Geschicklichkeitsspiel Die Erfindung betrifft ein Geschicklichkeitsspiel. Geschicklichkeitsspiele, die zum Erproben der eige nen Geschicklichkeit oder zum Vergleich der eigenen Geschicklichkeit mit der Geschicklichkeit von anderen Mitspielern im Wettkampf reizen, sind in grosser Man nigfaltigkeit bekannt. Diese Spiele reichen von ein fachen Spielen für Kinder, bei denen beispielsweise eine oder mehrere Kugeln an bestimmten markierten Stellen auf der Grundfläche eines oben mit einer durch sichtigen Abdeckung versehenen Behälters angeordnet werden sollen, bis zu aufwendigen Tischfussballspielen, bei denen vor allem ältere Jugendliche oft grosses Ge schick entfalten. Die meisten dieser Geschicklichkeits spiele wenden sich dabei aber überwiegend an die manuelle Geschicklichkeit der Spieler.
Demgegenüber hat sich der Erfinder die Aufgabe gestellt, ein Geschicklichkeitsspiel zu schaffen, welches das Konzentrationsvermögen, die Aufmerksamkeit, das optische Schätzvermögen und Augenmass der Spieler anspricht und bei wiederholter Benutzung auch schult.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemäss durch eine sichtbare erste Anzeigefläche, die frei von Bezugs marken ist, durch ein um einen auf oder in der An zeigefläche gebildeten Drehpunkt einstellbares erstes An zeigeorgan, das beliebige Winkelstellungen auf der An zeigefläche bezüglich einer zwischen dem Drehpunkt und einem Ausgangspunkt gebildeten Ausgangsgeraden einnehmen kann, ferner durch eine die vom Anzeige organ auf der Anzeigefläche angezeigte Stellung mit einer Bezugsgrösse in feste Beziehung setzende Bezugs vorrichtung, und durch eine Vorrichtung zur gekop pelten Einstellung der Bezugsgrösse und des Anzeige organs gelöst.
Durch die Beobachtung des auf der bezugsmarken- losen ersten Anzeigefläche angeordneten Anzeigeorganes und durch den Zwang, die Stellung dieses Anzeige organs in Gedanken mit einer Bezugsgrösse, die dem Spieler natürlich bekannt sein muss, zu vergleichen, wird also, sowhl das Augenmass als auch die Kon zentrationsfähigkeit des Spielers geschult.
Um dem Spieler die Möglichkeit zu geben, seine Schätzung mit der Bezugsgrösse zu vergleichen und da durch bei Wiederholung des Spiels durch die Kenntnis des zuvor gemachten Fehlers die eigene Geschicklich keit zu verbessern, ist es von Vorteil, die Bezugs grösse durch ein auf einer mit sichtbaren Bezugsmarken versehenen zweiten Anzeigefläche angeordnetes An zeigeorgan sichtbar zu machen.
Damit der Spieler nicht sich selbst oder weitere Mitspieler beim Schätzen betrügt und damit die Schu lungswirkung des Spiels vermindert, ist in einer weiteren vorteilhaften Ausgestaltung des erfindungsgemässen Ge schicklichkeitsspiels vorgesehen, die zweite Anzeige fläche mindestens während der Dauer des Schätzvor- gangs einer das erste Anzeigeorgan beobachtenden Person so abdeckbar oder abgedeckt anzuordnen, dass sie nicht beobachtet werden kann.
Die Vorrichtung zur gekoppelten Einstellung der Bezugsgrösse und des Anzeigeorgans kann dabei so aus gebildet sein, dass mit ihr zunächst die Bezugsgrösse eingestellt wird, während das erste Anzeigeorgan durch die Bezugsvorrichtung in fester Beziehung mit der Be zugsgrösse verstellt wird, oder dass mit ihr zunächst das erste Anzeigeorgan eingestellt wird, während die Bezugsgrösse durch das Anzeigeorgan in fester Bezie hung zu diesem verstellt wird.
In einer bevorzugten Ausführungsform weist dabei die zweite Anzeigefläche ein Uhrzifferblatt als Bezugs markensystem auf; besteht das zweite Anzeigeorgan aus einem oder zwei Uhrzeigern, wobei, wenn zwei Uhrzeiger vorhanden sind, diese so gekoppelt sind, dass sie nur die in einer Uhr wirklich auftretenden Zeiger stellungen einnehmen können, und ist das lauf der be- zugsmarkenlosen ersten Anzeigefläche sichtbare erste Anzeigeorgan als mit dem Stundenzeiger des zweiten Anzeigeorgans gekoppelter Zeiger ausgeführt.
