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Jeu de société.
Cette invention concerne un jeu de société et, plus particulièrement, un type de jeu pour deux joueurs ou davantage qui fait appel à la chance, au savoir-faire et à l'instruction et qui exploite et met à l'épreuve les connaissances d'un joueur en géographie. Son but principal est de procurer un jeu simple par lequel on peut acquérir ou exercer sa connaissance de la géographie physique. Un second but de la présente invention est de procurer un canevas de jeu de base qui puisse être aisément modifié pour s'adapter à un secteur de connaissance autre que celui de la géographie. Un autre but de ce jeu est de procurer un jeu de savoir-faire, de chance et d'instruction qui soit amusant pour des personnes âgées de 10 ans et plus.
Les jeux de société faisant appel à la chance et à l'adresse sont innombrables. Beaucoup impliquent l'usage de cartes et/ou de dés spéciaux pour faire avancer des pions suivant un chemin ou un parcours s'étendant depuis un point de départ jusqu'à l'arrivée.
Le dispositif de la présente invention, cependant, ne ressemble à aucun jeu suivant l'art antérieur, même de loin.
Suivant la présente invention, on dispose d'un tableau avec une aire de jeu comportant une carte géographique, laquelle, suivant le mode de réalisation préféré, est une carte représentant les trente-deux comtés d'Irlande ou une carte des douze pays membres de la Communauté Economique Européenne. La carte utilisée dans chacune de ces réalisations est une carte muette, c'est-à-dire qu'elle ne comporte aucun nom géographique, mais il y figure, par contre, en différentes couleurs, des zones géographiques représentant des pays ou d'autres zones ou régions politiques ou administratives.
Les chaînes de montagnes sont figurées par des symboles et toute une série de symboles différents désignent les capitales, les villes,
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les Îles, les baies, les cours d'eau, les lacs et autres caractéristiques géographiques.
L'invention comprend également un jeu de carte portant des toponymes, ce jeu contenant, suivant l'un des modes de réalisation préférés, trente-deux cartes et, suivant l'autre mode de réalisation, vingt-quatre cartes.
Sur chaque carte de toponymes figure une suite de noms géographiques, dont certains sont accompagnés de différentes sortes de symboles, lesquels correspondent aux symboles portés sur l'aire de jeu. De plus, dans certains cas, les noms figurant sur les cartes de toponymes n'apparaissent pas sur la carte figurée sur le tableau.
Chaque carte de toponymes comporte, de surcroît, dans le coin supérieur droit, un chiffre qui, suivant les règles du jeu, indique la valeur relative de cette carte.
L'idée générale du jeu est de faire deviner par les joueurs la localisation exacte, sur la carte muette, des endroits figurant sur les cartes de toponymes.
De là découle que le titre des deux modes de réalisation préférés du jeu commence par"où donc en...".
Le jeu peut être joué à n'importe quel nombre de personnes, entre deux et six joueurs ou équipes depuis, dix ans jusqu'à l'âge adulte.
Tous les joueurs ou équipes participent au jeu tout à fait sur pied d'égalité, à une exception près, lorsqu'un des joueurs est désigné pour assumer le rôle d'arbitre, sans prendre part au jeu. Cependant, l'arbitre peut également participer au jeu si les joueurs en décident ainsi.
Suivant le canevas du jeu de chacun des modes de réalisation présentés ci-dessus, les cartes de toponymes sont distribuées en nombre égal à tous les joueurs, face tournée vers la table. Chaque joueur, à tout de rôle, ramasse la carte placée au sommet de sa pile et cherche sur le tableau l'emplacement correspondant au nom figurant en premier sur la liste écrite sur sa carte de toponymes.
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Chaque joueur, à tour de rôle, place alors son pion ou son jeton sur la table de jeu là où il pense que le lieu cité est situé, ensuite il dépose la carte qu'il a tirée devant lui pour que les autres joueurs puissent la voir. L'arbitre vérifie alors la localisation exacte de chaque lieu sur la carte de référence ad hoc et il signale à chaque joueur si sa réponse est correcte.
Le joueur qui a tiré la carte de toponymes dont la valeur est la plus élevée et qui a correctement localisé l'endroit en question, gagne le tour.
