DE69737275T2 - Videospielsystem mit vertikaler Matrix aus Cursorbildern - Google Patents

Videospielsystem mit vertikaler Matrix aus Cursorbildern Download PDF

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Description

  • Gebiet der Erfindung:
  • Die vorliegende Erfindung betrifft ein Videospiel, welches gemäß Spielprogrammdaten arbeitet, die in einem Aufzeichnungsmedium, wie beispielsweise einer optischen Platte, einer Magnetplatte, einer Kassette mit einem eingebauten Halbleiterspeicher oder dgl., gespeichert sind, und genauer ein Verfahren eines Anzeigens bzw. Darstellens eines Cursors, der mit einem vertikalen Feld bzw. Array bzw. einer vertikalen Matrix von Cursorbildern assoziiert bzw. verbunden ist, in einem dreidimensional angezeigten bzw. dargestellten Spielfeld, ein Videospielsystem mit einem Cursor, der mit einem vertikalen Feld bzw. einer vertikalen Matrix von Cursorbildern in einem dreidimensional angezeigten Spielfeld angezeigt bzw. dargestellt ist, und ein Aufzeichnungsmedium, welches Spielprogrammdaten zum Anzeigen bzw. Darstellen eines Cursors in Verbindung mit einem vertikalen Feld bzw. einer vertikalen Matrix von Cursorbildern in einem dreidimensional angezeigten Spielfeld speichert.
  • Beschreibung des Standes der Technik:
  • Verschiedene Videospielsysteme, welche in der Technik vorgeschlagen wurden, umfassen bzw. enthalten Videospielsysteme, die eine Kombination einer Videospielmaschine, die für einen Heimgebrauch ausgelegt ist, und einen Fernsehmonitor umfassen, Videospielsysteme, die als Videospielmaschinen für eine Geschäftsverwendung ausgelegt bzw. ausgebildet sind, und Videospielsysteme, umfassend eine Kombi nation eines Personal Computers oder einer Workstation, eine Anzeigeeinheit und eine Audioausgabeeinheit. Diese Videospielsysteme umfassen gewöhnlich eine Regel- bzw. Steuereinrichtung bzw. einen Controller, welche(r) durch einen Spielspieler bzw. Spielteilnehmer manuell betätigt werden kann, ein Aufzeichnungsmedium, welches Spieldaten, enthaltend Spielprogrammdaten, graphische bzw. Graphikbilddaten und Audiodaten speichert, eine zentrale Bearbeitungseinheit (CPU) zum Durchführen eines Regel- bzw. Steuerprozesses basierend auf den Spielprogrammdaten, um Videodaten und Audiodaten zu generieren bzw. zu erzeugen, einen graphischen bzw. Graphikprozessor zum Generieren von graphischen Bildern, die anzuzeigen bzw. darzustellen sind, einen Audioprozessor zum Generieren bzw. Erzeugen von Tönen bzw. Lauten, die auszugeben sind, eine Kathodenstrahlröhre (CRT) zum Anzeigen von graphischen Bildern, und einen Lautsprecher zum Ausgeben von Tönen. Das Aufzeichnungsmedium kann typischerweise eine CD-ROM, ein Halbleiterspeicher, eine Kassette mit einem eingebauten Halbleiterspeicher oder dgl. sein.
  • Videospiele, die an Videospielsystemen gespielt werden können, sind in einer wachsenden Anzahl von verschiedenen Arten verfügbar, und ihre Regeln werden rasch komplexer und mannigfaltiger. Eine besondere Art von Videospielen, welche in vielen verschiedenen Formen vorgeschlagen wurden, erlaubt dem Spielspieler, die Position einer Spielfigur selbst auf einem Spielfeld mit einer Regel- bzw. Steuereinrichtung bzw. einem Controller zu bewegen, um mit einer Spielfigur zu kämpfen, die durch den Computer des Videospielsystems geregelt bzw. gesteuert ist, so daß die Spielfiguren bzw. -charaktere einen Kampf in einem Spielraum un ternehmen, der an dem Anzeigeschirm eines Fernsehmonitors angezeigt ist.
  • In Videospielen, wo Spielfiguren einen Kampf miteinander in einem angezeigten Spielraum führen, wird vom Spielteilnehmer verlangt, eine gewünschte Spielfigur auszuwählen, die in dem Spielraum zu bewegen ist, wie sie durch den Spielteilnehmer instruiert bzw. angewiesen ist bzw. wird. Gewöhnlich wird eine Spielfigur mit Pfeiltasten an einer Regel- bzw. Steuereinrichtung und einem Cursor ausgewählt, der an einem Spielfeld angezeigt ist und durch die Pfeiltasten bewegbar ist.
  • Es gab Anforderungen von Benutzern derartige Videospiele nach der dreidimensionalen Anzeige bzw. Darstellung von Spielfeldern.
  • Wenn ein Spielfeld dreidimensional angezeigt wird, kann jedoch die Position des Cursors gelegentlich nicht identifiziert werden. Beispielsweise kann, wenn der Cursor hinter einer Erhebung in einem Spielfeld positioniert ist, dann der Cursor durch die Erhebung nicht gesehen werden.
  • ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
  • GB 2 238 215 A offenbart ein Computeranzeigesystem mit einem dreidimensionalen Cursorschatten. Das geoffenbarte System sieht die Anzeige eines Schattenbereichs vor, der mit einem dreidimensionalen Cursor assoziiert bzw. verbunden ist. Eine Cursor-Regel- bzw. -Steuervorrichtung wird verwendet, um den Cursor in drei Dimensionen auf dem Anzeigeschirm zu bewegen, wobei der Schattenbereich auf einer Schattenebene angezeigt wird und der Bewegung des Cursors folgt. Ein Schatten, der durch einen Cursor mit opaker bzw. undurchsichtiger Fläche oder einen Cursor mit durchscheinender Fläche repräsentiert ist bzw. dargestellt ist, wird bereitgestellt. Das System kann Situationen detektieren, wo entweder der Cursor oder der Schatten nicht sichtbar sind.
  • Es ist ein Ziel bzw. Gegenstand der vorliegenden Erfindung, ein Verfahren zum Anzeigen eines Cursors, ein Videospielsystem und ein Aufzeichnungsmedium bereitzustellen, das Spielprogrammdaten speichert, welche erlauben, daß ein angezeigter Cursor auf einem dreidimensional angezeigten Spielfeld klar identifiziert wird.
  • Dieses Ziel wird durch ein Verfahren zum Anzeigen eines Cursors, das die in Anspruch 1 geoffenbarten Merkmale aufweist, ein Videospielsystem, das die in Anspruch 7 geoffenbarten Merkmale aufweist, und ein Aufzeichnungsmedium gelöst, das ein Spielprogramm speichert, das die in Anspruch 13 geoffenbarten Merkmale aufweist. Bevorzugte Ausführungsformen sind in den abhängigen Ansprüchen beschrieben.
  • Gemäß einem Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein Verfahren zum Anzeigen eines Cursors in einem dreidimensional angezeigten bzw. dargestellten Feld bereitgestellt, umfassend die Schritte eines Festlegens bzw. Einstellens eines dreidimensionalen Koordinatenwerts für ein grundlegendes bzw. Basiscursorbild einer gewählten Position in dem Feld, Festlegens einer Mehrzahl von dreidimensionalen Koordinatenwerten für ein weiteres Cursorbild basierend auf dem dreidimensionalen Koordinatenwert für das Basiscursorbild, und eines Anzeigens einer Mehrzahl von Cursorbildern, beinhaltend das Basiscursorbild und ein weiteres Cursorbild, dreidimensional in dem Feld, wobei alle Cursorbilder derart angezeigt werden, daß diese in einer vertikalen Richtung des dreidimensional angezeigten Felds angeordnet werden, und daß das Basiscursorbild an einer untersten Position in der vertikalen Richtung des dreidimensional angezeigten Felds angezeigt wird.
  • Gemäß einem weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein Videospielsystem bereitgestellt, umfassend eine Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw. einen Controller, die bzw. der händisch durch einen Spielteilnehmer betätigbar ist, Anzeigemittel zum dreidimensionalen Anzeigen eines Felds und eines Cursors, ein Aufzeichnungsmedium, das Spielprogrammdaten speichert, und Steuer- bzw. Regelmittel, die durch die Spielprogrammdaten steuer- bzw. regelbar sind, zum Festlegen bzw. Einstellen eines dreidimensionalen Koordinatenwerts für ein grundlegendes bzw. Basiscursorbild einer gewählten Position in dem Feld, Festlegen einer Mehrzahl von dreidimensionalen Koordinatenwerten für ein weiteres Cursorbild basierend auf dem dreidimensionalen Koordinatenwert für das Basiscursorbild, und Anzeigen einer Mehrzahl von Cursorbildern, beinhaltend das Basiscursorbild und ein weiteres Cursorbild, dreidimensional in dem Feld, wobei alle Cursorbilder derart angezeigt sind bzw. werden, daß sie in einer vertikalen Richtung des dreidimensional angezeigten Felds angeordnet sind und das Basiscursorbild an einer untersten Position in der vertikalen Richtung des dreidimensional angezeigten Felds angezeigt bzw. dargestellt ist bzw. wird.
  • Gemäß noch einem weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein Aufzeichnungsmedium bereitgestellt, das Spielprogrammdaten speichert, zum Zeigen auf einen Gegenstand bzw. ein Objekt in einem dreidimensional angezeigten bzw. dargestellten Feld, Festlegen bzw. Einstellen eines dreidimensionalen Koordinatenwerts für ein grundlegendes bzw. Basiscursorbild einer gewählten Position in dem Feld, Festlegen einer Mehrzahl von dreidimensionalen Koordinatenwerten für ein weiteres bzw. anderes Cursorbild basierend auf dem dreidimensionalen Koordinatenwert für das Basiscursorbild, und Anzeigen einer Mehrzahl von Cursorbildern, beinhaltend das Basiscursorbild und ein weiteres Cursorbild, dreidimensional in dem Feld, wobei alle Cursorbilder derart angezeigt sind bzw. werden, daß diese in einer vertikalen Richtung des dreidimensional angezeigten Felds angeordnet sind, und das Basiscursorbild an einer untersten Position in der vertikalen Richtung des dreidimensional angezeigten Felds angezeigt bzw. dargestellt ist bzw. wird.
