CA2149558A1 - Balles folles - Google Patents
Balles follesInfo
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- CA2149558A1 CA2149558A1 CA002149558A CA2149558A CA2149558A1 CA 2149558 A1 CA2149558 A1 CA 2149558A1 CA 002149558 A CA002149558 A CA 002149558A CA 2149558 A CA2149558 A CA 2149558A CA 2149558 A1 CA2149558 A1 CA 2149558A1
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- CA
- Canada
- Prior art keywords
- game
- ball
- lights
- ramp
- recessing
- Prior art date
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- Abandoned
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-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F5/00—Roulette games
- A63F5/02—Roulette-like ball games
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F5/00—Roulette games
- A63F5/0088—Roulette games with a plurality of balls used during one game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F7/00—Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
- A63F7/22—Accessories; Details
- A63F7/36—Constructional details not covered by groups A63F7/24 - A63F7/34, e.g. frames, game boards, guide tracks
- A63F2007/3674—Details of play tables, designed as a table
- A63F2007/3685—Details of legs
- A63F2007/3688—Details of legs adjustable
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F9/00—Games not otherwise provided for
- A63F9/24—Games using electronic circuits not otherwise provided for
- A63F2009/2448—Output devices
- A63F2009/245—Output devices visual
- A63F2009/2451—Output devices visual using illumination, e.g. with lamps
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F7/00—Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
- A63F7/0058—Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks electric
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F9/00—Games not otherwise provided for
- A63F9/04—Dice; Dice-boxes; Mechanical dice-throwing devices
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
1- LE SEUL JEU FAMILIAL AVEC 1 CROUPIER QUI EST MENEUR DE JEU ET TENEUR DES SCORES. 2- JEU ET ACCESSOIRS SONT DE CHENE SOLIDE. 3- IL POSSEDE UNE RAMPE DE LANCEMENTS AMOVIBLE ET UN POTEAU CENTRAL OCTOGONE QUI FAIT DEVIER TOUTE BALLE QUI LE FRAPPE. 4- CHAQUE BALLE LANCEE DECRIT UNE CHOREGRAPHIE IMPREVISIBLE AVANT DE SE LOGER DANS UN DES 24 ENCASTREMENTS. 5- AUCUN ENCASTREMENT N'EST IDENTIFIE A LA LUMIERE DE COULEUR QUI LUI CORRESPOND. 6- LES 4 COTES DU JEU SONT INCLINES A 35.degree. PERMETTANT A LA BALLE DE PRENDRE SON ELAN. 7- LES 2 COTES LATERAUX CONTIENNENT CHACUN 12 LUMIERES DE DIFFERENTES COULEURS DONT UNE SEULE S'ALLUMERA SELON L'ENCASTREMENT DANS LEQUEL LA BALLE S'EST DEPOSEE. 8- LES BOUTS DES PATTES ET DE LA RAMPE ONT UNE VIS AJUSTABLE AFIN DE METTRE LE JEU A NIVEAU STABLE. 9- LE JEU EST MUNI D'UN SYSTEME ELECTRIQUE ALIMENTE PAR 2 PILES DE 9V. 10- CHAQUE ENCASTREMENT DO A UN MECANISME INTEGRE EST RELIE A CES PILES ET CHACUNE DES 24 LUMIERES EST RELIEE A L'ENCASTREMENT QUI LUI EST ATTRIBUE. 11- DANS CHAQUE ENCASTREMENT, DANS SON CENTRE, EST UNE PERFORATION QUI LOGE UNE TIGE RIGIDE QUI PAR LE POIDS DE LA BALLE, S'AFFAISE ET ETABLIT CONTACT A SA LUMIERE. 12- LE CONSOMMATEUR, VU LES PREVISIONS PRISES DANS LA CONSTRUCTION, N'AURA PAS DE DIFFICULTES A REMPLACER PILES OU LUMIERES AU BESOIN. 13- LE JEU ET LES INSTRUCTIONS SONT BILINGUES. 14- LE DIAMETRE DES BALLES EST DE 3.5 CM. 15- LE JEU ET SES ACCESSOIRS, LORS DE SA CONCEPTION ET DE SA CONSTRUCTION, ONT EXIGE UNE PROFONDE RECHERCHE ET ION, VOIR MEME AU MILIMETRE, POUR ARRIVER A BATIR CE JEU UNIQUE.
