CH144603A - Unterhaltungsspiel. - Google Patents

Unterhaltungsspiel.

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CH144603A
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Walss Walther
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Walss Walther
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  Unterhaltungsspiel.    Bei den bekannten Unterhaltungsspielen,  wie Schach, Dame, Mühle, Halma     etc.,    wer  den Figuren auf Spielbrettern nach vorbe  stimmten Regeln bewegt, bei andern Unter  haltungsspielen wird die Bewegung der Fi  guren mittelst Würfel bestimmt. Bei man  chen dieser Spiele, mit Ausnahme des       Schachs,    entscheidet bei guten Spielern der  Vorrang des     Beginnens    auch den Ausgang  des Spiels; ausserdem verändert das Spiel  brett seine Lage nicht, es werden lediglich  die Figuren auf dem Brett verschoben, so dass  der Spieltätigkeit nur beschränkte Möglich  keiten geboten sind.  



  Um mehr Abwechslung in solche Spiele  zu bringen, ist bereits vorgeschlagen worden,  die Stellung der Figuren zum Spielplan durch  Drehverstellung des letzteren zu verändern  und zu diesem Zwecke auf dem     Spielbrett     einen oder mehren Teile des Spielplanes dreh  verstellbar anzuordnen.

   Dabei werden aber  die Figuren     mitverstellt.       Das Unterhaltungsspiel nach vorliegender  Erfindung unterscheidet sich von den be  kannten dadurch, dass der Spielplan auswech  selbar auf einem Teller sich befindet, der  unterhalb einer zum Aufstellen der Figuren  dienenden, durchsichtigen Platte angeordnet  ist, wobei Teller und Platte relativ zueinan  der drehverstellbar sind, so dass eine Dreh  verstellung der Figuren zum Spielplan wäh  rend des Spiels erzeugt werden kann, ohne  dass dabei die Stellung der Figuren auf der  Platte geändert wird. Zweckmässig wird der  Teller drehverstellt und die     durchsichtige     Platte bleibt stationär.  



  Ein Ausführungsbeispiel des neuen Un  terhaltungsspiels ist auf der Zeichnung dar  gestellt.  



       Fig.    1 zeigt die Vorrichtung, im senk  rechten Schnitt dargestellt;       Fig.    2 ist ein Grundriss der Vorrichtung,  bei dem einzelne Teile weggeschnitten sind,  und           Fig.    3 bis 5 zeigen verschiedene Spiel  pläne.  



  Mit 1 ist in     Fig.    1 und 2 ein Teller  bezeichnet, welcher verstellt werden kann,       indem,    er in Zapfen 2 eingreift, die auf  einem Sperrad 3 fest sind, das von einem  Federwerk 4 in Umdrehung versetzt werden  kann. Das Federwerk 4 ist an einem Zwi  schenboden 5 eines Kastens 6 befestigt und  das Sperrad 3 ragt über den     Zwischenboden    5  hinaus. Das Federwerk 4 wird mit dem Hand  rad 7 aufgezogen.  



  Auf dem     Tellei    1 ist auswechselbar ein  Spielplan 8 befestigt, beispielsweise, indem  der auf dem Rand des Tellers 1 aufgelegte,  umgebogene Rand des aus biegsamem Ma  terial, wie Papier     etc.,    bestehenden Spiel  planes 8 mittelst einer rings um den Teller  rand reichenden Spiralfeder 9 festgehalten  ist. Oberhalb des Spielplanes 8 befindet sich  eine festsitzende, durchsichtige Platte 10,  zum Beispiel aus Glas, welche im Deckel 11  des Kastens 6 eingesetzt ist. Der Deckel 11  ist am Kasten 6 mittelst Scharniers 12 be  festigt, um bei aufgeklapptem Deckel (in       Fig.    1 strichpunktiert angedeutet) Zutritt  zu dem Spielplan, zwecks     Auswechselns    des  letzteren, zu gestatten.

   Im Kasten 6 ist eine  Schublade 13 vorgesehen zur Aufnahme der  Spielfiguren.  



  Mit dem Sperrad 3 wirkt ein Sperrstift 14  zusammen, dessen kugeliges Ende gegen die  Zähne des Sperrades durch eine Feder 15 ge  presst wird. Am     Sperrstift    14 ist ein Zug  organ 16 befestigt, das nach einem Stift 17  führt, welcher einen Knopf 18 trägt und in  einer Hülse 19 längsverschoben werden kann;  der Verschiebung des Stiftes 17 in das Innere  des Kastens wirkt eine Feder     2@0    entgegen.  In der Hülse 19 ist eine     Bajonettnut    21 vor  gesehen, mit welcher ein am Stift 17 be  festigter Stift 22 zusammenwirkt.

