Gesellschaftsspiel. Gegenstand vorliegender Erfindung ist ein Gesellschaftsspiel für mindestens zwei Spieler.
In beiliegender Zeichnung ist eine bei spielsweise Ausführungsform des Erfin dungsgegenstandes dargestellt.
Fig. 1 zeigt eine Ansicht eines Kugel turmes; Fig. 2 stellt eine Draufsicht auf den Turm der Fig. 1 dar; Fig. 3 ist die Abbildung einas Spielpla nes; Fig. 4 veranschaulicht eine Spielfigur; Fig. 5 zeigt in perspektivischer Darstel lung den Mechanismus des Kugelturmes; Fig. 6 ist ein Axialschnitt durch einen Teil des Turmes nach der Linie A-B der Fig. 2.
Auf einer kreisförmigen Grundplatte 1 steht auf Säulchen 2 eine zweite, kleinere, ebenfalls kreisförmige Platte 3, auf welcher der Kugelturm 4 aufgebaut ist. Von dem mit Zahlenfeldern 6 versehenen Rande der Grundplatte 1 aus steigt dieselbe gegen den Mittelpunkt schwach an. Die Platte 3 trägt am Rande in verschieden gefärbten Feldern 7 ausserdem ein Zifferblatt 8, über welchem ein Zeiger 9 liegt. Das Zifferblatt 8 weist rote und schwarze Zahlen, Karrozeichen und die Buchstaben B und L auf.
Der Kugelturm 4 ist oben durch eine mit einem Knopf 10 gekrönte Haube 11 abge schlossen, wobei der Knopf 10 eine Öffnung in der Haube 11 abschliesst. Im Innern des Turmes befinden sich leicht drehbar angeordnet zwei Ringe 12, 18 und ein Trichter 33. Der obere Ring 12 trägt eine feine Schaltzahnung 14 und ist unten durch einen trichterförmigen Boden 15 mit einem zentralen Loch 16 abgeschlossen. Der untere Ring 13 ist durch senkrechte Striche in ge färbte Felder 17 geteilt und am untern Rande mit einer Zahnung 18 versehen, so dass auf jedes Farbfeld ein Zahn entfällt.
Ein kleiner sehr stumpfer Kegelmantel 20 verschliesst in der gezeichneten Stellung eine Öffnung in der Platte 3. Dieser Kegel mantel 20 ist fest mit einem starren Draht gestänge 21 verbunden, welches dicht an der Turmwandung entlang geführt und unten an einem Rohrstück 22 befestigt ist. Die obern Enden des Gestänges 21 sind im Knopfe 10 der Turmspitze verankert.
Das Loch 16 im Boden des Ringes 12 ist durch eine federnde Drahtschleife 23, welche bei 24 an der Turmwandung fest ist, abge schlossen. Eine frei schwingbare Achse 25, die im obern Teil des Turmes gelagert ist, trägt: drei Drahthebel 26,<B>27,</B> 28, von denen die ersten zwei senkrecht nach unten hängen.
Der Hebel 28 ist hakenförmig und steht in Eingriff mit einem Querarm 29 am Draht gestänge ?l. Endlich trägt der obere Ring 12_cinen radial nach innen vorspringenden Stift 30.
Durch die Drahtschleife 23 wird eine Kugel 31 über dem Loche 16 des Bodens ge halten.
Einmal während einer Umdrehung des Ringes 12 wird durch den Stift 30 die Achse mittelst des Armes 27 gedreht, wodurch der Arm ?6 die Schleife 23 seitwärts drückt, so dass die Kugel 31 durchfallen kann. Die- @elbe wird in ihrem Fallen durch den Kegel mantel 20 aufgehalten und tritt nun; seit wärts durch eine der zu den Farbfeldern 7 führenden Öffnungen 32 auf eines der Fel der 7 aus.
Beim Hochziehen des Turmknopfes 10 ,vird das Drahtgestänge 21 angehoben und damit Kegelmantel 20 und R.ohrst:ück ??. 5,egleich wird durch den Querarm 29 und den Hebelarm 28 die Achse 25 gedreht, wodurch die Drahtschleife 23 die Kugel freigibt. In dieser angehobenen Stellung des Turmknopfes reit dem Drahtgestänge 21, dem Kegelmantel 20 und dem Rohrstück 22 fällt die Kugel 31,
durch den Ziegelmantel 20 abgelenkt, in den Trichter 33. Das Rohrstüclz 22 verbindet nun aber in dieser Stellung die Offnung im Trichter 33 mit der zentralen Öffnung in der Platte 3, so dass die Kugel unter dem Kegel- niantel 20 durch in das Rohrstüclz 22 rollen kann und von da.
in eines der Zahlenfelder () @@in Rande der Grundplatte 1 gelangt.
Entsprechend der Anzahl Farbfelder 7 sind nun Spielpläne 34, 35, Fig. 3, vorhanden, die zu je zweien zusammengefügt und je mit einer Farbe bezeichnet sind. Auf denselben ist eine fortlaufende Linie 36 mit. Punkten aufgezeichnet, welche in einem Zentrum 37 beginnt, sowie eine Randlinie mit zwei Ati- faangspunkten und einem Mittelpunkt.
