Gesellschaftsspiel Gegenstand vorliegender Erfindung ist ein Gesell schaftsspiel mit einem Spielplan, der in eine Vielzahl von Feldern eingeteilt ist, mit über die Felder schritt weise zu bewegenden Figuren, und zwar zeichnet sich dasselbe dadurch-aus, dass zwei Ketten von Feldern vor gesehen sind und dass die von einem gemeinsamen Start feld ausgehende innere Kette von Feldern sich verzweigt und die Zweige an verschiedenen Stellen in die in sich geschlossene äussere Kette von Feldern münden.
Anhand des in der Zeichnung dargestellten Spiel plans wird ein Ausführungsbeispiel der Erfindung näher erläutert.
Die Konzeption des Spiels beruht in grossen Zügen auf der dem praktischen Leben entnommenen Idee, Geschäftsunternehmungen aller Art günstig zu kaufen, zu betreiben und zu verkaufen, um einen möglichst hohen wirtschaftlichen Stand zu erreichen. Dabei sind die Chancen, mehr und höher bewertete Geschäftsunter nehmungen zu erwerben, grösser bei entsprechend höhe rem Ausbildungsgrad als im umgekehrten Fall. Die Ausbildung beginnt für alle Mitspieler auf der gleichen Stufe und wird durch gelegentliche Prüfungen in be stimmte Bahnen gelenkt. Beim Abschluss der Ausbil dung und Übertritt in die berufliche Tätigkeit erhält der Spieler einen Fähigkeitsausweise und ein bestimmtes Anfangskapital, welche es ihm ermöglichen, bestimmte Geschäftsunternehmungen zu erwerben und Angestellte einzustellen.
Die Gegenspieler haben bei Inanspruch nahme eines solchen Geschäftsunternehmens an dessen Inhaber Zahlungen zu leisten, die sowohl von der Art desselben als auch von der Zahl der Angestellten ab hängt. Der Spielverlauf wird ausser durch den Würfel noch durch zusätzliche, zwangläufig auftretende Spiel anweisungen beeinflusst, welche die Bewegung der Figu ren und den Geldverkehr betreffen. Spieler, welche Kon kurs machen, scheiden aus dem Spiel aus. Gewinner ist der Spieler, welcher als letzter im Spiel bleibt.
Das Spiel umfasst einen Spielplan, einen Satz Aus weiskarten, einen Satz Inhaberkarten, einen Satz Prü fungskarten, einen Satz Anordnungskarten, eine Menge Geldscheine von verschiedenem Wert, Figuren, welche die Spieler repräsentieren, Figuren, welche die Ange stellten der Geschäftsunternehmungen repräsentieren, und einen Würfel.
Der Spielplan ist quadratisch und weist eine dem Rand entlang führende, in sich geschlossene äussere Kette von Feldern auf. Die vier Seiten dieser Kette ent halten je 10 Felder, welche Geschäftsunternehmungen darstellen und durchgehend von 1 bis 40 numeriert sind. Das Feld Nr. 1 ist zugleich das Startfeld. In jeder der vier Ecken befindet sich ein Sonderfeld, das mit Anordnungen bezeichnet ist. Die Geschäftsunterneh mungen, bei denen es sich um Industrie-, Gewerbe-, Handels- und Dienstleistungsbetriebe handeln kann, zer fallen wertmässig in drei Kategorien, und die betreffen den Felder sind mit A, B bzw. C bezeichnet.
In der Praxis werden die Felder der verschiedenen Kategorien stattdessen vorzugsweise durch verschiedene Farben ge kennzeichnet und ausserdem mit den üblichen Bezeich nungen der ausgewählten Geschäftsunternehmungen, z. B. Schreinerei, Tankstelle, Werbebüro, Photograph, Drogerie, Arztpraxis, usw., und mit dem Kaufpreis be schriftet. Der Kaufpreis der einzelnen Geschäftsunter nehmungen kann verschieden sein; jedenfalls ist er im Durchschnitt für die Geschäftsunternehmungen der Ka tegorie A niedriger als für diejenigen der Kategorie B und für die am höchsten bewerteten der Kategorie C.
Vom Startfeld Nr. 1 beginnt eine innere Kette von Feldern, welche verschiedene Stufen der Schul- und Berufsausbildung darstellen. Diese Kette verzweigt sich zweimal entsprechend verschiedenen Ausbildungswegen. Der gemeinsame Weg führt vom Feld Nr. 1 (z. B. Kin dergarten) über die z. B. sechs Volksschulklassen dar stellenden Felder I, 1I, 11I, IV, V und VI. Der eine an schliessende Zweig mit den Feldern VII, 1L, 2L, 3L stellt einen Ausbildungsweg mit niedrigem Ausbildungs ziel dar, z. B. eine gewöhnliche Oberschule, während der andere vom Feld VI ausgehende Zweig mit den Feldern IS, 2S und 3S beispielsweise eine Sekundarschule dar stellt. Nach der Sekundarschule wird entweder z.
