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"Jeu combiné vidéo-projectile de surface"
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"Jeu combiné vidéo-projectile de surface"
La présente invention est relative à des jeux d'amusement et plus particulièrement à des jeux vidéo et avec projectile de surface.
Jusqu'à présent, les jeux d'amusement ont été limités soit à un affichage vidéo, soit à un domaine de jeu physique. Les formes de réalisation de principe et physiques des jeux ont maintenus le jeu à projectile de surface et celui du type vidéo en tant que deux entités distinctes, exigeant chacune ses propres zones de jeu et d'affichage.
Suivant un aspect de l'invention, on prévoit un système de jeu vidéo et à projectile de surface combiné, dans lequel l'action du jeu est commutée entre un jeu vidéo et un jeu à projectile de surface sous la commande du système de jeu. Dans une forme de réalisation, une seule commande d'utilisateur offre un ensemble d'entrées utilisé par le système à la fois dans le mode de jeu vidéo et celui de jeu à projectile de surface.
Dans une autre forme de réalisation, un couvercle partiellement réfléchissant et partiellement transmettant est situé avec un espacement au-dessus du terrain de jeu et un affichage vidéo est situé avec un espacement au-dessus et partiellement en face
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du couvercle. Le système met sélectivement en activité l'affichage vidéo dans le mode de jeu vidéo afin de bloquer la vue du terrain de jeu. Le système met sélectivement hors d'action l'affichage vidéo dans le mode de jeu à projectile de surface, de telle sorte que le terrain de jeu soit visible à travers le
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couvercle.
Dans une autre forme de réalisation, le . système met sélectivement en activité l'affichage vidéo pour illuminer partiellement et en ne bloquant donc que partiellement la vue du terrain de jeu, afin de permettre un mode de jeu combiné vidéo et à projectile de surface.
D'autres détails et particularités de l'invention ressortiront de la description ci-après, donnée à titre d'exemple non limitatif et en se référant aux dessins annexés, dans lesquels :
Les figures lA-lB sont des vues en perspective et en élévation latérale illustrant une première forme de réalisation de l'invention.
La figure 2 est une vue en perspective d'une autre forme de réalisation physique de la présente invention.
Les figures 3A, 3B et 4A, 4B sont des vues en perspective et en élévation latérale, respectivement, d'autres formes de réalisation physique de l'invention.
La figure 5 est un schéma synoptique du système de jeu suivant une forme de réalisation de l'invention, illustrant l'interconnexion des ordinateurs de jeu vidéo et de jeu à projectile de surface distincts.
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La figure 6 est un schéma électrique détaillé illustrant une variante de réalisation d'une technique d'interconnexion d'ordinateur de système de jeu.
Le tableau 1 ci-après est une liste de conventions de signalisation pour la technique d'interconnexion d'ordinateur de système de jeu utilisé conformément au système de la figure 5.
Le tableau 2 ci-après est une liste donnant les portes de sortie et d'entrée ainsi que les attributions et formai de mémoire à accès direct.
En se référant à la figure 1A, un jeu combiné constituant une illustration d'une forme de réalisation de la présente invention est représenté.
Le jeu est constitué par une armoire 10 abritant les composants électromécaniques et électroniques convenables permettant l'exécution de toutes les fonctions nécessaires de jeu et de commande. En dessous de la surface supérieure de l'armoire 10 est espacé un terrain de jeu incliné vers le bas 20 sur lequel est projeté un projectile de surface 24. Dans la forme de réalisation illustrée, le terrain de jeu possède des cibles 25 et des palettes de rejet 28 montées sur sa surface. Un couvercle est monté au sommet de l'armoire avec un espacement au-dessus du terrain de jeu. Dans la forme de réalisation illustrée, le couvercle est fait d'un matériau réfléchissant partiellement et transmettant partiellement la lumière, tel qu'un verre anti-éblouissement à revêtement spécial.
Un affichage vidéo pouvant être illuminé sélectivement 40 est espacé au-dessus du couvercle avec
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un alignement permettant de réfléchir l'affichage illuminé à partir de la surface de ce couvercle 30. L'affichage vidéo 40, comme par exemple un tube à rayons cathodiques couleur est représenté comme logé dans un panneau dorsal 45 monté sur l'armoire 10. La position relative de l'affichage vidéo dans le jeu peut être observé plus clairement en se référant à la figure 1B.
