CH490101A - Gesellschaftsspiel - Google Patents

Gesellschaftsspiel

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CH490101A
CH490101A CH1511368A CH1511368A CH490101A CH 490101 A CH490101 A CH 490101A CH 1511368 A CH1511368 A CH 1511368A CH 1511368 A CH1511368 A CH 1511368A CH 490101 A CH490101 A CH 490101A
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CH
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CH1511368A
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Zollinger Werner
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Zollinger Werner
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    • A63F3/00003Types of board games
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    • AHUMAN NECESSITIES
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  • Business, Economics & Management (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
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  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description


  Gesellschaftsspiel    Gegenstand vorliegender Erfindung ist ein Gesell  schaftsspiel mit einem Spielplan, der in eine     Vielzahl     von Feldern eingeteilt ist, mit über die Felder schritt  weise zu bewegenden Figuren, und zwar zeichnet sich  dasselbe dadurch-aus, dass zwei Ketten von Feldern vor  gesehen sind und dass die von einem gemeinsamen Start  feld ausgehende     innere    Kette von Feldern sich verzweigt  und die Zweige an verschiedenen Stellen in die in sich  geschlossene äussere Kette von Feldern münden.  



  Anhand des in der Zeichnung dargestellten Spiel  plans wird ein Ausführungsbeispiel der Erfindung näher  erläutert.  



  Die Konzeption des Spiels beruht in grossen Zügen  auf der dem praktischen Leben entnommenen Idee,  Geschäftsunternehmungen aller Art günstig zu kaufen,  zu betreiben und zu verkaufen, um einen möglichst  hohen wirtschaftlichen Stand zu erreichen. Dabei sind  die Chancen, mehr und höher bewertete Geschäftsunter  nehmungen zu erwerben, grösser bei entsprechend höhe  rem Ausbildungsgrad als im umgekehrten Fall. Die  Ausbildung beginnt für alle Mitspieler auf der gleichen  Stufe und wird durch gelegentliche Prüfungen in be  stimmte Bahnen gelenkt. Beim Abschluss der Ausbil  dung und Übertritt in die berufliche Tätigkeit erhält der  Spieler einen Fähigkeitsausweise und ein bestimmtes  Anfangskapital, welche es ihm ermöglichen, bestimmte  Geschäftsunternehmungen zu erwerben und Angestellte  einzustellen.

   Die Gegenspieler haben bei Inanspruch  nahme eines solchen Geschäftsunternehmens an dessen  Inhaber Zahlungen zu leisten, die sowohl von der Art  desselben als auch von der Zahl der Angestellten ab  hängt. Der Spielverlauf wird ausser durch den Würfel  noch durch zusätzliche,     zwangläufig    auftretende Spiel  anweisungen     beeinflusst,    welche die Bewegung der Figu  ren und den Geldverkehr betreffen. Spieler, welche Kon  kurs machen, scheiden aus dem Spiel aus. Gewinner ist  der Spieler, welcher als letzter im Spiel bleibt.  



  Das Spiel umfasst einen Spielplan, einen Satz Aus  weiskarten, einen Satz Inhaberkarten, einen Satz Prü  fungskarten, einen Satz Anordnungskarten, eine Menge    Geldscheine von verschiedenem Wert, Figuren, welche  die Spieler repräsentieren, Figuren, welche die Ange  stellten der Geschäftsunternehmungen repräsentieren,  und einen Würfel.  



  Der Spielplan ist quadratisch und weist eine dem  Rand entlang führende, in sich geschlossene äussere  Kette von Feldern auf. Die vier Seiten dieser Kette ent  halten je 10 Felder, welche Geschäftsunternehmungen  darstellen und durchgehend von 1 bis 40 numeriert  sind. Das Feld Nr. 1 ist zugleich das Startfeld. In jeder  der vier Ecken befindet sich ein Sonderfeld, das mit        Anordnungen     bezeichnet     ist.    Die Geschäftsunterneh  mungen, bei denen es sich um Industrie-, Gewerbe-,  Handels- und Dienstleistungsbetriebe handeln kann, zer  fallen wertmässig in drei Kategorien, und die betreffen  den Felder sind mit A, B bzw. C bezeichnet.

   In der  Praxis werden die Felder der verschiedenen Kategorien  stattdessen vorzugsweise durch verschiedene Farben ge  kennzeichnet und ausserdem mit den üblichen Bezeich  nungen der ausgewählten Geschäftsunternehmungen,  z. B. Schreinerei, Tankstelle, Werbebüro,     Photograph,     Drogerie, Arztpraxis, usw., und mit dem Kaufpreis be  schriftet. Der Kaufpreis der einzelnen Geschäftsunter  nehmungen kann verschieden sein; jedenfalls ist er im  Durchschnitt für die Geschäftsunternehmungen der Ka  tegorie A niedriger als für diejenigen der Kategorie B  und für die am höchsten bewerteten der Kategorie C.  



