CH258618A - Jeu de société. - Google Patents

Jeu de société.

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CH258618A
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Henri-Georges Dr Mutrux
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Mutrux Henri Georges Dr
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00006Board games played along a linear track, e.g. game of goose, snakes and ladders, along an endless track

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
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Description


  Jeu de société.    La présente invention a pour objet un jeu  de société comprenant au moins un dé à jouer  et des pions.  



  Ce jeu est caractérisé par un support sur  lequel est tracé un réseau .de lignes se coupant  et par des indications prévues pour une partie   < :tu moins des tronçons de lignes rayonnant à  partir de chaque point d'intersection des     li-          @;nes    dudit réseau, le tout dans le but qu'après  avoir jeté le dé, le joueur déplace un pion     à,     partir d'un desdits points en se conformant       @u    l'indication présentée par le dé et -à l'indi  cation correspondante prévue sur l'un des  tronçons de lignes rayonnant à partir de ce  point.  



  Le     dessin        représente,    à     titre    d'exemple,  une forme d'exécution du jeu faisant l'objet  de la présente invention, ainsi que des va  riantes.  



  La     fig.    1 est une vue partielle de     cette     forme d'exécution.  



       Fig.    2 et 3 sont des     variantes    de détails  de cette forme d'exécution, et  fi-. 4 montre le réseau complet d'une au  tre variante.  



  Le jeu représenté -en     fig.    1, comprend       un    réseau de lignes se. coupant, ce réseau  étant formé, d'une part, par des     cercles    de       même    rayon, dont les centres se trouvent sur  les cercles     eux-mêmes.    et coïncident avec leurs  intersections et, d'autre part, par les lignes  passant par     les    intersections de ces cercles.

    A la     fig.    1 on a représenté en traits épais  les     côtés        d'hexagones    réguliers disposés en    nid d'abeilles et dont les sommets A,<I>B, C,</I>  <I>D, E,</I>     F    sont     déterminés    par les     intersections     des cercles de même rayon. Les côtés de ces  hexagones sont     désignés    par des chiffres 1  à 6 correspondant     aux    six possibilités d'un  dé à six faces.

   Chaque sommet A,<I>B, C, D,</I>  E,     F    constitue un     point    d'intersection à par  tir duquel rayonnent     trois        lignes    portant l'in  dication d'un chiffre. Le joueur aura donc  la possibilité de partir avec un pion placé  sur un des points, dans     trois    directions     dif-          férentes    et     ceci    en se conformant à l'indica  tion     présentée    par le dé.  



  Dans la     variante    de la     fig.    2,     ce    sont les  six     demi-diagonales    rayonnant à     partir    du  centre de chaque hexagone qui     portent    les  chiffres 1 à 6. Les centres des hexagones,  disposés en nid d'abeilles,     constituent    donc  les points de     départ    pour un pion, dans six  directions différentes.  



  La     fig.    3 montre une autre     variante    dans  laquelle les, côtés     d'hexagones    rayonnant à  partir d'un     sommet    sont     numérotés    de 1 à 3.  Dans ce cas, le dé peut ne présenter des chif  fres correspondants que sur trois     faces;.        On     pourrait également utiliser un dé à     trois    fa  ces ayant, par exemple, la forme d'une tou  pie.  



  Dans la variante de la     fig.    4, le     réseau     de lignes formé sur un     support    souple ou  rigide (en papier, toile, carton, verre, etc.),  comprend     les,    diagonales.     d'hexagones.    en nid  d'abeilles (dont les cercles ne sont pas re  présentés), les côtés de ces hexagones, les           lignes    horizontales. joignant les extrémités  des côtés     obliques.    des hexagones.

       Comme     dans le cas de fa     fig.    2, les centres des hexa  gones     fournissent    des points de départ pour  les pions     suivant    six directions     numérotées    1  à. 6. Les intersections     des    horizontales joi  gnant les extrémités des côtés     verticaux    des  hexagones avec les, diagonales     verticales     fournissent d'autres points de départ à par  tir desquels rayonnent huit     lignes    numéro  tées 1 à 6 et dont deux chiffres se répètent.

    Par     contre,        les.        intersections    des     horizontales     passant par les centres des hexagones avec  les côtés     verticaux    de ceux-ci déterminent  des     points    de départ à huit directions dont  quatre seulement sont numérotées.  



  Dans cette variante, les différentes lignes  du réseau se     distinguent    entre elles par la  structure de leur trait. Les diagonales obli  ques sont     représentées    par un double trait.  les obliques parallèles aux diagonales par des       pointillés,    les diagonales     verticales    et les ho  rizontales qui les. coupent par un trait épais,  les autres ligues par un trait fin.  



