが選択されると、マスターゲーム機を問 い合わせるため、ゲーム機 3Aのゲーム機 ID31、プレイヤ PAのプレイヤ ID100、及 びクラス 105を含むマスターゲーム機問合せをセンターサーバ 2に送信する(ステツ プ S50)。センターサーバ 2は、マスターゲーム機問合せに含まれるクラス 105に関し てマスターゲーム機として登録されたゲーム機があるか否かを判断する。本形態では プレイヤ PAのクラス 105に関するマスターゲーム機がまだ登録されていないので、ゲ ーム機 3Aをプレイヤ PAのクラス 105に関するマスターゲーム機として登録する(ステ ップ S52)。センターサーバ 2は、ゲーム機 3Aをマスターゲーム機として示すマスター ゲーム機通知をゲーム機 3Aへ送信する(ステップ S53)。ゲーム機 3Aは自己がマス ターゲーム機として示されたマスターゲーム機通知を受信すると、ゲームマスターとし ての機能を始動して他のゲーム機 3からの対戦要求待ち状態となる(ステップ S 54)。 これにより、ゲーム機 3Aは他のゲーム機 3と同様の機能の他にゲームマスターとして 機能する。以下、ゲームマスターとして機能するゲーム機 3Aをマスターゲーム機 3A という時がある。
[0046] 一方、プレイモードから対戦ゲームが選択されたゲーム機 3Bからも、ゲーム機 3B のゲーム機 ID31、プレイヤ PBのプレイヤ ID100、及びクラス 105を含むマスターゲ ーム機問合せがセンターサーバ 2へ送信される(ステップ S55)。センターサーバ 2は 、プレイヤ PBと同じクラス 105に関するマスターゲーム機 3Aが既に登録されて!/、て V、るので、ゲーム機 3Aをマスターゲーム機として示すマスターゲーム機通知をゲー ム機 3Bに送信する(ステップ S 56)。ゲーム機 3Bはマスターゲーム機通知を受信す ると、プレイヤ PBのプレイヤ ID100及びゲーム機情報 30を含む対戦要求をマスター ゲーム機であるゲーム機 3Aへ送信する(ステップ S 58)。
[0047] マスターゲーム機 3Aは、対戦要求待ち状態になつてから所定時間経過した場合、 或いは 3つの対戦要求を受信した場合、対戦要求の受け付けを終了し、マスターゲ ーム機としての登録の削除要求をセンターサーバ 2へ送信する(ステップ S60)。当該 削除要求を受信したセンターサーバ 2はゲーム機 3Aをマスターゲーム機の登録から 削除する(ステップ S62)。削除要求を送信したマスターゲーム機 3Aは、人数調整処 理が必要か否かを判断し (ステップ S64)、受信した対戦要求が 2つ以下の場合は、 人数調整処理へ進む(ステップ S66)。人数調整処理では、 4人のプレイヤを揃える ための処理が行なわれる。
[0048] 人数調整処理において行われる処理の詳細は後述するが、人数調整処理では、リ アルプレイヤのプレイヤ ID、クラス 105、及び要求人数を含むゴースト情報要求をセ ンターサーバ 2へ送信して、ゴーストプレイヤのプレイヤ情報として使用されるゴースト 情報を取得する(ステップ S66)。ゴースト情報要求を受信したセンターサーバ 2では ゴースト処理が行われる(ステップ S68)。ゴースト処理では、センターサーバ 2がサー バ記憶部 2aのプレイヤ情報 10を参照することにより、ゴースト情報要求に含まれるプ レイヤ IDと異なるプレイヤ IDを有し、かつクラス 105と同じクラス 105を有するプレイ ャ情報 10を要求人数分選択する。また、人数調整処理においては、特定の条件が 揃った場合に、天気キャラクタ 42がゴーストプレイヤとして設定される。選択したプレ ィャ情報 10をゴースト情報としてマスターゲーム機 3Aへ送信する(ステップ S70)。
