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INSTRUMENT DE LUMIERE : SYSTEME D'UTILISATION ET DE GESTION SPATIO-TEMPORELLE D'EVENEMENTS ELECTRIQUES SYNCHRONISES EN TEMPS REEL.
Domaine de l'invention
La présente invention concerne un système pour la gestion dynamique en temps réel, l'interface utilisateur ou la reproduction d'événements synchronisés. Ces actions pouvant être réalisées soit localement, soit par télétransmission. Ce système est principalement destiné à être utilisé dans le domaine des techniques de relaxation, du spectacle, de l'art, des éléments scénographiques, de l'éducation, du divertissement, de l'architecture et du mobilier urbain. Cependant ses utilisations sont innombrables et peuvent intervenir dans des secteurs tels que la publicité, la sécurité, l'animation,...
Généralement, la source de référence de synchronisation sera constituée d'un signal sonore, musical ou non, enregistré ou généré dynamiquement en temps réel. Les événements seront déclenchés directement par une interface utilisateur, telle par exemple qu'un clavier de synthétiseur ou "clavier" spécialisé tel que proposé plus loin (fig. 2-0, 2-23 et fig. 3).
Par éléments scéniques et scénarii, nous entendons toute forme de présentation d'animation synchronisée, et ce, y compris des formes d'expression de décoration, de publicité, d'éducation, de relaxation, de danse et d'éclairage au sens large.
État de la technique à laquelle l'invention se rapporte
Il est classique, dans la technique de la gestion d'événements scéniques, de travailler avec des consoles ou des systèmes indépendants de gestion de son, d'éclairage, de lumière, d'écrans de projection, de sources olfactives ou des effets pyrotechniques. Ces consoles, logiciels ou systèmes sont lourds à mettre en oeuvre et ne contiennent pas des éléments qui les synchronisent ensemble en continu avec une vie scénique improvisée. En général, seuls quelques déclenchements d'événements peuvent éventuellement être synchronisés ponctuellement.
Un tel agencement des systèmes de gestion des événements ne permet pas de flexibilité importante ni de capacité de gestion créative ou d'improvisation des événements en temps réel en interaction avec l'élément de référence du spectacle, c'est à dire par exemple les musiciens, danseurs, ou simplement une musique. Le but de l'invention est de garantir une synchronisation spatiale et temporelle de la réalisation des événements avec une mise en oeuvre simple, intuitive et une interface ouverte. Ce but est atteint par la
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réalisation d'un spatialiseur alimenté par les sources d'événement scéniques, telles que par exemple les notes jouées ou chantées par les musiciens, des"claviers de lumière", des mouvements d'acteurs ou par des interfaces électriques, électroniques ou mécaniques.
D'une manière générale, la synchronisation d'événements de type différents se réalise soit de manière indépendante manuellement, soit automatiquement, soit par des synchronisation de déclenchement de départ de séquence d'événements autosynchronisés. Cela signifie qu'un matériel spécifique à chaque type d'événement doit être utilisé, avec comme conséquence toutes les difficultés techniques engendrées pour le système de commande et la mise en oeuvre. La lourdeur des manipulations actuelles, en particulier dans le domaine de l'éclairage scénique, fait qu'un ou plusieurs éclairagistes sont nécessaires hors scène et se contentent d'éclairer les éléments scéniques dans un ordre préétabli généralement avant le spectacle.
Les outils de programmation actuels, ainsi que l'enregistrement de séquences sont aisés, mais les séquences enregistrées ne peuvent se réaliser que via une synchronisation interne de la console d'éclairage. Les synchronisations externes parfois acceptées par la console ne peuvent être utilisées que pour déclencher une séquence préenregistrée. Le rythme et la vitesse d'exécution ayant été également préenregistrés, si la vitesse d'exécution change, ou si des improvisations sont réalisées ou pire, si la durée de l'exécution grandit simplement parce que les artistes ont envie de continuer le développement scénique entamé, la séquence préenregistrée continue simplement de jouer de manière autonome à sa vitesse préétablie, ou légèrement modifiée par l'opérateur de lumière.
Cependant, la synchronisation réelle des événements et du jeu artistique sera en fait aléatoire ou décalée.
Nous devons ici expliquer ce que nous appelons synchronisation réelle et les termes temps réel. En fait une synchronisation n'est jamais parfaite au sens théorique simplement parce que l'élément synchroniseur est forcément en avance par rapport au signal de synchronisation qu'il déclenche. Cette différence de synchronisation peut aisément être corrigée simplement en donnant un retard au signal synchronisant. La figure 4 montre le diagramme temporel des signaux de référence 100 et de déclenchement de l'événement dit synchronisé 101. L'état des techniques électroniques actuel amène des retards de synchronisation électriques insignifiant et ne nécessitant pas de
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correction.
