CH271671A - Spiel. - Google Patents

Spiel.

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CH271671A
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Infanger Anton
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Infanger Anton
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    • A—HUMAN NECESSITIES
    • A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00—Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/06—Games simulating outdoor ball games, e.g. hockey
    • A63F7/0668—Games simulating outdoor ball games, e.g. hockey the ball being flicked with a finger or hit with a stick, cue or sliding disc which are not connected to the table

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Description


  Spiel.         Gegenstand    der vorliegenden     Erfindung          ist    ein Spiel,     welches    sich zur Unterhaftung  von jung und alt     eignet.     



       Erfindungsgemäss    zeichnet sich     dasselbe     aus durch eine Unterlage, auf der     minde-          stens    ein Spielfeld mit     Markierungen        ange-          ordnet    ist, auf denen Figuren aufgestellt       sind,        weiter        mindestens    ein von Hand zu     betä-          tigendes    Schiesszeug, durch     welches    die Fi  guren     umgeschossen    werden können.  



  Auf der beiliegenden Zeichnung ist der       Erfindungsgegenstand    in einer     beispiels-          weisen        Ausführungsform        dargestellt,    und es  zeigt       Fig.    1 eine     Draufsicht    auf der linken  Seite mit und auf der rechten Seite ohne     Fi-          guren,          Fig.    2 eine     Längsseitenansicht,

            Fig.    3 einen     Querschnitt    nach der Linie       I-I    der     Fig.    1 und       Fig.    4 einen     Querschnitt    nach der Linie       II-11    der     Fig.    1.  



  1 bezeichnet eine z. B. aus Karton, Holz  oder dergleichen bestehende, mit Bunt  papier belegte Unterlage. Die Unterlage be  steht aus zwei gleichen Teilen, die wegen an  der     Unterseite    angeordneten     Gewebestreifen     2, welche ein Scharnier bilden,     zusammen-          gelegt        werden    können. Jeder Teil der Unter  lage bildet ein Spielfeld. Es sind somit zwei       solcher        Spielfelder    3, 3' vorgesehen. Jedes der  Spielfelder 3, 3'     träg    je eine Reihe Figuren  wie Stürmer 4, Läufer 5, Verteidiger 6, einen  Torhüter 7 und ein Tor B.

   Die Stürmer 4,    die Läufer 5, die Verteidiger 6 und der Tor  hüter 7 sind auf     in    regelmässigen Abständen  voneinander angeordnete Markierungen 9       gestellt.    Die Figuren haben verschiedene     Ge-          stalt,    da es     vorteilhaft    erscheint, z. B. die  Stürmer 4 von den andern Sorten     Figuren    ,  unterscheidbar zu machen. Die Stürmer 4  sind z.

   B. aus Platten geschnitten oder ge  presst, die von vorn respektiv hinten die  Form von Männchen haben, während die an  dern Figuren Säulengestalt     aufweisen.    Die,       Struktur    der     Spielfiguren    kann     selbstredend     beliebig sein, was auch von     ihrer    äussern Auf  machung wie Farbe usw.     gilt.        Wiehtig        ist    be  sonders, dass die     Figuren    eines jeden Spiel  feldes sich in der Farbtönung von denen des  andern Feldes unterscheiden.

   Jedes Tor 8       wird    durch ein     Drahtgestell    11,     welches        weg-          nehmbar    in der Unterlage steckt und ein  darüber gezogenes     Stoffverdeck    12 darge  stellt. In der Toröffnung     steht    der Tor  hüter 7. Vor den Toren 8     liegt    eine     PenaltY-          markierung    13, während seitlich     derselben          Cornermarkierungen    14 vorgesehen sind.  



  Ausserhalb der Spielfelder, und     zwar    vor  den     Stürmern    4, werden die Schiesszeuge 15,  aufgestellt. In     Fig.    1 ist auf der linken Seite  ein     solches    angedeutet. Jedes Schiesszeug be  steht aus zwei     diskusförmigen    Scheiben 16  und 17. Die Scheibe 17 ist. grösser     als    die  Scheibe 16 und dient zum Abschiessen der  Scheibe 16, die als     Geschoss    dient.