B. eine Lehre (Felder 1L, 2L, 3L + 4L) angetreten oder ein Studium, z. B. an einer Hochschule (Felder l H, 2H, 3H, 4H und 5H) absolviert. Während der Ausbildung finden Prüfungen statt, welche durch zwischen die be reits erwähnten Felder dieser Kette eingeschaltete und mit P bezeichnete Sonderfelder, sogenannte Prüfungs felder, dargestellt werden. Praktisch können auch in die ser Kette die Felder andere oder zusätzliche bzw. aus führlichere Bezeichnungen tragen und sich durch beson dere Farbgebung unterscheiden.
Die drei Zweige der Ausbildung münden an ver schiedenen Stellen in die äussere Reihe der Geschäfts unternehmungen, und zwar je in ein Feld (Nr. 8, 21 bzw. 28) der Kategorie C. Der von dort aus einzu schlagende Weg ist durch Richtungspfeile markiert.
Beim Übertritt von der Ausbildung in die berufliche Tätigkeit, d. h. von der inneren auf die äussere Kette, z. B. von Feld 3L auf Feld Nr. 8, erhält der betreffende Spieler einen Ausweis, womit er von der Spielbank einen bestimmten Geldbetrag erhält und worauf angegzbcn ist, welche Geschäftsunternehmungen zu kaufen der Spieler berechtigt ist. Der Spieler, welcher das höhere Aus bildungsziel erreicht, erhält einen grösseren Geldbetrag, und es steht ihm eine grössere Auswahl von Geschäfts unternehmungen zum Erwerb offen. Beispielsweise kön nen beim Austritt aus der Oberschule (nach Feld 3L) nur Geschäftsunternehmungen der Kategorie A, aus der Lehre (nach Feld 4L) nur solche der Kategorien A und B, aus der Hochschule (nach Feld 5H) dagegen solche aller Kategorien A, B und C erworben werden.
Das bedeutet im ersten Fall eine Auswahl von 28, im zweiten eine solche von 32 und im dritten eine solche von 40 Geschäftsunternehmungen. Durch diese unterschiedliche Behandlung der Spieler wird dem jeweils erreichten Grad der Ausbildung Rechnung getragen. Nur für die verschiedenen Kategorien werden ausserdem zweck mässig solche Geschäftsunternehmungen gewählt, dessen Führung den entsprechenden Ausbildungsweg praktisch verlangt. Das Spiel sollte wenigstens je drei Ausweis karten der drei verschiedenen Arten enthalten.
Zu jedem der 40 Geschäftsunternehmungen dar stellenden Felder der äusseren Kette gehört eine Inhaber karte, welche dem Spieler von der Spielbank beim Kauf der betreffenden Geschäfstunternehmung ausgehändigt wird. Auf dieser Inhaberkarte, welche vorzugsweise die gleichen Bezeichnungen trägt wie das betreffende Feld des Spielplans, ist der Kaufpreis und der für die Ein stellung eines Angestellten einmalig zu entrichtende Be trag angegeben. Die Spieler können für jede Geschäfts unternehmung mehrere, vorzugsweise höchstens zwei Angestellte einstellen. Die Inhaberkarte gibt ferner Aus- kuft über den allenfalls von einem Gegenspieler einzu kassierenden Betrag, der mit der Anzahl der vorhan denen Anstellten zunimmt.
Zudem ist auf der Inhaber karte ein Steigerungsansatz, vorzugsweise etwa ein Drit tel des Kaufpreises, vermerkt, zu dem die Spielbank die Geschäftsunternehmung zurückkauft und der bei einem möglichen Verkauf an einen Gegenspieler mindestens bezahlt werden muss.
Zum Spiel gehören ferner ein Satz von mit Prüfun gen und ein Satz von mit Anordnungen bezeichneten Karten, beispielsweise je 20 Stück, die, unter sich ge mischt, auf den entsprechend bezeichneten zwei Feldern in der Mitte des Spielplans aufgestapelt werden. Sämt liche Prüfungs- und Anordnungskarten enthalten Spiel anweisungen verschiedener Art, welche der Spieler, der eine solche Karte zieht, zu befolgen hat und welche dem Spieler in verschiedener Hinsicht Vor- oder Nachteile bringen und dadurch das weitere Spielgeschehen unter Umständen entscheidend beeinflussen können. Die An weisungen auf den Prüfungskarten gründen auf der Ent scheidung, ob die Prüfung bestanden oder nicht bestan den worden ist, und können z.
B. im ersten Fall ent weder ein Vorrücken der Spielerfigur um eine bestimmte Anzahl Felder bzw. auf ein bestimmtes Feld oder einen von der Spielbank ausgesetzten Geldbetrag als Beloh nung bedeuten, im zweiten Fall dagegen z. B. eine teil weise oder vollständige Wiederholung des bereits zu rückgelegten Ausbildungsweges. Die Anweisungen auf den Anordnungskarten umschreiben verschiedene Ge schäftsvorfälle und ordnen vom betroffnen Spieler aus zuführende Handlungen an, die in der Regel mit Geld verkehr zwischen diesem und einem Gegenspieler oder der Spielbank verbunden sind.