Dans le contexte qui nous occupe, nous dirons que des éléments sont synchronisés si le temps de déclenchement maximum 102 est de l'ordre de 10 millisecondes. Ce temps est mesuré entre des valeurs de seuil d'amplitude prédéterminés. La durée maximale de ce temps est choisie sur la base du fait que le cerveau moyen ne discerne pas de différence de synchronisation pour des perceptions sonores ou lumineuses entre des sources décalées de cet ordre de durée. Nous considérons alors qu'un système réagit en temps réel s'il déclenche un événement sur base d'une source avec un décalage maximum de l'ordre de 10 millisecondes.
Un décalage important (largement supérieur au temps réel, c'est à dire de 200 millisecondes à plusieurs secondes) entre lumière et son, est actuellement commun. Ce décalage engendre une perception de la lumière comme une source d'information indépendante des éléments scéniques, et réduit les effets de lumière à des effets d'éclairage d'ambiance statique ou légèrement dynamique. Comme la synchronisation de la lumière et des éléments scéniques n'est pas parfaite, le cerveau traite ces informations de manière indépendante et sépare les perceptions acoustiques des perceptions lumineuses. L'effet réel de complémentarité est en fait perdu.
La lumière ne peut alors être utilisée comme instrument de"musique"car elle ne peut être gérée avec la précision, la dynamique et le dextérité à laquelle nous sommes habitués pour les événements et la perception sonore.
De plus, lorsque d'autres types d'événements sont également utilisés dans la scénographie, chaque type d'événement est en fait géré de manière totalement indépendante. Cela requiert chaque fois un spécialiste, une interface spécifique et une programmation des séquences indépendantes. Avec toujours les mêmes problèmes relatifs à la synchronisation en temps réel et aux standards de normalisation.
La complexité de mise en oeuvre, à chaque fois différente en fonction des choix scéniques et du matériel utilisé (entre autre des normes spécifiques de gestion des événements), est actuellement gérée par chaque spécialiste qui utilise ses propres outils préparatifs et descriptifs. Cela engendre une extrême difficulté à reproduire exactement, avec un personnel choisi, un jeu scénique qui a été réalisé par une autre équipe de personnes. Ou même simplement de reproduire une seconde fois exactement le même type de spectacle, au niveau de la perception, s'il est joué en"live" par des artistes.
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Pour des animations qui se déroulent dans de très grands espaces, les différences de vitesse de propagation du son et de la lumière sont en fait extrêmement complexes à gérer. Avec les outils actuels, il est extrêmement difficile de mettre en oeuvre une propagation lumineuse synchronisée avec la propagation sonore. Il est en fait irréalisable de synchroniser ces deux propagations pour des événements scéniques improvisés. Nous parlons ici clairement d'une propagation d'effets scéniques de lumières qui se déplacent à la même vitesse qu'une onde sonore dans l'espace scénique.
Lorsque l'on désire absolument synchroniser les événements avec une source initiale, les techniques utilisables actuellement sont basées sur des signaux spécifiques de synchronisation qui permettent de faire évoluer éventuellement des générateurs d'événement ensemble. Cependant, ces montages de synchronisation amènent un tel besoin de matériel, de logiciels, de programmation et de synthèse d'information que de tels systèmes ne sont utilisable que lors de post productions, à des coûts extrêmement élevés et rarement en temps réel lorsque l'on désire synchroniser plus de quelques événements. Paradoxalement, beaucoup de systèmes ont été créés afin de gérer des événements ou des suites d'événements relativement complexes. Et cela en particulier dans le domaine de la gestion de l'éclairage.
Cependant la seule synchronisation qui ait été développée efficacement jusqu'à ce jour consistait à déclencher une séquence d'événements.
Les événements étant synchronisés entre eux et pas par rapport a un signal extérieur variable rythmiquement et ou un clavier spécifique. Cela signifie que le seul élément réellement synchrone est constitué par l'événement de départ. Notre système propose désormais une solution simple, conviviale, flexible et très facile à mettre en oeuvre pour synchroniser, gérer et créer des événements répartis dans l'espace scénique.