   Solche  Scheiben kennt man beim     Flohspiel,    man legt  die grössere Scheibe 17     einfach        teilweise        auf              die    Randpartie der     kleineren    Scheibe 16 und  drückt auf die grössere Scheibe, bis die klei  nere     fortgeschleudert        wird.    Die Aufgabe     des     Spielers     ist    es, die     Figuren    durch Anschie  ssen     sukzessive        iunzuwerfen.     



  Die Figuren     können        in    Form einer Fuss  ball- oder     Hockeymannschaft        uusw.        ausge-          führt    und     aufgestellt    sein, auch     können    die       für    diese Spiele geltenden     Spielregeln    im  Prinzip zur Anwendung     gebracht    werden.  



  Die     Spielregeln    können selbstredend in       beliebiger    Weise gehalten werden.  



  Das beschriebene     Spiel.    kann auch mit  mehr     als    zwei     Spielfeldern    3, 3' versehen     sein.     Es können sich mehrere Personen am Spiel  beteiligen. Die Scheiben 16, 17     sind    leicht  und     billig;    an ihre     Stelle        könnte    aber auch  ein     anderes        Schiesszeug    treten.

   Die     Erfah-          rung    hat     gezeigt,    dass     das    Spiel für gross  und     klein.        unterhaltend.        und        spannend        ist.     



  Das     Spielen    hat selbstredend nach     einer          bestimmten    Regel zu     erfolgen.    Als zweckmä  ssig - hat sich z. B.     folgende        Spielregel          erwiesen:     Die kleine Scheibe 16     wird    durch die grosse  Scheibe 17 gegen     die    Figuren 4, 5, 6 und 7       geschossen.    Die     Abschussdi2#tanz    vom Spiel  feld ist     freigestellt;

      die Scheiben     sollen,    ab  gesehen von     Regelausnahmen,    ausserhalb des  selben     liegen.    Jeder     Spieler        erhält        eines    der  Spielfelder 3, 3'     zugeteilt    und     kommt    ab  wechslungsweise     ziun    Schiessen. Der Spieler       kann    so lange schiessen,     als    er Figuren 4     bis    7  trifft     und.        zum        Umstürzen        bringt.     



  Landet die Scheibe 16, die     eine    oder meh  rere Figuren     urangestürzt    hat auf der     Pe-          nältymarkierung    13, so gelten die Treffer     als     annulliert und     zählen    nicht. Die Gegenpartei       kann.        einen    Penalty     ausführen,    indem sie  z. B. die Scheibe 16 auf die Markierung 13       setzt    und gegen den Torhüter schiesst. An  schliessend kommt die den Penalty ausfüh  rende Partei     zum    Schiessen.  



  Landet die kleine Scheibe 16, nachdem  ein Treffer erzielt     wurde,        auf    einer der       Cornermarkierungen    14, so     gelten    die erziel  ten Treffer nicht. Die     Gegenpartei    kommt zu       einem        Corner    und     kann        anschliessend    das    Spiel     fortsetzen.    Die kleine Scheibe 16 hat     bis          zur        Hälfte        auf    den     Markieriuigen    13, 14 zu  liegen,

   damit auf     Penalty        bzw.    Corner  erkannt wird.     Bei    der     Ausführung    eines       Corners    bleiben die Figuren 4     bis    7 auf ihren       Stellen        und    der Torhüter muss z. B. über die       andern    Figuren hinweg getroffen werden,  ohne dass noch eine andere Figur     mitumge-          rissen    wird.  



  Der Sturz eines     Stürnners    4 zählt drei,  derjenige eines Läufers 5     vier,    derjenige       eines    Verteidigers 6 acht und schliesslich der  jenige     des        Goalkeepers    7     zwölf        Punkte.    Es  kann     beliebig    auf jede     Figur        geschossen    wer  den. Der Spieler, welcher     zuerst    50, 75 oder  100     Punkte    erreicht, ist Sieger.  