  • Die obigen und andere Ziele, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden aus der folgenden Beschreibung ersichtlich werden, wenn sie in Verbindung mit den begleitenden Zeichnungen genommen wird, welche eine bevorzugte Ausführungsform der vorliegenden Erfindung anhand eines Beispiels illustrieren.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 ist ein Blockdiagramm eines Videospielsystems gemäß der vorliegenden Erfindung;
  • 2 ist ein Blockdiagramm, das Funktionen zeigt, die durch eine CPU in dem Videospielsystem durchgeführt werden, das in 1 gezeigt ist;
  • 3A ist ein Diagramm, das eine Tabelle von Daten eines Spielfelds zeigt;
  • 3B ist ein Diagramm, das eine Tabelle von Daten zeigt, die für die Positionen und Zustände von Spielfiguren bzw. -charakteren in dem Spielfeld hinweisend sind;
  • 3C ist ein Diagramm, das eine Tabelle von Adreßdaten der Scheitel von Polygonen bzw. Vielecken zeigt, welche das Spielfeld bilden, abhängig von der Position eines Blickpunkts und Daten von winkeligen und linearen Verlagerungen;
  • 4 bis 7 sind Ansichten, die anhand eines Beispiels Bilder zeigen, die an dem Anzeigeschirm eines Fernsehmonitors des Videospielsystems angezeigt sind bzw. werden;
  • 8 bis 10 sind Flußdiagramme einer Regel- bzw. Steuersequenz gemäß einer Hauptroutine eines Videospielprogramms, welche das in 1 gezeigte Videospielsystem regelt bzw. steuert;
  • 11 ist ein Flußdiagramm einer Regel- bzw. Steuersequenz einer Feldbild-Anzeigesubroutine in der in 8 gezeigten Hauptroutine; und
  • 12 und 13 sind Flußdiagramme einer Regel- bzw. Steuersequenz einer Cursorbild-Anzeigesubroutine in der in 8 gezeigten Hauptroutine.
  • DETAILLIERTE BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORM
  • Ein Kampfvideospiel, das typischerweise auf einem Videospielsystem gemäß der vorliegenden Erfindung gespielt wird, wird zuerst unten beschrieben. In dem Kampfvideospiel wird eine Anzahl von Spielfiguren bzw. -charakteren von beiden Seiten in einem angezeigten Kampffeld angezeigt bzw. dargestellt. Der Spielteilnehmer des Kampfvideospiels kann seine eigenen Spielfiguren bzw. diese selbst mit Pfeiltasten einer Regel- bzw. Steuereinrichtung bzw. eines Controllers bewegen. Der Spielteilnehmer kann an seine eigenen Spielfiguren Befehle erteilen, um die gegnerischen bzw. Feindspielfiguren zu attackieren, die seinen eigenen Spielfiguren gegenübertreten. Jeder seiner eigenen Spielfiguren ist ein Energiewert zugewiesen, der der Persönlichkeit davon entspricht. Wenn der Energiewert einer Spielfigur null wird, wird die Spielfigur vom Kampffeld entfernt. Um ein Wettkampf- bzw. Kampffeld freizumachen, ist es notwendig für die Spielfiguren des Spielteilnehmers, den Führer des Feinds zu besiegen. Das Kampfvideospiel endet, wenn der Führer an der Seite des Spielteilnehmers durch den Feind besiegt bzw. geschlagen ist.
  • 1 zeigt in Blockform das Videospielsystem gemäß der vorliegenden Erfindung. Wie in 1 gezeigt, umfaßt das Videospielsystem allgemein eine Spielmaschinenanordnung, und ein Aufzeichnungsmedium 30, welches Spielprogrammdaten, graphische bzw. Graphikbilddaten und Audiodaten speichert. Die Spielmaschinenanordnung umfaßt eine CPU 1, einen Bus 2, der mit der CPU 1 verbunden ist und einen Adreßbus, einen Datenbus und einen Regel- bzw. Steuerbus umfaßt, ein Interface 4, das mit dem Bus 2 verbunden ist, einen Hauptspeicher 5, der mit dem Bus 2 verbunden ist, einen Nur-Lese-Speicher (ROM) 6, der mit dem Bus 2 verbunden ist, einen Expander bzw. eine Erweiterungseinrichtung 7, der bzw. die mit dem Bus 2 verbunden ist, einen parallelen Anschluß bzw. Port 8, der mit dem Bus 2 verbunden ist, einen seriellen Anschluß bzw. Port 9, der mit dem Bus 2 verbunden ist, einen graphischen bzw. Graphikprozessor 10, der mit dem Bus 2 verbunden ist, einen Puffer 11, der mit dem graphischen Prozessor 10 verbunden ist, einen Fernsehmonitor 12, der mit dem graphischen Prozessor 10 verbunden ist, einen Audioprozessor 13, der mit dem Bus 2 verbunden ist, einen Puffer 14, der mit dem Audioprozessor 13 verbunden ist, einen Verstärker 15, der mit dem Audioprozessor 13 verbunden ist, einen Lautsprecher 16, der mit dem Verstärker 15 verbunden ist, einen Decoder bzw. eine Decodiereinrichtung 17, der bzw. die mit dem Bus 2 verbunden ist, einen Puffer 18, der mit dem Decoder 17 verbunden ist, einen Aufzeichnungsmediumtreiber 19, der mit dem Decoder 17 verbunden ist, ein Interface 20, das mit dem Bus 2 verbunden ist, einen Speicher 21, der mit dem Interface bzw. der Schnittstelle 20 verbunden ist, und eine Regel- bzw. Steuereinrichtung 22, die mit dem Interface 20 verbunden ist. Das Aufzeichnungsmedium 30 ist in dem Aufzeichnungsmediumtreiber 19 eingesetzt.
  • Das Videospielsystem kann verschiedene Systemkonfigurationen abhängig von der Art und Weise annehmen, in welcher es verwendet wird. Wenn das Videospielsystem als ein Videospielsystem beispielsweise für einen Heimgebrauch verwendet wird, dann sind der Fernsehmonitor 12 und der Lautsprecher 16 getrennt von den anderen Teilen der Spielmaschinenanordnung. Wenn das Videospielsystem als ein Videospielsystem beispielsweise für einen Geschäftsgebrauch verwendet wird, dann sind alle in 1 gezeigten Teile als eine Einheit zusammengebaut und in einem einzigen Gehäuse umschlossen. Wenn das Videospielsystem um einen Personal Computer oder eine Workstation herum konstruiert ist, dann entspricht der Fernsehmonitor 12 dem Anzeigemonitor des Computers, entsprechen der graphische Prozessor 10, der Audioprozessor 13 und der Expander 7 einem Teil der Spielprogrammdaten, die im Aufzeichnungsmedium 30 oder einer Hardwareanordnung auf einer Expansions- bzw. Erweiterungsplatte gespeichert sind, die in einem Erweiterungsschlitz des Computers eingesetzt ist, und das Interface 4, der parallele Anschluß 8, der serielle Anschluß 9 und das Interface 20 entsprechen einer Hardwareanordnung auf einer Erweiterungsplatte, die in einem Erweiterungsschlitz des Computers eingesetzt ist. Die Puffer 11, 14, 18 entsprechen jeweiligen Bereichen des Hauptspeichers 5 oder eines Erweiterungsspeichers (nicht gezeigt). In der illustrierten Ausführungsform wird das Videospielsystem als ein Videospielsystem für einen Heimgebrauch beschrieben.
  • Die verschiedenen Teile des Videospielsystems, das in 1 gezeigt ist, werden unten beschrieben werden. Der graphische bzw. Graphikdaten generierende bzw. erzeugende Prozessor 3 dient als ein Coprozessor der CPU 1. Der Graphikdaten generierende Prozessor 3 führt Koordinatentransformationen, Lichtquellenberechnungen und Matrizen und Vektoren eines fixierten Punkts anhand einer parallelen Be- bzw. Verarbeitung aus. Hauptbe- bzw. -verarbeitungsaufgaben des graphische Daten generierenden Prozessors 3 sind Koordinatentransformationen und Lichtquellenberechnungen. Gemäß den Koordinatentransformationen werden absolute Koordinatendaten von Scheitelpunkten bzw. Scheiteln in einer zwei- oder dreidimensionalen Ebene von Bilddaten, die von der CPU 1 geliefert werden, be- bzw. verarbeitet, um Adressen eines Bilds in einem Anzeigebereich basierend auf linearen und winkeligen Verlagerungsdaten zu bestimmen, und die bestimmten Adressen werden zur CPU 1 zurückgeführt. Die Koordinatentransformationen werden im Detail später beschrieben. Gemäß den Lichtquellenberechnungen wird die Luminanz bzw. Helligkeit eines Bilds abhängig von Vektordaten von Lichtstrahlen, normalen Daten, die die Orientierung bzw. Ausrichtung der Oberfläche eines Polygons repräsentieren, und Daten berechnet, die die Farbe der Oberfläche repräsentieren.
  • Das Interface bzw. die Schnittstelle 4 dient als ein Interface für die Verwendung mit einer peripheren Vorrichtung, wie beispielsweise einer zeigenden Vorrichtung, wie beispielsweise einer Maus, einem Trackball oder dgl. Der ROM 6 speichert Spielprogrammdaten als ein Betriebssystem für das Videospielsystem. Die Spielprogrammdaten in dem ROM 6 entsprechen einem BIOS (Basic Input Output System) in einem Personal Computer.
  • Der Expander 7 dient dazu, graphische bzw. Graphikbilddaten zu expandieren, die durch einen intra-codierenden Prozeß gemäß dem MPEG (Moving Pictures Experts Group) Standard und dem JPEG (Joint Photographic Experts Group) Standard komprimiert sind. Die durch den Expander 7 ausgeführten expandierenden Prozesse beinhalten einen decodierenden Prozeß zum Decodieren von Daten, die durch einen VLC (Variable Length Coding, Codierung variabler Länge) Prozeß, einen invers quantisierenden Prozeß, einen IDCT (Inverse Discrete Cosine Transform, inverse diskrete Cosinustransformation) Prozeß codiert sind, und einen decodierenden Prozeß eines Decodierens von intra-codierten Bildern, unter anderen.
  • Der graphische Prozessor 10 bewirkt eine graphische Be- bzw. Verarbeitung an Daten, die im Puffer 11 enthalten sind, basierend auf graphischen Befehlen, die von der CPU 1 erteilt werden. Der Puffer 11 weist einen Anzeigebereich und einen Nicht-Anzeigebereich auf. Der Anzeigebereich ist ein Bereich zum Speichern von Daten, die an dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 anzuzeigen sind, und der Nicht-Anzeigebereich ist ein Bereich zum Speichern von Textur- bzw. Strukturdaten, Farbpalettendaten usw. Die Texturdaten sind zweidimensionale Bilddaten. Die Farbpalettendaten sind Daten, um Farben der Texturdaten anzugeben.
  • Diese Daten werden im voraus vom Aufzeichnungsmedium 30 zum Nicht-Anzeigebereich des Puffers 11 durch die CPU 1 in einem Zyklus oder einer Mehrzahl von Zyklen synchron mit dem Fortschritt des Videospiels übertragen.
