BE865907A - Jeu de societe tactique - Google Patents

Jeu de societe tactique

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BE865907A
BE865907A BE1008835A BE1008835A BE865907A BE 865907 A BE865907 A BE 865907A BE 1008835 A BE1008835 A BE 1008835A BE 1008835 A BE1008835 A BE 1008835A BE 865907 A BE865907 A BE 865907A
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00028Board games simulating indoor or outdoor sporting games, e.g. bowling, basketball, boxing, croquet, athletics, jeu de boules, darts, snooker, rodeo
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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  • Educational Technology (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Description


  JEU DE SOCIETE TACTIQUE. 

TABLE DES MATIERES.

  
 <EMI ID=1.1> 

MATERIEL POUR LE JEU PAGE I

  
 <EMI ID=2.1> 

REGLE POUR LES JETONS PAGE 5

  
DES PAGE 6 CREVAISON PAGE 7 CHUTE PAGE 7 RELAIS, REGLE PAGE 

  
 <EMI ID=3.1> 

DEMARRAGE ET JEU D'EQUIPE PAGE 9

  
LE PARCOURS PAGE 10 LE DEPART PAGE 10

  
 <EMI ID=4.1> 

  
 <EMI ID=5.1> 

  
 <EMI ID=6.1> 

  
LES MONTEES PAGE 11 

  
 <EMI ID=7.1> 

  
DEBUT DE MONTEE PAGE 12 CLASSEMENT PAR TEMPS PAGE 12 CLASSEMENT GENERAL PAGE 13 COURSE CONTRE LA MONTRE PAGE 14 RESUME DES REGLES PRINCIPALES PAGE 15 COUREURS, JETONS, DES, CREVAISONS, CHUTES, RELAIS PAGE 15

  
SUCEUR DE ROUE, DEMARRAGE et JEU n'EQUIPE, MONTEE, DEPART PAGE'16 

  
 <EMI ID=8.1> 

  
TOURS DE DES SUIVANTS, ARRIVEES PAGE 17 

JEU DU RUBAN JAUNE . 

NATURE DU JEU. 

  
Jeu de société tactique pour 2 à 6 joueurs à partir de 12 ans. Chaque

  
 <EMI ID=9.1> 

  
Ce jeu comprend : 21 figurines de coureurs cyclistes, 4 dés spéciaux,

  
4 bornes, 84 jetons, un circuit fermé imprimé sur cartonnage, un règlement du jeu et une boite contenant le tout.

DESCRIPTION.

  
Par un système de dés, de jetons, un règlement bien élaboré, permettant un classement PAR TEMPS des arrivées, ce jeu amusant et très tactique permet de reproduire toutes les péripéties d'une vraie course cycliste PAR EQUIPES, dans une classique, un tour en plusieurs étapes avec des parcours plats, en montagne, et contre la montre.

  
Crevaisons, chutes, échappées, chasses, retouts du peloton avec relais des coureurs, suçeurs de roues, démarrages, sprints aux arrivées, chaque joueur a une véritable équipe a diriger, avec un leader, un lieutenant, un grimpeur, un sprinter et un domestique qui tous peuvent aider le coureur le mieux classé.

MATERIEL POUR LE JEU.

  
Sur base de quatres joueurs.

  
21 FIGURINES.

  
En plastique, stables, représentant des coureurs cyclistes, et réparties en 4 équipes de 5,coureurs. Chaque équipe d'une couleur uniforme sera différente des autres par sa couleur. Soit, 1 équipe rouge, 1 bleue, 

  
1 verte, et 1 blanche.

  
Les coureurs seront eux-mêmes reconnaissables par un numéro de 1 à 5, inscrit sur leur dos ou sur leur socle, et par une visière ou un socle d'une autre couleur. Exemple :

  
 <EMI ID=10.1>  <EMI ID=11.1>  
 <EMI ID=12.1> 
 4 BORNES.

  
Petits fanions imprimés sur cartons et mis sur s clés. 2 bornes sont de couleur rouge et 2 de couleur bleue.

UN CIRCUIT FERME.

