CH121130A - Gesellschaftsspiel. - Google Patents

Gesellschaftsspiel.

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CH121130A
CH121130A CH121130DA CH121130A CH 121130 A CH121130 A CH 121130A CH 121130D A CH121130D A CH 121130DA CH 121130 A CH121130 A CH 121130A
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Description


  Gesellschaftsspiel.    Gegenstand vorliegender Erfindung ist  ein Gesellschaftsspiel für mindestens zwei  Spieler.  



  In beiliegender Zeichnung ist eine bei  spielsweise Ausführungsform des Erfin  dungsgegenstandes dargestellt.  



       Fig.    1 zeigt eine Ansicht eines Kugel  turmes;       Fig.    2 stellt eine Draufsicht auf den Turm  der     Fig.    1 dar;       Fig.    3 ist die Abbildung     einas    Spielpla  nes;       Fig.    4 veranschaulicht eine Spielfigur;       Fig.    5     zeigt    in perspektivischer Darstel  lung den Mechanismus des Kugelturmes;       Fig.    6 ist ein     Axialschnitt    durch einen  Teil des Turmes nach der Linie     A-B    der       Fig.    2.  



  Auf einer kreisförmigen Grundplatte 1  steht auf     Säulchen    2 eine zweite, kleinere,  ebenfalls kreisförmige Platte 3, auf welcher  der Kugelturm 4 aufgebaut ist. Von dem  mit Zahlenfeldern 6 versehenen Rande der  Grundplatte 1 aus steigt dieselbe gegen den  Mittelpunkt schwach an. Die Platte 3 trägt  am Rande in verschieden gefärbten Feldern 7    ausserdem ein Zifferblatt 8, über welchem ein  Zeiger 9 liegt. Das Zifferblatt 8 weist rote  und schwarze Zahlen,     Karrozeichen    und die  Buchstaben B und L auf.  



  Der Kugelturm 4 ist oben durch eine mit  einem Knopf 10 gekrönte Haube 11 abge  schlossen, wobei der Knopf 10 eine Öffnung  in der Haube 11 abschliesst.    Im Innern des Turmes befinden sich leicht  drehbar angeordnet zwei Ringe 12, 18 und  ein Trichter 33. Der obere Ring 12 trägt eine  feine     Schaltzahnung    14 und ist unten durch  einen trichterförmigen Boden 15 mit einem  zentralen Loch 16 abgeschlossen. Der untere  Ring 13 ist durch senkrechte Striche in ge  färbte Felder 17 geteilt und am untern  Rande mit einer Zahnung 18 versehen, so dass  auf jedes Farbfeld ein Zahn entfällt.  



  Ein kleiner sehr stumpfer Kegelmantel  20 verschliesst in der gezeichneten Stellung  eine Öffnung in der Platte 3. Dieser Kegel  mantel 20 ist fest mit einem starren Draht  gestänge 21 verbunden, welches dicht an der  Turmwandung entlang geführt und unten an  einem Rohrstück 22 befestigt ist. Die obern      Enden des Gestänges 21 sind im     Knopfe    10  der Turmspitze verankert.  



  Das Loch 16 im Boden des     Ringes    12 ist  durch eine federnde Drahtschleife 23, welche  bei 24 an der Turmwandung fest ist, abge  schlossen. Eine frei     schwingbare    Achse 25,  die im obern Teil des Turmes     gelagert    ist,  trägt: drei Drahthebel 26,<B>27,</B> 28, von denen  die ersten zwei senkrecht nach unten hängen.  



  Der Hebel 28 ist     hakenförmig    und     steht     in Eingriff mit einem Querarm 29 am Draht  gestänge     ?l.    Endlich     trägt    der obere     Ring          12_cinen    radial nach innen vorspringenden  Stift 30.  



  Durch die Drahtschleife 23     wird    eine  Kugel 31 über dem Loche 16 des Bodens ge  halten.  



  Einmal während einer Umdrehung des  Ringes 12 wird durch den Stift 30 die Achse  mittelst     des    Armes     27    gedreht, wodurch  der Arm ?6 die Schleife 23 seitwärts     drückt,     so dass die     Kugel    31 durchfallen kann.     Die-          @elbe    wird in ihrem Fallen durch den Kegel  mantel     20    aufgehalten und tritt nun; seit  wärts durch eine der zu den Farbfeldern 7  führenden     Öffnungen    32 auf eines der Fel  der 7 aus.  



