CA1088583A - Jeu de projections - Google Patents
Jeu de projectionsInfo
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- CA1088583A CA1088583A CA289,849A CA289849A CA1088583A CA 1088583 A CA1088583 A CA 1088583A CA 289849 A CA289849 A CA 289849A CA 1088583 A CA1088583 A CA 1088583A
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F3/00—Board games; Raffle games
- A63F3/00173—Characteristics of game boards, alone or in relation to supporting structures or playing piece
- A63F3/00176—Boards having particular shapes, e.g. hexagonal, triangular, circular, irregular
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Abstract
La présente invention est un jeu de société à caractère stratégique dont le déroulement dépend entièrement des décisions prises par les joueurs, sans l'intervention du hasard. Le jeu symbolise un conflit entre deux empires: les Blancs et les Noirs. Dans le palais du Prince des Blancs se trouve la Princesse des Noirs et dans le palais du Prince des Noirs se trouve la Princesse des Blancs au moment où les armées des Empereurs et des Impératrices des deux camps sont sur le champ de bataille pour se battre. Les Empereurs et les Impératrices décident, que celui sera le vainqueur qui réussira le premier, soit à faire sortir la Princesse du palais du Prince adverse avant que celui-ci puisse l'attra per, soit à faire attra per la Princesse adverse par le Prince dans le palais de celui-ci avant qu'elle puisse s'échapper. Les Empereurs, en se déplaçant, dirigent les mouvements des Princes, et les Impératrices, en se déplaçant, dirigent les mouvements des Princesses en projetant leurs propres mouvements du champ de bataille dans les palais. Les armées facilitent cet-te action en entravant les mouvements de l'Empereur et de l'Impératrice adverses qui restent intouchables, et en éliminant le potentiel de l'armée adverse. Le jeu est joué sur un plan qui est divisé en trois parties distinctes (le champ de bataille et les deux palais) par deux joueurs qui effectuent alternativement chacun un mouvement avec leurs pièces. La présente invention est basée sur l'idée de projections de mouvements de pièces spécifiques d'une partie du plan du jeu dans deux autres parties distinctes figurant sur le plan du jeu. Le jeu est conçu de manière que les projections susmentionnées lui donnent un caractère particulier et le rendent ainsi distinct des autres jeux de société de ce genre. Le jeu, ayant un vaste ensemble de possibilités de combinaisons stratégiques, développe le sens de la logique et peut, de ce fait, être considéré comme un jeu éducatif.
Description
, 8~3583 ,:, ~ a présente invention se rapporte à un jeu de société à caractere stratégique.
La présente invention ne vise pas a améliorer un des jeux de socié-té à caractère stratégique antérieurement connus.
La présente invention, ayant pour titre "Jeu de projections", com- -prenant le plan du jeu, l'ensemble des pièces du jeu et les règles du jeu, est basée sur l'idée de projections de mouvements de pieces spécifiques d'une partie du plan du jeu dans deux autres parties distinctes figurant sur le plan du jeu, et, étant conQue de manière que les projections susmen-tionnées iO lui donnent un caractère particulier, elle peut être considérée comme une in-vention nouvelle qui, par les faits susmentionnés, se distingue des autres jeux de société à caractère stratégique antérieurement connus.
Relativement aux dessins qui illustren-t la réalisation de l'inven-on,- `
Toutes les mesures sont données en millimètres.
La figure i représente une vue en plan de la partie supérieure du plan du jeu. ;: ;
La figure 2 représente une élévation d'une pièce de l'ensemble des .....
pièces du jeu appelée l'Empereur et aussi d'une pièce de l'ensemble des piè-ces du jeu appelée le Prince `
La ~igure 3 représente une vue en plan de la partie supérieure d'une pièoe de l'ensemble des places du jeu appelee l'Empereu~ et aus8i d'une plè-ce de llensemble des pieces du jeu appelée le Prince.
La figure L~ représente une élévation d'une pièce de l'ensemble des pièces du jeu appelée l'Impératrice et aussi d'une pièce de l'ensemble des pieces du jeu appelée la Princesse.
La figure 5 représente une vue en plan de la partie supérieure d une piece de l'ensemble des pièces du jeu appelée l'lmpératrice et aussi d'une piece de l'ensemble des pieces du jeu appelée la Princesse.
La figure 6 représente une élévation d'une pièce de l'ensemble des pieces du jeu, appelée le Duc.
"'''''" " ~
"~, . . , ! . . ~ ' ~ 3583 La figu~e 7 représente une vue en plan de la partie supérieure de ladite pièce appelée le Duc, ~a figure 8 représente une élévation d'une pièce de l'ensemble des pièces du jeu appelée le Noble. ~ ,, La figure 9 représente une vue en plan de la par-tie supérieure de ladite pièce, appelée le Noble.
La figure 10 représente une élévation d'une pièce de l'ensemble des pieces du jeu, appelée le Soldat.
La figure 11 représente une vue en plan de la partie supérieure de iOladi-te piè,ce, appelée le Soldat.
Le plan du jeu:
Le plan du jeu comprend toutes les lignes tracées sur un plateau }
de maniere qu'elles correspondent a la figure 1, et les chiffres de 1 à 20 et les lettres minuscules de a a t inscrits sur ledit plateau de manière qu' ils correspondent à la figure 1, où ledi-t plateau est de la forme du polygo-ne dont les sommets sont indiqués sur la figure 1 par les caractères de réfé-rence A',L',C',D',~',F'. Les susdits chiffres de 1 à 20 désignent les lignes ~;
horizontales et les susdi-tes lettres minuscules de a à t désignent les lignes verticales. Chaque point d'intersection des lignes verticales et des lignes 20horizontales re,coit ainsi son identité représentée par une lettre suivie d'un chiffre.
To~tes les llgnes figurant sur le plateau susmentlonné doi.vent être tracées sur celui-cl de manière qu'elles correspondent ~ la :Elgure ~
o~ les lignes noires doivent être de co,u,leur noire, les lignes bleues doivent être de couleur bleue et les llgn~es rouges doivent être de couleur rouge.
La dimension du plan du jeu doit être (i) solt telle qu'indiquée sur la figure 1 ~
(ii) soit plus grande que la dimension indiquée sur la figure ~, (iii3 soit plus petite que la dimension indiquée sur la ~igure 1.
Le plateau doit être fait en un matériel quelconque et de couleur -: , . , `: :
quelconque qui mettent en valeur les lignes t:racées sur celui-ci et qui n'entravent pas les mouvements des pieces. Le pla-teau doit être d'une épais-seur convenable. ~a dimension du plateau doit etre proportionnelle à la di-mension du plan du jeu.
L'ensemble des pieces du jeu.
Le jeu se joue avec 36 pièces, lesquelles sont déterminées pas leurs formes, leurs couleurs et leurs noms. Cet ensemble des pieces du jeu ` -est divisé en deux camps; les ~lancs et les Noirs. La couleur des Blancs est b~anche et la couleur des Noirs est noire. Chaque camp dispose de 18 piaces.
Les pièces d'un camp étant l'Empereur, l'Impératrice, le Prince, la Princes- `
se, 2 Ducs, 4 Nobles, 8 Soldats.
Les pièces doivent atre faites en un matériel quelconque qui met en valeur leurs formes, leurs couleurs et leurs fonctions. Les dimensions des pièces doivent ~tre, soit: (i) telles qu'indiquées sur les figures 2 à
Il conçues pour la dimension du plan du jeu, telle qu'indiquée sur la figu-re i, (ii~ plus grandes que les dlmensions indiquées sur les figures 2 à ii, où le coef~icient d'agranaissement doit être le même pour chaque pièce, (iii) plus petites que les dimensions indiquées sur les figures 2 à li, où le coefficient de rapetissement doit être le même pour chaque pièce.