En se référant à nouveau à la figure 1A, des illustrations graphiques et/ou des lumières et haut-parleurs peuvent être montés à l'intérieur de l'armoire 10 ou du panneau dorsal 45. Une commande d'utilisateur 50 offre des signaux de commande d'utilisateur en réponse à l'actionnement par l'utilisateur de sa commande. Dans la forme de réalisation illustrée, la commande d'utilisateur est un manche à balai à poignée pistolet avec un commutateur de détente.
Toutefois, d'autres types de commandes d'utilisateur peuvent être mis en oeuvre suivant les principes de l'invention. D'autres boutons poussoirs et commutateurs désignés par la référence 60 peuvent aussi être prévus en étant montés sur l'extérieur de l'armoire pour un actionnement par l'utilisateur, comme par exemple pour tirer la bille initiale, choisir le nombre de joueurs, des boutons de fonction spéciale, etc. Les composants électroniques abrités dans l'armoire 10 comprennent des premiers moyens destinés à faire fonctionner sélectivement le système en tant que jeu à projectile de surface répondant à un premier ensemble de conditions d'exploitation, et des seconds moyens permettant de faire fonctionner le
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système en tant que jeu vidéo en réponse à un second ensemble de conditions d'exploitation.
Les seconds moyens comprennent en outre des moyens pour illuminer sélectivement l'affichage vidéo afin de le faire se réfléchir à partir du couvercle 30. Les ensembles de conditions d'exploitation sont déterminés en réponse à l'action générale du jeu (telle que la marque, la séquence et le nombre des cibles touchées, etc.) et à la commande d'utilisateur. Dans une forme de réalisation, des moyens sont prévus pour capturer le projectile de surface en réponse au fonctionnement du système en tant que jeu à projectile de surface préalablement au passage par ce système du jeu à projectile de surface au jeu vidéo. Dans la forme de réalisation illustrée, l'affichage vidéo est orienté de telle sorte que sa réflexion bloque visuellement la perception par l'utilisateur du projectile et du terrain de jeu lorsque le système se trouve dans le mode de jeu vidéo.
Dans une variante de réalisation, le système peut être exploité en tant que jeux vidéo et à projectile de surface conjoints, en réponse à un troisième ensemble de conditions d'exploitation.
Dans la forme de réalisation illustrée, la commande d'utilisateur 50 présente un seul mécanisme de commande destiné àcffrir un ensemble commun de signaux pouvant être utilisés à la fois dans le mode de jeu à projectile de surface et dans le mode de jeu vidéo du système.
La commande des palettes de renvoi 28 ou d'autres moyens de propulsion du projectile de surface peut être réalisée par la commande d'utilisateur 50 ou, dans d'autres formes de réalisation, peut être offerte
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par des boutons ou commutateurs distincts. Dans une forme de réalisation préférée, des moyens sont prévus pour établir une communication entre les premiers et les seconds moyens à l'intérieur de l'armoire 10.
En se référant aux figures 2 à 4, on a représenté des variantes de réalisation d'un système combiné de jeu vidéo et à projectile de surface, qui diffère du système de la figure 1 en ce sens que l'affichage n'est pas orienté de manière à se réfléchir à partir de la surface supérieure du couvercle du jeu à système combiné. En se référant à la figure 2, on a représenté une vue en perspective d'une variante de réalisation de l'invention, dans laquelle l'affichage vidéo 40 est monté dans le panneau dorsal 45 pour une observation directe par l'utilisateur se trouvant à l'endroit de la poignée de commande 50. Dans cette forme de réalisation, le couvercle 30 ne doit plus avoir une surface réfléchissante, étant donné que l'affichage vidéo et le terrain de jeu peuvent être observés séparément.
Cependant, des composants électroniques semblables peuvent être utilisés dans les systèmes de jeu des figures 1 à 4, malgré des différences dans l'aspect physique du système, à l'exclusion de l'appareillage conçu pour la superposition visuelle du système de la figure 1.
En se référant aux figures 3A-3B, on a représenté en perspective et en élévation latérale une variante de réalisation de l'invention telle qu' illustrée à la figure 2, dans laquelle l'affichage vidéo 40 est monté dans un logement du terrain de jeu 20 dans l'armoire 10. Aucun panneau dorsal destiné
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à abriter l'affichage vidéo n'est plus nécessaire.