[0049] マスターゲーム機 3Aは、人数調整処理の終了後、ゲームに参加するプレイヤのプ レイヤ ID100と、各プレイヤに対応するゲーム機 3の自機場所情報 32とを含んだ参 カロ ID通知をセンターサーバ 2へ送信する(ステップ S72)。なお、ゴーストプレイヤに 対応するプレイヤ IDにはゴーストフラグを付加する。また、特殊キャラクタ情報 40の 天気キャラクタ 42がゴーストプレイヤとして設定された時は、天気キャラクタ 42に関す る情報は含まれなレ、。センターサーバ 2は参加 ID通知を受信すると交換処理を行な う(ステップ S74)。交換処理では、絵手紙を交換するプレイヤの組合せが決定され、 絵手紙が交換される。本形態では交換対象とされるための条件が設定されているた め、交換対象とされないプレイヤもある。交換処理については後述する。一方、マスタ 一ゲーム機 3Aは参加 ID通知を送信するとセンターサーバ 2との通信を切断し、ゲー ム機 3Bに対して、ゴースト情報、及び天気キャラクタの特殊キャラクタ情報 40を送信 し、対戦ゲームを開始する(ステップ S76)。
[0050] 上述したようにゲーム機 3Aは対戦ゲームにおいてゲームマスターとして機能する。 対戦ゲームにおけるゲームマスターとしての機能は、複数のゲーム機のうち 1台のゲ ーム機がゲームマスターとして機能する従来既知のゲームシステムと同様でよい。例 えば、各ゲーム機 3は自機を操作するプレイヤ Pの操作に応じて対戦ゲームに関する ゲーム情報を更新し、マスターゲーム機 3Aは、各プレイヤの操作結果を送信したり、 ゲームの勝敗を決定する等、対戦ゲーム全体の進行を制御する。また、ゴーストプレ ィャが存在する時は、マスターゲーム機 3Aは、ゴーストプレイヤに対応するゲーム履 歴情報 104、 43に基づいてゴーストプレイヤの操作を決定する。
[0051] 対戦ゲームが終了すると、各ゲーム機 3A、 3Bはリアルプレイヤ PA、 PBに関するゲ ーム結果情報をセンターサーバ 2へ送信する (ステップ S 77)。ゲーム結果情報には 、リアルプレイヤ PA、 PBのゲーム履歴情報 104を更新するためのゲーム更新情報 が含まれる。なお、ゴースト情報として使用されたゲーム履歴情報 104は更新されな い。センターサーバ 2は、ゲーム結果情報を受信すると、交換対象となったプレイヤ P が操作するゲーム機 3へ、プレイヤ Pのプレイヤ情報 10における取得情報を含む交 換結果情報をゲーム機 3へ送信する(ステップ S78)。センターサーバ 2は、受信した ゲーム結果情報に基づいて各プレイヤ情報 10を更新するためのゲーム結果更新処 理を行う(ステップ S80)。交換結果情報を受信したゲーム機 3は取得処理を行なう( ステップ S82)。取得処理では、既に存在する取得情報の削除フラグをオフ状態にし 、交換結果情報に含まれる取得情報をゲーム機 3が保持するプレイヤ情報に設定し 、新規取得フラグをオン状態にし、作成てがみの削除フラグ 116をオン状態にする。
[0052] 対戦ゲーム終了後、各ゲーム機 3には、図 14に示すような継続指示画面 70が表示 される(ステップ S84)。継続指示画面 70では、例えばシャドーがかけられた状態のホ ーム画面 6CT上に継続を促す継続メッセージ 71が表示される。継続指示画面 70に おいては、ステップ S74にて絵手紙の交換対象となった場合、新規取得フラグ 109が オン状態であるため、ホーム画面 60Ίこおいて「えてがみをみる」に新規表示 63が付 加されて表示される。このため、プレイヤは対戦ゲームにて対戦したいずれかのプレ ィャから絵手紙を取得したことを認識することができる。
[0053] 継続指示画面 70にてプレイヤによって所定の継続操作がされると、継続メッセージ 71とホーム画面 60'のシャドーが削除されてホーム画面 60のみが表示され、ゲーム の継続が可能となる (ステップ S86)。所定の継続操作としては、例えば遊技価値の 投入がある。従って、ホーム画面 60'を継続指示画面 70に表示することにより、プレ ィャからの遊技価値の投入を促すことができる。一方、所定の継続操作がされない場 合はゲーム終了となる (ステップ S88)。
[0054] 人数調整処理にお!/、て行われる処理につ!/、て図 15のフローチャートに従って説明 する。人数調整処理における各処理はゲーム機 3Aのゲームマスター部 3fによって 制御される。本形態では、人数調整処理によって図 16に示すホーム画面 60に示さ れた 4人のプレイヤが揃った場合について説明する。図 16においては、説明の便宜 上、表示されている各キャラクタをプレイヤとして説明する。本形態の 4人のプレイヤ は、リアルプレイヤであるプレイヤ PA、プレイヤ PB、特殊キャラクタ情報 40の雪キヤ ラクタ SP、及びゴーストプレイヤ GPである。なお、本形態において、リアルプレイヤ P A、 PBは影 Kが付加された状態で表示される力 S、ゴーストプレイヤ PBや雪キャラクタ SPには影 Kが付加されない状態で表示される。
