BRPI0617405A2 - sistema e mÉtodo para prover jogos de computador - Google Patents

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BRPI0617405A2
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Abstract

<B>SISTEMA E MÉTODO PARA PROVER JOGOS DE COMPUTADOR<D>A presente invenção refere-se a um sistema e método para prover jogos remotos de loteria do tipo instantâneo são providos. Os jogos do tipo instantâneo são providos em um cartucho de jogo pré-programado para uso em um computador de jogos portátil. O cartucho de jogo pré-programado é pré-carregado com um ou mais jogos antes que ele seja provido para o jogador. Cada jogo inclui um número fixo de partidas e uma quantidade pré- programada de vitórias. Cada partida contribui para um ou mais resultados predeterminados, e alguns resultados podem ser considerados uma vitória. A pré-programação do cartucho de jogo pode ser feita pré-programando uma memória do cartucho no cartucho de jogo com os resultados durante a fabricação do cartucho, posteriormente por um computador central ou em umapluralidade de terminais agentes onde partidas adicionais podem ser com- pradas e carregadas no cartucho. Os resultados, incluindo as vitórias, podem ser armazenados na memória do cartucho e recuperados em um ou mais dos computadores ou terminais acima.

Description

Relatório Descritivo da Patente de Invenção para SISTEMA EMÉTODO PARA PROVER JOGOS DE COMPUTADOR"
REFERÊNCIA CRUZADA A PEDIDOS RELACIONADOS
Esse pedido reivindica o benefício do Pedido de Patente U.S. Ne 10/162.219, depositado em 5 de junho de 2002, que reivindica o benefício doPedido Provisório U.S. Ns 60/295.582, depositado em 5 de junho de 2001,os conteúdos de ambos são incorporados aqui por referência nas suas inte-gridades.
CAMPO DA INVENÇÃO -A presente invenção refere-se, de forma geral, a sistemas de jo-gos, e mais particularmente, a um sistema de loteria no qual jogos de loteriatipicamente personificados em um bilhete tendo múltiplas chances que re-presentam um único resultado oferecido por uma autoridade lotérica são re-produzidos em um computador de jogos. ANTECEDENTES DA INVENÇÃO
Em um tipo de sistema de bilhete instantâneo de papel conven-cional, um sistema de geração de bilhete produz um fluxo de dados de prê-mio randomizado compreendido de uma série finita de resultados de vitó-ria/perda. Cada resultado é atribuído a um bilhete de loteria, e cada bilhete contém uma ou mais chances de jogo que produzem o resultado atribuído. Ojogador não pode mudar o resultado do bilhete, ele ou ela meramente raspacertas áreas do bilhete de acordo com as regras do jogo para revelar o resul-tado. O bilhete contém símbolos que provêem o jogador com um recurso dedeterminar os resultados de vitória/perda ou estado do prêmio, e o tipo de prêmio (por exemplo, dinheiro ou um bilhete grátis). O agregado de todos osresultados vencedores em qualquer fluxo de dados de prêmio randomizadoé um pagamento de porcentagem predeterminada das rendas totais que se-riam geradas pela venda de todos os bilhetes incorporando esse fluxo dedados de prêmio randomizado particular. Como uma questão de prática, cada bilhete é atribuído com umúnico número serial de bilhete para finalidades de validação que identificaesse bilhete com um resultado específico, e um número de lote que liga obilhete a uma caixa mestre na qual grupos de bilhetes são despachados pa-ra varejistas lotéricos em quantidades específicas. O número serial do bilhe-te fica geralmente oculto abaixo da folha do bilhete. O número de lote ficatipicamente visível no bilhete na forma de um código de barras. Todos osbilhetes em uma dada caixa mestre são parte do mesmo lote e são vendidosno mesmo ponto de preço. Cada caixa mestre é rotulada com um único nú-mero serial de caixa mestre que é acompanhado por um computador centralassociado com a autoridade lotérica. Um sistema central pode também ar-mazenar cada número serial do bilhete e o resultado associado para essebilhete. Quando os bilhetes instantâneos devem ser vendidos para os con-sumidores, o varejista lotérico comunica o número serial da caixa mestre via1,1 seu terminal de agente conectado com o computador central lotérico e dessamaneira ativa todos os bilhetes instantâneos de papel em cada caixa mestre.Essa ação ativa todos os números seriais de bilhete nessa caixa mestre, etipicamente faz com que a conta bancária da loteria do varejista lotérico sejaautomaticamente debitada para o custo da venda por atacado dessa caixamestre dentro de um período de tempo especificado.
Para resgatar um bilhete lotérico de papel vencedor, o jogadorapresenta o mesmo para um agente de resgate, em um varejista lotérico ouescritório de loteria, ou envia o bilhete para resgate. Para efetuar o processode resgate, o agente de resgate varre o código de barras no bilhete que re-presenta o número serial do lote no bilhete através de um scanner de códigode barras associado com o terminal do agente. O agente do bilhete tambéminsere o número serial do bilhete no terminal do agente. Esses números se-riais do bilhete são transmitidos para o sistema central para finalidades devalidação. Quando o sistema central recebe uma solicitação de validação,ele valida o valor do bilhete usando os números seriais do lote e do bilheteparticular para confirmar que o bilhete veio de uma caixa mestre ativada. Seo valor do bilhete é confirmado como um pagamento apropriado, o sistemaautoriza o varejista lotérico a pagar o dinheiro do jogador ou prover um outroprêmio (por exemplo, um bilhete grátis).
Em outros sistemas de bilhete instantâneo de papel, não existesistema central lotérico que controla o sistema. O varejista lotérico simples-mente compra os bilhetes de uma impressora, os revende para os jogadorese a seguir manipula todos os aspectos de validação e pagamento dos ven-cedores.
Os sistemas de bilhete instantâneo de papel sofrem de váriasdesvantagens. Essas incluem os custos de impressão dos bilhetes, os cus-tos de inventário físico, os custos para a autoridade lotérica e varejista asso-ciados com os bilhetes não vendidos, a incapacidade de oferecer efetiva-mente jogos de baixo preço (por exemplo, $0,25, $0,10), as escolhas de jogolimitadas para o jogador e o estigma associado com os bilhetes de papelcomo atração para jogadores de renda inferior, entre outros.
A Patente U.S. Nq 6.024.640 para Walker e outros, incorporadaaqui por referência na sua integridade, descreve um sistema para jogar jo-gos de loteria do tipo instantânea em um computador de jogos. O sistema deWalker e outros supera algumas das desvantagens associadas com os sis-temas de bilhete instantâneo de papel, entretanto, o sistema tem suas des-vantagens. De acordo com a patente '640, o jogador compra um número deresultados predeterminados de um varejista lotérico. Depois da compra dosresultados predeterminados, os resultados predeterminados são obtidos deum computador central e a seguir devem ser carregados no computador dejogos. Os resultados predeterminados são carregados no computador dejogos no ponto de venda e depois comprados pelo jogador. Uma série com-plexa de processos de computador é iniciada pelo computador do varejistalotérico para obter os resultados predeterminados do computador centraldepois da compra pelo jogador. O computador do varejista lotérico provêuma mensagem codificada, em resposta às comunicações com o computa-dor central, contendo os resultados predeterminados do computador central.O jogador ou o varejista lotérico insere a mensagem codificada no computa-dor de jogos. A mensagem codificada faz com que o computador de jogosgere os resultados predeterminados para possibilitar a partida no computa-dor de jogos.