Résumé de l'invention
L'objet de cette invention consiste à réaliser un système d'exploitation d'événements électriques, analogiques et/ou digitaux de faible ou forte puissance, synchronisés et spatialisés. Le nombre d'événements ou source électrique peut être très grand et de l'ordre de plusieurs milliers pour un système de base.
L'invention permet également de réduire très largement l'extrême complexité, donc le coût, des systèmes devant être mis
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en oeuvre pour gérer la synchronisation d'événements selon les méthodes actuelles.
Notre mise en oeuvre permet également de réaliser un système simple de reproduction des événements synchronisés lorsque ceux-ci ont été enregistrés sur un séquenceur de type MIDI.
Une des originalités et innovation de notre concept réside dans l'extrême simplicité de mise en oeuvre, de la non nécessité de programmation, et la capacité à gérer spatialement directement des événements électriques.
Concept et réalisation de l'invention
Le concept du spatialiseur est montré schématiquement en fig.
1. Le spatialiseur est réalisé par un ensemble de micro contrôleurs indépendants reliés entre eux par un bus de communication standardisé, mais pour lequel nous avons créé et réalisé une architecture spécifique telle que montrée en figure 2.
L'invention est basée sur un concept de réalisation d'un spatialiseur (C) en temps réel.
L'invention est réalisée à partir d'un ensemble de sous systèmes conceptuels et matériels intégrés selon les besoins finaux, en un ou plusieurs groupes de circuits ou appareillages.
L'invention est réalisée par un ensemble de micro contrôleurs connectés et programmés de manière telle qu'ils constituent un système opérationnel tel que décrit. Cet ensemble est en fait constitué d'un micro contrôleur central situé sur une carte qui supporte le coeur de l'application. Ce système de base reprend les fonctionnalités Q décrites. Son entrée principale S est constituée d'une entrée MIDI. Le Bus 21 permet de relier les autres unités de l'invention. Chaque autre unité fonctionnelle 23,24, 25,26, 27,28 et 65 sont constituées d'une platine à micro contrôleur indépendante.
Le bus et le protocole choisis permettent de connecter les platines à une distance maximale de 400 m entre elles, lorsque le bus est bufférisé. Chaque unité de bufférisation permet de prolonger de 400 m la longueur du bus.
Nous décrivons ci-après les éléments de réalisation et de fonctionnement :
Un signal de type MIDI, venant d'une source A produite directement ou via un séquenceur est entré dans un module D qui
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peut générer un délai. Ce signal constitue la source sur laquelle les événements à générer ou à reproduire sont synchronisés. Le signal M, via la ligne électrique 91, sert à commander les sources MIDI musicales ou diverses éventuelles.
Il est important de noter que le système est utilisable sans source de signal A. Dans ce cas, c'est le signal généré directement par l'interface utilisateur B, que nous appellerons clavier des lumières, qui générera les événements, leur spatialisation, ainsi que leur synchronisation.
Les entrées A et B sont utilisables indépendamment et ou en conjonction à tout moment.
Les événements sont générés directement en temps réel :
Une interface utilisateur B génère les signaux qui déclenchent les événements. Ces signaux peuvent être de différente origine.
Soit ils peuvent être générés par des événements identiques à la génération des éléments sonores ou musicaux. C'est le cas par exemple d'événements générés par des instruments de musique qui possèdent des sorties de type MIDI. Le signal MIDI contient toutes les informations du jeu musical. Ces informations peuvent par exemple être utilisées par le spatialiseur en associant à un événement MIDI, une séquence ou un groupe d'événement à une information ou événement MIDI spécifique. Par exemple, la réception d'une note MIDI peut générer un éclairage d'un spot d'éclairage, ou d'un ensemble de spots qui constituent alors une forme de lumière.
Soit l'interface utilisateur peut être constituée d'un clavier de type MIDI mais qui ne sera utilisé que pour la génération des événements de spatialisation. Dans ce cas, on aura déterminé au niveau du spatialiseur la correspondance de chaque type d'information généré par le clavier MIDI. Ce clavier sera aussi appelé clavier de lumière, dans le sens où le jeu qui sera réalisé sur ce clavier ne générera aucun son, mais le clavier sera uniquement utilisé pour générer des événements de spatialisation.
Soit l'interface utilisateur est constitué par le clavier de synchronisation décrit en figure 3 dont la figure 5 schématise le principe de fonctionnement. Des séquences événementielles 103 à 108 sont préenregistrées dans le spatialiseur sous une forme soit séquentielle 103,104, 107,108 soit matricielle 105, soit mixte 106.