La pièce don-t le nom est l'Empereur et dont le signe~ à fin de no-tation est E, et la pièce dont le nom est le Prince et dont le signe, ~ fin de notation est (~, ont la ~orme telle que ~lgurant sur la ~i~ure 2 et sur la ~igure 3. Dans l'ensemble des pièces du jeu, il y a quatre pièces de la forme représentée par la figure 2 et par la figure 3: deux sont de couleur ;
blanche et deux sont de couleur noire.
La pi~ce dont le nom est l'Impératrice et dont le signe, à fin de notation est I, et la pièce dont le nom est la Princesse et dont le signe, à fin de notation est (I~, ont la forme telle que figurant sur la figure 4 et sur la figure 5. Dans l'ensemble des pièces du jeu il y a quatre pièces de la forme représentée par la figure 4 et par la figure 5: deux sont de cou-leur blanche, deux sont de couleur noire.
~08858~ ;;
La pièce dont le nom est le Duc et dont le signe, à fin de notation est D, a la foxme telle que figurant sur la figure 6 et sur la figure 7.
Sur la figure 7 la lettre G indique la gravure effectuée sur la partie supé-rieure de ladite pièce. La susdite gravure ayant la forme dessinée sur la figure 7 est de couleur (i) blanche, s'il s'agi-t d'une pièce du camp des Noirs, (ii~ noire, s~il s'agit d'une pi~ce du camp des ~lancs.
Dans l'ensemble des pieces du jeu, il y a quatre pièces de la for-me représentée par la figure 6 et par la figure 7: deux sont, a l'exception de la gravure, de couleur blanche, deux sont, à l'exception de la gravure, de couleur noire.
La pièce dont le nom est le Noble e-t dont le signe, à fin de nota-tion , est N, a la forme telle que figurant sur la figure 8 et sur la figure 9. Dans l'ensemble des pièces du jeu, il y a huit pièces de la forme repré-sentée par la figure 8 et par la figure 9: quatre sont de couleux blanche, quatre sont de couleur noire.
La pièce dont le nom est le Soldat e-t dont le signe, à fin de nota-tion est S, a la forme telle que figurant sur la figure iO et sur la figure il. Dans l'ensemble des pièces du jeu, il y a seize pieces de la forme repré -sentée par la figure 10 et par la figure ii: huit sont de couleur blanche , huit sont de couleur noire.
Les regles du jeu.
Descrlption générale:
Le jeu est joué par deux joueurs, o~ un joueur joue aveo les 91ancs et l'autre joue avec les Noirs.
Le jeu symbolise un conflit entre deux empires: les ~lancs et les Noirs.
Dans le palals du Prince des Blancs se trouve la Princesse des Noirs et dans le palais du Prince des Noirs se trouve la Princesse des Blancs au moment ou les armées des Empereurs et des Impéra-trices des deux camps sont sur le champ de ba:taille pour se battre. Les Empereurs et les Impératrices décident, que celui sera le vainqueur qui réussira le premier,soit à faire sortir la Princesse du palais du Prince adverse avant que celui-ci puisse ~8B58~
l'attraiper, soit à faire attra~per la Princesse adverse par le Prince dans le palais de celui-ci avant qu'elle puisse s'échapper. ~es Empereurs, i en se déplacant, dirigent les mouvements de leurs fils, les Princes, et les Impératrices, en se déplaçant, dirigent les mouvements de leurs filles, les Princesses, en projetant leurs propres mouvements du champ de bataille dans les palais. Les armées facilitent cette action en ent~avan-t les mouvements de l'Empereur et de l'Impératrice adverses qui restent intouchables, et en éli~inant le potentiel de l'armée adverse. -Notions fondamentales:
Sur le plan du jeu, les palais des Princes sont représentés par deux polygones formant chacun un carré et le champ de bataille est représen-té par un polygone formant une croix. En se servant des lettres minuscules de a a t et des chiffres de i a 20, figurant sur la figure 1, les susdits polygones ont les sommets suivants:
un carré (palais du Prince des Noirs) - kl,tl,tiO,kiO
l'autre carré (palais du Prince des ~lancs) - a il, j 11, j 20, a 20 le polygone formant une croix ( champ de bataille) - d i, g 1, g 4, j 4, j 7, g 7 , g 10, d iO, d 7, a 7, a 4, d 4 .
La partie se déroule sur ces trois polygones où les pièces sont placées et mues selon les règles du jeu. `
Les pièces sont placées et peuvent s'arrêter, après avoir ef~ectué
les mouv0ments en suivant les l~gnes, conformement aux r~gles du jeu, seule-~ment aux intersections des lignes noires et d'une ou plusieurs lignes d'au-tres couleurs. L'ensemble des susdites intersections contient 1~4 intersec-tio~s, appelées désormais les points ou les points d'intersection. Tout au-tre intersection n'appartient pas au susdit ensemble.
~es positions des pièces sur le plan du jeu au début de la partie sont les suivantes:
les positions des pièces sur le polygone représentant le champ de bataille:
; . . .,:.
.. .. . . ., . . ~ .. .
31L~885~
, les Blancs - l'Empereur ; 4 (ceci signlfie que l'Empereur est placé sur le point d'intersection de la ligne désignée sur la figure 1 par la lettre j et de la ligne dé-signée sur la ~igure I par le chiffre 4). .
l'Impératrice g 1 les Ducs e 1, j 6 ` les Nobles d 1, ~ 1, j 5, j 7 les Soldats d 2, e 2, f 2, g 2, i 4, i 5, i 6, i 7 les No~rs - l'Empereur d 10 :
l'Impératrice a 7 les Ducs a 5, f 10 les Nobles a 4, a 6, e 10, g 10 les Soldats b 4, b 5, b 6, b 7, d 9, e 9, ~ 9, g 9 Les position~ des pièces sur le polygone représentant le palais du Prince des Nolrs~
le Prince noir k 10 la Princesse blanche t 1 Les positionæ des pièces sur le polygone représentant le palais du Prince des Blancs~
le Prince blanc j 11 la Prince~se noire a 20 Une règle valable pour toutes les plèoes de l'ensemble des pièoes du jeus les pièces peuvent effectuer leurs mouvements, en suivant les règles du jeu, seulement vers les points qui se trouvent sur le polygone dans lequel elles ~ont situ~es au début de la partie.
Le terme "prendre" ou "prendre une pièce" signifie ~en suivant les règles du jeu)exclure une pièce adverse du jeu qul quitte ainsi le plan du jeu. La prise n'est pas obligatoire.~
Les Empereurs et les Impératrices ne peuvent ni prendre ni être ~88583 pris par aucune pièce. Le Prince peut prendre la Princesse adverse mais ne peut pas être pris par celle-ci.
La Princesse ne peut pas prendre le Prince adverse mais peut être prlse par celui-ci.
Les Ducs, les ~obles et les Soldats peuvent prendre et être pris.
Aucune pièce ne peut prendre une pièce du même camp.
Un point peut être occupé seulement par une pièce.
Désormais le point rouge signifie le point d'intersection des lignes noires et d'une ou plusieurs lignes rouges.
Désormais le polnt bleu signifie le point d'intersection des li-gnes noires et d'une ou plusieurs lignes bleues.
: ~' Regles concernant les mouvements des pièces~
(1) Règles concernant les mouvements du Soldat:
Le Soldat, de sa place, avance d'un ou de deux polnts dans toutes ~;
les directions en suivant soit (i) un cercle rouge sur lequel se trouve le point duquel 11 ef~ec- ~ ;
tue son mouvement. Si le point duquel il pa~t se trouve à l'lnter-section de deux cercles il peut cholsir un de ces cercles pour ef-fectuer son mouvement. En avançant de deux points il ne peut pas franchir un point occupé par une pièce amie ou ennemie. Il ne peut prendre aucune pièce en e~ectuant un mouvement sur les llgnes rou-ges.
(ii) une ligne bleue, soit en sulvant une diagonale en un mouvement direct, soit en sulvant un cercle bleu. En avan~cant de deux points il ne peut pas franchir un point occupé par une pièce amie ou ennemie.
Il ne peut prendre aucune pièce en effectuant un mouvement sur les lignes bleues.