Die Ver wendung einer Uhr als Bezugsvorrichtung bzw. einer Zeit als Bezugsgrösse hat den Vorteil, dass das Spiel sofort ohne Regelstudium gespielt werden kann, da die Kenntnis der Uhr bei jedem Menschen von einem ge wissen Alter an vorausgesetzt werden kann. Dagegen wird bei Verwendung eines anderen willkürlichen Be zugssystems die Konzentration des Spielers geteilt, weil er sich neben dem eigentlichen Schätzvorgang auch noch auf die Regel, nach der die Schätzgrösse und die Bezugsgrösse miteinander in Verbindung stehen, kon zentrieren muss. Das bedeutet aber eine Erschwerung des Schätzvorganges, die für fortgeschrittene Spieler durchaus erwünscht sein kann, die Benutzung des Spieles für jüngere Kinder jedoch ausschliesst.
Für diese kann die Schwierigkeit des Schätzvorgangs auch noch dadurch verringert werden, dass auch auf der ersten Anzeigefläche gewisse Markierungen angebracht wer den. So könnte beispielsweise bei Verwendung einer Uhr als Bezugsgrösse, auf der ersten Anzeigefläche die Viertelstunden markiert sein. Eine andere mögliche Er leichterung kann dadurch geschaffen werden, dass das Anzeigeorgan auf der bezugsmarkenlosen ersten An zeigefläche aus zwei Zeigern besteht, von denen der eine mit dem Stundenzeiger, der andere mit dem Minutenzeiger der Bezugsuhr gekoppelt ist.
Es zeigt sich also, dass die Anforderungen an die Geschicklich keit des Spielers beim Geschicklichkeitsspiel den Alters stufen der Mitspieler anpassbar sind.
In einer vorteilhaften Ausführungsform stellt das Geschicklichkeitsspiel einen Spielautomaten dar, bei dem zusätzlich eine Schätzgrösseneingabevorrichtung vorge sehen ist, mittels der eine Eingabe und ein Vergleich der geschätzten Grösse mit der Bezugsgrösse erfolgt, wobei eine übereinstimmung von geschätzter und Be zugsgrösse durch die Vorrichtung optisch oder akustisch angezeigt wird. In einer bevorzugten Ausgestaltung ist der Spielautomat dabei so ausgebildet, dass er durch Eingabe von Spielmarken oder Geldstücken in Be triebsbereitschaft gesetzt wird, und dass die überein stimmung von geschätzter und Bezugsgrösse durch die Auszahlung eines Gewinns von Spielmarken bzw. Geld stücken angezeigt wird.
Die Ausführungsform als ge winnauszahlender Spielautomat erhöht den Anreiz zur Benutzung des Spiels und dadurch zur Schulung des Augenmasses und der Konzentration.
Eine Steigerung der Schwierigkeit des Schätzvor- gangs kann beim Spielautomat dadurch erzielt werden, dass die Schätzgrösseneingabevorrichtung so ausgebildet ist, dass sie nach jeder Verstellung des ersten Anzeige organs nur für eine bestimmte einstellbare Zeitdauer wirksam ist, wobei die Dauer der Wirksamkeit ge gebenenfalls durch eine Anzeigevorrichtung angezeigt werden kann. Die Mitspieler werden bei dieser Aus führungsform gezwungen, ihre Schätzung innerhalb einer bestimmten, nicht zu gross bemessenen Zeitdauer abzugeben. Durch die Veränderung der Länge dieser Zeitdauer kann die Schwere des Spiels in weiten Grenzen verändert werden.
Der Erfindungsgegenstand ist in den Zeichnungen in Ausführungsbeispielen veranschaulicht, und zwar zeigt: Fig. 1 eine perspektivische Ansicht einer Aus führungsform des erfindungsgemässen Geschicklichkeits spiels, Fig. 2 eine perspektivische Ansicht des gleichen Geschicklichkeitsspiels mit hochgeklappter erster An zeigefläche, wodurch die darunterliegende zweite An zeigefläche sichtbar wird, Fig. 3 eine Draufsicht auf eine andere Ausführungs form des erfindungsgemässen Geschicklichkeitsspieles, Fig. 4 einen Schnitt entlang der Linie 4-4 in Fig. 3, Fig. 5 und 6 eine Vorder- bzw.
Rückansicht einer weiteren Ausführungsform des Geschicklichkeitsspiels, Fig. 7 eine Vorderansicht einer als Spielautomat ausgebildeten weiteren Ausgestaltung des erfindungsge mässen Geschicklichkeitsspiels und Fig. 8 eine teilweise geschnittene Seitenansicht des in Fig. 7 gezeigten Spielautomaten, Fig. 9 einen vereinfachten Schaltplan.
