Unterhaltungsspiel. Bei den bekannten Unterhaltungsspielen, wie Schach, Dame, Mühle, Halma etc., wer den Figuren auf Spielbrettern nach vorbe stimmten Regeln bewegt, bei andern Unter haltungsspielen wird die Bewegung der Fi guren mittelst Würfel bestimmt. Bei man chen dieser Spiele, mit Ausnahme des Schachs, entscheidet bei guten Spielern der Vorrang des Beginnens auch den Ausgang des Spiels; ausserdem verändert das Spiel brett seine Lage nicht, es werden lediglich die Figuren auf dem Brett verschoben, so dass der Spieltätigkeit nur beschränkte Möglich keiten geboten sind.
Um mehr Abwechslung in solche Spiele zu bringen, ist bereits vorgeschlagen worden, die Stellung der Figuren zum Spielplan durch Drehverstellung des letzteren zu verändern und zu diesem Zwecke auf dem Spielbrett einen oder mehren Teile des Spielplanes dreh verstellbar anzuordnen.
Dabei werden aber die Figuren mitverstellt. Das Unterhaltungsspiel nach vorliegender Erfindung unterscheidet sich von den be kannten dadurch, dass der Spielplan auswech selbar auf einem Teller sich befindet, der unterhalb einer zum Aufstellen der Figuren dienenden, durchsichtigen Platte angeordnet ist, wobei Teller und Platte relativ zueinan der drehverstellbar sind, so dass eine Dreh verstellung der Figuren zum Spielplan wäh rend des Spiels erzeugt werden kann, ohne dass dabei die Stellung der Figuren auf der Platte geändert wird. Zweckmässig wird der Teller drehverstellt und die durchsichtige Platte bleibt stationär.
Ein Ausführungsbeispiel des neuen Un terhaltungsspiels ist auf der Zeichnung dar gestellt.
Fig. 1 zeigt die Vorrichtung, im senk rechten Schnitt dargestellt; Fig. 2 ist ein Grundriss der Vorrichtung, bei dem einzelne Teile weggeschnitten sind, und Fig. 3 bis 5 zeigen verschiedene Spiel pläne.
Mit 1 ist in Fig. 1 und 2 ein Teller bezeichnet, welcher verstellt werden kann, indem, er in Zapfen 2 eingreift, die auf einem Sperrad 3 fest sind, das von einem Federwerk 4 in Umdrehung versetzt werden kann. Das Federwerk 4 ist an einem Zwi schenboden 5 eines Kastens 6 befestigt und das Sperrad 3 ragt über den Zwischenboden 5 hinaus. Das Federwerk 4 wird mit dem Hand rad 7 aufgezogen.
Auf dem Tellei 1 ist auswechselbar ein Spielplan 8 befestigt, beispielsweise, indem der auf dem Rand des Tellers 1 aufgelegte, umgebogene Rand des aus biegsamem Ma terial, wie Papier etc., bestehenden Spiel planes 8 mittelst einer rings um den Teller rand reichenden Spiralfeder 9 festgehalten ist. Oberhalb des Spielplanes 8 befindet sich eine festsitzende, durchsichtige Platte 10, zum Beispiel aus Glas, welche im Deckel 11 des Kastens 6 eingesetzt ist. Der Deckel 11 ist am Kasten 6 mittelst Scharniers 12 be festigt, um bei aufgeklapptem Deckel (in Fig. 1 strichpunktiert angedeutet) Zutritt zu dem Spielplan, zwecks Auswechselns des letzteren, zu gestatten.
Im Kasten 6 ist eine Schublade 13 vorgesehen zur Aufnahme der Spielfiguren.
