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Jeu de société.
La présente invention a pour objet un jeu de société du type dans lequel les joueurs utilisent des pions et au moins deux dés.
Le jeu selon l'invention est caractérisé en ce que
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les dés se différencient l'un de l'autre pour représenter l'un les unités et l'autre les dizaines, en ce qu'il comprend un support plan sur lequel est figuré, d'une part, un en- semble de cases numérotées, dont le nombre correspond au nombre de combinaisons pouvant être réalisées au moyen des deux dés susdits et, d'autre part, au moins deux parcours à suivre chacun par l'un des pions pour atteindre un but déterminé, le point de départ de chaque pion sur son parcours individuel étant déterminé par le coup de dés initial.
Les figures 1 et 2 du dessin représentent, à titre d'exemples, deux formes d'exécution du jeu faisant l'objet de la présente invention.
Dans la forme d'exécution de la figure 1, le jeu comprend un support plan, par exemple un carton, se confon- dant avec la feuille du dessin et sur lequel est figuré un cercle A dans lequel est inscrit un carré B. Le carré est subdivisé en trois carrés concentriques C, D et E et en 36 cases F correspondant au nombre de combinaisons pouvant être réalisées au moyen de deux dés, à six faces, (non re- présentés), numérotées de 1 à 6. Ces deux dés se différen- cient l'un de l'autre par exemple par leur couleur, pour re- présenter l'un les unités et l'autre les dizaines. G, H, I, K désignent des pions placés dans des cases déterminées par les coups de dés initiaux comme il sera décrit plus loin.
Chaque pion doit suivre un parcours individuel pour arriver finalement au but R aux emplacements respectifs G, H, I, K, désignés, par exemple, par les mêmes couleurs que les pions.
La règle du jeu décrit est la suivante :
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Les deux dés sont jetés tour à tour par chacun des joueurs pour déterminer la case dans laquelle chaque pion doit être placé. Lorsque tous les pions sont placés dans leur case respective, les joueurs utilisent, par exemple, un seul dé et déplacent leur pion d'un nombre de cases cor- respondant à l'indication du dé en suivant un chemin paral- lèle au pourtour du carré dans lequel se trouve la case occupée initialement par le pion. Arrivés à l'échelle M située sur la diagonale du carré B, les pions doivent sor- tir de ce carré et occuper les endroits G, H, I, K qui leur sont réservés. Le but R est atteint et la partie est-ter- minée dès que chacun des pions a occupé sa position respec- tive. Le gagnant est celui qui a placé son ou ses pions en premier.
On pourrait augmenter le nombre de cases pour allonger les parcours individuels des pions, les cases supplémentaires n'étant bien entendu pas numérotées et les 36 cases numérotées pouvant être réparties de façon quel- conque.
La figure 2 montre une forme d'exécution dans laquelle on utilise trois dés à six faces du type habituel, mais se différenciant les uns des autres, par exemple par des couleurs, pour représenter l'un les unités, le deuxième les dizaines et le troisième les centaines. Les faces de chacun de ces dés étant numérotées de 1 à 6, on aura avec les trois dés 216 combinaisons possibles de nombres à trois chiffres.
Le support du jeu présente un cercle N divisé en 216 cases numérotées de 111 à 666 à l'exclusion des
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chiffres 7, 8, 9 et 0 qui ne figurent pas sur les faces des dés.
P désigne le but à atteindre par les pions S, T, U, dont la position initiale de départ a été déterminée par les coups de dés initiaux comme il a été décrit plus haut. Dans cette forme d'exécution, les parcours individuels des pions sont sur des arcs de cercles concentriques.
La règle du jeu est la même que dans la forme d'exécution de la figure 1.
Il est bien entendu que dans le jeu décrit on pourrait compliquer les itinéraires à suivre par les pions, on pourrait également répartir les cases de n'importe quelle façon sur une surface plane de forme quelconque.
REVENDICATIONS.
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