Conseqüentemente, no sistema de jogo da patente '640, ocomputador de jogos pode somente ser ativado em certas localizações on-de os computadores do varejista lotérico estão presentes. Assim, a dispo-nibilidade de e o acesso aos computadores de jogos são limitados. Além domais, depois de comprar o computador de jogos, algum tipo de ação deinicialização deve ser adotada para o computador de jogos ser usado. Porexemplo, a mensagem codificada deve ser inserida no computador de jo-gos pelo jogador para possibilitar a partida. Isso complica a partida do jogoe também permite que erros ocorram durante a entrada da mensagem co-dificada no computador de jogos. Isso também causa um retardo antes queo jogador possa começar a jogar o jogo, eliminando o aspecto instantâneodo jogo. Além do mais, o sistema de jogo da patente '640 requer que a au-toridade lotérica e os varejistas lotéricos adquiram hardware e software a-lém desses usados em conjunto com os bilhetes instantâneos de papel tra-dicionais.
Além disso, um uso maior de dispositivos de jogo portáteis é umresultado da necessidade da portabilidade e acessibilidade nos jogos, e taisaspectos são necessários para jogos de bilhete lotérico. Além do mais, anecessidade por um processo simples e com custo efetivo para prover jogosde loteria do tipo instantânea que permite que os jogadores controlem quan-tas "partidas" entre viagens para um varejista lotérico.
SUMÁRIO DA INVENÇÃO
A presente invenção inclui um sistema e método aperfeiçoadospara prover jogos de loteria do tipo instantânea usando cartuchos de jogopré-programados para uso em computadores de jogos portáteis. Os jogos dotipo instantâneo são apresentados em um cartucho de jogos portátil que ser-ve às necessidades acima mencionadas. Resultados predeterminados sãopré-programados no cartucho de jogos portátil. A pré-programação pode serfeita durante a fabricação do cartucho de jogos portátil ou no ponto de ven-das. Alternativamente, o cartucho de jogos portátil pode ser atualizado comnova programação em uma ou mais localizações. Os jogos que produzempelo menos um dos resultados predeterminados são apresentados em ummostrador. Nas modalidades da presente invenção, o cartucho de jogos por-tátil pode ser programado em uma localização central e apresentado paraum jogador na mesma localização com um computador de jogos portátil co-mo unidades prontas para jogar. Assim, o cartucho de jogos pode ser vendi-do virtualmente em qualquer localização e não requer necessariamente aativação para ser jogado. Entretanto, pode existir um processo de validaçãoque é executado antes que quaisquer vitórias do jogo do cartucho de jogosno computador de jogos sejam pagas.
Em uma outra modalidade da invenção, um cartucho de jogosprogramado para uso com um dispositivo de jogos de computador para exe-cutar código de programa legível por computador é provido. O cartuchocompreendendo uma memória legível por computador para armazenar umcódigo de programa legível por computador para execução pelo dispositivode jogos do computador, onde o código de programa legível por computadorinclui instruções para fazer com que o dispositivo de jogos do computador i) gere e apresente um jogo para produzir pelo menos um de uma série de re-sultados predeterminados, ii) mantenha um saldo em vigor das quantidadesganhas dos resultados predeterminados e iii) com a recepção de um sinal deparada, armazene a quantidade do saldo em vigor e impeça que outros jo-gos sejam jogados e um conector para eletricamente conectar o cartucho dejogo programado no dispositivo de jogos do computador.
De acordo com modalidades da presente invenção, um sistemapara um jogo de loteria remoto em um cartucho é provido. De acordo comuma modalidade, o sistema compreende um cartucho de jogos possuindoum programa armazenado em uma memória do computador. Quando inseri-do em um computador de jogos e ativado por um jogador, o programa geraum de uma série de resultados predeterminados em um mostrador do com-putador de jogos. Os resultados predeterminados podem ser pré-programa-dos na memória do computador diretamente via um computador de progra-mação. Nas modalidades da presente invenção, uma unidade de armaze-namento de dados portátil é associada com o cartucho de jogos portátil. Aunidade de armazenamento de dados portátil armazena um identificador pa-ra o cartucho de jogos e os resultados predeterminados programados nessecartucho de jogos. De acordo com modalidades da presente invenção, umcomputador central é provido com uma memória armazenando os identifica-dores para cada cartucho de jogos e associando os resultados predetermi-nados programados na memória do computador do cartucho de jogos com oidentificador para esse cartucho de jogos. Em modalidades adicionais dapresente invenção, um computador de validação é provido para ler a unida-de de armazenamento de dados portátil e gerar uma solicitação de resgatecom base nela, comunicar a solicitação de resgate para o computador cen-tral e receber uma mensagem de validação do computador central. Em mo-dalidades adicionais, o computador central pode também incluir recurso deprocessamento para comparar a solicitação de resgate e o identificador e1,1 resultados predeterminados associados para o computador de jogos e paragerar a mensagem de validação com base na comparação.
De acordo com modalidades da presente invenção, um cartuchode jogos portátil é inserido em um computador de jogos portátil para uso. Ocomputador de jogos portátil de acordo com modalidades da invenção incluium processador de computador, um mostrador, um botão de bloqueio quequando acionado pelo jogador gera um sinal de parada e um soquete paradentro do qual um cartucho de jogos portátil pode ser inserido. Uma memó-ria legível por computador armazenando o recurso de código de programalegível por computador faz com que o processador do computador gere eapresente no mostrador pelo menos um jogo que produz pelo menos um dosresultados predeterminados, mantenha um saldo em vigor das quantidadesganhas dos resultados predeterminados, e com a recepção do sinal de pa-rada, armazene a quantidade do saldo em vigor atual e impeça que jogosadicionais sejam jogados.
Em uma modalidade adicional, a memória legível por computa-dor também inclui recurso de código de programa legível por computadorpara fazer com que o processador do computador ajuste um indicador indi-cando que o sinal de parada foi gerado. Adicionalmente, o recurso de códigode programa legível por computador pode também fazer com que o proces-sador do computador gere uma solicitação de resgate, a solicitação de res-gate incluindo o indicador e o saldo em vigor atual.
De acordo com uma outra modalidade da invenção, um sistemade loteria por computador é provido. O sistema inclui um computador de jo-gos portátil com um cartucho de jogos tendo uma memória legível por com-putador armazenando recurso de código de programa legível por computa-dor nela. O código de programa faz com que o processador do computadordo computador de jogos gere e apresente no mostrador pelo menos um jogoque produz pelo menos um dos resultados predeterminados, mantenha umsaldo em vigor das quantidades ganhas dos resultados predeterminadosexibidos, e com a recepção do sinal de parada, armazene a quantidade dosaldo em vigor atual, impeça que jogos adicionais sejam jogados e resulta-dos predeterminados sejam apresentados, gere uma solicitação de resgate,a solicitação de resgate incluindo o indicador e o saldo em vigor atual. Umcomputador central é provido com uma memória legível por computador ar-mazenando identificadores para cada cartucho de jogos e associando osresultados predeterminados na memória legível por computador do cartuchode jogos portátil com o identificador único. A memória legível por computadorno computador central armazena o recurso de código de programa legívelpor computador para fazer com que um processador do computador centralverifique a solicitação de resgate contra o identificador único e resultadospredeterminados associados e gere uma mensagem de validação em res-posta à solicitação de resgate. Quando o indicador é ajustado, a mensagemde validação inclui uma instrução para pagar o saldo em vigor atual. Umcomputador de validação é provido para receber a solicitação de resgate docartucho de jogos, comunicar a solicitação de resgate para o computadorcentral e receber e processar a mensagem de validação para possibilitarqualquer pagamento.
