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Gebiet der Erfindung:
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Die
vorliegende Erfindung betrifft ein Videospiel, welches gemäß Spielprogrammdaten
arbeitet, die in einem Aufzeichnungsmedium, wie beispielsweise einer
optischen Platte, einer Magnetplatte, einer Kassette mit einem eingebauten
Halbleiterspeicher oder dgl., gespeichert sind, und genauer ein Verfahren
eines Anzeigens bzw. Darstellens eines Cursors, der mit einem vertikalen
Feld bzw. Array bzw. einer vertikalen Matrix von Cursorbildern assoziiert
bzw. verbunden ist, in einem dreidimensional angezeigten bzw. dargestellten
Spielfeld, ein Videospielsystem mit einem Cursor, der mit einem
vertikalen Feld bzw. einer vertikalen Matrix von Cursorbildern in
einem dreidimensional angezeigten Spielfeld angezeigt bzw. dargestellt
ist, und ein Aufzeichnungsmedium, welches Spielprogrammdaten zum Anzeigen
bzw. Darstellen eines Cursors in Verbindung mit einem vertikalen
Feld bzw. einer vertikalen Matrix von Cursorbildern in einem dreidimensional angezeigten
Spielfeld speichert.
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Beschreibung des Standes der Technik:
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Verschiedene
Videospielsysteme, welche in der Technik vorgeschlagen wurden, umfassen
bzw. enthalten Videospielsysteme, die eine Kombination einer Videospielmaschine,
die für
einen Heimgebrauch ausgelegt ist, und einen Fernsehmonitor umfassen,
Videospielsysteme, die als Videospielmaschinen für eine Geschäftsverwendung
ausgelegt bzw. ausgebildet sind, und Videospielsysteme, umfassend
eine Kombi nation eines Personal Computers oder einer Workstation,
eine Anzeigeeinheit und eine Audioausgabeeinheit. Diese Videospielsysteme
umfassen gewöhnlich
eine Regel- bzw. Steuereinrichtung bzw. einen Controller, welche(r)
durch einen Spielspieler bzw. Spielteilnehmer manuell betätigt werden
kann, ein Aufzeichnungsmedium, welches Spieldaten, enthaltend Spielprogrammdaten,
graphische bzw. Graphikbilddaten und Audiodaten speichert, eine
zentrale Bearbeitungseinheit (CPU) zum Durchführen eines Regel- bzw. Steuerprozesses
basierend auf den Spielprogrammdaten, um Videodaten und Audiodaten
zu generieren bzw. zu erzeugen, einen graphischen bzw. Graphikprozessor
zum Generieren von graphischen Bildern, die anzuzeigen bzw. darzustellen
sind, einen Audioprozessor zum Generieren bzw. Erzeugen von Tönen bzw.
Lauten, die auszugeben sind, eine Kathodenstrahlröhre (CRT)
zum Anzeigen von graphischen Bildern, und einen Lautsprecher zum
Ausgeben von Tönen.
Das Aufzeichnungsmedium kann typischerweise eine CD-ROM, ein Halbleiterspeicher,
eine Kassette mit einem eingebauten Halbleiterspeicher oder dgl.
sein.
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Videospiele,
die an Videospielsystemen gespielt werden können, sind in einer wachsenden
Anzahl von verschiedenen Arten verfügbar, und ihre Regeln werden
rasch komplexer und mannigfaltiger. Eine besondere Art von Videospielen,
welche in vielen verschiedenen Formen vorgeschlagen wurden, erlaubt
dem Spielspieler, die Position einer Spielfigur selbst auf einem
Spielfeld mit einer Regel- bzw. Steuereinrichtung bzw. einem Controller
zu bewegen, um mit einer Spielfigur zu kämpfen, die durch den Computer
des Videospielsystems geregelt bzw. gesteuert ist, so daß die Spielfiguren
bzw. -charaktere einen Kampf in einem Spielraum un ternehmen, der
an dem Anzeigeschirm eines Fernsehmonitors angezeigt ist.
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In
Videospielen, wo Spielfiguren einen Kampf miteinander in einem angezeigten
Spielraum führen,
wird vom Spielteilnehmer verlangt, eine gewünschte Spielfigur auszuwählen, die
in dem Spielraum zu bewegen ist, wie sie durch den Spielteilnehmer
instruiert bzw. angewiesen ist bzw. wird. Gewöhnlich wird eine Spielfigur
mit Pfeiltasten an einer Regel- bzw. Steuereinrichtung und einem
Cursor ausgewählt,
der an einem Spielfeld angezeigt ist und durch die Pfeiltasten bewegbar
ist.
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Es
gab Anforderungen von Benutzern derartige Videospiele nach der dreidimensionalen
Anzeige bzw. Darstellung von Spielfeldern.
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Wenn
ein Spielfeld dreidimensional angezeigt wird, kann jedoch die Position
des Cursors gelegentlich nicht identifiziert werden. Beispielsweise kann,
wenn der Cursor hinter einer Erhebung in einem Spielfeld positioniert
ist, dann der Cursor durch die Erhebung nicht gesehen werden.
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ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
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GB 2 238 215 A offenbart
ein Computeranzeigesystem mit einem dreidimensionalen Cursorschatten.
Das geoffenbarte System sieht die Anzeige eines Schattenbereichs
vor, der mit einem dreidimensionalen Cursor assoziiert bzw. verbunden
ist. Eine Cursor-Regel- bzw. -Steuervorrichtung wird verwendet,
um den Cursor in drei Dimensionen auf dem Anzeigeschirm zu bewegen,
wobei der Schattenbereich auf einer Schattenebene angezeigt wird
und der Bewegung des Cursors folgt. Ein Schatten, der durch einen
Cursor mit opaker bzw. undurchsichtiger Fläche oder einen Cursor mit durchscheinender
Fläche
repräsentiert
ist bzw. dargestellt ist, wird bereitgestellt. Das System kann Situationen
detektieren, wo entweder der Cursor oder der Schatten nicht sichtbar
sind.
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Es
ist ein Ziel bzw. Gegenstand der vorliegenden Erfindung, ein Verfahren
zum Anzeigen eines Cursors, ein Videospielsystem und ein Aufzeichnungsmedium
bereitzustellen, das Spielprogrammdaten speichert, welche erlauben,
daß ein
angezeigter Cursor auf einem dreidimensional angezeigten Spielfeld
klar identifiziert wird.
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Dieses
Ziel wird durch ein Verfahren zum Anzeigen eines Cursors, das die
in Anspruch 1 geoffenbarten Merkmale aufweist, ein Videospielsystem,
das die in Anspruch 7 geoffenbarten Merkmale aufweist, und ein Aufzeichnungsmedium
gelöst,
das ein Spielprogramm speichert, das die in Anspruch 13 geoffenbarten
Merkmale aufweist. Bevorzugte Ausführungsformen sind in den abhängigen Ansprüchen beschrieben.
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Gemäß einem
Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein Verfahren zum Anzeigen
eines Cursors in einem dreidimensional angezeigten bzw. dargestellten
Feld bereitgestellt, umfassend die Schritte eines Festlegens bzw.
Einstellens eines dreidimensionalen Koordinatenwerts für ein grundlegendes
bzw. Basiscursorbild einer gewählten
Position in dem Feld, Festlegens einer Mehrzahl von dreidimensionalen
Koordinatenwerten für
ein weiteres Cursorbild basierend auf dem dreidimensionalen Koordinatenwert für das Basiscursorbild,
und eines Anzeigens einer Mehrzahl von Cursorbildern, beinhaltend
das Basiscursorbild und ein weiteres Cursorbild, dreidimensional
in dem Feld, wobei alle Cursorbilder derart angezeigt werden, daß diese
in einer vertikalen Richtung des dreidimensional angezeigten Felds
angeordnet werden, und daß das
Basiscursorbild an einer untersten Position in der vertikalen Richtung
des dreidimensional angezeigten Felds angezeigt wird.
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Gemäß einem
weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein Videospielsystem
bereitgestellt, umfassend eine Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw. einen Controller,
die bzw. der händisch durch
einen Spielteilnehmer betätigbar
ist, Anzeigemittel zum dreidimensionalen Anzeigen eines Felds und
eines Cursors, ein Aufzeichnungsmedium, das Spielprogrammdaten speichert,
und Steuer- bzw. Regelmittel, die durch die Spielprogrammdaten steuer- bzw.
regelbar sind, zum Festlegen bzw. Einstellen eines dreidimensionalen
Koordinatenwerts für
ein grundlegendes bzw. Basiscursorbild einer gewählten Position in dem Feld,
Festlegen einer Mehrzahl von dreidimensionalen Koordinatenwerten
für ein
weiteres Cursorbild basierend auf dem dreidimensionalen Koordinatenwert
für das
Basiscursorbild, und Anzeigen einer Mehrzahl von Cursorbildern,
beinhaltend das Basiscursorbild und ein weiteres Cursorbild, dreidimensional
in dem Feld, wobei alle Cursorbilder derart angezeigt sind bzw.
werden, daß sie
in einer vertikalen Richtung des dreidimensional angezeigten Felds
angeordnet sind und das Basiscursorbild an einer untersten Position
in der vertikalen Richtung des dreidimensional angezeigten Felds
angezeigt bzw. dargestellt ist bzw. wird.
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Gemäß noch einem
weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein Aufzeichnungsmedium bereitgestellt,
das Spielprogrammdaten speichert, zum Zeigen auf einen Gegenstand
bzw. ein Objekt in einem dreidimensional angezeigten bzw. dargestellten
Feld, Festlegen bzw. Einstellen eines dreidimensionalen Koordinatenwerts
für ein
grundlegendes bzw. Basiscursorbild einer gewählten Position in dem Feld,
Festlegen einer Mehrzahl von dreidimensionalen Koordinatenwerten
für ein
weiteres bzw. anderes Cursorbild basierend auf dem dreidimensionalen
Koordinatenwert für
das Basiscursorbild, und Anzeigen einer Mehrzahl von Cursorbildern,
beinhaltend das Basiscursorbild und ein weiteres Cursorbild, dreidimensional
in dem Feld, wobei alle Cursorbilder derart angezeigt sind bzw.
werden, daß diese
in einer vertikalen Richtung des dreidimensional angezeigten Felds
angeordnet sind, und das Basiscursorbild an einer untersten Position
in der vertikalen Richtung des dreidimensional angezeigten Felds
angezeigt bzw. dargestellt ist bzw. wird.