Dans la forme de réalisation illustrée, l'affichage vidéo 40 est monté sous un angle d'observation tel qu'un utilisateur se trouvant à l'endroit de la commande d'utilisateur puisse observer visuellement à la fois l'affichage vidéo et le terrain de jeu à partir de sa position. Un couvercle 31 est espacé au-dessus du terrain de jeu 20, au sommet de l'armoire 10, de la manière déjà décrite à propos des figures 1 et 2. Comme dans le cas du système de la figure 2, le couvercle 31 doit simplement être un couvercle transmettant la lumière et de préférence du type antireflets. Les caractéristiques réfléchissantes ne sont pas nécessaires étant donné que l'affichage visuel est perçu à travers le couvercle de la même manière que le terrain de jeu.
Des composants électroniques semblables à ceux utilisés dans le système de la figure 2 peuvent être mis en oeuvre avec les systèmes des figures 3 et 4.
En se référant aux figures 4A-4B, on a représenté des vues en perspective frontale et en élévation latérale d'encore une autre forme de réalisation de l'invention. Le système des figures 4A-4B est semblable à celui illustré à la figure 2, en ce sens que l'affichage vidéo est monté séparément par rapport au terrain de jeu, en étant situé pour permettre une perception visuelle à partir de la position
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de commande d'utilisateur 50, mais avec pour différence que l'affichage vidéo 40, tel qu'un tube à rayons cathodiques couleur, est monté au voisinage du bord supérieur du terrain de jeu 20, avec l'axe d'affichage
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de l'affichage 40 faisant un angle obtus par rapport au terrain de jeu 20.
Un couvercle 32 espacé au-dessus du terrain de jeu doit simplement transmettre la lumière, comme dans le cas des figures 2 et 3. L'ar- moire 10 a en outre pour caractéristique qu'elle possède une section de panneau dorsal s'étendant vers le haut 12 destinée à abriter l'affichage vidéo 40.
En se référant à la figure 5, on a illustré un schéma synoptique d'un système de jeu combiné sui- vant un aspect de la présente invention. Le schéma synoptique de la figure 5 illustre l'interconnexion du système de jeu vidéo distinct 130 avec le système de jeu à projectile de surface 100, par l'intermé- diaire d'un système d'interface 110. La poignée de commande 150, telle qu'illustrée aux figures 1 à 4, est couplée au système d'interface 110. Ce dernier offre des signaux de poignée de commande à tampon
BCHO à BCH5 pour le système de jeu vidéo 130, et offre des signaux de mise en action de palette de rejet et de moteur propulseur pour le terrain de jeu 120, en fonction de la mise en action par l'utilisateur de la poignée de commande 150.
Le système de jeu à projectile de surface, tel qu'un système de jeu du type à bille de billard, est également couplé au terrain de jeu 120. Une communication de données bi- directionelle est établie entre chacun des systèmes de jeu 100 et 130 et le système d'interface 110, comme indiqué à la figure 5 par PDO-PD3 et BVO-BV3 pour les communications de jeu à projectile de surface et BPDO-BPD3 et VO-V3 pour les communications entre le système de jeu vidéo et le système d'interface 110.
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Dans le schéma synoptique de la figure 5, chacun des systèmes 100 et 130 comprend les composants électroniques de jeu nécessaires, des alimentations distinctes, des systèmes sonores, des amplificateurs basse fréquence et des haut-parleurs. Dans d'autres formes de réalisation, un ensemble commun d'alimentation, de système sonore, d'amplificateur basse fréquence et de haut-parleurs peut être prévu pour réduire le prix de revient. Les sorties d'alimentation stabilisée et les sorties de masse des systèmes 100 et 130 sont chacune couplées au système d'interface 110.
De préférence, l'interface entre le système d'interface 110 et chacun des systèmes 100 et 130 est réalisé par l'intermédiaire de dispositifs isolateurs optique, de telle sorte que des boucles de masse et d'autres problèmes d'interconnexion de systèmes soient évités. En outre, la conception du système électronique illustré à la figure 5 est destinés à deux ensembles d'alimentation, etc., de manière à utiliser au maximum des sous-systèmes de production existants.
