BE431815A - - Google Patents

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BE431815A
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F3/00006Board games played along a linear track, e.g. game of goose, snakes and ladders, along an endless track

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Description


   <Desc/Clms Page number 1> 
 



  " Jeu de société imitant les courses de chevaux " 
L'invention se rapporte à un jeu de société ou de salon permettant, avec un matériel simple, de reproduire, par un règlement approprié, l'ambian- ce des courses de chevaux. 



   A cet effet, le jeu comporte un tableau sur lequel est figuré un champ de courses de chevaux ou analogue avec obstacles désignés par signes oon- ventionnels et composé de plusieurs pistes contigües, des " chevaux" se déplacent sur ces pistes en fonction du nombre indiqué sur un dé ordinaire. 



   Il est caractérisé par ce que les pistes   conti-   gués reliant le point origine au point d'arrivée et qui ont des longueurs inégales en raison de leurs po 

 <Desc/Clms Page number 2> 

 sitions relatives par rapport à la corde ou à l'ex- térieur des virages du champ de course, sont divisées en des nombres de cases différents, chaque case cor- respondant à une distance unitaire donnée, ce qui   permet  de chiffrer les distances à parcourir en nombre de cases, tout en conservant à ces distances leurs proportions réelles. 



   Suivant une caractéristique de l'invention, les cases d'une piste ont leurs extrémités décalées dans le sens de la progression par rapport aux cases de la ou des pistes adjacentes, ce qui permet aux chevaux d'avancer, soit sur les cases de la piste oc- cupée à l'origine du déplacement, soit sur les cases des pistes adjacentes, les distances   psrcourures   étant sensiblement les mêmes pour les divers modes d'avan- cement choisis par le joueur. 



   Afin de reproduire les conditions réelles des courses de chevaux, chaque joueur, assimilé à un propriétaire d'écurie, dispose d'une série   @   d'un même nombre de chevaux, les différents chevaux de chéque série portant une marque distinctive de classe emprun- tée au langage du turf ( crack, outsider, toquard), les règles du jeu avantageant l'avancement des chevaux de classe supérieure ( crack). 



   Conformément à l'invention, le jeu comporte un dé à jouer usuel indiquant le nombre de cases dont doit avancer un cheval et un dé spécial dont chaque face indique symboliquement le ou les chevaux que le joueur doit déplacer, d'après la classe des chevaux correspondants. 



   Un jeu, conforme à l'invention, est représen- té, à titre d'exemple non limitatif, sur le dessin ci-joint, dans lequel : 

 <Desc/Clms Page number 3> 

   -La   fig. I représente le tableau figurant le champ de courses avec ses pistes et obstacles; -La fig. 2 représente une vue perspective du dé spécial; -La fig. 3 représente le développement de la surface du dé spécial et ses diverses inscriptions; -Les fig. 4-5 et 6 représentent schémati- quement les modes d'avancement des pions ( chevaux). 



   -Le tableau de jeu de la fig. I représente un champ de courses composé de trois pistes contigües l' 2' et 3' partant d'une origine appelée " Départ" pour aboutir   àune   extrémité appelée " Arrivée" après avoir effectué un parcours d'allure spiral!** forme comprenant un certain nombre de virages reliés par des tronçons d'alignement droit de longueurs iné- gales, 
La piste l' dite " à la corde" a une longueur minimum du fait que ses virages sont disposés suivant les arcs de plus petit rayon du champ de course. Cette piste est divisée en 50 cases dont chacune symbolise une avance de 60 mètres. 



   La piste médiane 2', dite " au centre", plus longue que la précédente, est divisée en 57 cases symbolisant chacune une avance de 60 mètres, 
Enfin, la piste 3', à l'extérieur, offre la longueur maximum,du fait que les virages sont dispo- sés suivant les arcs de plus grand rayon. Elle est divisée en 66 cases de même nature que celles des pistes 1' et 2'. 



   Cette subdivision des pistes en nombres de cases différents permet de chiffrer les distances à paroourir en neutres de cases tout en oonservant à ces distances leurs proportions réelles, 

 <Desc/Clms Page number 4> 

 
Les cases d'une piste quelconque, par exemple les cases numérotées 55- 57 - 56 de la piste 2' ont leurs- extrémités décalées dans le sens normal de la progression, par rapport aux   extrémités   des cases les plus voisines, respectivement 50-49 et 66 - 65 des pistes adjacentes   l'et   3'. 



