DK200900078U3 - Spillesystem - Google Patents
Spillesystem Download PDFInfo
- Publication number
- DK200900078U3 DK200900078U3 DKBA200900078U DKBA200900078U DK200900078U3 DK 200900078 U3 DK200900078 U3 DK 200900078U3 DK BA200900078 U DKBA200900078 U DK BA200900078U DK BA200900078 U DKBA200900078 U DK BA200900078U DK 200900078 U3 DK200900078 U3 DK 200900078U3
- Authority
- DK
- Denmark
- Prior art keywords
- playing
- game
- letters
- letter
- word
- Prior art date
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F3/00—Board games; Raffle games
- A63F3/04—Geographical or like games ; Educational games
- A63F3/0423—Word games, e.g. scrabble
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F11/00—Game accessories of general use
- A63F11/0051—Indicators of values, e.g. score counters
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F11/00—Game accessories of general use
- A63F11/0074—Game concepts, rules or strategies
- A63F2011/0079—Game concepts, rules or strategies keeping something hidden or invisible
- A63F2011/0081—"Memory"-type games, e.g. finding the corresponding hidden element
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Educational Technology (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Toys (AREA)
Abstract
Nærværende ansøgning omhandler et nyt spillesystem, hvorved her primært forstås en samhørighed af rekvisitter til brug ved et ligeledes nyt selskabsspil i kategorien bogstav- og ordspil. Kendte ordspil af den her omhandlede type, f.eks. Scrabble, er karakteriseret ved, at spillerne ikke har nogen indflydelse på hvilke bogstaver de får at arbejde med, et forhold der selvfølgelig er medvirkende til at sætte ret snævre grænser for de ord der kan dannes med de forhåndenværende, også ret få, bogstaver. Spilforløbet i Scrabble er af hvad man kunne kalde den parallelle type, idet spillerne ikke har mulighed for at dyste direkte mod hinanden, men kun spiller indirekte mod hinanden, dvs, alene pointsmæssigt. Med udgangspunkt i det nye spil - der indeholder nyskabelser såsom spil udelulckende med åbne bogstaver, med fuld frihed til at vælge de bogstaver der måtte ønskes, med en fri ordlængde på op til 16 eller mere, og med mulighed for og incitament til direkte at intervenere i de andre spilleres ord - tilvejebringes med det nye spillesystem de nødvendige spillerekvisitter til det nye spil. Det nye spil og spillesystem baserer yderligere på den spilmæssige nyskabelse, at spillerne til stadighed præsenterer (hemnieligholdte) ord i koderet eller camoufleret form, hvor denne camouflage alene består i kun at vise nogle af de bogstaver der indgår i ordet. Hvor det at camouflere et ord længst og bedst muligt dermed bliver det ene spillermål, så består det andet spillermål tilsvarende i at gennemskue en sådan camouflage og overtage ordet. De dermed definerede, konfronterende udfordringer er grundlaget for et underholdende, varieret spilforløb. Som helhed betragtet tilvejebringer det nye spillesystem og spil - i højere grad end det er muligt med kendte ordspil - en underholdende, berigende og udfordrende oplevelse inden for rammerne af denne type spil.
Description
DK 2009 00078 U3 "Spillesystem"
Beskrivelse Nærværende ansøgning vedrører et spillesystem som angivet i de vedhæftede krav, dvs. et spillesystem for mindst to spillere og omfattende et antal forskellige spillebrikker og individuelle spillermarkører samt et antal spillefelter med feltmarkører og pladsværdi-indicia og til brug i et spil i kategorien ord- og bogstavspil.
Der er navnlig i løbet af de sidste ca. 100 år frembragt et utal af selskabsspil der i en eller anden form drejer sig om at manipulere bogstaver med henblik på at danne eller identificere ord. Et typisk træk ved sådanne spil er den omstændighed, at spilleme er uden indflydelse på hvilke bogstaver de får at arbejde med, idet spilleme enten trækker fordækte bogstaver, får tildelt vilkårlige bogstaver eller i en eller anden form skal ekstrahere ord eller bogstaver fra tilsyneladende kaotiske, men under alle omstændigheder givne ord - eller bogstavsamlinger. Et grundlæggende og velkendt ord- og bogstavspil af den her omhandlede type er 'Scrabble' (Kriblekryds), jvf. f.eks. US-A-2 752 158.