[0055] 図 15に戻って、まずステップ S 100にて、募集枠にエントリーしたリアルプレイヤ PA 、 PBの中に、特殊気象のプレイヤがいるか否かを判断する。例えば、受信した対戦 要求に含まれている自機気象情報 33又は自己の自機気象情報 33が、特殊気象情 報 41にあるか否かを判断する。特殊気象がない場合はステップ S 108へ進み、特殊 気象がある場合は、ステップ S 102へ進む。本形態では、ゲーム機 3Aの自機気象情 報 33が「晴れ」でゲーム機 3Bの自機気象情報 33が「雪」であるとする。この場合、「 雪」が特殊気象であると判断されるので、ステップ S102へ進む。
[0056] ステップ S102では特殊キャラクタ、即ち雪キャラクタ SPの登場確率と乱数とが比較 される。雪キャラクタ SPの登場確率は雪キャラクタ SPの登場回数 44に基づいて算出 する。登場確率が乱数より大きい場合は、特殊キャラクタを登場させないのでステップ S 108へ進む。登場確率が乱数より小さい場合は、雪キャラクタ SPを登場させるベく ステップ S 104へ進み、雪キャラクタ SPに関する特殊キャラクタ情報 40をゴーストプレ ィャとして設定する。当該設定がされる際に、ゲーム機 3Aが保持する雪キャラクタ SP の登場回数 44が 1つ加算される。これにより、リアルプレイヤがプレイしている地域の 天気にちなんだキャラクタがゴーストプレイヤとして登場する。 [0057] その後、ステップ S 106へ進み、ゴースト情報が更に必要か否かを判断する。ゴース トプレイヤとして雪キャラクタ SPが設定された場合であってもプレイヤ数がまだ 4人に 満たない場合、ゴースト情報は必要と判断してステップ S108へ進む。本形態では、 雪キャラクタをゴーストプレイヤとして設定しても、あと 1人プレイヤが足りないのでゴー スト情報は必要と判断される。一方、プレイヤ数が 4人になった場合、ゴースト情報は 不要と判断して人数調整処理を終了する。
[0058] ステップ S108では、センターサーバ 2へゴースト情報要求を送信する。ゴースト情 報要求には、リアルプレイヤ PA、 PBのプレイヤ ID100と要求人数とクラスとが含まれ ている。本形態では要求人数は 1人、クラスはプレイヤ PAのクラス 105である。センタ 一サーバ 2は上述したようにゴースト情報を選択してゲーム機 3Aに送信する。センタ 一サーバ 2からゴースト情報を取得すると、ステップ S110にて受信したゴースト情報 をゴーストプレイヤ GPとして設定する。上述したように、ゴースト情報はプレイヤ情報 10を使用するため、ゴースト情報であることを識別可能にするために、本形態では取 得したゴースト情報にゴーストフラグを付加する。
[0059] 交換処理にお!/、て行われる処理につ!/、て図 17のフローチャートに従って説明する 。交換処理は、センターサーバ 2の制御部 2cによって制御される。まず、ステップ S 1 20にて絵手紙を交換する組合せを決定する。サーバ記憶部 2aを参照して、参加 ID 通知に含まれているゴーストプレイヤ GP及びリアルプレイヤ PA、 PBについてのプレ ィャ情報 10を抽出して、作成てがみ 114のみを有しているプレイヤ同士、作成てが み 114に添付アイテム 115が対応付けられているプレイヤ同士を組み合わせる。交 換相手を決定する際、リアルプレイヤ PA、 PBがゴーストプレイヤ GPに優先して組み 合わされるようにしてもよい。なお、作成てがみ 114を有していないプレイヤは交換対 象とされない。また、本形態では、上述したように天気キャラクタは交換対象とならな 、ため、雪キャラクタに関する ro情報は参加 ID通知に含まれなレ、。
[0060] 組合せ決定後、ステップ S122にてサーバ記憶部 2aを参照して、交換対象となった プレイヤ情報 10を特定する。次に、ステップ S124にて、既に絵手紙を取得している か否力、を判断する。特定されたプレイヤ情報 10の新規取得フラグ 109がオン状態の 時に、既に絵手紙を取得していると判断する。まだ絵手紙を取得していない場合はス テツプ S I 28へ進み、既に絵手紙を取得している場合はステップ SI 26へ進む。