(iii) une ligne noire en un mouvement direct. En avançant de deux points il ne peut pas franchir un point occupé par une pièce amie.
Si en avan~cant de deux points le premier point est occupé par une pièce adverse, en effectuant un saut et en s'arrêtant sur le deuxiè-me point il p~end ladite pièce adverse. Ceci constltue son unique ~anière de prendre.
~L~885~33 ,^.
La présente invention ne vise pas a améliorer un des jeux de socié-té à caractère stratégique antérieurement connus.
La présente invention, ayant pour titre "Jeu de projections", com- -prenant le plan du jeu, l'ensemble des pièces du jeu et les règles du jeu, est basée sur l'idée de projections de mouvements de pieces spécifiques d'une partie du plan du jeu dans deux autres parties distinctes figurant sur le plan du jeu, et, étant conQue de manière que les projections susmen-tionnées iO lui donnent un caractère particulier, elle peut être considérée comme une in-vention nouvelle qui, par les faits susmentionnés, se distingue des autres jeux de société à caractère stratégique antérieurement connus.
Relativement aux dessins qui illustren-t la réalisation de l'inven-on,- `
Toutes les mesures sont données en millimètres.
La figure i représente une vue en plan de la partie supérieure du plan du jeu. ;: ;
La figure 2 représente une élévation d'une pièce de l'ensemble des .....
pièces du jeu appelée l'Empereur et aussi d'une pièce de l'ensemble des piè-ces du jeu appelée le Prince `
La ~igure 3 représente une vue en plan de la partie supérieure d'une pièoe de l'ensemble des places du jeu appelee l'Empereu~ et aus8i d'une plè-ce de llensemble des pieces du jeu appelée le Prince.
La figure L~ représente une élévation d'une pièce de l'ensemble des pièces du jeu appelée l'Impératrice et aussi d'une pièce de l'ensemble des pieces du jeu appelée la Princesse.
La figure 5 représente une vue en plan de la partie supérieure d une piece de l'ensemble des pièces du jeu appelée l'lmpératrice et aussi d'une piece de l'ensemble des pieces du jeu appelée la Princesse.
La figure 6 représente une élévation d'une pièce de l'ensemble des pieces du jeu, appelée le Duc.
"'''''" " ~
"~, . . , ! . . ~ ' ~ 3583 La figu~e 7 représente une vue en plan de la partie supérieure de ladite pièce appelée le Duc, ~a figure 8 représente une élévation d'une pièce de l'ensemble des pièces du jeu appelée le Noble. ~ ,, La figure 9 représente une vue en plan de la par-tie supérieure de ladite pièce, appelée le Noble.
La figure 10 représente une élévation d'une pièce de l'ensemble des pieces du jeu, appelée le Soldat.
La figure 11 représente une vue en plan de la partie supérieure de iOladi-te piè,ce, appelée le Soldat.
Le plan du jeu:
Le plan du jeu comprend toutes les lignes tracées sur un plateau }
de maniere qu'elles correspondent a la figure 1, et les chiffres de 1 à 20 et les lettres minuscules de a a t inscrits sur ledit plateau de manière qu' ils correspondent à la figure 1, où ledi-t plateau est de la forme du polygo-ne dont les sommets sont indiqués sur la figure 1 par les caractères de réfé-rence A',L',C',D',~',F'. Les susdits chiffres de 1 à 20 désignent les lignes ~;
horizontales et les susdi-tes lettres minuscules de a à t désignent les lignes verticales. Chaque point d'intersection des lignes verticales et des lignes 20horizontales re,coit ainsi son identité représentée par une lettre suivie d'un chiffre.
To~tes les llgnes figurant sur le plateau susmentlonné doi.vent être tracées sur celui-cl de manière qu'elles correspondent ~ la :Elgure ~
o~ les lignes noires doivent être de co,u,leur noire, les lignes bleues doivent être de couleur bleue et les llgn~es rouges doivent être de couleur rouge.
La dimension du plan du jeu doit être (i) solt telle qu'indiquée sur la figure 1 ~
(ii) soit plus grande que la dimension indiquée sur la figure ~, (iii3 soit plus petite que la dimension indiquée sur la ~igure 1.
Le plateau doit être fait en un matériel quelconque et de couleur -: , . , `: :
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L'ensemble des pieces du jeu.
Le jeu se joue avec 36 pièces, lesquelles sont déterminées pas leurs formes, leurs couleurs et leurs noms. Cet ensemble des pieces du jeu ` -est divisé en deux camps; les ~lancs et les Noirs. La couleur des Blancs est b~anche et la couleur des Noirs est noire. Chaque camp dispose de 18 piaces.
Les pièces d'un camp étant l'Empereur, l'Impératrice, le Prince, la Princes- `
se, 2 Ducs, 4 Nobles, 8 Soldats.
Les pièces doivent atre faites en un matériel quelconque qui met en valeur leurs formes, leurs couleurs et leurs fonctions. Les dimensions des pièces doivent ~tre, soit: (i) telles qu'indiquées sur les figures 2 à
Il conçues pour la dimension du plan du jeu, telle qu'indiquée sur la figu-re i, (ii~ plus grandes que les dlmensions indiquées sur les figures 2 à ii, où le coef~icient d'agranaissement doit être le même pour chaque pièce, (iii) plus petites que les dimensions indiquées sur les figures 2 à li, où le coefficient de rapetissement doit être le même pour chaque pièce.
La pièce don-t le nom est l'Empereur et dont le signe~ à fin de no-tation est E, et la pièce dont le nom est le Prince et dont le signe, ~ fin de notation est (~, ont la ~orme telle que ~lgurant sur la ~i~ure 2 et sur la ~igure 3. Dans l'ensemble des pièces du jeu, il y a quatre pièces de la forme représentée par la figure 2 et par la figure 3: deux sont de couleur ;
blanche et deux sont de couleur noire.
La pi~ce dont le nom est l'Impératrice et dont le signe, à fin de notation est I, et la pièce dont le nom est la Princesse et dont le signe, à fin de notation est (I~, ont la forme telle que figurant sur la figure 4 et sur la figure 5. Dans l'ensemble des pièces du jeu il y a quatre pièces de la forme représentée par la figure 4 et par la figure 5: deux sont de cou-leur blanche, deux sont de couleur noire.
~08858~ ;;
La pièce dont le nom est le Duc et dont le signe, à fin de notation est D, a la foxme telle que figurant sur la figure 6 et sur la figure 7.
Sur la figure 7 la lettre G indique la gravure effectuée sur la partie supé-rieure de ladite pièce. La susdite gravure ayant la forme dessinée sur la figure 7 est de couleur (i) blanche, s'il s'agi-t d'une pièce du camp des Noirs, (ii~ noire, s~il s'agit d'une pi~ce du camp des ~lancs.
Dans l'ensemble des pieces du jeu, il y a quatre pièces de la for-me représentée par la figure 6 et par la figure 7: deux sont, a l'exception de la gravure, de couleur blanche, deux sont, à l'exception de la gravure, de couleur noire.
La pièce dont le nom est le Noble e-t dont le signe, à fin de nota-tion , est N, a la forme telle que figurant sur la figure 8 et sur la figure 9. Dans l'ensemble des pièces du jeu, il y a huit pièces de la forme repré-sentée par la figure 8 et par la figure 9: quatre sont de couleux blanche, quatre sont de couleur noire.
La pièce dont le nom est le Soldat e-t dont le signe, à fin de nota-tion est S, a la forme telle que figurant sur la figure iO et sur la figure il. Dans l'ensemble des pièces du jeu, il y a seize pieces de la forme repré -sentée par la figure 10 et par la figure ii: huit sont de couleur blanche , huit sont de couleur noire.
Les regles du jeu.
Descrlption générale:
Le jeu est joué par deux joueurs, o~ un joueur joue aveo les 91ancs et l'autre joue avec les Noirs.
Le jeu symbolise un conflit entre deux empires: les ~lancs et les Noirs.