  
Imprimé sur cartonnage et repliable, ou sur mate- souple gt:ire feutrine. Le fond en sera de couleur verte ( autour du circuit ) et les bords du

  
 <EMI ID=13.1>  

  

 <EMI ID=14.1> 
 

  

 <EMI ID=15.1> 


  
 <EMI ID=16.1> 

  
 <EMI ID=17.1> 

  
Ce règlement étant fort complet, les diverses situations en cours de partie y étant toutes reprises, il sera suivi d'un résumé qu'il suffira de

  
 <EMI ID=18.1> 

  
suggérons quelques parcoure plats pour bien Tous familiariser avec la 

  
 <EMI ID=19.1> 

LES COUREURS.

  
 <EMI ID=20.1> 

  
 <EMI ID=21.1> 

  
 <EMI ID=22.1> 

  
certain nombre de jetons toujours le même.

  
Ces jetons ayant la couleur de visière du coureur et son numéro, sont donc

  
 <EMI ID=23.1> 

  
peuvent êtres joués que par le coureur auquels ils appartiennent.

LES JETONS.

  
Les jetons sont sensés représenter pour le coureur, :va réserve force

  
 <EMI ID=24.1> 

  
Un jeton marqué +6 vaut 6 cases en plus que les points des dés.

  
 <EMI ID=25.1> 

  
Ces jetons ne peuvent êtres joués que sous certaines conditions ( voir règle ) Les joueurs reçoivent donc avant le départ ; 

  
 <EMI ID=26.1>  

  
 <EMI ID=27.1> 

  
 <EMI ID=28.1> 

  
 <EMI ID=29.1> 

  
 <EMI ID=30.1> 

  
 <EMI ID=31.1> 

  
Et UNIQUEMENT dans les courses comprenant une ou plusieurs montées, il reçoit en supplément

  
 <EMI ID=32.1> 

REGLE POUR LES JETONS.

  
 <EMI ID=33.1> 

  
JETANT qu'un autre joueur n'aie joué à son tour. On peut donc demander <EMI ID=34.1>  jouant son jeton.

  
 <EMI ID=35.1> 

  
 <EMI ID=36.1> 

  
 <EMI ID=37.1> 

  
 <EMI ID=38.1> 

  
 <EMI ID=39.1> 

  
ENTIEREMENT VIDE, donc faisant partie d'un même groupe BENEFICIENT EUX-AUSSIS DE CE JETON. 

  
 <EMI ID=40.1> 

  
 <EMI ID=41.1>   <EMI ID=42.1> 

  
supérieure.

  
EXEMPLE : Dans un groupe de 8 coureurs, non séparés par une case vide,

  
formant donc un groupe, le 1er coureur joue un jeton de 2 cases, le 2ème et le 3ème ccureur bénéficient de ces 2 cases eux aussis, mais le 4ème coureur décide de jouer un jeton de 6 cases, il peut donc bénéficier de ces 6 cases ( sans cumuler avec le jeton de 2 cases mis avant ) et les 4 coureurs restant à jouer de ce groupe bénéficieront de ces 6 cases euxaussis.

  
: Les jetons non joués avant la ligne d'arrivée ne pourront servir à d'autres coureurs de l'équipe, ni avoir de répercussions sur le terps final du coureur après l'arrivée ou au classement général, ni êtres  ajoutés aux jetons normaux de ce coureur à l'étape suivante.

  
7 : On ne peut ajouter son jeton en relayant ( voir relais )

  
On ne peut ajouter son jeton en démarrant sur jeu d'équipe ou en

  
bénéficiant de ce jeu d'équipe. ( voir jeu d'équipe et démarrage ) : : On ne peut ajouter son jeton en suçant la roue d'un coureur. ( voir

  
suçeur de roues )

  
Le jeton n'est pas valable pour des coureurs d'un groupe situés de

  
de part et d'autre d'une ligne délimitant le début ou le sommet d'une montée, ( la ligne joue le rôle d'une case vide ) mais il reste valable de part et d'autre de la flamme rouge et ce, jusque l'arrivée.

  
 <EMI ID=43.1> 

  
être joué sur le plat. il est considéré comme perdu si le coureur a omis de le jouer durant les montées.