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Die
obigen und andere Ziele, Merkmale und Vorteile der vorliegenden
Erfindung werden aus der folgenden Beschreibung ersichtlich werden,
wenn sie in Verbindung mit den begleitenden Zeichnungen genommen
wird, welche eine bevorzugte Ausführungsform der vorliegenden
Erfindung anhand eines Beispiels illustrieren.
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KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
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1 ist
ein Blockdiagramm eines Videospielsystems gemäß der vorliegenden Erfindung;
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2 ist
ein Blockdiagramm, das Funktionen zeigt, die durch eine CPU in dem
Videospielsystem durchgeführt
werden, das in 1 gezeigt ist;
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3A ist
ein Diagramm, das eine Tabelle von Daten eines Spielfelds zeigt;
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3B ist
ein Diagramm, das eine Tabelle von Daten zeigt, die für die Positionen
und Zustände von
Spielfiguren bzw. -charakteren in dem Spielfeld hinweisend sind;
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3C ist
ein Diagramm, das eine Tabelle von Adreßdaten der Scheitel von Polygonen
bzw. Vielecken zeigt, welche das Spielfeld bilden, abhängig von
der Position eines Blickpunkts und Daten von winkeligen und linearen
Verlagerungen;
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4 bis 7 sind
Ansichten, die anhand eines Beispiels Bilder zeigen, die an dem
Anzeigeschirm eines Fernsehmonitors des Videospielsystems angezeigt
sind bzw. werden;
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8 bis 10 sind
Flußdiagramme
einer Regel- bzw. Steuersequenz gemäß einer Hauptroutine eines
Videospielprogramms, welche das in 1 gezeigte
Videospielsystem regelt bzw. steuert;
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11 ist
ein Flußdiagramm
einer Regel- bzw. Steuersequenz einer Feldbild-Anzeigesubroutine
in der in 8 gezeigten Hauptroutine; und
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12 und 13 sind
Flußdiagramme
einer Regel- bzw. Steuersequenz einer Cursorbild-Anzeigesubroutine
in der in 8 gezeigten Hauptroutine.
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DETAILLIERTE BESCHREIBUNG
DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORM
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Ein
Kampfvideospiel, das typischerweise auf einem Videospielsystem gemäß der vorliegenden
Erfindung gespielt wird, wird zuerst unten beschrieben. In dem Kampfvideospiel
wird eine Anzahl von Spielfiguren bzw. -charakteren von beiden Seiten
in einem angezeigten Kampffeld angezeigt bzw. dargestellt. Der Spielteilnehmer
des Kampfvideospiels kann seine eigenen Spielfiguren bzw. diese
selbst mit Pfeiltasten einer Regel- bzw. Steuereinrichtung bzw.
eines Controllers bewegen. Der Spielteilnehmer kann an seine eigenen
Spielfiguren Befehle erteilen, um die gegnerischen bzw. Feindspielfiguren
zu attackieren, die seinen eigenen Spielfiguren gegenübertreten.
Jeder seiner eigenen Spielfiguren ist ein Energiewert zugewiesen,
der der Persönlichkeit
davon entspricht. Wenn der Energiewert einer Spielfigur null wird,
wird die Spielfigur vom Kampffeld entfernt. Um ein Wettkampf- bzw.
Kampffeld freizumachen, ist es notwendig für die Spielfiguren des Spielteilnehmers, den
Führer
des Feinds zu besiegen. Das Kampfvideospiel endet, wenn der Führer an
der Seite des Spielteilnehmers durch den Feind besiegt bzw. geschlagen
ist.
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1 zeigt
in Blockform das Videospielsystem gemäß der vorliegenden Erfindung.
Wie in 1 gezeigt, umfaßt das Videospielsystem allgemein
eine Spielmaschinenanordnung, und ein Aufzeichnungsmedium 30,
welches Spielprogrammdaten, graphische bzw. Graphikbilddaten und
Audiodaten speichert. Die Spielmaschinenanordnung umfaßt eine CPU 1,
einen Bus 2, der mit der CPU 1 verbunden ist und
einen Adreßbus,
einen Datenbus und einen Regel- bzw. Steuerbus umfaßt, ein
Interface 4, das mit dem Bus 2 verbunden ist,
einen Hauptspeicher 5, der mit dem Bus 2 verbunden
ist, einen Nur-Lese-Speicher
(ROM) 6, der mit dem Bus 2 verbunden ist, einen
Expander bzw. eine Erweiterungseinrichtung 7, der bzw.
die mit dem Bus 2 verbunden ist, einen parallelen Anschluß bzw. Port 8,
der mit dem Bus 2 verbunden ist, einen seriellen Anschluß bzw. Port 9,
der mit dem Bus 2 verbunden ist, einen graphischen bzw. Graphikprozessor 10,
der mit dem Bus 2 verbunden ist, einen Puffer 11,
der mit dem graphischen Prozessor 10 verbunden ist, einen
Fernsehmonitor 12, der mit dem graphischen Prozessor 10 verbunden
ist, einen Audioprozessor 13, der mit dem Bus 2 verbunden
ist, einen Puffer 14, der mit dem Audioprozessor 13 verbunden
ist, einen Verstärker 15,
der mit dem Audioprozessor 13 verbunden ist, einen Lautsprecher 16,
der mit dem Verstärker 15 verbunden
ist, einen Decoder bzw. eine Decodiereinrichtung 17, der bzw.
die mit dem Bus 2 verbunden ist, einen Puffer 18,
der mit dem Decoder 17 verbunden ist, einen Aufzeichnungsmediumtreiber 19,
der mit dem Decoder 17 verbunden ist, ein Interface 20,
das mit dem Bus 2 verbunden ist, einen Speicher 21,
der mit dem Interface bzw. der Schnittstelle 20 verbunden
ist, und eine Regel- bzw. Steuereinrichtung 22, die mit
dem Interface 20 verbunden ist. Das Aufzeichnungsmedium 30 ist
in dem Aufzeichnungsmediumtreiber 19 eingesetzt.
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Das
Videospielsystem kann verschiedene Systemkonfigurationen abhängig von
der Art und Weise annehmen, in welcher es verwendet wird. Wenn das
Videospielsystem als ein Videospielsystem beispielsweise für einen
Heimgebrauch verwendet wird, dann sind der Fernsehmonitor 12 und
der Lautsprecher 16 getrennt von den anderen Teilen der Spielmaschinenanordnung.
Wenn das Videospielsystem als ein Videospielsystem beispielsweise
für einen
Geschäftsgebrauch
verwendet wird, dann sind alle in 1 gezeigten
Teile als eine Einheit zusammengebaut und in einem einzigen Gehäuse umschlossen.
Wenn das Videospielsystem um einen Personal Computer oder eine Workstation
herum konstruiert ist, dann entspricht der Fernsehmonitor 12 dem
Anzeigemonitor des Computers, entsprechen der graphische Prozessor 10,
der Audioprozessor 13 und der Expander 7 einem
Teil der Spielprogrammdaten, die im Aufzeichnungsmedium 30 oder einer
Hardwareanordnung auf einer Expansions- bzw. Erweiterungsplatte
gespeichert sind, die in einem Erweiterungsschlitz des Computers
eingesetzt ist, und das Interface 4, der parallele Anschluß 8,
der serielle Anschluß 9 und
das Interface 20 entsprechen einer Hardwareanordnung auf
einer Erweiterungsplatte, die in einem Erweiterungsschlitz des Computers
eingesetzt ist. Die Puffer 11, 14, 18 entsprechen jeweiligen
Bereichen des Hauptspeichers 5 oder eines Erweiterungsspeichers
(nicht gezeigt). In der illustrierten Ausführungsform wird das Videospielsystem
als ein Videospielsystem für
einen Heimgebrauch beschrieben.
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Die
verschiedenen Teile des Videospielsystems, das in 1 gezeigt
ist, werden unten beschrieben werden. Der graphische bzw. Graphikdaten
generierende bzw. erzeugende Prozessor 3 dient als ein
Coprozessor der CPU 1. Der Graphikdaten generierende Prozessor 3 führt Koordinatentransformationen,
Lichtquellenberechnungen und Matrizen und Vektoren eines fixierten
Punkts anhand einer parallelen Be- bzw. Verarbeitung aus. Hauptbe- bzw. -verarbeitungsaufgaben
des graphische Daten generierenden Prozessors 3 sind Koordinatentransformationen
und Lichtquellenberechnungen. Gemäß den Koordinatentransformationen
werden absolute Koordinatendaten von Scheitelpunkten bzw. Scheiteln
in einer zwei- oder dreidimensionalen Ebene von Bilddaten, die von
der CPU 1 geliefert werden, be- bzw. verarbeitet, um Adressen
eines Bilds in einem Anzeigebereich basierend auf linearen und winkeligen
Verlagerungsdaten zu bestimmen, und die bestimmten Adressen werden
zur CPU 1 zurückgeführt. Die
Koordinatentransformationen werden im Detail später beschrieben. Gemäß den Lichtquellenberechnungen wird
die Luminanz bzw. Helligkeit eines Bilds abhängig von Vektordaten von Lichtstrahlen,
normalen Daten, die die Orientierung bzw. Ausrichtung der Oberfläche eines
Polygons repräsentieren,
und Daten berechnet, die die Farbe der Oberfläche repräsentieren.
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Das
Interface bzw. die Schnittstelle 4 dient als ein Interface
für die
Verwendung mit einer peripheren Vorrichtung, wie beispielsweise
einer zeigenden Vorrichtung, wie beispielsweise einer Maus, einem
Trackball oder dgl. Der ROM 6 speichert Spielprogrammdaten
als ein Betriebssystem für
das Videospielsystem. Die Spielprogrammdaten in dem ROM 6 entsprechen
einem BIOS (Basic Input Output System) in einem Personal Computer.
