Spieltiscb. Vorliegende Erfindung betrifft einen Spieltisch, welcher unter Leitung mindestens eines Bankhalters hauptsächlich in grösseren Gesellschaftskreisen Verwendung finden soll, bei welchem die Spieler nicht durch reinen Zufall dem sogenannten Spielglück, son dern durch ihre Geschicklichkeit Gewinner werden können.
Auf beiliegender Zeichnung ist der Er findungsgegenstand in einer beispielsweisen Ausführungsform dargestellt. Es zeigt: Fig. 1 eine Ansicht auf einen Spieltisch vorliegender Erfindung; Fig. 2 zeigt einen zugehörigen einzelnen Spielapparat von oben gesehen; Fig. 3 zeigt einen Längsschnitt durch letzteren; Fig. 4 zeigt eine Abwicklung.
Gemäss vorliegender Zeichnung sind auf einem Spieltisch 1, der vorzugsweise mit grü nem Filz überzogen wird und der zwei Aus- nehmungen 2 aufweist, annähernd an seiner Peripherie Spielapparate 3( aufmontiert, die alle gleich beschaffen sind.
Zwischen den beiden Ausnehmungen 2 im Zentrum des Ti sches 1 ist ein weiterer Spielapparat 4, der anders gestaltet ist in bezug zu den übrigen Spielapparaten 3. -Vor den Ausnehmungen 2 sind Vertiefungen 5 für das Geld des oder der Bankhalter vorgesehen, die eventuell mit- telst Rollschieber verschlossen werden kön nen. Hinter jedem Spielapparat 3 befinden sich je zwei elektrische Lampen 6, 7 und hinter diesen je ein Feld 8, auf welche die Einsätze der Spielenden gelegt werden.
Die Spielapparate 3, sowie die elektrischen Lam pen 6, 7 sind versenkt im Tisch 1 vorgesehen, derart, dass dieser eine ebene Fläche bildet. Die Spielapparate 3 werden von den Spielern und der Spielapparat 4 von den Bankhaltern bedient.
Der - letztere Spielapparat 4 weist eine kreisringartige schiefe Bahn 9 auf, die unten in eine ebene Fläche bezw. in einen Boden 10 mündet, in welchem runde, eine numerierte Felderreihe bildende Vertiefungen 1<B>1</B> ange ordnet sind. Zu diesem Spielapparat 4 gehört noch eine Kugel 12, vorzugsweise aus Elfen bein, Horn oder dergleichen.
Bevor eine Spielsweise des vorliegenden Spieltisches erläutert werden kann, müssen noch die Spielapparate 3 näher beschrieben @ti@rden, wobei hervorzuheben ist, dass sänit- liehe Spielapparate 3 bleich gebaut sind.
Diese besitzen je eine Platte 13, die: niii einer kreisrunden hehle bezw. Laufbahn 1-1 versehen ist. An diese schliesst sieh eine wei tere bogenartige Laufbahn 15 an, derart, dass die gesamte Laufbahn die Form eines unibe- Izelirterl Fragezeichens aufweist. Diese Forni wurde gewählt, um dein Spieltisch einen ori ginellen Charakter zu verleihen.
Die Lauf bahn 14 ist in Felder 1 bis 12 unterteilt, die für sieh einzelne Mulden gemäss Fig. -1 bil den, wobei die Felder 1, \?, 3 rot, die Feldar 7 gelb und diejenigen 9, 10, 11 blau ge=- färbt sind, während die Felder .1, 8 und 1? keine dieser Farben aufweisen. Jedem der Felder 1 bis 12 sind die entsprechenden Zif fern 16 beigegeben. Die Laufbahn 15 ist ge neigt, gemäss Fig. -l. während die Laufbahn 1-.l eben liegt.
Die tiefste Stelle der Laufbahn 15 befindet sich an deren freiem Ende, lhimil: sie geben die an sie anschliessende Lau.f'bahil 1.1 ansteigt. Olegen. das freie Ende 1 7 liegt (4n Schlagarm 18 an, der mittelst einem Hart- -'ullllniza-pfen 19 eine Bohrung der Laufbahn- platte 20 durchsetzt, -wobei vor dein Zapfen 19 eine Kugel 21 in der Laufbahn 15 in B,r- reitsehaftsstellung liegt.
Der Schlagami 18 ist: an einer Achse ?? befestigt, die in einen Support 23 drehbar gelagert und die am freien Ende einen Handhebel ?4 trägt.
Dich Achse 22 steht unter der Wirkung einer Spi ralfeder 25, die bestrebt ist, die Achse mit den Teilen 18, 21 gemäss dem Uhrzeifver zu bewegen. Mittelst dem Handhebel ?4 kann der Selilagliebel 18 entgegen der Federwir- kung (1 ,en,
-wobei von der nach Laufbahn Loslassen 15 des wegbewegt Handhebels 21 der Schlagarm 18 unter der Wirkung der ge spannten Feder 25 in die Ausgangsstellung zurückschnellt, so dass der Kugel 21.
durch den Hartgummizapfen 19 ein Schlag erteilt wird, wodurch sieh die Kugel 1.9 in der Lauf bahn 1.5i, 1.4- vorwärtsbewegt, um alsdann in einem der Felder 1 bis 12 je nach der Stärke des ihr erteilten Schlages stecken zu bleiben.
Zur Rückführung der Xugel 21 in ihre z@rrgangsstellung dient: eine spezielle Riielz- fillirvorrichtung ?t3', die zugleich als Sperr- vorriehtun -' für die Kugel wirkt.