Die Spielregeln sind kurz folgende: Am Spiel können sich 3 bis 8 Personen beteiligen, von denen eine die Spielbank übernehmen kann. Jeder Spieler setzt eine Figur auf das Feld Nr. L (Startfeld) des Spielplans. Es wird der Reihe nach gewürfelt, wobei nur ein einziger Würfel zu verwenden ist. Nach jedem Wurf rückt der Spieler seine Figur um eine mit der von ihm gewürfelten Zahl übereinstimmende Anzahl Felder in Pfeilrichtung vor. Gelangt dabei eine Figur auf das Feld VI bzw. 3S (Verzweigungen), so ist nach dem nächsten Wurf auf dem Weg über das Feld VII bzw. IL weiterzufahr--n. Andernfalls ist der Weg über das Feld I S bzw. 1 H zu nehmen.
Gelangt eine Figur auf ein Prüfungsfeld P, so hat der Spieler jeweils die oberste Karte vom Stapel Prüfungen zu ziehen und die darauf vermerkten Anweisungen auszuführen. Sobald ein Spie ler mit seiner Figur das letzte Feld (3L, 4L bzw. 5H) seines Ausbildungsweges erreicht oder überschritten hat, erhält er von der Spielbank eine entsprechende Aus weiskarte und den darauf angegebenen Geldbetrag als Grundkapital. Das weitere Vorrücken der auf die äussere Kette von Feldern gelangten Figuren erfolgt in dem durch die Numerierung der Felder bestimmten Rich tungssinn, wobei sie von nun an fortlaufend im Kreis herum ziehen.
Der Spieler rückt auch weiterhin seine Figur jeweils um eine der gewürfelten Zahl entsprechende Anzahl Fel der vor. Erreicht er dabei das Feld einer Geschäftsunter nehmung, die noch niemandem gehört, so kann er diese bei der Spielbank durch Kauf erwerben, sofern er auf Grund seines Ausweises dazu berechtigt ist, d. h. wenn diese Geschäftsunternehmung einer Kategorie angehört, für welche der Ausweis gültig ist. Will der Spieler kau fen, dann bezahl er an die Spielbank den Kaufpreis und erhält dafür die betreffende Inhaberkarte. Lehnt der Spieler den Kauf ab, kann der nächste Spieler, der auf dieses Feld kommt und den gültigen Ausweis besitzt, kaufen.
Gelangt ein Spieler mit seiner Figur auf das Feld einer Geschäftsunternehmung, die bereits einem Gegen spieler gehört, dann hat er diesem eine Zahlung gemäss dem auf der Inhaberkarte festgelegten Tarif zu leisten. Die Höhe des Betrages hängt davon ab, ob und wie viele Angestellte darstellende Figuren auf dem betreffen den Feld stehen.
Die an den vier Ecken des Spielplans befindlichen, mit Anordnungen bezeichneten Sonderfelder haben folgende Bedeutung: Wenn eine Spielfigur auf eines dieser Sonderfelder zu stehen kommt, dann erhält der betreffende Spieler zunächst von der Spielbank einen bestimmten Geldbetrag, der für jedes dieser Sonder felder oder teilweise verschieden festgelegt sein kann. Damit wird das Betriebskapital der Spieler laufend er gänzt. Ausserdem hat der Spieler eine mit Anordnun gen bezeichnete Karte vom Stapel zu nehmen und die darauf angegebene Spielanweisung zu befolgen. Diese Spielanweisungen auf den Anordnungskarten können die verschiedensten Geschäftsvorfälle zum Gegenstand ha ben und eine bestimmte Bewegung der Spielerfigur oder einen bestimmten Geldverkehr oder beides veranlassen.
Beispielsweise kann vorgeschrieben sein, dass die Spieler figur auf das Feld einer bestimmten Geschäftsunter nehmung gesetzt und an den Inhaber derselben ein be stimmter Betrag gezahlt werden soll. Dabei kann in einzelnen Fällen ausserdem vorgesehen sein, dass die Spielbank an den von der Anordnung betroffenen Spieler einen bestimmten Betrag auszahlt, wobei dieser Betrag noch abhängig gemacht werden kann von der Zahl der Felder oder eines besonderen Teils derselben, welche die Spielerfigur passieren muss, um zu dem vorge schriebenen Feld zu gelangen. Eine andere Anweisung kann so lauten, dass die Spielbank an den betreffenden Spieler einen festen oder einen vom Vorhandensein be stimmter Geschäftsunternehmungen im Besitz dieses Spielers abhängigen Betrag auszahlt.
Die Anordnungs karte ist nach Gebrauch in den Stapel zurückzulegen oder, bei besonderem Vermerk, z. B. bis zum Eintreffen eines bestimmten Ereignisses vom Spieler zu behalten. Diese Anordnungskarten beleben das Spiel ausserordent lich und können dem Spielgeschehen entscheidende Wen dungen geben.