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Der
Expander 7 dient dazu, graphische bzw. Graphikbilddaten
zu expandieren, die durch einen intra-codierenden Prozeß gemäß dem MPEG
(Moving Pictures Experts Group) Standard und dem JPEG (Joint Photographic
Experts Group) Standard komprimiert sind. Die durch den Expander 7 ausgeführten expandierenden
Prozesse beinhalten einen decodierenden Prozeß zum Decodieren von Daten, die
durch einen VLC (Variable Length Coding, Codierung variabler Länge) Prozeß, einen
invers quantisierenden Prozeß,
einen IDCT (Inverse Discrete Cosine Transform, inverse diskrete
Cosinustransformation) Prozeß codiert
sind, und einen decodierenden Prozeß eines Decodierens von intra-codierten
Bildern, unter anderen.
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Der
graphische Prozessor 10 bewirkt eine graphische Be- bzw. Verarbeitung
an Daten, die im Puffer 11 enthalten sind, basierend auf
graphischen Befehlen, die von der CPU 1 erteilt werden.
Der Puffer 11 weist einen Anzeigebereich und einen Nicht-Anzeigebereich
auf. Der Anzeigebereich ist ein Bereich zum Speichern von Daten,
die an dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 anzuzeigen
sind, und der Nicht-Anzeigebereich ist ein Bereich zum Speichern
von Textur- bzw. Strukturdaten, Farbpalettendaten usw. Die Texturdaten
sind zweidimensionale Bilddaten. Die Farbpalettendaten sind Daten,
um Farben der Texturdaten anzugeben.
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Diese
Daten werden im voraus vom Aufzeichnungsmedium 30 zum Nicht-Anzeigebereich des
Puffers 11 durch die CPU 1 in einem Zyklus oder einer
Mehrzahl von Zyklen synchron mit dem Fortschritt des Videospiels übertragen.
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Graphische
bzw. Graphikbefehle, die von der CPU 1 erteilt bzw. ausgegeben
werden, beinhalten beispielsweise einen graphischen Befehl zum Anzeigen
einer Linie, einen graphischen bzw. Graphikbefehl zum Anzeigen eines
dreidimensionalen Bilds unter Verwendung von Polygonen, und einen
graphischen Befehl zum Anzeigen eines gewöhnlichen zweidimensionalen
Bilds. Polygone sind polygonale zweidimensionale Bilder, welche
von einer dreieckigen oder rechteckigen bzw. rechtwinkeligen Form bzw.
Gestalt sein können.
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Der
graphische Befehl zum Anzeigen einer Linie umfaßt Adressen zum Starten und
Beenden eines Anzeigens einer Linie, und Daten, die die Farbe der
Linie und das Anzeigen der Linie repräsentieren. Der graphische Befehl
zum Anzeigen einer Linie wird von der CPU 1 direkt an den
graphischen Prozessor 10 erteilt.
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Der
graphische Befehl zum Anzeigen bzw. Darstellen eines dreidimensionalen
Bilds unter Verwendung von Polygonen umfaßt Polygonscheiteladreßdaten in
dem Anzeigebereich des Puffers 11, Texturadreßdaten,
die für
eine Speicherposition im Puffer 11 von Texturdaten hinweisend
sind, die auf Polygonen kartographisch darzustellen bzw. abzubilden
sind, Farbpalettenadreßdaten,
die für
eine Speicherposition im Puffer 11 von Farbpalettendaten
hinweisend sind, die eine Farbe der Texturdaten repräsentieren,
und Luminanzdaten, die für
eine Luminanz bzw. Helligkeit der Texturdaten hin weisend sind. Von diesen
Daten werden die Polygonscheiteladreßdaten durch den graphische
Daten generierenden Prozessor 3 basierend auf absoluten
Koordinatendaten des Polygons, Polygonbewegungsdaten und Blickpunktbewegungsdaten
von der CPU 1 berechnet. Die Art und Weise, in welcher
die Polygonscheiteladreßdaten
bestimmt werden, wird unten beschrieben.
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Eine
Bewegung eines Objekts bzw. Gegenstands auf dem Anzeigeschirm des
Fernsehmonitors 12 wird durch die Bewegung des Objekts
selbst und die Bewegung eines Blickpunkts in bezug auf das Objekt
bestimmt. Beispielsweise ist, wenn sich nur das Objekt bewegt und
der Blickpunkt fixiert ist, dann die Bewegung des Objekts auf dem
Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 dieselbe wie die Bewegung des
Objekts selbst. Dagegen ist, wenn sich das Objekt nicht bewegt und
sich nur der Blickpunkt bewegt, dann die Bewegung des Objekts auf
dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 dieselbe wie die
Bewegung des Blickpunkts selbst. Die obige Erklärung kann leichter verstanden
werden, wenn der Ausdruck "Blickpunkt" mit einem Ausdruck "Kameraposition" ersetzt wird. Deshalb
zeigt der Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 das Objekt
darauf an, als ob das Objekt durch eine sich bewegende Kamera abgebildet
wäre. Während entweder
das Objekt oder der Blickpunkt als sich bewegend in der obigen Erklärung beschrieben
worden ist, werden die Daten be- bzw. verarbeitet und angezeigt,
als ob sich sowohl das Objekt als auch der Blickpunkt bewegen würden.
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Die
Bewegung des Objekts umfaßt
eine winkelige Verlagerung bzw. Verschiebung und eine lineare Verlagerung.
Die winkelige Verlagerung des Objekts bzw. Gegenstands in bezug
auf den Betrachtungs- bzw. Blickpunkt wird durch Rotations- Winkel des Objekts
und des Blickpunkts generiert bzw. erzeugt. Die winkelige Verlagerung
und die Rotationswinkel werden durch 2×2 Matrizen in einer Datenbe- bzw.
-verarbeitung, welche ein zweidimensionales Koordinatensystem verwendet,
und 3×3
Matrizen in einer Datenbearbeitung ausgedrückt, welche ein dreidimensionales
Koordinatensystem verwendet. Die lineare Verlagerung des Objekts
in bezug auf den Blickpunkt wird durch eine Objektposition (Koordinaten),
eine Blickpunktposition (Koordinaten) und einen Rotationswinkel
des Blickpunkts generiert. Der Rotationswinkel wird durch 2×2 Matrizen
in einer Datenverarbeitung, welche ein zweidimensionales Koordinatensystem
verwendet, und 3×3
Matrizen in einer Datenverarbeitung ausgedrückt, welche ein dreidimensionales
Koordinatensystem verwendet. Rotationswinkel des Objekts und des
Blickpunkts basierend auf Befehlen von der Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 sind
bzw. werden in Tabellen gespeichert. Basierend auf einem Befehl
von der Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 liest die CPU 1 entsprechende Rotationswinkel
des Objekts und des Blickpunkts aus den Tabellen, und verwendet
die gelesenen Rotationswinkel, um winkelige und lineare Verlagerungen des
Objekts in bezug auf den Blickpunkt zu bestimmen.
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Polygonscheiteladreßdaten in
dem Anzeigebereich werden wie folgt bestimmt: In Antwort auf einen
Befehl von der Regel- bzw.
Steuereinrichtung 22 bestimmt die CPU 1 einen
Rotationswinkel und eine Position des Objekts und einen Rotationswinkel
und eine Position des Blickpunkts. Basierend auf den bestimmten
Rotationswinkeln des Objekts und des Blickpunkts bestimmt die CPU 1 eine
winkelige Verlagerung des Objekts in bezug auf den Blickpunkt. Basierend
auf der Position des Objekts und der Position und des Rotations- Winkels des Blickpunkts
bestimmt die CPU 1 eine lineare Verlagerung des Objekts
in bezug auf den Blickpunkt. Wenn die Daten einer winkeligen und
linearen Verlagerung des Objekts unter Verwendung eines dreidimensionalen
Koordinatensystems verarbeitet werden, dann werden sie in 3×3 Matrizen
ausgedrückt.
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Die
Daten einer winkeligen und linearen Verlagerung des Objekts werden
zusammen mit den absoluten Koordinatendaten des Polygons zum graphische
Daten generierenden Prozessor 3 geliefert. Basierend auf
den gelieferten Daten einer winkeligen und linearen Verlagerung
des Objekts wandelt der graphische Daten generierende Prozessor 3 die
absoluten Koordinatendaten des Polygons in Polygonscheiteladreßdaten um.
Die absoluten Koordinatendaten des Polygons werden gemäß dem obigen
Prozeß erhalten.
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Die
Polygonscheiteladreßdaten
repräsentieren
Adressen in dem Anzeigebereich des Puffers 11. Der graphische
Prozessor 10 errichtet einen dreieckigen oder rechteckigen
Bereich in dem Anzeigebereich des Puffers 11, welcher durch
drei oder vier Polygonscheiteladreßdaten repräsentiert ist, und schreibt
Texturdaten in den aufgebauten bzw. errichteten Bereich. Ein derartiger
Schreibprozeß wird
allgemein als ein "Texturmapping
bzw. -kartographieren" bezeichnet.
Der Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 zeigt ein Objekt
mit Texturdaten an, die auf eine Anzahl von Polygonen gezeichnet
sind, aus welchen das Objekt konstruiert ist.
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Der
graphische Befehl zum Anzeigen eines gewöhnlichen zweidimensionalen
Bilds umfaßt Scheiteladreßdaten,
Texturadreßdaten,
Farbpalettenadreßdaten,
und Luminanzdaten, die für
eine Luminanz der Texturdaten hinweisend sind. Von diesen Daten
umfassen die Scheiteladreßdaten
Koordinatendaten, die erzeugt werden, wenn Scheitelkoordinatendaten
in einem zweidimensionalen Raum von der CPU 1 durch den
graphische Daten generierenden Prozessor 3 basierend auf
linearen Verlagerungsdaten transformiert werden.