  • Graphische bzw. Graphikbefehle, die von der CPU 1 erteilt bzw. ausgegeben werden, beinhalten beispielsweise einen graphischen Befehl zum Anzeigen einer Linie, einen graphischen bzw. Graphikbefehl zum Anzeigen eines dreidimensionalen Bilds unter Verwendung von Polygonen, und einen graphischen Befehl zum Anzeigen eines gewöhnlichen zweidimensionalen Bilds. Polygone sind polygonale zweidimensionale Bilder, welche von einer dreieckigen oder rechteckigen bzw. rechtwinkeligen Form bzw. Gestalt sein können.
  • Der graphische Befehl zum Anzeigen einer Linie umfaßt Adressen zum Starten und Beenden eines Anzeigens einer Linie, und Daten, die die Farbe der Linie und das Anzeigen der Linie repräsentieren. Der graphische Befehl zum Anzeigen einer Linie wird von der CPU 1 direkt an den graphischen Prozessor 10 erteilt.
  • Der graphische Befehl zum Anzeigen bzw. Darstellen eines dreidimensionalen Bilds unter Verwendung von Polygonen umfaßt Polygonscheiteladreßdaten in dem Anzeigebereich des Puffers 11, Texturadreßdaten, die für eine Speicherposition im Puffer 11 von Texturdaten hinweisend sind, die auf Polygonen kartographisch darzustellen bzw. abzubilden sind, Farbpalettenadreßdaten, die für eine Speicherposition im Puffer 11 von Farbpalettendaten hinweisend sind, die eine Farbe der Texturdaten repräsentieren, und Luminanzdaten, die für eine Luminanz bzw. Helligkeit der Texturdaten hin weisend sind. Von diesen Daten werden die Polygonscheiteladreßdaten durch den graphische Daten generierenden Prozessor 3 basierend auf absoluten Koordinatendaten des Polygons, Polygonbewegungsdaten und Blickpunktbewegungsdaten von der CPU 1 berechnet. Die Art und Weise, in welcher die Polygonscheiteladreßdaten bestimmt werden, wird unten beschrieben.
  • Eine Bewegung eines Objekts bzw. Gegenstands auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 wird durch die Bewegung des Objekts selbst und die Bewegung eines Blickpunkts in bezug auf das Objekt bestimmt. Beispielsweise ist, wenn sich nur das Objekt bewegt und der Blickpunkt fixiert ist, dann die Bewegung des Objekts auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 dieselbe wie die Bewegung des Objekts selbst. Dagegen ist, wenn sich das Objekt nicht bewegt und sich nur der Blickpunkt bewegt, dann die Bewegung des Objekts auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 dieselbe wie die Bewegung des Blickpunkts selbst. Die obige Erklärung kann leichter verstanden werden, wenn der Ausdruck "Blickpunkt" mit einem Ausdruck "Kameraposition" ersetzt wird. Deshalb zeigt der Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 das Objekt darauf an, als ob das Objekt durch eine sich bewegende Kamera abgebildet wäre. Während entweder das Objekt oder der Blickpunkt als sich bewegend in der obigen Erklärung beschrieben worden ist, werden die Daten be- bzw. verarbeitet und angezeigt, als ob sich sowohl das Objekt als auch der Blickpunkt bewegen würden.
  • Die Bewegung des Objekts umfaßt eine winkelige Verlagerung bzw. Verschiebung und eine lineare Verlagerung. Die winkelige Verlagerung des Objekts bzw. Gegenstands in bezug auf den Betrachtungs- bzw. Blickpunkt wird durch Rotations- Winkel des Objekts und des Blickpunkts generiert bzw. erzeugt. Die winkelige Verlagerung und die Rotationswinkel werden durch 2×2 Matrizen in einer Datenbe- bzw. -verarbeitung, welche ein zweidimensionales Koordinatensystem verwendet, und 3×3 Matrizen in einer Datenbearbeitung ausgedrückt, welche ein dreidimensionales Koordinatensystem verwendet. Die lineare Verlagerung des Objekts in bezug auf den Blickpunkt wird durch eine Objektposition (Koordinaten), eine Blickpunktposition (Koordinaten) und einen Rotationswinkel des Blickpunkts generiert. Der Rotationswinkel wird durch 2×2 Matrizen in einer Datenverarbeitung, welche ein zweidimensionales Koordinatensystem verwendet, und 3×3 Matrizen in einer Datenverarbeitung ausgedrückt, welche ein dreidimensionales Koordinatensystem verwendet. Rotationswinkel des Objekts und des Blickpunkts basierend auf Befehlen von der Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 sind bzw. werden in Tabellen gespeichert. Basierend auf einem Befehl von der Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 liest die CPU 1 entsprechende Rotationswinkel des Objekts und des Blickpunkts aus den Tabellen, und verwendet die gelesenen Rotationswinkel, um winkelige und lineare Verlagerungen des Objekts in bezug auf den Blickpunkt zu bestimmen.
  • Polygonscheiteladreßdaten in dem Anzeigebereich werden wie folgt bestimmt: In Antwort auf einen Befehl von der Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 bestimmt die CPU 1 einen Rotationswinkel und eine Position des Objekts und einen Rotationswinkel und eine Position des Blickpunkts. Basierend auf den bestimmten Rotationswinkeln des Objekts und des Blickpunkts bestimmt die CPU 1 eine winkelige Verlagerung des Objekts in bezug auf den Blickpunkt. Basierend auf der Position des Objekts und der Position und des Rotations- Winkels des Blickpunkts bestimmt die CPU 1 eine lineare Verlagerung des Objekts in bezug auf den Blickpunkt. Wenn die Daten einer winkeligen und linearen Verlagerung des Objekts unter Verwendung eines dreidimensionalen Koordinatensystems verarbeitet werden, dann werden sie in 3×3 Matrizen ausgedrückt.
  • Die Daten einer winkeligen und linearen Verlagerung des Objekts werden zusammen mit den absoluten Koordinatendaten des Polygons zum graphische Daten generierenden Prozessor 3 geliefert. Basierend auf den gelieferten Daten einer winkeligen und linearen Verlagerung des Objekts wandelt der graphische Daten generierende Prozessor 3 die absoluten Koordinatendaten des Polygons in Polygonscheiteladreßdaten um. Die absoluten Koordinatendaten des Polygons werden gemäß dem obigen Prozeß erhalten.
  • Die Polygonscheiteladreßdaten repräsentieren Adressen in dem Anzeigebereich des Puffers 11. Der graphische Prozessor 10 errichtet einen dreieckigen oder rechteckigen Bereich in dem Anzeigebereich des Puffers 11, welcher durch drei oder vier Polygonscheiteladreßdaten repräsentiert ist, und schreibt Texturdaten in den aufgebauten bzw. errichteten Bereich. Ein derartiger Schreibprozeß wird allgemein als ein "Texturmapping bzw. -kartographieren" bezeichnet. Der Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 zeigt ein Objekt mit Texturdaten an, die auf eine Anzahl von Polygonen gezeichnet sind, aus welchen das Objekt konstruiert ist.
  • Der graphische Befehl zum Anzeigen eines gewöhnlichen zweidimensionalen Bilds umfaßt Scheiteladreßdaten, Texturadreßdaten, Farbpalettenadreßdaten, und Luminanzdaten, die für eine Luminanz der Texturdaten hinweisend sind. Von diesen Daten umfassen die Scheiteladreßdaten Koordinatendaten, die erzeugt werden, wenn Scheitelkoordinatendaten in einem zweidimensionalen Raum von der CPU 1 durch den graphische Daten generierenden Prozessor 3 basierend auf linearen Verlagerungsdaten transformiert werden.
  • Der Audioprozessor 13 speichert ADPCM Daten, die aus dem Aufzeichnungsmedium 30 gelesen sind, im Puffer 14 und verwendet die im Puffer 14 gespeicherten ADPCM Daten als eine Ton- bzw. Lautquelle. Der Audioprozessor 13 liest die ADPCM Daten mit einem Taktgeber, der eine Frequenz von beispielsweise 44,1 kHz aufweist, von dem Puffer 14. Der Audioprozessor 13 be- bzw. verarbeitet dann die ADPCM Daten, die vom Puffer 14 gelesen sind, zur Tonlagenumwandlung bzw. -konversion, Geräuschhinzufügung, Einhüllenden- bzw. Hülleneinstellung, Niveaueinstellung, Widerhallhinzufügung, usw. Wenn Audiodaten, die von dem Aufzeichnungsmedium 30 gelesen sind bzw. werden, PCM Daten sind, dann konvertiert der Audioprozessor 13 die PCM Daten in ADPCM Daten. Die PCM Daten werden durch die Videoprogrammdaten direkt im Hauptspeicher 5 verarbeitet. Die PCM Daten, die im Hauptspeicher 5 verarbeitet sind bzw. werden, werden zum Audioprozessor 13 geliefert, welcher die PCM Daten in ADPCM Daten konvertiert, die ADPCM Daten wie oben beschrieben verarbeitet, und die ADPCM Daten als Töne vom Lautsprecher 16 ausgibt.
  • Der Aufzeichnungsmediumtreiber 19 kann einen Festplattenantrieb, einen Antrieb einer optischen Platte, einen Antrieb einer flexiblen Platte, einen Siliziumplattenantrieb, einen Kassettenleser oder dgl. umfassen, und das Aufzeichnungsmedium 30 kann eine Festplatte, eine optische Platte, eine flexible Platte, einen Halbleiterspeicher oder dgl. umfassen. Der Aufzeichnungsmediumtreiber 19 liest graphische bzw. Graphikbilddaten, Audiodaten und Spielprogrammdaten vom Aufzeichnungsmedium 30 und liefert die gelesenen Daten zum Decoder 17. Der Decoder 17 bewirkt einen Fehler korrigierenden Prozeß an den Daten von dem Aufzeichnungsmediumtreiber 19 mit einem ECC (Error-Correcting Code, Fehlerkorrekturcode), und liefert die fehlerkorrigierten Daten zu dem Hauptspeicher 5 oder dem Audioprozessor 13.
  • Der Speicher 21 umfaßt einen Halter und einen Kartentypspeicher. Der Kartentypspeicher dient dazu, verschiedene Parameter des Spiels zu behalten, beispielsweise einen Spielstatus zu behalten, wenn das Spiel zu einem Ende kommt.
  • Die Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 weist Pfeiltasten, enthaltend eine linke Taste L, eine rechte Taste R, eine Aufwärts-Taste U und eine Abwärts-Taste D, einen ersten linken Knopf 22L1, einen zweiten linken Knopf 22L2, einen ersten rechten Knopf 22R1, einen zweiten rechten Knopf 22R2, einen Startknopf 22a, einen Auswahlknopf 22b, einen ersten Knopf 22c, einen zweiten Knopf 22d, einen dritten Knopf 22e und einen vierten Knopf 22f auf. Die Pfeiltasten werden durch den Spielteilnehmer verwendet, um der CPU 1 Befehle zu geben, die für Richtungen nach oben, nach unten, nach links und nach rechts hinweisend sind. Der Startknopf 21a wird durch den Spielteilnehmer verwendet, um die CPU 1 anzuweisen, die Spielprogrammdaten zu starten, die aus dem Aufzeichnungsmedium 30 geladen sind. Der Auswahlknopf 22b wird durch den Spielteilnehmer verwendet, um die CPU 1 anzuweisen, verschiedene Auswahlen betreffend die Spielprogrammdaten zu machen, welche aus dem Aufzeichnungsmedium 30 in den Hauptspeicher 5 geladen sind. Die erste und zweite linke Taste 22L1, 22L2, die erste und zweite rechte Taste 22R1, 22R2, und der erste – vierte Knopf 22c, 22d, 22e, 22f weisen Funktionen auf, welche sich abhängig von den Spielprogrammdaten unterscheiden, welche von dem Aufzeichnungsmedium 30 geladen sind.
