CH243865A - Brettspiel. - Google Patents

Brettspiel.

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CH243865A
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CH
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cards
player
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English (en)
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Schoonderbeek Uitgeversbed Jac
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Uitgeversbedrijf Jac Schoonder
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00145Board games concerning treasure-hunting, fishing, hunting
    • AHUMAN NECESSITIES
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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description


  Brettspiel.    Die Erfindung bezieht sich auf ein Brett  spiel und ist dadurch gekennzeichnet, dass das  Brett mit einer Anzahl von, vorzugsweise       nebeneinanderliegenden,    z. B. konzentrischen  oder parallelen, in Fächer     unterteilten    Bah  nen versehen ist, während zu dem Spiele  weiter wenigstens zwei Sätze von garten ge  hören, von welchen Sätzen der eine Satz  Spielerkarten sind, welche aus einer Anzahl  von auf der     einen    Seite mit verschiedenen  Angaben versehenen garten bestehen, und  der andere Satz Vorschriftskarten sind,       -welche    Vorschriften für einen Spielzug an  geben.  



  Das Spiel kann     mit    zwei oder mehr Spie  lern gespielt werden.     -Während    des Spiels  -werden keine Würfel gebraucht.  



  Ein besonders interessantes Spiel -wird er  halten, wenn die Bahnen an einer oder mehr  Stellen     unterbrochen    oder mit andern Kenn  zeichen versehen sind. Gemäss den Spiel  regeln darf jeder Spieler, der an eine dieser  Stellen gelangt, sich mit einer oder mehreren  Spielerkarten versehen.    Die Bahnen können an einer oder mehre  ren Stellen miteinander in Verbindung stehen.  



  Neben jeder der durch je ein Fach der       nebeneinanderliegenden    Bahnen des Spiel  brettes gebildeten Reihen kann ein Ablege  fach angeordnet sein, auf welches eine Karte  hingelegt werden kann.  



       -Weiterhin    kann     eines    der     Ablegefächer     besonders markiert sein, welches zum Auf  nehmen eines zum Spiele gehörenden Gegen  standes bestimmt ist. Dieser Gegenstand kann       gegebenenfalls    aus einer garte bestehen.  



  In der     Zeichnung    ist beispielsweise eine  Ausführungsform des Spielbrettes dargestellt.  Es zeigen:       Fig.    1 das Spielbrett,       Fig.    2 eine der Vorschriftskarten., welche  eine Vorschrift angibt, der ein Spieler, der  diese Karte zieht, sich     unterwerfen    soll,       Fig.    $ eine Vorschriftskarte, der alle  Spieler sich unterwerfen sollen,       Fig.    4 die garte, welche den Spieler, der  sie bis zum Ende des Spiels mitnehmen kann,  zum Gewinner des Spiels macht.

        Das in der Zeichnung dargestellte Spiel  ist als     Expeditionsspiel    ausgeführt worden  und besteht     aus    einem Spielbrett a     aus    Kar  ton oder einem andern Material, -vorauf sechs  konzentrische     Bahnen    1, 2, 3, 4, 5 und 6 ge  zeichnet sind. Es ist klar, dass diese Bahnen  nicht     konzentrisch    angeordnet zu sein brau  chen, sondern in beliebiger Weise über das  Spielbrett laufen können. Vorzugsweise lie  gen die Bahnen jedoch nebeneinander, damit  jeder der Spieler einen gleich langen Weg  zurückzulegen hat. Jede der Bahnen ist in  eine Anzahl von Fächern b unterteilt, wäh  rend sie an den Stellen c miteinander in Ver  bindung stehen und an den Stellen d unter  brochen sind.

   Die Bahnen     fangen.    bei e an       und    hören bei     f    auf.  



  Zu dem Spiel gehören sechs     Maskotten,     von denen jeder der Spieler eine wählen  kann. Weiterhin gehören zu dem dargestell  ten Spiel die nachstehenden Karten oder  Sätze von Karten:  Eine Karte, worauf ein Schatz     gezeieli-          net    ist,  Sechs Karten, welche die Reihenfolge der  Spieler     angeben,     Ein Satz von Spielerkarten, bestehend  z. B. aus 14 Karten mit einem Pferd,<B>11</B>  Karten mit einem Träger, 8 Karten Proviant,  6 Karten Herr und 5 Karten Dame. Selbst  verständlich kann auch eine grössere oder  kleinere Anzahl von Karten gebraucht werden.  



  Eine Karte, auf welcher eine Streitaxt  gezeichnet ist.  



