Spielapparat. Gegenstand vorliegender Erfindung ist ein Spielapparat, insbesondere für Spielsäle und dergleichen, und zwar gehört er zu der jenigen Gattung von. Spieleinrichtungen; bei denen die Spieler nicht durch sogen. Glück, sondern durch ihre eigene Geschicklichkeit Gewinner werden können.
Gekennzeichnet ist der Spielapparat durch eine drehbar gelagerte, am Umfang mit Zahlen versehene Scheibe, welche mit- telst auslösbarer Sperrvorrichtung gesperrt werden kann, um mindestens einer Person von einer Stelle aus zu gestatten, die Scheibe an den von ihr gewünschten Stellen zum Stillstand zu bringen.
Der Erfindungsgegenstand ist auf bei liegender Zeichnung in einer beispielsweisen Ausführungsform zur Darstellung gebracht, und es zeigen: Fig. 1 eine Vorderansicht in kleinerem Massstab, Fig. 2 eine Ansicht bei abmontiertem Vorderteil, Fig. 3 einen Grundriss, Fig. 4 eine Einzelheit im Schnitt, nach der Linie A-13# von Fig. 2; Fig. 5 bis 7 sind Schalteinrichtungen; Fig. 8 ist ein Schaltbild.
Der dargestellte ,Spielapparat besitzt einen Ständer 1, welcher Lager 2 trägt. In letzteren ist eine Welle 3 drehbar gelagert, die beiderends fest je ein Ziffernrad 5, 4 trägt. Der Ständer 1 besteht aus zwei Pla- tinen 6, 7. Zwischen diesen Platinen 6, 7 ist ein Elektromotor 8 eingebaut, wobei das freie Ende der Motorwelle 9 eine Scheibe 10 trägt. Diese liegt pressend gegen einen Ring 11 des einen Ziffernrades 4 an. Da durch werden-die Drehungen der Motorwelle auf die Zahlenscheibe 4, von dieser über die Welle 3 auf die Zahlenscheibe 5 übertragen.
Die einander zugekehrten Planflächen der Zahlenscheiben 4, 5 weisen je einen Zahn kranz 12 auf, gemäss Fig. 3 und 4. Ferner sind die Zahlenscheiben durch Streben 1.3 in Zahlenfelder 14 eingeteilt, wobei die Zählen auf eine dünne Kartonscheibe 15 aufgedruckt sind, die sich je innerhalb des Ringes 11 befinden (Fig. 4).
Die Zahlenscheiben 4, 5 können mittelst einer Sperrvorrichtung 16 gesperrt und frei gelegt werden, zum Zwecke, die rotierenden Zahlenscheiben nach Belieben des Spielers plötzlich arretieren bezw. am Weiterdrehen verhindern zu können.
Um nun dies zu ermöglichen, sind auf einer Traverse 17 der Platinen 6, "r zwei in bezug aufeinander übers Kreuz angeord nete zweiarmige: Hebel 18, 19 schwenkbar um einen Schraubenbolzen 20' vorgesehen, welch letzterer in der Traverse 17 fest sitzt.
Die längeren Arme resp. deren Enden der Hebel 18, 19 sind mit Sperrstücken 20 gelenkig verbunden, welch letztere wiederum um Schraubenbolzen 21 schwingbar sind. Einerends sind die Sperrstücke ?() recht winklig abgebogen, während sie anderends je eine Nase 22 aufweisen. Diese Sperr stücke 20 sind mittelst den Schrauben bolzen 21 an einem Winkeleisen 23 angeord net, das an Lagerstützen der Lager ? be festigt -ist. Die Nasen ?? liegen seitlich gegen Vorsprünge 24 eines Ankers 25 an.
Dieser liegt über dem Kern 26 eines Elek- tromagnetes <B>27,</B> wobei aber der Anker 25 durch Führungsstangen 28 geführt ist und unter der Wirkung von Federn 29' steht, derart, dass bei erregtem Elektromagneten 2 7 der Anker 25 mit seinen Vorsprüngen 24 entgegen der Wirkung der Federni 29' von dem Kern ?6 angezogen wird, beziehungs weise es bewegen sich die Vorsprünge 24 abwärts von den Nasen 22 -weg.
Auf die Sperrstücke 20 wirken Federn 29 ein, die einerends an den Sperrstücken und ander- ends am Winkeleisen ?3 festgelebt sind. Bei frei gewordenen Nasen 22 werden die Sperr- stücli#e 20 von den gespannten Federn ?9 um die Schraubenbolzen 21 gemäss den Pfei len I, II geschwenkt, so da.ss die abgebogenen Enden der Sperrstücke 20 in die Bahn der Zahnkränze 12 der Zahlenscheiben 4,
5 und letztere sperren. Durch Ge- ben,cinanderbewegen der kürzeren Arme der Hebel 18, 19 können die Sperrstücke aus der Bewegungsbahn der Zahnkränze 12 ge schwenkt und die Nasen 22 hinter die Vor sprünge 24 des Ankers 25 bewegt werden (Ei-. <B>7).</B> In dieser Stellung werden die Sperrstücke ?0 gesichert bis zur nächstfol- -enden Erregung des 31agnetes 27. Der durch die längeren Arme: der Hebel 18, 19 ein-.
geschlossene Winkel, beziehungsweise der Abstand der Hebelarmenden kann mittelst einer Regulierschraube 31 des einen Hebels 19, welche geg@ii einen Anschlag 32 des Ile- bels 1.8 anliefen, -eregelt werden.
Zwischen den Plat=inen 6, 7 ist ferner (=in Glühlampengehäuse 3 8 eingebaut, des sen beide Stirnseiten den Zahlenscheiben 4, 5 zugel#.ebrt und offen sind.