Auf diesen Plänen werden die mit einer Farbe. gezeichneten Figuren 38 verschoben. Der Zeiger 9 ist mit einem Zahnrad 39 auf einer Achse befestigt. Ein unter der Platte 3 um einen Zapfen 47 suliwingbar ge lagerter Hebel 40 erteilt bei seiner Bewegeng durch ein Federeben 41 dem Rad 39 einen Impulsus,
so dass der Zeiger 9 über den Zeielien des Zifferblattes zu drehen beginnt. Der Aus schlab des Hebels -10 wird durch das An schlagen des Federuhens 41 an den Schenkeln 48 der Brücke 49 für das Rädchen 30 be grenzt.
Auf diesem Hubel 40 sind ausserdem zwei Stangen 42 und -13 befestig. Die Länge der Brücke<B>1.9</B> ist. nun derart bemessen, dass bei jedem Ausschlag des Hebels 40 in der Rich tung des Pfeils der Fi-. 2 durch das Feder chen 45 an der Stange 43 der Ring 13 mit den Farbfeldern 17 um ein Farbfeld bezw. einen Zahn 1.8 vorwärts geschaltet wird.
Die Reibung des Federchens 45 am Rin-, 13 ver hindert dabei den Ring 13, unter der Wir- kung des Beharrungsvermögens um mehr als einen 'Lahn zu drehen, während eine an der Aussenwand des Turmes 4 befestigte Feder 51) den Rücklauf des Ringes 13 hemmt. Auf diese Weise erscheint nach jeder Betätigung des Hebels in der Pfeilrichtung (Fig. ?,) eine andere Farbe am Fenster 46.
Beim Zurückgehen des Hebels 40 in die Ausgangslage schaltet eine Stange 42 den Ring 12 mit der Zahnung 14 mittelst; einer Klinke 44 um einen Zahn vorwärts.
Beim Spielen mit diesem Gesellschafts spiel wird folgendermassen vorgegangen: Die Spieler wählen eine Farbe oder ,jeder mehrere, je nach der Anzahl der Spielteil nehmer.
Die Figur, deren Farbe der Gewählten entspricht, wird nun in die -Ilitte des mit der selben Farbe bezeichneten Spielplanes ge setzt, und die Kiigel 31 in den Ring 12 ein geworfen, indem sie durch die unter dein Turmknopf 10 in der Haube 11 befindliche ()ffnung geschoben wird. Zu diesem Zweck wird der Turmknopf 10 hochgezogen, damit er die genannte Öffnung freigibt.
Beim Schlagen des Hebels 40 erscheint im Fenster 46 eine Farbe. Der Spieler, der diese Farbe gewählt hat, beginnt und schiebt seine Figur längs der Linie des Spielplanes gemäss der Bedeutung des Zeichens auf dem Ziffer blatt 8, auf welchen der Zeiger 9 stehen bleibt.
Schwarze Zahlen bedeuten, dass die Figur vorwärts, rote, dass sie rückwärts geschoben werden muss. Zeigt der Zeiger auf B, so ist die Figur nach rechts, zeigt er auf L, so ist die Figur nach links zu schieben, sofern sie sich auf einem Punkte des Spielplanes befindet, der nach rechts bezw. links einen einge zeichneten Weg besitzt. Wird ein Karro- zeichen gezeigt, so zählt der betreffende Spieler, entsprechend der Anzahl Punkte bis zur Erreichung des nächsten Karropunktes durch seine Figur auf dem Spielplan, eine zum voraus abgemachte Strafe.
Steht die Figur schon auf einem Karrozeichen, so er hält der Spieler eine zum voraus festgesetzte Summe aus der Spielkasse, in die die Mit spielenden vor Beginn des Spiels einen Ein satz zu machen haben.
Die Karro in den Ecken der Spielpläne, sowie die Dreiecke sind Totpunkte, in welche die Figur in obenerwähnter Weise durch das Anzeigen des Zeichens L (links) auf dem Zifferblatt gerät und aus denen sie erst beim Anzeigen des Zeichens R (rechts) wieder her aus kann.
Hat ein Spieler den Endpunkt seiner Bahn erreicht, so zieht er die Turmspitze 10 hoch, wodurch die Kugel 31 auf ein Zahlenfeld der Grundplatte 1 rollt und damit den Ge winn des Spielers anzeigt.
Hierauf wird die Kugel wieder durch Hochheben des Turmknopfes in den Kugelbe hälter eingeworfen. Ergibt es sich während des Spiels, dass eine Figur nach links in das Feld des Gegners auf den angehefteten Spiel plan gerät, so beginnt ein Wettlauf nach den gewöhnlichen Spielregeln zwischen den gegnerischen Figuren von doppelten An fangs- nach dem gemeinsamen Endpunkt einer Randlinie des Spielplanes, auf den die Figur des Gegners geraten ist.
Wird während der Umdrehung des Ku gelbehälters (Ring 12) die Kugel auf die be schriebene Art durch den Anschlag 30 frei gegeben und fällt auf das der Farbe des Spielplanes, auf dessen Randlinie die zwei Figuren kämpfen, entsprechende gefärbte Feld 7 der Platte 3, so beginnt für die zwei Figuren das Spiel von neuem.