  Ein Satz von Karten, auf welchen Vor  schriften angegeben sind, denen jeder Spieler,  der diese     Karte    zieht, sich unterwerfen soll.  Dieser Satz von Karten besteht beispielsweise  aus vier Karten, welche angeben, dass ge  gessen werden soll, - vier Karten     Gussregen,     vier Karten Eingeborener, drei Karten Hitze,  drei Karten Hemmung, zwei Karten     Krank-          lieit,    eine Karte Tiger, eine Karte Krokodil,  eine     Karte    Meuterei, eine Karte Einsamkeit.  Auch dieser Satz kann aus einer grösseren oder  kleineren Anzahl von Karten bestehen und  gegebenenfalls andere Aufschriften tragen.

      Der Zweck des oben beschriebenen Spiels  ist, den Schatz zu finden und bis zum Ende  des Spiels     mitzunehmen.    Das Spiel wird     wie,     folgt gespielt:  Aus den gut     gemischten,    nicht dargestell  ten Karten, die die Reihenfolge der Spieler       angeben,    zieht jeder Spieler eine Karte. Diese  Karte vertritt die Person des Spielers in  seiner Expedition. Der Spieler, der die     nied-          drigste    Karte zieht, fängt das Spiel an  und stellt seine Maskotte vor das erste Fach  von Bahn 1.  



  Bevor die Spieler auf     Reisen    gehen, wer  den     Anstalten    für die Expedition gemacht.  Dazu nehmen die Spieler nach der Reihe von  dem auf Fach     g    mit der Aufschrift oder       Zcichnun#-    nach     unten    gekehrt liegenden  ersten Satz von Spielerkarten jeweils eine       Karte.    Aus diesen Karten setzt jeder     Spieler     seine Expedition zusammen.  



  Jeder Spieler braucht für sich selbst und  für jeden Herrn und für jede Dame, die er  mitnehmen will, ein Pferd und für jedes  Stück.     Ladung,    Proviant, Trinkwasser oder  Schatz     ein    Pferd oder einen Träger.     Jeder     Spieler legt seine Karten in zwei Reihen  vor sich. Auf die untere Reihe die Pferde  und Träger und auf die obere Reihe die ver  schiedenen Lasten, die diese Pferde und Trä  ger     tragen    müssen.  



  Sobald ein Spieler seine Expedition     ge-          iiiigencl        ausgeriistet    findet, kann er auf Rei  sen gehen. Der eine Spieler wird demnach  eher     abreisen    als der andere. Nachdem er die.  letzte.

   Karte des     ersten    Satzes genommen hat,  stellt dieser Spieler seine     Maskotte    auf das       erste    Fach der     Bahn,    die dieselbe Nummer       trägt,        wie        die        von        ihm        gezogene     während er     diejenigen    Karten des  ersten Satzes, von denen er die darauf an  gegebenen Personen, Tiere oder Gegenstände  nicht auf seine Expedition mitnehmen will,  auf Fach     1e    des Spielbrettes legt.  



  Bei jedem Spielzug sind die Spieler vor       dein    Versetzen ihrer Maskotte verpflichtet,  eine     Vorschriftskarte        p        (Fig.    ?) des zweiten  Satzes von auf Fach     k    des Spielbrettes lie  genden Karten zu nehmen, wonach man die      darauf erwähnten Vorschriften befolgt und  die Karte umgekehrt auf Fach     l    des Spiel  brettes zurücklegt.  



  Die Bedeutung der gezogenen Vorschrifts  karten ist wie folgt:  Essenzeit. Eine     Proviantkarte    einliefern.  Wenn man diese nicht hat, soll man beliebig  ein Pferd, einen Träger, Herrn oder eine  Dame einliefern. Im letzten Fall wird ange  nommen. dass dieses Tier oder diese Person  vor     Hunger    gestorben ist.  



  Hitze. Eine Trinkwasserkarte einliefern.       Wenn.    man diese nicht hat, beliebig ein Pferd,  einen Träger, Herrn oder eine Damm ablie  fern (vor Durst     gestorben).     



       Gussregen.    Eine Reihe stehen bleiben. Der  Pfad ist unwegsam.  



  Meuterei. Wenn bei der betreffenden  Expedition kein Herr ist, der hilft, die Meu  terei zu     unterdrücken,    läuft einer der Träger  mit seiner etwaigen Last davon. Diese Karten  sollen umgekehrt auf Fach     h        bezw.   <I>l</I> gelegt  werden.  