Dieses Gehäuse '33 besitzt, -vic, @nls Fig. 1 ersichtlich, die Form eines einzelnen Feldes 14, welch letz tere sich im Bereiche des Glühlampen- < gehä.uses >bewe-en. Dieses ist in Öffnun- gen der Platinen 6, 7 eingebettet und -weist in einer Fassung eine Glühbirne 34 auf.
Der Stromkreissehluss dieser Glühbirne 34 wird von einem weiteren, Elektromagneten 35 beherrscht, der in Wirkungsverbindung mit einem Sehalter ;6 steht. Der Elektro magnet 35 besteht aus den gleichen Teilen wie der Elelztroinagnet --)i. wobei aber der Anker :3 7 einen Haken 38 besitzt.
Mit die sem kann ein Sperrstift 39 einer Welle 40 in Eingriff gebracht werden, in welcher Welle 40 das eine Ende eines Kontakt armes 41 festgelegt ist. Der Sperrstift 39 kann, wie aus Fig. 2 und 5 ersichtlich, in den Bereich einer Kontaktfeder 42 der Glüh lampenfassung geschwenkt werden, in wel cher Stellung der Kontaktarm 41 auf einer Kontaktklemme 1aufliegt. In dieser Stel lung ist der Stromkreis der Glühbirne 34 geschlossen,
so dass die Ziffern der im Be reich des Gehäuses 33 sich befindenden Felder 14 durcbleuelitet werden. Die Welle 40 trägt beiderends je zwei Zeiger 44, 45, von -welchen der eine -weiss und der andere schwarz ist.
Diese Zeiger stehen unterhalb der Zahlenseheiben 4, 5 vor und dienen zur Bewegung der Welle 40 gemäss Pfeil III, also in dem Richtungssinne, dass der Sperr stift<B>39</B> von der Kontaktfeder 42 weg hin ter den Haken 38 naeh abwärts bewegt wird, wobei gleichzeitig- der Kontaktarm 41 von der Kontaktklemme 4 3 weg in annähernde Senkrechtstellung schwenkt. In dieser Stel- lang der Teile 39, 41 ist der Stromkreis der Glühbirne unterbrochen.
Der Vorgang beim Spielen ist nun fol gender: In erster Linie wird die Welle 40 mit einem der Zeiger 44, 45 derart gedreht, dass die schwarzen Zeiger 44 senkrecht zu stehen kommen, wobei der Sperrstift 39 hinter den Haken zu liegen kommt und die Teile 40,41 in ihrer Stellung sichert. Alsdann werden dic- Sperrstücke 20 mittelst den Hebeln 18, 19 aus den Zahnkränzen 12 bewegt, wobei die Regulierschraube 31 gegen den Anschlag 32 anzuliegen kommt. Letztere Teile 31, 32 sind isoliert auf; den Hebeln 18, 19 ange ordnet und dienen zugleich als Kontaktteil zum Öffnen und Schliessen des Stromkreises des Motors 8, in welchen Stromkreis; noch ein Regulierwiderstand 46 eingeschaltet ist.
Sobald nun die Sperrstücke 20 aus den Zahnkränzen ausgeschwenkt und durch ihre Nasen 22 an den Vorsprüngen 24 gesichert sind, ist auch der Stromkreis infolge der aufeinander liegenden Teile 31, 32 geschlos sen, gemäss Fig. B. Die Umdrehungen der Motorenwelle 9 werden durch die Scheibe 10 auf die Zahlenscheiben 4, 5 übertragen.
Den Spielern ist nun die Aufgabe ge stellt, die rotierenden Zahlenscheiben durch Drücken auf einen Druckknopf anzuhalten, wenn diejenige Zahl, zum Beispiel die Zahl 8, auf welche er einen Geldbetrag gesetzt hat, vor der Marke erscheint.
Die zu betätigenden Druckknöpfe 80 be finden sich in einem Stromkreis, in welchem die Elektromagnete 27 und 35 in Serie ge schaltet sind, gemäss Fig. B.
Sobald nun der Stromkreis der Elektro magnete 27 und 35 geschlossen wird, wer den diese erregt und somit die Anker 25 und 37 entgegen der Wirkung ihrer Federn angezogen. Dadurch werden die freigewor denen Sperrstücke 20 von den Federn 29 gegen die Zahnkränze 12 bewegt und da durch die Ziffernräder 4, 5 plötzlich ange halten. Gleichzeitig wurde die Stromzufuhr zum Motor 8 infolge der voneinander be wegten Teile 31, 32 abgeschnitten. Eben- falls gleichzeitig bewegte der Kontaktarm 41, der am freien Ende ein Gewicht 47 auf weist, die Welle 40 resp. den freigeworde nen.
Stift 39 gegen die Kontaktfeder 42, während der Kontaktarm 41 selbst auf die Kontaktklemme 43 fällt, so dass der Strom kreis der Glühbirne 34 geschlossen und die im Bereich des Gehäuses 33. sich befinden den Ziffern durchleuchtet werden, gemäss Fig. B.
Insofern die bestimmte Zahl 8 beleuch tet wird, ist der Spieler Gewinner und er hält seinen gemachten Geldeinsatz um ein Vielfaches vermehrt zurück, während beim Durchleuchten einer falschen Zahl 2, 3, 6 der Spieler seines Einsatzes verlustig geht. Es liegt nun in der ,Hand des Spielers, durch Geschicklichkeit die Ziffernräder im richtigen Moment so abzustoppen, dass die bestimmte Zahl in den Beleuchtungsbereich fällt.