   Wird der       Stift    17 nach einwärts gedrückt und ver  dreht, so tritt der Stift 22 in die Nut 21  und sichert den Stift 17 in dieser Lage, in  welcher der Sperrstift 14 vom Sperrad ent  fernt ist, so dass der Teller 1 in     Richtung     des Pfeils A vom Federwerk gedreht werden    kann. Wird der Knopf 18 im entgegen  gesetzten Sinne gedreht, so dass der Stift 2?  in den     achsialen    Teil der Nut 21 gelangt,  so schnellt der Stift unter der Wirkung der  Feder 20 nach aussen, das Zugorgan 16 wird  entspannt und die Feder 15 presst den Sperr  stift 14 gegen das Sperrad 3.

   Die Zähne des  letzteren sind so ausgebildet, dass sie am  Stift 14     vorbeigleiten    können unter Ver  drängung des letzteren, solange das     Schwung-          moment    der Platte 1 noch genügend gross ist,  um diese Verdrängung auszuführen. Der  Stift 14 wirkt hierbei als Bremse und  schliesslich kommt die Platte 1 zum Still  stand, und zwar immer in einer solchen Lage,  dass der Stift 14 einem der Zähne des     Sperr-          rades    anliegt. Infolgedessen entspricht jede  Drehung der Platte einem Einfachen oder  Vielfachen des durch die Zahl der Zähne des  Sperrades 3 gegebenen     Zentriwinkels.     



  Beim Spielen werden die Spielfiguren.  die irgend eine Gestalt haben können, auf  der Glasplatte 10 über den auf dem betref  fenden eingesetzten Spielplan angedeuteten  Ausgangsstellungen aufgestellt. Die Spiel  pläne sind alle nach dem Prinzip     augebildet,     dass eine Anzahl von möglichen Stellungen  für die Figuren immer auf konzentrischen  Kreisen sieh befinden und Verbindungen von  einem Kreise zum andern vorgesehen sind,  längs welchen die Figuren bewegt werden  können, wenn der Plan nach der Drehverstel  lung so anhält, dass die auf der Glasplatte  stehende Figur sich über einem der Aus  gangspunkte für die betreffende Verbindung  befindet.  



  Diese Verbindungen zwischen den Stel  lungen der Figuren auf den verschiedenen  Kreisen können nun auf mannigfachste Art  in einzelnen Spielplänen zum Ausdruck  kommen.  



       Fig.    3 zeigt einen Spielplan für das  Dominospiel für Kinder, welche das kleine  Einmaleins beherrschen und sich in demsel  ben üben sollen. Der Plan zeigt verschieden  farbige, aneinander gereihte Dominosteine,  von welchen jeder eine Rechenaufgabe stellt;  die aneinander gereihten Steine stellen Bah-           nen    dar, in welchen die Figuren bewegt wer  den, um von Ausgangsstellungen nach der  Mitte zu gelangen. Es sind vier Ausgangs  stellungen 23, 24, 25 und 26 durch verschie  denfarbige Dominosteine mit Lichtlein in  einem Kreise auf dem gleichen Kreisbogen  gegeben. Jeder Mitspielende erhält eine Farbe  angewiesen und drei Figuren von der be  treffenden Farbe.

   Der Knopf 18 wird nach  innen gedrückt und gedreht, um den Spiel  plan in Drehung zu versetzen, und durch  Zurückdrehen des Knopfes der Teller und  Spielplan abgebremst und in einer der Win  kelstellungen arretiert. Nun setzen die Spie  ler je eine Figur auf die Glasplatte über  den betreffenden Ausgangsdomino. Die  Platte 1 wird dann wieder in Umdrehung  versetzt und hält nach Abbremsen in einer  bestimmten Winkellage still. Da die Dreh  bewegung ein Vielfaches des     Zentriwinkels     von<B>30'</B> (bei den 12 Zähnen des Sperrades)  beträgt, so hält der Spielplan so, dass die  aufgestellten Figuren wieder zwischen den  gezeigten Durchmessern stehen; zum Beispiel  soll die rote Figur, die vorher auf dem Aus  gangsdomino 25 gestanden hat, nunmehr über  dem "-"-Zeichen des Steines 27 stehen.

   Der  Spieler muss zuerst die ihm von dem Stein 27  gestellte Rechenaufgabe lösen, das heisst im  angenommenen Falle vier von     fünf    abziehen,  und um das Resultat der Rechnung, das  heisst um einen Stein, seine Figur     entweder     nach links oder rechts vorrücken. Trifft er  dabei auf einen Dominostein seiner eigenen  Farbe, so darf er sofort um das Resultat  der auf dem Stein enthaltenen Aufgabe  weiter vorrücken.

   Dann beginnt der nächste  Spieler seine Figur vorzurücken, falls sie  ebenfalls über einem Dominostein des Planes  steht,     usf.    Die durch die     aneinandergereihten     Dominosteine des Spielplanes gebildeten Be  wegungsbahnen für die Figuren weisen auch  radiale Stellen auf, durch welche die Figuren  von einem     äussern@Kreis    nach einem     innern     sich bewegen können, und umgekehrt.  



