CH98192A - Entertainment game. - Google Patents

Entertainment game.

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CH98192A
CH98192A CH98192DA CH98192A CH 98192 A CH98192 A CH 98192A CH 98192D A CH98192D A CH 98192DA CH 98192 A CH98192 A CH 98192A
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CH
Switzerland
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game
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player
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entertainment game
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Application number
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German (de)
Inventor
Lamberty Paul
Original Assignee
Lamberty Paul
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Application filed by Lamberty Paul filed Critical Lamberty Paul
Publication of CH98192A publication Critical patent/CH98192A/en

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  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

  

      Unterhaltungsspiel.       Gegenstand der     vorliegenden    Erfindung  ist ein Unterhaltungsspiel mit einem Spiel  plan und auf diesem nach gewissen Spielre  eln zu     versetzenden    Figuren, beispielsweise  nach Art des sogenannten Gänsespiels.     Ge-          m   <B><U>iss</U></B> der Erfindung sind auf dem Spielplan  ä  zwischen für die Figuren bestimmten     Lauf-          g        iingen    Reklamefelder vorgesehen.

   Diese       können    zum Beispiel die sonst bei derartigen  Spielen üblichen Darstellungen (Illustratio  nen, Zahlen,     Symbole)    ersetzen; eventuell  können zum Teil bisherige Darstellungen  beibehalten werden, so     da.ss    solche mit     Re-          tilamefeldern    abwechseln.

   Wenn beispiels  leise beim     gewöhnlichen    Gänsespiel auf dem  Spielplan eine     Wirtschaft    vorkommt, so kann       die    betreffende     Darstellung    beim Spiel     ge-          rnii.ss    der Erfindung zum Beispiel durch ein  durch Wort     und    Bild auf ein Hotel hinwei  sendes Reklamefeld ersetzt sein; in den  Spielregeln wird dann an Stelle des Wortes       .,Wirtschaft"    jeweilen der Name des im be  treffenden Felde figurierenden Hotels aufge  führt. Es ist klar, dass dermassen in das  Spiel     eingefügte    Reklamen sich leicht ins    Gedächtnis einprägen, und so ein gutes Re  klamemittel gegeben ist.

    



  Die auf dem Spielplan vorgesehenen Re  klamefelder können zum Beispiel einer An  noncenfirma in Regie übergeben werden.  



  Der Erfindungsgegenstand soll     anhand          beiliegender    Zeichnung, auf welcher ein Bei  spiel eines Spielplanes dargestellt ist, näher  erläutert werden.  



  Es bezeichnet b das Ausgangsfeld für die       Spielfiguren.    Von diesem, sechs Ausgänge  (mit 1 bis 6 bezeichnet) aufweisenden Feld  aus führen     zueinander    parallele Laufgänge  a, welche durch Quergänge miteinander Ver  bindung     haben,    zu einem .dem Feld b gegen  über     befindlichen    Endfeld     f.    Die Laufgänge  sind durch schraffierte Flächen dargestellt.  In den Laufgängen befinden sich     durch          Punkte        d    markierte Haltestellen für Setz  figuren.

   Wie ersichtlich, sind     zwischen    den  Laufgängen längliche und teils winkelför  mige Felder e vorhanden; diese sind für Re  klamezwecke bestimmt. Zwischen die Lauf  gänge eingefügte kleinere Felder g dienen  zum Beispiel zur Aufnahme von Bildern von      allgemeinem Interesse (Sehenswürdigkeiten  usw.> und können ebenfalls als Reklamefel  der ausgewertet werden.  



  Das Verschieben der Spielfiguren vom  Feld<I>b</I> aus nach dem Feld<I>f</I> und wieder zu  rück kann auf Grund von bei derartigen  Spielen üblichen Spielregeln erfolgen, doch  sei folgende Spielregel erläutert, nach wel  cher die Reklameanzeigen beim Spielen be  sonders augenfällig in Erscheinung treten:  Es können zwei bis sechs Personen am  Spiel teilnehmen. Jeder Mitspielende hat  einen gewissen Einsatz zu entrichten, aus  dem die Preise festgesetzt werden, zum  Beispiel bei sechs Teilnehmern einen  1. Preis -      J@,    einen 2. Preis =     -/,;und    einen  . Preis = des Einsatzes. Zum Spiel wer  den dabei ausser dem Spielplan und den       Wettlauffiguren    drei Würfel und sechs Kar  ten mit Nummern 1-6 benützt.

   Jeder Mit  spieler erhält beim Spielbeginn eine Karte,  deren vorher verdeckt gehaltene Nummer an  zeigt, auf welche Nummer der Spieler im     Aus-          gangfeld    b seine Figur zu setzen hat. Nach  dem die Figuren aufgesetzt sind, wird der  Reihe nach gewürfelt und jeder     Spieler        rtickt     seine Figur so oft er selbst oder ein anderer  Spieler seine Nummer mit den     '@Türfeln    wirft  auf dem     Spielwege    um einen     Punkt    weiter.  Die die kleineren, illustrierten Felder um  grenzenden rahmenartigen Verbindungs  felder bedeuten ebenfalls Punkte,     cl.    h.