  Vom Startfeld Nr. 1 beginnt eine innere Kette von  Feldern, welche verschiedene Stufen der Schul- und  Berufsausbildung darstellen. Diese Kette verzweigt sich  zweimal entsprechend verschiedenen Ausbildungswegen.  Der gemeinsame Weg führt vom Feld Nr. 1 (z. B. Kin  dergarten) über die z. B. sechs Volksschulklassen dar  stellenden Felder I,     1I,        11I,    IV, V und     VI.    Der eine an  schliessende Zweig mit den Feldern     VII,    1L, 2L, 3L  stellt einen Ausbildungsweg mit niedrigem Ausbildungs  ziel dar, z. B. eine gewöhnliche Oberschule, während der  andere vom Feld     VI    ausgehende Zweig mit den Feldern  IS, 2S und 3S beispielsweise eine Sekundarschule dar  stellt. Nach der Sekundarschule wird entweder z.

   B. eine      Lehre (Felder 1L, 2L, 3L + 4L) angetreten oder ein  Studium, z. B. an einer Hochschule (Felder l H, 2H,  3H, 4H und 5H) absolviert. Während der Ausbildung  finden Prüfungen statt, welche durch zwischen die be  reits erwähnten Felder dieser Kette eingeschaltete und  mit P bezeichnete Sonderfelder, sogenannte Prüfungs  felder, dargestellt werden. Praktisch können auch in die  ser Kette die Felder andere oder zusätzliche bzw. aus  führlichere Bezeichnungen tragen und sich durch beson  dere Farbgebung unterscheiden.  



  Die drei Zweige der Ausbildung münden an ver  schiedenen Stellen in die äussere Reihe der Geschäfts  unternehmungen, und zwar je in ein Feld (Nr. 8, 21  bzw. 28) der Kategorie C. Der von dort aus einzu  schlagende Weg ist durch Richtungspfeile markiert.  



  Beim Übertritt von der Ausbildung in die berufliche  Tätigkeit, d. h. von der inneren auf die äussere Kette,  z. B. von Feld 3L auf Feld Nr. 8, erhält der betreffende  Spieler einen Ausweis, womit er von der Spielbank einen  bestimmten Geldbetrag erhält und worauf     angegzbcn    ist,  welche Geschäftsunternehmungen zu kaufen der Spieler  berechtigt ist. Der Spieler, welcher das höhere Aus  bildungsziel erreicht, erhält einen grösseren Geldbetrag,  und es steht ihm eine grössere Auswahl von Geschäfts  unternehmungen zum Erwerb offen. Beispielsweise kön  nen beim Austritt aus der Oberschule (nach Feld 3L)  nur Geschäftsunternehmungen der Kategorie A, aus der  Lehre (nach Feld 4L) nur solche der Kategorien A und  B, aus der Hochschule (nach Feld 5H) dagegen solche  aller Kategorien A, B und C erworben werden.

   Das  bedeutet im ersten Fall eine Auswahl von 28, im zweiten  eine solche von 32 und im dritten eine solche von 40  Geschäftsunternehmungen. Durch diese unterschiedliche  Behandlung der Spieler wird dem jeweils erreichten  Grad der Ausbildung Rechnung getragen. Nur für die  verschiedenen Kategorien werden ausserdem zweck  mässig solche Geschäftsunternehmungen gewählt, dessen  Führung den entsprechenden Ausbildungsweg praktisch  verlangt. Das Spiel sollte wenigstens je drei Ausweis  karten der drei verschiedenen Arten enthalten.  



  Zu jedem der 40     Geschäftsunternehmungen    dar  stellenden Felder der äusseren Kette gehört eine Inhaber  karte, welche dem Spieler von der Spielbank beim Kauf  der betreffenden     Geschäfstunternehmung    ausgehändigt  wird. Auf dieser Inhaberkarte, welche vorzugsweise die  gleichen Bezeichnungen trägt wie das betreffende Feld  des Spielplans, ist der Kaufpreis und der für die Ein  stellung eines Angestellten einmalig zu entrichtende Be  trag angegeben. Die Spieler können für jede Geschäfts  unternehmung mehrere, vorzugsweise höchstens zwei  Angestellte einstellen. Die Inhaberkarte gibt ferner     Aus-          kuft    über den allenfalls von einem Gegenspieler einzu  kassierenden Betrag, der mit der Anzahl der vorhan  denen Anstellten zunimmt.