De la sorte, l'interface de ces sous-systèmes est réduit au minimum de même que le couplage d'interface.
Ceci permet aux deux parties du jeu, la vidéo et le projectile de surface, d'être développés indépendamment par deux groupes de techniciens, utilisant chacun des programmes et équipements qui leurs sont familiers.
Bien que chaque sous-système puisse utiliser son propre ensemble d'alimentation, de système sonore, d'amplificateur basse fréquence et de haut-parleurs, d'autres conceptions de système peuvent faire appel à un ensemble commun d'alimentation, de système sonore,
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d'amplificateur basse fréquence et de haut-parleurs pour les deux sous-systèmes.
En se référant à présent à la figure 5 et au tableau 1 ci-après, la description de niveau de système de l'interface pour la forme de réalisation illustrée à la figure 5 sera à présent abordée.
L'interconnexion logique des deux systèmes 100 et 130 se fait strictement par l'intermédiaire de messages tels qu'indiquésàla figure 5 et au tableau 1. Dans l'exemple illustré, 128 messages peuvent être transmis à partir du système à projectile de surface 100 vers le système de jeu vidéo 130 et 8 messages peuvent être transmis du système de jeu vidéo 130 vers le système de jeu à projectile de surface 100, les deux ensembles de transmission ayant lieu par l'intermédiaire du système d'interface 110. D'autres nombres de messages peuvent être choisis pour d'autres formes de réalisation.
Bien que la réaction aux messages ne doive pas être spécifiée jusqu'à ce que la conception du jeu soit terminée, les canaux physiques pour les messages et les conventions de signalisation pour la forme de réalisation illustrée sont spécifiés dans le tableau l, qui donne également une liste partielle d'exemples de messages effectifs. Dans le système illustré à la figure 5, deux portes de sortie à quatre bits sont en fait prévues à partir du système de jeu à projectile de surface 100 vers le système d'interface 110 et de celui-ci vers le système de jeu vidéo 130. Les signaux désignés par échantillonnage 1, échantillonnage 2 et PDO-PD3 constituent les deux canaux des sorties à quatre bits.
L'une de
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ces lignes de signaux agit en tant que bit de bascule qui change à chaque fois qu'un nouveau message est envoyé. Un temps de latence minimum entre messages devrait être spécifié, par exemple un minimum de 24 millisecondes. Dans la forme de réalisation illustrée à la figure 5, le système de jeu vidéo 130 prend la responsabilité du blocage physique des messages provenant du système de jeu à projectile de surface 10a, et échantillonne la porte à message du système d'interface comme indiqué par des lignes de sortie BPDO-BPD3, d'une manière cyclique possédant une période spécifiée. Par exemple, dans la forme de réalisation illustrée, la période d'échantillonnage est d'au moins une fois toutes les 16 millisecondes.
Les communications à partir du système de jeu vidéo 130 vers le jeu à projectile de surface 100 sont réalisées par l'intermédiaire d'une porte de sortie verrouillée à quatre bits désignée par VO-V3.
Le système de jeu vidéo 130 est responsable, dans la forme de réalisation illustrée, du maintien des données à un niveau constant pendant une période de temps minimum, telle que 32 millisecondes. Une ligne de signaux, par exemple V3, constitue un bit de bascule qui change chaque fois qu'un nouveau message est envoyé.
Bien que des protocoles et des périodes de temps particulières aient été discutés à propos des conventions de signalisation entre le système de jeu vidéo 130 et le système à projectile de surface 100, d'autres protocoles de communication et systèmes
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d'interface peuvent être utilisés conformément aux principes de la présente invention.
En se référant au tableau l ci-après, des listes de message d'échantillonnage de conventions de signalisation pour les communications du système à projectile de surface vers le système de jeu vidéo et pour les communications du jeu vidéo vers le système de jeu à projectile de surface ont été illustrées. Ainsi, le système de la figure 5 utilisant les conventions de signalisation telles qu'indiquées au tableau 1 ci-après, offre des moyens pour une communication entre le système de jeu vidéo 130 et le système de jeu à projectile de surface 100 de manière à offrir des moyens permettant de réaliser un jeu combiné du type vidéo-projectile de surface.