  • Ein Betrieb bzw. eine Tätigkeit des Videospielsystems wird kurz unten beschrieben. Wenn ein Leistungs- bzw. Energiezufuhrschalter (nicht gezeigt) des ein Objekt werfenden Videospielsystems eingeschaltet wird, wird das ein Objekt werfende Videospielsystem mit Energie versorgt. Wenn das Aufzeichnungsmedium 30 in den Aufzeichnungsmediumtreiber 19 eingesetzt wird, dann weist die CPU 1 den Aufzeichnungsmediumtreiber 19 an, die Spieldaten von dem Aufzeichnungsmedium 30 basierend auf dem im ROM 6 gespeicherten Betriebssystem zu lesen. Der Aufzeichnungsmediumtreiber 19 liest dann die graphischen Bilddaten, Audiodaten und Spielprogrammdaten von dem Aufzeichnungsmedium 30. Die graphischen Bilddaten, Audiodaten und Spielprogrammdaten, die gelesen wurden, werden zum Decoder 17 zugeführt, welcher einen Fehler korrigierenden Prozeß an den gelieferten Daten bewirkt. Die fehlerkorrigierten Daten werden durch den Bus 2 zum Expander 7 geliefert, welcher die Daten expandiert. Die expandierten Daten werden dann zum graphischen Prozessor 10 geliefert, und im Nicht-Anzeigebereich des Puffers 11 durch den graphischen Prozessor 10 geschrieben.
  • Die Audiodaten, die durch den Decoder 17 fehlerkorrigiert worden sind, werden zu dem Hauptspeicher 5 oder dem Audioprozessor 13 geliefert, und im Hauptspeicher 5 oder dem Puffer 14 gespeichert. Die Spielprogrammdaten, die durch den Decoder 17 fehlerkorrigiert wurden, werden zum Hauptspeicher 5 geliefert und darin gespeichert. Anschließend führt die CPU 1 das Videospiel basierend auf den im Hauptspeicher 5 gespeicherten Spielprogrammdaten und Befehlen aus, die in die Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 durch den Spielteilnehmer eingegeben wurden. Spezifisch steuert bzw. regelt die CPU 1 eine Bildverarbeitung, Audioverarbeitung und interne Verarbeitungstätigkeiten bzw. -vorgänge basierend auf Befehlen, die in die Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 durch den Spielteilnehmer eingegeben wurden. Bei der Bildverarbeitungstätigkeit werden Daten einer winkeligen und linearen Verlagerung und absolute Koordinatendaten zum graphische Daten generierenden Prozessor 3 geliefert, und graphische Befehle, die Adreßdaten in dem Anzeigebereich des Puffers 11 enthalten, die durch den graphische Daten generierenden Prozessor 3 bestimmt werden, und Luminanzdaten werden ausgegeben. In der Audioverarbeitungstätigkeit wird ein Audioausgabebefehl an den Audioprozessor 13 ausgegeben und Niveau, Widerhall und andere Einstellungen werden angezeigt. In der internen Verarbeitungstätigkeit werden Berechnungen basierend auf Befehlen ausgeführt, die in die Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 durch den Spielteilnehmer eingegeben wurden.
  • 2 zeigt Funktionen oder Mittel, die durch die in 1 gezeigte CPU 1 durchgeführt werden. Die CPU 1 führt die Funktionen oder Mittel aus, die in 2 gezeigt sind, wenn sie die Spielprogrammdaten liest, welche von dem Aufzeichnungsmedium 30 gelesen und im Hauptspeicher 5 gespeichert wurden. Wie in 2 gezeigt, enthalten die Funktionen oder Mittel, die durch die CPU 1 durchgeführt werden, eine eine Knopfbetätigung detektierende Funktion oder Mittel 1a, eine berechnende Funktion oder Mittel 1b, eine Entscheidungsfunktion oder Mittel 1c, eine eine Variable einstellende Funktion oder Mittel 1d, eine einen graphischen Befehl erteilende Funktion oder Mittel 1e, eine Regel- bzw. Steuerinformation/Blickpunkt umwandelnde Funktion oder Mittel 1f, eine Feldinformation handhabende Funktion oder Mittel 1g, eine Figurinformation handhabende Funktion oder Mittel 1h und eine Cursorinformation handhabende Funktion oder Mittel 1i. Diese Funktionen oder Mittel werden als Regel- bzw. Steuerfunktionen oder -mittel in unten beschriebenen, nachfolgenden Prozessen bzw. Verfahren dienen.
  • 3A zeigt eine Tabelle von Daten eines Spielfelds. 3B zeigt eine Tabelle von Daten, die für die Positionen und Zustände von Spielfiguren in dem Spielfeld hinweisend sind. 3C zeigt eine Tabelle von Adreßdaten der Scheitel von Polygonen, welche das Spielfeld aufbauen bzw. bilden, abhängig von der Position eines Blickpunkts und Daten von winkeligen und linearen Verlagerungen.
  • Die in 3A gezeigte Tabelle enthält Daten, die für die Höhe von Positionen in dem Spielfeld repräsentativ sind. Die in 3A gezeigten Tabellendaten werden aus dem Aufzeichnungsmedium 30 gelesen und im Hauptspeicher 5 gespeichert.
  • Die in 3B gezeigte Tabelle enthält Daten, die für die Positionen von Spielfiguren von beiden Seiten in dem Spielfeld repräsentativ sind, ein Figur-Flag, das die Spielfiguren des Spielteilnehmers und des Feinds angibt bzw. anzeigt, ein Tätigkeits-Flag, das die Energie festlegt, und die vorhandene Energie. Die in 3B gezeigten Tabellendaten werden aus dem Aufzeichnungsmedium 30 gelesen und im Hauptspeicher 5 gespeichert. Die im Hauptspeicher 5 gespeicherten Tabellendaten werden von Zeit zu Zeit abhängig von den Zuständen der Spielfiguren und der Art und Weise aktualisiert, in welcher sich das Videospiel entwickelt.
  • Die in 3C gezeigte Tabelle enthält Daten, die verwendet werden, um das Spielfeld mit Polygonen anzuzeigen bzw. darzustellen.
  • Das in 3B gezeigte Figur-Flag gibt an, ob eine Spielfigur in einer Position vorhanden ist, die durch eine Adresse (x, y) angegeben wird. Wenn eine Spielfigur in einer Position vorhanden ist, die durch eine Adresse (x, y) angegeben ist, wird das entsprechende Figur-Flag auf ein hohes Niveau "1" gesetzt. Wenn eine Spielfigur in einer Position vorhanden ist, die durch eine Adresse (x, y) angegeben ist, dann wird das entsprechende Figur-Flag auf ein niedriges Niveau "0" gesetzt. Die in 3B gezeigte einstellende Energie unterscheidet sich von Spielfigurtyp zu Spielfigurtyp. Während eines Kampfs im Videospiel wird ein subtraktiver Wert, welcher zufällig generiert bzw. erzeugt wird, von der einstellenden bzw. festlegenden Energie bzw. von der Energieeinstellung subtrahiert. Die vorhandene Energie ist vorhandene verbleibende Energie einer Spielfigur. Wenn die vorhandene Energie einer Spielfigur auf "0" verringert ist, wird die Spielfigur als besiegt betrachtet und von dem Spielfeld entfernt. Zu dieser Zeit wird das Figur-Flag der Spielfigur auf "0" gesetzt. Das Tätigkeits-Flag ist ein Flag, das angibt, ob eine Spielfigur in einer Position, die durch eine Adresse (x, y) angegeben ist, seine Tätigkeit beendet hat oder nicht. Wenn die Spielfigur in einer Position, die durch eine Adresse (x, y) angegeben ist, ihre Tätigkeit beendet hat, wird das Tätigkeits-Flag auf ein hohes Niveau "1" gesetzt. Wenn die Spielfigur in einer Position, die durch eine Adresse (x, y) angegeben ist, ihre Tätigkeit nicht beendet hat, dann wird das Tätigkeits-Flag auf ein niedriges Niveau "0" gesetzt. Die Tätigkeit bedeutet beispielsweise einen Angriff bzw. eine Attacke.
  • In der illustrierten Ausführungsform wird das Spielfeld in Polygonen angezeigt bzw. dargestellt und wird abhängig davon bewegt, wie der erste linke Knopf 22L1, der zweite linke Knopf 22L2, der erste rechte Knopf 22R1 und der zweite rechte Knopf 22R2 der Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 gedrückt werden. Spezifisch wird, wenn der erste linke Knopf 22L1 gedrückt wird, das Spielfeld allmählich bzw. zunehmend in der Richtung nach links gedreht. Wenn der zweite linke Knopf 22L2 gedrückt wird, wird das Spielfeld allmählich in die rechte Richtung gedreht. Wenn der erste rechte Knopf 22R1 gedrückt wird, wird das Spielfeld an seiner Seite nahe dem Betrachter, d.h. dem Spielteilnehmer angehoben, und an seiner Seite entfernt vom Betrachter abgesenkt. Wenn der zweite rechte Knopf 22R2 gedrückt wird, wird das Spielfeld an seiner Seite entfernt vom Betrachter emporgehoben und an seiner Seite nahe dem Betrachter abgesenkt. Wenn das Spielfeld somit bewegt wird, wird die Form bzw. Gestalt eines Cursorbilds auch verändert.
  • Wenn irgendeiner des ersten linken Knopfs 22L1, des zweiten linken Knopfs 22L2, des ersten rechten Knopfs 22R1 und des zweiten rechten Knopfs 22R2 gedrückt wird, werden die Art des gedrückten Knopfs und die Anzahl von Malen, die er gedrückt wird, in die Position eines Betrachtungs- bzw. Blickpunkts umgewandelt bzw. konvertiert. Die in 3C gezeigte Tabelle wird verwendet, um Adreßdaten von absoluten Koordinatendaten der Scheitel bzw. Scheitelpunkte eines Polygons und Daten von winkeligen und linearen Verla gerungen vom Hauptspeicher 5 unter Verwendung der Daten der Position eines Blickpunkts als einen Index zu erhalten. Die absoluten Koordinatendaten (x, y, z) der Scheitel eines Polygons und Daten von winkeligen und linearen Verlagerungen, welche aus dem Hauptspeicher 5 gelesen werden, werden zum graphische Daten generierenden Prozessor 3 geliefert und dadurch als eine Information zum Generieren eines graphischen Befehls verwendet.