   Zudem ist auf der Inhaber  karte ein Steigerungsansatz, vorzugsweise etwa ein Drit  tel des Kaufpreises, vermerkt, zu dem die Spielbank die  Geschäftsunternehmung zurückkauft und der bei einem  möglichen Verkauf an einen Gegenspieler mindestens  bezahlt werden muss.  



  Zum Spiel gehören ferner ein Satz von mit  Prüfun  gen  und ein Satz von mit  Anordnungen  bezeichneten  Karten, beispielsweise je 20 Stück, die, unter sich ge  mischt, auf den entsprechend bezeichneten zwei Feldern  in der Mitte des Spielplans aufgestapelt werden. Sämt  liche     Prüfungs-    und Anordnungskarten enthalten Spiel  anweisungen verschiedener Art, welche der Spieler, der  eine solche Karte zieht, zu befolgen hat und welche dem    Spieler in verschiedener Hinsicht Vor- oder Nachteile  bringen und dadurch das weitere Spielgeschehen unter  Umständen entscheidend beeinflussen können. Die An  weisungen auf den Prüfungskarten gründen auf der Ent  scheidung, ob die Prüfung bestanden oder nicht bestan  den worden ist, und können z.

   B. im ersten Fall ent  weder ein Vorrücken der     Spielerfigur    um eine bestimmte  Anzahl Felder bzw. auf ein bestimmtes Feld oder einen  von der Spielbank ausgesetzten Geldbetrag als Beloh  nung bedeuten, im zweiten Fall dagegen z. B. eine teil  weise oder vollständige Wiederholung des bereits zu  rückgelegten Ausbildungsweges. Die Anweisungen auf  den Anordnungskarten umschreiben verschiedene Ge  schäftsvorfälle und ordnen vom betroffnen Spieler aus  zuführende Handlungen an, die in der Regel mit Geld  verkehr zwischen diesem und einem Gegenspieler oder  der Spielbank verbunden sind.  



  Die Spielregeln sind kurz folgende:  Am Spiel können sich 3 bis 8 Personen beteiligen,  von denen eine die Spielbank übernehmen kann. Jeder  Spieler setzt eine Figur auf das Feld Nr. L (Startfeld)  des Spielplans. Es wird der Reihe nach gewürfelt, wobei  nur ein einziger Würfel zu verwenden ist. Nach jedem  Wurf rückt der Spieler seine Figur um eine mit der von  ihm gewürfelten Zahl übereinstimmende Anzahl Felder  in Pfeilrichtung vor. Gelangt dabei eine Figur auf das  Feld     VI    bzw. 3S     (Verzweigungen),    so ist nach dem  nächsten Wurf auf dem Weg über das Feld     VII    bzw.  IL     weiterzufahr--n.    Andernfalls ist der Weg über das  Feld I S bzw. 1 H zu nehmen.

   Gelangt eine Figur auf ein  Prüfungsfeld P, so hat der Spieler jeweils die oberste  Karte vom Stapel  Prüfungen  zu ziehen und die darauf  vermerkten Anweisungen auszuführen. Sobald ein Spie  ler mit seiner Figur das letzte Feld (3L, 4L bzw. 5H)  seines Ausbildungsweges erreicht oder überschritten hat,  erhält er von der Spielbank eine entsprechende Aus  weiskarte und den darauf angegebenen Geldbetrag als  Grundkapital. Das weitere     Vorrücken    der auf die äussere  Kette von Feldern gelangten Figuren erfolgt in dem  durch die     Numerierung    der Felder bestimmten Rich  tungssinn, wobei sie von nun an fortlaufend im Kreis  herum ziehen.  



  Der Spieler rückt auch weiterhin seine Figur jeweils  um eine der gewürfelten Zahl entsprechende Anzahl Fel  der vor. Erreicht er dabei das Feld einer Geschäftsunter  nehmung, die noch niemandem gehört, so kann er diese  bei der Spielbank durch Kauf erwerben, sofern er auf  Grund seines Ausweises dazu berechtigt ist, d. h. wenn  diese Geschäftsunternehmung einer Kategorie angehört,  für welche der Ausweis gültig ist. Will der Spieler kau  fen, dann bezahl er an die Spielbank den Kaufpreis und  erhält dafür die betreffende Inhaberkarte. Lehnt der  Spieler den Kauf ab, kann der nächste Spieler, der auf  dieses Feld kommt und den gültigen Ausweis besitzt,  kaufen.  