I Scrabble trækker spilleme fordækte bogstaver fra en begrænset pulje og søger på grundlag af disse trukne bogstaver at danne acceptable ord. Ordene pointsættes udfra deres egenværdi -hvert bogstav har en værdi - og deres placering på et fælles spillebræt, idet nogle afspillebrættets felter resulterer i et højere antal points. Ethvert nyt ord skal med mindst et bogstav forbindes med et allerede lagt ord og alle bogstav-naboskaber skal danne gyldige ord. En spiller må højest have syv bogstaver og kan kun erhverve sig nye bogstaver ved først at bruge (herunder ombytte) nogle af sine egne forhåndenværende bogstaver. Senest når alle bogstavbrikker er brugt er spillet slut.
I og med at spilleme er uden indflydelse på de bogstaver de får, er det tilfældet der afgør om en aktuel samling bogstaver er mere eller mindre anvendelig. De resulterende bogstavsamlinger har ingen form for garanteret sammenhæng og kan kun bruges som de bogstaver de rent faktisk repræsenterer, idet spillet dog også omfatter to blanke joker-brikker.
Visse bogstaver er sværere at inkorporere end andre og det er ikke usædvanligt at man sidder med flere sådanne 'vanskelige’ bogstaver på hånden i længere tid, ligesom en situation med en meget ulige fordeling af konsonanter og vokaler kan opstå. I begge tilfælde er det svært at forfatte gode ord. Situationen kan kun ændres i takt med at bogstaver lægges/ombyttes og man derved har held til at trække nye, mere brugbare bogstaver. Under alle omstændigheder koster enhver ombytning spilleren hans tur og dermed muligheden for at få points. Særlig prekær er situationen hvor man kun mangler et enkelt eller to bogstaver for at kunne lave et godt ord fordi man her er mere eller mindre tvunget til at lægge bogstavlige minimalkonstruktioner, indtil heldet eventuelt forsyner en med det eller de eftersøgte bogstaver.
Selv i det tilfælde hvor spilleren har et komplet ord på hånden, består den yderligere hurdle, at der også på spillebrættet skal findes en passende plads til ordet, hvilket - som følge af de ovennævnte begrænsninger - ikke altid er muligt.
I Scrabble har man reelt set kun een spillemulighed - nemlig den der udgøres af egne bogstaver - idet man hverken kan spille med allerede lagte bogstaver, eller - i sagens natur -med de andre spilleres fordækte bogstaver.
DK 2009 00078 U3
Konsekvensen kan her siges at være, at spillerne i virkeligheden kun spiller indirekte mod hinanden (nemlig kun pointsmæssigt), da alle jo har forskellige (fordækte) bogstaver og spillesituationer. Det er ikke muligt at spille direkte mod de andre spillere, i den forstand, at det ikke er muligt at afgøre hvilken spiller der kunne være kommet 'længst' med en given bogstavsamling. I Scrabble & Co kan held ved bogstavtrækning og placering på spillebrættet være mindst lige så afgørende som spillernes ordforråd og ord-ekvillibristiske færdigheder.
De nævnte tilfældighedsbaserede bogstavfordelinger, og det at man maksimalt må have syv bogstaver på hånden, begrænser selvfølgelig både længden og kvaliteten af de ord man kan forfatte, og dette kan af spilleme opfattes som både frustrerende og ærgerligt.
Det i nærværende ansøgning omhandlede spillesystem - og spil hvortil dette spillesystem er særlig knyttet og egnet - tager udgangspunkt i ovenstående problematikker og har til hensigt, i højere grad end det tillades af kendte spil af denne type, at muliggøre en underholdende, berigende og udfordrende oplevelse inden for rammerne af et ord- og bogstavspil for to eller flere spillere.
Centrale spilelementer.
Det nye spil og spillesystem er baseret på to centrale elementer.
Det ene centrale element tager udgangspunkt i den omstændighed, at man effektivt kan camouflere et ord ved kun at vise nogle af ordets bogstaver. I nærværende sammenhæng indebærer dette, at spilleme kun præsenterer deres individuelle (hemmelige) ord i denne camouflerede form, dvs. som tilsyneladende meningsløse bogstavfølger. Om en sådan given bogstavfølge ved de øvrige spillere kun, at de enkelte bogstaver optræder nøjagtig i den rækkefølge, i hvilken de også forekommer i det hemmelige ord. Spilleme ved til gengæld hverken hvor i ordet bogstaverne står eller hvor langt ordet er.
