Brettspiel. Die Erfindung bezieht sich auf ein Brett spiel und ist dadurch gekennzeichnet, dass das Brett mit einer Anzahl von, vorzugsweise nebeneinanderliegenden, z. B. konzentrischen oder parallelen, in Fächer unterteilten Bah nen versehen ist, während zu dem Spiele weiter wenigstens zwei Sätze von garten ge hören, von welchen Sätzen der eine Satz Spielerkarten sind, welche aus einer Anzahl von auf der einen Seite mit verschiedenen Angaben versehenen garten bestehen, und der andere Satz Vorschriftskarten sind, -welche Vorschriften für einen Spielzug an geben.
Das Spiel kann mit zwei oder mehr Spie lern gespielt werden. -Während des Spiels -werden keine Würfel gebraucht.
Ein besonders interessantes Spiel -wird er halten, wenn die Bahnen an einer oder mehr Stellen unterbrochen oder mit andern Kenn zeichen versehen sind. Gemäss den Spiel regeln darf jeder Spieler, der an eine dieser Stellen gelangt, sich mit einer oder mehreren Spielerkarten versehen. Die Bahnen können an einer oder mehre ren Stellen miteinander in Verbindung stehen.
Neben jeder der durch je ein Fach der nebeneinanderliegenden Bahnen des Spiel brettes gebildeten Reihen kann ein Ablege fach angeordnet sein, auf welches eine Karte hingelegt werden kann.
-Weiterhin kann eines der Ablegefächer besonders markiert sein, welches zum Auf nehmen eines zum Spiele gehörenden Gegen standes bestimmt ist. Dieser Gegenstand kann gegebenenfalls aus einer garte bestehen.
In der Zeichnung ist beispielsweise eine Ausführungsform des Spielbrettes dargestellt. Es zeigen: Fig. 1 das Spielbrett, Fig. 2 eine der Vorschriftskarten., welche eine Vorschrift angibt, der ein Spieler, der diese Karte zieht, sich unterwerfen soll, Fig. $ eine Vorschriftskarte, der alle Spieler sich unterwerfen sollen, Fig. 4 die garte, welche den Spieler, der sie bis zum Ende des Spiels mitnehmen kann, zum Gewinner des Spiels macht.
Das in der Zeichnung dargestellte Spiel ist als Expeditionsspiel ausgeführt worden und besteht aus einem Spielbrett a aus Kar ton oder einem andern Material, -vorauf sechs konzentrische Bahnen 1, 2, 3, 4, 5 und 6 ge zeichnet sind. Es ist klar, dass diese Bahnen nicht konzentrisch angeordnet zu sein brau chen, sondern in beliebiger Weise über das Spielbrett laufen können. Vorzugsweise lie gen die Bahnen jedoch nebeneinander, damit jeder der Spieler einen gleich langen Weg zurückzulegen hat. Jede der Bahnen ist in eine Anzahl von Fächern b unterteilt, wäh rend sie an den Stellen c miteinander in Ver bindung stehen und an den Stellen d unter brochen sind.
Die Bahnen fangen. bei e an und hören bei f auf.
Zu dem Spiel gehören sechs Maskotten, von denen jeder der Spieler eine wählen kann. Weiterhin gehören zu dem dargestell ten Spiel die nachstehenden Karten oder Sätze von Karten: Eine Karte, worauf ein Schatz gezeieli- net ist, Sechs Karten, welche die Reihenfolge der Spieler angeben, Ein Satz von Spielerkarten, bestehend z. B. aus 14 Karten mit einem Pferd,<B>11</B> Karten mit einem Träger, 8 Karten Proviant, 6 Karten Herr und 5 Karten Dame. Selbst verständlich kann auch eine grössere oder kleinere Anzahl von Karten gebraucht werden.
Eine Karte, auf welcher eine Streitaxt gezeichnet ist.
Ein Satz von Karten, auf welchen Vor schriften angegeben sind, denen jeder Spieler, der diese Karte zieht, sich unterwerfen soll. Dieser Satz von Karten besteht beispielsweise aus vier Karten, welche angeben, dass ge gessen werden soll, - vier Karten Gussregen, vier Karten Eingeborener, drei Karten Hitze, drei Karten Hemmung, zwei Karten Krank- lieit, eine Karte Tiger, eine Karte Krokodil, eine Karte Meuterei, eine Karte Einsamkeit. Auch dieser Satz kann aus einer grösseren oder kleineren Anzahl von Karten bestehen und gegebenenfalls andere Aufschriften tragen.
Der Zweck des oben beschriebenen Spiels ist, den Schatz zu finden und bis zum Ende des Spiels mitzunehmen. Das Spiel wird wie, folgt gespielt: Aus den gut gemischten, nicht dargestell ten Karten, die die Reihenfolge der Spieler angeben, zieht jeder Spieler eine Karte. Diese Karte vertritt die Person des Spielers in seiner Expedition. Der Spieler, der die nied- drigste Karte zieht, fängt das Spiel an und stellt seine Maskotte vor das erste Fach von Bahn 1.