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Der
Audioprozessor 13 speichert ADPCM Daten, die aus dem Aufzeichnungsmedium 30 gelesen
sind, im Puffer 14 und verwendet die im Puffer 14 gespeicherten
ADPCM Daten als eine Ton- bzw. Lautquelle. Der Audioprozessor 13 liest
die ADPCM Daten mit einem Taktgeber, der eine Frequenz von beispielsweise
44,1 kHz aufweist, von dem Puffer 14. Der Audioprozessor 13 be-
bzw. verarbeitet dann die ADPCM Daten, die vom Puffer 14 gelesen
sind, zur Tonlagenumwandlung bzw. -konversion, Geräuschhinzufügung, Einhüllenden-
bzw. Hülleneinstellung, Niveaueinstellung,
Widerhallhinzufügung,
usw. Wenn Audiodaten, die von dem Aufzeichnungsmedium 30 gelesen
sind bzw. werden, PCM Daten sind, dann konvertiert der Audioprozessor 13 die
PCM Daten in ADPCM Daten. Die PCM Daten werden durch die Videoprogrammdaten
direkt im Hauptspeicher 5 verarbeitet. Die PCM Daten, die
im Hauptspeicher 5 verarbeitet sind bzw. werden, werden
zum Audioprozessor 13 geliefert, welcher die PCM Daten
in ADPCM Daten konvertiert, die ADPCM Daten wie oben beschrieben
verarbeitet, und die ADPCM Daten als Töne vom Lautsprecher 16 ausgibt.
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Der
Aufzeichnungsmediumtreiber 19 kann einen Festplattenantrieb,
einen Antrieb einer optischen Platte, einen Antrieb einer flexiblen
Platte, einen Siliziumplattenantrieb, einen Kassettenleser oder
dgl. umfassen, und das Aufzeichnungsmedium 30 kann eine
Festplatte, eine optische Platte, eine flexible Platte, einen Halbleiterspeicher
oder dgl. umfassen. Der Aufzeichnungsmediumtreiber 19 liest graphische bzw.
Graphikbilddaten, Audiodaten und Spielprogrammdaten vom Aufzeichnungsmedium 30 und
liefert die gelesenen Daten zum Decoder 17. Der Decoder 17 bewirkt
einen Fehler korrigierenden Prozeß an den Daten von dem Aufzeichnungsmediumtreiber 19 mit
einem ECC (Error-Correcting Code, Fehlerkorrekturcode), und liefert
die fehlerkorrigierten Daten zu dem Hauptspeicher 5 oder
dem Audioprozessor 13.
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Der
Speicher 21 umfaßt
einen Halter und einen Kartentypspeicher. Der Kartentypspeicher
dient dazu, verschiedene Parameter des Spiels zu behalten, beispielsweise
einen Spielstatus zu behalten, wenn das Spiel zu einem Ende kommt.
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Die
Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 weist Pfeiltasten, enthaltend
eine linke Taste L, eine rechte Taste R, eine Aufwärts-Taste
U und eine Abwärts-Taste
D, einen ersten linken Knopf 22L1, einen zweiten linken
Knopf 22L2, einen ersten rechten Knopf 22R1, einen
zweiten rechten Knopf 22R2, einen Startknopf 22a,
einen Auswahlknopf 22b, einen ersten Knopf 22c,
einen zweiten Knopf 22d, einen dritten Knopf 22e und
einen vierten Knopf 22f auf. Die Pfeiltasten werden durch
den Spielteilnehmer verwendet, um der CPU 1 Befehle zu
geben, die für Richtungen
nach oben, nach unten, nach links und nach rechts hinweisend sind.
Der Startknopf 21a wird durch den Spielteilnehmer verwendet,
um die CPU 1 anzuweisen, die Spielprogrammdaten zu starten,
die aus dem Aufzeichnungsmedium 30 geladen sind. Der Auswahlknopf 22b wird
durch den Spielteilnehmer verwendet, um die CPU 1 anzuweisen,
verschiedene Auswahlen betreffend die Spielprogrammdaten zu machen,
welche aus dem Aufzeichnungsmedium 30 in den Hauptspeicher 5 geladen
sind. Die erste und zweite linke Taste 22L1, 22L2,
die erste und zweite rechte Taste 22R1, 22R2,
und der erste – vierte
Knopf 22c, 22d, 22e, 22f weisen
Funktionen auf, welche sich abhängig
von den Spielprogrammdaten unterscheiden, welche von dem Aufzeichnungsmedium 30 geladen
sind.
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Ein
Betrieb bzw. eine Tätigkeit
des Videospielsystems wird kurz unten beschrieben. Wenn ein Leistungs-
bzw. Energiezufuhrschalter (nicht gezeigt) des ein Objekt werfenden
Videospielsystems eingeschaltet wird, wird das ein Objekt werfende
Videospielsystem mit Energie versorgt. Wenn das Aufzeichnungsmedium 30 in
den Aufzeichnungsmediumtreiber 19 eingesetzt wird, dann
weist die CPU 1 den Aufzeichnungsmediumtreiber 19 an,
die Spieldaten von dem Aufzeichnungsmedium 30 basierend
auf dem im ROM 6 gespeicherten Betriebssystem zu lesen.
Der Aufzeichnungsmediumtreiber 19 liest dann die graphischen
Bilddaten, Audiodaten und Spielprogrammdaten von dem Aufzeichnungsmedium 30.
Die graphischen Bilddaten, Audiodaten und Spielprogrammdaten, die
gelesen wurden, werden zum Decoder 17 zugeführt, welcher
einen Fehler korrigierenden Prozeß an den gelieferten Daten
bewirkt. Die fehlerkorrigierten Daten werden durch den Bus 2 zum Expander 7 geliefert,
welcher die Daten expandiert. Die expandierten Daten werden dann
zum graphischen Prozessor 10 geliefert, und im Nicht-Anzeigebereich
des Puffers 11 durch den graphischen Prozessor 10 geschrieben.
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Die
Audiodaten, die durch den Decoder 17 fehlerkorrigiert worden
sind, werden zu dem Hauptspeicher 5 oder dem Audioprozessor 13 geliefert, und
im Hauptspeicher 5 oder dem Puffer 14 gespeichert.
Die Spielprogrammdaten, die durch den Decoder 17 fehlerkorrigiert
wurden, werden zum Hauptspeicher 5 geliefert und darin
gespeichert. Anschließend führt die
CPU 1 das Videospiel basierend auf den im Hauptspeicher 5 gespeicherten
Spielprogrammdaten und Befehlen aus, die in die Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 durch
den Spielteilnehmer eingegeben wurden. Spezifisch steuert bzw. regelt
die CPU 1 eine Bildverarbeitung, Audioverarbeitung und interne
Verarbeitungstätigkeiten
bzw. -vorgänge
basierend auf Befehlen, die in die Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 durch
den Spielteilnehmer eingegeben wurden. Bei der Bildverarbeitungstätigkeit
werden Daten einer winkeligen und linearen Verlagerung und absolute
Koordinatendaten zum graphische Daten generierenden Prozessor 3 geliefert,
und graphische Befehle, die Adreßdaten in dem Anzeigebereich des
Puffers 11 enthalten, die durch den graphische Daten generierenden
Prozessor 3 bestimmt werden, und Luminanzdaten werden ausgegeben.
In der Audioverarbeitungstätigkeit
wird ein Audioausgabebefehl an den Audioprozessor 13 ausgegeben
und Niveau, Widerhall und andere Einstellungen werden angezeigt.
In der internen Verarbeitungstätigkeit
werden Berechnungen basierend auf Befehlen ausgeführt, die
in die Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 durch den Spielteilnehmer
eingegeben wurden.
-
2 zeigt
Funktionen oder Mittel, die durch die in 1 gezeigte
CPU 1 durchgeführt
werden. Die CPU 1 führt
die Funktionen oder Mittel aus, die in 2 gezeigt
sind, wenn sie die Spielprogrammdaten liest, welche von dem Aufzeichnungsmedium 30 gelesen
und im Hauptspeicher 5 gespeichert wurden. Wie in 2 gezeigt,
enthalten die Funktionen oder Mittel, die durch die CPU 1 durchgeführt werden,
eine eine Knopfbetätigung
detektierende Funktion oder Mittel 1a, eine berechnende
Funktion oder Mittel 1b, eine Entscheidungsfunktion oder
Mittel 1c, eine eine Variable einstellende Funktion oder
Mittel 1d, eine einen graphischen Befehl erteilende Funktion
oder Mittel 1e, eine Regel- bzw. Steuerinformation/Blickpunkt umwandelnde
Funktion oder Mittel 1f, eine Feldinformation handhabende
Funktion oder Mittel 1g, eine Figurinformation handhabende
Funktion oder Mittel 1h und eine Cursorinformation handhabende
Funktion oder Mittel 1i. Diese Funktionen oder Mittel werden
als Regel- bzw. Steuerfunktionen oder -mittel in unten beschriebenen,
nachfolgenden Prozessen bzw. Verfahren dienen.
-
3A zeigt
eine Tabelle von Daten eines Spielfelds. 3B zeigt
eine Tabelle von Daten, die für
die Positionen und Zustände
von Spielfiguren in dem Spielfeld hinweisend sind. 3C zeigt
eine Tabelle von Adreßdaten
der Scheitel von Polygonen, welche das Spielfeld aufbauen bzw. bilden,
abhängig von
der Position eines Blickpunkts und Daten von winkeligen und linearen
Verlagerungen.
-
Die
in 3A gezeigte Tabelle enthält Daten, die für die Höhe von Positionen
in dem Spielfeld repräsentativ
sind. Die in 3A gezeigten Tabellendaten werden
aus dem Aufzeichnungsmedium 30 gelesen und im Hauptspeicher 5 gespeichert.
-
Die
in 3B gezeigte Tabelle enthält Daten, die für die Positionen
von Spielfiguren von beiden Seiten in dem Spielfeld repräsentativ
sind, ein Figur-Flag, das die Spielfiguren des Spielteilnehmers und
des Feinds angibt bzw. anzeigt, ein Tätigkeits-Flag, das die Energie
festlegt, und die vorhandene Energie. Die in 3B gezeigten
Tabellendaten werden aus dem Aufzeichnungsmedium 30 gelesen
und im Hauptspeicher 5 gespeichert. Die im Hauptspeicher 5 gespeicherten
Tabellendaten werden von Zeit zu Zeit abhängig von den Zuständen der Spielfiguren
und der Art und Weise aktualisiert, in welcher sich das Videospiel
entwickelt.
-
Die
in 3C gezeigte Tabelle enthält Daten, die verwendet werden,
um das Spielfeld mit Polygonen anzuzeigen bzw. darzustellen.