Dette medfører at jo forholdsvis kortere en bogstavfølge er, jo flere ord eksisterer der som indeholder de aktuelle bogstaver i netop den givne rækkefølge, og tilsvarende, jo længere en bogstavfølge bliver, jo mere indsnævres mulighederne. I begge tilfælde mangfoldiggøres udvalget af mulige ord, hvis bogstaverne må optræde i en vilkårlig rækkefølge. Langt hen ad vejen er det derfor usandsynligt at en spiller faktisk finder en anden spillers hemmelige ord, men det er også underordnet, idet enhver korrekt afslutning udløser points, flere eller færre.
Udfordringen ligger altså i at afslutte en bogstavfølge, men da det er væsentligt nemmere at finde et ord hvori alle bogstaverne blot indgår, end et ord hvori alle bogstaverne indgår i den viste rækkefølge er en afslutning normalt ikke umiddelbar mulig. Grunden er, at der som en del af overtagelsen af en bogstavfølge altid skal tilføjes et bogstav hertil, og at bogstavfølgen derefter skal præsenteres i denne sin nye form. Først når det næste gang er den pågældende spillers tur kan denne så afslutte direkte hvis det ønskes - og stadig er muligt. I mellemtiden kan de andre spillere nemlig afslutte eller overtage så snart det er deres tur. Med én undtagelse kan der således ikke i ét træk både tilføjes et bogstav (dvs. overtages) og afsluttes. Undtagelsen er, når en spiller ved tilføjelse af netop ét bogstav til en fremmed bogstavfølge og (m/u rokade) dermed frembringer et komplet ord. I alle andre tilfælde hvor en spiller overtager en bogstavfølge, gives de andre spillere mulighed for at intervenere, før den samme spiller kan afslutte den pågældende bogstavfølge.
Selv i situationen hvor en direkte afslutning er mulig er det langt fra givet at den også umiddelbart foretages, og at en spiller istedet for at afslutte, vælger at udbygge en (egen) 2 DK 2009 00078 U3 bogstavfølge med endnu et bogstav. Incitamentet hertil ligger i pointsberegningen, der alt andet lige er udlagt til at belønne den længere bogstavfølge.
Som det vil indses er en stillet ordgåde, dens løsning - og ikke mindst dens gunstige afslutning - langt mere udfordrende og kompleks end det måske først antages.
Det første centrale spilelement ligger dermed i dén tvungne konfrontation der opstår, når alle spillere konsekvent søger det samme mål - nemlig at overtage, camouflere, forsvare og afslutte et ord/en bogstavfølge - og spilleme samtidig og til stadighed har mulighed for at intervenere i hinandens bogstavfølger.
Som eksempel på et camoufleret ord kan gives, at de færreste spontant ville kunne genkende ordet:
HUNDEHALSBÅND
udfra bogstavfølgeme; UDSB eller UDASB eller UDASBÅD eller sågar UNDASBÅD på trods af, at bogstaverne her stedse står i den 'rigtige' rækkefølge. Udgående fra den sidste bogstavfølge vil een spiller nu måske se løsningsordet:
UNDERVANDSBÅD
medens en anden spiller ville tilføje et H og omrokere bogstavfølgen til BAD ANDSHU som en del af det af ham sete basisord; BÅDSMANDSHUE.
Det vil konstateres, at det ord som én spiller mener bogstavelig talt må springe de andre i øjnene udfra en vist bogstavfølge, langt fra opfattes så entydigt. Det skyldes ikke alene det store antal mulige løsningsord, men også den subjektive associationsprocess hos den enkelte.
Det vil bemærkes at eksemplet her tager udgangspunkt i en relativ lang bogstavfølge (undasbåd = 8 bogstaver) og at en kortere bogstavfølge (f.eks. udasb = 5) havde givet mange flere løsningsmuligheder.
Det andet centrale element af det beskrevne spil er nært forbundet med ovenstående, og indebærer at en bogstavfølge kan afsluttes tidligt, dvs. før samtlige et fundet løsningsords bogstaver er vist i spillefeltet. En bogstavfølge på 8 bogstaver kan således godt afsluttes med et løsningsord på 13 bogstaver, jvf. ovenfor; (UNDASBÅD — > UNDERVANDSBÅD).