Description
- ` 21~9SS8 Oui Peut-iouer?
Tout enfant de 12 ans et plus et tout adulte.
Co~bien de ioueurs?
Tout enfant de 12 ans et plus et tout adulte.
Co~bien de ioueurs?
2 joueurs et 1 croupier
3 joueurs et 1 croupier
4 joueurs et 1 croupier [idéal~
ect...
OescriPtion du ieu Ce jeu a un fond plat dans lequel il y a 24 trous au fond desquels il s'y trouvent des contacts électriques qui sont acti~s sitôt qu~une balle s'y dépose dû au circuit électrique intégré à batteries~ Parmi ces 24 trous il y en a 6 qui illumineront les lumières bleues, 6 autres que allumeront les lumi~res iaunes, 4 qui allumerront les lumi~res vertes, 4 qui allumeront les lumières blanches et 4 qui allumeront les lumières rouges. Toutes ces lumières sont ins~rées dans les cotés latéraux du jeu. Les quatre côtés du ieu sont inclinés à 3S degrés donnant ainsi l'élan voulu aux balles. ~u centre du jeu se trouve unpoteau fixe qui influence le périple des balles lancées à l'aide de la rampe de lancement amovible que le joueur déclenche après l~a~oir iuxtaposée sur le haut extérieur du coté du jeu à son choix. ~n plus le jeu poss~de quatre pattes ajustables par lesquelles le jeu peut être mis à ni~eau stable. Le jeu contient aussi une paire de dés, ainsi qu'un carnet rédigé pour marquer les points obtenus par chacun des joueurs tout en tenant compte des Points perdus par chaque ioueur.
21~95~8 ~aleurs des lumieres Chaque lumière BLEUE vaut 1000 points Chaque lumière J~UNE vaut 7SO points Chaque lumière ~ERTE ~aut 500 points Chaque lumière BL~NCHE - pas de gains- pas de perte, cependant le joueur reprend cette balle et la lance une deuxième fois~ Si la balle retourne dans un trou à lumière blanche, il perd cette balle et continue à jouer, mais si elle se loge dans un trou a lumière payante il conserve ces points, et continue à iouer~ route autre lumière blanche sera balle perdue~
La lumière R~UGE:
~- ~u premier lancé si une lumière rouge s 7 allume, le ioueur peut la reprendre pour un deuxième lancée exceptionnel~ ~ ce deuxième lancé si elle ré-allume une lumi~re rouge: le ioueur perd son tour et remet les 4 balles au joueurs suivant~ Mais si cette balle allume une lumière payante il continue à jouer et bénéficie des points de son deuxième lancé
exceptionnel~
B-- Bi à son deuxième réel lancé,cette ~ième balle allume une lumière rouge,il perd les points gagnés, de sa première balle~
C- Ru troisième lancé une lumi~re rouge annulera les points gagnés au ler et 2ième lancés.