  Beim Hochziehen des Turmknopfes 10       ,vird    das     Drahtgestänge    21     angehoben    und  damit     Kegelmantel    20 und     R.ohrst:ück    ??.       5,egleich    wird durch den Querarm 29 und den       Hebelarm    28 die Achse 25     gedreht,    wodurch  die Drahtschleife 23 die     Kugel        freigibt.    In  dieser angehobenen Stellung des Turmknopfes  reit dem     Drahtgestänge    21, dem     Kegelmantel     20 und dem Rohrstück 22 fällt die     Kugel    31,

    durch den     Ziegelmantel    20     abgelenkt,    in den  Trichter 33. Das     Rohrstüclz        22        verbindet    nun  aber in dieser     Stellung    die     Offnung    im  Trichter 33 mit der zentralen     Öffnung    in der  Platte 3, so dass die     Kugel    unter dem     Kegel-          niantel        20    durch in das     Rohrstüclz    22 rollen  kann und von da.

   in eines der Zahlenfelder     ()          @@in    Rande der Grundplatte 1     gelangt.     



  Entsprechend der Anzahl     Farbfelder    7  sind nun     Spielpläne    34, 35,     Fig.    3, vorhanden,  die zu je zweien     zusammengefügt    und je mit  einer     Farbe    bezeichnet sind. Auf denselben    ist eine fortlaufende Linie 36 mit.     Punkten          aufgezeichnet,    welche in einem     Zentrum    37  beginnt, sowie eine     Randlinie    mit zwei     Ati-          faangspunkten    und einem     Mittelpunkt.     



  Auf diesen Plänen     werden    die mit einer       Farbe.        gezeichneten    Figuren 38 verschoben.  Der     Zeiger    9 ist mit einem Zahnrad 39  auf einer Achse befestigt. Ein unter der       Platte    3 um einen Zapfen     47        suliwingbar    ge  lagerter Hebel     40    erteilt bei seiner     Bewegeng     durch ein Federeben 41 dem Rad 39 einen       Impulsus,

      so dass der     Zeiger    9 über den     Zeielien     des     Zifferblattes    zu drehen     beginnt.    Der Aus  schlab des Hebels -10 wird durch das An  schlagen des     Federuhens    41 an den Schenkeln  48 der Brücke 49 für das     Rädchen    30 be  grenzt.  



  Auf diesem     Hubel    40 sind ausserdem zwei       Stangen        42    und -13     befestig.    Die Länge der  Brücke<B>1.9</B> ist. nun derart bemessen, dass bei  jedem     Ausschlag        des    Hebels 40 in der Rich  tung     des        Pfeils        der        Fi-.    2 durch das Feder  chen 45 an der     Stange    43 der     Ring    13 mit  den     Farbfeldern    17 um ein Farbfeld     bezw.     einen Zahn 1.8 vorwärts geschaltet wird.

   Die       Reibung    des     Federchens    45 am     Rin-,    13 ver  hindert     dabei    den Ring 13, unter der     Wir-          kung    des     Beharrungsvermögens    um mehr als  einen     'Lahn    zu drehen, während eine an der  Aussenwand des Turmes 4     befestigte    Feder  51) den     Rücklauf    des     Ringes    13 hemmt. Auf  diese Weise erscheint nach jeder     Betätigung     des Hebels in der     Pfeilrichtung        (Fig.    ?,) eine  andere Farbe am Fenster 46.  



  Beim     Zurückgehen    des Hebels 40 in die       Ausgangslage        schaltet    eine Stange     42    den       Ring    12 mit der     Zahnung    14 mittelst; einer       Klinke        44    um einen Zahn vorwärts.  



  Beim Spielen mit diesem Gesellschafts  spiel wird     folgendermassen        vorgegangen:     Die Spieler wählen eine Farbe oder     ,jeder     mehrere, je nach der Anzahl der Spielteil  nehmer.  



  Die     Figur,    deren Farbe der Gewählten  entspricht, wird nun in die     -Ilitte    des mit der  selben     Farbe    bezeichneten Spielplanes ge  setzt, und die     Kiigel    31 in den Ring     12    ein  geworfen, indem sie durch die unter     dein         Turmknopf 10 in der Haube 11 befindliche       ()ffnung    geschoben wird. Zu diesem Zweck  wird der Turmknopf 10 hochgezogen, damit  er die genannte     Öffnung    freigibt.  