Dans le palals du Prince des Blancs se trouve la Princesse des Noirs et dans le palais du Prince des Noirs se trouve la Princesse des Blancs au moment ou les armées des Empereurs et des Impéra-trices des deux camps sont sur le champ de ba:taille pour se battre. Les Empereurs et les Impératrices décident, que celui sera le vainqueur qui réussira le premier,soit à faire sortir la Princesse du palais du Prince adverse avant que celui-ci puisse ~8B58~
l'attraiper, soit à faire attra~per la Princesse adverse par le Prince dans le palais de celui-ci avant qu'elle puisse s'échapper. ~es Empereurs, i en se déplacant, dirigent les mouvements de leurs fils, les Princes, et les Impératrices, en se déplaçant, dirigent les mouvements de leurs filles, les Princesses, en projetant leurs propres mouvements du champ de bataille dans les palais. Les armées facilitent cette action en ent~avan-t les mouvements de l'Empereur et de l'Impératrice adverses qui restent intouchables, et en éli~inant le potentiel de l'armée adverse. -Notions fondamentales:
Sur le plan du jeu, les palais des Princes sont représentés par deux polygones formant chacun un carré et le champ de bataille est représen-té par un polygone formant une croix. En se servant des lettres minuscules de a a t et des chiffres de i a 20, figurant sur la figure 1, les susdits polygones ont les sommets suivants:
un carré (palais du Prince des Noirs) - kl,tl,tiO,kiO
l'autre carré (palais du Prince des ~lancs) - a il, j 11, j 20, a 20 le polygone formant une croix ( champ de bataille) - d i, g 1, g 4, j 4, j 7, g 7 , g 10, d iO, d 7, a 7, a 4, d 4 .
La partie se déroule sur ces trois polygones où les pièces sont placées et mues selon les règles du jeu. `
Les pièces sont placées et peuvent s'arrêter, après avoir ef~ectué
les mouv0ments en suivant les l~gnes, conformement aux r~gles du jeu, seule-~ment aux intersections des lignes noires et d'une ou plusieurs lignes d'au-tres couleurs. L'ensemble des susdites intersections contient 1~4 intersec-tio~s, appelées désormais les points ou les points d'intersection. Tout au-tre intersection n'appartient pas au susdit ensemble.
~es positions des pièces sur le plan du jeu au début de la partie sont les suivantes:
les positions des pièces sur le polygone représentant le champ de bataille:
; . . .,:.
.. .. . . ., . . ~ .. .
31L~885~
, les Blancs - l'Empereur ; 4 (ceci signlfie que l'Empereur est placé sur le point d'intersection de la ligne désignée sur la figure 1 par la lettre j et de la ligne dé-signée sur la ~igure I par le chiffre 4). .
l'Impératrice g 1 les Ducs e 1, j 6 ` les Nobles d 1, ~ 1, j 5, j 7 les Soldats d 2, e 2, f 2, g 2, i 4, i 5, i 6, i 7 les No~rs - l'Empereur d 10 :
l'Impératrice a 7 les Ducs a 5, f 10 les Nobles a 4, a 6, e 10, g 10 les Soldats b 4, b 5, b 6, b 7, d 9, e 9, ~ 9, g 9 Les position~ des pièces sur le polygone représentant le palais du Prince des Nolrs~
le Prince noir k 10 la Princesse blanche t 1 Les positionæ des pièces sur le polygone représentant le palais du Prince des Blancs~
le Prince blanc j 11 la Prince~se noire a 20 Une règle valable pour toutes les plèoes de l'ensemble des pièoes du jeus les pièces peuvent effectuer leurs mouvements, en suivant les règles du jeu, seulement vers les points qui se trouvent sur le polygone dans lequel elles ~ont situ~es au début de la partie.
Le terme "prendre" ou "prendre une pièce" signifie ~en suivant les règles du jeu)exclure une pièce adverse du jeu qul quitte ainsi le plan du jeu. La prise n'est pas obligatoire.~
Les Empereurs et les Impératrices ne peuvent ni prendre ni être ~88583 pris par aucune pièce. Le Prince peut prendre la Princesse adverse mais ne peut pas être pris par celle-ci.
La Princesse ne peut pas prendre le Prince adverse mais peut être prlse par celui-ci.
Les Ducs, les ~obles et les Soldats peuvent prendre et être pris.
Aucune pièce ne peut prendre une pièce du même camp.
Un point peut être occupé seulement par une pièce.
Désormais le point rouge signifie le point d'intersection des lignes noires et d'une ou plusieurs lignes rouges.
Désormais le polnt bleu signifie le point d'intersection des li-gnes noires et d'une ou plusieurs lignes bleues.
: ~' Regles concernant les mouvements des pièces~
(1) Règles concernant les mouvements du Soldat:
Le Soldat, de sa place, avance d'un ou de deux polnts dans toutes ~;
les directions en suivant soit (i) un cercle rouge sur lequel se trouve le point duquel 11 ef~ec- ~ ;
tue son mouvement. Si le point duquel il pa~t se trouve à l'lnter-section de deux cercles il peut cholsir un de ces cercles pour ef-fectuer son mouvement. En avançant de deux points il ne peut pas franchir un point occupé par une pièce amie ou ennemie. Il ne peut prendre aucune pièce en e~ectuant un mouvement sur les llgnes rou-ges.
(ii) une ligne bleue, soit en sulvant une diagonale en un mouvement direct, soit en sulvant un cercle bleu. En avan~cant de deux points il ne peut pas franchir un point occupé par une pièce amie ou ennemie.
Il ne peut prendre aucune pièce en effectuant un mouvement sur les lignes bleues.
(iii) une ligne noire en un mouvement direct. En avançant de deux points il ne peut pas franchir un point occupé par une pièce amie.
Si en avan~cant de deux points le premier point est occupé par une pièce adverse, en effectuant un saut et en s'arrêtant sur le deuxiè-me point il p~end ladite pièce adverse. Ceci constltue son unique ~anière de prendre.
~L~885~33 ,^.
(2) Règles concernant les mou~ements du Noble:
Le Noble se deplace de deux manieress (i) dans toutes les directions en suivant une lig~e noire en un mouvement direct aussi loin que cette ligne, ou en s'arretant sur un des points de cette ligne. En effectuant un des mouvements susmentionnés, il ne peut pas franchir un point occupé par une des pièces amies ou ennemies. Il ne peut prendre aucune pièce en effec-tuant un mouvement sur les lignes noires.
(ii) pour prendre une pièce adverse, c.-à-d. se mettre à sa place et ainsi l'exclure du jeu, il avance a) dans toutes les directions en sulvant un cercle rouge sur lequel se trouve le point duquel il part et en s'arrêtant sur un des points de celui-ci occupe ;~
par une pièce adverse. Si le point duquel il part se trouve a l'int0rsection de deux cercles, il peut choisir un de ces cercles sur lequel il effectue un des mouvements susmentionnés. En effec-tuant un des mouvements susmentionnés il ne peut pas franchir un point occupé par une pièce amie ou ennemie. Il peut effectuer les mouvements sur les lignes rouges seulement pour prendre une piè-ce adverse. b) dans toutes les directions sur une ligne bleue, soit en suivant une diagonale en un mouvement direct et en s'arrê-tant sur un des points de cette ligne occupé par une pièce adverse, soit, si le point duquel il part se trouve sur un cercle bleu en suivant ce cercle et en s'arrêtant sur un des points de oelul-ci occupé par une pièce adverse. En efEectuant un des mouvements sus-mentionnés il ne peut pas ~ranohir un point occupé par une pièce amie ou ennemle. Il peut effectuer les mouvements sur les lignes bleues seulement pour prendre une pièce adverse.
Dans le cas où le Noble se trouve sur un point duquel partent (a) solt unelligne bleue et une ligne noire menant toutes les
Le Noble se deplace de deux manieress (i) dans toutes les directions en suivant une lig~e noire en un mouvement direct aussi loin que cette ligne, ou en s'arretant sur un des points de cette ligne. En effectuant un des mouvements susmentionnés, il ne peut pas franchir un point occupé par une des pièces amies ou ennemies. Il ne peut prendre aucune pièce en effec-tuant un mouvement sur les lignes noires.