Le nombre de séquences, ainsi que de pas dans une séquence est quelconque. Il ne dépend que des limitations de la réalisation particulière. Généralement, il est de plusieurs milliers. Chaque élément 109 constitue un pas de la séquence. Ces pas sont créés
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afin de générer des événements qui suivent des lois de spatialisation spécifiques. Soit au sein d'un seul pas, soit en développement consécutif des pas. Une spatialisation d'un cercle de lumières peut par exemple être tracée pas par pas ou alors toutes les sources lumineuses sont activées ensemble lors du déclenchement d'un pas. Chaque pas est déclenchable par exemple via MIDI. Une source d'événement 112 est également reçue dans le clavier.
Ce peut être par exemple la sortie MIDI du clavier de lumière ou directement la sortie MIDI de n'importe quel instrument ou système. Ces événements ponctuels 112 sont injectés dans le moteur de mixage de synchronisation 114. Les éléments injectés sont ceux choisis via le sélecteur 110 et ce pour autant que l'interrupteur de séquence 115 soit désactivé. Les pas sont alors accumulés dans une mémoire de post sélection 111 qui alimente alors directement le moteur de synchronisation. Le moteur de synchronisation 114 fonctionne alors selon un algorithme sélectionné 113 qui détermine exactement le type de synchronisation choisi.
En suivant cet algorithme, le moteur de synchronisation utilise l'événement venant de 112, traite selon l'algorithme 113 les informations spatiales des pas récupérés en 111 puis distribue vers le groupe des effets 116 les événements générés au rythme des événements amenés en 112. Les événements arrivant en 112 contiennent, en plus de leur information de synchronisation inhérente, des informations d'intensité, de pression, de type d'action ou de choix de séquence, d'algorithme, d'effet ou d'ADSR (Attack Decay Sustain Release). Le groupe des effets permet de générer des délais de forme spatialisée, des effets de choeur, de retard, des effets de vague, de variation d'amplitude spatiale et/ou globale. Après le processeur d'effets, les événements traités sont alors envoyés vers les sources de production de chaque événement spécifique.
Il est important de noter que chaque événement, et en particulier les événements relatifs à la lumière ou les odeurs, peut être produit via 117 avec une courbe dynamique établie sur les paramètres ADSR sélectionnés pour ce type d'événement. Les paramètres ADSR sont les paramètres classique de comportement dynamique d'un son, ici, nous appliquons ces paramètres d'enveloppe à la puissance (en agissant en tension ou courant) de l'événement généré. Le paramètre A est constitué du temps d'attaque, le paramètre D est le temps de retombée, ou Decay, le paramètre S est le niveau absolu ou proportionnel de l'amplitude de l'événement soutenu, Sustain, et le paramètre R, Release, est le temps que met l'événement pour disparaître ou retomber à un niveau de
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e puissance nulle.
En résumé, le clavier de synchronisation déclenche les éléments algorithmiques des séquences sur la base de temps de chaque élément amené en 112. Ce système est utilisé en mode multidimensionnel. Cela signifie que ce schéma est reproduit pour chaque origine de source indépendante d'un point de vue logique ou technique. Un seul synthétiseur ou séquenceur actuel est en effet capable de fournir des dizaines ou centaines de canaux de type 112 indépendants.
D'un point de vue plus conceptuel, les événements générés par l'interface utilisateur sont entrés dans l'isolateur retardateur D. Les entrées directes de B ne subissent aucun retard spécifique, ils permettent juste à l'unité de délai d'évaluer automatiquement le temps de délai à utiliser pour les sources venant de A. Les événements sont alors transmis dans le décodeur d'interface utilisateur E afin d'être injectés dans le système des traitements spéciaux F, tel que décrit en figure 5, selon un format interne spécifique. L'unité des traitements spéciaux F est constituée d'un système à microprocesseur qui peut appliquer ou générer des algorithmes de traitement au niveau global des événements reçus.
Cela signifie par exemple que pour chaque système d'événements générés, cette unité est capable de générer ou de supprimer des événements sur des conditions spécifiques d'événements reçus. On pourrait à titre d'exemple non limitatif, pour une forme scénique pentagonale réalisée avec des événements de lumière déclencher un motif spécifique sur un système d'unité d'événement de type
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Laser ou Vidéo. L'unité des traitements spéciaux F peut alimenter directement les unités d'événement I, et/ou la matrice conceptuelle G, et/ou la matrice matérielle H.