  Beim Schlagen des Hebels 40 erscheint im  Fenster 46 eine     Farbe.    Der Spieler, der diese  Farbe gewählt hat, beginnt und schiebt seine  Figur längs der Linie des Spielplanes gemäss  der     Bedeutung    des Zeichens auf dem Ziffer  blatt 8, auf welchen der Zeiger 9 stehen  bleibt.  



  Schwarze Zahlen bedeuten, dass die Figur  vorwärts, rote, dass sie rückwärts geschoben  werden muss.     Zeigt    der Zeiger auf     B,    so ist  die Figur nach rechts, zeigt er auf L, so ist  die Figur nach links zu schieben, sofern sie sich  auf einem Punkte des Spielplanes befindet,  der nach rechts     bezw.    links einen einge  zeichneten Weg besitzt. Wird ein     Karro-          zeichen    gezeigt, so zählt der betreffende  Spieler, entsprechend der Anzahl Punkte bis  zur Erreichung des nächsten     Karropunktes     durch seine Figur auf dem Spielplan, eine  zum voraus abgemachte Strafe.

   Steht die  Figur schon auf einem     Karrozeichen,    so er  hält der Spieler eine zum voraus festgesetzte  Summe aus der Spielkasse, in die die Mit  spielenden vor Beginn des Spiels einen Ein  satz zu machen haben.  



  Die     Karro    in den Ecken der Spielpläne,  sowie die Dreiecke sind Totpunkte, in welche  die Figur in obenerwähnter Weise durch das  Anzeigen des Zeichens L (links) auf dem  Zifferblatt gerät und aus denen sie erst beim  Anzeigen des Zeichens     R    (rechts) wieder her  aus kann.  



  Hat ein Spieler den Endpunkt seiner Bahn  erreicht, so zieht er die     Turmspitze    10 hoch,  wodurch die Kugel 31 auf ein Zahlenfeld  der Grundplatte 1 rollt und damit den Ge  winn des Spielers anzeigt.  



  Hierauf wird die Kugel wieder durch  Hochheben des Turmknopfes in den Kugelbe  hälter eingeworfen. Ergibt es sich während  des Spiels, dass eine Figur nach links in das  Feld des Gegners auf den angehefteten Spiel  plan gerät, so beginnt ein Wettlauf nach den  gewöhnlichen Spielregeln zwischen den         gegnerischen    Figuren von doppelten An  fangs- nach dem     gemeinsamen    Endpunkt  einer Randlinie des Spielplanes, auf den die  Figur des Gegners geraten ist.  



  Wird während der Umdrehung des Ku  gelbehälters (Ring 12) die Kugel auf die be  schriebene Art durch den Anschlag 30 frei  gegeben und fällt auf das der     Farbe    des  Spielplanes, auf dessen Randlinie die zwei  Figuren kämpfen, entsprechende gefärbte  Feld 7 der Platte 3, so     beginnt    für die zwei  Figuren das Spiel von neuem.

Claims (1)

  1. PATENTANSPRUCH: Gesellschaftsspiel für mindestens. zwei Personen, mit Spielplänen, Figuren und einem auf einer kreisförmigen Platte stehen den Kugelturm, dadurch gekennzeichnet, dass der Kugelturm einen hinter einem Fenster schrittweise schaltbaren Ring mit Farbfel- dern und die kreisförmige Platte ein Ziffer blatt mit frei spielendem Zeiger aufweist, das Ganze derart, dass beim Anschlagen eines Hebels der Ring um ein Farbfeld vorge@ schaltet und der Zeiger über dem Zifferblatt gedreht wird. UINTTERANSPRt1CHE 1.
    Gesellschaftsspiel nach Patentanspruch, da durch gekennzeichnet, dass im Kugelturm drehbar ein durch den Hebel schrittweise geschalteter Kugelbehälter mit einer durch eine Sperrvorrichtung gehaltenen Kugel enthalten ist und so wirkende Mittel vor gesehen sind, dass diese Sperrvorrichtung für jede volle Umdrehung des Kugelbe hälters die Kugel frei gibt, so dass die selbe durch Öffnungen im Kugelturm auf Farbfelder austreten, kann. 2. Gesellschaftsspiel nach Patentanspruch und Unteranspruch 1, dadurch gekenn zeichnet, dass durch Anheben der Kugel turmspitze die Sperrvorrichtung ausgelöst wird und die Kugel durch eine Führung auf eine mit Zahlenfedern versehene Grundplatte austritt.
CH121130D 1927-02-10 1927-02-10 Gesellschaftsspiel. CH121130A (de)

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