(ii) pour prendre une pièce adverse, c.-à-d. se mettre à sa place et ainsi l'exclure du jeu, il avance a) dans toutes les directions en sulvant un cercle rouge sur lequel se trouve le point duquel il part et en s'arrêtant sur un des points de celui-ci occupe ;~
par une pièce adverse. Si le point duquel il part se trouve a l'int0rsection de deux cercles, il peut choisir un de ces cercles sur lequel il effectue un des mouvements susmentionnés. En effec-tuant un des mouvements susmentionnés il ne peut pas franchir un point occupé par une pièce amie ou ennemie. Il peut effectuer les mouvements sur les lignes rouges seulement pour prendre une piè-ce adverse. b) dans toutes les directions sur une ligne bleue, soit en suivant une diagonale en un mouvement direct et en s'arrê-tant sur un des points de cette ligne occupé par une pièce adverse, soit, si le point duquel il part se trouve sur un cercle bleu en suivant ce cercle et en s'arrêtant sur un des points de oelul-ci occupé par une pièce adverse. En efEectuant un des mouvements sus-mentionnés il ne peut pas ~ranohir un point occupé par une pièce amie ou ennemle. Il peut effectuer les mouvements sur les lignes bleues seulement pour prendre une pièce adverse.
Dans le cas où le Noble se trouve sur un point duquel partent (a) solt unelligne bleue et une ligne noire menant toutes les
3 deux à un point vers lequel le Noble veut effectuer un mouvement, (b) soit une ou deux lignes rouges et une ligne noire menant tou-tes à un point vers lequel le Noble veut effectuer un mouvement, il peut avancer vers ce point sans prendre une pièce (si le polnt ,~
est libre) ou pour prendre une pièce (si le point est occupé). ;
8 ~;
:
~L~8~35~
(3) Règles concernant les mouvements du Duc:
Le Duc se déplace:
(i) dans toutes les directions en suivant une ligne rouge, soit tout autour du cercle rouge sur lequel se trouve le point duquel il part, soitt en suivant le susdit cercle en s'arrêtant sur un des points de celui-ci. S1 le point duquel il part se trouve à
l'intersection de deux cercles, il peut choisir un de ces cercles sur lequel il effectue un des mouvements susmentionnés. En effec-tuant un des mouvements susmentionnés, il ne peut pas ~xanchir un ~i-point occupé par une pièce amie ou ennemie. Il ne peut prendre au-cune piece en e~fectuant un mouvement sur les lignes rouges.
(ii) dans toutes les directions sur une ligne bleue, soit en sui-vant une diagonale en un mouvement direct aussi loin que cette li-ge, ou en s'arrêtant sur un des points de cette ligne, soit, si le point bleu duquel il part se trouve sur un cercle, en se dépla-çant tout autour de ce cercle, ou, en suivant ce cercle, en s'ar-rêtant sur un des points de ce cercle. En effectuant un des mou-vements susmentionnés il ne peut pas franchir un point occupé
par une pièce amie ou ennemie. Il ne peut prendre aucune pièce ~0 en effectuant un mouvement sur les lignes bleues.
(iii) dans toutes les directions en suivant une ligne noire en un mouvement direct aussl loin que cette ligne, ou en s'arrêtant `~
sur un des points de cette ligne. En e~eotuant un des mouvements susmentionnés, il ne peut pas ~ranchir un point ooaupé par une j pièce amie ou ennemie. Il peut prendre une pièce advarse, c.-à.d se mettre à sa place et ainsi l'exclure du jeu, en effectuant un mouvement sur les lignes noires. Il peut effeotuer les mouvements sur les lignes noixes sans ou pour prendre une piè¢e adverse.
Dans le cas où le Duc se trouve sur un point duquel partent (a) soit une ligne bleue et une ligne noire menant toutes les deux à un point vers lequel le Duc ~eut effectuer un mouvement, (b) soit une ou deux lignes rouges et une ligne noire menant toutes à un point vers lequel le Duc veut effectuer un mouvement .
-, . . ~ , . . ~ . ~ . , . ; . . .. .
il peut avancer vers ce point sans prendre une pièce ~si le point est libre) ou pour prendre une pièce (si le point est occupé).
est libre) ou pour prendre une pièce (si le point est occupé). ;
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~L~8~35~
(3) Règles concernant les mouvements du Duc:
Le Duc se déplace:
(i) dans toutes les directions en suivant une ligne rouge, soit tout autour du cercle rouge sur lequel se trouve le point duquel il part, soitt en suivant le susdit cercle en s'arrêtant sur un des points de celui-ci. S1 le point duquel il part se trouve à
l'intersection de deux cercles, il peut choisir un de ces cercles sur lequel il effectue un des mouvements susmentionnés. En effec-tuant un des mouvements susmentionnés, il ne peut pas ~xanchir un ~i-point occupé par une pièce amie ou ennemie. Il ne peut prendre au-cune piece en e~fectuant un mouvement sur les lignes rouges.
(ii) dans toutes les directions sur une ligne bleue, soit en sui-vant une diagonale en un mouvement direct aussi loin que cette li-ge, ou en s'arrêtant sur un des points de cette ligne, soit, si le point bleu duquel il part se trouve sur un cercle, en se dépla-çant tout autour de ce cercle, ou, en suivant ce cercle, en s'ar-rêtant sur un des points de ce cercle. En effectuant un des mou-vements susmentionnés il ne peut pas franchir un point occupé
par une pièce amie ou ennemie. Il ne peut prendre aucune pièce ~0 en effectuant un mouvement sur les lignes bleues.
(iii) dans toutes les directions en suivant une ligne noire en un mouvement direct aussl loin que cette ligne, ou en s'arrêtant `~
sur un des points de cette ligne. En e~eotuant un des mouvements susmentionnés, il ne peut pas ~ranchir un point ooaupé par une j pièce amie ou ennemie. Il peut prendre une pièce advarse, c.-à.d se mettre à sa place et ainsi l'exclure du jeu, en effectuant un mouvement sur les lignes noires. Il peut effeotuer les mouvements sur les lignes noixes sans ou pour prendre une piè¢e adverse.
Dans le cas où le Duc se trouve sur un point duquel partent (a) soit une ligne bleue et une ligne noire menant toutes les deux à un point vers lequel le Duc ~eut effectuer un mouvement, (b) soit une ou deux lignes rouges et une ligne noire menant toutes à un point vers lequel le Duc veut effectuer un mouvement .
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il peut avancer vers ce point sans prendre une pièce ~si le point est libre) ou pour prendre une pièce (si le point est occupé).
(4) Règles ooncernant le~ mouvements de l'Empereur et du Prin-cet L'Empereur, de sa place, avance d'un point dans tcutes les di-rections en suivant, soit une ligne noire, soi-t une ligne rouge, soit une ligne bleue. Il peut avancer seulement vers un point inoccupé. Le Prin-ce, sur le polygone dans lequel il se trouve, de sa place, avance d'un point dans toutes les directions en suivant une ligne rouge de ~anière qu' il effectue un mouvement en même temps que l'Empereur de son camp et que le point duquel le Prince part se trouve sur la même ligne noire que le point duquel part l'Empereur et que le point vers lequel le Prince avan-ce se trouve sur la même ligne no~re que le point vers lequel avance l'Em-pereur. Un mouvement avec l'h~pereur et un mouvement avec le Prince s'ef-fectuent tou~ours en même temps et sont considérés comme un seul mouvement.
Un mouvement avec l'Empereur seulement est impossible. Un mouvement avec le Prince seulement est impossible. Pour faire avancer le Prince, 11 faut avancer l'Empereur.