Bevor die Spieler auf Reisen gehen, wer den Anstalten für die Expedition gemacht. Dazu nehmen die Spieler nach der Reihe von dem auf Fach g mit der Aufschrift oder Zcichnun#- nach unten gekehrt liegenden ersten Satz von Spielerkarten jeweils eine Karte. Aus diesen Karten setzt jeder Spieler seine Expedition zusammen.
Jeder Spieler braucht für sich selbst und für jeden Herrn und für jede Dame, die er mitnehmen will, ein Pferd und für jedes Stück. Ladung, Proviant, Trinkwasser oder Schatz ein Pferd oder einen Träger. Jeder Spieler legt seine Karten in zwei Reihen vor sich. Auf die untere Reihe die Pferde und Träger und auf die obere Reihe die ver schiedenen Lasten, die diese Pferde und Trä ger tragen müssen.
Sobald ein Spieler seine Expedition ge- iiiigencl ausgeriistet findet, kann er auf Rei sen gehen. Der eine Spieler wird demnach eher abreisen als der andere. Nachdem er die. letzte.
Karte des ersten Satzes genommen hat, stellt dieser Spieler seine Maskotte auf das erste Fach der Bahn, die dieselbe Nummer trägt, wie die von ihm gezogene während er diejenigen Karten des ersten Satzes, von denen er die darauf an gegebenen Personen, Tiere oder Gegenstände nicht auf seine Expedition mitnehmen will, auf Fach 1e des Spielbrettes legt.
Bei jedem Spielzug sind die Spieler vor dein Versetzen ihrer Maskotte verpflichtet, eine Vorschriftskarte p (Fig. ?) des zweiten Satzes von auf Fach k des Spielbrettes lie genden Karten zu nehmen, wonach man die darauf erwähnten Vorschriften befolgt und die Karte umgekehrt auf Fach l des Spiel brettes zurücklegt.
Die Bedeutung der gezogenen Vorschrifts karten ist wie folgt: Essenzeit. Eine Proviantkarte einliefern. Wenn man diese nicht hat, soll man beliebig ein Pferd, einen Träger, Herrn oder eine Dame einliefern. Im letzten Fall wird ange nommen. dass dieses Tier oder diese Person vor Hunger gestorben ist.
Hitze. Eine Trinkwasserkarte einliefern. Wenn. man diese nicht hat, beliebig ein Pferd, einen Träger, Herrn oder eine Damm ablie fern (vor Durst gestorben).
Gussregen. Eine Reihe stehen bleiben. Der Pfad ist unwegsam.
Meuterei. Wenn bei der betreffenden Expedition kein Herr ist, der hilft, die Meu terei zu unterdrücken, läuft einer der Träger mit seiner etwaigen Last davon. Diese Karten sollen umgekehrt auf Fach h bezw. <I>l</I> gelegt werden.
Krankheit. Wenn bei der betreffenden Expedition kein Herr ist, den man krank zu rücklassen kann, soll man eine Reihe vor übergehen lassen.
Einsamkeit. Wenn bei der betreffenden Expedition kein Herr oder keine Dame ist, bekommt der Spieler es mit der Einsamkeit zu tun. Er lässt seine Expedition im Stich und rennt mit seinem Pferd zwei Tagmärsche (zwei Fächer) zurück. Wenn er jedoch nach einem Ta-gmarsch schon einen Halteplatz er reicht, braucht er keine zwei Fächer zurück zugehen.
Hemmung. Wenn bei der betreffenden Expedition kein Herr oder Träger ist, hält die Hemmiulg den Spieler eine Reihe auf.
Tiger oder Krokodil. Beliebig ein Pferd, einen Träger, Herrn oder eine Dame ein liefern.
Eingeborener. Solange ein gutes Ver ständnis zwischen der Expedition und den Eingeborenen besteht, ist dies nur eine an genehme Begegnung. Der Spieler geht nor mal einen Tagmarsch weiter. Ist jedoch die Streitaxt (Fig. 3) in das Spiel gebracht, so Laufen die Träger davon und tötet dieser Ein geborene eines der Pferde (Karte auf Fach h und Träger auf Fach p legen). Hat die be treffende Expedition keine Pferde, so tötet der Eingeborene, je nachdem die Expedition darüber verfügt, einen Herrn oder eine Dame oder er raubt Proviant oder Trinkwasser.
Der Schatz interessiert den Eingeborenen nicht, Nenn eine der obigen Karten dem Spieler vorschreibt, eine Karte einzuliefern, so wird diese wie oben beschrieben abgelegt. Gerät man jedoch in die Lage, dass dadurch für eines der Expeditionsmitglieder oder Gegen stände kein Pferd bezw. Träger zur Verfü gung steht, so soll man dieses Expeditions mitglied _ oder diesen Gegenstand zurück lassen. Es wird dazu auf eines der neben jeder der Reihen von Fächern der Bahnen auf dem Brett gezeichnete Fächer m, sog.
