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Die vorliegende Erfindung betrifft
eine elektronisch punktende Wurfpfeilzielscheibe gemäß dem Oberbegriff
von Anspruch 1, insbesondere eine verbesserte elektronisch punktende
Wurfpfeilzielscheibe, die einen Fußball-Wettkampf, einen American Football-Wettkampf,
wie auch weitere spannende „Sport"-Wettkampfeffekte zur Verfügung stellt.
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Übliches
Dart wird im allgemeinen in einer Art gespielt, bei der Punkte gemäß der Trefferposition auf
der Zielscheibe festgesetzt werden. Die verwendete Zielscheibe hat
im allgemeinen auf der Oberfläche
ein bestimmtes Muster und kann nur einen einzigen und einfachen
Spielmodus zur Verfügung
stellen. Mit dem Bedürfnis,
den Genuß von
Indoor-Spielen zu verbessern, ist diese Art von Dart weder zufriedenstellend
noch attraktiv. Eine wie oben beschriebene elektronisch punktende
Wurfpfeilzielscheibe ist aus der US-A 4,893,822 bekannt. Diese bekannte Wurfpfeilzielscheibe
ist als ein Wurfpfeil-Football-Spiel aufgebaut, welches: eine vertikale
Football-Spielfeld-Baugruppe aufweist, die eine Vielzahl von Yard-Anzeigelinien
besitzt; eine Wurfpfeil-Baugruppe aufweist, die eine Vielzahl von
beweglichen, mit einer Feder beaufschlagten tortenstückförmigen Trefferstücken und
ein aufgesetztes Scheiben-Mittelpunkt-Stück aufweist, die von einem
Wurfpfeil aktiviert werden, wobei die Wurfpfeil-Baugruppe im Zentrum
der Football-Spielfeldbaugruppe montiert ist;
eine Vielzahl
von Kontaktelementen aufweist, wobei die Kontaktelemente jeweils
an der Rückseite
jedes der tortenstückförmigen Trefferstücke und
des aufgesetzten Scheibenmittelpunkt-Stücks angeordnet sind; eine Trefferbaugruppe
aufweist, die oberhalb der Football-Spielfeldbaugruppe montiert
ist, wobei eine Vielzahl von Wurfpfeilen, die von Spielern auf die
Wurfpfeil-Baugruppe geworfen werden, um in Kontakt mit den tortenstückförmigen Trefferstücken und
dem aufgesetzten Scheibenmittelpunktstück zu kommen, hierbei die Kontaktelemente
aktivieren; auf die Aktivierung von Kontaktelementen reagierende Mittel
zur Übermittlung
von Informationen zwischen den aktivierten Kontaktelementen und
der Trefferbaugruppe und zur automatischen Registrierung und Anzeige
dieser Informationen auf der Trefferbaugruppe, um den Spielstand
des Football-Spiels den Spielern anzuzeigen, aufweist, wobei diese
Mittel ein beabstandetes Paar von Ausrichtungsanzeigen an jeder
Seite der Baugruppe aufweist, die die Ballpositionen anzeigen und
Trefferanzeigen beinhalten, die mit den Ballpositionen und Informationen
koordiniert sind, die als Ergebnis des Treffens eines bestimmten Trefferstückes durch
einen Wurfpfeil-Wurf übermittelt werden;
zwei Sätze
von runden Mittel-Yard-Anzeigelampen aufweist, wobei der eine Satz
oberhalb der Wurfpfeil-Baugruppe auf jeder der Mittel-Yard-Anzeiglinien
für das
eine Team und der andere Satz unterhalb der Wurfpfeil-Baugruppe
auf jeder der Mittel-Yard-Anzeigenlinien für das andere Team plaziert sind;
zwei Schalter aufweist, die auf der Football-Spielfeld-Baugruppe
montiert sind, wobei jeder der Schalter jeweils einen der Sätze von Zehn-Yard-Anzeigelampen,
die in Form eines Fußballs
geformt sind und einen der Sätze
von Mittel-Yard-Anzeigelampen, die rund geformt sind, steuert; und
Mittel aufweist, um Informationen elektronisch zwischen den aktivierten
Kontaktelementen und den in Form eines Fußballs geformten Zehn-Yard-Anzeigelampen
und den rund geformten Mittel-Yard-Anzeigelampen zu übermitteln, um diese Information
automatisch auf der Football-Spielfeld-Baugruppe
anzuzeigen, um den Spielern gegenüber die Position des Fußballs auf
der Football-Spielfeld-Baugruppe und die Treffern nach jedem geworfenen
Wurfpfeil anzuzeigen.