Mit dem Sperrad 3 wirkt ein Sperrstift 14 zusammen, dessen kugeliges Ende gegen die Zähne des Sperrades durch eine Feder 15 ge presst wird. Am Sperrstift 14 ist ein Zug organ 16 befestigt, das nach einem Stift 17 führt, welcher einen Knopf 18 trägt und in einer Hülse 19 längsverschoben werden kann; der Verschiebung des Stiftes 17 in das Innere des Kastens wirkt eine Feder 2@0 entgegen. In der Hülse 19 ist eine Bajonettnut 21 vor gesehen, mit welcher ein am Stift 17 be festigter Stift 22 zusammenwirkt.
Wird der Stift 17 nach einwärts gedrückt und ver dreht, so tritt der Stift 22 in die Nut 21 und sichert den Stift 17 in dieser Lage, in welcher der Sperrstift 14 vom Sperrad ent fernt ist, so dass der Teller 1 in Richtung des Pfeils A vom Federwerk gedreht werden kann. Wird der Knopf 18 im entgegen gesetzten Sinne gedreht, so dass der Stift 2? in den achsialen Teil der Nut 21 gelangt, so schnellt der Stift unter der Wirkung der Feder 20 nach aussen, das Zugorgan 16 wird entspannt und die Feder 15 presst den Sperr stift 14 gegen das Sperrad 3.
Die Zähne des letzteren sind so ausgebildet, dass sie am Stift 14 vorbeigleiten können unter Ver drängung des letzteren, solange das Schwung- moment der Platte 1 noch genügend gross ist, um diese Verdrängung auszuführen. Der Stift 14 wirkt hierbei als Bremse und schliesslich kommt die Platte 1 zum Still stand, und zwar immer in einer solchen Lage, dass der Stift 14 einem der Zähne des Sperr- rades anliegt. Infolgedessen entspricht jede Drehung der Platte einem Einfachen oder Vielfachen des durch die Zahl der Zähne des Sperrades 3 gegebenen Zentriwinkels.
Beim Spielen werden die Spielfiguren. die irgend eine Gestalt haben können, auf der Glasplatte 10 über den auf dem betref fenden eingesetzten Spielplan angedeuteten Ausgangsstellungen aufgestellt. Die Spiel pläne sind alle nach dem Prinzip augebildet, dass eine Anzahl von möglichen Stellungen für die Figuren immer auf konzentrischen Kreisen sieh befinden und Verbindungen von einem Kreise zum andern vorgesehen sind, längs welchen die Figuren bewegt werden können, wenn der Plan nach der Drehverstel lung so anhält, dass die auf der Glasplatte stehende Figur sich über einem der Aus gangspunkte für die betreffende Verbindung befindet.
Diese Verbindungen zwischen den Stel lungen der Figuren auf den verschiedenen Kreisen können nun auf mannigfachste Art in einzelnen Spielplänen zum Ausdruck kommen.
Fig. 3 zeigt einen Spielplan für das Dominospiel für Kinder, welche das kleine Einmaleins beherrschen und sich in demsel ben üben sollen. Der Plan zeigt verschieden farbige, aneinander gereihte Dominosteine, von welchen jeder eine Rechenaufgabe stellt; die aneinander gereihten Steine stellen Bah- nen dar, in welchen die Figuren bewegt wer den, um von Ausgangsstellungen nach der Mitte zu gelangen. Es sind vier Ausgangs stellungen 23, 24, 25 und 26 durch verschie denfarbige Dominosteine mit Lichtlein in einem Kreise auf dem gleichen Kreisbogen gegeben. Jeder Mitspielende erhält eine Farbe angewiesen und drei Figuren von der be treffenden Farbe.
Der Knopf 18 wird nach innen gedrückt und gedreht, um den Spiel plan in Drehung zu versetzen, und durch Zurückdrehen des Knopfes der Teller und Spielplan abgebremst und in einer der Win kelstellungen arretiert. Nun setzen die Spie ler je eine Figur auf die Glasplatte über den betreffenden Ausgangsdomino. Die Platte 1 wird dann wieder in Umdrehung versetzt und hält nach Abbremsen in einer bestimmten Winkellage still. Da die Dreh bewegung ein Vielfaches des Zentriwinkels von<B>30'</B> (bei den 12 Zähnen des Sperrades) beträgt, so hält der Spielplan so, dass die aufgestellten Figuren wieder zwischen den gezeigten Durchmessern stehen; zum Beispiel soll die rote Figur, die vorher auf dem Aus gangsdomino 25 gestanden hat, nunmehr über dem "-"-Zeichen des Steines 27 stehen.