   Ce mode de représentation permet aux pians matérialisant les chevaux, d'avancer soit sur les cases de la piste occupée à l'origine du déplacement, soit sur les cases des pistes adjacentes, les distances parcourues d'une case à la case voisine étant sensible- ment les mêmes pour les divers modes d'avancement choi- sis par le joueur. 



   Certains groupes de cases réparties sur les trois pistes, portent des signes représentant les ob- stacles prévus sur un champ de courses réel. 



   Les repères 51-52-53 désignent des haies. 



   Les repères 61-62-6  désignent des talus. 



   Les repères 71-72-73 désignent des rivières. 



   Les repères 81-82-83 désignent des barrières. 



   Les repères   9--9 -9 désignent   des murs. 



   Les repères 101-102-103 désignent des doubles-haies. 



   La numérotation des cases de chaque piste est établie suivant une progression contraire au sens d'avancement des chevaux. Cette numérotation part donc de la ligne d'arrivée, la case de numéro I étant ainsi la plus voisine du poteau d'arrivée 14. 



   Une telle numérotation facilite le décompte des points de chaque joueur à la fin de la. partie, ce décompte étant basé sur le nombre de cases que chaque cheval doit encore parcourir jusqu'à l'arrivée 14, à 

 <Desc/Clms Page number 5> 

 un instant donné. 



   La partie centrale du tableau de jeuêst affectée au " tableau d'affichage" comprenant les cadres 11,   111,112   réservés respectivement aux che- vaux gagnants, placé deuxième, et placé troisième;, De part et d'autre du tableau d'affichage sont ménagées deux surfaces dont l'une 12 sert à décompter les points (rapports) d'après un barème des coefficients de case, l'autre surface 13 étant utilisée pour le barème des rapports de la course d'amateurs. Les quatre coins du tableau de jeu sont affectés, de préférence, aux écuries 21 - 22 -   23 -   24 de différentes couleurs, chaque joueur étant assimilé à un propriétaire d'écu- rie. 



   Chaque joueur dispose d'une écurie ( 21-24 ) de couleur donnée, dont les quatre pions matérialisant les chevaux, portent une marque distinctive de leur classe, la marque 0 désignant le pur sang ( crack), les marques 0 et 00 désignant les deux chevaux de seconde classe (   outisders),   la lettre T désignant enfin le cheval de troisième classe ( toquard). 



   Le choix des chevaux à déplacer et leur avance- ment sur les pistes sont déterminées par les indica- tions lues sur deux dés à jouer. Un dé cubique ordi- naire, à faces portant de un à six points, indique le nombre de cases dont doit avancer le cheval. Un dé cubique spécial 25 ( fig. 2 et 3) porte sur les quatre premières faces, l'un de signes distinotifs de classe (C, 0, 00, T) ci-dessus décrits, et sur les deux autres faces, respectivement les signes 26 et 27. Le signe 26 se rapporte au " coup de la cravache" et lais- se au joueur le choix du cheval à faire avancer tandis que le signe 27 symboilise le " coup de l'écurie", par 

 <Desc/Clms Page number 6> 

 lequel un joeur fait avancer successivement son pur sang et l'un quelconque de ses " outsiders". 



   Si le dé spécial présente l'une des quatre autres faces, le joueur doit faire avancer uniquement le cheval ainsi désigné par son signe distinctif de clas- se. 



   Règlement du jeu - 
Ce jeu de société peut être disputé à deux, trois ou quatre joueurs, assimilés chacun à un pro- priétaire jockey qui dispose d'une écurie de quatre chevaux, 
Chaque coup normal se joue en lançant   simul -   nément et en une seule fois sur la table les deux dés que comporte le jeu. 