Le rôle de la matrice conceptuelle G est de permettre au système des traitements spéciaux F de fonctionner sur une base mathématique conceptuelle et standardisée qui permet de simplifier considérablement la complexité algorithmique et de permettre la standardisation des différents types de réalisation du spatialiseur. La matrice conceptuelle G représentera la translation d'un espace tridimensionnel orthogonal continu vers un espace tridimensionnel discret sous forme polaire. Cet espace discret représente l'espace scénique. Cette représentation permet d'assigner efficacement les événements ou types d'événements à des actions concrètes. La matrice conceptuelle pourra être multidimensionnelle pour des mélanges complexes ou nombreux de types d'événements.
La quatrième dimension sera utilisée pour
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la gestion spatiale du choix du type d'événement. Une cinquième dimension peut être utilisée pour la gestion des effets.
La matrice matérielle H affecte directement les événements à des actions concrètes et spécifiques, c'est à dire une modification de puissance en fonction du temps pour une source spécifique. Le rôle de cette matrice est d'adapter le modèle conceptuel utilisé à l'architecture spécifique des lieux, des éclairages ou générateurs électriques utilisés pour une représentation. Chaque unité d'événement 1 sera alors commandée individuellement par le système H. Chaque unité d'événement est constituée d'un gradateur de puissance, d'une unité de délai J et d'un générateur d'enveloppe K. Chaque élément de puissance spatialisé étant distribué sur chaque ligne L.
Pour des applications fixes, par exemple mais de manière non exclusive, pour des jeux d'enfants ou des systèmes de relaxation, il est possible de simplifier le système en évitant le passage via la matrice conceptuelle G et matérielle H. La connexion de chaque unité d'événement 1 se réalise directement à partir du micro contrôleur F. Une unité d'événement peut être simplifiée à l'extrême et être constituée simplement d'une unité d'événement analogique ou digitale, de faible ou forte puissance électrique. Cette simplification, réalisée intelligemment, permet de garder une interface utilisateur simple et conviviale pour un espace scénique fixe. Le bénéfice est alors au niveau du coût.
D'un point de vue utilisation et réalisation, la figure 2 reprend les éléments tels que réalisés et assemblés concrètement.
Les séquenceurs, claviers musicaux, et clavier des lumières (0) sont reliés via des signaux MIDI (R) à un mélangeur MIDI (P) qui sort un signal MIDI (S) reprenant l'ensemble des signaux MIDI des sources (0). C'est ce signal qui entre dans le coeur de l'invention, sur la platine (Q) du micro contrôleur central. Le signal (S) est isolé optiquement et redistribué via une sortie (T). Cela permet de chaîner plusieurs unités d'invention et d'étendre à moindre coût le nombre de sources que l'on peut gérer simultanément. Le signal (S) entre dans le contrôleur de communication (17). Celui-ci envoie alors directement au micro contrôleur central les informations que l'unité centrale a besoin pour gérer la spatialisation.
A l'unité centrale sont adjoints des réglages (18) qui permettent d'identifier une unité spécifique lorsqu'elle est chaînée via (T). Un réglage du temps via le réglage (19) permet de donner une échelle de temps pour les délais et ou ADSR. Une unité de mémoire (20) est
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nécessaire afin de stocker les matrices (G) et (H), ainsi que les paramètres pour l'unité des traitements spéciaux (F).
Le coeur du spatialiseur est alors connecté à un ensemble de micro contrôleurs à fonctions spécifiques via le bus (21).
Ce bus (21) permet au système tant de recevoir des informations que d'en envoyer. Le clavier de synchronisation (23) est directement connecté via le bus (21).
Une unité de mémoire RAM (24) est également prévue afin de stocker des mémoires spécifiques pour des matrices matérielles (H). Cela permet alors de rapidement changer des configurations matérielles lors d'un même spectacle.
L'unité à micro contrôleur (25) constitue une sortie digitale capable de gérer des déclenchements pyrotechniques, des relais ou interrupteurs, ou des sources olfactives. Les sorties sont connectées via les connexions (Z).
L'unité (26) constitue une unité de spatialisation de son. Elle intègre une suite d'interrupteurs digitaux (D/D) et de sources analogiques (D/A). Cet ensemble dirige un ensemble de VCA (Amplificateurs commandés en tension) qui eux-mêmes mixent les signaux sonores U et sortent les mixages en Y. Ces sorties sont alors affectées à des amplificateurs répartis dans la salle. A titre d'exemple non exhaustif, si les baffles se situent en dessus ou au dessous des éclairages gérés par l'unité (28) il est alors possible de faire suivre le son avec la lumière.