La partie continue de cette manière jusqu'à ce que toutes les cartes de toponymes soient retournées. Un point est attribué pour chaque tour gagné. Lorsqu'une donne est terminée, on bat les cartes à nouveau, on les redistribue et la partie continue de la même manière.
Le vainqueur est le joueur qui a gagné le plus grand nombre de tours.
Les règles du jeu suivant les modes de réalisation mentionnés ci-dessus s'établissent comme suit.
Règle du ieu.
Préparation de la partie.
On choisit un donneur pour faire la donne des cartes de toponymes et pour arbitrer en vérifiant les réponses sur les cartes de référence. Le donneur peut aussi prendre part au jeu. Chaque joueur prend un pion. Les cartes toponymiques sont battues avec soin, puis distribuées en nombre égal à tous les joueurs, face tournée vers le bas.
Les cartes restantes sont mises de côté. Chaque carte de toponymes porte une série (A à F dans le cas du jeu"où donc en Europe ?", A à J dans le cas"où donc en Irlande ?") de noms géographiques. Chacun de ces noms (à l'exception des noms de pays et de cours d'eau) est accompagné d'un symbole approprié qui correspond à un symbole marqué sur la carte muette.
Un autre aspect éducatif du présent jeu est que chaque carte de toponymes mentionne, par exemple, la
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superficie de chaque pays, la hauteur de chaque chaîne de montages, la longueur de chaque rivière, etc.
La partie.
Chaque joueur choisit maintenant la carte de toponymes placée sur le sommet de sa pile (sans la laisser voir par les autres joueurs) et cherche sur le tableau l'endroit dont le nom est inscrit sous la lette A. Il place alors son pion sur le tableau, pointant vers le symbole approprié (lorsqu'il faut localiser un pays ou un cours d'eau, il suffit de pointer le pion dans leur direction).
Une fois que tous les pions ont été placés sur le tableau, chaque joueur, à son tour, annonce le nom de l'endroit indiqué à l'arbitre, lequel vérifie la réponse sur la carte de référence A. L'arbitre informe ensuite chaque joueur s'il a ou non localisé correctement le nom du lieu. Chaque joueur dépose alors sa carte, face en l'air, devant lui pour que les autres joueurs puissent la voir.
Le joueur dont la carte toponymique porte le chiffre le plus élevé, gagne le tour à condition qu'il ait donné une réponse juste. S'il s'est trompé, c'est le joueur dont la carte porte la deuxième valeur la plus élevée qui gagne, à condition qu'il ait bien répondu (et ainsi de suite jusqu'au joueur suivant, si le précédent s'est trompé).
Chaque levée de cartes de toponymes gagnée par un joueur est mise de côté. Un point est accordé par levée gagnée, si bien qu'il faut avoir crayons et bloc-notes sous la main. si aucun joueur n'a donné de bonne réponse, aucun point n'est accordé et le pli est mis de côté.
Chaque joueur prend ensuite la carte de toponymes suivante sur sa pile et le tour numéro deux commence.
La partie continue de cette façon jusqu'à ce que toutes les cartes aient été ramassées.
Chaque fois qu'une donne est épuisée, on bat les cartes à nouveau et on les redistribue ; la partie continue en utilisant cette fois les noms de lieux qui apparaissent
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à la position suivante sur la liste figurant sur chaque carte de toponymes.
Si l'on préfère, on peut jouer les séries de noms de lieux A à F (ou A à J) dans un autre ordre. Il est également permis de passer d'une série à l'autre au milieu d'un tour.
Fin de la partie.
Le joueur qui détient le nombre de points le plus élevé à la fin de la partie est le vainqueur. Serez-vous celui-là ?
Le mémoire ci-dessus donné, à titre d'exemple, décrit deux modes de réalisation du présent jeu. Cependant, la présente invention ne devrait pas être considérée comme limitée seulement à ces exécutions. Par conséquent, la présente invention entend englober toute forme alternative, variation et modification tombant dans le domaine, l'esprit et l'idée de l'invention. De plus, lorsqu'on se réfère, dans le texte ci-dessus, à un"tableau", on ne se réfère pas seulement à un panneau rigide, mais également à un support cartonné, à un tissus ou à d'autres matériaux sur lesquels une carte peut être dessinée.