   Halte  stellen, stellen aber Hindernisse dar, aus  denen jeder Spieler sich selbst herausarbeiten  muss. Kommt eine Figur in ein solches Ver  bindungsfeld, dann muss sie darin so lange  verbleiben, bis der betreffende Spieler mit    den Würfeln selbst wieder seine Nummer  wirft. Jeder Spieler darf mit seiner Figur  den Weg wählen, der ihm am günstigsten er  scheint.  



  Holt eine Figur auf den Laufgängen     a     eine oder mehrere andere Figuren ein, dann  darf sie dem Wege folgen und die bisherige  Vorderfigur     überspringen,    wenn ihr Spieler  mit den drei Würfeln wenigstens 12 Augen  wirft. Auf diese     Weise    werden die Figuren  zum Feld f hin verschoben und dann ähnlich  wieder in Richtung nach dem Ausgangsfeld  b zurück.  



  Wer zuerst seinen Ausgangspunkt er  reicht hat, erhält den ersten Preis, der näch  ste den     ?.    und der folgende den 3. Preis.  Wenn eine Figur in einem Feld (Verbin  dungsfeld) steht, aus dem mehrere Wege     ab-          zweicen    und eine oder mehrere Figuren auf  dem \ einen der nächstfolgenden Punkte bei  dem betreffenden Felde stehen, so muss der  Spieler der im     erwähnten    Feld befindlichen       Fil-ur,    bevor er würfelt, angeben, ob er ge  gebenenfalls einen freien Weg nehmen oder  den Wurf mit mindestens 12 Augen riskie  ren will, also den oder die vor dem Felde  stehenden Figuren überspringen will.



      Entertainment game. The present invention is an entertainment game with a game plan and on this according to certain Spielre eln to be relocated figures, for example in the manner of the so-called goose game. According to the invention, advertising fields are provided on the game board between runs intended for the characters.

   These can, for example, replace the representations (illustrations, numbers, symbols) otherwise customary in such games; it may be possible to retain some of the previous representations so that those with retilame fields alternate.

   If, for example, an economy appears quietly on the game board during the usual game of goose, the relevant representation in the game according to the invention can be replaced, for example, by an advertising field indicating a hotel through words and images; In the rules of the game, instead of the word "economy", the name of the hotel in the relevant field is listed. It is clear that advertisements inserted in this way are easy to memorize and thus provide a good means of advertising is.

    



  The advertising fields provided on the game plan can, for example, be handed over to an advertising company.



  The subject of the invention is to be explained in more detail with reference to the accompanying drawing, on which a game of a game plan is shown.



  It denotes the starting field for the game pieces. From this, six exits (denoted by 1 to 6) having field lead to mutually parallel walkways a, which are connected by cross aisles Ver, to a .dem field b opposite end field f. The walkways are shown by hatched areas. In the walkways there are stops marked with dots for set figures.

   As can be seen, oblong and partly angular fields e are present between the walkways; these are intended for advertising purposes. Smaller fields g inserted between the corridors are used, for example, to record images of general interest (sights, etc.> and can also be used as advertisements.



  Moving the pieces from the field <I> b </I> to the field <I> f </I> and back again can take place on the basis of the usual rules of the game in such games, but the following rules of the game are explained according to which the advertisements are particularly conspicuous when playing: two to six people can take part in the game. Each participant has to pay a certain stake, from which the prices are set, for example with six participants a 1st price - J @, a 2nd price = - / ,; and a. Price = of the stake. In addition to the game board and the race pieces, three dice and six cards with numbers 1-6 are used for the game.

   At the start of the game, each player receives a card whose number, which was previously kept hidden, shows the number on which the player in starting space b must place his piece. After the pieces have been set up, the dice are rolled in turn and each player ticks his piece as often as he or another player throws his number with the '@ door panels one point on the path. The frame-like connecting fields bordering the smaller, illustrated fields also mean points, cl. H.

   Stops represent, but represent obstacles from which each player has to work his way out. If a figure comes into such a connection field, it must remain in it until the player concerned rolls his number again with the dice. Each player can choose the path that seems most convenient to him with his character.



  If a figure catches up with one or more other figures on the corridors a, then it may follow the path and skip the previous figure in front if the player throws at least 12 eyes with the three dice. In this way the pieces are shifted towards field f and then similarly back again towards the starting field b.



  Whoever reaches his starting point first receives the first prize, the next one?. and the following third prize. If a piece is in a field (connecting field) from which several paths branch off and one or more pieces are on one of the next following points in the field in question, the player who is in the field mentioned must, Before he throws the dice, state whether he wants to take a free path or whether he wants to risk the roll with at least 12 eyes, i.e. whether he wants to jump over the piece or pieces in front of the field.

 

Claims (1)

PATEN TAN SPRUCFI Unterhaltungsspiel mit einem Spielplan und auf diesem nach gewissen Spielregeln zu versetzenden Figuren, dadurch gekenn zeichnet, dass auf dem Spielplan zwischen für die Figuren bestimmten Laufgängen Re klamefelder vorgesehen sind. PATEN TAN SPRUCFI Entertainment game with a game plan and figures that can be moved according to certain rules of the game, characterized in that advertising fields are provided on the game board between aisles intended for the figures.
CH98192D 1921-11-30 1921-12-23 Entertainment game. CH98192A (en)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
NL98192X 1921-11-30

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CH98192A true CH98192A (en) 1923-03-01

Family

ID=19760454

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CH98192D CH98192A (en) 1921-11-30 1921-12-23 Entertainment game.

Country Status (1)

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CH (1) CH98192A (en)

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