  
12 : TOUS les jetons peuvent êtres joués en montées mais ne valent que

  
pour le seul coureur qui les joue exclusivement.

REMARQUE TRES IMPORTANTE .

  
Aucun coureur n'a l'obligation ( sauf au 1er tour de dés du départ ) de

  
 <EMI ID=44.1> 

  
difficulté. )

DES.

  
Le dé vert et les 2 dés faunes servent pour les courses dans leurs parcours

  
 <EMI ID=45.1> 

  
plats, le dé rouge sert uniquement durant les montées ( voir montées )  <EMI ID=46.1> 

  
Les 2 dés jaunes + le dé vert.

  
: Trois numéros noirs = valeur normale des points.

  
.. : Dés jaunes numéros noirs ; Dé vert numéro 0 = valeur normale des points.

  
 <EMI ID=47.1> 

  
 <EMI ID=48.1> 

  
 <EMI ID=49.1> 

  
( voir crevaison )

  
 <EMI ID=50.1> 

  
Le dé rouge.

  
Toujours la valeur normale des points.

LA CREVAISON.

  
Le coureur doit rester sur sa case ( pres du bord rouge ) le coup de dés qu'il vient de jouer.

  
Il n'y a pas de crevaison dans le 1er tour de dés du départ,le coureur marque les points du dé vert. ( On ne rejoue pas son coup de dés . )

LA CHUTE.

  
Le coureur ainsi que TOUS les coureurs de sa case jouant APRES lui, et TOUS les coureurs de la case SUIVANTE, pour autant qu'elle soit occupée passent leur coup de dés.Sur chute au départ, il avance de 4 cases.

LES RELAIS.

  
Le relais se fait suivant une règle spéciale par laquelle en disant :

  
JE RELAYE, ou JE PASSE DEVANT, un coureur peut SANS JOUER SON COUP DE DES,

  
 <EMI ID=51.1> 

  
 <EMI ID=52.1> 

  
case entièrement vide entre le coureur qui joue son coup de dés et le coureur qui relaye.

REGLE DU RELAIS.

  
-'Tout coureur a toujours le choix, soit de relayer, soit de jouer son coup de dés.

  
2 : Le coureur qui choisit de relayer ne peut y ajouter un jeton à son

  
relais. 

  
 <EMI ID=53.1>  . Quand la case devançant le coureur qui. vient de jouer son coup <EMI ID=54.1> 

  
Comme bénéficiaire d'un jeu d'équipe accepté, on doit jouer son

  
coup de dés.

  
C : Juste après un jeu d'équipe, on doit jouer son coup de dés.

  
D : Durant les montées.

  
 <EMI ID=55.1> 

  
 <EMI ID=56.1> 

  
: Pas de relais possible entre 2 coureurs situés de part et d'autre de la ligne délimitant le début ou le sommet d'une montée, ou de part et d'autre de la ligne de la FLAMME ROUGE ( dans le dernier tour du circuit )

REMARQUE.

  
 <EMI ID=57.1> 

  
borne annonçant le début d'une montée, ou de la dernière case avant la FLAMME ROUGE ( dans le dernier tour du circuit ) pour autant que le coureur qui a joué son coup de dés soit lui aussi sur cette case et non de l'autre côté avant de jouer.

LE SUCEUR DE ROUES.

  
Le suçeur de roues se fait suivant une règle qui comme celle du relais, permet au coureur en disant: JE SUIS, de se placer SANS JOUER SON COUP DE DES sur la case IMMEDIATEMMENT DERRIERE le coureur qui vient de jouer son coup de dés avant lui.

REGLE.

  
 <EMI ID=58.1> 

  
 <EMI ID=59.1> 

  
 <EMI ID=60.1> 

REMARQUE TRES IMPORTANTE.

LORSQUE L'ON VEUT PLACER SON COUREUR SUR TOUTE AUTRE CASE QUE CELLES DURELAIS OU DU SUCEUR DE ROUES, ON DOIT JOUER SON COUP DE DES.

  
On ne peut donc jamais en relayant ou en suçant la roue, se placer à côté du coureur qui vient de jouer son coup de dés. 