Der Spieler muss zuerst die ihm von dem Stein 27 gestellte Rechenaufgabe lösen, das heisst im angenommenen Falle vier von fünf abziehen, und um das Resultat der Rechnung, das heisst um einen Stein, seine Figur entweder nach links oder rechts vorrücken. Trifft er dabei auf einen Dominostein seiner eigenen Farbe, so darf er sofort um das Resultat der auf dem Stein enthaltenen Aufgabe weiter vorrücken.
Dann beginnt der nächste Spieler seine Figur vorzurücken, falls sie ebenfalls über einem Dominostein des Planes steht, usf. Die durch die aneinandergereihten Dominosteine des Spielplanes gebildeten Be wegungsbahnen für die Figuren weisen auch radiale Stellen auf, durch welche die Figuren von einem äussern@Kreis nach einem innern sich bewegen können, und umgekehrt.
Die Drehverstellung des Spielplanes er höht die Spannung der Mitspielenden in ho hem Masse; man hat die Stellung der Figuren nicht ständig vor Augen, wie beim gewöhn lichen Brettspiel, und kann sich nicht in allen Fällen bereits ausdenken, ob es vor teilhafter ist, die Figur nach links oder rechts zu bewegen, sondern man wird plötz lich wieder vor eine ganz neue Situation ge stellt.
Beim Spielplan nach Fig. 4 bilden die Schmetterlinge 29 des äussersten Irreises die Ausgangsstellungen für die Figuren und das Ziel des Spiels besteht darin, mit den Figuren nach den roten Rosen 30 zu gelangen. Die Verbindungswege zwischen den Stellungen auf den verschiedenen konzentrischen Krei sen sind durch Zweige gebildet, die Stel lungen selbst durch Blätter. Die Zweige sind so angeordnet, dass man nur über den mitt leren Schmetterling 32 und dann über die gelben Rosen 31 nach den roten Rosen 30 gelangen kann.
In Fig. 5 ist ein Spielplan gezeigt mit Ausgangsstellungen 33 für die Figuren und weiteren Stellungün 34. Das Bestreben des Spiels besteht darin, dass die Spieler zunächst ihre Figuren auf die Pflanzen bringen, das heisst auf äussere oder innere Blattenden oder Verzweigungsstellen. Dann beginnt das Schlagen durch Überhüpfen und gegenseiti ges Wegnehmen von Figuren. Dieses Spiel erfordert einen grossen Aufwand an Geistes arbeit.
' Es gibt natürlich noch viele Möglich keiten für Spielpläne, welche ähnlich wie Grammophonplatten ausgewechselt, alle mit der gleichen Vorrichtung gespielt werden können.
Anstatt ein Federwerk zum Antrieb des Tellers vorzusehen, kann demselben als Schwungmasse ein Drehimpuls von Hand gegeben werden.
Die Spielpläne können nach Art der Grammophonplatten als auswechselbare Plat ten aus beliebigem Material hergestellt werden.
Das kugelige Ende am Sperrstift 1.1 könnte auch drehbar am Stift vorgesehen sein; die Kugel könnte auch ein Rädchen sein. Anstatt den Teller 1 so auszuführen, dass er von den Zapfen 2 des Sperrades 3 mit genommen wird, kann er mit dem Sperrad 3 auch fest verbunden, oder Teller 1 und Sperr- rad 3 können aus einem Stück sein. Sie können durch eine Stellschraube höher oder tiefer stellbar sein.