   Au début, les   @   joueurs tirent au sort avec le dé chiffré, celui qui envoie le premier coup de dés et   qui bénéficie du premier départ ; deuxième coup   de dés est envoyé par le joueur à sa gauche, et ainsi de suite, 
Selon qu'il se trouve sur la piste 1' " à la corde" ou sur l'une des pistes 2' et 3', un cheval a la faculté d'avancer, soit sur la piste qu'il occupe, soit en diagonalr pour se déplacer sur l'une ou l'au- tre piste, jugée plus avantageuse, soit en raison de sa moindre longueur, soit parce qu'elle est libre. 



   Ces divers modes d'avancement sont schématisée par des flèches sur les fig. 4, 5 et 6. Ils se justi- fient par le décalage des cases d'une piste par rapport aux cases des autres pistes et correspondant eux con- ditions réelles des courses de chevaux dans lesqelles les concurrents essaient de se dépasser ou de se barrer le passage. 



   Il ne peut y avoir qu'un cheval par case. 

 <Desc/Clms Page number 7> 

 



   Un cheval avance obligatoirement du nombre de cases indiqué. 



   Si aucun passage n'est entièrement libre, il doit avancer le plus loin possible, à concurrence du nombre de cases indiqué, jusqu'à ce qu'il se trouve   "enfermé",   o'est-à-dire jusqu'à ce que d'autres che- vaux lui barrent le passage, même si cela le fait tomber dans un obstacle., 
Un pion ne saute pas sur un autre pion, à quelle écurie qu'il appartienne. Il ne peut pas recu- ler en dehors des reculs imposés à la chute sur un obstacle* 
Lorsque le dé spécial 25 indique un ou des chevaux "   enfermés"   et ne pouvant avancer et lorsque le coup se rapporte à un ou des chevaux qui ont déjà franchi la ligne d'arrivée, le joueur aède son tour. 



   Les pénalités que doivent'accomplir les chevaux tombés aux divers obstacles sont indiquées sur les cases correspondantes. Elles comportent, par exemple, soit un recul jusqu'à la ligne de départ, soit un re- cul à l'une des cases voisines d'un obstacle précédent. 



   En attendant qu'un cheval pénalisé puisse re- partir, on le place en marge de la piste en face de sa nouvelle ligne de départ, dans les cases d'attente. 



   La course se poursuit selon le règlement jusqu'à ce qu'un cheval " gagnant" franchisse la ligne d'arrivée au poteau 14. On le place dans le cadre 11 du tableau d'affichage, puis on calcule le nombre de points rappor- tés par ce cheval, le calcul étant fait selon le barème et inscrit en 13. 



   La course reprend, au tour normal du joueur sui- vant, jusqu'à l'arrivée du cheval "placé deuxième" auquel est affecté le cadre 111. La course se termine par l'ar- 

 <Desc/Clms Page number 8> 

 rivée du cheval " placé troisième" que l'on -net dans le cadre 112. 



   Après chaque arrivée, on calcule le " rapport" correspondant, conformément au barême expliqué. 



   Au fur et à mesure des arrivées, le cheval ha- gnant et les chevaux placés rapportent un nombre de points proportioanels au nombre de cases ( chiffre indiqué dans chaque case) restant à parcourir à chaque cheval de chacune des trois autres écuries. 



   Mais chaque case de retard est comptée selon un coefficient variable, établi à la fois en raison inverse de la classe des chevaux vainqueurs et en rai- son directe de la classe des   chevaux   battus. 



   Un même joueur, favorisé, peut " classer" deux chevaux de son écurie, ou même trois chevaux, ce qui constitue la meilleure performance possible. 



   Le décompte des points rapportés par les che- vaux classés à l'arrivée, s'effectue d'après le barème ci-dessous : BAREME DES RAPPORTS ( Coefficients des cases) 
 EMI8.1 
 
<tb> Si <SEP> le <SEP> cheval <SEP> Chaque <SEP> cheval <SEP> des <SEP> autres <SEP> écuries
<tb> 
<tb> Gagnant <SEP> ou <SEP> lui <SEP> doit <SEP> par <SEP> case <SEP> de <SEP> retard <SEP> : <SEP> 
<tb> Placé <SEP> est <SEP> : <SEP> 
<tb> 
<tb> Les <SEP> Cracks <SEP> C <SEP> : <SEP> Les <SEP> Outsiders <SEP> 0 <SEP> 00 <SEP> :