Dans une forme de réalisation du système de la figure 5, chacun des systèmes 100 et 130 contient des systèmes basés sur des processeurs respectifs. Par exemple, le système de jeu à projectile de surface 100 peut contenir un microprocesseur 6800, une mémoire, des circuits entrée/sortie et être programmé avec des programmes appropriés pour réaliser les fonctions d'utilité du jeu à projectile de surface. Le système 100 peut aussi comprendre d'autres dispositifs électroniques et électriques. Le système de jeu vidéo 130 peut contenir un système basé sur un microprocesseur Z80 possédant une mémoire et des circuits d'entrée/sortie et comportant des programmes destinés à réaliser les fonctions utilitaires du jeu
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vidéo.
Le système 130 peut aussi comporter d'autres < dispositifs électriques, mécaniques et électroniques.
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A titre de variante, un système basé sur un unique microprocesseur peut être utilisé pour réaliser à la fois les fonctions des jeux vidéo et à projectile de surface. D'une autre manière, au lieu d'un système basé sur microprocesseur, des moyens peuvent être établis pour parcourir au moins une séquence logique prédéterminée en réponse à des entrées de commande reçues de la poignée de commande 150.
En se référant au tableau 2 ci-après, on a donné une liste indiquant la porte de sortie, la porte d'entrée et les attributions de mémoire à accès direct et les formats pour le système illustré à la figure 5. Comme on peut s'en rendre compte d'après ce tableau 2, les attributions de porte de sortie sont effectuées pour permettre des communications entre les systèmes de jeu 100 et 130 et le monnayeur, les cibles, les éléments de projection, les butoirs, les palettes de renvoi, les solénoïdes, les dispositifs de tournoiement, les lumières, les affichages et les tampons de communication. Les attributions de portes d'entrée et de sortie ne sont pas critiques et d'autres attributions et configurations peuvent être utilisées conformément aux principes de la présente invention.
En se référant à la figure 6, on a illustré un schéma électrique détaillé d'une variante du système illustré à la figure 5. Le système de la figure 6 illustre une variante de structure d'interface et d'interconnexion pour le système de jeu combiné suivant l'invention. Un système de jeu à projectile de surface 200, semblable au jeu à projectile de surface
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100 de la figure 5, et un système de traitement de jeu vidéo 230, semblable au système de jeu vidéo 130 de la figure 5, commandent les modes d'action de jeu respectifs du système de jeu combiné comme défini ci-avant.
L'interface vers la commande d'utilisateur, le terrain de jeu et l'affichage vidéo peut être réalisé de la manière décrite précédemment ou on peut établir un interface direct avec l'un ou l'autre ou les deux systèmes de jeu, à savoir le système de jeu à projectile de surface 200 et le système de traitement de jeu vidéo 230. Un système d'interface constitué par des moyens de porte bidirectionnelle 210 et une logique d'interface d'établissement de liaison 211 offre la fonction de système d'interface (tel que le système d'interface 110 de la figure 5) permettant des communications bidirectionnelles entre les deux systèmes 200 et 230. La porte de communication bidirectionnelle 210 peut être constituée par des bascules avec des sorties à trois états, telles que des circuits 74LS374 ou peut être réalisée à partir d'autres circuits électroniques appropriés.
Dans une forme de réalisation, la porte bidirectionnelle à 8 bits dans chaque direction.
A titre de variante, N bits d'information peuvent être communiqués de façon bidirectionnelle pour accepter n'importe quelle protocole de communication ou limites de construction technique. Comme illustré à la figure 6, la porte de communication 210 contient également les entrées de données pour la réception des données à partir de chacun des systèmes 200 et 230.
En outre, des moyens de conditionnement de sor-
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tie sont prévus, désignés par OEA, afin de conditionner la circulation des données à partir du système de jeu à projectile de surface 200, vers le système de traitement de jeu vidéo 230 par l'intermédiaire de la porte 210, et désignés par OEB pour conditionner la sortie des données communiquées à partir du système de traitement de jeu vidéo 230 vers le système de traitement de jeu à projectile de surface 200, par l'intermédiaire de la porte de communication 210. Les signaux de conditionnement de sortie OEA et OEB remplissent une fonction jumelée. Tout d'abord, comme décrit précédemment, ces signaux agissent de manière à conditionner la transmission des données par l'intermédiaire de la porte de communication 210.