Eine einfache Ausführungsform des Geschicklich keitsspiels ist in den Fig. 1 und 2 gezeigt. An der Oberseite eines Gehäuses 10 ist eine völlig bezugs- markenlose erste Anzeigefläche 11 vorgesehen. Mittels eines Einstellknopfes 12 kann ein in der Mitte der Anzeigefläche drehbar angeordneter erster Zeiger 13 in eine beliebige Winkelstellung, bezogen auf eine nicht markierte Ausgangsstellung, verdreht werden.
Unter der im Gehäuse 10 hochklappbar angeordneten Anzeige fläche 11 ist eine mit einem Uhrenziffernblatt als Be- zugsmarkensystem versehene zweite Anzeigefläche 14 angeordnet. Zwei Uhrzeiger 15 und 16 können mittels des Einstellknopfes 12 auf jede beliebige Uhrzeit ein gestellt werden. Da die Einstellung der Uhrzeit nur durch ein einziges Einstellorgan, nämlich den Knopf 12 erfolgt, sind die beiden Uhrzeiger 15 und 16 über ein innerhalb des Gehäuses 10 angeordnetes, nicht ge zeigtes Getriebe so gekoppelt, dass sie nur die in einer Uhr wirklich auftretenden Stellungen einnehmen kön nen.
Die Einstellung des ersten Zeigers 13 auf der bezugsmarkenlosen Anzeigefläche 11 erfolgt durch Mit nahme des Zeigers 13 durch den den kleinen Zeiger der Uhr darstellenden Uhrzeiger 15 auf der zweiten Anzeigefläche. Der Zeiger 13 wird dazu von einem einfachen, an der Unterseite der ersten Anzeigefläche angeordneten Mitnehmer 17 vom Uhrzeiger 15 mitge nommen. Der Uhrzeiger 15 und der Zeiger 13 nehmen also stets dieselbe Winkelstellung ein.
Bei der Benutzung des Geschicklichkeitsspiels wird auf folgende Weise verfahren: Zunächst wird bei her abgeklappter Anzeigefläche 11 mittels des Einstell knopfes 12 eine beliebige Winkelstellung des Zeigers 13 eingestellt. Der Einstellende oder weitere Mitspieler ver suchen dann abzuschätzen, welcher Uhrzeit die einge stellte Zeigerstellung entspricht. Da auf der Anzeige fläche 11 keine Bezugsmarken vorhanden sind, er fordert diese Abschätzung Konzentrationsfähigkeit und ein sicheres Auge. Wenn der oder, falls mehrere Mit spieler vorhanden sind, die Mitspieler ihre Schätzungen bekanntgegeben haben, wird die Anzeigefläche 11 hoch geklappt.
Die Schätzungen können jetzt mit der auf der zweiten Anzeigefläche 14 vorhandenen Bezugsuhr verglichen werden, und es kann festgestellt werden, wie genau die richtige Zeit vorausgesagt worden ist.
Bei einer anderen Ausführungsform des Geschick lichkeitsspiels liegen die erste Anzeigefläche 11 und die zweite Anzeigefläche 14 nicht wie im zuerst be schriebenen Ausführungsbeispiel übereinander, sondern nebeneinander (Fig. 3 und 4). In dieser Ausführungs form ist es natürlich nötig, die zweite Anzeigefläche 14 während des Einstehens und des Schätzens durch die Mitspieler zu verdecken. Dies geschieht durch einen hochklappbaren Deckel 18. Die übrigen Bauelemente entsprechen dem zuvor beschriebenen Geschicklich keitsspiel.
Der Vorteil dieser Ausführungsform liegt darin, dass bei hochgeklapptem Deckel 18 sowohl der Zeiger 13 auf der ersten Anzeigefläche 11 als auch die von den Uhrzeigern 15 und 16 auf der mit einem Zifferblatt versehenen Anzeigefläche 14 gebildete Be zugsuhr gleichzeitig betrachtet werden können.
Die Kopplung des Zeigers 13 mit dem Uhrzeiger 15 kann in diesem Ausführungsbeispiel nicht mehr durch einen ein fachen Mitnehmer erfolgen, sondern wird durch ein in Fig. 4 bei 19 schematisch angedeutetes übertra- gungsgetriebe 19 bewirkt. Die Kopplung der Uhrzeiger 15 und 16 ist wiederum derart, dass nur die in Uhren wirklich auftretenden Zeigerstellungen eintreten. Dies wird durch ein mit 20 bezeichnetes, in Fig. 4 sche matisch angedeutetes Getriebe bewirkt.