   <SEP> Les <SEP> Toquards <SEP> T
<tb> 
<tb> 
<tb> 
<tb> 
<tb> UN <SEP> CRACK <SEP> 0 <SEP> 4 <SEP> Points <SEP> 3 <SEP> Points <SEP> 2 <SEP> Points
<tb> 
<tb> UN <SEP> OUTSIDER <SEP> 0-00 <SEP> 7 <SEP> 5 <SEP> 3
<tb> 
<tb> 
<tb> 
<tb> UN <SEP> TOQUARD <SEP> T <SEP> 10 <SEP> " <SEP> 4
<tb> 
 
On utilise ce barème qui figure à la partie supérieure de la surface 12 de la manière suivante, expliquée à l'aide d'un exemple : 

 <Desc/Clms Page number 9> 

 
Si le Gagnât ou Placé est le Crack C, écurie bleue, le joueur de l'écurie rouge lui doit : 
 EMI9.1 
 
<tb> Pour <SEP> son <SEP> cheval <SEP> C@ <SEP> arrêté <SEP> sur <SEP> case <SEP> 10 <SEP> : <SEP> 104 <SEP> - <SEP> 40 <SEP> Points
<tb> 
 
 EMI9.2 
 0 n n o " " " " ï ' 7 3 - 21 " tt tt 00 " " if tt 88 : 22 3 - 66 
 EMI9.3 
 
<tb> T <SEP> ' <SEP> " <SEP> 15 <SEP> :

   <SEP> 15 <SEP> 2 <SEP> - <SEP> 30 <SEP> "
<tb> 
<tb> soit <SEP> 157 <SEP> points
<tb> 
 
Les mêmes calculs seront répétés pour les points dûs par le joeur de 1' écurie noire et   0?,lui   de l'é- curie jaune. 



   Ces opérations se font trois fois, à chacune des trois arrivées ; gagnant, placé deuxième, placé troisième. 



   A la fin de la partie, on additionne les gains et les pertes de chaque joueur et l'on fait ressortir les différences en plus ou en moins, ee qui permet d'é- tablir le classement général aux points. 



   Dans les parties à deux joueurs, chaque parte- naire disposant de deux écuries, il y a comme préoé- demment un gagnant et deux placés et les points sont dus par chaque cheval des deux écuries adverses. 



   Le jeu de courses conforme à l'invention peut, avec le même tableau et les mêmes dés, se jouer sui- vant d'auttes règlements que celui indiqué ci-dessus à titre d'exemple. 



   On peut, d'autre part, sans changer le règle- ment de marche des chevaux, adopter un barème des rap- ports plus simple, applicable notamment à la course d'amateurs. Dans ce cas, les coefficients de cases ne tiennent pas compte de la classe des chevaux battus, ni du nombre de cases restant à parcourir par chaque che- val d'une écurie adverse.

   La tactique de la course est 

 <Desc/Clms Page number 10> 

 alors plus facile,   @   
Le cheval gagnat et les deux chevaux pla- cés rapportent à leurs propriétaires, un nombre de points fixe, établi d'après le barême suivant : 
BAREME DES RAPPORTS ( Course d'amateurs) Chaque cheval des autres écuries 
DOIT 
 EMI10.1 
 
<tb> au <SEP> cheval <SEP> : <SEP> au <SEP> cheval <SEP> : <SEP> Au <SEP> cheval <SEP> : <SEP> 
<tb> Gagnant <SEP> Plaça <SEP> 2ème <SEP> : <SEP> Placé <SEP> Sème <SEP> : <SEP> 
<tb> 
<tb> 
<tb> 4 <SEP> Points <SEP> . <SEP> 3 <SEP> Points <SEP> : <SEP> 2 <SEP> Points <SEP> . <SEP> Si <SEP> c'est <SEP> un <SEP> CRACK <SEP> C <SEP> 
<tb> 
<tb> 7 <SEP> " <SEP> 5 <SEP> 3 <SEP> Si <SEP> c'est <SEP> un <SEP> OUTSIDER <SEP> 0-00
<tb> 
<tb> 10 <SEP> " <SEP> 7 <SEP> :

   <SEP> 4 <SEP> Si <SEP> c'est <SEP> un <SEP> TOQUARD <SEP> T
<tb> 
 
L'intérêt que présente le jeu de société fai- sant l'objet de l'invention provient de ce que, malgré la part de hasard intervenant à chaque coup le joueur doit apporter une réflexion soutenue à la course et peut choisir entre différentes tactiques comportant des avantages et des risques divers. 