       Krankheit.    Wenn bei der betreffenden  Expedition kein Herr ist, den man krank zu  rücklassen kann, soll     man    eine Reihe vor  übergehen     lassen.     



  Einsamkeit. Wenn bei der betreffenden  Expedition kein Herr oder keine Dame ist,  bekommt der Spieler es mit der Einsamkeit  zu tun. Er lässt     seine    Expedition im     Stich     und rennt     mit    seinem Pferd zwei     Tagmärsche     (zwei Fächer) zurück. Wenn er jedoch nach  einem     Ta-gmarsch    schon einen Halteplatz er  reicht, braucht er keine zwei Fächer zurück  zugehen.  



  Hemmung. Wenn bei der betreffenden  Expedition kein Herr oder Träger ist, hält  die     Hemmiulg    den Spieler eine Reihe auf.  



  Tiger oder Krokodil.     Beliebig    ein Pferd,  einen Träger, Herrn oder eine Dame ein  liefern.  



       Eingeborener.    Solange ein gutes Ver  ständnis zwischen der     Expedition    und den  Eingeborenen besteht, ist dies nur eine an  genehme     Begegnung.    Der Spieler geht nor  mal einen     Tagmarsch    weiter. Ist jedoch die    Streitaxt     (Fig.    3) in das Spiel gebracht, so  Laufen die Träger davon und tötet dieser Ein  geborene eines der Pferde (Karte auf Fach     h     und Träger auf Fach p legen). Hat die be  treffende Expedition keine Pferde, so tötet  der Eingeborene, je nachdem die Expedition  darüber verfügt,     einen    Herrn oder eine Dame  oder er raubt Proviant oder Trinkwasser.

   Der  Schatz     interessiert    den Eingeborenen nicht,  Nenn eine der obigen Karten dem Spieler  vorschreibt, eine Karte einzuliefern, so     wird     diese wie oben beschrieben abgelegt. Gerät  man jedoch in die Lage, dass dadurch für  eines der Expeditionsmitglieder oder Gegen  stände kein Pferd     bezw.    Träger zur Verfü  gung steht, so soll man dieses Expeditions  mitglied     _    oder diesen     Gegenstand    zurück  lassen. Es wird dazu auf     eines    der neben  jeder der     Reihen    von Fächern der     Bahnen     auf dem     Brett    gezeichnete Fächer m, sog.

         Ablegefächer,        gelegt.,    und zwar auf das Ab  legefach neben dem     Bahnfach,    auf welchem  die     Maskotte    des Spielers steht. Auf jedem       Ablegefach    darf nur eine der Spielerkarten  liegen.  



  Derjenige, der neben ein     Ablegefach        ni,     kommt, auf welchem eine Karte liegt, darf  diese seiner Expedition beifügen, wenn dafür  ein     Pferd    oder ein Pferd oder ein Träger zur  Verfügung steht. Auch darf man diese Karte       gegen    eine eigene Karte     umtauschen.    In der  selben Weise wird der Schatz, welcher auf  dem Lagerfach     n    liegt,     eingesteckt.    Auch für  den Schatz soll     ein    Pferd oder ein Träger zur  Verfügung stehen.

   Hat man den Schatz ge  funden und verliert man aus irgendeinem  Grunde all seine Pferde und Träger, so wird,  wenn man weiterreisen oder zurückgehen  will, der Schatz auf das Lagerfach, neben       sein.    Bahnfach,     hingelegt    und zurückgelas  sen.     Fig.    4 stellt die Schatzkarte dar.  



  Die Bahnen sind an zwei Stellen d unter  brochen. Dies sind Halteplätze. Ein Spieler,  welcher auf einem Halteplatz steht, kann  seine Expedition dadurch ergänzen, dass er  jeweils, wenn er an der Reihe ist, eine Expe  ditionskarte     nimmt.    Er darf seine Maskotte  dann jedoch nicht versetzen. Sobald er seine      Expedition wieder für vollzählig hält, geht  er wieder auf Reisen.  



  Die     Bahnen    stehen an     einer    Anzahl von  Stellen c, welche sog. Raubfächer bilden,  miteinander in     Verbindung.    Wer gleichzeitig  mit     einem    andern Spieler auf einem Raub  fach c verweilt, darf, sobald er an der Reihe  ist, eine Karte von diesem     andern.    Spieler  nehmen. Er     soll    dies tun, bevor er seine       Vorschriftskarte    nimmt, und seinen Spielzug  weiter erledigt. Eine Herrenkarte kann je  doch nicht gefordert werden. Man kann sich       gegen    Beraubungen waffnen, indem man da  für sorgt, dass     seine    Expedition einen Herrn  mehr hat als der Räuber.  