Bei einer anderen Ausführungsform des Geschick lichkeitsspiels sind die Anzeigeflächen 11 bzw. 14 auf der Vorder- bzw. Rückseite eines hochkant aufgestellten Gehäuses 10 angeordnet. Beim Spielen mit diesem Ge schicklichkeitsspiel wird dann so verfahren, dass der Einstellende auf die Rückseite des Geschicklichkeits spiels blickt und in jedem Moment eine bestimmte Uhrzeit einstellen kann. Der oder die anderen Mit spieler, deren Aufgabe es ist, aus der Stellung des Zeigers 13 die eingestellte Uhrzeit zu erkennen, schauen von der anderen Seite auf das Spiel.
Durch Zuruf geben sie dem Einstellenden ihre Schätzung bekannt und dieser entscheidet durch Beobachtung der aus den Uhrzeigern 15, 16 und dem Ziffernblatt auf der An zeigefläche 14 gebildeten Bezugsuhr über die Richtig keit oder Falschheit der Schätzung. Da bei diesem Ausführungsbeispiel der Zeiger 13 und die Uhrzeiger 15 und 16 der Bezugsuhr auf entgegengesetzten Seiten angeordnet sind, muss die Kopplung des Zeigers 13 mit dem Stundenzeiger 15 der Bezugsuhr selbstver ständlich so erfolgen, dass sie sich in entgegengesetztem Drehsinn bewegen. Dies ist durch ein einfaches, nicht gezeigtes Umkehrgetriebe leicht möglich.
In den Fig. 7 und 8 ist eine als Spielautomat ausgebildete Ausführungsform des erfindungsgemässen Geschicklichkeitsspiels gezeigt. Beim Spielautomaten er folgt die Verstellung des Zeigers 13 nicht von Hand, sondern mittels eines nicht gezeigten Elektromotors, der durch Einwurf eines Geldstücks oder einer Spiel marke in einen der Zahlschlitze 25 in Betrieb gesetzt wird. Der Elektromotor läuft dabei nur für eine ge wisse Zeit an und schaltet sich dann selbsttätig wieder ab. Durch aus anderen Spielautomaten bekannten Rege lungseinrichtungen ist die Laufdauer des Elektromotors so geregelt, dass sich verschiedene Stellungen des Zeigers 13 auf der Anzeigefläche 11 in statistischer Verteilung ergeben.
Im unteren Teil des Gehäuses sind als Schätz- grösseneingabevorrichtungen dienende, von aussen mittels der Knöpfe 29, 30 einstellbare Uhren 28 vorgesehen. Der Spieler stellt, sobald der Zeiger 13 zur Ruhe gekommen ist, auf der Eingabeuhr 28 die von ihm geschätzte Zeit ein. Um eine möglichst schnelle Ein stellung zu gestatten, sind für den Stunden- bzw. den Minutenzeiger der Einstelluhr jeweils besondere Ein stellknöpfe 30 bzw. 29 vorgesehen. Der Spielautomat ist nun so ausgebildet, dass er die an der Einstelluhr eingegebene Schätzzeit mit der durch den Zeiger 13 gegebenen Bezugszeit vergleicht. Stimmt die eingegebene und die Bezugszeit überein, so zahlt der Automat am Zahlteller 26 einen Gewinn aus.
Der Automat kann so ausgebildet sein, dass das Einstellen der geschätzten Zeit innerhalb einer gewissen Maximalzeit erfolgen muss, bei deren Überschreitung auch bei richtiger Schätzung kein Gewinn mehr ausgezahlt wird. Ob er richtig oder falsch geschätzt hat, erkennt der Spieler am Auszah lungsergebnis. Wenn eine zusätzliche Kontrolle der Schätzung gewünscht wird, kann der Automat auch so ausgebildet sein, dass nach beendigtem Spiel eine Bezugsuhr sichtbar gemacht wird, auf der der Spieler seine Schätzungen mit der wirklich eingestellten Zeit vergleichen kann.
In dem dargestellten Beispiel ist die mit den Uhrzeigern 15 und 16 versehene Bezugsuhr hinter der Anzeigefläche 11 angeordnet (siehe Fig. 8). Die Anzeigefläche 11 ist aus einem durchscheinenden Kunststoff oder dergleichen hergestellt. Die Fläche 11 ist normalerweise undurchsichtig, lässt aber bei Ein schalten einer Lampe 31 nach Beendigung des Spiels die Bezugsuhr sichtbar werden, deren Skala auf der hinter der Anzeigefläche 11 befindlichen, ebenfalls aus durchscheinendem Material bestehenden Fläche 14 an geordnet ist.
