Gesellschaftsspiel Gegenstand der vorliegenden Erfindung ist ein Gesellschaftsspiel für die Teilnahme @,on mindestens zwei Spielern.
Gemäss der Erfindung ist das Gesell schaftsspiel gekennzeichnet durch ein Gehäuse mit einer Anzahl von Signallampen verschie dener Zahlenwerte je Spielplatz in sichtbarer Anordnung und einer Anzahl zur individuel len Ein- und Ausschaltung der Signallampen bestimmten Signaldrucktasten in verdeckter Anordnung, ferner durch eine Anzahl Kon trollampen mit zugehörigen, zu ihrer indivi duellen Ein- und Ausschaltung bestimmten Kontrolldrucktasten in sichtbarer Anordnung, wobei die Zahl der Kontrollampen mit der jenigen Zahl übereinstimmt, die sich aus der Summe der Zahlenwerte der Signallampen sämtlicher Spielplätze ergibt,
ferner gekenn zeichnet durch Mittel zur gleichzeitigen Ein- und Ausschaltung der jeweils durch die Signaldrucktasten eingeschalteten Signallam pen aller Spielplätze.
In der Zeichnung ist ein Ausführungsbei spiel des Erfindungsgegenstandes dargestellt. Es zeigt: Fig. 1. einen Aufriss, Fig. 2 einen Grundriss und Fig. 3 ein elektrisches Schaltschema.
Das (-lesellschaftsspiel weist ein Gehäuse 1 auf, das im Grundriss quadratförmig ausge bildet ist und an jeder Ecke eine von oben nicht erkennbare, zur Einführung einer Hand bestimmte Nische 2 besitzt. Die quadratförmige, die Nischen 2 über deckende Deckplatte ,3 des Gehäuses weist symmetrisch zu jeder Ecke drei Signallampen 4 auf, die je mit einer Ziffer versehen ist. Insbesondere lässt die eine Signallampe jeder der vorhandenen vier Spielplätze die Ziffer l , eine andere die Ziffer 2 und die dritte die Ziffer 3 aufleuchten. Jeder Signallampe 4 ist in der betreffenden Nische eine Druck taste 5 zur Einschaltung des Lampenstrom kreises zugeordnet.
Eine weitere Drucktaste 6 in jeder Nische ist als Leertaste vorgesehen und hat keine Verbindung mit der Strom quelle. Die Drucktasten 5 sind derart ausge bildet, dass sie beim erstmaligen Nieder drücken einen Kontakt 7 in die Strom schliessstellung bewegen, welcher Kontakt bei nochmaliger Betätigung der Taste wieder in die Stromunterbrechungsstellung zurückgeht.
Als Stromquelle für die verschiedenen Signalstromkreise dient Wechsel- oder Gleich strom aus einer nicht gezeichneten Strom quelle, wobei zur Ein- und Ausschaltung des Spiels ein Schalter S vorgesehen ist. Der eine Pol ist mit den parallel geschalteten Signal lampen 4 durch einen Leiter 10 verbunden, der über eine Drucktaste 9 geführt ist. Die Drucktaste 9 ist von der gleichen Ausführung wie die Drucktasten 5. An den zweiten Pol sind über eine Leitung 11 die Kontakte 7 an geschlossen, so dass bei der erstmaligen Be tätigung der Drucktaste 9 diejenigen Signal lampen 4 aufleuchten, deren zugehörige Drucktasten vorgängig erstmalig betätigt wurden. Diese in den Nischen befindlichen Drucktasten sind durch einen auf der Deck platte 3 angebrachten Schild 12 kenntlich ge macht.
Auf der Deckplatte 3 sind in kreisbogen förmiger Anordnung an jedem Spielplatz dreizehn Drucktasten 13 montiert. Jeder dieser Drucktasten 13 ist ein Kontakt 14 und eine Kontrollampe 15 zugeordnet. Die Kon trollampen 15 jedes Spielplatzes liegen unter einem gebogenen Deckstreifen 16 aus durch scheinendem Material, wobei die einzelnen Kontrollampen Felder darstellen, die mit fortlaufenden Ziffern 0 - 12 bezeichnet sind. Bei den Drucktasten 13 handelt es sich -tim solche, die bei erstmaliger Betätigung den zugehörigen Kontakt. 14 in die Strom sehliessstellung bringen, während bei erneuter Betätigung der Kontakt wieder in die Strom- unterbreehungsstellung geht.