[0061] 本形態では後述するように、開封されると新規取得フラグ 109はオフ状態に設定さ れるので、プレイヤ情報 10の新規取得フラグ 109がオン状態の場合は、取得した絵 手紙がまだ開封されていないことを示す。ステップ S126では、今回はゴースト情報と して使用されたか否かを判断する。本形態では、参加 ID通知情報においてゴースト フラグが付加されているプレイヤ IDに対応するプレイヤ情報 10を、ゴースト情報とし て使用されたと判断する。ゴースト情報として使用されなかった場合は、ステップ S 12 8へ進んで手紙交換処理を行なう。手紙交換処理では、取得した絵手紙に関する取 得情報が生成される。手紙交換処理の詳細については後述する。
[0062] 一方、ゴースト情報として使用された場合は手紙交換処理を行わずに交換処理を 終了する。このように、ゴースト情報として使用された場合は、既に開封されていない 絵手紙が存在すると絵手紙の交換に関する情報は更新されない。従って、ゴースト 情報として使用された場合、常に前に行われた交換処理が優先されるので、結果とし て、例えば、リアルプレイヤとしてゲームに参加した時の交換処理が優先されることに なる。手紙交換処理が終了すると、交換処理を終了する。
[0063] 手紙交換処理において行われる処理について、図 18のフローチャートに従って説 明する。まず、ステップ S140にて、組み合された 2人のプレイヤのプレイヤ情報 10を 特定する。一方のプレイヤ情報 20 (以下「相手情報 10」という。)から他方のプレイヤ の取得情報を作成する。取得情報は、上述したように、プレイヤ情報 10における取 得てがみ 117、取得アイテム 118、発信者情報 119、発信者評価情報 120とで構成 される。
[0064] 取得情報が生成されるようすを図 19に示す。取得てがみ 117には相手情報 10に おける作成てがみ 114が設定され、取得アイテム 118には相手情報 10の作成てが み 114に対応付けられた添付アイテム 115が設定される。発信者情報 119には、相 手情報 10のプレイヤ ID100、プレイヤ名 102、キャラクタ情報 103が設定される。発 信者評価情報 120には、相手情報 10のマイナスポイント 111及びプラスポイント 112 が設定される。また、参加 ID通知を参照することにより、交換相手に対応する自機場 所情報 32を、発信者の発信場所として発信者情報 119に含ませる。なお、取得情報 には、相手情報 10から取得した情報に削除フラグ 121が付加される。
[0065] 図 18へ戻って、取得情報が上述したように生成されると、ステップ S144へ進んで 各プレイヤ情報 10において既に取得情報が存在する時は削除フラグ 121をオン状 態にして、生成された取得情報をプレイヤ情報 10に対応付け、続いて、ステップ S 14 6へ進み、作成てがみ 114の削除フラグ 116をオン状態にする。また、ステップ S 148 にて、新規取得フラグ 109をオン状態にして手紙交換処理を終了する。
[0066] ホーム画面 60にて、絵手紙開封が選択された場合について図 20〜図 28を用いて 説明する。まず、絵手紙開封が選択されたゲーム機 3及びセンターサーバ 2にて行わ れる処理の流れについて図 20のシーケンス図に従って説明する。ゲーム機 3におけ る処理は制御部ユニット 3dによって制御され、センターサーバ 2における処理は制御 部 2cによって制御される。
[0067] ゲーム機 3にてプレイヤ Pによって絵手紙開封が選択されると、開封指示画面を表 示する(ステップ S150)。本形態の開封指示画面 80を図 21に示す。開封指示画面 8 0には、取得情報の発信者情報 119から交換相手の発信場所 81、氏名 82、及びキ ャラクタ 83が表示される。また、取得情報の発信者評価情報 120に含まれる交換相 手のマイナスポイント 111が警告ポイント 84として表示される。