Ainsi l'Empereur dirige les mouvements du Prince en projetant ses propres mouvements sur les lignes rouges qui se trouvent dans le po-lygone où le Prlnce est placé. Dans le cas où le point sur lequel le Prince est placé et le polnt vers lequel le Prince veut e~fectuer un mou-vement se trouvent tous les deux sur la même ligne noire que oelle sur laquelle est placé l'Empereur, alors pour ~ffeotuer ledit mouvement, il faut avancer l'Empereur, de sa place, d'un point vers un des deux points qui se trouvent sur la susdite ligne noire dans le voisinage du point où l'Empereur est plac~, sans égard à la direction dans laquelle le Prin-oe veut effectuer son mouvement.
Ainsi, par exemple, pour e~fectuer un mouvement avec le Prin-ce noir qui se trouve sur le point k6 et veut avancer vers le point 1 6, il faut avancer l'hmpereur qui se trou~e, par exemplel sur le point e6, so~t, vers le point d6, soit vers le point f6.
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Un mouvement avec l'Empereur seulement est impossible. Un mouvement avec le Prince seulement est impossible. Pour faire avancer le Prince, 11 faut avancer l'Empereur.
Ainsi l'Empereur dirige les mouvements du Prince en projetant ses propres mouvements sur les lignes rouges qui se trouvent dans le po-lygone où le Prlnce est placé. Dans le cas où le point sur lequel le Prince est placé et le polnt vers lequel le Prince veut e~fectuer un mou-vement se trouvent tous les deux sur la même ligne noire que oelle sur laquelle est placé l'Empereur, alors pour ~ffeotuer ledit mouvement, il faut avancer l'Empereur, de sa place, d'un point vers un des deux points qui se trouvent sur la susdite ligne noire dans le voisinage du point où l'Empereur est plac~, sans égard à la direction dans laquelle le Prin-oe veut effectuer son mouvement.
Ainsi, par exemple, pour e~fectuer un mouvement avec le Prin-ce noir qui se trouve sur le point k6 et veut avancer vers le point 1 6, il faut avancer l'hmpereur qui se trou~e, par exemplel sur le point e6, so~t, vers le point d6, soit vers le point f6.
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(5) Regles concernant les mouvements de l'Impératrice et de la Princesse:
L'Impératrice, de sa place, avance d'un point dans toutes les di-rections en suivant, soit une ligne noire, soit une ligne rouge, soit une :
ligne bleue. Elle peut avancer seulement vers un point inoccupé.
La Princesse, sur le polygone dans lequel elle se trouve, de sa :
place, avance d'un point dans toutes les directions en suivant une ligne .
rouge de manière qu'elle e~fectue un mouvement en même temps que l'Impéra- ~ .
trice de son camp et que le point duquel part la Princesse se trouve sur la même ligne noire que le point duquel part l'Impératrice, et que le point vers lequel la Princesse avance se trouve sur la même ligne noire que le point vers lequel avance l'Impéra-trice.
Un mouvement avec l'Impératrice et un mouvement avec la Princesse s'ef~ectuent toujours en même temps et sont considérés comme un seul mouve- -ment! Un mouvement avec l'Impératrice seulement est impossible. Un mouve-ment avec la Princesse seulement est impossible. Pour faire avancer la Prin-cesse, il faut avancer l'Impéra-trice. Ainsi l'Impératrice dirige les mouve-ments de la Princesse en projetant ses propres mouvements sur les lignes rou-ges qui se trouven-t dans le polygone o~i la Princesse est placée.
Dans le cas où le point sur lequel est placée la Princesse et le point vers lequel la Princesse veut e~ec-tuer un mouvement se trouvent tous les deux sur la même ligne noire que celle sur laquelle est placée l'Impéra-trice, alors, pour effec~uer ~edit mouvement, il ~aut avancer l'Impératrice, de sa place, d'un point vers un des deux points qui se trouvent sur la susdi- .;;
te ligne noire dans le voisinage du point où l'Impératrice est placée,sans `:
égard à la direction dans laguelle la Princesse veut effectuer son mouvemen-t. ~
Ainsl, par exemple, pour ef~ectuer un mouvement avec la Princesse noire qui .
se trouve sur le point e 20 e-t veut avancer vers le point e 1~, il faut avancer l'Impératrice, qui se trouve, par exemple, sur le point e 7, soit vers le point e 8, soit vers le point e 6.
. ,~
3~8l358~
Déroulement de la partie:
Les Blancs commencent toujours la partie. Le joueur qui joue avec les ~lancs commence la partie en effectuant un mouvement. Ceci fait, c'est au tour du joueur qui joue avec les Noirs à effectuer un mouvement.
Ainsi les joueurs jouent alternativement, chacun a son tour. Pendant qu'un joueur effectue un mouvement, l'autre ne joue pas.
La partie est terminée lorsqu'un des joueurs gagne la partie ou lorsque la partie est déclarée nulle.
Le joueur qui réussit le premier iO (i~ soit, à atteindre avec sa Princesse un des points appelés les points de sortie, (ii) soit, à prenare avec son Prince la Princesse adverse, gagne la partie.
Les points de sortie sont, pour la Princesse des Blancs, les suivants: k 1, k 10, t 10.
~es points de sortie son-t, pour la Prlncesse des Noirs, les suivants: a 11, j 11, j 20.
La partie est déclarée nulle (i~ lorsqu'un des joueurs qui, à son tour, doit jouer, ne peut e**ectuer aucun mouvement avec aucune de ses pièces.
(ii) par accord mutuel entre les joueurs lorsque ceux-ci jugent ;~
qu'ils sont arrivés à une position ne laissant aucune possibili- ! ' té de gagner la partie, Notation de la partie~
Pour noter une partie, on se sert de la nota-tion suivante:
Les lettres minuscules de a a t et les chi-ffres de 1 a 20 figu-rant sur la figure 1 servent à désigner les positions des pièces sur le plan du jeu. I,es lettres majuscules E,I,D9N,S,(E),(I) désignent les pièces. Le trait - déslgne la marche d'une piece et le signe X désigne la prise d'une piece. Ainsi sæ-~3 veut dire que le Soldat qui est placé sur le point f2 se porte sur le point *3. Nd3~X De4 signifie que le Noble qui se trouve S~
sur le point d3 prend le Duc qui est placé sur le point e4 Exemple de la notation d'un début de partie~
1. Sf2 - d4 , ,:.;
Se9 - g7 2. Nfl - f~
Ne 10 - e7 3. Igl - fl (I~ tl - sl E d 10 - e 10 (E) k 10 - l 10 Ainsi~ 3. ~ gl - fl (I) tl-sl E d 10 - e 10 (E) k 10 - l 10 ;
signifie qus le Blanc a joué son troisième coup en effectuant un mouvement avec l'Impératrice et la Princesse, et que le Noir a joué son troisième coup en effectuant un mouvement avec l'~mpereur et le Prince.
. .
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L'Impératrice, de sa place, avance d'un point dans toutes les di-rections en suivant, soit une ligne noire, soit une ligne rouge, soit une :
ligne bleue. Elle peut avancer seulement vers un point inoccupé.
La Princesse, sur le polygone dans lequel elle se trouve, de sa :
place, avance d'un point dans toutes les directions en suivant une ligne .
rouge de manière qu'elle e~fectue un mouvement en même temps que l'Impéra- ~ .
trice de son camp et que le point duquel part la Princesse se trouve sur la même ligne noire que le point duquel part l'Impératrice, et que le point vers lequel la Princesse avance se trouve sur la même ligne noire que le point vers lequel avance l'Impéra-trice.
Un mouvement avec l'Impératrice et un mouvement avec la Princesse s'ef~ectuent toujours en même temps et sont considérés comme un seul mouve- -ment! Un mouvement avec l'Impératrice seulement est impossible. Un mouve-ment avec la Princesse seulement est impossible. Pour faire avancer la Prin-cesse, il faut avancer l'Impéra-trice. Ainsi l'Impératrice dirige les mouve-ments de la Princesse en projetant ses propres mouvements sur les lignes rou-ges qui se trouven-t dans le polygone o~i la Princesse est placée.