Als Stromquelle für die Kontrollampen stromkreise ist ein in das Gehäuse 1 einge bauter Transformator 17 vorgesehen, dessen Primärwicklung parallel zu den Leitern 10 und 17. an den Schalter 8 angeschlossen ist. Mit der Sekundäiivicklung des Transforma tors 7.7 sind über einen Schalter 1.8 oder Stecker zwei Leitungen 19a und 19b verbun den, an die die Kontrollampen 15 und die Kontakte 14 parallel angeschlossen sind.
Das Gesellschaftsspiel kann beispielsweise wie folgt benutzt werden: Nach erfolgtem Anschluss an die Strom quelle durch Umlegen des Schalters 8 in die Stromschliessstellung werden zunächst all fällig eingeschaltete Signal- und Kontrollam pen 4 bzw. 15 durch Betätigung deren Druck tasten zum Erlöschen gebracht, worauf das Spiel beginnen kann. Jeder der vier Spieler denkt sich eine bestimmte einstellige Zahl und betätigt die entsprechende, an seinem Spiel platz befindliche unsichtbare Drucktaste 5, also entweder die Leertaste 0 oder eine der Drucktasten 1 , 2 oder - 3 . Ist dies ge schehen, wird von jedem Spieler die von ihm vermutete Summe der vier einstelligen Zah lenwerte durch Betätigung der betreffenden Drucktaste 13 seines Feldes angegeben.
Bei jedem Spieler ist. somit ein Feld mit einer der Zahlen von 0 - 12 beleuchtet. Wird jetzt die Drucktaste 9 betätigt, leuchtet auf jedem Spielerfeld die der betätigten Drucktaste zu gehörige Signallampe 4 auf, so dass jeder Spieler nunmehr die Summe ausrechnen kann, und diese mit der von jedem Spieler angege bene Summe auf den Kontrollampen verglei chen kann. Die eingeschalteten Kontrollampen lassen erkennen, ob einer der Spieler die richtige Siunme der von den vier Signallam pen angezeigten Werte erraten hat Der Ge winner scheidet aus dem Spiel aus, während die verbliebenen Spieler in analoger Weise das Spiel fortsetzen, wobei aber jeweils vor Beginn eines neuen Spiels sämtliche Lampen durch nochmalige Betätigung der betreffen den Drucktasten abgeschaltet werden müssen.
Nach dem Ausscheiden des Gewinners der zweiten Runde erfolgt die Ermittlung des Verlierers, indem die beiden verbliebenen Spieler eine dritte Runde zu spielen haben.
Auf der Deckplatte 3 sind zwei Stäbe 20 befestigt, auf denen eine Anzahl Kugeln 21 verschiebbar angeordnet sind. Auf jedem Stab 20 befindet sieh ein Klemmstück 22 und die Kugeln sind in gleicher Anzahl zu beiden Sei ten der Klemmstüeke vorgesehen, so dass jedem Spieler dieselbe Zahl von Kugeln zuu Markierungszwecken zur Verfügung steht. Dem Verlierer wird nun am Ende der drei gespielten Runden eine Kugel aus der Stel lung gemäss Fig. 2 heraus zugeschoben, das heisst es wird eine Kugel von der Sammel stelle aus in Richtung auf das Stangenende verschoben.
Das beschriebene Ausführungsbeispiel weist vier Spielplätze auf. Das Gesellschaftsspiel, das im Grundruss auch die Form eines Kreises oder eines gleichseitigen Vieleckes besitzen kann, kann auch für mehr als vier Spielplätze ausgebildet sein. Das Spiel könnte auch mit einer Zeitschaltvorrichtung ausgestattet sein, das heisst mit einer bekannten Vorrichtung, die nach -Einwurf eines bestimmten Geld- si:ückes den Stromkreis für eine bestimmte Zeitdauer schliesst, so dass nach Ablauf der Freigabefrist ein weiteres Geldstück einge worfen werden muss, wenn die Weiterführung des Spiels beabsichtigt ist.
Da die Bekanntgabe der Resultate durch die Signal- und Kontrollampen durch Licht zeichen erst erfolgt, nachdem die Schalter 9 und 13 betätigt worden sind, sind die Resul tate eindeutig und Fälschungen ausgeschlos sen. Es ist also in jedem Falle eine einwand- fieie Ermittlung des jeweiligen Gewinners gewährleistet.
Als Stromquelle für die Signallampen kann auch eine solche mit einer niederen, jede Berührungsgefahr ausschliessenden Spannung gewählt werden.