-
Das
in 3B gezeigte Figur-Flag gibt an, ob eine Spielfigur
in einer Position vorhanden ist, die durch eine Adresse (x, y) angegeben
wird. Wenn eine Spielfigur in einer Position vorhanden ist, die durch
eine Adresse (x, y) angegeben ist, wird das entsprechende Figur-Flag
auf ein hohes Niveau "1" gesetzt. Wenn eine
Spielfigur in einer Position vorhanden ist, die durch eine Adresse
(x, y) angegeben ist, dann wird das entsprechende Figur-Flag auf
ein niedriges Niveau "0" gesetzt. Die in 3B gezeigte einstellende
Energie unterscheidet sich von Spielfigurtyp zu Spielfigurtyp. Während eines
Kampfs im Videospiel wird ein subtraktiver Wert, welcher zufällig generiert
bzw. erzeugt wird, von der einstellenden bzw. festlegenden Energie
bzw. von der Energieeinstellung subtrahiert. Die vorhandene Energie
ist vorhandene verbleibende Energie einer Spielfigur. Wenn die vorhandene
Energie einer Spielfigur auf "0" verringert ist,
wird die Spielfigur als besiegt betrachtet und von dem Spielfeld
entfernt. Zu dieser Zeit wird das Figur-Flag der Spielfigur auf "0" gesetzt. Das Tätigkeits-Flag ist ein Flag, das angibt, ob eine
Spielfigur in einer Position, die durch eine Adresse (x, y) angegeben
ist, seine Tätigkeit
beendet hat oder nicht. Wenn die Spielfigur in einer Position, die
durch eine Adresse (x, y) angegeben ist, ihre Tätigkeit beendet hat, wird das
Tätigkeits-Flag
auf ein hohes Niveau "1" gesetzt. Wenn die
Spielfigur in einer Position, die durch eine Adresse (x, y) angegeben ist,
ihre Tätigkeit
nicht beendet hat, dann wird das Tätigkeits-Flag auf ein niedriges
Niveau "0" gesetzt. Die Tätigkeit
bedeutet beispielsweise einen Angriff bzw. eine Attacke.
-
In
der illustrierten Ausführungsform
wird das Spielfeld in Polygonen angezeigt bzw. dargestellt und wird
abhängig
davon bewegt, wie der erste linke Knopf 22L1, der zweite
linke Knopf 22L2, der erste rechte Knopf 22R1 und
der zweite rechte Knopf 22R2 der Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 gedrückt werden.
Spezifisch wird, wenn der erste linke Knopf 22L1 gedrückt wird,
das Spielfeld allmählich
bzw. zunehmend in der Richtung nach links gedreht. Wenn der zweite
linke Knopf 22L2 gedrückt
wird, wird das Spielfeld allmählich
in die rechte Richtung gedreht. Wenn der erste rechte Knopf 22R1 gedrückt wird, wird
das Spielfeld an seiner Seite nahe dem Betrachter, d.h. dem Spielteilnehmer
angehoben, und an seiner Seite entfernt vom Betrachter abgesenkt.
Wenn der zweite rechte Knopf 22R2 gedrückt wird, wird das Spielfeld
an seiner Seite entfernt vom Betrachter emporgehoben und an seiner
Seite nahe dem Betrachter abgesenkt. Wenn das Spielfeld somit bewegt wird,
wird die Form bzw. Gestalt eines Cursorbilds auch verändert.
-
Wenn
irgendeiner des ersten linken Knopfs 22L1, des zweiten
linken Knopfs 22L2, des ersten rechten Knopfs 22R1 und
des zweiten rechten Knopfs 22R2 gedrückt wird, werden die Art des
gedrückten
Knopfs und die Anzahl von Malen, die er gedrückt wird, in die Position eines
Betrachtungs- bzw. Blickpunkts umgewandelt bzw. konvertiert. Die
in 3C gezeigte Tabelle wird verwendet, um Adreßdaten von
absoluten Koordinatendaten der Scheitel bzw. Scheitelpunkte eines
Polygons und Daten von winkeligen und linearen Verla gerungen vom
Hauptspeicher 5 unter Verwendung der Daten der Position eines
Blickpunkts als einen Index zu erhalten. Die absoluten Koordinatendaten
(x, y, z) der Scheitel eines Polygons und Daten von winkeligen und
linearen Verlagerungen, welche aus dem Hauptspeicher 5 gelesen
werden, werden zum graphische Daten generierenden Prozessor 3 geliefert
und dadurch als eine Information zum Generieren eines graphischen
Befehls verwendet.
-
4 bis 7 zeigen
anhand von Beispielen Bilder, die auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 angezeigt
bzw. dargestellt werden. In der illustrierten Ausführungsform
wird das Spielfeld dreidimensional dargestellt. Wenn ein Cursor
hinter einer Erhebung in dem Spielfeld positioniert ist, das dreidimensional
angezeigt bzw. dargestellt wird, dann wird der Cursor durch die
Erhebung verdeckt, und seine Position kann nicht festgestellt werden.
Gemäß der vorliegenden
Erfindung wird eine Mehrzahl von Cursors dreidimensional in einem
vertikalen Feld bzw. Array bei einer vertikalen Matrix auf dem Spielfeld
angezeigt. Die Cursor, die somit dreidimensional in einem vertikalen
Feld auf dem Spielfeld angezeigt sind bzw. werden, erlauben dem
Spielteilnehmer, die Position des Cursors zu erkennen, wenn er hinter
der Erhebung plaziert bzw. angeordnet ist.
-
4 illustriert
Cursorbilder, die dreidimensional an dem Spielfeld dargestellt sind
bzw. werden. Wie in 4 gezeigt, enthalten die Cursorbilder
ein weißes
Rhombus-Basiscursorbild Ca1, das äußerst nahe einem Spielfeld
F angezeigt wird, und eine Anzahl von semitransparenten Rhombus-Cursorbildern, die
in einem vertikalen Feld bzw. einer vertikalen Matrix über dem
Cursorbild Ca1 angezeigt sind. Das n-te semitransparente Rhombus-Cursorbild,
gezählt von
un ten, das in einer obersten Position positioniert ist, wird mit
Can bezeichnet. Die Cursorbilder werden als Cursorbilder angezeigt,
die unterschiedliche Muster für
jeweilige Rahmen aufweisen, so daß die Cursorbilder visuell
als in sich selbst rotierend wahrgenommen werden. Die Adressen der
Cursorbilder verschieden von dem Basiscursorbild Ca1 werden für jeweilige
Rahmen variiert, so daß diese
Cursorbilder wie eine ansteigende Säule von Rauch angezeigt werden.
Alle Cursorbilder können
halb- bzw. semitransparent sein, oder können in einer unterschiedlichen
Position angezeigt werden.
-
Der
Cursor, der durch die in 4 gezeigten Cursorbilder repräsentiert
ist, kann in dem Spielfeld F mit den Pfeiltasten der Regel- bzw.
Steuereinrichtung 22 bewegt werden. 5 zeigt
ein Bild, in welchem eine Figur Ca durch das Cursorbild Ca1 ausgewählt wird.
Da die Cursorbilder Ca1 Can wie eine aufsteigende Säule von
Rauch geformt sind, kann der Spielteilnehmer die Position des Cursorbilds
Ca erkennen, selbst wenn das Cursorbild Ca hinter einer Erhebung M
(siehe 6) positioniert ist, da der Spielteilnehmer das
Cursorbild Can und andere Cursorbilder sehen kann, die darunter
angezeigt sind. Die Position eines Blickpunkts in bezug auf das
Spielfeld F kann mit dem ersten linken Knopf 22L1, dem
zweiten linken Knopf 22L2, dem ersten rechten Knopf 22R1 und dem
zweiten rechten Knopf 22R2 geändert werden. Anders erklärt, es kann
das Spielfeld F dreidimensional in einer Form mit dem ersten linken
Knopf 22L1, dem zweiten linken Knopf 22L2, dem
ersten rechten Knopf 22R1 und dem zweiten rechten Knopf 22R2 modifiziert
werden. Wenn das Spielfeld F dreidimensional in der Form modifiziert
ist bzw. wird, wie dies in 7 gezeigt
ist, werden die Cursorbilder Ca1 ~ Can auch in der Form bzw.
-
Gestalt
in Antwort auf eine Betätigung
des ersten linken Knopfs 22L1, des zweiten linken Knopfs 22L2,
des ersten rechten Knopfs 22R1 und des zweiten rechten
Knopfs 22R2 modifiziert.
-
8 bis 10 zeigen
Flußdiagramme
einer Regel- bzw. Steuersequenz gemäß einer Hauptroutine eines
Videospielprogramms, welches das in 1 gezeigte
Videospielsystem regelt bzw. steuert.
-
Die
in 8 gezeigte Regel- bzw. Steuersequenz enthält einen
Schritt S1, welcher durch das Betriebssystem ausgeführt wird,
welches in dem ROM 6 gespeichert ist, das in 1 gezeigt
ist, und andere Schritte, welche basierend auf den Spielprogrammdaten
ausgeführt
werden, die aus dem Aufzeichnungsmedium 30 gelesen sind.
Die Schritte basierend auf den Spielprogrammdaten werden durch die
verschiedenen Funktionen oder Mittel der CPU 1 ausgeführt, wie
dies in 2 gezeigt ist.
-
Wie
in 8 gezeigt, weist das Betriebssystem den Aufzeichnungsmediumtreiber 19 an,
graphische Daten, Audiodaten und Spielprogrammdaten vom Aufzeichnungsmedium 30 in
einem Schritt S1 zu lesen. Von den aus dem Aufzeichnungsmedium 30 gelesenen
Daten werden die Spielprogrammdaten im Hauptspeicher 5 gespeichert
und verleihen die Funktionen oder Mittel, die in 2 gezeigt
sind, an die CPU 1. Die graphischen Daten, d.h. Texturdaten, werden
im Puffer 11 gespeichert, der mit dem graphischen Prozessor 10 verbunden
ist, und werden den jeweiligen Texturdatenzahlen zugeteilt. Die
Audiodaten werden im Puffer 14 gespeichert, der mit dem
Audioprozessor 13 verbunden ist, und werden jeweiligen
bzw. entsprechenden Audiodatenzahlen zugeteilt bzw. zugewiesen.
