BRPI0609308A2 - sistema e método de comunicação multimìdia - Google Patents
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Abstract
SISTEMA E MéTODO DE COMUNICAçãO MULTIMìDIA. São mostrados sistemas e métodos para a criação, a edição, o compartilhamento e a distribuição de comunicações baseadas na web ricas em mídia de alta qualidade. As comunicações são criadas de uma forma em camadas, que integra texto, cores, padrões de fundo, imagens, som, música, vídeo ou outra média, selecionados por usuário, Os sistemas e métodos são usados para a geração, a edição, a difusão e o acompanhamento de apresentações eletrónicas, brochuras, anúncios (tais como anúncios em faixa (banner) em websites de mídia com alto tráfego), avisos e páginas da web interativas, sem a necessidade de o usuário compreender linguagens de programação complexas.
Description
SISTEMA E MÉTODO DE COMUNICAÇÃO MULTIMÍDIA
Antecedentes
O presente pedido reivindica prioridade segundo o 35U.S.C. § 119 para o Pedido Provisório U.S. Número de Série60/671.170, depositado em 13 de abril de 2005, intituladoMULTIMEDIA COMMUNICATION SYSTEM AND METHOD, cuja exposiçãoé incorporada aqui como referência.
Na era da internet de hoje, um desenvolvimento de umapeça de comunicação, tal como uma apresentação, um anúncioem faixa (banner), website ou brochura, estático ouempregando multimídia dinamicamente, de modo usual écontratado um designer gráfico profissional. Esseprofissional tipicamente faz parte de uma agênciaprofissional, tal como uma agência propaganda, as quaisusualmente são proibitivas em termos de custos paraempresas pequenas (isto é, de proprietário único ou umpequeno negócio), e podem ser desnecessariamentedispendiosas para empresas maiores. Estes agentes ouagências consomem grandes quantidades de recursos, em tempoe/ou dinheiro particularmente, para a criação de umacomunicação rica em mídia, tal como um website, umacampanha de e-mail, um anúncio em faixa ou uma outracomunicação. Assim sendo, um sistema e um método, os quaisautomatizem o processo de criação e distribuição decomunicações de qualidade profissional ricas em mídia sãonecessários.
Este documento mostra sistemas e métodos para acriação, a edição, o compartilhamento e a distribuição decomunicações baseadas na web ricas em mídia de alta
SUMÁRIOqualidade, também conhecidas como "agentes" ou "trabalhoscriativos". As comunicações podem ser criadas de uma formaem camadas que integra texto, cores, padrões de fundo,imagens, som, música e/ou vídeo. Outras mídias também podemser usadas. Os sistemas e os métodos podem ser usados paraa geração, a edição, a difusão e o acompanhamento deapresentações eletrônicas, brochuras, anúncios (tais comoanúncios em faixas em websites de mídia com alto trafego),avisos e páginas da web interativas.
Em um aspecto, um método e um aparelho são providospara a divisão do trabalho de criação de um arquivo demultimídia para uma comunicação em um processo lógico passoa passo, do começo ao fim, que não requer uma intervençãode programação. Em uma modalidade de exemplo específica, oarquivo de multimídia é baseado em Flash, um software deautoria desenvolvido pela Macromedia para programas deanimação baseados em gráficos de vetor com interfaces denavegação de tela cheia, ilustrações gráficas einteratividade simples em um formato de arquivoredimensionável com redução de distorções, que é pequeno obastante para uma transmissão contínua através de qualquertipo de conexão de Internet e para jogar durante umatransmissão. Outros softwares e/ou protocolos de multimídiapodem ser usados.
Em modalidades particulares, um sistema e um métodosão providos para a criação e/ou o envio de arquivos demultimídia através de um modelo SaaS e para o carregamentode características gerais de mídia em um agente depropaganda on-line. Em outras modalidades, são providos umsistema e um método para a criação automática e ahospedagem de comunicações específicas de dados para usocomo websites, apresentações, anúncios, brochuras esimilares, para uso com várias mídias de comunicação,sistemas e redes. As comunicações específicas de dadosincluem, sem limitação, dados relacionados a programas desoftware, serviços da web, dados proprietários de bancos dedados de terceiros, pessoas, localizações, palavras chaves,companhias e combinações dos mesmos.
Em um outro aspecto, são providos um método e umsistema para a extração automática e a formação de umcódigo de multimídia, tal como Flash ou outro código deActionScript, para uso como um modelo (template) que podeser editado através de uma interface de usuário, sem aintervenção de um programador, e para a provisão decontrole editorial de arquivos de multimídia, arquivosespecíficos de palavra chave e conteúdo ou websites por um•usuário mestre controlando os direitos editoriais de um aum número N de subusuários no sistema.
Ainda em outros aspectos, são providos um método e umaparelho para a criação on-line e a edição de arquivos demultimídia compilados a partir de um conjunto de dados;para a criação, a edição e a distribuição de arquivos demultimídia criados a partir de uma ampla variedade deconteúdo, incluindo vídeo, áudio, imagens, texto, dados brutos, programas em Flash™, programas de software,serviços da web ou outro conteúdo rico em multimídia; epara a autodeterminação do "conteúdo" a ser incluído em umacomunicação, com base nas respostas a uma série de alertasou questões de entrevista e/ou outros metadados.
Ainda em outros aspectos, são providos um método e umaparelho para a autodeterminação da "aparência ecomportamento" de uma comunicação com base em uma série dequestões de entrevista e/ou outros metadados, e paracombinação de dados, conteúdo e "aparência e comportamento"para a criação de comunicações únicas. Outros sistemas emétodos são providos para a conversão de comunicaçõesúnicas em múltiplos formatos e mídia, tais como um website,um arquivo de multimídia, um meio impresso, um vídeo, etc.
Os detalhes de uma ou mais modalidades sãoestabelecidos nos desenhos associados e na descriçãoabaixo. Outros recursos e vantagens serão evidentes apartir da descrição e dos desenhos, e a partir dasreivindicações.
BREVE DESCRIÇÃO DOS DESENHOS
Estes e outros aspectos serão descritos, agora, emdetalhes, com referência aos desenhos a seguir.
A FIG. 1 ilustra um sistema de comunicação multimídia.
A FIG. 2 ilustra um método para a criação de um modelo(template) , que inclui a criação de um ou mais modelos(templates) de comunicação.
A FIG. 3 ilustra um método 300 para personalização demodelo (template) e uso de características gerais de mídia.
A FIG. 4 ilustra um método 4 00 para a distribuição e oacompanhamento de comunicações.
A FIG. 5 ilustra um compartilhamento por usuários decaracterísticas gerais de mídia com outros usuários.
As FIG. 6 a 16 são diagramas de blocos descrevendo umsistema geral e um método para a criação, a distribuição eo acompanhamento de comunicações baseadas em multimídia ehipermídia.DESCRIÇÃO DETALHADA
Estes sistemas e métodos descritos aqui se referem aum software como um serviço (SaaS) , um modelo dedistribuição de software no qual aplicativos são hospedadospor um provedor de serviços e tornados disponíveis parausuários por uma rede, tal como a Internet. Os sistemas emétodos incluem o uso de modelos (templates) e de umainterface de cliente leve para a criação de comunicações demultimídia. Uma funcionalidade de nível baixo do sistema decomunicação multimídia é acessada através de um conjunto dechamadas de função e componentes pré-construídos facilmentecompreendidos para preenchimento do modelo (template) . Maisainda, uma API fornece a um usuário acesso ao escopo plenode uma linguagem de programação, a qual permite umaescalonabilidade de modelo (template), sem a necessidade deum conhecimento em profundidade da linguagem de programaçãoou autoria para a produção de comunicações baseadas emmodelo (template) profissionais altamente funcionais.Adicionalmente, os sistemas fornecem arquivos fontes deamostra para encorajamento de engenharia reversa.