B- ~près a~oir lancé ses 3 premières balles si à son 4ième lancé la balle allume une lumière rouge, le joueur perd les points de ses 3 premiers lancés et du fait même perd son tour et remet les 4 balles au joueur suivant~
2L~9S58 Co~ment Jouer ExemPle avec 5 ioueurs:
Chaque joueur lance les 2 dés~
~- Le joueur qui obtient le plus bas total, par exemple 2, dev;ent le croupier~
~- Celui qui obtient le plu5 haut total, par exemple 12, est le joueur partant~
Rdvemamt égalité, dans l'un ou 13autre de ~ et B, les joueurs relancent les désjusqu~a ces deux choix soient faits~
Les 3 autres joueurs prennent place à leur choix~
~vant que le jeu ne commence, le croupier place une balle sur le ieu~ Si la balle ne remuue pas c'est que le jeu est ~ niveau stable~ Si la balle roule d'elle meme d5un coté ou de l'autre le croupier, à l'aide des pattes ajustables du jeu, place le jeu ~ niveau stable~
~ous décri~ons ici la manière de jouer que le joueur partant doit employer~ ~llesera la même pour tous les autres ioueurs~ Il dépose les 4 balles, une après l'autre , sur le dessus de la rampe de lancements~ Il applique le bout de la rampe, à l'endroit de son choix, sur la partie extérieure la plus haute d'un descôtés les plus courts du jeu incluant les 2 coins~ Puis il déclenche la rampe laissant ainsi rouler une balle sur le jeu~ Lorsque cette balle aura terminé sontrajet il déclenchera la rampe pour éjecter sa 2ième balle et de même pour ses 3ième et 4ieme balles. Si le joueur le désire il peut lancer simultanément 2,3 ou 4 balles en déclenchant la rampe en autant de fois~
~ans un cas comme dans l'autre, une fois que les 4 balles seront inertes, le croupier fait le compte des points obtenus ou perdus, selon les couleurs et vaLeurs des lumières et scintillantes et allumées durant la ioute, et l'inscriraau nom du joueur sur la feuille "~ecord de pointage~' Maintenant au tour du 2ième ioueur, puis des 3ième et 4ième, et le ioueur partant reprend les balles, et ainsi de suite pour compléter 3 tours de tables afin que chaque joueur ait lancé 12 balles~
~4g5~8 Le gagnant des 4 joueurs sera celui qui a obtenu le plus haut score ~maximum 12000 points] et le perdant, le score le plus bas devra céder sa place au croupier pour le remplacer. Le croupier deviendra un joueur pour la deuxlème partie et ainsi de suite.
La procédure décrite auxparagraphesB s'appliquera au début de chaque partle.
Les Lu~ières Scintillantes.
Une balle lanc~e peut fort bien entrer et sortir d7un des 24 trous ce qui fera scintiller la lumière correspondante au dit trou~ Elle peut aussi répéter ce mouvement dans plus d7un trou~ Quand cela se produit chaque lumière scintillantecompte Pour les points ~agnants ou perdants selon ~a couleur ~e ses lumi~res~
Voir page~Zde ce li~re?
- 21~95~ ~
Les Balles Mortes.
Il peut se produire, après le lancement d'une balle, que cell-ci fasse son trajet mais ne se place dans aucun des trous~ Elle reste donc sur le parquet du jeu et devient une balle morte~
Le joueur à qui cela arrive se doit de choisir une des deux solutions suivantes:
~- Prendre la balle de sur le jeu et la relancer~ prenant ainsi le risque d'avoir une autre balle morte, ou avec la balle suivante~ a l~aide de la rampe de lancements amovible, il vise cette balle inerte afin de la remettre en mouvement par le choc de cette balle lancée à la rescousse~
~.vis,,,,:,...
Il est entendu que si le joueur lance sa 4ième balle et que cette dernière devient une balle morte, ce Joueur ne pourra rien n'y faire, et seuls les points~
en plus ou en moins de ses trois premières balles compteront~
f~ LL, pE P7~r~Ç~ 9S~ ~ 1 P~ lG~l DL3 CRc;~J/~
po~rs ~R~OMS ~ALL~ LL~ Lt ~i~,LLE ~P~,R,f~E ~5?~ iO~/_ ~--~7r~L
~ J~ D ~ S ~ 4 ~ f C~ u~ J~o~i~JS
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OescriPtion du ieu Ce jeu a un fond plat dans lequel il y a 24 trous au fond desquels il s'y trouvent des contacts électriques qui sont acti~s sitôt qu~une balle s'y dépose dû au circuit électrique intégré à batteries~ Parmi ces 24 trous il y en a 6 qui illumineront les lumières bleues, 6 autres que allumeront les lumi~res iaunes, 4 qui allumerront les lumi~res vertes, 4 qui allumeront les lumières blanches et 4 qui allumeront les lumières rouges. Toutes ces lumières sont ins~rées dans les cotés latéraux du jeu. Les quatre côtés du ieu sont inclinés à 3S degrés donnant ainsi l'élan voulu aux balles. ~u centre du jeu se trouve unpoteau fixe qui influence le périple des balles lancées à l'aide de la rampe de lancement amovible que le joueur déclenche après l~a~oir iuxtaposée sur le haut extérieur du coté du jeu à son choix. ~n plus le jeu poss~de quatre pattes ajustables par lesquelles le jeu peut être mis à ni~eau stable. Le jeu contient aussi une paire de dés, ainsi qu'un carnet rédigé pour marquer les points obtenus par chacun des joueurs tout en tenant compte des Points perdus par chaque ioueur.