-
Gewöhnlich werden
nicht alle graphischen und Audiodaten in den Puffern 11, 14 im
Schritt S1 gespeichert. Jedoch wird für illustrative Zwecke angenommen,
daß alle
graphischen und Audiodaten vom Aufzeichnungsmedium 30 in
dem Schritt S1 geladen werden.
-
In
einem Schritt S2 stellen die eine Knopfbetätigung detektierenden Mittel 1a fest,
ob der Startknopf 22a der Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 durch
den Spielteilnehmer gedrückt
worden ist oder nicht. Wenn gedrückt
(JA), schreitet die Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S3
fort.
-
Im
Schritt S3 erteilen die einen graphischen Befehl erteilenden Mittel 1g einen
graphischen Befehl zum Anzeigen eines Spielauswahlbilds an den graphischen
Prozessor 10. Basierend auf dem gelieferten bzw. zugeführten graphischen
Befehl speichert der graphische Prozessor 10 graphische
Daten des Spielauswahlbilds in dem Anzeigebereich des Puffers 11 und
zeigt das Spielauswahlbild auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 an.
-
In
einem nächsten
Schritt S4 stellen die eine Knopfbetätigung detektierenden Mittel 1a fest,
ob der Startknopf 22a der Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 durch
den Spielteilnehmer gedrückt
wurde oder nicht. Wenn gedrückt
(JA), schreitet die Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S5
fort.
-
Bevor
der Startknopf 22a durch den Spielteilnehmer gedrückt wird,
wählt der
Spielteilnehmer ein gewünschtes
Videospiel, hier ein Kampfvideospiel, an dem Spielauswahlbild unter
Verwendung der Pfeiltasten aus. Nachdem der Spielteilnehmer ein
gewünschtes
Videospiel ausgewählt
hat, drückt
der Spielteilnehmer den Startknopf 22a. Selbstverständlich kann
irgendeines von verschiedenen anderen Spielen, die an dem Videospielsystem
gespielt werden können,
ausgewählt
werden. Beispielsweise kann ein neues Videospiel oder ein Videospiel,
das auf einer Speicherkarte gespeichert ist, ausgewählt werden.
-
Im
Schritt S5 wird angenommen, daß ein Kampfvideospiel
als ein neues Videospiel ausgewählt
ist, und die CPU 1 wird auf das ausgewählte Kampfvideospiel eingestellt.
-
In
einem Schritt S6 erteilen die einen graphischen Befehl erteilenden
bzw. ausgebenden Mittel 1g einen graphischen Befehl zum
Anzeigen eines Anfangsbilds des ausgewählten Spiels an den graphischen
Prozessor 10. Der graphische Prozessor 10 speichert
graphische Daten des Anfangsbilds in dem Anzeigebereich des Puffers 11 und
zeigt das Anfangsbild auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 an.
-
In
einem Schritt 57 stellen die eine Variable einstellenden
bzw. festlegenden Mittel 1h Flags und Variablen auf null,
die im Hauptspeicher 5 gehalten sind.
-
In
einem Schritt S8 bestimmen die Entscheidungsmittel 1c,
ob vorhergehende Parameter ausgewählt worden sind oder nicht.
Wenn vorhergehende Parameter ausgewählt worden sind (JA), dann schreitet
die Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S100 fort. Wenn nicht
(NEIN), dann geht die Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S9.
Die vorhergehenden Parameter sind Parameter, die in einer Speicherkarte
gespeichert sind, und repräsentieren
Daten zum Starten des Videospiels von einem vorhergehenden Zustand.
Beispielsweise repräsentieren
die vorhergehenden Parameter Daten (Nummerndaten, usw.) zum Spezifizieren
eines Spielfelds, Tabellendaten, die in 3B gezeigt
sind, und andere Daten.
-
In
dem Schritt S9 liest die CPU 1 vorhergehende Parameterdaten
bzw. Daten vorangehender Parameter aus dem Speicher 21.
Nachdem sie vom Speicher 21 gelesen sind, werden die Daten
der vorhergehenden Parameter in den Hauptspeicher 5 durch
das Interface 20 und den Bus 2 gespeichert. Das
Videospielsystem ist nun gemäß den Daten
der vorhergehenden Parameter eingestellt, so daß der Spielteilnehmer das Videospiel
kontinuierlich von den Ergebnissen eines vorhergehenden Videospiels
starten kann.
-
Im
Schritt S100 wird eine Übersichtsvorschausubroutine
ausgeführt.
Die zusammenfassende bzw. Übersichtsvorschausubroutine
zeigt Übersichtsbilder
an, bevor das Videospiel tatsächlich
gestartet wird. Der Spielteilnehmer kann durch die Übersichtsbilder
gehen, indem er den ersten Knopf 22c drückt. Nach der Übersichtsvorschausubroutine wird
das Videospiel tatsächlich
gestartet.
-
In
einem nächsten
Schritt S10 liest die CPU 1 Anfangsparameterdaten bzw.
Daten von anfänglichen
Parametern von dem Speicher 21. Die gelesenen Anfangsparameterdaten
werden in den Hauptspeicher 5 durch das Interface 20 und
den Bus 2 gespeichert. Das Videospielsystem ist nun gemäß den Anfangsparameterdaten
eingestellt, so daß der Spielteilnehmer
das Videospiel vom Anfang starten kann.
-
In
einem Schritt S200 wird eine Feldbild-Anzeigesubroutine ausgeführt. Die
Feldbild-Anzeigesubroutine wird im Detail später beschrieben werden.
-
In
einem Schritt S300 wird eine Figurbild-Anzeigesubroutine ausgeführt. In
der Figurbild-Anzeigesubroutine werden Spielfiguren zweidimensional angezeigt
bzw. dargestellt. Mehrere Arten von Bildmustern, die für jede der
Spielfiguren verfügbar
sind, werden nacheinander in jeweiligen Rahmen angezeigt, um dadurch
die Spielfiguren erscheinen zu lassen, sich zum Spielteilnehmer
zu bewegen.
-
In
einem Schritt S400 wird eine Cursorbild-Anzeigesubroutine ausgeführt. Die
Cursorbild-Anzeigesubroutine wird noch später im Detail beschrieben.
-
In
einem nächsten
Schritt S11 (siehe 9) stellen die eine Knopfbetätigung detektierenden
Mittel 1a fest, ob eine Pfeiltaste durch den Spielteilnehmer
gedrückt
ist bzw. wird oder nicht. Wenn eine Pfeiltaste gedrückt ist
(JA), dann schreitet eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt
S12 fort. Wenn nein (NEIN), dann springt eine Regelung bzw. Steuerung
zu einem Schritt S15.
-
Im
Schritt S12 ändern
die eine Cursorinformation managenden bzw. handhabenden Mittel 1i die
Cursoradreßdaten
(x, z), die in einem Cursoradressen-Aufbewahrungsbereich im Hauptspeicher 5 gespeichert
sind.
-
In
einem Schritt S13 speichern die eine Cursorinformation handhabenden
Mittel 1i die Cursoradreßdaten (x, z) in einem Cursoradressen-Speicherbereich
im Hauptspeicher 5.
-
In
einem Schritt S14 behalten die eine Cursorinformation handhabenden
Mittel 1i Höhendaten y,
die durch die Cursoradreßdaten
(x, z) angegeben sind, die in dem Cursor adressen-Speicherbereich
im Hauptspeicher 5 gespeichert sind, in einem Höhendaten-Aufbewahrungsbereich
im Hauptspeicher 5.
-
Im
Schritt S15 bestimmen die eine Knopfbetätigung detektierenden Mittel 1a,
ob irgendeiner des ersten linken Knopfs 22L1, des zweiten
linken Knopfs 22L2, des ersten rechten Knopfs 22R1 und
des zweiten rechten Knopfs 22R2 durch den Spielteilnehmer gedrückt wird
oder nicht. Wenn irgendeiner dieser Knöpfe gedrückt ist bzw. wird (JA), dann
schreitet eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S16 fort.
Wenn nicht (NEIN), dann springt eine Regelung bzw. Steuerung zu
einem Schritt S18. Wie dies oben beschrieben wird, wird, wenn irgendeiner
des ersten linken Knopfs 22L1, des zweiten linken Knopfs 22L2, des
ersten rechten Knopfs 22R1 und des zweiten rechten Knopfs 22R2 gedrückt ist,
die Position eines Blickpunkts in bezug auf den Cursor und das Spielfeld
geändert.
Anders erklärt,
es werden der Cursor und das Spielfeld in der Form geändert, wenn
irgendeiner dieser Knöpfe
gedrückt
ist bzw. wird.
-
Im
Schritt S16 konvertieren die Regel- bzw. Steuerinformation/Blickpunkt
konvertierenden Mittel 1f eine Regel- bzw. Steuerinformation
von der Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 zu Blickpunktpositionsdaten.
-
In
einem Schritt S17 speichern die Regel- bzw. Steuerinformation/Blickpunkt
konvertierenden Mittel 1f die Blickpunktpositionsdaten
im Hauptspeicher 5. Die gespeicherten Blickpunktpositionsdaten werden
als ein Index zum Lesen von Adreßdaten von absoluten Koordinatendaten
der Scheitel eines Polygons und Daten einer winkeligen und linearen
Verlagerung vom Hauptspeicher 5 verwendet.
-
In
dem Schritt S18 bestimmen die eine Knopfbetätigung detektierenden Mittel 1a,
ob der erste Knopf 22c durch den Spielteilnehmer gedrückt ist oder
nicht. Wenn der erste Knopf 22c gedrückt ist (JA), dann schreitet
eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S19 fort. Wenn nicht
(NEIN), dann springt eine Regelung bzw. Steuerung zu dem Schritt S32.
-
Im
Schritt S19 lesen die eine Figurinformation handhabenden Mittel 1h ein
Figur-Flag an einer Position, die durch die Cursoradreßdaten (x,
z) angegeben ist, die in dem Cursoradressen-Speicherbereich im Hauptspeicher 5 gespeichert
sind. Dann stellen die Entscheidungsmittel 1c fest bzw.
bestimmen, ob das Figur-Flag "1" ist oder nicht.
Wenn das Figur-Flag "1" ist (JA), dann geht
eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S20. Wenn nicht (NEIN), dann
springt eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S28.