A FIG. 1 ilustra um sistema de comunicação multimídia100 para a criação, o armazenamento e a distribuição decomunicações de multimídia (a partir deste ponto,"comunicações")/ tais como, por exemplo, e-mails ricos emconteúdo, apresentações, websites e segmentos de websites.O sistema de comunicação 100 inclui um agente construtor decomunicação 102 que interage com uma interface de usuáriocliente 104 por uma rede 106. A interface de usuáriocliente 104 pode ser uma janela em um aplicativo navegadorque roda em um computador pessoal. A rede 106preferencialmente é a Internet, mas pode ser qualquer tipode rede, particularmente conforme usado em uma configuraçãode cliente / servidor.
O agente construtor de comunicação 102 inclui umconstrutor de projeto 108 para a geração de um visualizadorde projeto 118 através do qual um usuário pode ver e montarvários componentes de mídia ou características gerais emuma comunicação integrada. O agente construtor decomunicação 102 ainda inclui um depósito de mídia 110 parao armazenamento de modelos (templates) de proj eto decomunicação, características gerais de mídia, metadados deprojeto de comunicação e quaisquer outros recursos de dadosusados para criação, armazenamento e distribuição deprojetos de comunicação completados. Os projetos decomunicação completados são acessados a partir do depósitode mídia 110 e distribuídos para destinatários selecionadospor um programa de distribuição 112. O programa dedistribuição 112 controla o formato e os protocolos decomunicação para distribuição das comunicações.
0 agente construtor de comunicação 102 ainda inclui umprograma de compartilhamento 114, o qual alerta um usuáriopara prover parâmetros de distribuição, tais como um tipode comunicação (e-mail, website, etc), um número e um tipode destinatários e um meio de comunicação pelo qual acomunicação precisa ser enviada. O programa decompartilhamento 114 também pode relatar para o usuárioremetente certos dados qualitativos e quantitativos, taiscomo resultados de transmissão, respostas recebidas dedestinatários, etc.
Uma comunicação é uma coleção de slides. O número deslides para qualquer dado projeto de comunicação podevariar de 0 a N. Os tipos de slide que estão disponíveispara qualquer dado projeto de comunicação são dependentesda classe de comunicação e são definidos no arquivo XML declasse, e definem uma classe de modelo (template). A classede modelo (template) é escolhida com base em váriasentradas de usuário. Por exemplo, uma classe de modelo(template) é escolhida com base nas respostas a um processode entrevista / consulta operado pelo usuário do sistema,antes da criação da comunicação. Isto permite que o sistemaofereça tipos de slide que sejam relevantes para asrespostas de usuário ao processo de entrevista e/ouconsulta.
Os slides são um agrupamento de camadas de projeto,elementos de projeto e recipientes de conteúdo. As camadasde projeto são pré-definidas e permanecem estáticas.Contudo, elas são capazes de acomodarem qualquer arranjo deprojeto de conteúdo julgado necessário para o projetista domodelo (template). Em uma modalidade de exemplo, as camadasde slide incluem fundo, principal, frente e navegação. Háum arquivo de projeto de núcleo para cada camada, excetopela camada principal, e eles são conforme se segue:background.fla, slideTypen.fla, foreground.fla, e nav.fla.O número de arquivos de núcleo slideTypen.fia que existemdepende do número de tipos de slide que são definidos paraa dada classe. Por exemplo, uma classe em particular temcinco tipos de slide definidos em seu arquivo de classeXML. Portanto, há cinco arquivos de projeto de núcleoprincipais (slideTypeO.fla, slideTypel.fla, slideType2.fla,slideType3.fla e slideType4.fla).Uma classe é uma coleção única de tipo(s) de slide. Onúmero de tipos de slide em qualquer dada classe podevariar de 1 a N. As classes são usadas para a organizaçãode tipos de comunicação pela quantidade e pelo tipo deconteúdo exibido em cada slide na classe. Por exemplo, umaclasse de modelo (template) pode ter cinco tipos de slideúnicos, com cada tipo de slide contendo não mais do que umcerto número de recipientes de conteúdo. Em uma modalidade,o tipo de slide contém não mais do que cinco recipientes deconteúdo, embora mais de cinco recipientes de conteúdopossam ser usados. Contudo, ao invés de se adicionar o novotipo de slide a uma classe de modelo (template) , porexemplo, uma nova classe pode ser criada para a acomodaçãodo(s) novo(s) tipo(s) de slide. Uma classe é definida e umnúmero suficiente de tipos de slide é provido para ousuário para a obtenção de suas metas de projeto, mas onúmero total de tipos de slide é limitado, de modo a não sesobrecarregar o usuário com escolhas demais. 0 sistemagerencia e controla a criação e a manutenção de todas asclasses.
Um tipo de slide é uma coleção única de recipiente (s)de mídia. O número de recipientes para qualquer dado tipode slide pode variar de 1 a N. Os tipos de slide são usadospara a organização da quantidade e do tipo de conteúdo queserá exibido em qualquer dado slide. Em uma modalidade deexemplo, um número de tipos de recipientes padronizado podeser usado quando da criação de um tipo de slide. Umrecipiente de texto inclui componentes de texto e é usadopara a exibição de um texto formatado em HTML, umrecipiente de imagem inclui componentes de imagem e é usadopara a exibição de imagens e arquivos .swf, e um recipientede vídeo inclui componentes de vídeo e é usado para aexibição de um vídeo de transmissão contínua. Um recipientede áudio inclui componentes de áudio e é usado para aprovisão de áudio de transmissão contínua ou clipes deáudio. O usuário é responsável pelo layout dos recipientesque aparecem em um slide. As quantidades e os tipos derecipientes para um dado tipo de slide são definidos noarquivo XML de classe. Além de seguir a convenção dedenominação definida no arquivo de classe XML para osrecipientes, o sistema é flexível e permite que o usuáriouse os recipientes em qualquer arranjo de projeto que eleescolher. Cada componente de tipo de conteúdo, oucaracterística geral de mídia, pode ser representado em umapaleta de tipos de conteúdo relacionados, para seleção porum usuário e incorporação em uma comunicação.
O visualizador de projeto, tal como o visualizador deprojeto 118 mostrado na FIG. 1, é um aplicativo queapresenta ou "serializa" os slides de projeto decomunicação e conteúdo, e os fornece com umafuncionalidade. Quando o visualizador de projeto é aberto,é passada uma estrutura de dados e programas de softwareassociados chamados pelo objeto de projeto. O objeto deprojeto contém a informação necessária para o projeto decomunicação ser apresentado e reexibido como configuradopelo usuário final. Os slides são representados no objetode projeto como elementos em um arranjo. Uma vez que oobjeto de projeto seja carregado e interpretado, ovisualizador de projeto determina uma seqüência de cargapara o conteúdo de projeto de comunicação. O objeto deprojeto é agnóstico quanto ao tipo de arquivo que ele estáapresentando e, portanto, capaz de produzir uma amplavariedade de comunicações, tais como websites, websitescriados dinamicamente, anúncios de faixa em Flash™,apresentações, brochuras, anúncios em websites deterceiros, e/ou similares.
O conteúdo é carregado na camada de projeto específica(isto é, fundo, frente, etc.) atribuída pelo usuário final.Conforme cada camada é carregada na seqüência de carregamento, o visualizador de projeto então carrega oconteúdo nos recipientes naquela camada. Uma vez que aseqüência tenha terminado a execução, o projeto decomunicação começará a ser reexibido. Uma reexibição deprojeto de comunicação tem dois estados: execuçãoautomática ligada e execução automática desligada.