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Deshalb ist es notwendig, ein komplexeres Spiel
zu entwickeln, um die Bedürfnisse
der Leute zu befriedigen.
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Die vorliegende Erfindung stellt
eine verbesserte, elektronisch punktende Wurfpfeilzielscheibe zur
Verfügung,
um die vorgenannten Probleme zu lindern und/oder diesen Problemen
vorzubeugen.
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Eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung besteht
darin, eine verbesserte elektronisch punktende Wurfpfeilzielscheibe
zu schalten, welche einen „Fußball"-Wettkampf, einen „American Football"-Wettkampf und ebenso
andere aufregende „Sport"-Wettkampfeffekte
bereitstellt.
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Gemäß des Haupt-Aspekts der vorliegenden Erfindung
wird eine elektronisch punktende Wurfpfeilzielscheibe nach dem Oberbegriff
von Anspruch 1 durch die Merkmale des Kennzeichenteiles charakterisiert
und beinhaltet eine Zielscheibe, die eine Vielzahl von Treffergebieten
definiert. Die Treffergebiete sind in einen Frustrations-Bereich,
einen interaktiven Angriff/Abwehr-Bereich und in einen Angriff/Gewinn-Bereich
geteilt, welcher für
einen „Fußball"-Wettkampf, einen „American
Football"-Wettkampf
und andere „Sport"-Wettkämpfe angepasst
ist. Die elektronisch punktende Wurfpfeilzielscheibe beinhaltet
weiter eine unterhalb der Zielscheibe angeordnete Steuerkonsole
und eine innerhalb der Zielscheibe vorgesehene Steuerschaltung.
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Gemäß eines anderen Aspektes der
vorliegenden Erfindung besitzt die Steuerkonsole zwei Sätze von
Trefferanzeigen und Funktionstasten sowie eine Taktanzeige und eine
einen Angriff anzeigende Kontroll-Lampe.
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Gemäß eines weiteren Aspektes der
vorliegenden Erfindung sind die Treffergebiete als ein „Fußballfeld", ein „American
Football-Feld",
als ein „Basketball-Feld" oder als andere „Sportgelände" konfiguriert.
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Andere Aufgaben, Vorteil und neue
Merkmale der Erfindung werden klar erkennbar aus der folgenden detaillierten
Beschreibung in Verbindung mit den begleitenden Zeichnungen.
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In den Zeichnungen ist:
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1 eine
schematische Darstellung, die eine als „Fußball"-Wettkampf konfigurierte elektronisch
punktende Wurfpfeilzielscheibe gemäß der vorliegenden Erfindung
zeigt;
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2 eine
schematische Darstellung, die eine als „American Football"-Wettkampf konfigurierte elektronisch
punktende Wurfpfeilzielscheibe gemäß der vorliegenden Erfindung
zeigt;
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3 ein
Schaltdiagramm der elektronisch punktenden Wurfpfeilzielscheibe
gemäß der vorliegenden
Erfindung;
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4 ein
Flussdiagramm des „Fußball"-Wettkampfs, der
von der elektronisch punktenden Wurfpfeilzielscheibe gemäß der Erfindung
bereitgestellt wird; und
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5 ein
Flussdiagramm des „American Football"-Wettkampfs, der
von der elektronisch punktenden Wurfpfeilzielscheibe gemäß der vorliegenden Erfindung
bereitgestellt wird.
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1 und 2 sind schematische Darstellungen,
die eine elektronisch punktende Wurfpfeilzielscheibe zeigen, die
als „Fußball"-Wettkampf bzw. als „American
Football"-Wettkampf
gemäß der vorliegenden
Erfindung konfiguriert sind. Die elektronisch punktende Wurfpfeilzielscheibe
beinhaltet eine Zielscheibe
10. Die Zielscheibe 10 definiert
eine Vielzahl von Treffergebieten 11, welche sich in Größe, Form und
Farbe unterscheiden. Jedes Zielgebiet 11 hat eine Sensorenplatte
(nicht dargestellt), die an ihrem unteren Ende angeordnet ist, um
einen Treffer in dem Zielgebiet 11 zu detektieren und um
Signale an eine innerhalb der Zielscheibe 10 bereitgestellten
Steuerschaltung zu senden. Die Wurfpfeilzielscheibe enthält weiter
zwei Lautsprecher 28, eine erste Trefferanzeige 26 und
eine zweite Trefferanzeige 27, eine Vielzahl von Funktionstasten 23, 24, 25,
zwei Kontrolllampen zur Anzeige eines Angriffs, und eine Taktanzeige,
die an einem unteren oder einem oberen Teil davon angeordnet ist.