  Gelangt ein Spieler mit seiner Figur auf das Feld  einer Geschäftsunternehmung, die bereits einem Gegen  spieler gehört, dann hat er diesem eine Zahlung gemäss  dem auf der Inhaberkarte festgelegten Tarif zu leisten.  Die Höhe des Betrages hängt davon ab, ob und wie  viele Angestellte darstellende Figuren auf dem betreffen  den Feld stehen.  



  Die an den vier Ecken des Spielplans befindlichen,  mit  Anordnungen  bezeichneten Sonderfelder haben  folgende Bedeutung: Wenn eine Spielfigur auf eines  dieser Sonderfelder zu stehen kommt, dann erhält der  betreffende Spieler zunächst von der Spielbank einen      bestimmten Geldbetrag, der für jedes dieser Sonder  felder oder teilweise verschieden festgelegt sein kann.  Damit wird das Betriebskapital der Spieler laufend er  gänzt. Ausserdem hat der Spieler eine mit  Anordnun  gen  bezeichnete Karte vom Stapel zu nehmen und die  darauf angegebene Spielanweisung zu befolgen. Diese  Spielanweisungen auf den Anordnungskarten können die  verschiedensten Geschäftsvorfälle zum Gegenstand ha  ben und eine bestimmte Bewegung der Spielerfigur oder  einen bestimmten Geldverkehr oder beides veranlassen.

    Beispielsweise kann vorgeschrieben sein, dass die Spieler  figur auf das Feld einer bestimmten Geschäftsunter  nehmung gesetzt und an den Inhaber derselben ein be  stimmter Betrag gezahlt werden soll. Dabei kann in  einzelnen Fällen ausserdem vorgesehen sein, dass die  Spielbank an den von der Anordnung betroffenen Spieler  einen bestimmten Betrag auszahlt, wobei dieser Betrag  noch abhängig gemacht werden kann von der Zahl  der Felder oder eines besonderen Teils derselben, welche  die     Spielerfigur    passieren muss, um zu dem vorge  schriebenen Feld zu gelangen. Eine andere Anweisung  kann so lauten, dass die Spielbank an den betreffenden  Spieler einen festen oder einen vom Vorhandensein be  stimmter Geschäftsunternehmungen im Besitz dieses  Spielers abhängigen Betrag auszahlt.

   Die Anordnungs  karte ist nach Gebrauch in den Stapel zurückzulegen  oder, bei besonderem Vermerk, z. B. bis zum Eintreffen  eines bestimmten Ereignisses vom Spieler zu behalten.  Diese     Anordnungskarten    beleben das Spiel ausserordent  lich und können dem Spielgeschehen entscheidende Wen  dungen geben.

Claims (1)

  1. PATENTANSPRUCH Gesellschaftsspiel mit einem Spielplan, der in eine Vielzahl von Feldern eingeteilt ist, mit über die Felder schrittweise zu bewegenden Figuren, dadurch gekenn zeichnet, dass zwei Ketten von Feldern vorgesehen sind und dass die von einem gemeinsamen Startfeld ausge hende innere Kette von Feldern sich verzweigt und die Zweige an verschiedenen Stellen in die in sich geschlos sene äussere Kette von Feldern münden. UNTERANSPRÜCHE 1. Gesellschaftsspiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass sowohl die innere als auch die äussere Kette von Feldern Sonderfelder enthält, denen je Kette ein Stapel Spielkarten zugeordnet ist. 2.
    Gesellschaftsspiel nach Patentanspruch und Un teranspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die äussere Kette von Feldern entlang der vier Seitenränder eines quadratischen Spielplans verläuft und die Sonderfelder dieser Kette an den vier Ecken desselben angeordnet sind und dass sich die innere Kette von Feldern mit ihren Zweigen über das Mittelfeld des Spielplanes er streckt und an mehreren Stellen derselben Sonderfelder eingeschaltet sind. 3. Gesellschaftsspiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass die äussere Kette Felder unter schiedlicher Art aufweist, wobei die Anzahl der ver schiedenen Felderarten mit der Anzahl der Zweige der inneren Kette von Feldern übereinstimmt.
CH1511368A 1968-10-08 1968-10-08 Gesellschaftsspiel CH490101A (de)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
FR2367513A1 (fr) * 1976-03-12 1978-05-12 Pastre Pierre Jeu de societe a motivation socio-educative, informative et promotionnelle

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
FR2367513A1 (fr) * 1976-03-12 1978-05-12 Pastre Pierre Jeu de societe a motivation socio-educative, informative et promotionnelle

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