L'unité (27) interface la commande de notre système avec le standard d'éclairage DMX généralement utilisé dans les salles de spectacles ou studios. Cela nous permet alors de connecter notre système sur une infrastructure d'éclairage existante et standardisée.
L'unité (65) nous permet de gérer dans l'espace aussi bien des images vidéo, et ce selon le même principe que pour l'unité (26) de spatialisation de son. Les entrées vidéo sont en (67). Les sorties vidéo sont en (66).
La sortie (W) permet de connecter notre bus à tout autre système à fonction spécialisé qui utilise notre spatialiseur. Par exemple à titre non exhaustif, il serait possible de connecter des interfaces de commande de laser, de déclenchement d'enregistrement de potentiels évoqués, un système de gestion dynamique de modification de la couleur,...
L'unité (28) est constituée d'un ensemble de convertisseurs analogiques, amplifiés par les unités (29) selon le besoin en basse tension, basse ou forte puissance, avec ou sans ADSR. Les sorties
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(V) peuvent alors être connectées à toute source électrique. Par exemple à des sources lumineuses, ou pompe de jet d'eau,...
Dans notre réalisation, nous avons associé l'intensité de la puissance électrique récupérée en (V) à la vélocité de l'élément synchronisant, par exemple une note musicale. L'enveloppe ADSR est elle choisie à l'avance, et associée par exemple à un instrument musical ou une source synchronisante spécifique. Elle peut être liée à a vélocité de jeux global ou à une vélocité de note spécifique. Par exemple, à titre non exhaustif, une note d'instrument de percussion aura une enveloppe identique à un son percussif, une note de piano aura une enveloppe à vitesse d'évolution beaucoup plus lente.
Le détail de l'unité 23 est repris en figure 3. Cette unité s'applique particulièrement pour une utilisation de la spatialisation en temps réel de la lumière. Les LED 31 affichent si on reçoit de l'information pour la source synchronisante spécifique, par exemple tel que 112. Le clavier que nous proposons gère 10 sources synchronisantes simultanées. Les boutons LED 32 nous montrent si nous avons suspendu l'arrivée de l'information synchronisante. Ils constituent un système de suspension de source de synchronisation spécifique. Par exemple simplement si nous ne désirons pas momentanément utiliser cette source de synchronisation. Le bouton Panique (33) permet de stopper complètement le système de synchronisation. Le bouton suspendre (34) permet de suspendre toutes les sources simultanément.
Le bouton départ/arrêt (35) permet d'annuler l'effet de suspension déclenché par (34). Un affichage (37) permet de visualiser les paramètres spécifiques de contrôle. Les unités 38,39, 40 constituent l'interface utilisateur spécifique pour changer les paramètres du système. Les ensembles de faders A (43) et faders B (44) permettent de définir facilement diverses courbes ADSR, ainsi que les durées de base des horloges du système de délai. Les banques (41) permettent de changer rapidement les matrices conceptuelles (G) ou matérielles (H). Les effets (42) peuvent également être changés rapidement. Les boutons Any, Blanc, Rouge,... servent à choisir des couleurs spécifiques qui seront utilisées dans les séquences de spatialisation.
Le clavier en luimême, constitué de l'élément (30) est construit par un ensemble de touches LED horizontales (44) et verticales (36). Les touches verticales permettent de choisir pour une source d'événement donnée par la ligne horizontale, le type de spatialisation qui sera générée en temps réel par le système pour la source choisie.
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De toute la réalisation, le système (Q) représente en effet l'élément fondamentalement innovant. Les éléments 24,25, 26,27, 28,29, 65 représentent des applications que nous avons réalisées autour du spatialiseur. Cependant, lors des réalisations pratiques, certains éléments ou fonctionnalités du spatialiseur ont été intégrées directement dans ces éléments. Comme par exemple le système de gestion ADSR qui a été repris dans l'élément 29 et dans l'élément 27. En ce sens, ces éléments sont alors également innovants.
Brève description des futures
Les particularités et avantages du système seront plus clairement comprises à travers quelques descriptions données en conjonction de schémas et figures exposées.
Les figures suivantes sont présentées :
Fig. 1 Présentation symbolique du concept développé à travers l'invention.
Fig. 2 Exemple de réalisation du système de gestion de génération/spatialisation des événements.
Fig. 3 Exemple de réalisation d'interface utilisateur utilisable pour ce type de système en application scénique
Fig. 4 Diagramme temporel soutenant la définition de la synchronisation ou du temps dit réel.
Fig. 5 Principe du clavier de synchronisation