Dans le cas où le point sur lequel est placée la Princesse et le point vers lequel la Princesse veut e~ec-tuer un mouvement se trouvent tous les deux sur la même ligne noire que celle sur laquelle est placée l'Impéra-trice, alors, pour effec~uer ~edit mouvement, il ~aut avancer l'Impératrice, de sa place, d'un point vers un des deux points qui se trouvent sur la susdi- .;;
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Ainsl, par exemple, pour ef~ectuer un mouvement avec la Princesse noire qui .
se trouve sur le point e 20 e-t veut avancer vers le point e 1~, il faut avancer l'Impératrice, qui se trouve, par exemple, sur le point e 7, soit vers le point e 8, soit vers le point e 6.
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Déroulement de la partie:
Les Blancs commencent toujours la partie. Le joueur qui joue avec les ~lancs commence la partie en effectuant un mouvement. Ceci fait, c'est au tour du joueur qui joue avec les Noirs à effectuer un mouvement.
Ainsi les joueurs jouent alternativement, chacun a son tour. Pendant qu'un joueur effectue un mouvement, l'autre ne joue pas.
La partie est terminée lorsqu'un des joueurs gagne la partie ou lorsque la partie est déclarée nulle.
Le joueur qui réussit le premier iO (i~ soit, à atteindre avec sa Princesse un des points appelés les points de sortie, (ii) soit, à prenare avec son Prince la Princesse adverse, gagne la partie.
Les points de sortie sont, pour la Princesse des Blancs, les suivants: k 1, k 10, t 10.
~es points de sortie son-t, pour la Prlncesse des Noirs, les suivants: a 11, j 11, j 20.
La partie est déclarée nulle (i~ lorsqu'un des joueurs qui, à son tour, doit jouer, ne peut e**ectuer aucun mouvement avec aucune de ses pièces.
(ii) par accord mutuel entre les joueurs lorsque ceux-ci jugent ;~
qu'ils sont arrivés à une position ne laissant aucune possibili- ! ' té de gagner la partie, Notation de la partie~
Pour noter une partie, on se sert de la nota-tion suivante:
Les lettres minuscules de a a t et les chi-ffres de 1 a 20 figu-rant sur la figure 1 servent à désigner les positions des pièces sur le plan du jeu. I,es lettres majuscules E,I,D9N,S,(E),(I) désignent les pièces. Le trait - déslgne la marche d'une piece et le signe X désigne la prise d'une piece. Ainsi sæ-~3 veut dire que le Soldat qui est placé sur le point f2 se porte sur le point *3. Nd3~X De4 signifie que le Noble qui se trouve S~
sur le point d3 prend le Duc qui est placé sur le point e4 Exemple de la notation d'un début de partie~
1. Sf2 - d4 , ,:.;
Se9 - g7 2. Nfl - f~
Ne 10 - e7 3. Igl - fl (I~ tl - sl E d 10 - e 10 (E) k 10 - l 10 Ainsi~ 3. ~ gl - fl (I) tl-sl E d 10 - e 10 (E) k 10 - l 10 ;
signifie qus le Blanc a joué son troisième coup en effectuant un mouvement avec l'Impératrice et la Princesse, et que le Noir a joué son troisième coup en effectuant un mouvement avec l'~mpereur et le Prince.
. .
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Claims (2)
EXCLUSIF DE PROPRIETE OU DE PRIVILEGE EST REVENDIQUE, SONT
DEFINIES COMME SUIT:
1. Un jeu de société pour être joué par deux personnes et comprenant:
a) deux séries de pièces à jouer en deux couleurs distinctes:
b) un panneau à jouer sur lequel est inscrit:
1- un quadrillage formé de deux séries de lignes droites s'entre-coupant à angle droit et dont les points d'intersections constituent les points de départ et d'arrivés desdites pièces à jouer, lesdits points d'intersection étant identifiés par une échelle d'abscisses et par une échelle d'ordonnées.
2- trois sections distinctes, chacune inscrite dans un carré
imaginaire sur ledit panneau et chacune composée de dix lignes d'abscisses et dix lignes d'ordonnées, les première et deuxième sections étant alignées selon les lignes d'abscisses et les deuxième et troisième sections étant alignées selon les lignes d'ordonnées, lesdites trois sections étant disposées sur ledit quadrillage selon les coordonnées suivantes lorsque l'on exprime l'échelle des ordonnées par les chiffres 1 à 20 et l'échelle des abscisses par les lettres A à T: les coins du carré imaginaire de la première section selon A11, A20, J20 et J11, les coins du carré imaginaire de la deuxième section selon A1, A10, J10 et J1, les coins du carré imaginaire de la troisième section selon K1, K10, T10 et T1;
3- ladite deuxième section comportant:
1) un réseau de premières lignes de parcours pour les pièces à
jouer, comportant une ligne de parcours en forme de croix à
quatre branches, ladite croix étant définis par un carré central et par quatre autres carrés formant chacun l'une des quatre branches, ladite une ligne de parcours étant identifiée par les coordonnées suivantes: A4, A7, D7, D10, G10, G7, J7, J4, G4, G1, D1 et D4; ledit réseau comportant de plus les lignes d'abscis-ses et d'ordonnées se trouvant à l'intérieur de ladite croix ainsi que tous les points d'intersection desdites lignes d'abscisses et d'ordonnées situés à l'intérieur de ladite croix, ii ) une deuxième ligne de parcours inscrite dans chacun des cinq carrés de ladite croix et chacune passant par les quatre points d'intersection qui sont ?u centre du carré respectif;
iii) une troisième ligne de parcours pur chacun desdits cinq carrés de ladite croix et dont les coordonnées sont les suivantes: A5, A6, B7, C7, D6, D5, C4 et B4; aussi D8, D9, E10, F10, G9, G8, F7 et E7; aussi G5, G6, H7, I7, ?6, J5, I4 et H4; aussi D2, D3, E4, F4, G3, G2, F1 et E1; et aussi D5, D6, E7, F7, G6, G5, F4 et E4;
iv) un réseau de quatrièmes lignes de parcours constituant deux diagonales pour chacun desdits carrés et chaque quatrième ligne étant une ligne droite dont les coordonnées sont les suivantes: D1, J7; aussi D4, G7; aussi A4, G10; aussi A7; G1; aussi D7, G4 et D10, ?4; les premières deuxièmes, troisièmes et quatrièmes lignes de parcours étant de couleurs distinctives;
4- ladite première section comportant un réseau de quatre cinquièmes lignes de parcours, toutes identiques mais orientées à 90 degrés l'une par rapport à l'autre et chacune commençant à l'un des quatre coins du carré imaginaire de ladite première section, la première de cesdites cinquièmes lignes de parcours étant iden-tifiée par les coordonnées suivantes: A20, A19, B18, C18, D19, E20, F20, G19, G18, F17, E16, E15, F14, G14, H15, I16 et ?16, la deuxième desdites cinquièmes lignes de parcours commençant en J20 et se terminant en F11; la troisième desdites cinquièmes lignes de parcours commençant en ?11 et se terminant en A15; et la quatrième desdites cinquièmes lignes de parcours commençant en A11 et se terminant en E20;
5- ladite troisième section comportant également un réseau de quatre sixièmes lignes de parcours, dont la forme est identique auxdites cinquièmes lignes de parcours mais qui sont disposées en position inversée par rapport auxdites cinquièmes lignes de parcours, lesdites sixièmes lignes de parcours étant également orientées à 90 degrés l'une par rapport à l'autre et chacune commençant à l'un des quatre coins du carré imaginaire de ladite troisième section, les coordonnées définissant la première de cesdites sixièmes lignes de parcours étant comme suit: K10, L10, M9, M8, L7,K6, K5, L4, M4, N5, O6, P6, Q5, 44, P3, O2 et O1, la deuxième de cesdites sixièmes de parcours commençant en T10 et se terminant en K6; la troisième de cesdites sixièmes lignes de parcours commençant en T1 et se terminant en P10; et la quatrième de cesdites lignes de parcours commençant en K1 et se terminant an T5;
c) chaque série de pièces à jouer comportant dix-huit pièces réparties en sept catégories distinctes,comme suit: une pièce pour chacune des première, deuxième, troisième et quatrième catégories; deux pièces de cinquème catégorie, quatre pièces de sixième catégorie et huit pièces de septième catégorie, toutes les pièces des deux séries, excepté les pièces de la troisième et de la quatrième catégories, étant adaptées pour être jouées uniquement sur les chemins de parcours de la deuxième section et selon des chemins de parcours différents pour chaque catégorie; la pièce de la troisième catégorie d'une série de pièces et la pièce de la quatrième catégorie de l'autre série de pièces étant adaptées pour être jouées uniquement sur les chemins de parcours de la première section, et la pièce de la troisième catégorie de ladite autre série ainsi que la pièce de la quatrième catégorie de ladite une série étant destinées à être jouées uniquement sur les chemins de parcours de 18 troisième section, les pièces des troisième et quatrième catégories de l'une ou l'autre des deux séries étant destinées à être déplacées seulement en concordance avec et sur les mêmes lignes d'abscisses et d'ordonnées que le déplacement des pièces des première et deuxième catégories respectivement et de même série.