  
 <EMI ID=61.1> 

LE DEMARRAIS ET LE JEU D'EQUIPE.

  
LORSQUE 2 OU PLUSIEURS EQUIPIERS se trouvent sur une même case et côte à côte, ( sens adversaires les séparants ) le PREMIER à jouer des équipiers bénéficie d'un démarrage, et les équipiers restants sur cette case bénéficient d'un jeu d'équipe.

DEMARRAGE.

  
Le 1er équipier à jouer peut ajouter 5 cases supplémentaires à son coup de dés.

JEU D'EQUIPE.

  
Les équipiers restant sur cette case JOUENT TOUS leurs coup de dés et peuvent ajouter 2 cases supplémentaires à leur coup de dés.

REGLE.

  
1 On ne peut faire de relais ou sucer la roue sur démarrage ou jeu

  
d'équipe.

  
 <EMI ID=62.1> 

  
3 : Il n'y a ni démarrage ni jeu d'équipe durant les montées.

  
 <EMI ID=63.1> 

  
démarrage et jeu d'équipe. 

  
 <EMI ID=64.1> 

  
d'équipe de cette case.

  
 <EMI ID=65.1> 

  
suçeur de roue, ses équipiers n'ont que le jeu d'équipe.

  
 <EMI ID=66.1> 

  
dééquipe et jouer leur coup de dés en ajoutant un jeton, le relais devenant alors possible.

  
c : On ne peut faire de démarrage ou jeu d'équipe avant que les coureurs

  
n'aient franchis la ligne de départ.

  
 <EMI ID=67.1> 

  
L'ARRIVEE ( dans le dernier tour du circuit )

  
 <EMI ID=68.1> 

  
ou du jeu d'équipe ( ces cases sont alors perdues )

REMARQUE TRES IMPORTANTE.

  
DANS UN GROUPE DE COUREURS, ( non séparés par une case entièrement vide )  TOUT JETON JOUE PAR UN COUREUR EN TETE DE CE GROUPE, OU JOUE AVANT UN 

DEMARRAGE ET JEU D'EQUIPE Milite AUTOMATIQUEMENT TOUS LES DEMARRAGES ET ' LES JEUX D'EQUIPES RESTANT A FAIRE DANS CE GROUPE..:' ; 

  
 <EMI ID=69.1> 

LE PARCOURS.

  
On détermine avant chaque course, la longueur de son parcours e&#65533; le relief  à lui donner" ( A plat ou avec une ou plusieurs montées et leurs emplacements sur le circuit )

  
Pour les courses par étapes, on détermine avant le départ de la 1ère étape, le nombre, la longueur et le relief ( à plat ou en montagne )

  
de TOUTES les étapes.

  
Il faut compter en principe comme longueur de parcours :

  
Pour une course en une fois, soit une classique : entre 250 et 320 cases. Pour une course par étapes, ou un tour :

  
Etapes courtes : 150 à 200 cases.

  
Etapes normales : 200 à 250 cases.

  
 <EMI ID=70.1> 

  
Etapes contre la montre : 70 à 100 cases.

  
Nous suggérons pour une 1ère prise de contact, quelques courses à plat de 200 à 250 cases ( un tour en 3 étapes ) avant d'y inclure des montées.

LE DEPART. 

  
Chaque joueur choisit son équipe et place celle-ci en file indienne face

  
 <EMI ID=71.1> 

  
Les équipes sont ainsi alignées les unes à coté des autres et cet ordre de départ sera toujours le même pour toutes les courses. 

  
 <EMI ID=72.1> 

  
coureur et le place CONTRE LE BORD ROUGE 'DU CIRCUIT sur la case indiquée

  
 <EMI ID=73.1> 

  
 <EMI ID=74.1> 

  
le bord rouge du circuit, ou à coté du coureur qui l'occupe si cette case

  
 <EMI ID=75.1> 

  
Les autres joueurs en font autant pour leur 1er coureur.

  
 <EMI ID=76.1> 

  
Ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les: coureurs soient en course sur le circuit, le 1er TOUR de dés est alors terminé.