Em uma modalidade, se a execução automática estiverligada, o visualizador de projeto determina a propriedadede duração do slide atual. Se o valor daquela propriedadefor maior do que zero, o visualizador de projeto esperarápor aquele valor em segundos, antes do avanço automático
para o próximo slide disponível no projeto de comunicação.Se o valor daquela propriedade eqüivaler a zero, ovisualizador de projeto parará o slide, até o usuárionavegar para um slide diferente. Se a execução automáticaestiver desligada, o usuário deverá usar os controles denavegação de slide para ver um slide diferente.
O visualizador de projeto também fornece o condutopara a troca de informação e/ou comandos entre diferentescamadas de projeto, ou entre o visualizador de projeto emsi e uma camada específica, referida aqui como a Interfacede Camada de Slide. Esta interface não apenas permite afuncionalidade de "construção" básica entre as camadas,seus recipientes e o visualizador de projeto, mas tambémpermite um controle de programação muito maior para osdesenvolvedores avançados. Isto é porque a Interface deCamada de Slide é basicamente uma coleção de ponteiros. Emuma modalidade, esta interface permite o uso direto de AS1.0 como a linguagem de comando. Isto permitirá a criaçãode arquivos de núcleo altamente funcionais e complexoscapazes de atingirem todas as necessidades depersonalização que couberem no escopo de programação de AS1.0, a especificação para o qual sendo incorporada comoreferência aqui.
Qualquer conteúdo que seja carregado na camadaprincipal mudará de tipo de slide para tipo de slide.Qualquer conteúdo que seja carregado nas camadas de fundo,de frente ou de navegação tipicamente permanecerá constantee não mudará entre slides. Aquele conteúdo é referido comoum "conteúdo universal" e, tipicamente, consiste emlogotipos de cabeçalho, títulos de comunicação, manchetes,etc. Os mecanismos permitem que camadas de slide secomuniquem umas com as outras, bem como carreguem qualquertipo de conteúdo em qualquer camada. Toda a programaçãocomplexa necessária para governar o carregamento deconteúdo, a reexecução, e uma funcionalidade foiincorporada no visualizador de projeto e nos componentes derecipiente.
O sistema inclui vários arquivos de projeto de núcleo.Um desses arquivos é o "background.fla". Este arquivo écarregado na posição mais de fundo do visualizador deprojeto. Quaisquer elementos de conteúdo ou projeto queprecisem aparecer atrás de outros elementos de conteúdo ouprojeto devem ser postos neste arquivo de núcleo. O arquivobackground.fla tem várias funções nativas:• initTemplateObject(): esta função é chamada após o
primeiro quadro ser plenamente carregado. Esta função criao objeto templateObject o qual é usado pelo visualizador deproj eto.
• setValuesO : esta função é chamada após ieController ter sido montado e distribuído para as várias camadas. Umainformação de cor é recuperada a partir do objetoieController e armazenada em variáveis locais (colorlValue,color2Value, color3Value). Estes valores podem ser usadospara se colorirem dinamicamente elementos de formato (isto é, clipes de filme) usados no modelo (template) . Estafunção também é usada para a distribuição de qualquerimagem, .swf, vídeo ou conteúdo de texto em HTML para seusclipes de filme apropriados para o slide atualmenteselecionado.
• startPlayback () : esta função é chamada pelovisualizador de projeto após este .swf ter sido carregadoplenamente e inicializado.
Um outro arquivo de projeto de núcleo é"foreground.fla". Este arquivo é carregado imediatamenteabaixo da posição mais superior (nav.fla) no vista emperspectiva. Quaisquer elementos de conteúdo ou de projetoque precisem aparecer acima de outros elementos de conteúdoou projeto (exceto pelos controles de navegação) são postosneste arquivo de núcleo. As funções nativas de "foreground.fla" incluem:• initTemplateObject() : esta função é chamada após oprimeiro quadro ser plenamente carregado. Esta função criao objeto templateObject o qual é usado pelo visualizador deproj eto.
• setValues(): esta função é chamada após ÍeControllerter sido montado e distribuído para as várias camadas. Umainformação de cor é recuperada a partir do objetoÍeController e armazenada em variáveis locais (colorIValue,color2Value, color3Value). Estes valores podem ser usadospara se colorirem dinamicamente elementos de formato (istoé, clipes de filme) usados no modelo (template). Estafunção também é usada para a distribuição de qualquerimagem, .swf, vídeo ou conteúdo de texto em HTML para seusclipes de filme apropriados para o slide atualmenteselecionado.
• startPlayback() : esta função é chamada pelovisualizador de projeto após este .swf ter sido carregadoplenamente e inicializado.
Um outro arquivo de projeto de núcleo é "intro.fla".
Este arquivo é carregado antes de qualquer outro arquivo denúcleo. Nenhum outro arquivo de núcleo será apresentado atéeste arquivo ter terminado a execução. Ele está localizadona camada acima do arquivo nav.fla. As funções nativasdeste arquivo incluem:
• initTemplateObject(): esta função é chamada após oprimeiro quadro ser plenamente carregado. Esta função criao objeto templateObject o qual é usado pelo visualizador deprojeto.
• setValues(): esta função é chamada após ÍeControllerter sido montado e distribuído para as várias camadas. Umainformação de cor é recuperada a partir do objetoieController e armazenada em variáveis locais (colorlValue,color2Value, color3Value). Estes valores podem ser usadospara se colorirem dinamicamente elementos de formato (istoé, clipes de filme) usados no modelo (template). Estafunção também é usada para a distribuição de qualquerimagem, .swf, vídeo ou conteúdo de texto em HTML para seusclipes de filme apropriados para o slide atualmenteselecionado.
Um arquivo de projeto de núcleo "slideTypen.fla" écarregado acima do arquivo de fundo e abaixo do arquivo defrente. Um conteúdo de slide principal tipicamente apareceneste arquivo. Suas funções incluem:
• initTemplateObject(): esta função é chamada após oprimeiro quadro ser plenamente carregado. Esta função criao objeto templateObject o qual é usado pelo visualizador deproj eto.
• setValues(): esta função é chamada após ieControllerter sido montado e distribuído para as várias camadas. Umainformação de cor é recuperada a partir do objetoieController e armazenada em variáveis locais (colorlValue,color2Value, color3Value). Estes valores podem ser usadospara se colorirem dinamicamente elementos de formato (istoé, clipes de filme) usados no modelo (template). Estafunção também é usada para a distribuição de qualquerimagem, .swf, vídeo ou conteúdo de texto em HTML para seusclipes de filme apropriados para o slide atualmenteselecionado.
• startPlayback(): esta função é chamada pelovisualizador de projeto após este .swf ter sido carregadoplenamente e inicializado.
Um arquivo de projeto de núcleo "nav.fla" é carregadoacima do arquivo de frente e inclui os controles denavegação. A visibilidade dos controles de navegação é determinada pelo usuário final. A alternância davisibilidade para falso faz com que o visualizador deprojeto se desvie do carregamento deste arquivo. Suasfunções nativas incluem:
• initTemplateObject(): esta função é chamada após o primeiro quadro ser plenamente carregado. Esta função cria
o objeto templateObject o qual é usado pelo visualizador dèprojeto.
• setValues () .- esta função é chamada após ieControllerter sido montado e distribuído para as várias camadas. Umainformação de cor é recuperada a partir do objetoieController e armazenada em variáveis locais (colorlValue,color2Value, color3Value). Estes valores podem ser usadospara se colorirem dinamicamente elementos de formato (istoé, clipes de filme) usados no modelo (template). Esta
função também é usada para a distribuição de qualquerimagem, .swf, vídeo ou conteúdo de texto em HTML para seusclipes de filme apropriados para o slide atualmenteselecionado.