  Eine     andere    Spielregel wäre diese:       Als        Goal        zählt,    wenn ein Spieler die Flü  gel der Stürmer, die     Halbflügel    (Insider),  den     Mittelstürmer,    die     Aussenläufer,    den  Mittelläufer, die Verteidiger     und.    schliesslich  den Torhüter in     dieser        Reihenfolge        umge-          schossen    hat.

   Das Tor zählt für denjenigen       Spieler,    der     als        Erster    das verlangte Pensum       erfüllt.    Der Kampf um ein     weiteres    Goal be  ginnt     alsdann    mit neu aufgestellten Figuren       wieder    von neuem.

   Die     gestürzten        Figuren,     soweit     sie    in der richtigen Reihenfolge     um-          geschossen    worden     sind,        bileiben    auf dem  Spielfeld 3,     resp.    3' bis zur Erzielung     eines     Tores durch eine andere     Partei    liegen. Fi  guren die nicht in der verlangten Reihen  folge     umgestürzt    werden, stellt man während  .des     Spieles        wieder    auf.

   Derjenige Spieler, der       innerhalb        einer    vereinbarten Zeitspanne am       meisten    Tore erzielt,     ist    Sieger.  



  Es können auch vier     und    mehr Personen  an einem mit zwei Spielfeldern     versehenen          Spiel.    beteiligt sein. In diesem Falle gleicht  das Spiel     einem    Gruppenwettkampf. Eine  weitere     Variante    wäre, dass z. B.     zwei    gegen  drei Personen eingesetzt. werden.

Claims (1)

  1. PATENTANSPRUCH: Spiel, gekennzeichnet durch eine Unter lage, auf der mindestens ein Spielfeld mit Markierungen angeordnet ist, auf denen Fi guren aufgestellt sind, weiter mindestens ein von Hand zu betätigendes Schiesszeug, durch welches die Figuren umgeschossen werden können. UNTERANSPRÜCHE: 1.
    Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass das Schiesszeug (16, 17) durch zwei diskusförmige Scheiben gebildet ist, von denen die eine (16) dadurch ge- schossen werden kann, dass mit der andern (17) auf ihre Randpartie gedrückt wird. 2. Spiel nach Patentanspruch und Unter- anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Figuren (4-7) in Form einer Fussballmann schaft auf dem Spielfeld (3, 3') angeordnet sind.
    3. Spiel nach Patentanspruch und Unter- anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Figuren (4-7) in Form einer Hockeymann- schaft auf dem Spielfeld (3, 3') angeordnet sind. 4. Spiel nach Patentanspruch und Unter anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass auf der Unterlage zwei Spielfelder (3, 3') vorgesehen sind. 5. Spiel nach Patentanspruch und Unter ansprüchen 1 und 4, dadurch gekennzeichnet, dass pro Spielfeld (3, 3') je ein Tor (8) vor gesehen ist. 6.
    Spiel nach Patentanspruch und Unter ansprüchen 1, 4 und 5, dadurch gekennzeich net, dass das Tor (8) durch ein wegnehm- bar auf die Unterlage (1.) gestecktes, be spanntes Gestell gebildet ist. 7. Spiel nach Patentanspruch und Unter- ansprüchen 1, 4, 5 und<B>6,</B> dadurch gekenn zeichnet, dass auf dem Spielfeld (3, 3') noch weitere Markierungen (13, 14) vorgesehen sind, auf welche keine Figuren gestellt sind.
    B. Spiel nach Patentanspruch und Unter anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Unterlage (1) zweiteilig ist, wobei jeder Teil ein Spielfeld trägt und die beiden Unterlag- teile durch ein Gelenk (2) zusammenklappbar miteinander verbunden sind.
CH271671D 1948-11-20 1948-11-20 Spiel. CH271671A (de)

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