21~95~8 ~aleurs des lumieres Chaque lumière BLEUE vaut 1000 points Chaque lumière J~UNE vaut 7SO points Chaque lumière ~ERTE ~aut 500 points Chaque lumière BL~NCHE - pas de gains- pas de perte, cependant le joueur reprend cette balle et la lance une deuxième fois~ Si la balle retourne dans un trou à lumière blanche, il perd cette balle et continue à jouer, mais si elle se loge dans un trou a lumière payante il conserve ces points, et continue à iouer~ route autre lumière blanche sera balle perdue~
La lumière R~UGE:
~- ~u premier lancé si une lumière rouge s 7 allume, le ioueur peut la reprendre pour un deuxième lancée exceptionnel~ ~ ce deuxième lancé si elle ré-allume une lumi~re rouge: le ioueur perd son tour et remet les 4 balles au joueurs suivant~ Mais si cette balle allume une lumière payante il continue à jouer et bénéficie des points de son deuxième lancé
exceptionnel~
B-- Bi à son deuxième réel lancé,cette ~ième balle allume une lumière rouge,il perd les points gagnés, de sa première balle~
C- Ru troisième lancé une lumi~re rouge annulera les points gagnés au ler et 2ième lancés.
B- ~près a~oir lancé ses 3 premières balles si à son 4ième lancé la balle allume une lumière rouge, le joueur perd les points de ses 3 premiers lancés et du fait même perd son tour et remet les 4 balles au joueur suivant~
2L~9S58 Co~ment Jouer ExemPle avec 5 ioueurs:
Chaque joueur lance les 2 dés~
~- Le joueur qui obtient le plus bas total, par exemple 2, dev;ent le croupier~
~- Celui qui obtient le plu5 haut total, par exemple 12, est le joueur partant~
Rdvemamt égalité, dans l'un ou 13autre de ~ et B, les joueurs relancent les désjusqu~a ces deux choix soient faits~
Les 3 autres joueurs prennent place à leur choix~
~vant que le jeu ne commence, le croupier place une balle sur le ieu~ Si la balle ne remuue pas c'est que le jeu est ~ niveau stable~ Si la balle roule d'elle meme d5un coté ou de l'autre le croupier, à l'aide des pattes ajustables du jeu, place le jeu ~ niveau stable~
~ous décri~ons ici la manière de jouer que le joueur partant doit employer~ ~llesera la même pour tous les autres ioueurs~ Il dépose les 4 balles, une après l'autre , sur le dessus de la rampe de lancements~ Il applique le bout de la rampe, à l'endroit de son choix, sur la partie extérieure la plus haute d'un descôtés les plus courts du jeu incluant les 2 coins~ Puis il déclenche la rampe laissant ainsi rouler une balle sur le jeu~ Lorsque cette balle aura terminé sontrajet il déclenchera la rampe pour éjecter sa 2ième balle et de même pour ses 3ième et 4ieme balles. Si le joueur le désire il peut lancer simultanément 2,3 ou 4 balles en déclenchant la rampe en autant de fois~
~ans un cas comme dans l'autre, une fois que les 4 balles seront inertes, le croupier fait le compte des points obtenus ou perdus, selon les couleurs et vaLeurs des lumières et scintillantes et allumées durant la ioute, et l'inscriraau nom du joueur sur la feuille "~ecord de pointage~' Maintenant au tour du 2ième ioueur, puis des 3ième et 4ième, et le ioueur partant reprend les balles, et ainsi de suite pour compléter 3 tours de tables afin que chaque joueur ait lancé 12 balles~
~4g5~8 Le gagnant des 4 joueurs sera celui qui a obtenu le plus haut score ~maximum 12000 points] et le perdant, le score le plus bas devra céder sa place au croupier pour le remplacer. Le croupier deviendra un joueur pour la deuxlème partie et ainsi de suite.