[0068] 開封指示画面 80には、絵手紙の開封を指示するための開封指示マーク 85と絵手 紙を開封しないで削除するための削除指示マーク 86とが表示される。例えば、プレイ ャ Pは警告ポイント 84を見て開封するか否かを判断し、開封する場合は開封指示マ ーク 85を選択すればよい。一方、未開封のまま絵手紙を削除する場合は削除指示 マーク 86を選択すればよい。図 20に戻って、ゲーム機 3は開封指示マーク 85が選 択されたか否かを判断し (ステップ S152)、選択された場合は、図 22に示すような開 封画面 90を表示する(ステップ S154)。開封画面 90には、交換相手 83からの絵手 紙が開封された状態で示される開封絵手紙 91が表示される。また、開封絵手紙 91 に対する評価として、「思い出に残す」「交番に届ける」「捨てる」の選択肢 92が用意さ れている。
[0069] プレイヤ Pはいずれかの選択肢 92を選択することにより開封絵手紙 91に対する評 価をすること力 Sできる。「思い出に残す」を選択した場合は、開封絵手紙 91に対して 好感を持ったことを意味し、評価結果としてプラス評価を選択したことを意味する。 「 交番に届ける」を選択した場合は開封絵手紙 91が公序良俗に反するような内容で不 快感を持ったことを意味し、評価結果としてマイナス評価をしたことを意味する。なお 、「捨てる」を選択した場合は、評価結果として削除のみを選択したことを意味する。 なお、取得情報に取得アイテム 118が存在する場合は、図 23に示すように取得した アイテム 93も開封画面 90に表示される。
[0070] 図 20に戻って、ゲーム機 3は、開封画面 90にてプレイヤ Pによる評価を評価結果と して取得すると (ステップ S 155)、当該評価結果を含む評価結果情報をセンターサ ーバ 2へ送信する(ステップ S156)。なお、開封指示画面 80において削除指示マー ク 86が選択された場合は、評価結果として削除を選択したことを意味し、当該評価結 果を含む評価結果情報が送信される(ステップ S 156)。開封指示画面が表示されて 力、ら評価結果情報が送信されるまでの開封処理の詳細については後述する。センタ 一サーバ 2では評価結果情報を受信すると、評価更新処理を行う(ステップ S 157)。 評価更新処理では、評価結果情報に含まれる評価結果に基づレ、て評価者であるプ レイヤ Pのプレイヤ情報 10及び評価相手のプレイヤのプレイヤ情報 10が更新される 。評価更新処理の詳細については後述する。
[0071] 開封指示画面 80の表示から評価結果情報の送信までにゲーム機 3によって行わ れる処理である開封処理について図 24のフローチャートに従って説明する。開封処 理は、ゲーム機 3の制御ユニット 3dによって制御される。まず、ステップ S 160にて、 上述したように取得情報に基づいて開封指示画面 80を表示する。開封指示画面 80 が表示されると、ステップ S161にて開封指示画面 80にて開封指示があるか否かを 判断し、ステップ S162にて開封指示画面 80にて削除指示があるか否かを判断する 。上述したように開封指示マーク 85が選択されると開封指示があると判断し、削除指 示マーク 86が選択されると削除指示があると判断する。
[0072] 開封指示がある場合は、ステップ S 163にて開封画面 90を表示し、プレイヤ Pのプ レイヤ情報 10の新規取得フラグ 109をオフ状態にする。削除指示がある場合は、ス テツプ S 164へ進んで新規取得フラグ 109をオフ状態にした後、ステップ S169へ進 む。開封指示も削除指示もない時は、ステップ S165へ進んで開封処理を終了する か否かを判断する。例えば、所定時間経過が経過した場合又はプレイヤ Pによる所 定の終了操作があった場合に終了と判断する。終了の場合は、例えばホーム画面 6 0に戻って開封処理を終了し、終了でないと判断した場合はステップ S161へ戻る。
[0073] ステップ S163にて開封画面 90が表示された後、ステップ S166〜ステップ S 168に て、いずれの評価がプレイヤ Pによって選択されたか判断する。開封画面 90で「捨て る」が選択されたと判断した場合は、ステップ S169へ進んで評価結果を「削除」に設 定して当該評価結果を含む評価結果情報を生成して、ステップ S172へ進む。評価 結果情報には、図 25に示すように、評価者であるプレイヤ Pのプレイヤ ID100と評価 相手 ID130と評価結果 131とが含まれる。評価相手 ID130は取得情報の発信者情 報 119に含まれるプレイヤ IDを設定すればよ!/、。