• buildNavigation(): esta função é chamada pelo clipnavPane após ser plenamente carregado e após o objeto XMLieNavXML ser criado e posto nesta linha de tempo. O objetoXML ieNavXML é criado dentro do visualizador de projeto combase na estrutura de árvore dos slides (isto é, como elessão organizados na hierarquia de árvore). Muitas opções são representadas por nós pais no objeto XML. Os itens de menusão filhos do nó pai em particular.
• changeSlide(optionNumber, itemNumber): esta função échamada quando um item é clicado nos controles de menu denavegação. As opções são agrupadas em opções principais esubopções. A primeira opção principal é indexada em zero etodas as primeiras subopções também são indexadas em zero.Quando um item de menu é clicado, ele simplesmente passa aopção principal em que ele está localizado como o parâmetrooptionNumber. O valor do parâmetro itemNumber é o mesmo quea posição de item de menu na lista de subopções. Porexemplo, a terceira subopção "About Our Company" (SobreNossa Companhia) da segunda opção principal "About Us"(Sobre Nós) faria a chamada para changeSlide()changeSlide(1, 2).
Um arquivo de configuração "containerData.xml" definea classe. Ele é provido apenas como uma referência quanto aquantos recipientes são declarados em um tipo de slide, equantos tipos de slide são declarados na classe. Estearquivo é usado pelo aplicativo de visualizador de projetoe pelo aplicativo de construtor de projeto paradeterminação de tipos de slide disponíveis e localizaçãodos recipientes no slide.
Componentes de Recipiente
Os exemplos de trabalho de componentes de recipientesão providos em uma pasta "Source.fla" para se ilustrarcomo os componentes de recipiente são integrados no projetode modelo (template). Nestes exemplos é mostrado um modelo(template) plenamente funcional, de modo que umacompreensão profunda de como os componentes trabalham nãoseja necessária. Uma vez que o usuário esteja confortávelcom os arquivos de projeto de núcleo e quanto a como oscomponentes operam, o sistema fornece formas diferentes deaplicação de mudanças de estilo de projeto aos componentes.
Componente de Imagem
O componente de imagem é um módulo de multimídia que éusado dentro dos arquivos de projeto de núcleo e exibeimagens e/ou arquivos .swf. Um módulo de multimídia comoesse é baseado no componente Macromedia Flash MX™, o qual,por sua vez é baseado em AS 1.0. O usuário integra eposiciona seu componente no seu projeto. Uma vez terminado,o componente será capaz de carregar e exibir qualquerimagem ou conteúdo .swf que o usuário final atribuir a ele.0 componente de imagem é fácil de integrar em qualquerlayout gráfico ou esquema de animação, e não restringe o usuário a usar uma animação em Flash™ ou outros efeitosvisuais. O componente de imagem é usado apenas no modo deedição.
A partir da linha de tempo principal dentro de umarquivo de modelo (template) de núcleo (por exemplo, umaclasse de cinco slides, foreground.swf), este componentepode ser encontrado no quadro rotulado "staticView", dentrode um clipe de filme denominado foreground GaphicA. 0módulo initLayout() é usado para inicialização docomponente e preparação dele para começar o carregamento de uma imagem ou de um conteúdo .swf. As propriedades incluem:containerWidth: regula a largura da janela devisualização da exibição.containerHeight: regula a altura da janela devisualização da exibição.containerPath: é um componente, tal como um componenteem Flash™, conforme definido no arquivo de classe de XML.
slideLayer: define a camada na qual este componenteestá localizado. Os valores válidos podem incluir"foreground", "background" e/ou "communication" (frente,fundo ou comunicação).
Componente de vídeo
O componente de vídeo é usado dentro dos arquivos deprojeto de núcleo para carregamento e exibição de um vídeo.flv. Em uma modalidade, o componente de vídeo é umcomponente Macromedia Flash MX™ baseado em AS 1.0. Oprojetista de modelo (template) integra e posiciona estecomponente no seu projeto. Uma vez terminado, o componenteserá capaz de carregar e exibir qualquer conteúdo .flv queo usuário final atribua a ele. O componente de vídeo também é fácil de integrar em qualquer layout gráfico ou esquemade animação, e não restringe o usuário de usar uma animaçãoem Flash™ ou outros efeitos visuais. O componente de vídeoé usado apenas no modo de reexibição.
De modo a se usar o componente de vídeo, a partir da linha de tempo principal dentro de um arquivo de modelo(template) de núcleo (por exemplo, uma classe de cincoslides, foreground.swf), o componente de vídeo pode serencontrado dentro de um clipe de filme denominadoimageContainerl.videoContent. O componente de vídeo incluios métodos a seguir: initLayout() - usado parainicialização do componente e preparação dele para começara exibir uma transmissão contínua de vídeo; einitVideoPane(videoURL, bufferTime, video Volume) - usado se começar o fluxo de vídeo. As propriedades do
3 0 componente de vídeo incluem:containerWidth: regula a largura da janela devisualização de vídeo.
containerHeigrht: regula a altura da janela devisualização de vídeo.
controllerXPos: regula a posição x do controlador dereexecução. Um valor de -1 alinha a borda esquerda docontrolador com a borda esquerda da janela de visualizaçãode vídeo.
controllerYPos: regula a posição y do controlador dereexecução, onde um valor de -1 alinha a borda de topo docontrolador com a borda de fundo da janela de visualizaçãode vídeo.
controllerWidth: regula a largura do controlador dereexecução, onde um valor de -1 faz com que o controladoradote a largura da janela de visualização de vídeo.
callback: uma função que é chamada quando o buffer devídeo estiver cheio.
autoSizePane: que força um dimensionamento, umalinhamento e uma posição da janela de visualização devídeo e do controlador de reexecução.
controlBarHeight: regula a altura do controlador dereexecução.
Componente de texto
O componente de texto é usado dentro dos arquivos deprojeto de núcleo para carregamento e exibição de textoformatado em HTML. Em uma modalidade, o componente de textoé um componente Macromedia Flash MX™ baseado em AS 1.0. Ousuário integra e posiciona este componente no seu projetoe, então, denomina o componente de acordo com o arquivo XMLde classe. Uma vez terminado, o componente será capaz decarregar e exibir qualquer conteúdo de texto em HTML que ousuário atribua a ele. O componente de texto é necessárioapenas no modo de edição. Durante uma reexecução, oconteúdo de texto específico é manualmente atribuído a umcampo de texto de Flash™ pelo usuário.
O componente de texto pode ser encontrado a partir dalinha de texto principal dentro de um arquivo de modelo(template) de núcleo (por exemplo, uma classe de cincoslides, foreground.swf) no quadro rotulado "staticView", dentro dos clipes de filme denominados foregroundTextA eforegroundTextB.
A chamada de função "initLayout()" é usada parainicialização do componente e preparação dele para começara exibir um texto em HTML. As propriedades do componente detexto incluem:
containerWidth: regula a largura da janela devisualização de texto.
containerHeight: regula a altura da janela devisualização de texto.containerPath: o percurso em Flash do componente,
conforme definido no arquivo de classe de XML.
headline: uma propriedade booleana que regula o estadode exibição do componente. Os componentes de textoregulados para o estado de headline são capazes de usarem um clipe de filme personalizado para exibição do conteúdode texto. Isto permite que o usuário personalize fontes eestilos de texto e desabilita uma formação de texto apartir do usuário.
staticHeadline: o nome do clipe com link na biblioteca a usar para exibição do conteúdo de texto.slideLayer: a camada na qual este componente estálocalizado. Os valores válidos são "foreground","background" e/ou "communication".