  • 4 bis 7 zeigen anhand von Beispielen Bilder, die auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 angezeigt bzw. dargestellt werden. In der illustrierten Ausführungsform wird das Spielfeld dreidimensional dargestellt. Wenn ein Cursor hinter einer Erhebung in dem Spielfeld positioniert ist, das dreidimensional angezeigt bzw. dargestellt wird, dann wird der Cursor durch die Erhebung verdeckt, und seine Position kann nicht festgestellt werden. Gemäß der vorliegenden Erfindung wird eine Mehrzahl von Cursors dreidimensional in einem vertikalen Feld bzw. Array bei einer vertikalen Matrix auf dem Spielfeld angezeigt. Die Cursor, die somit dreidimensional in einem vertikalen Feld auf dem Spielfeld angezeigt sind bzw. werden, erlauben dem Spielteilnehmer, die Position des Cursors zu erkennen, wenn er hinter der Erhebung plaziert bzw. angeordnet ist.
  • 4 illustriert Cursorbilder, die dreidimensional an dem Spielfeld dargestellt sind bzw. werden. Wie in 4 gezeigt, enthalten die Cursorbilder ein weißes Rhombus-Basiscursorbild Ca1, das äußerst nahe einem Spielfeld F angezeigt wird, und eine Anzahl von semitransparenten Rhombus-Cursorbildern, die in einem vertikalen Feld bzw. einer vertikalen Matrix über dem Cursorbild Ca1 angezeigt sind. Das n-te semitransparente Rhombus-Cursorbild, gezählt von un ten, das in einer obersten Position positioniert ist, wird mit Can bezeichnet. Die Cursorbilder werden als Cursorbilder angezeigt, die unterschiedliche Muster für jeweilige Rahmen aufweisen, so daß die Cursorbilder visuell als in sich selbst rotierend wahrgenommen werden. Die Adressen der Cursorbilder verschieden von dem Basiscursorbild Ca1 werden für jeweilige Rahmen variiert, so daß diese Cursorbilder wie eine ansteigende Säule von Rauch angezeigt werden. Alle Cursorbilder können halb- bzw. semitransparent sein, oder können in einer unterschiedlichen Position angezeigt werden.
  • Der Cursor, der durch die in 4 gezeigten Cursorbilder repräsentiert ist, kann in dem Spielfeld F mit den Pfeiltasten der Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 bewegt werden. 5 zeigt ein Bild, in welchem eine Figur Ca durch das Cursorbild Ca1 ausgewählt wird. Da die Cursorbilder Ca1 Can wie eine aufsteigende Säule von Rauch geformt sind, kann der Spielteilnehmer die Position des Cursorbilds Ca erkennen, selbst wenn das Cursorbild Ca hinter einer Erhebung M (siehe 6) positioniert ist, da der Spielteilnehmer das Cursorbild Can und andere Cursorbilder sehen kann, die darunter angezeigt sind. Die Position eines Blickpunkts in bezug auf das Spielfeld F kann mit dem ersten linken Knopf 22L1, dem zweiten linken Knopf 22L2, dem ersten rechten Knopf 22R1 und dem zweiten rechten Knopf 22R2 geändert werden. Anders erklärt, es kann das Spielfeld F dreidimensional in einer Form mit dem ersten linken Knopf 22L1, dem zweiten linken Knopf 22L2, dem ersten rechten Knopf 22R1 und dem zweiten rechten Knopf 22R2 modifiziert werden. Wenn das Spielfeld F dreidimensional in der Form modifiziert ist bzw. wird, wie dies in 7 gezeigt ist, werden die Cursorbilder Ca1 ~ Can auch in der Form bzw.
  • Gestalt in Antwort auf eine Betätigung des ersten linken Knopfs 22L1, des zweiten linken Knopfs 22L2, des ersten rechten Knopfs 22R1 und des zweiten rechten Knopfs 22R2 modifiziert.
  • 8 bis 10 zeigen Flußdiagramme einer Regel- bzw. Steuersequenz gemäß einer Hauptroutine eines Videospielprogramms, welches das in 1 gezeigte Videospielsystem regelt bzw. steuert.
  • Die in 8 gezeigte Regel- bzw. Steuersequenz enthält einen Schritt S1, welcher durch das Betriebssystem ausgeführt wird, welches in dem ROM 6 gespeichert ist, das in 1 gezeigt ist, und andere Schritte, welche basierend auf den Spielprogrammdaten ausgeführt werden, die aus dem Aufzeichnungsmedium 30 gelesen sind. Die Schritte basierend auf den Spielprogrammdaten werden durch die verschiedenen Funktionen oder Mittel der CPU 1 ausgeführt, wie dies in 2 gezeigt ist.
  • Wie in 8 gezeigt, weist das Betriebssystem den Aufzeichnungsmediumtreiber 19 an, graphische Daten, Audiodaten und Spielprogrammdaten vom Aufzeichnungsmedium 30 in einem Schritt S1 zu lesen. Von den aus dem Aufzeichnungsmedium 30 gelesenen Daten werden die Spielprogrammdaten im Hauptspeicher 5 gespeichert und verleihen die Funktionen oder Mittel, die in 2 gezeigt sind, an die CPU 1. Die graphischen Daten, d.h. Texturdaten, werden im Puffer 11 gespeichert, der mit dem graphischen Prozessor 10 verbunden ist, und werden den jeweiligen Texturdatenzahlen zugeteilt. Die Audiodaten werden im Puffer 14 gespeichert, der mit dem Audioprozessor 13 verbunden ist, und werden jeweiligen bzw. entsprechenden Audiodatenzahlen zugeteilt bzw. zugewiesen.
  • Gewöhnlich werden nicht alle graphischen und Audiodaten in den Puffern 11, 14 im Schritt S1 gespeichert. Jedoch wird für illustrative Zwecke angenommen, daß alle graphischen und Audiodaten vom Aufzeichnungsmedium 30 in dem Schritt S1 geladen werden.
  • In einem Schritt S2 stellen die eine Knopfbetätigung detektierenden Mittel 1a fest, ob der Startknopf 22a der Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 durch den Spielteilnehmer gedrückt worden ist oder nicht. Wenn gedrückt (JA), schreitet die Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S3 fort.
  • Im Schritt S3 erteilen die einen graphischen Befehl erteilenden Mittel 1g einen graphischen Befehl zum Anzeigen eines Spielauswahlbilds an den graphischen Prozessor 10. Basierend auf dem gelieferten bzw. zugeführten graphischen Befehl speichert der graphische Prozessor 10 graphische Daten des Spielauswahlbilds in dem Anzeigebereich des Puffers 11 und zeigt das Spielauswahlbild auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 an.
  • In einem nächsten Schritt S4 stellen die eine Knopfbetätigung detektierenden Mittel 1a fest, ob der Startknopf 22a der Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde oder nicht. Wenn gedrückt (JA), schreitet die Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S5 fort.
  • Bevor der Startknopf 22a durch den Spielteilnehmer gedrückt wird, wählt der Spielteilnehmer ein gewünschtes Videospiel, hier ein Kampfvideospiel, an dem Spielauswahlbild unter Verwendung der Pfeiltasten aus. Nachdem der Spielteilnehmer ein gewünschtes Videospiel ausgewählt hat, drückt der Spielteilnehmer den Startknopf 22a. Selbstverständlich kann irgendeines von verschiedenen anderen Spielen, die an dem Videospielsystem gespielt werden können, ausgewählt werden. Beispielsweise kann ein neues Videospiel oder ein Videospiel, das auf einer Speicherkarte gespeichert ist, ausgewählt werden.
  • Im Schritt S5 wird angenommen, daß ein Kampfvideospiel als ein neues Videospiel ausgewählt ist, und die CPU 1 wird auf das ausgewählte Kampfvideospiel eingestellt.
  • In einem Schritt S6 erteilen die einen graphischen Befehl erteilenden bzw. ausgebenden Mittel 1g einen graphischen Befehl zum Anzeigen eines Anfangsbilds des ausgewählten Spiels an den graphischen Prozessor 10. Der graphische Prozessor 10 speichert graphische Daten des Anfangsbilds in dem Anzeigebereich des Puffers 11 und zeigt das Anfangsbild auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 an.
  • In einem Schritt 57 stellen die eine Variable einstellenden bzw. festlegenden Mittel 1h Flags und Variablen auf null, die im Hauptspeicher 5 gehalten sind.
  • In einem Schritt S8 bestimmen die Entscheidungsmittel 1c, ob vorhergehende Parameter ausgewählt worden sind oder nicht. Wenn vorhergehende Parameter ausgewählt worden sind (JA), dann schreitet die Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S100 fort. Wenn nicht (NEIN), dann geht die Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S9. Die vorhergehenden Parameter sind Parameter, die in einer Speicherkarte gespeichert sind, und repräsentieren Daten zum Starten des Videospiels von einem vorhergehenden Zustand. Beispielsweise repräsentieren die vorhergehenden Parameter Daten (Nummerndaten, usw.) zum Spezifizieren eines Spielfelds, Tabellendaten, die in 3B gezeigt sind, und andere Daten.
  • In dem Schritt S9 liest die CPU 1 vorhergehende Parameterdaten bzw. Daten vorangehender Parameter aus dem Speicher 21. Nachdem sie vom Speicher 21 gelesen sind, werden die Daten der vorhergehenden Parameter in den Hauptspeicher 5 durch das Interface 20 und den Bus 2 gespeichert. Das Videospielsystem ist nun gemäß den Daten der vorhergehenden Parameter eingestellt, so daß der Spielteilnehmer das Videospiel kontinuierlich von den Ergebnissen eines vorhergehenden Videospiels starten kann.
  • Im Schritt S100 wird eine Übersichtsvorschausubroutine ausgeführt. Die zusammenfassende bzw. Übersichtsvorschausubroutine zeigt Übersichtsbilder an, bevor das Videospiel tatsächlich gestartet wird. Der Spielteilnehmer kann durch die Übersichtsbilder gehen, indem er den ersten Knopf 22c drückt. Nach der Übersichtsvorschausubroutine wird das Videospiel tatsächlich gestartet.
  • In einem nächsten Schritt S10 liest die CPU 1 Anfangsparameterdaten bzw. Daten von anfänglichen Parametern von dem Speicher 21. Die gelesenen Anfangsparameterdaten werden in den Hauptspeicher 5 durch das Interface 20 und den Bus 2 gespeichert. Das Videospielsystem ist nun gemäß den Anfangsparameterdaten eingestellt, so daß der Spielteilnehmer das Videospiel vom Anfang starten kann.