[0074] 図 24に戻って、ステップ S 172では、評価結果情報をセンターサーバ 2へ送信する 。開封画面 90にて「交番に届ける」即ちマイナス評価が選択されたと判断した場合は 、ステップ S 170に進んで評価結果 131をマイナス評価に設定して当該評価結果を 含む評価結果情報を生成して、ステップ S 172へ進む。
[0075] 開封画面 90で「思い出に残す」即ちプラス評価が選択されたと判断した場合は、ス テツプ S 171へ進んで、評価結果 131をプラス評価に設定して当該評価結果を含む 評価結果情報を生成して、ステップ S 172へ進む。いずれの評価選択肢 92も選択さ れない場合は、ステップ S 173へ進み、開封処理を終了するか否かを判断する。例え ば、開封処理開始後、所定時間が経過した場合又はプレイヤ Pによる所定の終了処 理があった場合、終了と判断する。終了でない場合はステップ S 166に戻り、終了の 場合は例えばホーム画面 60を表示する。
[0076] 評価更新処理において行われる処理について図 26のフローチャートに従って説明 する。評価更新処理はセンターサーバ 2の制御部 2cによって制御される。評価更新 処理では受信した評価結果情報に基づいて処理が行われる。以下、評価者である プレイヤ PAが評価相手であるプレイヤ PBの絵手紙について評価した評価結果情報 をセンターサーバ 2が受信した場合について説明する。まず、ステップ S180にて、評 価者のプレイヤ情報 10を特定する。本形態では、評価結果情報のプレイヤ ID100 から、評価者であるプレイヤ PAのプレイヤ情報 10を特定する。続いてステップ S181 にて評価結果 131がプラス評価か否かがを判断する。プラス評価の場合は、ステップ S 182に進んでプラス評価更新処理が行われる。プラス評価更新処理については後 述する。
[0077] プラス評価でない場合は、ステップ S184へ進んで評価結果 131がマイナス評価か 否かを判断し、マイナス評価の場合はステップ S 185へ進んでマイナス評価更新処 理を行う。マイナス評価処理については後述する。評価結果 131がマイナス評価で なレ、場合はステップ S 187に進んで評価結果 131が削除か否か判断する。評価結果 131が削除の場合は、ステップ S 188へ進んで評価者であるプレイヤ PAのプレイヤ 情報 10のみを更新する。本形態では、プレイヤ PAの取得情報の削除フラグ 121を オン状態にし、新規取得フラグ 109をオフ状態にする。評価結果 131が削除でない 場合は評価更新処理を終了する。
[0078] プラス評価更新処理について図 27のフローチャートに従って説明する。まず、ステ ップ S 190にて、評価結果情報の評価相手 ID130から評価相手のプレイヤ情報 10 を特定する。本形態ではプレイヤ PBのプレイヤ情報 10が特定される。次にステップ S 191にて、プレイヤ PBのプレイヤ情報 10のプラスポイント 112に 1ポイント加算される 。続いてステップ S 192にて、評価者であるプレイヤ PAのプレイヤ情報 10を更新する 。本形態では、評価相手であるプレイヤ PBに関する情報をプレイヤ PAのプラス評価 者情報 122に追加する。プラス評価者情報 122に追加されるプレイヤ PBに関する情 報として、例えば、プレイヤ ID100、プレイヤ名 102、キャラクタ情報 103、クラス 105 及び日付等がある。また、プレイヤ PAの新規プラス評価フラグ 107をオン状態にし、 新規取得フラグ 109をオフ状態にする。
