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" Nouveaujeu ".
La présente invention concerne un jeu nouveau essentiel- lement caractérisé par la combinaison d'une piste de parcours comportant un départ et un but d'arrivée, cette piste étant subdivisée en cases et comportant également des repaires sus- ceptibles d'influencer le jeu, avec des jetons ou autres élé- ments mobiles sur la piste, le déplacement étant commandé par une roulette ou le jet d'un dé.
Le jeu, selon l'invention, peut également comporter le placement d'obstacles sur différentes subdivisions de la piste,
Le dessin annexé montre un jeu réalisé suivant l'inven- tion.
Dans le plan de la table de jeu se trouve une piste el- liptique comportant un départ V et une arrivée A. Les éléments mobiles, tels que jetons, qui doivent représenter des chiens, chevaux, etc..., partent de niches 1 à 4. La piste est subdi-
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visée en 72 cases et certaines de ces cases constituent des re- paires portant des indications spécifiques qui commandent la progression du jeu. Au centre se trouve une roulette dont les chiffres arrivent en regard de pointeurs correspondant aux jou- eurs, l'un des pointeurs étant réservé à figurer le lièvre.
Le nouveau jeu, dénommé Il CINODRONA ", étant certes le plus attrayant et le plus amusant, a l'avantage d'amuser et d'intéresser toute personne présente en dehors des joueurs, peu importe leur nombre, et ceci en pronostiquant sur les gagnants.
L'idée du jeu est basée sur les courses de chiens, che- vaux ou autres animaux; il peut également s'inspirer des cour- ses athlétiques humaines en y adaptant quelques changements dont l'inventeur se réserve le droit. Le jeu de course de chiens Il Cinodroma " se joue de trois façons différentes, à savoir : 1) Course plate ; 2) Derrière le lièvre ; 3) course d'obstacles.
Le chien ayant le premier terminé le tour en arrivant au but A gagne la partie. Pour la course derrière le lièvre il s'agit de rattraper le lièvre, soit pendant le parcours, soit en arrivant au but A. Le règlement du jeu préveit les différen- tes phases.
Le jeu se joue à deux, trois ou quatre personnes avec la série E ( pour enfants ), à deux, trois, quatre, cinq ou six personnes avec les séries F ( pour famille )et club (meuble).
Il est possible d'organiser, en dehors des joueurs, un pari mutuel ou de bookmakers, ce qui donne un attrait spécial de folle gaieté et permet à toute une société de s'intéresser et de s'amuser autant que les joueurs.
Le jeu d'argent étant défendu sans autorisation des auto- rités compétentes, il suffit de faire des mises avec des jetons ou des bons n'ayant aucune valeur et donnant par exemple droit au gagnant à une consommation ou une friandise. Les mises sont d'une valeur à convenir entre les intéressés. Le jeu se joue
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avec la roulette ou le dé.
Le jeu de course de chiens " CINODROMA " se oompose donc d'une table de jeu en toute matière, papier, carton, bois, ver- re, bakelite, granit, pierre ou autres, de toutes dimensions, en plat, en relief, montée ou démontable, en noir ou en couleur, tracée, peinte, incrustée, repoussée, imprimée ou autre. Le jeu représente les niches, la ligne de départ, 72 ( moins ou plus ) cases numérotées ( parmi celles-ci se trouvent des cases de dé- classement ); le jeu se termine sur la terre pleine indiquée par la lettre A. Chaque jeu contient des fiches à déplacer re- présentant des chiens, un lièvre et des haies ( ou autres su- jets); chacun d'eux porte un numéro ou un nom; il contient également un dé ou une roulette ; le dé se jette sur la terre pleine du milieu.