Componentes personalizados
Os componentes personalizados são projetados eimplementados pelo usuário ou projetista de modelo(template), e podem ser usados exatamente como oscomponentes padronizados para integração no projeto decomunicação. Os componentes personalizados passam um objeto de configuração para o visualizador de slide, o que permiteque o usuário configure quaisquer propriedades docomponente. Este objeto é uma estrutura de nome / valorbásica que representa uma prova (hash) dos pares depropriedade / valor. Esta prova então é dinamicamente integrada no sistema e atribuída ao slide no qual estálocalizada. Este esquema permite que um usuário /desenvolvedores criem e introduzam componentes poderososque podem lidar com tarefas tais como alimentações de XML(tais como dados de Google Adwords ou sistema Overture, ou
outras alimentações de dados proprietários a partir debancos de dados proprietários, conferência, bate papo ouserviços da web), juntamente com muitos outros aplicativos.
Os componentes personalizados podem incluir umanarração de voz em off (voiceover) (isto é, arquivos de vozdigitais), arquivos de áudio pessoais, imagens especiaise/ou gráficos, tais como logotipos, e viscosidade que umusuário proveja para o sistema para armazenamento nodepósito de mídia.
Modos de Visualização
O usuário constrói seu layout nos arquivos de projetode núcleo. O visualizador de projeto é capaz de abrir eapresentar estes arquivos de uma maneira em camadas, demodo que o conteúdo "seja empilhado" de acordo com a camadana qual estiver localizado. Por exemplo, um conteúdo nacamada de fundo aparece abaixo do conteúdo na camada defrente. Em uma modalidade, há dois visualizadores deprojeto. Em uma modalidade de exemplo preferida, os doisvisualizadores de projeto são substancialmente idênticos.Um dos visualizadores de projeto é provido para reexecuçãoao vivo do projeto de comunicação, enquanto o outro éembutido no construtor de projeto de comunicação e énecessário para a apresentação dos arquivos de núcleo parao usuário final, de modo que o usuário possa editar oconteúdo desejado nos recipientes. Em uma modalidadealternativa, um outro visualizador de projeto é providopara a apresentação ou a "serialização" de arquivos decomunicação completados em uma variedade de formatos deterceiros, tais como .swf, .pdf, xml, html, txt, ouqualquer outro formato.
Assim sendo, todos os arquivos de núcleo podemsuportar dois estados: um estado de reexecução e um estadode edição. Estes estados são designados em cada arquivo denúcleo por um rótulo de quadro. Quando carregado noconstrutor, o visualizador de projeto imediatamente envia oplayhead dentro dos arquivos de núcleo para o quadrorotulado "staticView". Caso contrário, o playhead éposicionado no primeiro quadro e parado até o projeto decomunicação estar pronto para tocar.Live View (Visualização ao Vivo)"Live View" descreve a plena reexecução de um projetode comunicação. Durante a visualização ao vivo, toda aduna, o projeto e a animação estão ativos e visíveis para ousuário final. É o produto acabado, conforme configuradopelo usuário.
Edit View (Visualização de Edição)
"Edit View" é experimentada no construtor de projetoe, em alguns casos, a "Live View" em que um usuáriocontribui com edições ou comentários para uma comunicação.Embora a funcionalidade e o projeto permaneçam intactos, asanimações são desabilitadas. Esta visualização de"exibição" oferece aos usuários um contexto no projeto, demodo que um conteúdo possa ser configurado e atribuído aosrecipientes.
Groups (Grupos)
"Groups" é um aplicativo que permite que grupos deusuários criem, editem, compartilhem e distribuamcomunicações criadas pelo sistema de acordo com um conjuntode regras comerciais. Por exemplo, um grupo de 25 usuáriospode utilizar o sistema para comunicação de uma mensagemuniforme, ainda retendo os controles autônomos parapersonalização de cada pedaço de comunicação de acordo comas regras estabelecidas pelo Administrador. Cada Groupcontém um conjunto definido de papéis e habilidades. Estashabilidades são reguladas por um administrador de sistemae, então, utilizadas pelos usuários naquele Group.
Em uma modalidade, um usuário pode adquirir o acesso aum grupo de outros usuários, denominado uma "Team account"(conta de equipe) . Na Team account, um administrador tem odireito de compartilhar comunicações com outros usuários;com efeito, de criar de comunicações para eles e dar a elesdireitos limitados para a edição da comunicação. Em umaoutra modalidade, um usuário pode adquirir o acesso a umgrupo de usuários de empresa, os quais podem ser um númeroN de usuários e um número M de administradores. Esta funcionalidade proporciona à empresa a capacidade de usaruniformemente a mesma comunicação, mas talhá-la para ummercado específico, segmento, oportunidade ou similar.Sharing (Compartilhamento)
"Sharing" é um aplicativo que permite que administradores e usuários configurem um sistema, segundo oque os usuários administrativos podem criar e compartilharcomunicações com um número N de usuários em até N contas oulocalizações físicas. Existem vários tipos decompartilhamento, cada um tendo um conjunto de vantagens.Em um exemplo, três tipos de compartilhamento incluem: LiveSharing, Linked Sharing e Smart Sharing (Compartilhamentoao Vivo, Compartilhamento com Link e CompartilhamentoInteligente) . O Live Sharing mantém um link entre ascomunicações em uso, de modo que um administrador possa fazer mudanças em uma comunicação, de modo que mudanças nacomunicação sejam atualizadas em tempo real. Isto é, não háum atraso de tempo entre o momento em que uma edição éfeita e o momento em que a edição é publicada ao vivo paraa comunicação.
O Linked Sharing (compartilhamento associado) permiteque um administrador faça mudanças em uma comunicação"principal" e até N comunicações "derivadas", de modo queas mudanças na comunicação principal sej am disseminadaspara cada comunicação derivada em tempo real. Assim sendo, não há um atraso de tempo entre quando uma edição é feita eo momento em que a edição é publicada ao vivo para cadacomunicação relevante.
O Smart Sharing (compartilhamento inteligente) permiteque vários Administradores façam mudanças em variascomunicações "principais" e até N comunicações "derivadas",de modo que as mudanças na comunicação principal sejamdisseminadas para cada comunicação derivada em tempo real.Assim, não há um atraso de tempo entre o momento em que umaedição é feita e o momento em que a edição é publicada aovivo para cada comunicação derivada. Contudo, em SmartSharing, regras comerciais são aplicadas, de modo que umahierarquia organizacional possa ser criada para ogerenciamento do fluxo das comunicações principais ederivadas. As regras comerciais de Smart Sharing também sãoaplicadas para se permitir um apagamento de comunicaçõesderivadas do sistema, sem se afetarem outras comunicaçõesderivadas na cadeia com link. Isto permite uma disseminaçãoconsistente e rápida de informação através de uma faixaampla de usuários, e é particularmente útil para uma equipede vendas corporativas ou anunciantes regionais namanutenção de uma mensagem consistente de comunicações.
EXEMPLO
O que vem a seguir descreve um exemplo dafuncionalidade do sistema e do método descritos aqui,conforme usados por um usuário.