a) deux séries de pièces à jouer en deux couleurs distinctes:
b) un panneau à jouer sur lequel est inscrit:
1- un quadrillage formé de deux séries de lignes droites s'entre-coupant à angle droit et dont les points d'intersections constituent les points de départ et d'arrivés desdites pièces à jouer, lesdits points d'intersection étant identifiés par une échelle d'abscisses et par une échelle d'ordonnées.
2- trois sections distinctes, chacune inscrite dans un carré
imaginaire sur ledit panneau et chacune composée de dix lignes d'abscisses et dix lignes d'ordonnées, les première et deuxième sections étant alignées selon les lignes d'abscisses et les deuxième et troisième sections étant alignées selon les lignes d'ordonnées, lesdites trois sections étant disposées sur ledit quadrillage selon les coordonnées suivantes lorsque l'on exprime l'échelle des ordonnées par les chiffres 1 à 20 et l'échelle des abscisses par les lettres A à T: les coins du carré imaginaire de la première section selon A11, A20, J20 et J11, les coins du carré imaginaire de la deuxième section selon A1, A10, J10 et J1, les coins du carré imaginaire de la troisième section selon K1, K10, T10 et T1;
3- ladite deuxième section comportant:
1) un réseau de premières lignes de parcours pour les pièces à
jouer, comportant une ligne de parcours en forme de croix à
quatre branches, ladite croix étant définis par un carré central et par quatre autres carrés formant chacun l'une des quatre branches, ladite une ligne de parcours étant identifiée par les coordonnées suivantes: A4, A7, D7, D10, G10, G7, J7, J4, G4, G1, D1 et D4; ledit réseau comportant de plus les lignes d'abscis-ses et d'ordonnées se trouvant à l'intérieur de ladite croix ainsi que tous les points d'intersection desdites lignes d'abscisses et d'ordonnées situés à l'intérieur de ladite croix, ii ) une deuxième ligne de parcours inscrite dans chacun des cinq carrés de ladite croix et chacune passant par les quatre points d'intersection qui sont ?u centre du carré respectif;
iii) une troisième ligne de parcours pur chacun desdits cinq carrés de ladite croix et dont les coordonnées sont les suivantes: A5, A6, B7, C7, D6, D5, C4 et B4; aussi D8, D9, E10, F10, G9, G8, F7 et E7; aussi G5, G6, H7, I7, ?6, J5, I4 et H4; aussi D2, D3, E4, F4, G3, G2, F1 et E1; et aussi D5, D6, E7, F7, G6, G5, F4 et E4;
iv) un réseau de quatrièmes lignes de parcours constituant deux diagonales pour chacun desdits carrés et chaque quatrième ligne étant une ligne droite dont les coordonnées sont les suivantes: D1, J7; aussi D4, G7; aussi A4, G10; aussi A7; G1; aussi D7, G4 et D10, ?4; les premières deuxièmes, troisièmes et quatrièmes lignes de parcours étant de couleurs distinctives;
4- ladite première section comportant un réseau de quatre cinquièmes lignes de parcours, toutes identiques mais orientées à 90 degrés l'une par rapport à l'autre et chacune commençant à l'un des quatre coins du carré imaginaire de ladite première section, la première de cesdites cinquièmes lignes de parcours étant iden-tifiée par les coordonnées suivantes: A20, A19, B18, C18, D19, E20, F20, G19, G18, F17, E16, E15, F14, G14, H15, I16 et ?16, la deuxième desdites cinquièmes lignes de parcours commençant en J20 et se terminant en F11; la troisième desdites cinquièmes lignes de parcours commençant en ?11 et se terminant en A15; et la quatrième desdites cinquièmes lignes de parcours commençant en A11 et se terminant en E20;
5- ladite troisième section comportant également un réseau de quatre sixièmes lignes de parcours, dont la forme est identique auxdites cinquièmes lignes de parcours mais qui sont disposées en position inversée par rapport auxdites cinquièmes lignes de parcours, lesdites sixièmes lignes de parcours étant également orientées à 90 degrés l'une par rapport à l'autre et chacune commençant à l'un des quatre coins du carré imaginaire de ladite troisième section, les coordonnées définissant la première de cesdites sixièmes lignes de parcours étant comme suit: K10, L10, M9, M8, L7,K6, K5, L4, M4, N5, O6, P6, Q5, 44, P3, O2 et O1, la deuxième de cesdites sixièmes de parcours commençant en T10 et se terminant en K6; la troisième de cesdites sixièmes lignes de parcours commençant en T1 et se terminant en P10; et la quatrième de cesdites lignes de parcours commençant en K1 et se terminant an T5;
c) chaque série de pièces à jouer comportant dix-huit pièces réparties en sept catégories distinctes,comme suit: une pièce pour chacune des première, deuxième, troisième et quatrième catégories; deux pièces de cinquème catégorie, quatre pièces de sixième catégorie et huit pièces de septième catégorie, toutes les pièces des deux séries, excepté les pièces de la troisième et de la quatrième catégories, étant adaptées pour être jouées uniquement sur les chemins de parcours de la deuxième section et selon des chemins de parcours différents pour chaque catégorie; la pièce de la troisième catégorie d'une série de pièces et la pièce de la quatrième catégorie de l'autre série de pièces étant adaptées pour être jouées uniquement sur les chemins de parcours de la première section, et la pièce de la troisième catégorie de ladite autre série ainsi que la pièce de la quatrième catégorie de ladite une série étant destinées à être jouées uniquement sur les chemins de parcours de 18 troisième section, les pièces des troisième et quatrième catégories de l'une ou l'autre des deux séries étant destinées à être déplacées seulement en concordance avec et sur les mêmes lignes d'abscisses et d'ordonnées que le déplacement des pièces des première et deuxième catégories respectivement et de même série.
2. Un jeu de société tel que défini dans la revendication 1, dans lequel les deuxième et troisième lignes de parcours inscrites dans la deuxième section sont en forme de cercle, et les cinquièmes et sixièmes lignes de parcours sont composées d'arcs de cercle, de rayons égaux, ces arcs de cercle joignant chacun deux points d'intersection successifs.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| CA289,849A CA1088583A (fr) | 1977-10-31 | 1977-10-31 | Jeu de projections |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| CA289,849A CA1088583A (fr) | 1977-10-31 | 1977-10-31 | Jeu de projections |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| CA1088583A true CA1088583A (fr) | 1980-10-28 |
Family
ID=4109900
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| CA289,849A Expired CA1088583A (fr) | 1977-10-31 | 1977-10-31 | Jeu de projections |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| CA (1) | CA1088583A (fr) |
-
1977
- 1977-10-31 CA CA289,849A patent/CA1088583A/fr not_active Expired
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| MKEX | Expiry |