  • In einem Schritt S200 wird eine Feldbild-Anzeigesubroutine ausgeführt. Die Feldbild-Anzeigesubroutine wird im Detail später beschrieben werden.
  • In einem Schritt S300 wird eine Figurbild-Anzeigesubroutine ausgeführt. In der Figurbild-Anzeigesubroutine werden Spielfiguren zweidimensional angezeigt bzw. dargestellt. Mehrere Arten von Bildmustern, die für jede der Spielfiguren verfügbar sind, werden nacheinander in jeweiligen Rahmen angezeigt, um dadurch die Spielfiguren erscheinen zu lassen, sich zum Spielteilnehmer zu bewegen.
  • In einem Schritt S400 wird eine Cursorbild-Anzeigesubroutine ausgeführt. Die Cursorbild-Anzeigesubroutine wird noch später im Detail beschrieben.
  • In einem nächsten Schritt S11 (siehe 9) stellen die eine Knopfbetätigung detektierenden Mittel 1a fest, ob eine Pfeiltaste durch den Spielteilnehmer gedrückt ist bzw. wird oder nicht. Wenn eine Pfeiltaste gedrückt ist (JA), dann schreitet eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S12 fort. Wenn nein (NEIN), dann springt eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S15.
  • Im Schritt S12 ändern die eine Cursorinformation managenden bzw. handhabenden Mittel 1i die Cursoradreßdaten (x, z), die in einem Cursoradressen-Aufbewahrungsbereich im Hauptspeicher 5 gespeichert sind.
  • In einem Schritt S13 speichern die eine Cursorinformation handhabenden Mittel 1i die Cursoradreßdaten (x, z) in einem Cursoradressen-Speicherbereich im Hauptspeicher 5.
  • In einem Schritt S14 behalten die eine Cursorinformation handhabenden Mittel 1i Höhendaten y, die durch die Cursoradreßdaten (x, z) angegeben sind, die in dem Cursor adressen-Speicherbereich im Hauptspeicher 5 gespeichert sind, in einem Höhendaten-Aufbewahrungsbereich im Hauptspeicher 5.
  • Im Schritt S15 bestimmen die eine Knopfbetätigung detektierenden Mittel 1a, ob irgendeiner des ersten linken Knopfs 22L1, des zweiten linken Knopfs 22L2, des ersten rechten Knopfs 22R1 und des zweiten rechten Knopfs 22R2 durch den Spielteilnehmer gedrückt wird oder nicht. Wenn irgendeiner dieser Knöpfe gedrückt ist bzw. wird (JA), dann schreitet eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S16 fort. Wenn nicht (NEIN), dann springt eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S18. Wie dies oben beschrieben wird, wird, wenn irgendeiner des ersten linken Knopfs 22L1, des zweiten linken Knopfs 22L2, des ersten rechten Knopfs 22R1 und des zweiten rechten Knopfs 22R2 gedrückt ist, die Position eines Blickpunkts in bezug auf den Cursor und das Spielfeld geändert. Anders erklärt, es werden der Cursor und das Spielfeld in der Form geändert, wenn irgendeiner dieser Knöpfe gedrückt ist bzw. wird.
  • Im Schritt S16 konvertieren die Regel- bzw. Steuerinformation/Blickpunkt konvertierenden Mittel 1f eine Regel- bzw. Steuerinformation von der Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 zu Blickpunktpositionsdaten.
  • In einem Schritt S17 speichern die Regel- bzw. Steuerinformation/Blickpunkt konvertierenden Mittel 1f die Blickpunktpositionsdaten im Hauptspeicher 5. Die gespeicherten Blickpunktpositionsdaten werden als ein Index zum Lesen von Adreßdaten von absoluten Koordinatendaten der Scheitel eines Polygons und Daten einer winkeligen und linearen Verlagerung vom Hauptspeicher 5 verwendet.
  • In dem Schritt S18 bestimmen die eine Knopfbetätigung detektierenden Mittel 1a, ob der erste Knopf 22c durch den Spielteilnehmer gedrückt ist oder nicht. Wenn der erste Knopf 22c gedrückt ist (JA), dann schreitet eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S19 fort. Wenn nicht (NEIN), dann springt eine Regelung bzw. Steuerung zu dem Schritt S32.
  • Im Schritt S19 lesen die eine Figurinformation handhabenden Mittel 1h ein Figur-Flag an einer Position, die durch die Cursoradreßdaten (x, z) angegeben ist, die in dem Cursoradressen-Speicherbereich im Hauptspeicher 5 gespeichert sind. Dann stellen die Entscheidungsmittel 1c fest bzw. bestimmen, ob das Figur-Flag "1" ist oder nicht. Wenn das Figur-Flag "1" ist (JA), dann geht eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S20. Wenn nicht (NEIN), dann springt eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S28.
  • Im Schritt S20 lesen die eine Figurinformation handhabenden Mittel 1h ein Tätigkeits-Flag an einer Position, die durch die Cursoradreßdaten (x, z) angegeben ist, die in dem Cursoradressen-Speicherbereich im Hauptspeicher 5 gespeichert sind. Dann bestimmen die Entscheidungsmittel 1c, ob das Tätigkeits-Flag "0" ist oder nicht. Wenn das Figur-Flag "0" ist (JA), dann geht die Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S21. Wenn nicht (NEIN), dann springt eine Regelung bzw. Steuerung zum Schritt S28.
  • Im Schritt S21 geben die einen graphischen Befehl erteilenden Mittel 1e einen graphischen Befehl zum Ausgeben eines Figurbefehl-Auswahlbilds an den graphischen Prozessor 10 aus.
  • In einem nächsten Schritt S22 stellen die eine Knopfbetätigung detektierenden Mittel 1a fest, ob die Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 betätigt ist bzw. wird. Dann stellen die Entscheidungsmittel 1c fest, ob ein Befehl von der Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 eingegeben ist oder nicht. Wenn ein Befehl von der Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 eingegeben ist (JA), dann schreitet eine Regel- bzw. Steuereinrichtung zu einem Schritt S23 fort. Wenn nicht (NEIN), dann springt eine Regelung bzw. Steuerung zum Schritt S32.
  • Im Schritt S23 bestimmen die Entscheidungsmittel 1c, ob der Befehl "Bewegung" repräsentiert oder nicht. Wenn der Befehl "Bewegung" repräsentiert (JA), dann schreitet eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S24 fort. Wenn nicht (NEIN), dann springt eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S25.
  • Im Schritt S24 geben die einen graphischen Befehl erteilenden Mittel 1e einen graphischen Befehl zum Ausgeben eines einen Bewegungsbereich angebenden Bilds an den graphischen Prozessor 10 aus.
  • Im Schritt S25 bestimmen die Entscheidungsmittel 1c, ob der Befehl "Angriff" bzw. "Attacke" repräsentiert oder nicht. Wenn der Befehl "Angriff" repräsentiert (JA), dann schreitet eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S26 fort. Wenn nicht (NEIN), dann geht eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S27.
  • Im Schritt S26 legen die eine Variable festlegenden Mittel 1d einen Parameter für einen Angriffsmodus fest. Der Para meter für den Angriffsmodus repräsentiert eine Angriffsfähigkeit oder dgl. einer Spielfigur, welche einen Angriff starten bzw. lancieren will.
  • Im Schritt S27 legen die eine Variable festlegenden Mittel 1d einen anderen Parameter fest. Der andere Parameter kann irgendeiner von verschiedenen Parametern für eine Tätigkeit anders als der Angriff sein, beispielsweise Halten, Bewegung, Verteidigung, usw.
  • Im Schritt S28 bestimmen die eine Knopfbetätigung detektierenden Mittel 1a, ob die Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 betätigt wird. Dann bestimmen die Entscheidungsmittel 1c, ob ein Befehl von der Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 eingegeben ist oder nicht. Wenn ein Befehl von der Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 eingegeben ist (JA), dann schreitet eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S29 fort. Wenn nicht (NEIN), dann springt eine Regelung bzw. Steuerung zum Schritt S32.
  • Im Schritt S29 bestimmen die Entscheidungsmittel 1c, ob der Befehl "Ende" repräsentiert oder nicht. Wenn der Befehl "Ende" repräsentiert (JA), dann geht eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S30. Wenn nicht (NEIN), dann geht eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S31.
  • Im Schritt S30 speichert die CPU 30 die Parameterdaten, die in dem Hauptspeicher 5 gespeichert sind, in den Speicher 21. Dann kommt die Hauptroutine zu einem Ende.
  • Im Schritt S31 legen die Variablen-Festlegungsmittel 1d einen anderen bzw. weiteren Parameter fest. Der weitere Parameter kann irgendeiner von verschiedenen Parametern verschieden von dem Ende sein.
  • Im Schritt S32 bestimmen die Entscheidungsmittel 1c, ob das Videospiel beendet ist oder nicht. Wenn das Videospiel beendet ist (JA), dann schreitet eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S33 fort. Wenn nicht (NEIN), dann geht eine Regelung bzw. Steuerung zurück zum Schritt S200.
  • Im Schritt S33 wird ein Bild angezeigt, das angibt, daß das Videospiel vorbei ist.
  • In dieser Ausführungsform wird ein Zyklus der Schritte S200–S32 in einer Zeitperiode ausgeführt, welche gleich einem Rahmen ist. Die Zeitperiode eines Rahmens ist 1/30 Sekunden gemäß dem NTSC System und 1/25 Sekunde gemäß dem PAL System.
  • 11 zeigt ein Flußdiagramm einer Regel- bzw. Steuersequenz der Feldbild-Anzeigesubroutine in Schritt S200.
  • In einem Schritt S201 lesen die eine Feldinformation handhabenden Mittel 1g von der in 3C gezeigten Tabelle Adreßdaten von absoluten Koordinatendaten der Scheitel eines Polygons und Daten von winkeligen und linearen Verlagerungen im Hauptspeicher 5, abhängig vom Wert der Blickpunktpositionsdaten.
  • In einem Schritt S202 liefern die eine Feldinformation handhabenden Mittel 1g die absoluten Koordinatendaten der Scheitel des Polygons und Daten von winkeligen und linearen Verlagerungen, die vom Hauptspeicher 5 gelesen sind, Daten eines Vektors eines Lichtstrahls, und Daten einer Normale zu dem Polygon an den graphische Daten generierenden Prozessor 3. Basierend auf den gelieferten Daten bestimmt der graphische Daten generierende Prozessor 3 konvertierte Polygonadreßdaten (x, z) und Luminanzdaten, und liefert die bestimmten Daten an die eine Feldinformation handhabenden Mittel 1g.
  • In einem Schritt S203 schreiben die eine Feldinformation handhabenden Mittel 1g die konvertierten Polygonadreßdaten (x, z) und die Luminanzdaten, die von dem graphische Daten generierenden Prozessor 3 geliefert sind, in den Hauptspeicher 5.
