BE535347A - - Google Patents

Info

Publication number
BE535347A
BE535347A BE535347DA BE535347A BE 535347 A BE535347 A BE 535347A BE 535347D A BE535347D A BE 535347DA BE 535347 A BE535347 A BE 535347A
Authority
BE
Belgium
Prior art keywords
pieces
take
infantryman
player
piece
Prior art date
Application number
Other languages
English (en)
Publication of BE535347A publication Critical patent/BE535347A/fr

Links

Classifications

    • A—HUMAN NECESSITIES
    • A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00—Board games; Raffle games
    • A63F3/00003—Types of board games
    • A63F3/00075—War games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Description


   <Desc/Clms Page number 1> 
 



   Le jeu se joue à deux. Le vainqueur sera celui qui aura pris ou éliminé lé chef de l'armée adverse. 



  Description 
Le jeu se compose d'une carte, de 102 pièces et de deux dés (la carte est représentée au dessin ci-joint). 



  La carte est divisée en 260 carrés, dans lesquels les pièces se déplacent et tirent horizontalement et verticalement, mais jamais dans le sens des diagonales. On y remarque un château et deux fermes'transformés en places fortes. Chacune d'elles est entourée d'une zone dangereuse délimitée par un trait épais. Les pièces qui pénètrent dans cette zone sont censées être sous le jeu des occupants de la forteresse et peuvent être éliminées (voir plus loin).   @   Les pièces. Les noirs représentent les français et les blancs les anglais. 



  Chaque joueur dispose de 51 pièces, soit :10 cavaliers, 10 canons, 30 fan- tassins et un chef (Napoléon pour les français, Wellington pour les anglais). 



  Les joueurs se mettent face à face, de part et d'autre de la carte; ils   placent leurs pièces aux extrémités de celle-ci : lesnoirs au sud, les   blancs au nord, suivant la disposition ci-dessous : 
CAFAC 
CAFFFFFACFFFFFCAFFFFFAC 
 EMI1.1 
 CAFFFFFACFFNFFCAFFFFFAC 
C = cavalier; A = canon; F = fantassin ;N = chef. 



   Cependant, le joueur qui a les blancs peut - avant d'entamer le jeu - enlever un fantassin du centre et des ailes de son armée, pour les placer dans les trois places fortes. 



   Toutes les pièces sont marquées d'une flèche; elles ne peuvent se déplacer et tirer que dans le sens de cette flèche. Pour qu'une pièce puisse changer la direction de sa marche ou de son tir, il faut qu'elle effectue un quart de tour ou un demi-tour. Les pièces ne peuvent jamais passer les unes par dessus les autres. Les canons ne peuvent pas tirer au dessus d'autres pièces, ni par dessus les places fortes figurant sur la car- te. 



   Au commencement de la partie, les noirs doivent avoir leurs flè- ches pointées vers le nord, les blancs vers le sud. 



  Les dés . On se sert de dés pour faire manoeuvrer et tirer les pièces. Les joueurs jouent à tour de rôle avec les deux dés à la fois. Le joueur qui a les noirs commence la partie. 



  Mouvement des pièces. 



   Avancer : on fait avancer les pièces du nombre de cases correspondant exactement aux chiffres jetés, en tenant compte des règles   ci-après :   les chiffres   1-2-3-4   font avancer les fantassins " " 2-3-4-5 " " " canons " "   3-4-5-6   " " " cavaliers 
Virer. Faire virer une pièce, c'est lui faire exécuter un quart de tour ou un demi-tour. Le joueur qui désire faire virer une pièce, doit consa- crer les points d'un dé à cette manoeuvre.

   S'il veut en faire virer deux, il doit   @   consacrer les points des deux dés. 

 <Desc/Clms Page number 2> 

 les chiffres   1-2-3-4   font virer les fantassins " " 2-3-4-5 " " canons " " 3-4-5-6 " " cavaliers Prendre et éliminer : il y a deux façons d'enlever une pièce à l'adversaire: 
1 ) en plaçant une pièce dans la case occupée par une pièce de l'adver-   saire et en retirant celle-ci du jeu ; cettefaçon de faire nous   l'appellerons "prendre". 



   2 ) Sans occuper la case   où.   se trouve la pièce adverse que l'on enlève du jeu, cette façon-là nous l'appellerons "éliminer". 



  Prendre : 
Les fantassins prennent les fantassins et les canons adverses avec les chiffres   1-2-3-4,   mais ils ne prennent les cavaliers qu'avec le chiffre 1 uniquement 
Les cavaliers prennent les fantassins, les cavaliers et les canons ad- verses avec les chiffres   3-4-5-6.   