En second lieu, ces mêmes signaux OEA et OEB remplissent des fonctions de remise à état initial A et remise à état initial B, respectivement, offrant des signaux de commande destinés à être utilisés avec la logique d'établissement de liaison 211. Dans ce système illustré, les communications bidirectionnelles sont basées sur un mécanisme d'établissement de liaison asynchrone et ne sont pas simplement limitées à un échantillonnage. Lors de l'exploitation, un système de traitement envoie un signal d'établissement de liaison respectif à l'autre système de traitement pour lui indiquer que la porte de communication est chargée avec des données que l'autre système doit recevoir.
L'autre système renvoie un signal de remise à état initial d'établissement de communication approprié qui agit également en tant que conditionnement de sortie comme décrit précédemment pour transmettre
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des données à partir de la porte de communication 210 vers l'autre système. Le signal de remise à état initial d'établissement de liaison amène le signal de réglage initial d'établissement de liaison à être ramené à son état initial, ce qui confirme le fait pour le système de traitement d'émission que le système de traitement de réception a accepté et reçu les données transmises. Dans le système de la figure 6, il existe un signal d'établissement d'une liaison distincte associé à chacun des systèmes de traitement de jeu.
Il existe aussi un signal de remise à état initial distinct associé à chacun des systèmes de traitement de jeu. Le système de traitement de jeu à projectile de surface envoie un signal d'établissement de liaison HA à la logique d'établissement de liaison 211 et de celle-ci au système de traitement de jeu vidéo pour indiquer que des données ont été chargées vers la porte de communication 210 pour une transmission vers le système de traitement de jeu vidéo 230. Ce dernier confirme la réception du signal HA en envoyant un signal de remise à état initial A/OEA qui conditionne les données mémorisées dans la porte de communication 210 pour leur communication au système de traitement de jeu vidéo 230 et qui remet également à l'état initial le signal d'établissement de liaison HA, en confirmant ainsi la réception des données transmises.
La communication entre les systèmes de traitement de jeu 200 et 230 peut par conséquent se faire dans l'un ou l'autre sens d'une manière correspondant au protocole venant d'être décrit.
D'une façon semblable, lorsque le système de trai-
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tement de jeu vidéo 230 possède une information à communiquer au système de traitement de jeu à projectile de surface 200, le système de traitement de jeu vidéo 230 règle le signal d'établissement de liaison HB qui indique par conséquent au système de traitement de jeu à projectile de surface 200 que des données se trouvent dans la porte de communication 210 pour une transmission au système de traitement de jeu à projectile de surface 200. Ce dernier répond en envoyant un signal remise à état initial B/OEB, ce qui conditionne par conséquent la porte de communication 210 pour la communication des données reçues à partir du système de traitement de jeu vidéo 230 vers le système de traitement de jeu à projectile de surface 200.
Le signal remise état initial B/OEB remet également à l'état initial le signal d'établissement de liaison HB, en libérant par conséquent le système d'interface pour l'acceptation et le traitement des communications dans l'un ou l'autre sens d'un système vers l'autre.
L'information communiquée entre le système de traitement de jeu à projectile de surface 200 et le système de traitement de jeu vidéo 230 peut avoir le format et suivre le protocole indiqué précédemment à propos de la figure 5 et des tableaux l et 2 ou, à titre de variante, avoir une structure telle qu'une instruction (code op) et des données (opérateurs) sont communiquées entre les systèmes 200 et ze Ainsi, la partie d'instruction de l'information communiquée spécifiera l'état ou une opération (par exemple actionner solénoïde), tandis que la,
partie de données de l'information communiquée
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peut transmettre une information d'identification (par exemple quel dispositif ou dispositifs du type indiqué dans l'instruction doivent être actionnés conformément à l'instruction). Par conséquent, une communication plus efficace entre les systèmes 200 et 230 est atteinte en permettant la spécification d'opérations multiples dans une seule séquence instruction-données. En outre, le système de la figure 6 est par nature plus rapide que celui de la figure 5, en ce sens que le fonctionnement du système d'interface est asynchrone, en n'imposant donc aucun limitation de temps de latence de message propre.
D'autres structures et protocoles de système d'interface peuvent être utilisés conformément aux principes de l'invention.