  • In einem Schritt S204 bestimmen die Entscheidungsmittel 1c, ob die absoluten Koordinatendaten der Scheitel aller Polygone in Polygonadreßdaten konvertiert worden sind oder nicht. Wenn die absoluten Koordinatendaten der Scheitel aller Polygone in Polygonadreßdaten konvertiert worden sind (JA), dann schreitet eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S205 fort. Wenn nicht (NEIN), dann geht eine Regelung bzw. Steuerung zurück zum Schritt S202.
  • Im Schritt S205 lesen die einen graphischen Befehl erteilenden Mittel 1e die konvertierten Polygonadreßdaten (x, z) und die Luminanzdaten vom Hauptspeicher 5, und liefern die konvertierten Polygonadreßdaten (x, z) und die Luminanzdaten, zusammen mit Texturadreßdaten und Farbpalettendaten, als einen graphischen Befehl an den graphischen Prozessor 10. Basierend auf den konvergierten Polygonadreßdaten (x, z) schreibt der graphische Prozessor 10 die Texturdaten eines Spielfelds in den Anzeigebereich des Puffers 11. Deshalb zeigt der Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 ein Bild eines Spielfelds an, welches eine Anzahl von Polygonen umfaßt.
  • In einem nächsten Schritt S206 bestimmen die Entscheidungsmittel 1c, ob alle Daten übertragen worden sind oder nicht. Wenn alle Daten übertragen worden sind (JA), dann verläßt eine Regelung bzw. Steuerung die Feldbild-Anzeigesubroutine. Wenn nicht (NEIN), dann geht eine Regelung bzw. Steuerung zurück zum Schritt S205.
  • 12 und 13 zeigen Flußdiagramme einer Regel- bzw. Steuersequenz der Cursorbild-Anzeigesubroutine in Schritt S400, der in 8 gezeigt ist.
  • In einem Schritt S401 (12) lesen die eine Cursorinformation handhabenden Mittel 1i die Cursoradreßdaten (x, z), die in den Cursoradressen-Speicherbereich im Hauptspeicher 5 gespeichert sind, und lesen auch Höhendaten y an einer Position, die durch die Cursoradreßdaten (x, z) angegeben ist, aus der Tabelle. Dann substituieren die eine Variable festlegenden Mittel 1d die Höhendaten y in eine Höhenvariable Y.
  • In einem Schritt S402 speichern die eine Cursorinformation handhabenden Mittel 1i eine Adresse (x, z, Y) in einem eine Adresse festlegenden Bereich im Hauptspeicher 5.
  • In einem Schritt S403 addieren die Berechnungsmittel 1b einen Bezugs- bzw. Referenzwert ref zu einer Variablen a1. Die Variable a1 ist eine Variable zum Verlagern bzw. Verschieben der Anzeigepositionen einer Anzahl von semitransparenten Cursors für jeweilige Rahmen. Die Variable a1 weist ihren Wert allmählich größer für die jeweiligen Rahmen auf. Wenn der Wert der Variable a1 größer als ein maximaler Wert a1max wird, wird er auf einem minimalen Wert a1def festgelegt.
  • In einem Schritt S404 bestimmen die Entscheidungsmittel 1c, ob die Variable a1 größer als der maximale Wert a1max ist oder nicht. Wenn die Variable a1 größer als der maximale Wert a1max ist (JA), dann geht eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S405. Wenn nicht (NEIN), dann springt eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S406.
  • Im Schritt S405 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1d den minimalen Wert a1def in der Variablen a1.
  • Im Schritt S406 addieren die Berechnungsmittel 1b die Variable a1 zur Höhenvariablen Y.
  • In einem Schritt S407 addieren die Berechnungsmittel 1b eine Variable a2 zur Höhenvariablen Y. Die Variable a1 dient dazu, eine Anzahl von Cursors an derselben Adresse (x, z) anzuzeigen.
  • In einem Schritt S408 speichern die eine Cursorinformation handhabenden Mittel 1i Adressen (x, z, Y) in dem eine Adresse festlegenden Bereich im Hauptspeicher 5. Es gibt so viele Adressen (x, z, Y) als die Anzahl von Werten, die die Höhenvariable Y annehmen kann. Die Werte, die die Höhenvariable Y annehmen kann, reichen von einem minimalen Wert zu einem maximalen Wert Ymax in Schritten, die jeweils gleich der Variablen a2 sind.
  • In einem Schritt S409 addieren die Berechnungsmittel 1b "1" zu Bildnummerndaten P. Die Bildnummerndaten P dienen zum Auswählen eines Cursorbilds. In der illustrierten Ausführungsform ist eine Mehrzahl von Cursorbildern von unterschiedlichen Mustern verfügbar, um den Cursor für den Spielteilnehmer erscheinen zu lassen, sich von links nach rechts oder von rechts nach links in sich selbst zu bewegen. Wenn der Wert der Bildnummerndaten P einen maximalen Wert Pmax übersteigt, wird er auf "0" zurückgesetzt, und danach für jeden Rahmen erhöht. Deshalb werden unterschiedliche Bildnummerndaten P für die jeweiligen Rahmen erhalten, und Cursorbilder werden durch die Bildnummerndaten P ausgewählt. Als ein Ergebnis erscheint der Cursor für den Spielteilnehmer, sich von links nach rechts oder von rechts nach links in sich selbst zu bewegen.
  • In einem Schritt S410 stellen die Entscheidungsmittel 1c fest, ob der Wert der Bildnummerndaten P den maximalen Wert Pmax übersteigt oder nicht. Wenn der Wert der Bildnummerndaten P den maximalen Wert Pmax übersteigt (JA), dann geht eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S411. Wenn nicht (NEIN), dann springt eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S412.
  • Im Schritt S411 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1d "0" in den Bildnummerndaten P.
  • Im Schritt S412 bestimmen die Entscheidungsmittel 1c, ob der Wert der Höhenvariable Y größer als der maximale Wert Ymax ist oder nicht. Wenn der Wert der Höhenvariable Y größer als der maximale Wert Ymax ist (JA), dann geht eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S413. Wenn nicht (NEIN), dann kehrt eine Regelung bzw. Steuerung zum Schritt S407 zurück.
  • Im Schritt S413 lesen die eine Cursorinformation handhabenden Mittel 1i von der in 3C gezeigten Tabelle Adreßdaten von absoluten Koordinatendaten der Scheitel eines Polygons und Daten von winkeligen und linearen Verlagerungen im Hauptspeicher 5, abhängig vom Wert der Blickpunktpositionsdaten.
  • In einem Schritt S414 liefern die eine Cursorinformation handhabenden Mittel 1i die absoluten Koordinatendaten der Scheitel des Polygons und Daten von winkeligen und linearen Verlagerungen, die aus dem Hauptspeicher 5 gelesen sind, Daten eines Vektors eines Lichtstrahls, und Daten einer Normale auf das Polygon an den graphische Daten generierenden Prozessor 3. Basierend auf den gelieferten Daten bestimmt der graphische Daten generierende Prozessor 3 konvertierte Polygonadreßdaten (x, z) und Luminanzdaten, und liefert die bestimmten Daten an die eine Cursorinformation handhabenden Mittel 1i.
  • In einem Schritt S415 schreiben die eine Cursorinformation handhabenden Mittel 1i die konvergierten Polygonadreßdaten (x, z) und die Luminanzdaten, die von dem graphische Daten generierenden Prozessor 3 geliefert sind, in den Hauptspeicher 5.
  • In einem Schritt S416 bestimmen die Entscheidungsmittel 1c, ob die absoluten Koordinatendaten bzw. Daten der absoluten Koordinaten der Scheitelpunkte aller Polygone in Polygonadreßdaten konvertiert wurden oder nicht. Wenn die absoluten Koordinatendaten der Scheitelpunkte aller Polygone in Polygonadreßdaten konvertiert worden sind (JA), dann schreitet eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S417 fort. Wenn nicht (NEIN), dann geht eine Regelung bzw. Steuerung zurück zum Schritt S414.
  • Im Schritt S417 lesen die einen graphischen Befehl erteilenden Mittel 1e die konvertierten Polygonadreßdaten (x, z) und die Luminanzdaten aus dem Hauptspeicher 5 und liefern die konvertierten Polygonadreßdaten (x, z) und die Luminanzdaten, zusammen mit Texturadreßdaten und Farbpalettendaten, als einen graphischen Befehl an den graphischen Prozessor 10. Basierend auf den konvertierten Polygonadreßdaten (x, z) schreibt der graphische Prozessor 10 die Texturdaten eines Spielfelds in den Anzeigebereich des Puffers 11. Deshalb zeigt der Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 ein Bild eines Cursors, welches eine Anzahl von Polygonen umfaßt.
  • In einem nächsten Schritt S417 bestimmen die Entscheidungsmittel 1c, ob alle Daten übertragen worden sind oder nicht. Wenn alle Daten übertragen worden sind (JA), dann verläßt eine Regelung bzw. Steuerung die Cursorbild-Anzeigesubroutine. Wenn nicht (NEIN), dann geht eine Regelung bzw. Steuerung zurück zum Schritt S417.
  • In der obigen Ausführungsform wird ein Spielfeld als Polygone angezeigt, und ein Cursor, der in dem Spielfeld zum Auswählen einer Spielfigur angezeigt ist, ist mit Cursorbildern in der Form eines vertikalen Felds bzw. Arrays in dem Spielfeld assoziiert bzw. verbunden. Deshalb kann, selbst wenn der Cursor hinter einer Erhebung in dem Spielfeld positioniert und durch diese verdeckt ist, die Position des Cursors aus der vertikalen Matrix bzw. dem vertikalen Feld der Cursorbilder erkannt werden.
  • Da der Cursor als ein Polygon angezeigt wird, paßt er mit dem Spielfeld zusammen, was einen komfortableren Spielraum für den Spielteilnehmer bereitstellt.
  • Alle Cursorbilder verschieden von dem Basiscursorbild in der untersten Position sind semitransparent. Deshalb sind bzw. werden irgendwelche Spielfelddetails, die durch die semitransparenten Cursorbilder überlagert sind, nicht von der Sicht verdeckt, was dem Spielteilnehmer eine komfortablere Spielumgebung verleiht.
  • Die Cursorbilder sind voneinander für jeweilige Rahmen unterschiedlich. Somit kann der Cursor visuell wahrgenommen werden, als ob er sich in sich selbst dreht. Der Cursor ist deshalb visuell sehr erkennbar und von dem Bild des Spielfelds unterscheidbar. Dies ist auch wirkungsvoll, um dem Spielteilnehmer eine komfortablere Spielumgebung zu verleihen.
  • Da die Position des Betrachtungs- bzw. Blickpunkts in bezug auf das Spielfeld und den Cursor mit dem ersten linken Knopf 22L1, dem zweiten linken Knopf 22L2, dem ersten rechten Knopf 22R1 und dem zweiten rechten Knopf 22R2 geändert werden kann, kann der Cursor leicht innerhalb des Spielfelds bewegt werden.