Uma conta de afiliação inclui um acesso on-line paratodas as funções para edição, distribuição e acompanhamentode suas comunicações. Uma variedade de opções selecionáveisé oferecida, com base nas necessidades individuais de umusuário. O número de comunicações em uma conta é baseado nonível de afiliação adquirido. Um usuário pode editarcomunicações tão freqüentemente quanto desej ado, e quantascópias quanto desejado podem ser salvas em um dispositivode armazenamento, tal como uma unidade de disco rígido deum computador. Para acesso à conta (e às comunicaçõesassociadas), um usuário deve primeiro fazer um login apartir de uma homepage, isto é, www.impactengine.com. Ousuário então deve especificar um nome de usuário e umasenha que foi usada para a assinatura. Para mudança dainformação de conta, um usuário pode selecionar um link "MyAccount" (Minha Conta) a partir de uma barra de navegaçãoprincipal, mostrada nos instantâneos de tela como estandolocalizada no lado esquerdo de uma página e, então,selecionar um controle "Make Changes" (Fazer Mudanças) paraa feitura de uma mudança.PROCESSO DE EDIÇÃO
Não há limite quanto a quão freqüentemente umacomunicação pode ser atualizada. Assim sendo, osdestinatários e os observadores sempre podem ver ainformação mais atualizada. Para a edição de umacomunicação, um usuário primeiramente entra no "Edit Mode"(Modo de Edição) ao selecionar o botão "Edit" (Editar)próximo do nome da comunicação selecionada. O botão "Edit"está localizado em um Painel de Controle de comunicação napágina "MyHome", preferencialmente no topo da página.
Uma vez no Edit Mode, um usuário verá um novo menu denavegação acima, e poderá clicar na aba apropriada e fazerquaisquer mudanças nos formulários providos. Quandoterminado, o usuário seleciona o botão "finish" (terminar)e a comunicação será atualizada. A comunicação é pré-preenchida com texto padrão, embora todos os campos possamser atualizados com qualquer informação que seja escolhida.Os gráficos podem ser transferidos (uploaded) no "EditMode" pela seleção do botão "Upload" (Transferir) paraacesso e transferência (upload) de imagens. As etapas aserem seguidas podem ser exibidas para a transferência(upload) de imagens a partir do seu disco rígido. Cadaafiliação inclui uma quantidade de memória de espaço emdisco, isto é, até um gigabyte de espaço em disco, no qualas imagens são armazenadas.DISTRIBUIÇÃO
Uma vez que uma comunicação seja criada, um usuáriopode usá-la em uma variedade de formas, incluindo: como umwebsite, como uma comunicação impressa, como um e-mail oucomo uma comunicação armazenada em um disco rígido, CD-ROMou outro dispositivo de mídia. Todos os recursos estãodisponíveis a partir da navegação principal dentro de umaconta de usuário. Uma função de e-mail pode ser acessadapela seleção do botão "Show" (Mostrar) próximo do nome dacomunicação a ser enviada. O botão "Show" está localizadono Painel de Controle de comunicação na homepage. Aousuário é provido um formulário para completar, e acomunicação será enviada para os destinatários de e-maildesignados. A cada destinatário é enviado um e-mail padrãocom um link de "view" gráfico no botão. Este link abre acomunicação diretamente a partir de um website designado.Não há anexos ou transferências (downloads) necessários. Ocorpo, o título e o nome "de" da mensagem podem serpersonalizados.
A interface de e-mail permite que um usuário envie umacomunicação para um ou mais destinatários de uma vez. Emuma modalidade, o número de destinatários é limitado a umnumero em particular, isto é, seis destinatários. Umusuário pode enviar quantos e-mails desej ar. 0 spam dequalquer tipo é proibido em conjunto com uma conta.
Os cartões de CD-ROM que incluem a comunicação tambémpodem ser criados. Os cartões de CD-ROM podem ser tocadosem unidades de CD-ROM de carregamento em bandejapadronizadas em computadores com Windows ou Macintosh. Acomunicação será automaticamente aberta para um impactomáximo.
Uma comunicação também pode ser usada como umahomepage de usuário. Para execução desta funcionalidade, umusuário pode clicar em "My Websites" (Meus Websites) apartir de dentro da conta para gerar um website com basenas comunicações que forem escolhidas. Então, as regulagensde Serviço de Nome de Domínio (DNS) são automaticamenteconfiguradas com os servidores do sistema, e o website estádisponível ao se digitar qualquer URL (isto é,www.mywebsite.com). Esta função é usada como o núcleo parauso de qualquer comunicação criada pelo sistema de agenteconstrutor de comunicação como um site criado dinamicamentecom websites privados, tais como Google, Overture, eBay,Amazon e similares.
Uma comunicação também pode ser adicionada a umapágina da web existente ao se clicar no "Show" a partir dedentro da conta para a geração de um código em HTML ou oactionscript ("obj ectembed") para embutir diretamente oarquivo na página. Este HTML pode ser posto em qualquerlugar em uma página da web.De acordo com a descrição acima, e conforme mostradonas FIG. 2 a 5, um método de comunicação inclui variasetapas para a criação, o armazenamento e a distribuição decomunicações de multimídia. Conforme mostrado na FIG. 2, ummétodo 200 para a criação de um modelo (template) inclui acriação de um ou mais modelos (templates) de comunicação,em 202, Os modelos (templates) tipicamente são criados porprojetistas e representam estruturas gerais e arranjos decomunicações de multimídia que são adequados paradistribuição para vários destinatários diferentes atravésde vários mecanismos de transmissão diferentes. Em umamodalidade preferida, os modelos (templates) são criados emFlash™ actionscript usando-se uma interface de programaçãode aplicativo (API) proprietária para ser carregada nodepósito de mídia.
Em 204, as características gerais de mídia sãoprovidas para uso geral por qualquer usuário. Ascaracterísticas gerais de mídia incluem componentes demídia tais como texto, tipo de fonte, clipes de áudio,clipes de vídeo, imagens ou gráficos, arquivos de animaçãoem Flash™, etc. Em 206, as características gerais de mídiapara uso privado são recebidas pelo agente construtor decomunicação e pelo sistema. Estas características gerais demídia privadas podem incluir logotipos proprietários,imagens, arquivos de som ou similares. Em 208, os modelos(templates) de projeto, as características gerais de mídiade uso geral e as características gerais de mídia de usoprivado são carregados e armazenados no depósito de mídia,para acesso futuro pelo usuário. As características geraisde mídia privadas podem ser acessadas apenas pelo usuário(ou por um agente autorizado do mesmo) que as proveu.
A FIG. 3 ilustra um método 300 para personalização demodelo (template) e uso de característica geral de mídia.Em 302, o agente construtor de comunicação entrevista ousuário para determinar os modelos (templates) e/ou ascaracterísticas gerais de mídia que serão apropriados paraaquele usuário. Por exemplo, um usuário de agenteimobiliário pode indicar uma necessidade de utilizarimagens de estoque de casas, em oposição a imagens apenasde pessoas em cenários sociais. Da mesma forma, o tipo, aprofissão ou as características do usuário podem ser usadospara talhe dos tipos de modelos (templates) e/oucaracterísticas gerais de mídia que estarão disponíveispara acesso por aquele usuário, de modo a não sobrecarregaro usuário com escolhas, mas também para prover de formainteligente ao usuário o sistema de criação de comunicaçãomais pertinente e eficiente possível.
Em 304, o agente construtor de comunicação fornece osmodelos (templates) e/ou as características gerais de mídiaapropriados para o usuário, conforme determinado pelaentrevista ou por dados de entrada de usuário, para serempersonalizados em uma comunicação pelo usuário. Em 306,o (s) projeto (s) de comunicação personalizado(s) sãorecebidos a partir do usuário e compilados em um formatoadequado para transmissão. Em 3 08, as comunicaçõescompiladas são armazenadas como projetos no depósito demídia, para acesso pelos programas de distribuição ecompartilhamento.
