BE850280A - Jeu de societe - Google Patents

Jeu de societe

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BE850280A
BE850280A BE1007875A BE1007875A BE850280A BE 850280 A BE850280 A BE 850280A BE 1007875 A BE1007875 A BE 1007875A BE 1007875 A BE1007875 A BE 1007875A BE 850280 A BE850280 A BE 850280A
Authority
BE
Belgium
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emi
ball
rule
pawns
game
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Application number
BE1007875A
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English (en)
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Vandenplas Rene
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Publication date
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Publication of BE850280A publication Critical patent/BE850280A/fr

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00028Board games simulating indoor or outdoor sporting games, e.g. bowling, basketball, boxing, croquet, athletics, jeu de boules, darts, snooker, rodeo
    • A63F3/00041Football, soccer or rugby board games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description


  DESCRIPTION.

  
 <EMI ID=1.1>  l'explication plus claire).

  
 <EMI ID=2.1> 
- Un tableau représentant un terrain de football de forme carrée, divisé <EMI ID=3.1> 

  
le terrain transversalement en 2 parties égalas, constituant chacune

  
 <EMI ID=4.1> 

  
1 ligne de garde, 1 ligne de tir, et, opposé à la ligne centrale et attenant extérieurement aux limites du terrain de football, un but couvrant 2 cases de part et d'autre de l'axe longitudinal du terrain.

  
La ligne de garde délimite les 4 cases sur lesquelles le pion défenseur du but (le gardien de but) a le droit d'évoluer. La ligne de tir délimite les 32 cases (4 cases de part et d'autre de l'axe longitudinal du terrain et 4 cases comptées à partir de la ligne de délimitation du terrain coté but) à partir desquelles les pions d'une équipe ont le droit de tirer le ballon vers le but de l'équipe sdrerae. Les cotés du but touchant aux

  
 <EMI ID=5.1> 

  
ment au terrain et en regard de chaque joueur.

  
- 1 objet rond représentant un ballon.
- 2 équipes de couleur différente et constituée chacune de 11 pions capables de transporter le ballon précité. <EMI ID=6.1>  un camp (but) et une équipe constituée de 11 pions, Un objet rond figure un ballon. Les pions sont capables de transporter le ballon.

  
 <EMI ID=7.1> 

  
cieusement possible évoluer ses pions sur les cases, de s'emparer du ballon afin de le placer dans le but défendu par un pion adverse. Le jeu consiste à inscrire la plus de buts, dans les limites données au jeu par les joueurs et en respectant les règles établies oi-dessous.

  
 <EMI ID=8.1> 

  
 <EMI ID=9.1> 

  
Il y a 3 manières différentes d'établir des limites au jeu ;   <EMI ID=10.1> 

  
Les joueurs conviennent d'uncertain temps pour jouer la partie. Lorsque oa tança est écoula, le joueur aysat inscrit le plus de buta est déclaré vainqueur. Si les 2 joueurs ont inscrit un nombre identique de buts, la rencontre eat déclaré nulle.

  
 <EMI ID=11.1> 

  
On utilise dans ce cas, un ohronomètre pour 2 personnes. (identique à

  
 <EMI ID=12.1> 

  
 <EMI ID=13.1> 

  
 <EMI ID=14.1> 

  
décompte du temps de l'adversaire commence. Lorsqu'un des joueurs a

  
 <EMI ID=15.1> 

  
adversaire, jusqu'à oe que celui-ci atteigne, lui aussi, son temps limite.

  
Cependant les buta inscrits après le temps limite, ne comptent pas.

  
Dés l'instant ou les 2 joueurs ont atteint leur temps limite, celui d'entre eux ayant inscrit le plus de buta est déclaré vainqueur. Dans le cas ou

  
 <EMI ID=16.1> 

  
nulle.

  
o) En fixant un certain nombre de buts à inscrire : 

  
Les joueurs conviennent d'un certain nombre de buts à inscrire. Lorsque l'ensemble des buts insorits par les 2 joueurs, a atteint le nombre fixé, le joueur ayant inscrit le plus de buta est déclare vainqueur. Dans le cas

  
 <EMI ID=17.1> 

  
déclarée nulle.

  
Règle 2 ! Disposition des pions en début de partie.

  
 <EMI ID=18.1> 

  
 <EMI ID=19.1> 

  
 <EMI ID=20.1> 

  
Règle 3 : L'équipe qui doit mettre le ballon en jeu est tirée au sort.

  
Règle 4 Chaque joueur joue à son tour, et ne joue qu'un seul coup.

L'équipe qui met le ballon en jeu joue le premier coup.

  
 <EMI ID=21.1> 

  
 <EMI ID=22.1>   <EMI ID=23.1> 

  
 <EMI ID=24.1> 

  
 <EMI ID=25.1> 

  
 <EMI ID=26.1> 

  
Un pion porteur du ballon peut le passer à un autre pion. Cette passe doit s'effectuer suivant une trajectoire rectiligne passant, ou par l'axe des carrés, ou par la diagonale des carrés, et ayant comme point d'origine le centre du carré ou se trouve le porteur initiale du ballon (voir dessin n[deg.] 2 feuille 3). Ces trajectoires s'appelent "trajectoires de passe*<1>. La passe peut se faire à n'importe quelle distance, à condition toutefois, qu'aucun autre pion ne se trouve sur la trajectoire du ballon.

  
Règle 7 . Une passe du ballon constitue un coup joué.

  
Règle 8 ; Règle des prolongements.

  
Lorsqu'un pion veut passer le ballon à un autre (de son équipe) se trouvant hors d'une de ses trajectoires de passe (voir règle 6), il peut se servir d'un ou de plusieurs pions se trouvant à sa portée et dont une des

  
 <EMI ID=27.1> 

  
feuille 3). Cela veut dire en termes simples, que l'on peut utiliser des pions intermédiaires (de son équipe) pour prolonger uns passe vers un pion

  
 <EMI ID=28.1> 

  
 <EMI ID=29.1> 

  
toire du ballon. Les trajectoires de passe à utilisées sont celles définies dans la règle 6. Lorsque l'on utilise la règle des prolongements et que le

  
 <EMI ID=30.1> 

  
 <EMI ID=31.1> 

  
qu'à la seule condition que tous les pions qui participent à la passe, excepté le pion porteur du ballon au départ de la passe, se trouvent dans le camp de l'adversaire (de l'autre côté de la ligne centrale).

  
 <EMI ID=32.1> 

  
Lorsqu'un pion est disposé sur une des oases entourant la case du pion adverse

  
 <EMI ID=33.1> 

  
 <EMI ID=34.1> 

Claims (1)

  1. <EMI ID=35.1> <EMI ID=36.1>
    NOTES EXPLICATIVES DES DESSINS. <EMI ID=37.1>
    <EMI ID=38.1>
    <EMI ID=39.1>
    Ce dessin regroupe toutes les situations définies par les règles du jeu
    (voir description du jeu) et pour lesquelles un dessin rend l'explication
    plus clairs.
    Règle 2 Déplacement des pions sur les cases. (1 case par coup) (voir page 2)
    <EMI ID=40.1>
    Règle 6 ,il Passe du ballon, (voir page 3)
    <EMI ID=41.1>
    <EMI ID=42.1>
    <EMI ID=43.1>
    <EMI ID=44.1>
    <EMI ID=45.1>
BE1007875A 1977-01-12 1977-01-12 Jeu de societe BE850280A (fr)

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