  

 <EMI ID=77.1> 
 

  

 <EMI ID=78.1> 

EN COURSE.

  
 <EMI ID=79.1> 

  
tête ( contre le bord rouge du circuit ) joue le 1er, de quelque- équipe

  
 <EMI ID=80.1> 

  
 <EMI ID=81.1> 

  
On continue ainsi jusque l'arrivée.

  
 <EMI ID=82.1> 

  
 <EMI ID=83.1> 

  
de dés, il n'y a plus d'obligation de faire l'entièreté des des dés.

L'ARRIVEE.

  
Le coureur en tête, (contre le bord rouge du circuit ) une foin la ligne

  
 <EMI ID=84.1> 

  
CE DERNIER TOUR DE DES est déclaré gagnant de la course.

  
Si plusieurs coureurs se trouvent sur la même case en tête, est déclaré

  
 <EMI ID=85.1> 

  
de coup de dés supplémentaires pour départager ces coureurs. 

LES MONTEES.

  
On défini, AVANT le départ de la course l'emplacement et la longueur d'une ou plusieurs montées sur le circuit, au moyen des bornes prévues à cet effet, et à placer à mesure du déroulement de la course. ( ne placer

  
 <EMI ID=86.1> 

  
circuit, sans oublier d'Oter ces bornes une fois cette montée franchie par le DERNIER coureur.

  

 <EMI ID=87.1> 
 

  

 <EMI ID=88.1> 


  
 <EMI ID=89.1> 

  
Un col de 1ère catégorie : de 35 à 55 cases.

  
 <EMI ID=90.1> 

  
Burant la montée, on joue avec le dé rouge.

  
Il n'y a ni crevaison, chutes, relais, suçeur de roues ou jeux d'équipes en montée, et le jeton joué n'a de valeur que pour le coureur qui joue.

  
 <EMI ID=91.1> 

  
Pour briser la lancée des coureurs dans le début des montées, et afin d'éviter l'allongement de celles_cis sur le circuit, les cases restant à faire sur le coup de dés permettant d'entamer ce début de montée, ;. PARTIR DE LA --ORNE SONT REDUITES DE MOITIE!?, + 1 si le nombre de case restant à faire est un chiffre impair.

  
 <EMI ID=92.1> 

  
restant à faire.( les cases avant cette borne étants elles comptées normalement ) 

  
 <EMI ID=93.1> 

  
passé cette borne, de même-que le démarrage et le jeu d'équipe.

  
Le coup de dé suivant se fait normalement ( avec le dé rouge ) et les jetons retrouvent leurs pleines valeurs. 

  
 <EMI ID=94.1> 

  
Le jeton joué après le sommet d'une montée n'est pas valable pour les coureurs encore en montée.

  

 <EMI ID=95.1> 
 

  
 <EMI ID=96.1> 

REGLE.

  
Le jagnant de l'étape est compté par le nombre de secondes inscrit sur la case ou il échoue, l'arrivée franchie, et le tour de dés terminé.

  
Soit 0" s'il échoue sur la case marquée 0" ( idem s'il dépasse cette case )

  
 <EMI ID=97.1> 

  
Si aucune case entièrement vide ne le sépare des coureurs derrière lui, et qui ont eux-aussis passés l'arrivée, ccux-cis seront classés dans le Berne

  
 <EMI ID=98.1> 

  
 <EMI ID=99.1> 

  
Si par contre, il y a 1 ou plusieurs cases vides entre les coureurs ayant franchis l'arrivée ( dans le même tour de dés) le coureur qui suit la ou les cases vides sera compté par le nombre de secondes inscrit sur sa case, et les coureurs qui le suivent ( toujours sans case vide entre eux )

  
auront le même temps que lui...

  
Tous les coureurs qui n'ont pas franchis l'arrivée dans ce même tour de dés, sont automatiquement comptés de 30" par tour de dés qu'ils mettront pour franchir à leur tour cette ligne d'arrivée et ils seront comptés par le

  
 <EMI ID=100.1> 

  
 <EMI ID=101.1> 

  
On les inscrit avec leurs temps respectifs, et on les enleve du circuit. On joue le tour de dés suivant, 5 coureurs franchissent l'arrivée dans ce tour de dés, le 1er sur la case marquée 20" et 50 ". Il sera compté de 50" (soit 30" + la case marquée 20" = 50" ) A noter que le 2ème chiffre inscrit donne directement l'écart.