Das Einschalten der Lampe 31 erfolgt dabei selbständig nach Beendigung eines Spielzyklus. An dem in Fig. 7 und 8 dargestellten Spielautomat können in einem Spielzyklus bis zu drei Spieler mit spielen. Gewinner ist der Spieler, dessen Schätzung der Bezugszeit am nächsten kommt. Die Einstellzeit, die dem einzelnen Spieler zur Verfügung steht, wird beispielsweise von über der zugehörigen Eingabeuhr an geordneten Anzeigelampen angezeigt. Jeder Mitspieler muss also seine Schätzung eingeben, während und so lange die zu seiner Uhr gehörige Anzeigelampe auf leuchtet.
In der Zeichnung sind drei verschiedene Zahl schlitze 25 dargestellt, von denen jeder zu einer Ein stelluhr gehört. Selbstverständlich sind auch Abwand lungen des Automaten in der Art möglich, dass der Ein satz von allen Spielern durch einen Zahlschlitz ein gegeben wird. Dann kann der Automat auch so ausge bildet sein, dass er die Schätzungen der Mitspieler ver gleicht und den schlechtesten Schätzer bekannt gibt. Anstelle der Eingabeuhren können auch andere Ein gabevorrichtungen, beispielsweise Druckknöpfe, mit de nen die Stunden und Minuten jeweils eingegeben werden können, vorgesehen sein.
Soll bei einer solchen Aus gestaltung die Schätzung auf die Minute genau einge geben werden, sind allerdings 60 Knöpfe für die Ein stellung der Minuten und zusätzlich 12 Knöpfe für die Einstellung der Stunden erforderlich. In diesem Fall sind die Knöpfe dann vorteilhafterweise in Gruppen angeordnet, um schnelles und richtiges Einstellen der gewünschten Zeit sicherzustellen. Es sind auch Auto maten für eine grössere Anzahl von Mitspielern mög lich.
Um zu verhindern, dass einer oder mehrere der Spieler ihr Schätzergebnis dadurch verbessern, dass sie eine Zifferblattschablone auf die Abdeckscheibe des Automaten legen, ist die Abdeckscheibe 27 schräg ge stellt und erschwert so den Versuch, die Schätzung durch Hilfsmittel zu erleichtern.
In Fig. 9 ist ein vereinfachter Schaltplan darge stellt, der zeigt, wie eine einfache Vergleichsvorrich tung aufgebaut sein kann, wenn wie im dargestellten Beispiel eine Bezugsuhr 15, 16 vorhanden ist. Die Vorrichtung ist so ausgebildet, dass sowohl an den Zeigern der Bezugsuhr als auch an den Zeigern der Einstelluhr 28 Schleifkontakte angeordnet sind, die auf kreisförmig auf dem Zifferblatt angeordneten Einzel kontakten schleifen.
Die von den grossen Zeigern der Einstell- und Bezugsuhr bestrichenen Einzelkontakte und die von den kleinen Zeigern der Einstell- und Bezugs uhr überstrichenen Einzelkontakte sind jeweils in Reihe geschaltet und liegen in einem Schaltkreis der eine Verbindung von einer Stromquelle S zu einer Gewinn auszahlungsvorrichtung G herstellt. In der Zeichnung sind die zu den grossen Zeigern gehörenden Kontakt- schaltverbindungen im mit a bezeichneten oberen System und die zu den kleinen Zeigern gehörenden Kontakt schaltverbindungen im unteren System b dargestellt.
Aus Gründen der Übersichtlichkeit sind im System a nur zwölf Kontaktschaltverbindungen dargestellt, wäh rend es in Wirklichkeit sechzig Schaltverbindungen sein müssen, wenn die Vergleichsvorrichtung auf die Minute genau vergleichen soll.
Die beiden Systeme a und b liegen im Stromkreis zwischen einer Stromquelle und der mit G bezeichneten Gewinnauszahlungsvorrichtung. Es ist einleuchtend, dass an der Gewinnauszahlungsvor- richtung G nur dann ein Strom ankommt, wenn sowohl die grossen Zeiger als auch die kleinen Zeiger von Ein stell- und Bezugsuhr die gleiche Stellung haben und dadurch auf miteinander verbundenen Einzelkontakten stehen.
Wird also vom Schätzenden die Zeit nicht genau eingestellt, hat der grosse Zeiger der Einstelluhr eine andere Winkelstellung als der grosse Zeiger der Be zugsuhr, so dass der Schaltkreis zwischen Gewinnaus zahlungsvorrichtung G und Stromquelle S unterbrochen ist und kein Gewinn ausgezahlt wird.