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Um einen amüsanteren und attraktiveren Spielmodus
zur Verfügung
zu stellen, ist die elektronisch punktende Wurfpfeilzielscheibe
gemäß der Erfindung
so gestaltet, dass sie an Fußball-, „American Football", „Basketball" und andere „Sport"-Wettkämpfe angepasst werden kann.
Im Detail sind die Treffergebiete 11 der Zielscheibe der
Wurfpfeilzielscheibe in einen Frustrations-Bereich, einen interaktiven
Angriff/Abwehr-Bereich und einen Angriff/Gewinn-Bereich geteilt.
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In 1 sind
die Zielgebiete 11 mit den Nummern 1 bis 4, die jeweils
Abseits, gelbe Karte Verwarnung, außerhalb des Spielfelds und
Ballabnahme repräsentieren,
in dem Frustrations-Bereich enthalten. Die Zielgebiete 11 mit
den Nummern 5 bis 7, die jeweils einen Freistoß, einen Eckball oder einen
Strafstoß repräsentieren,
sind in dem Angriff/Gewinn-Bereich enthalten. Die Zielgebiete 11 mit
den Nummern 8 bis 10, die jeweils einen weiten Pass, einen kurzen
Pass und einen Kopfballpass repräsentieren,
sind in dem Angriff/Gewinn-Bereich enthalten. Auch können zwei
Spieler als ein Angreifer und ein Verteidiger unterschieden werden.
Wenn der Frustrations-Bereich getroffen wird, sollten der Angreifer
und der Verteidiger gewechselt werden. Wenn der Angriff/Gewinn-Bereich
getroffen wird, wird dem Angreifer erlaubt, weiterzuspielen. Wenn
der interaktive Angriff/Abwehr-Bereich getroffen wird, bedeutet
dies, dass der Angreifer einen Freistoß, einen Eckball oder einen
Strafstoß ausführt und
der Verteidiger dann durch Treffen des Zielgebietes 11 bestimmen
kann, ob der Angriff erfolgreich ist. Wenn der Verteidiger ein Zielgebiet 11 im
Frustrations-Bereich trifft, wird bestimmt, dass der Angreifer versagt
hat. Die elektronisch punktende Wurfpfeilzielscheibe stellt durch
dieses Arrangement den Spielern einen spannenden „Fußball"-Wettkampfeffekt
zur Verfügung.
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In 2 ist
die Zielscheibe 10 als elliptisches „American Football"-Spielfeld konfiguriert.
Die Zielgebiete 11 mit den Nummern 1 bis 2, die jeweils
einen Yard-Verlust,
einen Ball-Verlust und ein Abfangen (intercept) repräsentieren,
sind im Frustrations-Bereich enthalten. Die Zielgebiete 11 mit
den Nummern 3 bis 5, die jeweils einen Pass, ein Yard-Running und
einen Kick repräsentieren,
sind in dem interaktiven Angriff/Abwehr-Bereich enthalten. Die Zielgebiete 11 mit den
Nummern 6 bis 7, die jeweils einen Yard-Access und ein
Arrival repräsentieren,
sind in dem Angriff/Gewinn-Bereich enthalten. Ähnlich dem Prinzip von 1, bedeutet, wenn der interaktive
Angriff/Abwehr-Bereich getroffen ist, dass der Angreifer einen Ball
passiert, Yards läuft
oder den Ball kickt, und dass, ob der Angriff effektiv ist oder
nicht, durch den Verteidiger durch das Treffen des Zielgebietes 11 bestimmt
werden kann.
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Zusätzlich zu den oben erwähnten Wettkampfmodi
kann die elektronisch punktende Wurfpfeilzielscheibe für „Baskettball" und einige andere „Sport"-Wettkämpfe gestaltet werden.
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3 zeigt
ein Schaltdiagramm der Steuerschaltung in der elektronisch punktenden
Wurfpfeilzielscheibe gemäß der vorliegenden
Erfindung. Die Steuerschaltung enthält ein Steuerzentrum (nicht nummeriert),
das von einer zentralen Prozessoreinheit (CPU) 30 und einem
Quartz-Oszillator 33 gebildet wird. Eine Zahl von Ausgangs-/Eingangs-Ports unterhalb
der CPU 30 sind jeweils mit den Funktionsschaltern 23, 24, 25 von 1 und 2 verbunden, und mit der Sensorplatter
der Zielscheibe 10 über
einen ersten Verbinder 31 und einem zweiten Verbinder 32 verbunden,
so dass die CPU 30 ein Treffer auf die Zielgebiete 11 detektieren
kann. Eine Anzahl von Ausgabe-/Eingabe-Ports oberhalb der CPU 30 treiben
jeweils die erste und die zweite Spielstandsanzeige 26, 27,
die Kontrolllampen 29, die einen Angriff anzeigen, die
Taktanzeige 21 und einen integrierten Schaltkreis 34 für Sprache.