  
) Tour de dés suivant, 2 coureurs passent l'arrivée, sur la case marquée

  
 <EMI ID=102.1> 

  
 <EMI ID=103.1> 

  
 <EMI ID=104.1> 

  
Ainsi de suite jusqu'à ce que le dernier coureur aie franchis l'arrivée, l'étape étant alors terminée.

  
Ne pointer les coureurs qu'à la fin de chaque tour de dés et enlevez les sitôt qu'ils sont pointés, avant le tour de dés suivant.

  
Chaque tour de dés supplémentaire est compté pour 30" même si aucun coureur ne franchi à un moment donné la ligne d'arrivée.

  

 <EMI ID=105.1> 
 

  
 <EMI ID=106.1> 

  
toujours être ramené à 0.

COURSE CONTRE LA MONTRE.

  
A ne faire que dans des courses par étapes de + de 5 étapes.

  
Sur une distance de 70 à 100 cases.

  
Sur parcours plat ou avec montées . On joue AVEC LES DEUX DES JAUNES sur le parcours plat, et le dé rouge dans les montées.

  
 <EMI ID=107.1> 

  
de dés. Les jetons du GRIMPEUR ne valent qu'en montée ( G+6 ) et le SPRINTER ne porra jouer "on jeton ( S+3 ) que dans le dernier coup de dés avant l'arrivée.

  
LE DOUBLE QUATRE des points des dés FAIT REJOUER 1 FOIS SON COUP DE DES,

  
 <EMI ID=108.1> 

  
Chaque joueur joue 1 coureur à la fois et coup sur coup sur toute la

  
 <EMI ID=109.1> 

  
l'arrivée, plus le nombre de secondes marqué sur la case sur laquelle il échoue, une fois qu'il a franchi l'arrivée. 

  
On note avant le départ de cette course les coureurs sur une feuille, et on note par un trait chaque coup de dés du coureur, du départ à l'arrivée. Il suffit de compter le nombre de traits ( 30" chacuns ) et d'y ajouter le nombre de secondes de la case ou il échoue après l'arrivée.

  
On ne joue qu"un coureur à la fois sur le circuit. 

  
N.B. : SEULE, cette course nécessite de prendre les temps des coureurs du

  
départ à l'arrivée. Pour toutes les autres courses, il suffit de prendre les.temps seulement après que les 1ers coureurs ont franchis la ligne d'arrivée.

  
Si un coureur crève, et passe son coup de dés, on compte ce coup peur -
10" seulement, et non 30".

  
 <EMI ID=110.1> 

  
étant déclaré gagnant; on le défalque alors du temps de TOUS les coureurs et on a les écarts réels, le temps du premier étant ainsi ramené à 0 .  En mettant une borne à mi parcours, il est même possible de connaître les temps des coureurs à moitié de la course, il suffit de compter le nombre de trait noté sur la feuille lorsque le coureur franchis cette <EMI ID=111.1>  

  
 <EMI ID=112.1> 

  
 <EMI ID=113.1> 

  
JETONS : Le point du jeton est à ajouter aux points des des.

  
: Pas de cumul de jetons dans un même groupe de coureurs.

  
 <EMI ID=114.1> 

  
. Pas de jetons en relayant ou en suçant la roue.

  
Pas de jetons en démarrant ou sur jeu d'équipe.

  
 <EMI ID=115.1> 

  
 <EMI ID=116.1> 

  
Tout jeton joué en tête d'un groupe profite à tous les coureurs de ce groupe jouant après ce jeton.

  
, : On peut ( sans émuler ) sur un jeton joué en tête d'un groupe, jouer

  
 <EMI ID=117.1> 

  
DES : A plat, 2 dés jaunes + le dé vert. En montée, le dé rouge.

  
' : Pas d'obligation de faire la totalité des points 'des dés.