[0079] マイナス評価更新処理について図 28のフローチャートに従って説明する。まず、ス テツプ S 193にて、評価結果情報の評価相手 ID130から評価相手のプレイヤ情報 1 0を特定する。本形態では、評価相手であるプレイヤ PBのプレイヤ情報 10が特定さ れる。続いてステップ S 194にて、プレイヤ PBの警告情報 106を「警告メッセージ表 示」に設定し、ステップ S195にて、プレイヤ PBのマイナスポイント 111に 1ポイントカロ 算する。次にステップ S 196にて、マイナスポイント 111が所定値以上か否かを判断 する。 [0080] 所定値以上の場合は、ステップ S197へ進んでプレイヤ PBの警告情報 106を「使 用停止」に設定してステップ S 198へ進む。所定値以上でない場合はステップ S 196 からステップ S 198へ進む。ステップ S 198では評価者であるプレイヤ PAのプレイヤ 情報 10を更新する。本形態では、プレイヤ PAの新規取得フラグ 109をオフ状態にし 、取得情報の削除フラグ 121をオン状態する。プレイヤ情報 10の更新後、マイナス評 価更新処理を終了する。
[0081] 最後に、ゲーム機 3にてプラス評価者一覧が選択された場合にゲーム機 3及びセン ターサーバ 2で行われる処理について図 29のシーケンス図を用いて説明する。ゲー ム機 3にて行われる処理は制御ユニット 3dによって制御され、センターサーバ 2にて 行われる処理は制御部 2cによって制御される。ゲーム機 3にて、プレイヤ Pによって プラス評価者一覧が選択されると、プレイヤ Pのプレイヤ情報 10のプラス評価者情報 122に基づいて、思い出一覧情報を生成する(ステップ S200)。続いて、図 30に示 すような、思い出一覧情報に基づいた思い出一覧表 201とプラスポイント 112に基づ いた累計ポイント 202を含む一覧表示画面 200をモニタ 3cに表示する(ステップ S20 4)。
[0082] 思い出一覧表 201には、プレイヤ Pの絵手紙に対してプラス評価したプレイヤの名 前、キャラクタ、クラス、 日付等が示されている。図 29に戻って、ゲーム機 3は、更にプ レイヤ Pの新規プラス評価フラグ 107をオフ状態にして(ステップ S206)、プレイヤ P のプレイヤ IDを含む新規プラス評価更新情報をセンターサーバ 2へ送信する (ステツ プ S208)。
[0083] 新規プラス評価更新情報を受信したセンターサーバ 2は、サーバ記憶部 2aにおけ るプレイヤ Pのプレイヤ情報 10の新規プラス評価フラグをオフ状態にする(ステップ S 210)。新規プラス評価更新処理を送信したゲーム機 3は、プラス評価者一覧を終了 するか否か判断する (ステップ S212)。例えば、プラス評価者一覧に入ってから所定 時間が経過した場合又はプレイヤによる所定の終了操作があった場合、終了と判断 する。終了の場合はプラス評価者一覧を終了して、例えばホーム画面 60又は継続指 示画面 70を表示する。
[0084] なお、ゲーム機 3のゲーム機記憶部 3eは、自機気象情報 33を記憶することにより、 自機情報記憶手段として機能し、特殊キャラクタ情報 40を記憶することにより、キャラ クタ情報記憶手段として機能する。ゲーム機 3の制御ユニット 3dは、ステップ S 50及 びステップ S55を行うことにより、参加通知手段として機能する。ゲーム機 3のゲーム マスター部 3fは、ステップ S66を行うことにより、仮想プレイヤ設定手段として機能し、 段落 0050の記載により仮想操作決定手段として機能する。これにより、ゲームマスタ 一部が起動してレ、るゲーム機 3はゲームサーバとして機能する。サーバ記憶部 2aは 、サーバ気象情報 20を記憶することにより、サーバ環境情報記憶手段として機能し、 センターサーバ 2の制御部 2cは、ステップ S2〜S5を行うことにより、環境情報更新手 段として機能する。これにより、センターサーバ 2は環境サーバとして機能する。また、 ゲーム機 3の制御ユニット 3dは、ステップ S6〜ステップ S 10を行うことにより、自機環 境情報更新手段として機能し、ステップ S54を行うことによりマスター起動手段として 機能する。
[0085] 本発明は上述した形態に限定されず、種々の形態にて実行できる。例えば、使用 停止が設定されたプレイヤに対しては、センターサーバ 2によって所定の条件が満た された場合に使用停止が解除されるように設定してもよい。所定の条件には、所定期 間や使用停止対象のプレイヤによる所定操作がある。また、センターサーバ 2で行な われる各処理は通信トラフィックを考慮して複数のサーバによって行われてもよい。