Uma outra modalidade da invenção inclui um método de provi-mento de um jogo de loteria remoto. Uma série de resultados predetermina-dos para o jogo de loteria é gerada. Em uma modalidade alternativa, pelomenos um dos resultados predeterminados é programado em uma memóriade um cartucho de jogos antes que o cartucho de jogos seja apresentado emum ponto de vendas. O cartucho de jogos pode ser validado no ponto devendas. Os resultados predeterminados armazenados na memória podemser associados com um identificador para o cartucho de jogos. Em uma ou-tra modalidade, os resultados predeterminados são programados na memó-ria antes do pagamento para o cartucho de jogos.
Em uma modalidade adicional, o cartucho de jogos compreendeum programa armazenado em uma memória de computador. O programagera em um mostrador um da série de resultados predeterminados que es-tão armazenados na memória quando ativado por um jogador. Os resultadospredeterminados podem ser progressivamente revelados no mostrador. Ojogador pode selecionar a maneira na qual os resultados predeterminados1,1 são progressivamente revelados.
Em ainda uma outra modalidade, um dispositivo de jogos decomputador é provido. O dispositivo compreende um mostrador, controlesde entrada do jogador, um processador de computador e um cartucho dejogos. Uma memória legível por computador no cartucho de jogos armaze-na o recurso de código de programa legível por computador para fazer comque o processador do computador gere e apresente no mostrador um jogoque produz pelo menos um dos resultados predeterminados. O resultadopredeterminado pode ser revelado no mostrador em uma maneira progres-siva em resposta à entrada proveniente dos controles de entrada do joga-dor.
BREVE DESCRIÇÃO DOS DESENHOS
Os desenhos acompanhantes, que são incorporados aqui e for-mam parte do relatório descritivo, ilustram modalidades da presente inven-ção e, juntos com a descrição, também servem para explicar os princípiosdas modalidades da invenção.
As figuras 1A e 1B são esquemáticos de um computador de jo-gos, de acordo com uma modalidade da invenção;
a figura 2 é um diagrama de blocos do computador central, deacordo com uma modalidade da invenção;
a figura 3 é um diagrama de uma disposição de memória nocomputador central, de acordo com uma modalidade da invenção;
a figura 4 é um diagrama de blocos dos componentes em umcomputador de jogos, de acordo com uma modalidade da invenção;
a figura 5 é um diagrama de blocos do controlador no computa-dor de jogos, de acordo com uma modalidade da invenção e
as figuras 6-8 são diagramas de disposições de memória nocomputador de jogos, de acordo com uma modalidade da invenção.
Deve ser entendido que essas figuras representam modalida-des da invenção. Variações dessas modalidades serão evidentes parapessoas versadas nas técnicas relevantes com base nos ensinamentoscontidos aqui.
DESCRIÇÃO DETALHADA DA INVENÇÃO
A presente invenção provê um sistema de loteria por meio doqual "bilhetes" instantâneos ou jogos de pseudo-escolha com um resultadopredeterminado são providos em um cartucho de jogos e reproduzidos emum computador de jogos. O computador de jogos pode ser qualquer compu-tador pessoal, assistente digital pessoal ou semelhantes que é capaz de re-ceber e operar com o cartucho de jogos. Usando o computador de jogos, umjogador pode participar em uma loteria em qualquer localização como combilhetes de papel instantâneos e ser provido com valor de partida intensifica-do através da simulação do computador e automação dos jogos no compu-tador de jogos.
Em uma modalidade da presente invenção, os resultados prede-terminados são pré-programados no cartucho de jogos antes que ele sejaprovido para o jogador. Isto é, o cartucho de jogos é programado com osresultados predeterminados antes que ele chegue ao ponto de vendas ouantes da compra por um jogador. Isso pode ser feito pré-programando umamemória do computador no cartucho de jogos com os resultados predeter-minados durante a fabricação do cartucho de jogos. Assim, o cartucho dejogos pode ficar pronto para o jogo tão logo ele seja comprado, sem qual-quer ação necessária pelo jogador ou varejista para ativar ou habilitar a par-tida do cartucho de jogos no computador de jogos. Em uma modalidade e-xemplar da presente invenção, o cartucho de jogos pode ser oferecido paravenda em qualquer localização. Nas modalidades, os resultados predetermi-nados dos jogos armazenados na memória do computador podem tambémser codificados em uma unidade de armazenamento de dados portátil asso-ciada com o cartucho de jogos ou também com o computador de jogos. Aunidade de armazenamento de dados portátil pode ser, de acordo com mo-dalidades, um código de barras no cartucho de jogos ou também em umamemória do cartucho de jogos. A unidade de armazenamento de dados por-tátil pode também armazenar um identificador para o cartucho de jogos. Osresultados predeterminados e o identificador podem ser lidos dos códigos debarra ou memória durante um processo de resgate, descrito abaixo, e vali-dados.
Uma modalidade ilustrando um uso do cartucho de jogos com ocódigo de barras como uma unidade de armazenamento de dados portátilsegue. Quando um código de barras é usado como a unidade de armaze-namento de dados portátil, o cartucho de jogos pode ser usado em conjuntocom o sistema de resgate para bilhetes instantâneos de papel descritos aci-ma. Por exemplo, para efetuar o processo de resgate, o varejista lotéricovarre o código de barras no cartucho de jogos que representa os resultadospredeterminados programados no cartucho de jogos e o identificador para ocartucho de jogos através de um scanner de código de barras associadocom um terminal do agente. Um computador central ativa um programa devalidação em linha que consulta uma base de dados usando o identificadorparticular do cartucho de jogos e os resultados predeterminados para con-firmar a solicitação do resgate. Se essa informação é confirmada, o progra-ma de validação autoriza o varejista lotérico a pagar o jogador. Assim, ne-nhum hardware ou software adicional, além desse que é descrito aqui é re-querido pelo varejista lotérico ou autoridade lotérica. Se um código de barrasé usado como a unidade de armazenamento portátil, o código de barras re-presentando os resultados predeterminados deve ser disposto no cartuchode jogos, então ele não pode ser lido antes que o cartucho de jogos sejacomprado ou seja removido da sua embalagem. Por exemplo, o código debarras pode ser coberto com uma camada fina de látex similar a essa usadanos jogos de raspar.