La procédure décrite auxparagraphesB s'appliquera au début de chaque partle.
Les Lu~ières Scintillantes.
Une balle lanc~e peut fort bien entrer et sortir d7un des 24 trous ce qui fera scintiller la lumière correspondante au dit trou~ Elle peut aussi répéter ce mouvement dans plus d7un trou~ Quand cela se produit chaque lumière scintillantecompte Pour les points ~agnants ou perdants selon ~a couleur ~e ses lumi~res~
Voir page~Zde ce li~re?
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Les Balles Mortes.
Il peut se produire, après le lancement d'une balle, que cell-ci fasse son trajet mais ne se place dans aucun des trous~ Elle reste donc sur le parquet du jeu et devient une balle morte~
Le joueur à qui cela arrive se doit de choisir une des deux solutions suivantes:
~- Prendre la balle de sur le jeu et la relancer~ prenant ainsi le risque d'avoir une autre balle morte, ou avec la balle suivante~ a l~aide de la rampe de lancements amovible, il vise cette balle inerte afin de la remettre en mouvement par le choc de cette balle lancée à la rescousse~
~.vis,,,,:,...
Il est entendu que si le joueur lance sa 4ième balle et que cette dernière devient une balle morte, ce Joueur ne pourra rien n'y faire, et seuls les points~
en plus ou en moins de ses trois premières balles compteront~
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Claims (14)
1- Jeu qui nécessite un croupier choisit par la jetté des deux dés par tous les joueurs. (voir règlements)
2- Rampe de lancements des balles qui est amovible et peut être placée par le joueur en aucun endroit sur le haut de l'un ou l'autre des 4 côtés du jeu, ainsi qu'aux 4 coins.
3- Système électrique d'excellente fabrication et justesse de rendement dans la mise en contact et l'illumination des lumières appropriées aux différents encastrements.
4- Mise à parfait niveau à l'aide des visses d'ajustement sous pattes du jeu et sous base de la rampe.
5- Construction en chêne solide.
6- Feutre posé sous les pattes du jeu et sous la rampe afin de prévoir les égratignures aux meubles.
7- Procure anticipation, joie, ambition, désappointement, rire et larmes aux joueurs car aucun d'eux ne peux contrôler la chorégraphie que chaque balle lancée exécutera.
8- Possède un poteau en chêne au centre du plancher du jeu qui dévie le périple de toute balle qui le frappe.
9- Un jeu qui n'exige pas de mises de fonds, faux ou vrais, car seul le pointage individuel compte.
10- La rédaction des règlements du jeu sont clairs et sans ambiguités.
(Vous en possédez copie)
(Vous en possédez copie)
11- L'âge de l'inventeur et du génial constructeur totalisent 161 ans.
12- Après enquêtes et recherches aucun autre jeu possède les mêmes qualifications.
13- Il est unique parce qu'il sera utilisé autant par des adultes de tout âge que par des enfants de 8 ans à l'adolescence.
14- Il est unique dans ce sens que les balles sont mises au jeu sans contrôle du joueur.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| CA002149558A CA2149558A1 (fr) | 1995-05-17 | 1995-05-17 | Balles folles |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| CA002149558A CA2149558A1 (fr) | 1995-05-17 | 1995-05-17 | Balles folles |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| CA2149558A1 true CA2149558A1 (fr) | 1996-11-18 |
Family
ID=4155858
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| CA002149558A Abandoned CA2149558A1 (fr) | 1995-05-17 | 1995-05-17 | Balles folles |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| CA (1) | CA2149558A1 (fr) |
-
1995
- 1995-05-17 CA CA002149558A patent/CA2149558A1/fr not_active Abandoned
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| FZDE | Discontinued |
Effective date: 20011119 |