A FIG. 4 ilustra um método 400 para distribuição eacompanhamento de comunicações. Em 4 02, o agente construtorde comunicação recebe uma seleção de proj etos decomunicação completados que foram armazenados no depósitode midia. Em 4 04, o agente construtor de comunicação recebedo usuário uma seleção de mecanismos de distribuição pelosquais as comunicações serão transmitidas. O mecanismo dedistribuição inclui, sem limitação, websites, sistemas dee-mail, CD-ROM, DVD, ou através de uma cópia off-line (istoé, uma cópia física ou impressa). Em 406, as comunicaçõesselecionadas são distribuídas para os mecanismos dedistribuição selecionados para transmissão ou envio para osdestinatários selecionados.
A FIG. 5 ilustra um compartilhamento pelos usuários decaracterísticas gerais de mídia com outros usuários quepodem ser afiliados pelo empregador, por contrato ou por umoutro arranjo. Em 502, o agente construtor de comunicaçãorecebe uma seleção de projetos de comunicação completadosque podem ser compartilhados dentre um ou mais usuários. Em504, um ou mais usuários são identificados e recebidos peloagente construtor de comunicação. Em 506, o programa decompartilhamento do agente construtor de comunicaçãoprocessa as seleções e, em 508, as seleções processadas eos proj etos de comunicação associados e/ou característicasgerais de mídia são tornados disponíveis para um ou maisusuários selecionados.
As modalidades da invenção e todas as operaçõesfuncionais descritas aqui neste relatório descritivo podemser implementadas em um circuito eletrônico digital, ou emum software de computador, firmware ou hardware, incluindoas estruturas mostradas neste relatório descritivo e seusequivalentes estruturais, ou em combinações dos mesmos. Asmodalidades da invenção podem ser implementadas com um oumais produtos de programa de computador, isto é, um ou maismódulos de instruções de programa de computador codificadasem um meio que pode ser lido em computador, por exemplo, umdispositivo de armazenamento legível por máquina, um meiode armazenamento legível por máquina, um dispositivo dememória ou um sinal propagado legível por máquina, paraexecução por ou para controle da operação de um aparelho deprocessamento de dados.
O termo "aparelho de processamento de dados" englobatodos os aparelhos, dispositivos e máquinas paraprocessamento de dados, incluindo, a título de exemplo, umprocessador programável, um computador ou múltiplosprocessadores e computadores. O aparelho pode incluir, alémde um hardware, um código que crie um ambiente de execuçãopara o programa de computador em questão, por exemplo, umcódigo que constitui um firmware de processador, uma pilhade protocolo, um sistema de gerenciamento de banco dedados, um sistema operacional ou uma combinação deles. Umsinal propagado é um sinal gerado artificialmente, porexemplo, um sinal elétrico, ótico ou eletromagnético geradoem máquina que é gerado para a codificação de umainformação para transmissão para um aparelho receptoradequado.
Um programa de computador (também referido como umprograma, um software, um aplicativo, um aplicativo desoftware, um script ou um código) pode ser escrito emqualquer forma de linguagem de programação, incluindolinguagens compiladas ou interpretadas, e pode serempregado em qualquer forma, incluindo como um programaindependente ou como um módulo, componente, sub-rotina, ouuma outra unidade adequada para uso em um ambiente decomputação. Um programa de computador não necessariamentecorresponde a um arquivo em um sistema de arquivos. Umprograma pode ser armazenado em uma porção de um arquivoque mantenha outros programas ou dados (por exemplo, um oumais scripts armazenados em um documento de linguagem demarcação), em um arquivo único dedicado ao programa emquestão, ou em múltiplos arquivos coordenados (por exemplo,arquivos que armazenam um ou mais módulos, subprogramas ouporções de código). Um programa de computador pode serempregado para ser executado em um computador ou emmúltiplos computadores que estejam localizados em um localou distribuídos através de múltiplos locais einterconectados por uma rede de comunicação.
Os processos e os fluxos lógicos descritos nesterelatório descritivo podem ser realizados por um ou maisprocessadores programáveis executando um ou mais programasde computador para a realização de funções pela operação emdados de entrada e gerando uma saída. Os processos e osfluxos lógicos também podem ser realizados por e umaparelho também pode ser implementado como um circuitológico de finalidade especial, por exemplo, um FPGA(arranjo de porta programável de campo) ou um ASIC(circuito integrado específico de aplicativo).
Os processadores adequados para a execução de umprograma de computador incluem, a título de exemplo,microprocessadores de finalidade geral e especial, equalquer um ou mais processadores de qualquer tipo decomputador digital. Geralmente, um processador receberáinstruções e dados a partir de uma memória apenas deleitura ou de uma memória de acesso randômico ou de ambas.Os elementos essenciais de um computador são um processadorpara execução de instruções e um ou mais dispositivos dememória para armazenamento de instruções e dados.Geralmente, um computador também incluirá ou seráoperativamente conectado a uma interface de comunicaçãopara a recepção de dados ou transferência de dados para ouambos um ou mais dispositivos de armazenamento de massapara o armazenamento de dados, por exemplo, discosmagnéticos, magnético-óticos ou discos óticos.
Mais ainda, um computador pode ser embutido em umoutro dispositivo, por exemplo, um telefone móvel, umassistente digital pessoal (PDA), um tocador de áudiomóvel, um receptor de Sistema de Posicionamento Global(GPS), para denominar apenas uns poucos. Os portadores deinformação adequados para a concretização de instruções eprograma de computador e dados incluem todas as formas dememória não volátil, incluindo, a título de exemplo,dispositivos de memória de semicondutor, por exemplo,EPROM, EEPROM, e dispositivos de memória flash; discosmagnéticos, por exemplo, discos rígidos internos ou discosremovíveis; discos magnético-óticos; e discos de CD-ROM eDVD-Rom. O processador e a memória também podem sersuplementados por ou incorporados em um circuito lógico definalidade especial.
Para a provisão de uma interação com um usuário, asmodalidades da invenção podem ser implementadas em umcomputador que tenha um dispositivo de exibição, porexemplo, um monitor de CRT (tubo de raios catódicos) ou deLCD (visor de cristal líquido), para exibição de umainformação para o usuário, e um teclado e um dispositivo deapontar, por exemplo, um mouse ou um trackball, por meio doque o usuário pode prover uma entrada para o computador.
Outros tipos de dispositivos podem ser usados para aprovisão de uma interação com um usuário também; porexemplo, um retorno provido para o usuário pode serqualquer forma de retorno sensorial, por exemplo, umretorno visual, um retorno auditivo, ou um retorno tátil; e uma entrada a partir do usuário pode ser recebida emqualquer forma, incluindo uma entrada acústica, de fala outátil.
As modalidades da invenção podem ser implementadas emum sistema de computação que inclui um componente de backend, por exemplo, um servidor de dados, ou que inclui umcomponente de middleware, por exemplo, um servidor deaplicativo, ou que inclui um componente de front end, porexemplo, um computador cliente que tem uma interfacegráfica de usuário ou um navegador da web através do qualum usuário pode interagir com uma implementação da
invenção, ou qualquer combinação desses componentes de backend, middleware ou front end. Os componentes do sistemapodem ser interconectados por qualquer forma ou meio decomunicação de dados digitais, por exemplo, uma rede de comunicação. Os exemplos de redes de comunicação incluemuma rede de área local ("LAN") e uma rede de área ampla("WAN"), por exemplo, a Internet.
O sistema de computação pode incluir clientes eservidores. Um cliente e um servidor são geralmente remotos um do outro, e tipicamente interagem através de uma rede decomunicação. A relação de cliente e servidor surge emvirtude de programas de computador rodando nos respectivoscomputadores e tendo uma relação de cliente - servidor unscom os outros.