Il doit être entendu que la présente invention n'est en aucune façon limitée aux formes de réalisation ci-avant et que bien des modifications peuvent y être apportées sans sortir du cadre du présent brevet.
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TABLEAU 1 Liste de messages d'échantillonage pour les communications du système de jeu à projectile de surface vers celui de type vidéo.
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<tb>
<tb>
Message <SEP> Signification
<tb> X <SEP> 01 <SEP> Augmenter <SEP> score <SEP> de <SEP> 1
<tb> X <SEP> 02 <SEP> Augmenter <SEP> score <SEP> de <SEP> 2
<tb> X <SEP> 03 <SEP> Augmenter <SEP> score <SEP> de <SEP> 3
<tb> X <SEP> 04 <SEP> Augmenter <SEP> score <SEP> de <SEP> 4
<tb> X <SEP> 05 <SEP> Joueur <SEP> 1 <SEP> en <SEP> jeu
<tb> X <SEP> 06 <SEP> Joueur <SEP> 2 <SEP> en <SEP> jeu
<tb> X <SEP> 07 <SEP> Joueur <SEP> 3 <SEP> en <SEP> jeu
<tb> X <SEP> 08 <SEP> Joueur <SEP> 4 <SEP> en <SEP> jeu
<tb> X <SEP> 09 <SEP> Joueur <SEP> 5 <SEP> en <SEP> jeu
<tb> X <SEP> OA <SEP> Joueur <SEP> 6 <SEP> en <SEP> jeu
<tb> x <SEP> il <SEP> Créer <SEP> affichage/audio
<tb> séquence <SEP> n <SEP> 0 <SEP> l <SEP>
<tb> X <SEP> 12 <SEP> Séquence <SEP> n <SEP> 2 <SEP>
<tb> X <SEP> 13 <SEP> Séquence <SEP> n <SEP> 3 <SEP>
<tb> X <SEP> 1F <SEP> Séquence <SEP> n <SEP> 15 <SEP>
<tb> X <SEP> 21
<SEP> Plateau <SEP> marque <SEP> nO <SEP> 1 <SEP> atteint
<tb> Etc. <SEP> 128 <SEP> messages <SEP> possibles
<tb>
Liste de messages d'échantillonage pour les communications du système de jeu vidéo à celui à projectile de surface.
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<tb>
<tb>
Message <SEP> Signification
<tb> X <SEP> 0 <SEP> Augmenter <SEP> compteur <SEP> plateau
<tb> marque
<tb> X <SEP> 1 <SEP> Renvoyer <SEP> commande <SEP> au <SEP> billard
<tb> Etc. <SEP> 8 <SEP> messages <SEP> possibles
<tb>
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TABLEAU 2 Porte de sortie Bit
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<tb>
<tb> 80 <SEP> 0 <SEP> Monnayeur
<tb> 84 <SEP> 0-3 <SEP> 5 <SEP> pour <SEP> heurtoir
<tb> 6 <SEP> pour <SEP> poussoir <SEP> trou <SEP> extérieur
<tb> 7 <SEP> pour <SEP> butoir <SEP> droit
<tb> 8 <SEP> pour <SEP> butoir <SEP> gauche
<tb> 9 <SEP> pour <SEP> butoir <SEP> inférieur
<tb> 10 <SEP> pour <SEP> catapulte <SEP> gauche
<tb> 11 <SEP> pour <SEP> catapulte <SEP> droite
<tb> 4"1"pour <SEP> exciter <SEP> le <SEP> solénoide
<tb> spécifié <SEP> par <SEP> bits <SEP> 0-3
<tb> 88 <SEP> 0"1"pour <SEP> mettre <SEP> hors <SEP> action
<tb> palettes
<tb> "0"pour <SEP> conditionner
<SEP> pàlettes
<tb> remise <SEP> à"1"
<tb> 89 <SEP> 0"1"pour <SEP> reprise <SEP> monnaie <SEP> remise
<tb> à <SEP> "1"
<tb> 90 <SEP> 0 <SEP> n <SEP> 1 <SEP> Mercure
<tb> 1 <SEP> n <SEP> 2 <SEP> Vénus
<tb> 2 <SEP> n <SEP> 3 <SEP> Terre
<tb> 3 <SEP> nO <SEP> 4 <SEP> Mars
<tb> 91 <SEP> 0 <SEP> n <SEP> 5 <SEP> Jupiter
<tb> l <SEP> n <SEP> 6 <SEP> Saturne
<tb> 2 <SEP> n <SEP> 7 <SEP> Neptune
<tb> 3 <SEP> n <SEP> 8 <SEP> Uranus
<tb> 92 <SEP> 0 <SEP> nO <SEP> 9 <SEP> Pluton
<tb> 1 <SEP> N/V
<tb> 2 <SEP> Couloir <SEP> sortie <SEP> droite <SEP> 50K.
