Unterhaltungsspiel. Gegenstand der vorliegenden Erfindung ist ein Unterhaltungsspiel mit einem Spiel plan und auf diesem nach gewissen Spielre eln zu versetzenden Figuren, beispielsweise nach Art des sogenannten Gänsespiels. Ge- m <B><U>iss</U></B> der Erfindung sind auf dem Spielplan ä zwischen für die Figuren bestimmten Lauf- g iingen Reklamefelder vorgesehen.
Diese können zum Beispiel die sonst bei derartigen Spielen üblichen Darstellungen (Illustratio nen, Zahlen, Symbole) ersetzen; eventuell können zum Teil bisherige Darstellungen beibehalten werden, so da.ss solche mit Re- tilamefeldern abwechseln.
Wenn beispiels leise beim gewöhnlichen Gänsespiel auf dem Spielplan eine Wirtschaft vorkommt, so kann die betreffende Darstellung beim Spiel ge- rnii.ss der Erfindung zum Beispiel durch ein durch Wort und Bild auf ein Hotel hinwei sendes Reklamefeld ersetzt sein; in den Spielregeln wird dann an Stelle des Wortes .,Wirtschaft" jeweilen der Name des im be treffenden Felde figurierenden Hotels aufge führt. Es ist klar, dass dermassen in das Spiel eingefügte Reklamen sich leicht ins Gedächtnis einprägen, und so ein gutes Re klamemittel gegeben ist.
Die auf dem Spielplan vorgesehenen Re klamefelder können zum Beispiel einer An noncenfirma in Regie übergeben werden.
Der Erfindungsgegenstand soll anhand beiliegender Zeichnung, auf welcher ein Bei spiel eines Spielplanes dargestellt ist, näher erläutert werden.
Es bezeichnet b das Ausgangsfeld für die Spielfiguren. Von diesem, sechs Ausgänge (mit 1 bis 6 bezeichnet) aufweisenden Feld aus führen zueinander parallele Laufgänge a, welche durch Quergänge miteinander Ver bindung haben, zu einem .dem Feld b gegen über befindlichen Endfeld f. Die Laufgänge sind durch schraffierte Flächen dargestellt. In den Laufgängen befinden sich durch Punkte d markierte Haltestellen für Setz figuren.
Wie ersichtlich, sind zwischen den Laufgängen längliche und teils winkelför mige Felder e vorhanden; diese sind für Re klamezwecke bestimmt. Zwischen die Lauf gänge eingefügte kleinere Felder g dienen zum Beispiel zur Aufnahme von Bildern von allgemeinem Interesse (Sehenswürdigkeiten usw.> und können ebenfalls als Reklamefel der ausgewertet werden.
Das Verschieben der Spielfiguren vom Feld<I>b</I> aus nach dem Feld<I>f</I> und wieder zu rück kann auf Grund von bei derartigen Spielen üblichen Spielregeln erfolgen, doch sei folgende Spielregel erläutert, nach wel cher die Reklameanzeigen beim Spielen be sonders augenfällig in Erscheinung treten: Es können zwei bis sechs Personen am Spiel teilnehmen. Jeder Mitspielende hat einen gewissen Einsatz zu entrichten, aus dem die Preise festgesetzt werden, zum Beispiel bei sechs Teilnehmern einen 1. Preis - J@, einen 2. Preis = -/,;und einen . Preis = des Einsatzes. Zum Spiel wer den dabei ausser dem Spielplan und den Wettlauffiguren drei Würfel und sechs Kar ten mit Nummern 1-6 benützt.
Jeder Mit spieler erhält beim Spielbeginn eine Karte, deren vorher verdeckt gehaltene Nummer an zeigt, auf welche Nummer der Spieler im Aus- gangfeld b seine Figur zu setzen hat. Nach dem die Figuren aufgesetzt sind, wird der Reihe nach gewürfelt und jeder Spieler rtickt seine Figur so oft er selbst oder ein anderer Spieler seine Nummer mit den '@Türfeln wirft auf dem Spielwege um einen Punkt weiter. Die die kleineren, illustrierten Felder um grenzenden rahmenartigen Verbindungs felder bedeuten ebenfalls Punkte, cl. h.