Diese Vorrichtung ?ss' besitzt einen Hebel der an einer Welle ?G festsitzt.. tvelrh letztere ini Zentrum der Grundplatte 13 dreh bar in einer Büchse gelagert ist. Das freie fände des Hebels ist gebogen und greift in die Laufbahn 11, in welcher Bahn der Hebel 27 bewegt werden kann, und zwar mit.
Hilfe eines Zugorganes 28. Letztere: ist teilweise auf einer Rolle 29 der -Welle \?6 aufgewun den, wobei wieder eine Spiralfeder 29' auf letztere einwirkt, clW den Hebel 2 7 gegen einen Anschlag 30 zu bewegen sucht, gemäss dein Drehsinne des L hrzeigers. Die Rolle 29 steht unten voni Tisch 1 ab, -wobei sämtliche Zugorgane ?8 der Spielapparate 3 zu einer unterhalb des Tisches in dessen Mitte ge lagerten Rolle 31 führen,
von welcher je ein Zugorgan 32 zu je einem Hebel 33 führen, die im Tisch 1. verstellbar untergebracht sind, und zwar vor den Ausnehmungen ?. 'Mit- telst; diesen Handhebeln können :äintlic1ie Hebel 27 in der Laufbahn bewegt und gegen einen -weiteren Anschlag 34 gebracht. ---erden. in welch letzterer Stellung die Laufbahn 14 gesperrt wird, so dass die Kugel 21 nicht in diese r;,esehleudert tverden kann.
Das Schwen- ken des Hebels wird von den Balikhaltern besorgt.
Jeder ganze Spielapparat 3. ausgeiloln- inen die Teile 23. 2-l, -wird von einer Gla- platte 35 gedeeli:t, die finit dem Tisch 1 eine Ebene bildet. Jeder Support 23 ist auf dieser stationiert.
Auf der CTl_asplatte 35 ist ein Fragezeichen gemalt. das im umgekehrten Sinne in bezug zur Fragezeichenform der Laufbahn 1-1, 15 verläuft, wobei diese ein ander genau überdeeken. Das ganze Frag zeichen auf der Glasplatte 35 ist transparent. Der übrige Teil der Glasplatte 35 ist zuln Beispiel schwarz bemalt.
Der Spielvorgang ist zurr Beispiel fol- geilder: Einer der Bankhalter, die vor dein Spielapparat -1 in den Ausnehmungen 2 sit zen, schleudert mit der Hand die Kugel 12 des vorangehenden genannl-en Spielappa.ratua (Bild eines Uhrenzifferblattes) der schie len Bahn 9 entlang. Die Kugel 12 bewegt sich langsam in eine der Vertiefungen 11.
Bleibt die Kugel 12 in einer der Vertiefun gen, welche alle Nummern 1 bis 12 aufwei sen, zum Beispiel Nr. 7, stehen, so wird diese Nummer ausgerufen. Es ist noch zu erwäh- iien, dass sämtliche Vertiefungen 1 bis 12 mit entsprechend numerierten Feldern sämtlicher Spielapparate 3 durch elektrische Leiter ver bunden sind (in der Zeichnung nicht darge stellt) und Stromkreise bilden, in welchen die elektrischen Lampen 6, 7 eingeschlossen sind, wobei die Kugel 12,
sowie die Kugeln 21 die Stromkreise durch Eintreten in die Vertie fungen 11 bezw. Felder 1 bis 12 automatisch schliessen und somit die Lampen 6, 7 beim Treffen der entsprechenden Ziele aufleuchten lassen.
Ist nun die Nummer 7 ausgerufen wor den, dann werden sämtliche Sperrhebel 27 von der strichpunktierten Stellung (Fug. 2) ä ss dem Uhrzeiger gegen die Anschläge 30 bewegt, wodurch die Laufbahnen 14 frei gelegt -,werden, welches Verstellen der Hebel 27 durch Nachlassen einer der Hebel 33 durch die Bankhalter geschieht. Die Spieler, die ihre Einsätze auf die Felder 8 gelegt haben, sind nun bemüht, durch mehr oder weniger weites Schwenken der Handhebel 24 entgegen der Pfeilrichtung I und nachheriges Los schnellenlassen der Hebel 24 ihre Kugeln in das Feld 7 ihrer Spielapparate zu bringen.
Bei denjenigen Spielern, deren Kugeln 21 in das gewünschte Feld 7 rollt, wurde der Stromkreis vollends geschlossen, deren rote Lampen 6 aufleuchten als Zeichen, dass sie Gewinner sind, die ihren Einsatz zum Bei spiel um das Siebenfache vermehrt zurück erhalten.
Diejenigen Spieler, die ihre Kugeln in die Felder 5, 6 treiben konnten, das heisst in die bleichfarbigen Felder wie Feld 7 (gelb), sind ebenfalls Gewinner, bei denen die grüne Lampe 7 aufleuchtet. Diese Spieler erhalten zum Beispiel den doppelten Betrag ihres ge machten Einsatzes zurück. Alle anders als @vie beschrieben placierten Kugeln zeitigen keinen Gewinn und lassen daher die Lampen nicht aufleuchten.
Um die Kugeln 21 in ihre Ausgangsstel lungen zurückzuführen, schwenkt einer der Bankhalter mittelst einer der Handhebel 33 sämtliche Hebel 27 gegen den Anschlag 34, wodurch die Kugel 21 gegen die Laufbahn <B>15)</B> bewegt werden, in der sie alsdann abwärts gegen die Zapfen 19 rollen, und der beschrie bene Spielvorgang kann von neuem beginnen.