  Le mode d'emploi du jeu représenté à  la     fig.    4 est le suivant:       Supposons    qu'un pion placé sur une des       positions    de départ<I>A B C ... B</I> à gauche de  la     figure    doive traverser le réseau de part  en     part    pour     aTriver    à une des     positions     <I>A B C ... B</I> à droite de la     figure.    Le joueur       lance    le dé et déplace son pion sur la ligne  dont     l'indication    correspond à celle du dé.

    Si, au     départ,    il     n'existe    pas de ligne présen  tant     l'indication    du dé, le joueur passe son  tour.     Lorsqu'un    pion est     arrivé    sur un point       d'intersection    à partir duquel     rayonne    six  droites numérotées 1 à 6, le joueur devra,  selon     l'indication    donnée par le dé, soit  avancer, soit rester à la même distance par  rapport à la ligne de départ, soit reculer.  



  Au lieu d'être reliés géométriquement  par des droites,     les    points     d'intersection    pour  raient     constituer    les étapes d'un parcours  comportant divers obstacles ou sujets tels  que     ponts,    lignes de chemin de fer, bateaux,  forêts, etc.    Au lieu de désigner les lignes rayonnant  à     partir    des points d'intersection par des  chiffres, on pourrait prévoir, par exemple, des  couleurs,     :des    lettres, des noms ou toute autre  indication.

   Ces lignes pourraient également  être désignées par     des    signes acoustiques ou       lumineux.    Elles pourraient être     tracées    sur  une image de fond, par exemple, au lieu  d'être dessinées sur un support uni comme  représenté à     la        fig.    4.  



       Dans,    une variante non représentée, le ré  seau     pourrait    comprendre au     moins    une par  tie des cercles qui se coupent et former, par  exemple, une mosaïque de fleurs à six pé  tales. Dans ce cas, les     arcs    de cercles rayon  nant à partir des     intersections    desdits cer  cles, seraient désignés par des chiffres, des  couleurs ou par tout autre signe     distinctif     comme pour la forme d'exécution décrite.  Pour établir le réseau on pourrait prévoir  toute autre     combinaison    de lignes droites  et/ou d'arcs de     cercles.  

Claims (1)

  1. REVENDICATION Jeu de société, comprenant au moins un dé à jouer et des pions, caractérisé par un support sur lequel est tracé un réseau de lignes se coupant -et par des indications pré vues pour une partie au moins des tronçons de lignes rayonnant à partir de chaque point d'intersection des, lignes dudit réseau, le tout dans le but qu'après avoir jeté le dé,
    le joueur déplace un pion à partir d'un. desdits points en se conformant à l'indication pré sentée par le dé et à l'indication correspon dante prévue sur l'un .des tronçons de lignes rayonnant à partir de ce point. SOUS-REVENDICATIONS 1.
    Jeu selon la revendication, caractérisé en ce que le réseau susdit comprend au moins une partie des lignes passant par les inter sections de cercles de même rayon, dont les centres se trouvent sur les cercles eux-mêmes e't coïncident avec leurs intersections.
    2, Jeu selon la revendication et la sous- revendication 1, caractérisé en ce que le ré seau susdit comprend les côtes d'hexagones réguliers disposés en nid d'abeilles et dont les sommets sont déterminés par les intersec tions de cercles susdits, et -en ce que les in dications susdites sont prévues pour les trois côtés d'hexagones rayonnant à partir de cha que sommet. 3.
    Jeu selon la revendication et la sous- revendication 1, caractérisé en ce que le ré seau susdit comprend les, diagonales d'hexa gones réguliers, disposés en nid d'abeilles, dont les sommets sont déterminés par les in tersections des cercles susdits, et en ce que les indications susdites sont prévues pour les six demi-diagonales rayonnant à partir des centres des hexagones. 4. Jeu selon la revendication et les sous- revendications 1 à 3. 5.
    Jeu selon la revendication et la sous- revendication 1, caractérisé en ce que le ré seau susdit comprend au moins une partie des cercles qui se coupent, les indications susdites étant prévues pour les arcs de cer cles rayonnant à partir des, points -d'intersec tions desdits cercles. 6. Jeu selon la revendication et les sous- revendications 1 à 5. 7. Jeu selon la revendication et la sous revendication 1, caractérisé en ce que les in dications susdites consistent en des sujets di vers. 8.
    Jeu selon la revendication et la sous- revendication 1, caractérisé en ce que les in dications susdites consistent en des signes distinctifs. 9. Jeu selon la revendication et la sous- revendication 1, caractérisé en ce que les indications susdites consistent en des couleurs différentes. 10. Jeu selon la revendication, caracté risé en ce que ledit support présente une image sur laquelle est tracé le réseau de li gnes susdit.
CH258618D 1948-01-19 1948-01-19 Jeu de société. CH258618A (fr)

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