Em uma outra modalidade, o cartucho de jogos é provido comlógica para possibilitar que um computador de jogos utilize um aspecto debloqueio ou "congelamento" que pode ser ativado pelo jogador. Quando ati-vado, o aspecto de "congelamento" impede partida adicional no computadorde jogos e em modalidades, pode impedir mudanças no cartucho de jogos.Em modalidades, quaisquer quantidades que foram ganhas pelo jogador são"congeladas" no computador de jogos, por exemplo, em um mostrador daquantidade atual ganha e em uma memória. O aspecto de congelamentoprovê o usuário com uma sensação de segurança que eles não irão "perder"seus ganhos por partida adicional ou um mau funcionamento do computadorde jogos. Em modalidades, o jogador pode resgatar as quantidades conge-ladas. Em modalidades, qualquer quantidade de vitórias resultantes dos re-sultados predeterminados não revelados pode ser perdida.
De acordo com modalidades da presente invenção, o cartuchode jogos pode também ser programado para mostrar anúncios no mostradordo computador de jogos. Por exemplo, depois de cada dez partidas, um a-núncio é mostrado para o jogador.
Uma modalidade de um computador de jogos 2 com cartucho dejogos 502 é mostrada na figura 1A. Um mostrador alfanumérico 3 é providopara exibir informação quanto ao jogo sendo jogado pelo jogador. O mostra-dor 3 pode incluir dois campos gerais. Um primeiro campo 4 do mostrador 3indica o número restante dos resultados predeterminados ou "partidas" nocomputador de jogos 2. Esse campo 4 do mostrador 3 pode contar regressi-vamente até zero, indicando que nenhuma partida a mais permanece ou elepode contar até o número de partidas restantes ou compradas no cartuchode jogos. Um segundo campo 5 do mostrador 3 mostra os resultados do jogosendo jogado pelo jogador. O segundo campo 5 pode ser dividido em umasérie de subcampos que apresentam itens indicando partidas ganhas e per-didas.
De acordo com uma modalidade da invenção, o objetivo do jo-go é ter um indicador, tal como a palavra "Milionário" mostrada no mostra-dor 3. Quando essa palavra aparece e o seguinte é meramente uma moda-lidade, alternativas ao que seria evidente para alguém versado na técnica,com base pelo menos nos ensinamentos providos aqui, o jogador ganha o"grande prêmio", por exemplo, um milhão de dólares. Dessa maneira, nocampo 5, dez subcampos são providos como mostrado na figura 1A. Cadasubcampo pode exibir uma das letras da palavra "milionário". Na modalida-de mostrada na figura 1A, a letra "M" já é provida para o jogador. Se ossubcampos do mostrador 3 soletram o restante da palavra "milionário" de-pois de uma partida, o jogador ganha o grande prêmio. Se "milionário" nãoaparece, o jogador não ganhou nessa partida particular e pode continuar ajogar. A partida pode continuar até que o campo 4 indique que nenhumapartida resta no computador de jogos. Naturalmente, qualquer palavra dife-rente de "milionário" pode também ser usada para indicar um ganhador tais como, mas não limitadas a "bilionário" ou "jackpot" e naturalmente não limi-tado ao idioma inglês. Além do mais, muitos outros itens ou jogos, tais co-mo cartas, máquinas de moedas, jogos de arranhar atuais, etc., podem sermostrados no mostrador 3.
Em uma modalidade adicional, o campo 5 do mostrador 3 podesoletrar palavras ou números presentes além da palavra do grande prêmio.Por exemplo, seis dos subcampos podem também ser designados como"ganhadores". Esses subcampos podem exibir uma das quantias de $10,$100, $1.000, $10.000 ou $100.000. Quando qualquer uma dessas quantiasé mostrada, o jogador ganha essa quantia de dinheiro. Um mostrador de ganhador 6 pode também ser provido no computador de jogos para exibirum total em vigor da quantia que o jogador ganhou. À medida que a partidacontinua e o jogador ganha quantias adicionais, essas quantias são adicio-nadas no total em vigor e mostradas no mostrador do ganhador 6.
Ainda com referência à figura 1A, a operação de uma modalida-de do computador de jogos é agora descrita. De acordo com modalidades dapresente invenção, três controles de jogador podem ser providos no compu-tador de jogos 2 para operar o cartucho de jogos 502 enquanto inserido nocomputador de jogos 2. O botão 7 é um botão de liga/desliga que liga oudesliga o computador de jogos. Durante períodos sem uso, o computador dejogos pode ser desligado para economizar potência da bateria. Modalidadesdo computador de jogos 2 com um adaptador de corrente alternada (CA) aoinvés de ou complementar à bateria são possíveis e alguém versado na téc-nica reconheceria como implementar tal funcionalidade. O botão 8 é um bo-tão de jogar. De acordo com modalidades da presente invenção, o botão 8pode incluir mais do que um botão físico. Esses botões podem ser configu-rados para executar funções diferentes no jogo. Como tal, e dependendo dotipo de jogo, o aperto do botão 8 ativa o jogo e faz com que os resultadospredeterminados sejam mostrados no mostrador 3.
O botão 9 é um botão de bloqueio. O aperto desse botão "con-gela" o computador de jogos no seu estado atual. Assim, o computador dejogos não pode progredir quando "congelado". Adicionalmente, quando obotão 9 é apertado, a informação no campo 5 do mostrador 3 e no mostradorde vitória 6 é congelada e não muda. Esse aspecto é particularmente útildepois que o jogador tem uma partida vencedora e deseja garantir o compu-tador de jogos de modo que ele possa ser facilmente verificado. Quaisquerpartidas vencedoras adicionais ou resultados predeterminados que possampermanecer no cartucho de jogos e não são jogados depois que o computa-dor de jogos é congelado não podem ser pagas para o jogador. Em modali-dades alternativas, o cartucho de jogos pode ser "descongelado", partidasrestantes completadas e as vitórias totais atualizadas como descrito aqui.Em modalidades, somente a quantia mostrada na partida vencedora é paga.Uma descrição mais detalhada da operação do cartucho de jogos é providaabaixo.
Também mostrado na figura 1A, os aspectos do computador dejogos 2 e cartucho de jogos 502 são mostrados esquematicamente. Um co-nector 504 é provido no cartucho de jogos 502. O conector 502 é recebidoem uma abertura correspondente 506 provida no computador de jogos 2. Aconexão do conector 504 na abertura 506 permite que os jogos e outras in-formações armazenadas no cartucho de jogos 502 sejam lidos pelo compu-tador de jogos 2. O conector 504 no cartucho de jogos 502 e a abertura cor-respondente 506 podem ser construídos similares a um cartucho de jogos devídeo convencional, tal como um Nintendo Gameboy e semelhantes. Alter-nativamente, o cartucho de jogos 502 pode se comunicar com o computadorde jogos 2 de outras maneiras, por exemplo, via uma porta USB, uma cone-xão sem fio, adaptador serial, etc. Opcionalmente, o cartucho de jogos 502pode ser ejetado do computador de jogos 2 via um botão 508.
