Gesellschaftsspiel. Die Erfindung betrifft ein Gesellschafts spiel derjenigen Art, bei welcher das Ver schieben von Spielmarken oder Steinen auf einer Spieltafel durch Würfelwurf bestimmt wird und an gewisse Regeln gebunden ist. Die Zeichnung betrifft ein Ausführungs beispiel des Erfindungsgegenstandes.
Die dargestellte Spieltafel ist in vier kon zentrische Spielringe I, 1I, 11I, IV eingeteilt, welche zweckmässig in zueinander verschie denen Farben gehalten sind. Die Spielringe weisen Kreise a auf und sind durch radiale Linien,<I>b,</I> b' und b2 miteinander verbunden. Diese Linien dienen gemäss einer für die ge zeichnete Tafel geltenden Variante von mög lichen Spielregeln zum Übergang der Steine von einem Kreise zum andern.
Jeder Mitspieler hat nach dieser Regel fünf Steine, welche je in den fünf Aufstel- lungs- oder Ausgangsfeldern c des Spiel ringes II aufgestellt werden. Die zueinander gehörigen Aufstellungsfelder c sind von 1-4 numeriert und sind verschieden gefärbt, zum Beispiel ist 1 rot, 2 grün, 3 blau und 4 gelb. In radialer Richtung der Aufstel- lungsfelder c sind im innern Ring IV End- felder d vorgesehen.
Auf den Linien b1 sind Sternfelder e an geordnet. Die mit den Sternfeldern e ver- sehenen Linien b1 sind sogenannte Glücks linien, welche den Übergang von einem Spiel ring zum andern, beziehungsweise von einem Kreis zum andern, ermöglichen. Auf dem Kreis a des Spielringes I sind zwischen den Sternfeldern e je fünf Einzelfelder f ange ordnet. Der Ring II enthält ausser den vier Ausgangsfeldern c je ein von diesen um gebenes grosses Feld g gleicher Nummer be ziehungsweise Farbe.
Zwischen den Stern feldern e und den Aufstellungsfeldern g im Spielring II befinden sich je zwei Einzel- f elder f'.
Die beiden äussern Spielringe I und II enthalten je einen, der dann folgende Spiel ring III aber drei Kreise mit Spielfeldern. Jeder Kreis des Spielringes III enthält vier grosse Felder g mit der den einzelnen Mit spielern zugeteilten Nummer oder Farbe, fer ner vier Sternfelder e und zwischen beiden je zwei Einzelfelder f2. Letztere sind ausser durch die Kreislinien auch durch die radial gerichteten Linien b\ verbunden, auf denen die Spielmarken oder Steine auch radial be wegt werden können.
Aufgabe des Spiels ist nun, je fünf Spiel marken oder Steine der einzelnen Nummern oder Farben aus ihren im Ring II befind lichen Ausgangsfeldern c in bestimmter Weise durch die Spielringe I, II und III hindurch über die Linien a, b, b', b2 bis in die fünf Endfelder d in der Mitte der Spieltafel (Ring IV) zu bringen.
Die Ausgangsfelder c gelten nicht als Spielfelder.
Das Spiel wickelt sich beispielsweise in folgender Weise ab: Beim Spiel wird je mit zwei Würfeln gewürfelt. Entsprechend der Augenzahl eines Würfels rückt nun je ein Stein aus einem be liebigen Ausgangsfelde c in Richtung des Pfeils vor.
Dabei gilt für einen Stein immer nur die Augenzahl eines Würfels, so dass bei jedem Wurf zwei Steine bewegt werden müssen Das Zusammenzählen der Augenzahl beider Würfel ist ausgeschlossen. Es steht aber im Belieben des Spielers, welche beiden Steine er bewegen will und welchem von beiden die grössere Augenzahl zugeteilt werden soll. Der Spieler wird seine Wahl natürlich so treffen, -dass er für sich den grössten Vorteil hat, beziehungsweise eine Schädigung der Mitspieler erreicht.
In der Regel muss jeder Stein den äussern Kreis des Ringes III vollständig durchlaufen, bis er zu seiner Nummer bezw. Farbe gelangt. Von hier aus zählt er ohne Rücksicht auf eine besondere Augenzahl ohne weiteres in den mittleren Kreis von Ring III hinein. In diesem Kreis werden bei jedem Würfel zu der geworfenen Augenzahl noch zwei Augen hinzugezählt, um das Tempo des Vorrückens zu beschleunigen. Nach .dem Durchlaufen des mittleren Kreises geht es in den innern Kreis von Ring III über.
Hier werden, um das Tempo des Vorrückens noch weiter zu beschleunigen, zu jeder gewürfelten Augen zahl noch drei .fugen hinzugezählt. Ist auch der innerste Kreis von Ring III durchlaufen, so muss man am Schluss des Weges die Gelegenheit abpassen, bis man mit der um drei gesteigerten Augenzahl eines Würfels einen Stein in ein freies Endfeld d bringen kann.
Von dem vorstehend als Regel gegebenen Durchlaufen der vollen Kreise a des Spiel ringes III gibt es aber durch Glücksfall be stimmte Ausnahmen.
Kommt zum Beispiel auf dem äussern Kreis von Ring III ein Stein durch Abzählen seiner Augenzahl auf den Stern einer be liebigen Sternlinie, so darf er an dieser Stelle ohne weiteres in den mittleren Kreis von Ring III übergehen, ohne den äussern Kreis vorher ganz durchlaufen zu haben. Trifft auf dem mittleren Kreise von Ring III ein Stein auf den Stern einer beliebigen Sternlinie, so kann er dort ohne weiteres in den innersten Kreis von Ring III übergehen.
Trifft ein Stein an einer beliebigen Stelle auf einen Vordermann von anderer Nummer bezw. Farbe, so muss der andere Stein in den nächst äusseren Kreis von Ring III oder gegebenenfalls in den Ring II oder I, aber nicht etwa in die Ausgangsfelder zurück. Ist der betreffende Punkt des nächst äussern Kreises oder Ringes durch irgendeinen Stein besetzt, so muss der hinausgeworfene Stein in den nächstfolgenden äussern Kreis oder Ring übergehen usw. Ist zufällig auch der betref fende Punkt von Ring I besetzt, so kommt er auf das zunächst dahinter liegende Feld <B>USW.</B>
Trifft ein Stein in einem beliebigen Felde neben sich indem nächsten innern Kreise von Ring III einen Stein von anderer Nummer bezw. Farbe, so hat er das Recht, mit diesem zu tauschen. Er tritt an die Stelle des andern im nächst innern Kreise und der andere an seine Stelle. Findet der so begünstigte Stein im nächsten innern Kreise wiederum einen Stein anderer Nummer bezw. Farbe, so darf er auch mit diesem tauschen, ohne dass er vorher nochmals würfeln müsste.
Ein entsprechendes Tauschen findet auch von Ring<B>1</B> - zu Ring II und von Ring II zu Ring III statt, hier aber nur dann, wenn das Nebeneinanderstehen auf einer der Linien b und b1 erfolgt.
Alle überhaupt möglichen Züge sind in der Zeichnung durch Kreislinien oder radiale Linien veranschaulicht. Das Hinauswerfen von Steinen kann an jeder Stelle geschehen, ohne .dass man dazu einer besonderen Zug linie bedarf.
Sieger ist, wer zuerst sämtliche Steine seiner Nummer bezw. Farbe auf die End- felder des mittleren Ringes IV gebracht hat.
Dadurch, dass sich sämtliche Steine dau ernd in Wirksamkeit befinden können, wer den die Gewinnmöglichkeiten starkgesteigert.