Eine Ausgangsklemme des integrierten Schaltkreises 34 für Sprache
ist mit dem Lautsprecher 28 verbunden, um Sound-Effekte während des
Wettkampfes zur Verfügung
zu stellen.
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4 zeigt
eine Flussdiagramm eines „Fußball"-Wettkampfes, der
von der elektronisch punktenden Wurtpfeilzielscheibe gemäß der vorliegenden
Erfindung bereitgestellt wird. In diesem Ausführungsbeispiel wird der „Fußball"-Wettkampf in folgenden Schritten
ausgeführt.
Nach dem Anschalten der Wurfpfeilzielscheibe und dem Einrichten
der Zielscheibe mit den Funktionstasten 23, 24, 25 wirft
zuerst der Angreifer einen Wurfpfeil auf die Zielscheibe. Wenn ein
Zielgebiet 11 in dem Angriff/Gewinn-Bereich getroffen wird,
wird dies so verstanden, dass der Angreifer einen Ball über eine
weite Distanz, eine kurze Distanz oder mittels des Kopfes weiterreicht. Zu
dieser Zeit wird die CPU 30 digitale Daten von einer proportionalen
Yard-Zufallstabelle auswählen, um
die Yardentfernung des weiten Passes, des kurzen Passes oder des
Kopfballs anzuzeigen. Wenn die Yardentfernung es dem Angreifer ermöglich, in eine
Schussposition zu gelangen, dann kann durch den Verteidiger bestimmt
werden, ob der Schuss erfolgreich ist oder nicht, indem er das Ziel 10 trifft,
und, wenn er nicht erfolgreich ist, dann muss er/oder sie zurück zum Anfang
(erster Schritt). Wenn der Schuss des Angreifers erfolgreich ist,
dann wird die Spielanzeige 26 die Punktzahl des Angreifers
anzeigen, und wenn nicht, dann werden Angreifer und Verteidiger ausgewechselt.
Wenn ein Zielgebiet 11 in dem Frustrations-Bereich getroffen
wird, dann wird dies so verstanden, dass der Angreifer im Abseits
steht, eine gelbe Karten-Verwarnung (Foul) erhält, der Ball im Aus ist oder
abgefangen worden ist, so dass der Angreifer und der Verteidiger
ausgewechselt werden. Wenn ein Zielgebiet 11 in dem interaktiven
Angriff/Abwehr-Bereich getroffen wird, dann wird dies so verstanden,
dass der Angreifer in einer Freistoß-, Eckball- oder Strafsituation
ist. In diesem Moment wirft der Verteidiger auf das Ziel 10.
Wenn der Verteidiger den Angriff/Gewinn-Bereich trifft, bedeutet
dies, dass die Abwehr des Verteidigers fehlgeschlagen ist und der
Angreifer einen Punkt gewinnt. Wenn der Verteidiger den Frustrationsbereich
trifft, bedeutet dies, dass die Verteidigung des Verteidigers erfolgreich
ist und der Verteidiger beginnt, anzugreifen. Der „Fußball"-Wettkampf, der von der Wurfpfeil-Zielscheibe
zur Verfügung
gestellt wird, kann eine voreingestellte Dauer von Takten dauern,
indem die oben beschriebenen Schritte in Form einer Schleife ausgeführt werden.
Zum Schluss wird der Gewinner durch die getrennten Gesamtpunktzahlen
des Angreifers und des Verteidigers bestimmt.
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5 ist
ein Flussdiagramm des „American Football"-Wettkampfs, der
von der elektronisch punktenden Wurfpfeilzielscheibe gemäß der vorliegenden Erfindung
zur Verfügung
gestellt wird. In diesem Ausführungsbeispiel
wird der „American
Football"-Wettkampf
mit den folgenden Schritten ausgeführt. Beim Zeichen 1 können die
Spieler eine Angriffsposition auf 50 Yards setzen und einen Initialisierungsschritt ausführen, d.
h., ein „Down" setzen, vorangekommene
Yardentfernung-Null setzen und Angriffs-Yardentfernung-Null setzen.
Beim Zeichen 2 trifft zuerst der Angreifer die Zielscheibe.