Uma outra modalidade de um computador de jogos 2 é mostra-da na figura 1B. Essa modalidade também inclui um mostrador 3, botão dejogar 8 e botão liga/desliga 7, bem como um cartucho de jogos 602. O mos-trador 3 pode mostrar qualquer tipo de imagem, por exemplo, imagens ilus-1,1 tradas e/ou alfanuméricas. O computador de jogos 2 mostrado na figura 1Binclui controles de jogador adicionais para jogar os jogos armazenados nocartucho 502. Um botão de jogo 200 permite que o jogador selecione deuma série de jogos diferentes que podem ser programados no cartucho dejogos 502. Os botões 202a-g são providos sob áreas correspondentes domostrador 3. Por exemplo, cada botão 202 pode ser disposto sob um sub-campo correspondente 5a-5g. Como tal, e dependendo do jogo, pela atua-ção de um botão 202 sob um dos subcampos 5a-5g, uma imagem corres-pondendo com esse subcampo é revelada. Por exemplo, o botão de atuação202a revela a imagem no subcampo 5a. Os subcampos restantes não sãorevelados até que o jogador aciona o botão correspondente. Os botões po-dem ser acionados em qualquer ordem e podem ser configurados para exe-cutar funções diferentes no jogo. Assim, o jogador pode controlar a maneirana qual o resultado predeterminado é revelado no mostrador 3. A revelaçãodas imagens no mostrador 3 pode simular a raspagem de um bilhete instan-tâneo. Outros métodos para revelar progressivamente o resultado predeter-minado podem também sem usados. Além do mais, um bloco de teclas 204pode ser provido para o jogador inserir os códigos de segurança, senhas ououtras informações.
As figuras 1C-1E ilustram uma outra modalidade de um compu-tador de jogos 2. Como mostrado na figura 1C, o computador de jogos 2 in-clui o mostrador 3 tendo ο primeiro campo 4 indicando o número de jogosrestantes e o mostrador vencedor 6 para exibir um total em vigor da quantiaque um jogador ganhou. O segundo campo 5 pode ser usado para mostrar apartida do jogo. Botões de jogar 8 são usados para jogar o jogo. Na modali-dade mostrada, o alojamento do computador de jogos inclui painéis lateraisque são ergonomicamente projetados para acomodar as mãos de um usuá-rio. O cartucho de jogos 502 é inserido no que é mostrado como um ladosuperior do computador de jogos 2. Um computador de jogos 2 pode tam-bém ser provido com alto-falantes a fim de produzir sons associados comum jogo sendo jogado. Um botão mudo pode ser provido no computador dejogos a fim de emudecer os sons do jogo. O botão ejetar 508 pode ser provi-do em um dos painéis laterais do computador de jogos 2 como é mostradona figurai D.
As figuras 1E e 1F são as vistas superior e traseira, respectiva- mente, do computador de jogos 2. Como mostrado na figura 1E, a modalida-de ilustrada compreende um recesso 506 para receber o cartucho de jogos502. Uma porção do alojamento do computador de jogos pode ser recortadaao redor da fenda a fim de permitir que um usuário insira e remova mais fa-cilmente o cartucho de jogos. Por exemplo, o alojamento pode definir umdetentor 507 ao redor do recesso 506 como melhor visto na figura 1F. Umacobertura 510 envolve um compartimento de bateria provido no computadorde jogos 2. Um abastecimento de potência, tal como uma bateria recarregá-vel, pode também ser armazenado no compartimento da bateria para proverpotência para o computador de jogos. O cartucho de jogos 502 pode ser provido com potência por uma bateria ou fonte de potência do compartimen-to de bateria ou alternativamente pode ser provido com sua própria bateria.Em modalidades, a bateria do cartucho de jogos 502 pode também ser usa-da para abastecer o computador de jogos 2.
Com referência agora à figura 2, é representado um sistema deloteria geralmente caracterizado em uma primeira modalidade pelo numeraide referência 10, e principalmente compreendido de uma autoridade lotéri-ca 11 tendo um computador central 12, um computador de programação13, uma rede 14 que provê o acesso do terminal remoto ao computadorcentral 12 e conecta o computador de programação no computador central,uma pluralidade de terminais de agente (AT) 16 associados com vários va-rejistas lotéricos 18 e uma pluralidade de unidades de computador de jogos20 que revelam resultados de "bilhetes" comprados. O cartucho de jogos502 pode ser adaptado para ser recebido em e/ou se comunicar com cadaum dos componentes previamente mencionados. O termo "autoridade loté-rica" é usado no sentido geral e é planejado para incluir qualquer autorida-de de aposta que vende jogos sem escolha (por exemplo, bilhetes de Iote-ria de raspagem, bingo ou corridas de cavalo) ou pseudo-escolha (por e-xemplo, vídeo pôquer) ou corridas de habilidade tendo um resultado prede-1,1 terminado se o jogador joga corretamente. O termo "varejistas lotéricos"inclui qualquer comerciante onde um AT 16 esteja localizado. Também, ocomputador central 12 e o computador de programação 13 podem ser omesmo computador.
A figura 2 é um diagrama de blocos esquemático representan-do uma visão geral dos componentes do sistema de acordo com uma mo-dalidade da invenção. O computador central 12, a rede 14 e os ATs 16 po-dem ser conectados em modo similar como esses na técnica anterior usa-dos para reproduzir bilhetes de papel instantâneos. Com relação a presen-te invenção, cada AT 16 pode incluir um scanner de código de barras ououtro dispositivo de varredura 24, uma interface de comunicações 26 paraacoplar fisicamente o cartucho de jogos 502 no AT 16 para eletricamentecomunicar os sinais com o cartucho de jogos 502 através de uma interfacede comunicações compatível. A comunicação com o cartucho de jogos 502pode acontecer via o computador de jogos 20 e/ou uma interface de leitu-ra/gravação 27 para ler e gravar dados nos meios da memória de dados.Esses podem ser usados para ler e verificar os resultados predeterminadosarmazenados no cartucho de jogos 502 durante um processo de resgate,descrito abaixo.
A figura 3 é um diagrama de blocos mostrando detalhes de umexemplo do computador central 12, que geralmente inclui uma CPU 30, me-mória 32, uma interface l/O 34 para carregar programas na memória 32 euma interface de comunicações 35 para comunicação através da rede 14com o computador de programação e os ATs 16. O computador central 12pode também se comunicar através de uma rede da estação de base 15com uma pluralidade de estações de base tendo transceptores para difundire receber sinais de RF para comunicar mensagens diretamente entre ocomputador central 12 e o computador de jogos 20 ou cartucho de jogos 502em uma modalidade alternativa. O computador central tem software ou firm-ware que são usados para implementar várias funções no sistema. A figura 4representa uma disposição de memória exemplar dos programas e dadosarmazenados no computador central 12. A memória 32 inclui um programado sistema operacional 33 que controla o computador central 12 em umamaneira convencional e não precisa ser descrito em detalhes. O computadorcentral 12 preferivelmente tem uma área de memória 36 na memória 32 paracada cartucho de jogos 502 na qual informação específica é armazenadapara possibilitar que o computador central 12 acompanhe o que foi atribuídopara esse cartucho de jogos 502 para proporcionar o resgate das vitórias epara assegurar que o cartucho de jogos 502 é uma unidade verificada emconjunto com uma dada transação. Os dados na memória 36 podem ser re-cuperados e atualizados quando requerido a fim de executar as funções de-sejadas.