  • Während der Cursor in der Form ein Rhombus (Quadratform, wenn im Grundriß betrachtet) in der illustrierten Ausführungsform ist, kann er kreisförmig, dreieckig oder fünfeckig in der Form sein. Der Cursor kann rot oder gelb in der Farbe sein eher als weiß.
  • Die Position des Blickpunkts kann abhängig von der Position des Cursors geändert werden. Spezifisch wird eine bestimmte Höhe als eine Referenz bzw. ein Bezug verwendet, und wenn die Höhe des Spielfelds an der Position des Cursors größer als die Referenzhöhe ist, dann kann die Position des Blickpunkts um den Unterschied zwischen der Höhe des Spielfelds und der Referenzhöhe vergrößert werden, und wenn die Höhe des Spielfelds an der Position des Cursors kleiner als die Referenzhöhe ist, dann kann die Position des Blickpunkts um den Unterschied zwischen der Höhe des Spielfelds und der Referenzhöhe verringert werden. Um diesen Prozeß auszuführen, kann ein Schritt eines Bestimmens bzw. Feststellens der Höhendaten, die im Schritt S14 (siehe 9) bewahrt bzw. behalten sind, und der Referenzhöhendaten nach dem Schritt S14 hinzugefügt werden, und in dem Schritt S16 können die Differenzdaten von den Höhendaten der Position des Blickpunkts subtrahiert werden, wenn der Unterschied positiv ist, und die Differenzdaten können zu den Höhendaten der Position des Blickpunkts addiert werden, wenn die Differenz negativ ist. Dieser Prozeß erlaubt dem Spielteilnehmer, ein realistischeres bzw. Gefühl beim Spielen des Videospiels zu haben, weil der Blickpunkt in der vertikalen Richtung in bezug auf das Spielfeld jedesmal geändert wird, wenn der Cursor bewegt wird.
  • Obwohl eine bestimmte bevorzugte Ausführungsform der vorliegenden Erfindung im Detail gezeigt und beschrieben wurde, sollte verstanden werden, daß verschiedene Änderungen und Modifikationen darin gemacht werden können, ohne vom Umfang der beigefügten Ansprüche abzuweichen.

Claims (18)

  1. Verfahren zum Anzeigen eines Cursors in einem dreidimensional angezeigten bzw. dargestellten Feld, umfassend die Schritte: Festlegen bzw. Einstellen eines dreidimensionalen Koordinatenwerts für ein grundlegendes bzw. Basiscursorbild einer gewählten Position in dem Feld; Festlegen einer Mehrzahl von dreidimensionalen Koordinatenwerten für ein weiteres Cursorbild basierend auf dem dreidimensionalen Koordinatenwert für das Basiscursorbild; dadurch gekennzeichnet, daß es weiterhin den Schritt umfaßt eines Anzeigens einer Mehrzahl von Cursorbildern, beinhaltend das Basiscursorbild und ein weiteres Cursorbild dreidimensional in dem Feld, wobei alle Cursorbilder derart angezeigt werden, daß diese in einer vertikalen Richtung des dreidimensional angezeigten Felds angeordnet werden, und daß das Basiscursorbild an einer untersten Position in der vertikalen Richtung des dreidimensional angezeigten Felds angezeigt wird.
  2. Verfahren nach Anspruch 1, wobei der Schritt eines Festlegens einer Mehrzahl von dreidimensionalen Koordinatenwerten die Schritte umfaßt: Addieren eines Werts zu einem der dreidimensionalen Koordinatenwerte; Festlegen der dreidimensionalen Koordinatenwerte mit dem dazu addierten Wert; und kontinuierliches Addieren des Werts zu dem einen der dreidimensionalen Koordinatenwerte, bis der eine der dreidimensionalen Koordinatenwerte einen Referenzwert übersteigt.
  3. Verfahren nach Anspruch 2, weiterhin umfassend die Schritte: Vorbereiten einer Mehrzahl von unterschiedlichen Arten von Cursorbildern als jedes der Cursorbilder; und Erhalten von Cursorbildnummerndaten, um eine der unterschiedlichen Arten von Cursorbildern auszuwählen.
  4. Verfahren nach Anspruch 1, weiterhin umfassend den Schritt: semitransparentes Anzeigen von wenigstens gewählten der Cursorbilder.
  5. Verfahren nach Anspruch 2, weiterhin umfassend den Schritt: vor dem Schritt eines Addierens eines Werts zu einem der dreidimensionalen Koordinatenwerte, Addieren eines zyklisch variablen Werts zu dem einen der dreidimensionalen Koordinatenwerte in jeder vorbestimmten Zeitperiode bzw. -dauer.
  6. Verfahren nach Anspruch 1, weiterhin umfassend den Schritt: Ändern der Cursorbilder in der Form, wenn ein Blick- bzw. Gesichtspunkt in bezug auf das Feld in der Position verändert wird.
  7. Videospielsystem, umfassend: eine Steuer- bzw. Regeleinheit, die händisch durch einen Spielteilnehmer betätigbar ist; Anzeigemittel zum dreidimensionalen Anzeigen eines Felds und eines Cursors; ein Aufzeichnungsmedium, das Spielprogrammdaten speichert; und Steuer- bzw. Regelmittel, die durch die Spielprogrammdaten steuer- bzw. regelbar sind, zum Festlegen bzw. Einstellen eines dreidimensionalen Koordinatenwerts für ein grundlegendes bzw. Basiscursorbild einer gewählten Position in dem Feld, Festlegen einer Mehrzahl von dreidimensionalen Koordinatenwerten für ein weiteres Cursorbild basierend auf dem dreidimensionalen Koordinatenwert für das Basiscursorbild, dadurch gekennzeichnet, daß die Steuer- bzw. Regelmittel für ein dreidimensionales Anzeigen einer Mehrzahl von Cursorbildern, beinhaltend das Basiscursorbild und ein weiteres Cursorbild, im Feld vorgesehen sind, wobei alle Cursorbilder derart angezeigt sind, daß sie in einer vertikalen Richtung des dreidimensional angezeigten Felds angeordnet sind und das Basiscursorbild an einer untersten Position in der vertikalen Richtung des dreidimensional angezeigten Felds angezeigt bzw. dargestellt ist.
  8. Videospielsystem nach Anspruch 7, wobei die Steuer- bzw. Regelmittel Mittel umfassen, die durch die Spielprogrammdaten steuer- bzw. regelbar sind, zum Addieren eines Werts zu einem der dreidimensionalen Koordinatenwerte, Festlegen der dreidimensionalen Koordinatenwerte mit dem dazu hinzugezählten bzw. addierten Wert und kontinuierliches Addieren bzw. Hinzuzählen des Werts zu dem einen der dreidimensionalen Koordinatenwerte, bis der eine der dreidimensionalen Koordinatenwerte einen Referenz- bzw. Bezugswert übersteigt.
  9. Videospielsystem nach Anspruch 7, wobei die Steuer- bzw. Regelmittel Mittel umfassen, die durch die Spielprogrammdaten steuer- bzw. regelbar sind, zum Vorbereiten einer Mehrzahl von unterschiedlichen Arten von Cursorbildern als jedes der Cursorbilder, und Erhalten von Cursorbildnummerndaten, um eine der unterschiedlichen Arten von Cursorbildern auszuwählen.
  10. Videospielsystem nach Anspruch 7, wobei die Steuer- bzw. Regelmittel Mittel umfassen, die durch die Spielprogrammdaten steuer- bzw. regelbar sind, um wenigstens gewählte der Cursorbilder semitransparent anzuzeigen.
  11. Videospielsystem nach Anspruch 7, wobei die Steuer- bzw. Regelmittel Mittel umfassen, die durch die Spielprogrammdaten steuer- bzw. regelbar sind, um vor einem Addieren eines Werts zu einem der dreidimensionalen Koordinatenwerte einen zyklisch variablen Wert zu dem einen der dreidimensionalen Koordinatenwerte in jeder vorbestimmten Zeitdauer zu addieren.
  12. Videospielsystem nach Anspruch 7, wobei die Steuer- bzw. Regelmittel Mittel umfassen, die durch die Spielprogrammdaten steuer- bzw. regelbar sind, um die Cursorbilder in der Form zu ändern, wenn ein Blick- bzw. Gesichtspunkt in bezug auf das Feld in der Position verändert ist.
  13. Aufzeichnungsmedium, das Spielprogrammdaten speichert, zum Zeigen auf ein Objekt in einem dreidimensional angezeigten bzw. dargestellten Feld, Festlegen bzw. Einstellen eines dreidimensionalen Koordinatenwerts für ein grundlegendes bzw. Basiscursorbild einer gewählten Position in dem Feld, Festlegen einer Mehrzahl von dreidimensionalen Koordinatenwerten für ein weiteres Cursorbild basierend auf dem dreidimensionalen Koordinatenwert für das Basiscursorbild, dadurch gekennzeichnet, daß die Spielprogrammdaten auch für ein dreidimensionales Anzeigen einer Mehrzahl von Cursorbildern, beinhaltend das Basiscursorbild und ein weiteres Cursorbild in dem Feld vorgesehen sind, wobei alle Cursorbilder derart angezeigt sind, daß diese in einer vertikalen Richtung des dreidimensional angezeigten Felds angeordnet sind und das Basiscursorbild an einer untersten Position in der vertikalen Richtung des dreidimensional angezeigten Felds angezeigt bzw. dargestellt ist.
  14. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 13, wobei die Spielprogrammdaten Daten zum Addieren eines Werts zu einem der dreidimensionalen Koordinatenwerte, Festlegen der dreidimensionalen Koordinatenwerte mit dem addierten Wert, und kontinuierliches Addieren des Werts zu dem einen der dreidimensionalen Koordinatenwerte beinhalten, bis der eine der dreidimensionalen Koordinatenwerte einen Referenz- bzw. Bezugswert übersteigt.
  15. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 14, wobei die Spielprogrammdaten Daten zum Vorbereiten einer Mehrzahl von unterschiedlichen Arten von Cursorbildern als jedes der Cursorbilder, und Erhalten von Cursorbildnummerndaten beinhalten, um eine der unterschiedlichen Arten von Cursorbildern auszuwählen.
  16. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 13, wobei die Spielprogrammdaten Daten zum semitransparenten Anzeigen von wenigstens gewählten der Cursorbilder beinhalten.
  17. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 14, wobei die Spielprogrammdaten Daten für ein, vor einem Addieren eines Werts zu einem der dreidimensionalen Koordinatenwerte, Addieren eines zyklisch variablen Werts zu dem einen der dreidimensionalen Koordinatenwerte in jeder vorbestimmten Zeitdauer beinhalten.
  18. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 13, wobei die Spielprogrammdaten Daten zum Ändern der Cursorbilder in der Form beinhalten, wenn ein Blick- bzw. Gesichtspunkt in bezug auf das Feld in der Position verändert ist.
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