  
 <EMI ID=118.1> 

  
 <EMI ID=119.1> 

  
CREVAISON : On reste sur place ( contre le bord rouge de la case) le coup

  
de dés que l'on vient de jouer.

  
CHUTE : Ce coureur, ceux de sa case jouant après lui, et ceux de la case

  
suivante pour autant qu'elle soit occupée, passent leur coup de dés. RELAIS : On place son coureur sur la case devançant un coureur qui vient de

  
jouer son coup de dés, en disant JE RELAYE et sans jouer soi même un coup de dés. Si cette case n'est pas libre, on doit jouer son coup de dés. Choix, soit relayer, soit jouer son coup de dés. 

  
? : Pas d'ajoute de jeton en relayant.

  
 <EMI ID=120.1> 

  
 <EMI ID=121.1> 

  
Pas de relais si une case vide sépare les coureurs à relayer.

  
 <EMI ID=122.1> 

  
 <EMI ID=123.1> 

  
ROUGE, pour autant que le coureur à relayer ne soit pas de l'autre cote.

  
 <EMI ID=124.1> 

  
montée, ou de la FLAMME ROUGE. 

  

 <EMI ID=125.1> 


  
DEMARRAGE ET .JEU D'EQUIPE. Entres équipiers cote à côte sur 1 case.

  
1 er équipier, +5 cases = DEMARRAGE

  
Les équipiers restant +2 cases = JEU D'EQUIPE.

  
 <EMI ID=126.1> 

  
après.

  
.' : Sur crevaison , annulation du jeu d'équipe APRES cette CREVAISON.

  
 <EMI ID=127.1> 

  
possibilité alors de relayer ( pour le suivant ) ou de jouer 1 jeton. 4 : Pas de jeton ajouté au démarrage ou au jeu d'équipe.

  
 <EMI ID=128.1> 

DANS CE GROUPE APRES CE JETON JOUE.

  
Pas de démarrage ou jeu d'équipe en montée, mais possible sur la dernière

  
case avant cette montée.

  
 <EMI ID=129.1> 

  
l'arrivée.

  
MONTEES. Employer le dé rouge durant la montée.

  
: Le jeton possible en montée ne vaut que pour le coureur qui

  
le joue.

  
. Pas de relais, de suçeur de roues, de démarrage, de jeu d'équipe, decrevaison ou de chute durant la montée.

  
: Sitôt la borne du début de montée passée, le restant des points à faire

  
sur le coup de dé précédant cette borne est réduit de moitié ( +1 si

  
ce total restant est impair ) Le coup suivant se jouant avec le dé rouge ., Pas de jeton valable, de relais ou de suçeur de roue entre les coureurs situés de part et d'autre, du sommet d'une montée.

  
DEPART : Toutes les équipes côte à côte et en file indienne. ? en tète.

  
Chaque coureur joue à tour de rôle, 1 coureur d'une équipe la fois 1ER TOUR DE DES. 1 : Obligation pour ce 1er tour de dés seulement de faire

  
l'entièreté des points des dés.

  
2 : Ni CREVAISON ( on joue les points du dé vert ) NI CHUTE on joue 4 cases) 3 : On place les coureurs contre le bord rouge du circuit, eu contre le

  
coureur qui occupe cette place ( et cela pour toute la durée de la course)

  
 <EMI ID=130.1> 

  
libre en retrait si sa case est déjà occupée.  :. : Tous les coureurs doivent jouer leur coup de dés. 

  
On peut jouer un jeton qui ne vaut que pour le seul coureur qui le joue. 

  
 <EMI ID=131.1> 

  
départ, le 1er tour de aés est terminé. A partir de 

  
ce moment, et jusqu'à l'arrivée de la course : 

  
Pas d'obligation de faire l'entièreté des points des dés, avec ou sans 

  
jetons joués. 

  
 <EMI ID=132.1> 

  
chutes prennent cours à partir de ce. moment.  3 : Toujours suivre le bord rouge du circuit.

  
Pour l'établissement du parcours, des montées, des étapes, et d'un classement par temps des arrivées, se reporter aux explications détaillées dans le règlement complet.

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