Certos recursos, os quais, por clareza, são descritosneste relatório descritivo no contexto de modalidadesseparadas também podem ser providos em combinação em umamodalidade única. Inversamente, vários recursos os quais,por brevidade, são descritos no contexto de uma modalidadeúnica, também podem ser providos em múltiplas modalidadesseparadamente ou em qualquer subcombinação adequada. Maisainda, embora os recursos possam ser descritos acima comoatuando em certas combinações e mesmo inicialmentereivindicados como tal, um ou mais recursos a partir de umacombinação reivindicada podem ser excisados, em algunscasos, da combinação, e a combinação reivindicada pode serdirigida a uma subcombinação ou uma variação desubcombinação.
As modalidades particulares da invenção foram descritas. Outras modalidades estão no escopo dasreivindicações a seguir. Por exemplo, as etapas recitadasnas reivindicações podem ser realizadas em uma ordemdiferente e ainda obterem os resultados desejados. Alémdisso, as modalidades da invenção não estão limitadas aarquiteturas de banco de dados que sejam relacionais: porexemplo, a invenção pode ser implementada para a provisãode métodos e sistemas de indexação e arquivamento parabancos de dados construídos em outros modelos além de nomodelo relacionai, por exemplo, bancos de dados denavegação ou bancos de dados orientados para os, e parabancos de dados tendo registros com estruturas de atributocomplexas, por exemplo, objetos de programação orientadapara objeto ou documentos de linguagem de marcação. Osprocessos descritos podem ser implementados por aplicativosespecificamente realizando funções e arquivamento erecuperação ou embutidos em outros aplicativos.
Claims (20)
1. Sistema de comunicação multimídia caracterizadopelo fato de compreender:um depósito de midia que armazena modelos (templates)de projeto de comunicação e características gerais de mídiade vários tipos de conteúdo;um construtor de projeto que fornece uma interfacegrafica de usuário para um computador cliente, a interfacegráfica de usuário compreendendo controles para orecebimento de uma entrada de usuário para a montagem deuma comunicação, com base em um dos modelos (templates) deprojeto de comunicação e tendo características selecionadasdas características gerais de mídia.
2. Sistema de comunicação multimídia, de acordo com areivindicação 1, caracterizado pelo fato de aindacompreender um compilador para integração dascaracterísticas selecionadas das características gerais demídia em um dos modelos (templates) de projeto decomunicação para a geração da comunicação.
3. Sistema de comunicação multimídia, de acordo com areivindicação 2, caracterizado pelo fato de aindacompreender um programa de distribuição que formata acomunicação de acordo com os selecionados de um formato dedistribuição eletrônico.
4. Sistema de comunicação multimídia, de acordo com areivindicação 1, caracterizado pelo fato de aindacompreender um programa de compart ilhamento conf iguradopara receber instruções de usuário para compartilhamento dacomunicação com outros usuários.
5. Sistema de comunicação multimídia, de acordo com areivindicação 1, caracterizado pelo fato do construtor deproj eto ainda compreender uma pluralidade de paletas decaracterística geral de mídia, cada paleta decaracterística geral de mídia compreendendo um tipo deconteúdo, e o qual é exibido para a interface gráfica deusuário de acordo com as preferências de usuário.
6. Sistema de comunicação multimídia, de acordo com areivindicação 1, caracterizado pelo fato dascaracterísticas gerais de mídia serem classificadas deacordo com o tipo de contexto, e pelo fato dos tipos deconteúdo incluírem imagens, áudio, vídeo e texto.
7. Sistema de comunicação multimídia, de acordo com areivindicação 3, caracterizado pelo fato do formato dedistribuição eletrônico incluir um correio eletrônico, umapágina da web, uma brochura eletrônica e um arquivo animadopara exibição em um computador.
8. Sistema de comunicação multimídia, de acordo com areivindicação 1, caracterizado pelo fato do construtor deproj eto ainda compreender uma entrevista interativa para exibição na interface gráfica de usuário, a entrevistainterativa configurada para receber preferências de usuáriosobre os modelos (templates) de projeto de comunicação e ascaracterísticas gerais de mídia.
9. Sistema de comunicação multimídia, de acordo com areivindicação 1, caracterizado pelo fato de aindacompreender uma interface de programação de aplicativofornecendo a um projetista de modelo (template) opções deprojeto para o projeto de cada modelo (template) de projetode comunicação.
10. Sistema de comunicação multimídia, de acordo com areivindicação 1, caracterizado pelo fato de aindacompreender um visualizador de projeto que apresenta umacomunicação montada para visualização na interface gráficade usuário.
11. Sistema de comunicação multimídia caracterizadopelo fato de compreender:um depósito de mídia que armazena modelos (templates)de projeto de comunicação e características gerais de mídiade vários tipos de conteúdo;um construtor de projeto que fornece uma interfacegráfica de usuário para um computador cliente, a interfacegráfica de usuário compreendendo controles para a seleçãode pelo menos uma das características gerais de mídia paraintegração no modelo (template) de projeto de comunicaçãopara montagem de uma comunicação; eum visualizador de projeto que apresenta a comunicaçãona interface gráfica de usuário.
12. Sistema de comunicação multimídia, de acordo com areivindicação 11, caracterizado pelo fato de aindacompreender um compilador para integração dascaracterísticas selecionadas das características gerais demídia em um dos modelos (templates) de projeto decomunicação para a geração da comunicação.
13. Sistema de comunicação multimídia, de acordo com areivindicação 12, caracterizado pelo fato de aindacompreender um programa de distribuição que formata acomunicação de acordo com os selecionados de um formato dedistribuição eletrônico.
14. Sistema de comunicação multimídia, de acordo com areivindicação 11, caracterizado pelo fato de aindacompreender um programa de compartilhamento configuradopara receber instruções de usuário para compartilhamento dacomunicação com outros usuários.
15. Sistema de comunicação multimídia, de acordo com areivindicação 11, caracterizado pelo fato do construtor deprojeto ainda compreender uma pluralidade de paletas decaracterística geral de mídia, cada paleta decaracterística geral de mídia compreendendo um tipo deconteúdo, e o qual é exibido para a interface gráfica deusuário de acordo com as preferências de usuário.
16. Sistema de comunicação multimídia, de acordo com areivindicação 11, caracterizado pelo fato de ascaracterísticas gerais de mídia serem classificadas deacordo com o tipo de contexto, e pelo fato de os tipos deconteúdo incluírem imagens, áudio, vídeo e texto.
17. Sistema de comunicação multimídia, de acordo com areivindicação 13, caracterizado pelo fato do formato dedistribuição eletrônico incluir um correio eletrônico, umapágina da web, uma brochura eletrônica e um arquivo animadopara exibição em um computador.
18. Método de comunicação multimídia caracterizadopelo fato de compreender:a provisão, a partir de um computador servidor, de umaentrevista interativa para uma interface gráfica de usuáriode um computador cliente;a recepção, através da entrevista interativa, de umainformação sobre um usuário para indicar as preferências deusuário para um modelo (template) de projeto de comunicaçãoe um conjunto de características gerais de mídiaselecionáveis associadas; ea provisão, na interface gráfica de usuário, de umapaleta de pelo menos um modelo (template) de projeto decomunicação, e uma paleta de características gerais demídia selecionáveis de pelo menos um tipo de conteúdo, paraseleção pelo usuário.
19. Método de comunicação multimídia, de acordo com areivindicação 18, caracterizado pelo fato de aindacompreender:a recepção de seleções de usuário a partir de pelomenos um modelo (template) de projeto de comunicação, epelo menos uma característica geral de mídia; ea integração de pelo menos uma característica geral demídia com o modelo (template) de projeto de comunicaçãopara a geração de uma comunicação.
20. Método de comunicação multimídia, de acordo com areivindicação 19, caracterizado pelo fato de aindacompreender a formatação da comunicação em formatosselecionados a partir de uma pluralidade de formatos dedistribuição eletrônicos.
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