Halte stellen, stellen aber Hindernisse dar, aus denen jeder Spieler sich selbst herausarbeiten muss. Kommt eine Figur in ein solches Ver bindungsfeld, dann muss sie darin so lange verbleiben, bis der betreffende Spieler mit den Würfeln selbst wieder seine Nummer wirft. Jeder Spieler darf mit seiner Figur den Weg wählen, der ihm am günstigsten er scheint.
Holt eine Figur auf den Laufgängen a eine oder mehrere andere Figuren ein, dann darf sie dem Wege folgen und die bisherige Vorderfigur überspringen, wenn ihr Spieler mit den drei Würfeln wenigstens 12 Augen wirft. Auf diese Weise werden die Figuren zum Feld f hin verschoben und dann ähnlich wieder in Richtung nach dem Ausgangsfeld b zurück.
Wer zuerst seinen Ausgangspunkt er reicht hat, erhält den ersten Preis, der näch ste den ?. und der folgende den 3. Preis. Wenn eine Figur in einem Feld (Verbin dungsfeld) steht, aus dem mehrere Wege ab- zweicen und eine oder mehrere Figuren auf dem \ einen der nächstfolgenden Punkte bei dem betreffenden Felde stehen, so muss der Spieler der im erwähnten Feld befindlichen Fil-ur, bevor er würfelt, angeben, ob er ge gebenenfalls einen freien Weg nehmen oder den Wurf mit mindestens 12 Augen riskie ren will, also den oder die vor dem Felde stehenden Figuren überspringen will.
Entertainment game. The present invention is an entertainment game with a game plan and on this according to certain Spielre eln to be relocated figures, for example in the manner of the so-called goose game. According to the invention, advertising fields are provided on the game board between runs intended for the characters.
These can, for example, replace the representations (illustrations, numbers, symbols) otherwise customary in such games; it may be possible to retain some of the previous representations so that those with retilame fields alternate.
If, for example, an economy appears quietly on the game board during the usual game of goose, the relevant representation in the game according to the invention can be replaced, for example, by an advertising field indicating a hotel through words and images; In the rules of the game, instead of the word "economy", the name of the hotel in the relevant field is listed. It is clear that advertisements inserted in this way are easy to memorize and thus provide a good means of advertising is.
The advertising fields provided on the game plan can, for example, be handed over to an advertising company.
The subject of the invention is to be explained in more detail with reference to the accompanying drawing, on which a game of a game plan is shown.
It denotes the starting field for the game pieces. From this, six exits (denoted by 1 to 6) having field lead to mutually parallel walkways a, which are connected by cross aisles Ver, to a .dem field b opposite end field f. The walkways are shown by hatched areas. In the walkways there are stops marked with dots for set figures.
As can be seen, oblong and partly angular fields e are present between the walkways; these are intended for advertising purposes. Smaller fields g inserted between the corridors are used, for example, to record images of general interest (sights, etc.> and can also be used as advertisements.
Moving the pieces from the field <I> b </I> to the field <I> f </I> and back again can take place on the basis of the usual rules of the game in such games, but the following rules of the game are explained according to which the advertisements are particularly conspicuous when playing: two to six people can take part in the game. Each participant has to pay a certain stake, from which the prices are set, for example with six participants a 1st price - J @, a 2nd price = - / ,; and a. Price = of the stake. In addition to the game board and the race pieces, three dice and six cards with numbers 1-6 are used for the game.
At the start of the game, each player receives a card whose number, which was previously kept hidden, shows the number on which the player in starting space b must place his piece. After the pieces have been set up, the dice are rolled in turn and each player ticks his piece as often as he or another player throws his number with the '@ door panels one point on the path. The frame-like connecting fields bordering the smaller, illustrated fields also mean points, cl. H.
Stops represent, but represent obstacles from which each player has to work his way out. If a figure comes into such a connection field, it must remain in it until the player concerned rolls his number again with the dice. Each player can choose the path that seems most convenient to him with his character.
If a figure catches up with one or more other figures on the corridors a, then it may follow the path and skip the previous figure in front if the player throws at least 12 eyes with the three dice. In this way the pieces are shifted towards field f and then similarly back again towards the starting field b.
Whoever reaches his starting point first receives the first prize, the next one?. and the following third prize. If a piece is in a field (connecting field) from which several paths branch off and one or more pieces are on one of the next following points in the field in question, the player who is in the field mentioned must, Before he throws the dice, state whether he wants to take a free path or whether he wants to risk the roll with at least 12 eyes, i.e. whether he wants to jump over the piece or pieces in front of the field.