-
Im
Schritt S20 lesen die eine Figurinformation handhabenden Mittel 1h ein
Tätigkeits-Flag
an einer Position, die durch die Cursoradreßdaten (x, z) angegeben ist,
die in dem Cursoradressen-Speicherbereich im Hauptspeicher 5 gespeichert
sind. Dann bestimmen die Entscheidungsmittel 1c, ob das
Tätigkeits-Flag "0" ist oder nicht. Wenn das Figur-Flag "0" ist (JA), dann geht die Regelung bzw.
Steuerung zu einem Schritt S21. Wenn nicht (NEIN), dann springt eine
Regelung bzw. Steuerung zum Schritt S28.
-
Im
Schritt S21 geben die einen graphischen Befehl erteilenden Mittel 1e einen
graphischen Befehl zum Ausgeben eines Figurbefehl-Auswahlbilds an
den graphischen Prozessor 10 aus.
-
In
einem nächsten
Schritt S22 stellen die eine Knopfbetätigung detektierenden Mittel 1a fest, ob
die Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 betätigt ist bzw.
wird. Dann stellen die Entscheidungsmittel 1c fest, ob
ein Befehl von der Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 eingegeben
ist oder nicht. Wenn ein Befehl von der Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 eingegeben
ist (JA), dann schreitet eine Regel- bzw. Steuereinrichtung zu einem
Schritt S23 fort. Wenn nicht (NEIN), dann springt eine Regelung
bzw. Steuerung zum Schritt S32.
-
Im
Schritt S23 bestimmen die Entscheidungsmittel 1c, ob der
Befehl "Bewegung" repräsentiert
oder nicht. Wenn der Befehl "Bewegung" repräsentiert
(JA), dann schreitet eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt
S24 fort. Wenn nicht (NEIN), dann springt eine Regelung bzw. Steuerung zu
einem Schritt S25.
-
Im
Schritt S24 geben die einen graphischen Befehl erteilenden Mittel 1e einen
graphischen Befehl zum Ausgeben eines einen Bewegungsbereich angebenden
Bilds an den graphischen Prozessor 10 aus.
-
Im
Schritt S25 bestimmen die Entscheidungsmittel 1c, ob der
Befehl "Angriff" bzw. "Attacke" repräsentiert
oder nicht. Wenn der Befehl "Angriff" repräsentiert
(JA), dann schreitet eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt
S26 fort. Wenn nicht (NEIN), dann geht eine Regelung bzw. Steuerung
zu einem Schritt S27.
-
Im
Schritt S26 legen die eine Variable festlegenden Mittel 1d einen
Parameter für
einen Angriffsmodus fest. Der Para meter für den Angriffsmodus repräsentiert
eine Angriffsfähigkeit
oder dgl. einer Spielfigur, welche einen Angriff starten bzw. lancieren will.
-
Im
Schritt S27 legen die eine Variable festlegenden Mittel 1d einen
anderen Parameter fest. Der andere Parameter kann irgendeiner von
verschiedenen Parametern für
eine Tätigkeit
anders als der Angriff sein, beispielsweise Halten, Bewegung, Verteidigung,
usw.
-
Im
Schritt S28 bestimmen die eine Knopfbetätigung detektierenden Mittel 1a,
ob die Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 betätigt wird.
Dann bestimmen die Entscheidungsmittel 1c, ob ein Befehl
von der Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 eingegeben ist oder
nicht. Wenn ein Befehl von der Regel- bzw. Steuereinrichtung 22 eingegeben
ist (JA), dann schreitet eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt
S29 fort. Wenn nicht (NEIN), dann springt eine Regelung bzw. Steuerung
zum Schritt S32.
-
Im
Schritt S29 bestimmen die Entscheidungsmittel 1c, ob der
Befehl "Ende" repräsentiert oder
nicht. Wenn der Befehl "Ende" repräsentiert (JA),
dann geht eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S30. Wenn
nicht (NEIN), dann geht eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt
S31.
-
Im
Schritt S30 speichert die CPU 30 die Parameterdaten, die
in dem Hauptspeicher 5 gespeichert sind, in den Speicher 21.
Dann kommt die Hauptroutine zu einem Ende.
-
Im
Schritt S31 legen die Variablen-Festlegungsmittel 1d einen
anderen bzw. weiteren Parameter fest. Der weitere Parameter kann
irgendeiner von verschiedenen Parametern verschieden von dem Ende
sein.
-
Im
Schritt S32 bestimmen die Entscheidungsmittel 1c, ob das
Videospiel beendet ist oder nicht. Wenn das Videospiel beendet ist
(JA), dann schreitet eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt
S33 fort. Wenn nicht (NEIN), dann geht eine Regelung bzw. Steuerung
zurück
zum Schritt S200.
-
Im
Schritt S33 wird ein Bild angezeigt, das angibt, daß das Videospiel
vorbei ist.
-
In
dieser Ausführungsform
wird ein Zyklus der Schritte S200–S32 in einer Zeitperiode ausgeführt, welche
gleich einem Rahmen ist. Die Zeitperiode eines Rahmens ist 1/30
Sekunden gemäß dem NTSC
System und 1/25 Sekunde gemäß dem PAL System.
-
11 zeigt
ein Flußdiagramm
einer Regel- bzw. Steuersequenz der Feldbild-Anzeigesubroutine in
Schritt S200.
-
In
einem Schritt S201 lesen die eine Feldinformation handhabenden Mittel 1g von
der in 3C gezeigten Tabelle Adreßdaten von
absoluten Koordinatendaten der Scheitel eines Polygons und Daten von
winkeligen und linearen Verlagerungen im Hauptspeicher 5,
abhängig
vom Wert der Blickpunktpositionsdaten.
-
In
einem Schritt S202 liefern die eine Feldinformation handhabenden
Mittel 1g die absoluten Koordinatendaten der Scheitel des
Polygons und Daten von winkeligen und linearen Verlagerungen, die
vom Hauptspeicher 5 gelesen sind, Daten eines Vektors eines
Lichtstrahls, und Daten einer Normale zu dem Polygon an den graphische
Daten generierenden Prozessor 3. Basierend auf den gelieferten
Daten bestimmt der graphische Daten generierende Prozessor 3 konvertierte
Polygonadreßdaten
(x, z) und Luminanzdaten, und liefert die bestimmten Daten an die eine
Feldinformation handhabenden Mittel 1g.
-
In
einem Schritt S203 schreiben die eine Feldinformation handhabenden
Mittel 1g die konvertierten Polygonadreßdaten (x, z) und die Luminanzdaten,
die von dem graphische Daten generierenden Prozessor 3 geliefert
sind, in den Hauptspeicher 5.
-
In
einem Schritt S204 bestimmen die Entscheidungsmittel 1c,
ob die absoluten Koordinatendaten der Scheitel aller Polygone in
Polygonadreßdaten
konvertiert worden sind oder nicht. Wenn die absoluten Koordinatendaten
der Scheitel aller Polygone in Polygonadreßdaten konvertiert worden sind (JA),
dann schreitet eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S205
fort. Wenn nicht (NEIN), dann geht eine Regelung bzw. Steuerung
zurück
zum Schritt S202.
-
Im
Schritt S205 lesen die einen graphischen Befehl erteilenden Mittel 1e die
konvertierten Polygonadreßdaten
(x, z) und die Luminanzdaten vom Hauptspeicher 5, und liefern
die konvertierten Polygonadreßdaten
(x, z) und die Luminanzdaten, zusammen mit Texturadreßdaten und
Farbpalettendaten, als einen graphischen Befehl an den graphischen
Prozessor 10. Basierend auf den konvergierten Polygonadreßdaten (x,
z) schreibt der graphische Prozessor 10 die Texturdaten
eines Spielfelds in den Anzeigebereich des Puffers 11.
Deshalb zeigt der Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 ein Bild
eines Spielfelds an, welches eine Anzahl von Polygonen umfaßt.
-
In
einem nächsten
Schritt S206 bestimmen die Entscheidungsmittel 1c, ob alle
Daten übertragen worden
sind oder nicht. Wenn alle Daten übertragen worden sind (JA),
dann verläßt eine
Regelung bzw. Steuerung die Feldbild-Anzeigesubroutine. Wenn nicht
(NEIN), dann geht eine Regelung bzw. Steuerung zurück zum Schritt
S205.
-
12 und 13 zeigen
Flußdiagramme einer
Regel- bzw. Steuersequenz der Cursorbild-Anzeigesubroutine in Schritt
S400, der in 8 gezeigt ist.
-
In
einem Schritt S401 (12) lesen die eine Cursorinformation
handhabenden Mittel 1i die Cursoradreßdaten (x, z), die in den Cursoradressen-Speicherbereich
im Hauptspeicher 5 gespeichert sind, und lesen auch Höhendaten
y an einer Position, die durch die Cursoradreßdaten (x, z) angegeben ist, aus
der Tabelle. Dann substituieren die eine Variable festlegenden Mittel 1d die
Höhendaten
y in eine Höhenvariable
Y.
-
In
einem Schritt S402 speichern die eine Cursorinformation handhabenden
Mittel 1i eine Adresse (x, z, Y) in einem eine Adresse
festlegenden Bereich im Hauptspeicher 5.
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In
einem Schritt S403 addieren die Berechnungsmittel 1b einen
Bezugs- bzw. Referenzwert ref zu einer Variablen a1. Die Variable
a1 ist eine Variable zum Verlagern bzw. Verschieben der Anzeigepositionen
einer Anzahl von semitransparenten Cursors für jeweilige Rahmen. Die Variable
a1 weist ihren Wert allmählich
größer für die jeweiligen Rahmen auf.
Wenn der Wert der Variable a1 größer als
ein maximaler Wert a1max wird, wird er auf einem minimalen Wert
a1def festgelegt.
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In
einem Schritt S404 bestimmen die Entscheidungsmittel 1c,
ob die Variable a1 größer als der
maximale Wert a1max ist oder nicht. Wenn die Variable a1 größer als
der maximale Wert a1max ist (JA), dann geht eine Regelung bzw. Steuerung
zu einem Schritt S405. Wenn nicht (NEIN), dann springt eine Regelung
bzw. Steuerung zu einem Schritt S406.
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Im
Schritt S405 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1d den
minimalen Wert a1def in der Variablen a1.