Ablegefächer, gelegt., und zwar auf das Ab legefach neben dem Bahnfach, auf welchem die Maskotte des Spielers steht. Auf jedem Ablegefach darf nur eine der Spielerkarten liegen.
Derjenige, der neben ein Ablegefach ni, kommt, auf welchem eine Karte liegt, darf diese seiner Expedition beifügen, wenn dafür ein Pferd oder ein Pferd oder ein Träger zur Verfügung steht. Auch darf man diese Karte gegen eine eigene Karte umtauschen. In der selben Weise wird der Schatz, welcher auf dem Lagerfach n liegt, eingesteckt. Auch für den Schatz soll ein Pferd oder ein Träger zur Verfügung stehen.
Hat man den Schatz ge funden und verliert man aus irgendeinem Grunde all seine Pferde und Träger, so wird, wenn man weiterreisen oder zurückgehen will, der Schatz auf das Lagerfach, neben sein. Bahnfach, hingelegt und zurückgelas sen. Fig. 4 stellt die Schatzkarte dar.
Die Bahnen sind an zwei Stellen d unter brochen. Dies sind Halteplätze. Ein Spieler, welcher auf einem Halteplatz steht, kann seine Expedition dadurch ergänzen, dass er jeweils, wenn er an der Reihe ist, eine Expe ditionskarte nimmt. Er darf seine Maskotte dann jedoch nicht versetzen. Sobald er seine Expedition wieder für vollzählig hält, geht er wieder auf Reisen.
Die Bahnen stehen an einer Anzahl von Stellen c, welche sog. Raubfächer bilden, miteinander in Verbindung. Wer gleichzeitig mit einem andern Spieler auf einem Raub fach c verweilt, darf, sobald er an der Reihe ist, eine Karte von diesem andern. Spieler nehmen. Er soll dies tun, bevor er seine Vorschriftskarte nimmt, und seinen Spielzug weiter erledigt. Eine Herrenkarte kann je doch nicht gefordert werden. Man kann sich gegen Beraubungen waffnen, indem man da für sorgt, dass seine Expedition einen Herrn mehr hat als der Räuber.
Die Spieler, die noch nicht verreist sind, oder an demselben Halteplatz verweilen, können ihre Expeditionskarten untereinander tauschen.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, darf er beliebig vor- oder rückwärts gehen oder stillstehen. Solange man stillsteht, braucht man nicht für jede Last ein Pferd oder einen Träger.
Jeder Spieler kann in jedem beliebigen Augenblick, wenn er an der Reihe ist, die in Fig. 3 dargestellte und auf Fach q des Spiel- brettes liegende Streitaxt r ins Spiel brin gen. Er kehrt dazu diese Karte um. In diesem Fall gelten für alle Spieler die oben angege benen Vorschriften. Zieht ein Spieler, der auf .einem Halteplatz steht, dann einen Träger, so soll dieser gleich auf Fach p gelegt werden.
Wer all seine Pferde verliert, ist geschei tert. Er kann dann nur, wenn er einen Trä ger zieht, einen Tagmarsch vorwärts kom men. Selbstverständlich kommt diese Bestim mung in, Fortfall, wenn die Streitaxt auf gelegt worden ist. Ein gescheiterter Spieler darf jedesmal, wenn er an der Reihe ist, auch um einen Schritt rückwärts gehen, weil sein Pfad gebahnt ist, bis er einen Halteplatz er reicht. Bei dem Zurückgehen braucht er keine Vorschriftskarte zu ziehen.
Wer mit dem Schatz am Ende der Bahnen bei f ankommt, hat das Spiel ge wonnen. Es ist klar, dass vorstehend nur eine Aus- führungsform. des erfindungsgemässen Spiels dargestellt worden ist, und dass dieses Spiel auch mit andern Spielregeln gespielt werden kann. Auch kann man statt eines Expedi tionsspiels auch ein anderes Spiel wählen, z. B. eine Bahnfahrt. Weiterhin kann man die Fächer der Bahnen einen bestimmten Zeitraum darstellen lassen, z. B. ein Jahr.
Die Karten des ersten. Satzes stellen dann wieder Gegenstände dar, welche verschiedene Werte haben, während die Karten des zweiten Satzes Vorschriften enthalten, durch welche der Besitz an solchen Gegenständen zu- oder abnimmt. Derjenige, der am Ende des Spiels den grössten Wert an Gegenständen hat, ist Gewinner. Ein derartiges Spiel kann einen Bauernhof, eine Fabrik, Bankanstalt usw. darstellen. Je nach dem Spiel werden die Spielregeln gemacht.