Um cartucho de jogos 502 deve estar inicialmente registradocom a autoridade lotérica 11 quando ele é programado. Sob esse aspecto, ainformação de identificação é inicialmente armazenada na memória 32 do computador central 12. A informação de identificação inclui um identificadorde unidade ou ID do cartucho de jogos armazenado em um campo 37 e op-cionalmente uma variável do resultado armazenada em um campo 38. O IDpode constituir um identificador que é único para cada cartucho de jogos.Similarmente, a variável do resultado pode constituir uma representação dosresultados predeterminados que foram programados no cartucho de jogosparticular. Em uma modalidade exemplar, a variável do resultado é usadacomo uma maneira para impedir fraude. Isso pode ser feito comparando osresultados predeterminados armazenados no campo 38 no computador cen-tral com os resultados lidos do cartucho de jogos 502 durante o processo deresgate. Quaisquer diferenças entre esses dois conjuntos de resultados indi-cam que o cartucho de jogos foi falsificado e os resultados devem ser anula-dos. A quantidade total de vitórias atribuída para o cartucho de jogos podeser armazenada no campo 39.
Um diagrama de blocos de uma memória 40 de um computadorde programação exemplar é mostrado na figura 5. O computador de progra-mação geralmente inclui uma CPU, memória 40, uma interface de I/O paracarregar os programas na memória 40, e uma interface de comunicaçõespara se comunicar através da rede 14 com o computador central. A memória1,1 40 inclui um programa do sistema operacional 41 que controla o computadorde programação em uma maneira convencional e não precisa ser descritoem detalhes. O computador de programação preferivelmente inclui um pro-grama 42 armazenado na memória para gerar um fluxo de dados de preçoaleatório ("RPD") 44 que é uma associação contendo uma série finita de re-sultados de ganho/perda F1...Fn (por exemplo, ...ganhar $2, ganhar $2, per-der, perder, ganhar $10, perder, perder,..., etc.). O agregado de todos osresultados de vitória em qualquer RPD 44 pode ser um pagamento de por-centagem predeterminada dos rendimentos totais a serem gerados pelavenda de todos os "bilhetes" representados pelos resultados no RPD 44.Quando um cartucho de jogos é programado, o computador de programaçãoutiliza um programa de atribuição de resultado 48 que seleciona aleatoria-mente os resultados do RPD 44 a serem atribuídos para um cartucho de jo-gos particular 502. O ID do cartucho de jogos e os resultados associadoscom o ID são comunicados para o computador central 12 via a rede ou qual-quer outro meio e armazenado nos campos 37 e 38, respectivamente. Osresultados predeterminados são programados ou armazenados na memóriado cartucho de jogos.
Com referência agora às figuras 6 e 7, o computador de jogos20 em uma modalidade preferida é uma unidade portátil tendo um controla-dor 82, um mostrador 3 e controles do jogador 86. De preferência, o compu-tador de jogos 20 inclui um ou mais dos seguintes: uma interface de impres-sora 88a para conectar o computador de jogos 20 em uma impressora ex-terna, uma impressora interna 88b, um scanner de código de barras 90, umainterface de comunicações 92 compatível para conectar o computador dejogos 20 no cartucho de jogos 802 para possibilitar que o computador dejogos 20 se comunique eletricamente de maneira direta com o cartucho dejogos 802, uma interface de leitura/gravação 94 para ler dados de e gravardados em um cartão inteligente, um modem 96 para conectar o computadorde jogos 20 diretamente em uma rede 14 acoplada no computador central 12em uma modalidade alternativa e uma antena 115 acoplada em um trans-ceptor para difundir e receber mensagens para e de uma estação de baseassociada com o computador central 12 em uma outra modalidade alternati-va. Em uma modalidade alternativa, o cartucho de jogos 502 pode ser provi-do com as várias interfaces, modems, etc. mencionados acima.
O cartucho de jogos 802 pode incluir um ou mais tipos de me-mória. Na modalidade mostrada, uma memória 814 está acoplada em umcontrolador 812. A memória 814 pode ser provida com uma trajetória alter-nada via o conector 810 para se comunicar mais diretamente com o contro-lador 82 no computador de jogos. A memória 814 é mostrada em mais deta-lhes na figura 8 descrita abaixo. O cartucho de jogos 802 pode ser energiza-do pela bateria 20, mas pode também ser provido com sua própria bateria816. A bateria 816 pode ser uma bateria recarregável, que pode ser recarre-gada via o computador de jogos. O controlador 812 pode executar os pro-gramas armazenados na memória 814 ou recuperar a informação armaze-nada na memória 814 e prover os resultados predeterminados para o com-putador de jogos via o conector 810. O conector 810 é adaptado para secomunicar com a interface de encaixar 92 provida no computador de jogos.
Os controles do jogador 86 podem ser integrados no mostrador3 em uma disposição de tela sensível ao toque do tipo conhecido na técnica.
O mostrador 3 pode também incluir a capacidade de transmitir mensagensem um formato legível por computador do código de barras para possibilitara varredura pelo scanner de código de barras 24 acoplado no AT 16. Oscontroles do jogador 86 permitem que o jogador jogue os vários jogos e pos-sibilitam o aspecto de congelamento. O controlador 82 pode incluir uma CPU98, um relógio 101 e memória 100 compreendida de ROM e RAM em umadisposição convencional. A memória 100 pode incluir um sistema operacio-nal que controla o computador de jogos 20 em uma maneira convencional. Ocontrolador 82 pode ser opcionalmente alojado em um invólucro de adultera-ção evidente para revelar para a autoridade lotérica 11 qualquer adulteraçãosuspeita com o computador de jogos. A CPU 98 se comunica com os contro-les do jogador 86 através de uma interface de controle 103 e com o hardwa-re de geração de vídeo 104 para acionar o mostrador 3 e hardware de gera-ção de som 106 acoplado em um alto-falante 108 para comunicar os sons do1,1 jogo. A CPU 98 se comunica com a interface da impressora 88a ou a im-pressora interna 88b, scanner de código de barras 90, interface 92, interfacede leitura/gravação 94 e modem 96 através de interfaces l/O convencionaismostradas, de forma geral, no diagrama de blocos em 114. A CPU 98 podese comunicar com o conjunto de circuitos de RF 113 acoplado em uma an-tena 115 para comunicar mensagens diretamente com o computador central12 via a estação de base.
Com referência agora à figura 8, é representada uma disposiçãode memória exemplar 814 de programas e dados no cartucho de jogos. Comrelação a presente invenção, os programas e dados na memória 814 possi-bilitam que o cartucho de jogos gere jogos que produzem os resultados pre-determinados. Como descrito acima com relação à memória do computadorcentral 32, cada cartucho de jogos pode armazenar um identificador (ID) nocampo 116. Uma senha (ou múltiplas senhas para múltiplos jogadores emum único computador de jogos 20) pode ser armazenada no campo 122.Quando um jogador ativa o computador de jogos 20, um programa de segu-rança por senha 124 verifica a senha do jogador em uma maneira conven-cional antes de permitir que o jogador continue. Os resultados predetermina-dos são armazenados no campo 132. O acompanhamento desses dadospode ser o ponto de preço para cada resultado no campo 136, o pagamentolíquido no campo 138 e a hora/data da entrada no campo 140.A memória 814 pode também incluir um programa de contabili-dade 154 que direciona o computador de jogos 20 para calcular o saldo dedinheiro em vigor que é armazenado em uma conta 155 no campo 156. Aquantia armazenada na conta 155 pode ser exibida no mostrador do ganha-dor 6.