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Im
Schritt S406 addieren die Berechnungsmittel 1b die Variable
a1 zur Höhenvariablen
Y.
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In
einem Schritt S407 addieren die Berechnungsmittel 1b eine
Variable a2 zur Höhenvariablen Y.
Die Variable a1 dient dazu, eine Anzahl von Cursors an derselben
Adresse (x, z) anzuzeigen.
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In
einem Schritt S408 speichern die eine Cursorinformation handhabenden
Mittel 1i Adressen (x, z, Y) in dem eine Adresse festlegenden
Bereich im Hauptspeicher 5. Es gibt so viele Adressen (x,
z, Y) als die Anzahl von Werten, die die Höhenvariable Y annehmen kann.
Die Werte, die die Höhenvariable
Y annehmen kann, reichen von einem minimalen Wert zu einem maximalen
Wert Ymax in Schritten, die jeweils gleich der Variablen a2 sind.
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In
einem Schritt S409 addieren die Berechnungsmittel 1b "1" zu Bildnummerndaten P. Die Bildnummerndaten
P dienen zum Auswählen
eines Cursorbilds. In der illustrierten Ausführungsform ist eine Mehrzahl
von Cursorbildern von unterschiedlichen Mustern verfügbar, um
den Cursor für
den Spielteilnehmer erscheinen zu lassen, sich von links nach rechts
oder von rechts nach links in sich selbst zu bewegen. Wenn der Wert
der Bildnummerndaten P einen maximalen Wert Pmax übersteigt,
wird er auf "0" zurückgesetzt,
und danach für
jeden Rahmen erhöht. Deshalb
werden unterschiedliche Bildnummerndaten P für die jeweiligen Rahmen erhalten,
und Cursorbilder werden durch die Bildnummerndaten P ausgewählt. Als
ein Ergebnis erscheint der Cursor für den Spielteilnehmer, sich
von links nach rechts oder von rechts nach links in sich selbst
zu bewegen.
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In
einem Schritt S410 stellen die Entscheidungsmittel 1c fest,
ob der Wert der Bildnummerndaten P den maximalen Wert Pmax übersteigt
oder nicht. Wenn der Wert der Bildnummerndaten P den maximalen Wert
Pmax übersteigt
(JA), dann geht eine Regelung bzw. Steuerung zu einem Schritt S411.
Wenn nicht (NEIN), dann springt eine Regelung bzw. Steuerung zu
einem Schritt S412.
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Im
Schritt S411 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1d "0" in den Bildnummerndaten P.
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Im
Schritt S412 bestimmen die Entscheidungsmittel 1c, ob der
Wert der Höhenvariable
Y größer als
der maximale Wert Ymax ist oder nicht. Wenn der Wert der Höhenvariable
Y größer als
der maximale Wert Ymax ist (JA), dann geht eine Regelung bzw. Steuerung
zu einem Schritt S413. Wenn nicht (NEIN), dann kehrt eine Regelung
bzw. Steuerung zum Schritt S407 zurück.
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Im
Schritt S413 lesen die eine Cursorinformation handhabenden Mittel 1i von
der in 3C gezeigten Tabelle Adreßdaten von
absoluten Koordinatendaten der Scheitel eines Polygons und Daten
von winkeligen und linearen Verlagerungen im Hauptspeicher 5,
abhängig
vom Wert der Blickpunktpositionsdaten.
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In
einem Schritt S414 liefern die eine Cursorinformation handhabenden
Mittel 1i die absoluten Koordinatendaten der Scheitel des
Polygons und Daten von winkeligen und linearen Verlagerungen, die aus
dem Hauptspeicher 5 gelesen sind, Daten eines Vektors eines
Lichtstrahls, und Daten einer Normale auf das Polygon an den graphische
Daten generierenden Prozessor 3. Basierend auf den gelieferten Daten
bestimmt der graphische Daten generierende Prozessor 3 konvertierte
Polygonadreßdaten
(x, z) und Luminanzdaten, und liefert die bestimmten Daten an die
eine Cursorinformation handhabenden Mittel 1i.
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In
einem Schritt S415 schreiben die eine Cursorinformation handhabenden
Mittel 1i die konvergierten Polygonadreßdaten (x, z) und die Luminanzdaten,
die von dem graphische Daten generierenden Prozessor 3 geliefert
sind, in den Hauptspeicher 5.
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In
einem Schritt S416 bestimmen die Entscheidungsmittel 1c,
ob die absoluten Koordinatendaten bzw. Daten der absoluten Koordinaten
der Scheitelpunkte aller Polygone in Polygonadreßdaten konvertiert wurden oder
nicht. Wenn die absoluten Koordinatendaten der Scheitelpunkte aller
Polygone in Polygonadreßdaten
konvertiert worden sind (JA), dann schreitet eine Regelung bzw.
Steuerung zu einem Schritt S417 fort. Wenn nicht (NEIN), dann geht eine
Regelung bzw. Steuerung zurück
zum Schritt S414.
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Im
Schritt S417 lesen die einen graphischen Befehl erteilenden Mittel 1e die
konvertierten Polygonadreßdaten
(x, z) und die Luminanzdaten aus dem Hauptspeicher 5 und
liefern die konvertierten Polygonadreßdaten (x, z) und die Luminanzdaten,
zusammen mit Texturadreßdaten
und Farbpalettendaten, als einen graphischen Befehl an den graphischen Prozessor 10.
Basierend auf den konvertierten Polygonadreßdaten (x, z) schreibt der
graphische Prozessor 10 die Texturdaten eines Spielfelds
in den Anzeigebereich des Puffers 11. Deshalb zeigt der
Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 ein Bild eines Cursors,
welches eine Anzahl von Polygonen umfaßt.
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In
einem nächsten
Schritt S417 bestimmen die Entscheidungsmittel 1c, ob alle
Daten übertragen worden
sind oder nicht. Wenn alle Daten übertragen worden sind (JA),
dann verläßt eine
Regelung bzw. Steuerung die Cursorbild-Anzeigesubroutine. Wenn nicht
(NEIN), dann geht eine Regelung bzw. Steuerung zurück zum Schritt
S417.
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In
der obigen Ausführungsform
wird ein Spielfeld als Polygone angezeigt, und ein Cursor, der in
dem Spielfeld zum Auswählen
einer Spielfigur angezeigt ist, ist mit Cursorbildern in der Form
eines vertikalen Felds bzw. Arrays in dem Spielfeld assoziiert bzw.
verbunden. Deshalb kann, selbst wenn der Cursor hinter einer Erhebung
in dem Spielfeld positioniert und durch diese verdeckt ist, die
Position des Cursors aus der vertikalen Matrix bzw. dem vertikalen Feld
der Cursorbilder erkannt werden.
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Da
der Cursor als ein Polygon angezeigt wird, paßt er mit dem Spielfeld zusammen,
was einen komfortableren Spielraum für den Spielteilnehmer bereitstellt.
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Alle
Cursorbilder verschieden von dem Basiscursorbild in der untersten
Position sind semitransparent. Deshalb sind bzw. werden irgendwelche Spielfelddetails,
die durch die semitransparenten Cursorbilder überlagert sind, nicht von der
Sicht verdeckt, was dem Spielteilnehmer eine komfortablere Spielumgebung
verleiht.
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Die
Cursorbilder sind voneinander für
jeweilige Rahmen unterschiedlich. Somit kann der Cursor visuell
wahrgenommen werden, als ob er sich in sich selbst dreht. Der Cursor
ist deshalb visuell sehr erkennbar und von dem Bild des Spielfelds
unterscheidbar. Dies ist auch wirkungsvoll, um dem Spielteilnehmer
eine komfortablere Spielumgebung zu verleihen.
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Da
die Position des Betrachtungs- bzw. Blickpunkts in bezug auf das
Spielfeld und den Cursor mit dem ersten linken Knopf 22L1,
dem zweiten linken Knopf 22L2, dem ersten rechten Knopf 22R1 und
dem zweiten rechten Knopf 22R2 geändert werden kann, kann der
Cursor leicht innerhalb des Spielfelds bewegt werden.
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Während der
Cursor in der Form ein Rhombus (Quadratform, wenn im Grundriß betrachtet)
in der illustrierten Ausführungsform
ist, kann er kreisförmig,
dreieckig oder fünfeckig
in der Form sein. Der Cursor kann rot oder gelb in der Farbe sein
eher als weiß.
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Die
Position des Blickpunkts kann abhängig von der Position des Cursors
geändert
werden. Spezifisch wird eine bestimmte Höhe als eine Referenz bzw. ein
Bezug verwendet, und wenn die Höhe
des Spielfelds an der Position des Cursors größer als die Referenzhöhe ist,
dann kann die Position des Blickpunkts um den Unterschied zwischen
der Höhe
des Spielfelds und der Referenzhöhe
vergrößert werden, und
wenn die Höhe
des Spielfelds an der Position des Cursors kleiner als die Referenzhöhe ist,
dann kann die Position des Blickpunkts um den Unterschied zwischen
der Höhe
des Spielfelds und der Referenzhöhe
verringert werden. Um diesen Prozeß auszuführen, kann ein Schritt eines
Bestimmens bzw. Feststellens der Höhendaten, die im Schritt S14 (siehe 9)
bewahrt bzw. behalten sind, und der Referenzhöhendaten nach dem Schritt S14
hinzugefügt
werden, und in dem Schritt S16 können
die Differenzdaten von den Höhendaten
der Position des Blickpunkts subtrahiert werden, wenn der Unterschied
positiv ist, und die Differenzdaten können zu den Höhendaten
der Position des Blickpunkts addiert werden, wenn die Differenz
negativ ist. Dieser Prozeß erlaubt
dem Spielteilnehmer, ein realistischeres bzw. Gefühl beim
Spielen des Videospiels zu haben, weil der Blickpunkt in der vertikalen
Richtung in bezug auf das Spielfeld jedesmal geändert wird, wenn der Cursor
bewegt wird.
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Obwohl
eine bestimmte bevorzugte Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung im Detail gezeigt und beschrieben wurde,
sollte verstanden werden, daß verschiedene Änderungen
und Modifikationen darin gemacht werden können, ohne vom Umfang der beigefügten Ansprüche abzuweichen.