<tb>
3 <SEP> Couloir <SEP> sortie <SEP> gauche <SEP> 50K
<tb> 93 <SEP> 0 <SEP> <SEP> 1 <SEP> renversement
<tb> l <SEP> n <SEP> 4 <SEP> renversement
<tb> 2 <SEP> n <SEP> 6 <SEP> renversement
<tb>
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Porte de sortie Bit
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<tb>
<tb> 3 <SEP> n <SEP> 9 <SEP> renversement
<tb> 94 <SEP> 0 <SEP> n <SEP> 7 <SEP> renversement
<tb> 1 <SEP> nO <SEP> 3 <SEP> renversement
<tb> 2 <SEP> nO <SEP> 2 <SEP> cible
<tb> 3 <SEP> n <SEP> 8 <SEP> cible
<tb> 95 <SEP> 0 <SEP> nO <SEP> 5 <SEP> cible
<tb> 1 <SEP> cible <SEP> centrale <SEP> et <SEP> flèche
<tb> 2 <SEP> lanceur <SEP> droite
<tb> 3 <SEP> lanceur <SEP> gauche
<tb> 96 <SEP> 0 <SEP> bonus <SEP> spécial
<tb> 1 <SEP> 18K <SEP> Jumbo
<tb> 2 <SEP> 36K <SEP> Super <SEP> Bonus
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<tb> 97 <SEP> 0 <SEP> Cible"A"Multiplet
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<SEP> vive <SEP> 0 <SEP> 0
<tb> 1 <SEP> Cible <SEP> "B" <SEP> 1
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<tb> 98 <SEP> 0 <SEP> Flèche"D"haut <SEP> 4
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<tb> 3 <SEP> A, <SEP> B, <SEP> C, <SEP> D <SEP> spécial <SEP> 7 <SEP> Trou
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99 <SEP> 0 <SEP> N. <SEP> U. <SEP> Multiplet <SEP> 2 <SEP> 0 <SEP> Largeur
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<tb>
1 <SEP> Butoir <SEP> bas <SEP> 1 <SEP> Lanceur
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<tb>
2 <SEP> N. <SEP> U. <SEP> 2
<tb> 3 <SEP> 3 <SEP> x <SEP> bonus <SEP> 3 <SEP> bouton
<tb> renv.
<tb> haut
<tb>
<Desc/Clms Page number 23>
Porte de sortie Bit
EMI23.1
<tb>
<tb> 9A <SEP> 0 <SEP> N. <SEP> U. <SEP> 4 <SEP> Rebord
<tb> 30 <SEP> pas
<tb> 1 <SEP> N. <SEP> U. <SEP> 5 <SEP> Cible
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<tb> n <SEP> 9
<tb> 1 <SEP> Marque <SEP> sup.
<SEP> jusqu'à
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3 <SEP> N. <SEP> U. <SEP> 3 <SEP> Catap.
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<tb> gauche
<tb> 1 <SEP> 2e <SEP> joueur <SEP> en <SEP> jeu <SEP> 5 <SEP> Butoir
<tb> bas
<tb>
<Desc/Clms Page number 24>
Porte de sortie Bit
EMI24.1
<tb>
<tb> 2 <SEP> N. <SEP> U. <SEP> 6 <SEP> Butoir
<tb> gauche
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<tb> droit
<tb> B0 <SEP> 8279 <SEP> Porte <SEP> données
<tb> B1 <SEP> 8279 <SEP> Porte <SEP> instruction
<tb> Porte <SEP> d'entrée <SEP> Bit
<tb> 80 <SEP> Contrôleur <SEP> de <SEP> séquence
<tb> BO <SEP> 8279 <SEP> Porte <SEP> données
<tb> Bl <SEP> 8279 <SEP> Porte <SEP> état
<tb>