A memória do cartucho de jogos pode incluir um programa debloqueio 158. O programa de bloqueio 158 é iniciado quando o jogador dis-para o botão 9. Essa atuação manda um sinal para o processador central docomputador de jogos 98. Como mencionado acima, o aspecto de bloqueiobloqueia a quantidade atual ganha e impede uma partida adicional do com-putador de jogos. Dessa maneira, o programa de bloqueio 158 se comunicacom o programa de contabilidade 154 e instrui o programa de contabilidade154 a não fazer mudanças na conta 155 depois que o sinal é recebido. Aquantia armazenada na conta 155 é salva na memória e preferivelmente nãopode ser alterada. Adicionalmente, o programa de bloqueio 158 ajusta umindicador de congelamento 160 na memória do computador de jogos. Quan-do ajustado, o indicador de congelamento 160 indica que um jogador ativouo aspecto de congelamento disparando o botão 9. O indicador de congela-mento 160 é detectado durante o processo de resgate, descrito abaixo, demodo que a quantia correta é paga para o jogador. Isto é, a quantia armaze-nada na conta 155 e não a quantia associada com todos os resultados pre-determinados que foram atribuídos para o computador de jogos, é paga parao jogador.
A memória do cartucho do computador de jogos pode tambémincluir um programa de resgate que é usado para pagar o saldo de créditoatual do jogador na conta do jogador. No exemplo mostrado, o programa deresgate 162 habilita o jogador a selecionar uma função de pagamento à vistano computador de jogos 20. O programa de resgate 158 então direciona ocomputador de jogos 20 a gerar uma mensagem de solicitação de resgateRRM que é comunicada para o computador central 12. As mensagens desolicitação de resgate RRM são usadas pelo programa de resgate 79 nocomputador central 12 para verificar as solicitações de pagamento à vistacomparando os dados de identificação do cartucho de jogos e os dados doresultado (vitórias líquidas, o número de jogos jogados) para um dado cartu-cho de jogos. Em uma modalidade exemplar, a mensagem de solicitação deresgate inclui o indicador de congelamento e a quantia na conta 155. Ocomputador central avalia essa informação e gera uma mensagem de vali-dação. Por exemplo, se o indicador de congelamento está ajustado, o com-putador central compara a quantia na conta 155 com a quantia armazenadano campo de pagamento líquido 138. Se a quantia na conta 155 é menor doque a quantia no campo 138, a mensagem de validação instrui o varejistalotérico a pagar a quantia na conta 155. O computador central pode tambémcomparar as quantias no campo 138 e a conta 155 para determinar se ocomputador de jogos foi adulterado.
A mensagem de solicitação de resgate RRM pode ser gerada nomostrador 3 do computador de jogos 20 e oralmente provida para o agenteem um varejista lotérico 18 para entrada manual no AT 16. A mensagem desolicitação de resgate RRM pode ser impressa sobre um recibo, por umaimpressora interna ou externa 88b associada com o computador de jogos20, ou por uma impressora 22 no varejista lotérico via a interface de impres-sora 88a, cujo recibo é então provido para o agente. Sob esse aspecto, amensagem de solicitação de resgate RRM pode ser transmitida no mostra-dor 3 ou no recibo 30 em um formato legível por código de barra e varridapelo scanner de código de barra 24 no AT 16. Em uma outra modalidade, ocódigo de barras é colocado no cartucho de jogos durante a fabricação emuma área onde ele não pode ser lido até que o cartucho de jogos seja remo-vido da sua embalagem. Em uma outra modalidade, a mensagem de solici-tação de resgate RRM pode ser gravada no cartucho de jogos e a seguir lidadele pelo AT 16. Em ainda uma outra modalidade, a mensagem de solicita-ção de resgate RRM pode ser comunicada para o computador central 12através da rede telefônica 14 via o modem 96. Em ainda uma outra modali-dade, a mensagem de solicitação de resgate RRM pode ser comunicada docomputador de jogos 20 ou do cartucho de jogos para o computador central12 através de uma transmissão de RF para o AT 16 ou o computador central
12. A mensagem de solicitação de resgate RRM pode ser criptografada u-sando um programa de autenticação/criptografia para decriptografia subse-qüente pelo computador central 12 usando um programa de autentica-ção/criptografia na sua memória. A mensagem de solicitação de resgateRRM pode ser criptografada usando chaves de criptografia conhecidas so-mente para o computador central 12 e o cartucho de jogos específico. Essespodem incluir o ID e a variável do resultado.
A memória do cartucho de jogos 200 pode incluir um programade auditoria 166 que armazena um registro de toda a atividade executada nocomputador de jogos 20 para auxiliar na proteção da integridade dos dadose para verificar se os vários programas na memória 200 foram adulterados.O programa de auditoria 160 também provê um registro da atividade do jo-gador para o jogador e a autoridade lotérica 11 na eventualidade de qual-quer disputa.
Dessa maneira, um método e um sistema para prover jogos Io-téricos portáteis são providos. O jogo lotérico pode ser um dispositivo seme-lhante à calculadora, portátil, do tamanho da palma da mão, energizado porbateria. Um jogador joga o jogo e várias combinações de caracteres alfanu-méricos aparecem em uma tela. Combinações diferentes indicam ganhado-res, tal como o aparecimento das letras de "milionário". O dispositivo contémum aspecto programável que permitirá um resultado predeterminado do jo-go, de modo que através da produção de múltiplas unidades, uma porcenta-gem geral de combinações vencedoras será conhecida antes do jogo serjogado. O jogo é programado por um sistema de computador central. O jo-go/dispositivo pode também conter "codificação" no lado inverso para permi-tir uma ligação para o sistema do computador central. A codificação do jogopode ser lida em localizações remotas, tal como locais de venda de loteria,para determinar dispositivos vencedores. As localizações remotas podem secomunicar com o sistema central para verificar jogos vencedores. O sistemapode identificar todos os dispositivos de um tipo similar, e exibir informaçãorelevante para a validade de uma combinação "vencedora" de números eletras.Conclusão
Embora várias modalidades da invenção tenham sido descritasacima, deve ser entendido que elas foram apresentadas por meio de exem-plo, e não limitação. Será evidente para pessoas versadas na técnica rele-vante que várias mudanças na forma e detalhe podem ser feitas nela sem seafastar do espírito e do escopo da invenção. Isso é especialmente verdadei-ro à luz da tecnologia e termos dentro das técnicas relevantes que podemser posteriormente desenvolvidas. Assim, a invenção não deve ser limitadapor qualquer uma das modalidades exemplares acima descritas, mas deveser definida somente de acordo com as reivindicações seguintes e seus e-quivalentes.

Claims (20)

REIVINDICAÇÕES
1. Cartucho de jogo programado para uso com um dispositivo dejogos de computador para executar código de programa legível por compu-tador, compreendendo: uma memória legível do computador para armazenar um códigode programa legível por computador para execução pelo dispositivo de jogosdo computador, onde o código de programa legível por computador incluiinstruções para fazer com que o dispositivo de jogos do computador i) gere eapresente um jogo para produzir pelo menos um de uma série de resultados predeterminados, ii) mantenha um saldo em vigor das quantidades ganhasdos resultados predeterminados e iii) com a recepção de um sinal de parada,armazene a quantidade do saldo em vigor e impeça que outros jogos sejamjogados eum conector para eletricamente conectar o cartucho de jogoprogramado no dispositivo de jogos do computador.