[0086] ゲーム機 3は国内を問わず世界中に設置されてもよい。その場合はサーバ気象情 報 20には国内の観測地だけでなぐ国外の観測地の気象情報も保持される。また、 ゲーム機 3において行われる対戦ゲームは 4人に限らず、複数人又は複数人以上で 成立するゲームであればよい。また、対戦ゲームではなぐ複数のプレイヤが協力し 合うゲームであってもよい。更に、ゲームシステム 1からプレイヤに所定の場合に絵手 紙が送られるように設定してもよい。例えば、プレイヤ情報 10にプレイヤの誕生日を 含ませ、当該誕生日が到来すると、ゲームシステム 1から誕生日に関する絵手紙を送 信するようにしてもよい。この場合、センターサーバ 2が誕生日が到来したプレイヤの プレイヤ情報 10に対して、所定の誕生日用絵手紙をそのプレイヤ情報 10の新しい 取得てがみ 117として設定すればよ!/、。

Claims

請求の範囲
[1] 複数のゲーム機とゲームサーバとがネットワークを介してデータの送受信可能に設 けられ、前記複数のゲーム機間において、前記各ゲーム機を操作するプレイヤとして 、前記プレイヤに対応付けられたキャラクタが登場するゲームが行われ、前記ゲーム サーバによって前記ゲームの進行が制御されるゲームシステムであって、
前記ゲーム機は、
自機が設置された場所の環境に関する環境情報を示す自機環境情報を含む自機 情報を記憶する自機情報記憶手段と、
自機を操作するプレイヤが前記ゲームに参加する際に、前記自機を操作するプレ ィャに関する情報と前記自機環境情報とを含ませた参加通知を、前記ゲームサーバ へ送信する参加通知手段とを有し、
前記ゲームサーバは、
各種環境情報と、各環境情報に応じて用意された環境キャラクタに関する情報を記 憶するキャラクタ情報記憶手段と、
前記キャラクタ情報記憶手段を参照して、前記受信した参加通知に含まれる前記 自機環境情報が示す環境情報に対応付けられた環境キャラクタを選択し、前記選択 された環境キャラクタを仮想プレイヤのキャラクタとして設定する仮想プレイヤ設定手 段と、
前記仮想プレイヤのキャラクタとして設定された前記環境キャラクタを前記ゲームに 登場させ、前記ゲーム中における前記環境キャラクタの動作内容を決定する仮想操 作決定段とを有するゲームシステム。
[2] 前記複数のゲーム機間で行われるゲームは、所定数又は所定数以上のプレイヤを 必要とするゲームであり、
前記仮想プレイヤ設定手段は、前記ゲーム機から受信した前記参加通知の数が前 記所定数に足りな!/、場合に、前記環境キャラクタを前記仮想プレイヤのキャラクタとし て設定することにより、少なくとも前記所定数のプレイヤを揃える請求の範囲第 1項に 記載のゲームシステム。
[3] 前記複数のゲーム機のそれぞれと、環境情報を得るための状況が観測される複数 の観測地のうち前記ゲーム機力 最も近い観測地と、その観測地の環境情報とが対 応付けられたサーバ環境情報を記憶するサーバ環境情報記憶手段と、
前記各観測地における環境情報が提供される所定の観測情報データベースから、 所定のタイミングで前記各観測地における環境情報を取得して、前記サーバ環境情 報を更新する環境情報更新手段とを有する環境サーバが更に備えられ、
前記ゲーム機は、所定のタイミングで、前記サーバ環境情報から自機に対応付けら れた環境情報を取得して、前記環境情報における前記自機環境情報を更新する自 機環境情報更新手段を有する請求の範囲第 1項又は第 2項に記載のゲームシステ ム。
[4] 前記キャラクタ情報記憶手段における環境情報には、前記観測情報データベース における環境情報が示す情報のうち特定の環境情報が設定されている請求の範囲 第 3項に記載のゲームシステム。
[5] 前記人数調整手段は、前記選択された環境キャラクタが、更に所定の条件を満た す場合に、前記選択された環境キャラクタを前記仮想プレイヤのキャラクタとして設定 する請求の範囲第 4項に記載のゲームシステム。
[6] 前記ゲーム機は、前記ゲームサーバとして機能するゲームマスター部と、
所定の場合に自機を前記ゲームサーバとして機能させるために、前記ゲームマスタ 一部を起動するマスター起動手段とを有する請求の範囲第 1項〜第 5項のいずれか
1項に記載のゲームシステム。
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