  Die Drehverstellung des Spielplanes er  höht die Spannung der Mitspielenden in ho  hem Masse; man hat die Stellung der Figuren    nicht ständig vor Augen, wie beim gewöhn  lichen Brettspiel, und kann sich nicht in  allen Fällen bereits ausdenken, ob es vor  teilhafter ist, die Figur nach links oder  rechts zu bewegen, sondern man wird plötz  lich wieder vor eine ganz neue Situation ge  stellt.  



  Beim Spielplan nach     Fig.    4 bilden die  Schmetterlinge 29 des äussersten Irreises die  Ausgangsstellungen für die Figuren und das  Ziel des Spiels besteht darin, mit den Figuren  nach den roten Rosen 30 zu gelangen. Die  Verbindungswege     zwischen    den Stellungen  auf den verschiedenen konzentrischen Krei  sen sind durch Zweige gebildet, die Stel  lungen selbst durch Blätter. Die Zweige     sind     so angeordnet, dass man nur über den mitt  leren Schmetterling 32 und dann über die  gelben Rosen 31 nach den roten Rosen 30  gelangen kann.  



  In     Fig.    5 ist ein Spielplan gezeigt mit  Ausgangsstellungen     33    für die Figuren und  weiteren     Stellungün    34. Das Bestreben des  Spiels besteht darin, dass die Spieler zunächst  ihre Figuren auf die Pflanzen bringen, das  heisst auf äussere oder innere Blattenden oder  Verzweigungsstellen. Dann beginnt das  Schlagen durch     Überhüpfen    und gegenseiti  ges Wegnehmen von Figuren. Dieses Spiel  erfordert einen grossen Aufwand an Geistes  arbeit.  



  ' Es gibt natürlich noch viele Möglich  keiten für Spielpläne, welche ähnlich wie  Grammophonplatten ausgewechselt, alle mit  der gleichen Vorrichtung gespielt werden  können.  



  Anstatt ein Federwerk zum Antrieb des  Tellers vorzusehen, kann demselben als       Schwungmasse    ein Drehimpuls von Hand  gegeben werden.  



  Die Spielpläne können nach Art der  Grammophonplatten als auswechselbare Plat  ten aus beliebigem Material hergestellt  werden.  



  Das kugelige Ende am Sperrstift     1.1     könnte auch drehbar am Stift vorgesehen sein;  die Kugel könnte auch ein Rädchen sein.      Anstatt den Teller 1 so auszuführen, dass  er von den Zapfen 2 des Sperrades 3 mit  genommen wird, kann er mit dem Sperrad 3  auch fest verbunden, oder Teller 1 und     Sperr-          rad    3 können aus einem Stück sein. Sie  können durch eine Stellschraube höher oder  tiefer     stellbar    sein.

Claims (1)

  1. PATENTANSPRUCH: Unterhaltungsspiel, bei dem durch Dreh verstellung die Stellung der Figuren zum Spielplan verändert werden kann, dadurch gekennzeichnet, dass der Spielplan auswech selbar auf einem Teller sich befindet, der unterhalb einer zum Aufstellen der Figuren dienenden, durchsichtigen Platte angeordnet ist, wobei Teller und Platte relativ zuein ander drehverstellbar sind, so dass eine Dreh verstellung der Figuren zum Spielplan wäh rend des Spiels erzeugt werden kann, ohne dass dabei die Stellung der Figuren auf der Platte geändert wird. U NTERANSPRTJ CHE 1.
    LTnterhaltungsspiel nach Patentanspruch, bei welchem die Stellungen der Figuren über dem Spielplan auf konzentrischen Kreisen um gleiche Zentriwinkel oder Vielfache derselben auseinander liegen, dadurch gekennzeichnet, dass Mittel vor gesehen sind, um die Drehbewegungen des Tellers (1) auf diese Zentriwinkel oder ein Vielfaches derselben zu begrenzen.
    Unterhaltungsspiel nach Patentanspruch und Unteranspruch 1, bei welchem ein Sperrstift (14) mit einem durch ein Feder werk (4) betätigten Sperrad (3) federnd in Eingriff gebracht werden kann, da durch gekennzeichnet, dass die Zähne des Sperrades so ausgebildet sind, dass sie nach dem Einrücken des Sperrstiftes vorerst über den eine Bremswirkung ausübenden Sperrstift hinweggleiten, so dass die Dreh bewegung des mit dem Sperrad verbunde nen Tellers (1) noch eine Zeitlang in Gang gehalten wird.
CH144603D 1929-01-21 1929-12-27 Unterhaltungsspiel. CH144603A (de)

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DE144603X 1929-01-21

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CH144603A true CH144603A (de) 1931-01-15

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ID=5670295

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CH144603D CH144603A (de) 1929-01-21 1929-12-27 Unterhaltungsspiel.

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