  Die Spieler, die noch nicht verreist sind,  oder an demselben Halteplatz verweilen,  können ihre Expeditionskarten untereinander  tauschen.  



  Wenn ein Spieler an der Reihe ist, darf  er beliebig vor- oder rückwärts gehen oder  stillstehen. Solange man stillsteht, braucht  man nicht für jede Last ein Pferd oder einen  Träger.  



  Jeder Spieler kann in jedem beliebigen  Augenblick, wenn er an der Reihe ist, die in       Fig.    3 dargestellte und auf Fach q des     Spiel-          brettes    liegende     Streitaxt        r    ins Spiel brin  gen. Er     kehrt    dazu diese Karte um. In diesem  Fall gelten für alle Spieler die oben angege  benen Vorschriften. Zieht ein Spieler, der auf       .einem    Halteplatz steht, dann einen Träger,  so soll dieser gleich auf Fach p gelegt werden.  



  Wer all seine Pferde     verliert,    ist geschei  tert. Er kann     dann    nur,     wenn    er einen Trä  ger zieht, einen     Tagmarsch        vorwärts    kom  men. Selbstverständlich kommt diese Bestim  mung     in,    Fortfall, wenn die     Streitaxt    auf  gelegt worden ist. Ein gescheiterter Spieler  darf jedesmal, wenn er an der Reihe ist, auch  um einen Schritt rückwärts gehen, weil sein  Pfad gebahnt ist, bis er     einen        Halteplatz    er  reicht. Bei dem Zurückgehen braucht er keine  Vorschriftskarte zu ziehen.  



  Wer mit dem Schatz am Ende der  Bahnen bei f ankommt, hat das Spiel ge  wonnen.    Es     ist    klar, dass vorstehend nur eine     Aus-          führungsform.    des erfindungsgemässen Spiels  dargestellt worden ist, und dass dieses Spiel  auch mit andern Spielregeln gespielt werden  kann. Auch kann man statt eines Expedi  tionsspiels auch ein anderes Spiel wählen,  z. B. eine Bahnfahrt. Weiterhin     kann    man  die Fächer der Bahnen einen bestimmten  Zeitraum darstellen lassen, z. B. ein Jahr.

    Die Karten des     ersten.    Satzes stellen dann  wieder     Gegenstände    dar, welche verschiedene  Werte haben, während die Karten des zweiten  Satzes     Vorschriften    enthalten, durch welche  der Besitz an solchen Gegenständen zu- oder  abnimmt. Derjenige, der am Ende des Spiels  den grössten Wert an Gegenständen hat, ist  Gewinner. Ein derartiges Spiel kann einen  Bauernhof, eine Fabrik,     Bankanstalt    usw.  darstellen. Je nach dem Spiel werden die  Spielregeln gemacht.

Claims (1)

  1. PATEN TA N SPRUCH Brettspiel, dadurch gekennzeichnet, dass das Brett mit einer Anzahl von in Fächer unterteilten Bahnen versehen ist-, während zu dem Spiele weiterhin wenigstens zwei Sätze von Karten gehören, von welchen Sätzen der eine Satz Spielerkarten sind, welche aus einer Anzahl von auf der einen Seite mit verschie denen Angaben versehenen Karten bestehen, und der andere Satz Vorschriftskarten sind, welche Vorschriften für einen Spielzug an geben. UNTRRANSPRVCHR 1. Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass die Bahnen an min destens einer Stelle unterbrochen sind.
    Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass die Bahnen an min destens einer Stelle miteinander in Verbin dung stehen. Spiel nach Patentairspruch, dadurch gekennzeichnet, dass das Spielbrett neben jeder der durch je ein Faeb. der nebeneinan- derliegenden Bahnen gebildeten Reihen ein Ablegefach hat, auf welches eine Karte hin gelegt werden kann. 4. Spiel nach Patentanspruch und Un teranspruch 3, dadurch gekennzeichnet, dass eines der Ablegefächer besonders markiert ist, welches zum Aufnehmen eines zum Spiele gehörenden Gegenstandes bestimmt ist. 5.
    Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass ein Satz von Reihen- folgekarten vorhanden ist, welche je mit einem die- Reihenfolge angebenden Zeichen versehen sind.
CH243865D 1944-09-19 1944-09-19 Brettspiel. CH243865A (de)

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