Wenn ein Zielgebiet 11 in dem Angriff/Gewinn-Bereich getroffen
wird, wird die CPU 30 digitale Daten n von einer proportionalen Yard-Zufallstabelle
auswählen,
um die vorangekommene Yardentfernung anzuzeigen. Dann kommt der Angreifer
n-Yards voran. Wenn bestimmt wird, dass die Angriffsposition Null
ist (d. h. touch down), dann tritt der Angreifer in das Zeichen 7 des „touch down"-Punktens ein und
geht dann zu dem Bonus Tor-Kick. Ob der Bonus Tor-Kick erfolgreich
oder nicht ist, wird durch den Verteidiger durch das Treffen der
Zielscheibe 10 bestimmt. Wenn er erfolgreich ist, wird
der Angreifer punkten, und wenn nicht, werden Angreifer und Verteidiger
ausgetauscht und gehen zum Zeichen 6 (zurück zum Anfang).
Wenn die digitalen Daten n mehr als 10 Yards sind, dann geht der Angreifer
zurück
zum Schritt 1, und wenn nicht, dann erhöht er die Yardentfernung und
das Konto von „Down". Wenn das Konto
von „Down" als geringer als Vier
bestimmt wird, wird zum Zeichen 2 gegangen, wohingegen,
wenn das Konto von „Down" als mehr als Vier
bestimmt wird, zum Zeichen 3 gegangen wird und der Angreifer
und der Verteidiger ausgetauscht werden.
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Noch beim Zeichen 2, wenn
der Angreifer den Frustrations-Bereich trifft, gibt es zwei Situationen.
Die eine ist Yard-Verlust und die andere ist Ball-Verlust/Abnahme (intercept).
Wenn das Zielgebiet 11, das einen Yard-Verlust anzeigt,
getroffen wird, wird die CPU 30 digitale Daten n von der
proportionalen Yard-Zufallstabelle auswählen, um die verlorene Yard-Entfernung
anzuzeigen. Dann kehrt der Angreifer zurück zu der Angriffsposition
bei n-Yards, verringert die Angriffs-Yardentfernung und erhöht das Konto
von „Down". Wenn das Konto
von „Down" als geringer als
Vier bestimmt wird, wird zum Zeichen 2 gegangen, während, wenn
das Konto von „Down" als mehr als Vier
bestimmt wird, zum Zeichen 3 gegangen wird und der Angreifer
und der Verteidiger ausgetauscht werden. Wenn das Zielgebiet 11, das
einen Ball-Verlust/Abnahme (intercept) anzeigt, getroffen wird,
dann verschiebt der Angreifer die Angriffsposition für n-Yards und wechselt
mit dem Verteidiger.
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Noch beim Zeichen 2, wenn
der Angreifer den interaktiven Angriff/Abwehr-Bereich trifft, wird durch
den Verteidiger, der das Ziel 10 trifft, bestimmt, ob das
Ball-Passieren,
Yard-Running oder Kicken erfolgreich ist. Wenn die Verteidigung
des Verteidigers fehlschlägt,
d. h. wenn der Angriffs-Gewinn-Bereich getroffen wird und das Zielgebiet 11,
das ein Yard-Running anzeigt, getroffen wird, kommt der Angreifer
n-Yards voran. Dann, wenn der Angreifer das Ankunfts-Zielgebiet 11 trifft,
wird der Angreifer punkten. Wenn die Verteidigung des Verteidigers
erfolgreich ist, d. h., wenn das Zielgebiet 11, das einen Yardverlust
oder Ball-Verlust/Abnahme
(intercept) anzeigt, getroffen wird, kehr der Angreifer zurück zur Angriffsposition
bei n-Yards oder geht zum Zeichen 5.
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Mit diesem Arrangement kann der „American Football"-Wettkampf, der von
der Wurfpfeil-Zielscheibe zur Verfügung gestellt wird, bis zu
der voreingestellten Dauer von Takten durch ein schleifenförmiges Ausführen der
oben beschriebenen Schritte dauern. Der letztendliche Gewinner wird
durch die jeweiligen Gesamtpunkte des Angreifers und des Verteidigers
bestimmt.
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Es muss natürlich verstanden werden, dass, obwohl
vielfältige
Charakteristiken und Vorteile der vorliegenden Erfindung zusammen
mit Details der Struktur und der Funktion der Erfindung beschrieben worden
sind, diese Offenbarung nur illustrativ ist und Änderungen im Detail, insbesondere
bezüglich
der Form, der Größe und des
Arrangements von Teilen innerhalb der Prinzipien der Erfindung in
der vollen durch die anhängenden
Ansprüche
verdeutlichten Breite gemacht werden können.