   Il va de soi que pour prendre, les pièces doivent avancer exacte- ment, du nombre de cases indiqué par les chiffres des dés. 



  Eliminer : 
Seuls les canons et les places fortes ont la faculté d'éliminer des pièces. Le canon ne peut jamais prendre. 



   Le canon a une portée de tir allant d'une à six cases (six cases en li- gne, bien entendu). Le canon peut éliminer une pièce se trouvant à sa portée lorsque le joueur jette le chiffre 6. Lorsque deux pièces se trouvent à sa portée, on élimine la première, à moins que le joueur ne jette deux 6 auquel cas il les élimine toutes les deux. 



   Les places fortes n'ont de valeur stratégique que lorsqu'elles sont oc- cupées par un fantassin. Les caveliers et les canons ne peuvent oc- cuper ces places, ni prendre ou éliminer le fantassin qui s'y trouve. 



   Lorsque le joueur qui occupe la forteresse, jette le chiffre 5, il peut éliminer toutes les pièces de l'adversaire se trouvant dans la zone de feu de cette forteresse. 



   La place forte ne peut être conquise que par le fantassin. Il suffit de "prendre" le fantassin qui s'y trouve, suivant les règles vues   précédem-   ment ou de l'occuper si elle est libre. 



   Le fantassin de la forteresse peut opérer des sorties et manoeuvrer comme un autre fantassin. 



  Les deux chefs, constituant l'enjeu de la partie, n'ont pas de valeur offen- sive. Ils ne peuvent ni prendre ni éliminer. Ils peuvent avancer et virer avec tous les chiffres   1-2-3-4-5-6.   



   D'autre part, ils peuvent être pris : - par les fantassins avec les chiffres 1-2-3-4 - "   "   cavaliers " " "   3-4-5-6   et éliminés - par les canons avec le chiffre 6 - par le feu des places fortes avec le chiffre 5 (s'ils se trouvent dans la zone dangereuse). 

 <Desc/Clms Page number 3> 

 



  Remarque importante 
Lorsque les chiffres joués concernent deux genres de pièces diffé- rents, le joueur doit nécessairement les prendre séparément et manoeuvrer deux pièces différentes. 



   Par contre, si les chiffres joués concernent le même genre de pièces, le joueur peut - s'il le désire - les affecter tous les deux à la même pièce et manoeuvrer celle-ci 2 fois. Par exemple, avec un 3 et un 4 on peut faire avancer un fantassin de 3 et un autre de 4 cases; ou bien faire avancer un seul fantassin de 3 + 4 = 7 cases 
En tenant compte des règles énoncées ci-dessus et en employant la carte figurée au dessin, cette invention constitue donc un nouveau jeu de société où les chiffres obtenus par les dés ainsi que le choix judicieux des pièces à déplacer permettent de refaire une bataille livrée par deux armées adverses, en tenant compte de l'avantage dont dispose l'armée qui occupe les places fortes.

BE535347D BE535347A (fr)

Publications (1)

Publication Number Publication Date
BE535347A true BE535347A (fr)

Family

ID=166403

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
BE535347D BE535347A (fr)

Country Status (1)

Country Link
BE (1) BE535347A (fr)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Caro Caro's book of poker tells
Soares Cold war, hot ice: International ice hockey, 1947-1980
Gordon Phil Gordon's Little Green Book: Lessons and Teachings in No Limit Texas Hold'em
US20050082752A1 (en) Space battle board game
Webb Chess for Tigers
Mednis How to Beat Bobby Fischer
Lemos the Queen’s Gambit
US7134660B2 (en) No-crap craps: crapless craps done right
Harding Better chess for average players
Krabbenbos et al. WCCC 2015: the 21st World Computer Chess Championship
Willis The Sicilian Four Knights: A Simple and Sound Defense to 1. e4
Cobb The book of GO
Znosko-Borovsky How to play chess endings
Sjögren The Danish Background in Hamlet
Fadul Lessons in Chess, Lessons in Life
Herbert The Prominence of Pastime
Krabbenbos et al. NEWS, INFORMATION, TOURNAMENTS, AND REPORTS.
Purdy Chess made easy
Donald Fitzroy: For the Love of the Jumper: 100 Players who Made the" Lions" Roar
Parry THE YOUTH OLYMPIC GAMES–SOME
Wüllenweber et al. Kramnik vs. deep fritz 10: Computer wins match by 4-2
Sheng Mastering Chess Logic
MacIver LOUIS GOLDSMITH KC.
Shaw The King's Gambit
Zee High-Low-Split Poker, Seven-Card Stud and Omaha Eight-Or-Better for Advanced Players