   Le coup de la   "   cravache" demande le plus de réflexion, car avant de choisis le cheval qu'il est avantageux d'avancer, il faut étudier à la fois l'ob- stacle que l'on peut faire sauter, les chances de cha- cun de ses chevaux, la différence des rapports selon la classe du vainqueur, les pertes selon la classe des chevaux battus, les positions des adversaires et le dan- ger de dégager un adversaire   "   enfermé". 



   Il est à remarquer que les rapports ont été étudiés de façon à   présater   une grande analogie avec ceux du pari mutuel des jeux de courses véritables, se- lon le principe qu'un cheval rapporte d'autant moins qu'il est plus favori.

Claims (1)

  1. REVENDICATIONS EMI11.1 -------------------------- 1 - Jeu de société comportant : un tableau sur lequel est figuré un champ de course de chevaux ou analogue avec obstacle désignés par signes conven- tionnels et composé de plusieurs pistes contigues, des chevaux se déplaçant sur ces pistes, en fonction du nombre indiqué sur un dé oridinaire, jeu caractéri- sé par ce que les pistes contigües reliant le point origine au point d'arrivée et qui ont des longueurs inégales en raison de leurs positions relatives par rapport à la corde ou à l'extérieur des virages du champ de course, sont divisées en des nombres de ca- ses différents, chaque case correspondant à une dis- tance unitaire donnée, ce qui permet de chiffrer les distances à parcourir en nombre de cases, tout en conservant à ces distances leurs proportions réelles.
    2 - Jeu conforme à la revendication 1 et caractérisé par ce que les cases d'une piste (2') ont leurs extré- mités décalées dans le sens de la progression par rap- port aux cases (50-49 ou 66-65) de la ou des pistes adjacentes (1'-3'), ce qui permet aux chevaux d'avancer soit sur les cases de la piste occupée à l'origine du déplacement, soit sur les cases des pistes adjacentes, les distances parcourûmes étant sensiblement les mêmes pour les divers modes d'avancement choisis par le joueur 3 - Jeu conforme à la revendication 1 , et carac- térisé par ce que chaque joueur dispose d'une série d'un même nombre de chevaux, les différents chevaux de chaque série portant une marque distinctive de classe emprun- tée au langage@@ du turf ( crack, outsider, toquard),
    les règles du jeu avantageant l'avancement des chevaux de classe supérieure ( crack). <Desc/Clms Page number 12>
    4 - Jeu conforme aux revendications de 1 à 3 et caractérisé par un dé à joueur usuel indiquant le nom- bre de cases dont doit avancer un cheval et un dé spé- c@al (25), dont chaque face indique symboliquement le ou les chevaux que le joueur doit déplacer, d'après la classe des chevaux correspondants.
    5 - Jeu conforme aux revendications de 1 à 4 et caractérisé parce que certaines régions du tableau représentant le champ de courses sont affectées au ta- bleau d'affichage ,,± cadres ( 11, il 1 11 2 ) réservés aux chevaux gagnant, placé deuxième, placé troisième, etc.., d'autres régions étant utilisées de préférence pour le calcul des rapports dans le décompte des points de chaque joueur à la fin de la partie, pour le barême de coefti- cients de cases, etc...
    6 - Jeu conforme aux revendication de 1 à 5 et caractérisé par ce que la numérotation des cases de chaque piste est établie suivant une progression contraire au sens d'avancement des chevaux, la case de numéro 1 étant ainsi la plus voisine du poteau d'arrivée, cette disposition facilitant le décompte des points de chaque joueur à la fin d'une partie.
    7 - Jeuconforme aux revendications de 1 à 6 et caractérisé par ce que des coefficients différents' sont affectés aux cases de retard, c'est-à-dire aux cases que chaque cheval doit encore parcourir dès l'instant où l'un des ehevaux a franchi la ligne d'arrivée ( poteau;
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