Le règlement du jeu est le suivant :
1.) Course plate :
Les ohiens se placent dans les niches à leur place res- peotive; chaque joueur joue à tour'de rôle; pour sortir de la niche et se placer à la ligne du départ il faut avoir un numé- ro pair, donc le coup de dé doit indiquer 2, 4,6; ceux qui jouent un numéro impair restent dans la niche jusqu'à ce qu'ils aient un numéro pair en suivant leur tour; sur la ligne de dé- part peuvent se placer tous les chiens; à partir de ce moment, en poursuivant le jeu, le chien, qui serait rattrapé par un autre chien, doit retourner prendre la place que ce dernier vient de quitter; il en est de même pendant tout le parcours, même dans la case 54; il est bien entendu que les chiens peu- vent se dépasser.
Le joueur arrivant dans la oase N 6 ou N 18 retourne à la place qu'il vient de quitter ; arrivé dans la oase N 36 il avance de 6 cases; arrivé dans la case N 54 il ronge l'os et attend deux tours, c'est-à-dire qu'il reste dans cette case pendant que les autres joueurs joueront deux fois, sauf si
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un autre vient le délivrer, qui prend sa place et attend à son tour deux jeux ; le joueur qui arrive dans la case ? 60 rétro- grade et se place à la case M 54 et attend deux coups de dé; si par malheur on arrive dans la case ? 69, on est disqualifié et on retourne à sa niche; on peut recommencer la partie. Pour gagner il faut arriver à la terre pleine A en jetant exactement le ohiffre qu'il convient.
EXEMPLE :
Le chien qui se trouve sur le N 72 doit jeter un as (1), le ohien qui se trouve au ? 68 et joue 5 est donc gagné; si on jette un chiffre supérieur à celui qu'il faut, on reste sur pla- oe; il est bien entendu que l'on peut toujours avancer jusqu'au N 72. En résumé, le joueur qui se trouve à la fin du jeu avance tant qu'il peut mais doit avoir le chiffre exact formant l'écart entre son emplacement et le point d'arrivée A, qui forme en som- me le N 73. On peut faire également des conventions entre les joueurs.
2.) Derrière le lièvre :
En général, le règlement est le même que pour les courses plates, en tenant compte des quelques modifications suivantes : Un des joueurs doit se charger de jouer pour le lièvre pour le- quel on jette un dé à tour de rôle comme pour les joueurs ; lelièvre prend le départ au ? 6 et joue le premier; pour le liè- vre les cases de déclassement ? 6,18, 36, 54, 60 et 69 ne oomptent pas ; il continue sa route jusqu'à l'arrivée. Si le liè- vre se trouve dans une des cases 6,18, 36,54, 60 ou 69, le chien qui arriverait dans une de ces cases ne peut pas gagner; il doit se soumettre aux règles du jeu ; au cas où le lièvre se trouve dans la case ? 36, il ne peut être rejoint ; le chien dans ee cas reste à sa place.
Cependant, le chien qui rattrape le lièvre pendant le par- cours gagne la partie ; cela ne se produit pas, c'est le pre-
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@ mier qui rejoint le lièvre au point A qui gagne. De toute fa- con on ne peut pas dépasser le lièvre; si le chiffre jeté est supérieur entre l'écart d'une case et celui du lièvre, on doit rester sur place. Pour gagner il faut jeter le chiffre exact, comme l'indique le règlement à la fin de la description pour la course plate.
3. ) Course d'obstacles :
Il faut placer les haies qui sont numérotées sur les cases 6, 18, 36, 54, 60 et 69 ; règlement du jeu est le même que pour les courses plates en tenant compte de la modifioation sui- vante : pour franchir les haies il faut avoir un chiffre pair.
EXEMPLE :
Le chien qui se trouve devant une haie doit jeter 2, 4 ou 6 pour pouvoir passer ; jetant un chiffre impair il doit res- ter sur place; à la fin du jeu il faut également avoir le chif- fre exact pour arriver au point A.
REVENDICATIONS.
1.) Jeu de société constitué par la combinaison d'un sup- port formant piste à subdivisions et points de repaires avec des jetons ou éléments mobiles, dont la progression sur les oa- ses de la piste s'effectue suivant des indications données par une roulette ou par un dé.