2. Cartucho de jogo programado de acordo com a reivindicação-1, também compreendendo:um controlador para prover acesso à memória legível por com-putador.
3. Cartucho de jogo programado de acordo com a reivindicação-1, também compreendendo:uma ou mais memórias adicionais legíveis por computador paraarmazenar o código de programa legível por computador.
4. Cartucho de jogo programado de acordo com a reivindicação -3, no qual a uma ou mais memórias adicionais legíveis por computador sãoeletricamente acopladas em pelo menos um entre o conector e o controla-dor.
5. Cartucho de jogo programado de acordo com a reivindicação-1, também compreendendo: uma bateria para prover potência para pelo menos um entre ocartucho de jogo do programador ou o dispositivo de jogos do computador.
6. Cartucho de jogo programado de acordo com a reivindicação-1, no qual a proteção contra fraude eletrônica é implementada no cartuchode jogo programado.
7. Cartucho de jogo programado de acordo com a reivindicação-1, no qual o cartucho de jogo programado é embalado com segurança.
8. Cartucho de jogo programado de acordo com a reivindicação-1, no qual a memória legível por computador também compreende recursode código de programa legível por computador para fazer com que o disposi-tivo de jogos do computador estabeleça um indicador indicando que o sinalde parada foi gerado.
9. Cartucho de jogo programado de acordo com a reivindicação-1, no qual a memória legível por computador também compreende recurso-1,1 de código de programa legível por computador para fazer com que o proces-sador do computador gere uma solicitação de resgate, a solicitação de res-gate incluindo o indicador e o saldo em vigor atual.
10. Sistema para prover um jogo de loteria remoto, compreen-dendo:um cartucho de jogo programado, para uso com um computadorde jogos, com um programa armazenado em uma memória do computador,o programa gerando um de uma série de resultados predeterminados em ummostrador quando ativado por um jogador, os resultados predeterminadossendo pré-programados na memória do computador diretamente via umcomputador de programação, onde o cartucho de jogo programado armaze-na um identificador e os resultados predeterminados,um computador central tendo uma memória armazenando os i-dentificadores para cada cartucho de jogo programado e associando os re-sultados predeterminados programados na memória do computador do car-tucho de jogo programado com o identificador único eum computador de validação para ler o cartucho de jogo pro-gramado e gerar uma solicitação de resgate com base nele, comunicar asolicitação de resgate para o computador central e receber uma mensagemde validação do computador central, onde o computador central inclui recur-so de processamento para comparar a solicitação de resgate e o identifica-dor único e os resultados predeterminados associados e gerar a mensagemde validação com base na comparação.
11. Sistema de loteria de computador, compreendendo:um cartucho de jogo programado, para uso com um dispositivode computador de jogos, tendo uma memória legível por computador arma-zenando recurso de código de programa legível por computador para fazercom que o dispositivo de computador dos jogos gere e apresente em ummostrador pelo menos um jogo que produz pelo menos um de uma série deresultados predeterminados, mantenha um saldo em vigor das quantidades ganhas dos resultados predeterminados exibidos e com a recepção de umsinal de parada, armazene a quantidade de um saldo em vigor, impeça quejogos adicionais sejam jogados e resultados predeterminados sejam apre-sentados, para gerar uma solicitação de resgate, a solicitação de resgateincluindo o indicador e o saldo em vigor atual,um computador central tendo uma memória legível por compu-tador armazenando identificadores para cada cartucho de jogo programadoe associando os resultados predeterminados na memória legível por compu-tador do cartucho de jogo programado com o identificador único, a memórialegível por computador no computador central armazenando recurso de có- digo de programa legível por computador para fazer com que um processa-dor de computador central verifique a solicitação de resgate contra o identifi-cador único e os resultados predeterminados associados e gere uma men-sagem de validação em resposta à solicitação de resgate, quando o indica-dor é ajustado, a mensagem de validação inclui uma instrução para pagar osaldo em vigor atual eum computador de validação recebendo a solicitação de resgatedo computador de jogos, comunicando a solicitação de resgate para o com-putador central e recebendo e processando a mensagem de validação parapossibilitar qualquer pagamento.
12. Método para prover um jogo de loteria remoto, compreen-dendo:gerar uma série de resultados predeterminados para o jogo deloteria eprogramar pelo menos um dos resultados predeterminados emuma memória de um cartucho de jogo programado antes que o cartucho dejogo programado seja apresentado em um ponto de vendas.
13. Método de acordo com a reivindicação 12, também compre-endendo validar o cartucho de jogo programado no ponto de vendas.
14. Método de acordo com a reivindicação 13, também compre-endendo associar os resultados predeterminados armazenados na memóriacom um identificador para o cartucho de jogo programado.
15. Método de acordo com a reivindicação 13, no qual o compu-tador de jogos compreende um programa armazenado em uma memória docomputador, o programa gerando um da série de resultados predetermina-dos que estão armazenados na memória em um mostrador quando ativadopor um jogador.
16. Método de acordo com a reivindicação 13, no qual os resul-tados predeterminados são programados na memória antes da apresenta-ção para o cartucho de jogo programado.
17. Dispositivo de jogos do computador, compreendendo:um mostrador,controles de entrada do jogador eum cartucho de jogo programado tendo uma memória legívelpor computador para armazenar um código de programa legível por compu-tador para execução pelo dispositivo de jogos do computador e um conectorpara eletricamente conectar o cartucho de jogo programado no dispositivode jogos do computador, onde a memória legível por computador armazenao código do programa legível por computador para fazer com que o disposi-tivo de jogos do computador gere e apresente no mostrador um jogo queproduz pelo menos um de uma série de resultados predeterminados, o resul-tado predeterminado sendo revelado no mostrador em uma maneira pro-gressiva em resposta à entrada a partir dos controles de entrada do jogador.
18. Dispositivo de jogos de acordo com a reivindicação 17, noqual os controles de entrada do jogador incluem um bloco de teclas demembrana.
19. Dispositivo de jogos de computador, compreendendo:recurso para exibir imagens para um jogador,recurso para receber entrada do jogador eum recurso de cartucho de jogo programado tendo um recursode memória legível por computador para armazenar um recurso de códigode programa legível por computador para execução pelo dispositivo de jogosdo computador e um recurso de conector para eletricamente conectar o re-curso de cartucho de jogo programado no dispositivo de jogos do computa-dor, onde o recurso de memória legível por computador armazena o recursode código de programa legível por computador para fazer com que o disposi-tivo de jogos no computador gere e apresente no mostrador um jogo queproduz pelo menos um de uma série de resultados predeterminados, o resul-tado predeterminado sendo revelado no mostrador em uma maneira pro-gressiva em resposta à entrada a partir dos controles de entrada do jogador.
20. Dispositivo de jogos de acordo com a reivindicação 19, tam-bém compreendendo:recurso para gerar som associado com os resultados predeter-minados.
BRPI0617405-1A 2005-10-13 2006-10-13 sistema e mÉtodo para prover jogos de computador BRPI0617405A2 (pt)

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