Muligheden for en tidlig afslutning er en nødvendig spilfremmende konsekvens af den omstændighed, at ethvert nok så camoufleret ord bliver genkendeligt når 'tilstrækkelig mange' af dets bogstaver er vist. Hvad der her er 'tilstrækkelig mange’ kan ikke defineres med almen gyldighed fordi 'tilstrækkelig' er intimt knyttet til hvor fonetisk udtryksfulde og/eller associations-befordrende netop de viste bogstaver er, i netop den givne sammenstilling. Med andre ord, camouflageeffekten afhænger afgørende af hvilke bogstaver der vises. I ovenstående eksempel ville ordet HUNDEHALSBÅND måske have været nemmere at se hvis dets camouflerede former havde været HHBÅ, HUHBÅ, HUHABÅN eller sluttelig HUNDHABÅ.
Under alle omstændigheder, fra det tidspunkt hvor et ord er entydigt identificeret bliver det uinteressant i spilbefordrende henseende, fordi der ikke er nogen udfordring forbundet med at tilføje de manglende bogstaver af et 'kendt' ord. Dermed opstår det pointsmæssige dilemma og problem, at der ønskes et stadigt spilmæssigt incitament til at færdiggøre bogstavfølger -og bringe spillet videre - men omvendt også, at den blotte færdiggørelse bogstav for bogstav af et kendt' ord ikke bør belønnes.
3 DK 2009 00078 U3
Der kræves med andre ord et pointsgivningssystem der både er enkelt og transparent i brug, og som er istand til automatisk at tage højde for problemet med at afgøre præcis hvornår et givet ord er identificeret 'tilstrækkeligt' til at det ikke derefter er forbundet med nogen belønningsværdig spillermæssig indsats at færdiggøre det.
Med den beskrevne tidlige afslutning løses ovennævnte problem. Det skyldes det forhold, at selve afslutningshandlingen jo netop entydigt markerer det tidspunkt hvor (mindst) én spiller har gennemskuet en løsning til ordet, og - under hensyntagen til de pointsmæssige aspekter og situationen iøvrigt - anser en tidlig afslutning for optimal. Dette tidspunkt afhænger selvsagt afgørende, men helt subjektivt, af den givne bogstavfølge og af hvilke øjne der ser den.
Med den tidlige afslutning indføres istedet for en fast definition, det man kunne kalde en dynamisk definition, fordi beslutningen om tidspunktet for afslutningen nu omfatter en subjektiv vurdering af den faktiske spilsituation. Dette må i den givne spilmæssige sammenhæng betragtes som en ideel løsning.
Samtidig tilvejebringes med dette spilletræk forudsætningerne for en pointsmæssig spilfremmende håndtering af begge de ovennævnte, modsatrettede udfordringer. Her refereres til den tidlige afslutnings nære tilknytning til de senere beskrevne såkaldte pladsværdier og dét, at der alene udløses points ved afslutningen af en bogstavfølge.
Den tidlige afslutning vælges som sagt når denne af en spiller anses for 'optimal’. Det vil sige at der som en del af den individuelle fastlæggelse af dette tidspunkt nødvendigvis må indgå en afvejning af om der skal afsluttes NU ? eller SENERE ? Denne afvejning involverer på den ene side den pointsmæssige mer-gevinst ved at vente, og på den anden side risikoen for at en anden spiller kommer een i forekøbet og muligvis istedet løber med hele gevinsten. Med muligheden for en tidlig afslutning etableres og opretholdes et vigtigt konkurrencemæssigt spændingsmoment længst muligt, idet en bogstavfølge forbliver interessant helt indtil den i ét træk umiddelbart afsluttes.
For en fuld forståelse af den pædagogiske, spille- og underholdningsmæssige helhedsvirkning der tilvejebringes med spillesystemet ifølge nærværende ansøgning i forbindelse med det nævnte nye spil, vil der i det følgende blive redegjort for dette spils regler.
Spillet,
Spillet er bygget op omkring to grundlæggende, modsatrettede udfordringer:
Den ene er at finde et ord og præsentere det således camoufleret, at det længst muligt er sværest muligt for de andre spillere at overtage eller afslutte bogstavfølgen, hvor det så er målet selv at afslutte bogstavfølgen senest muligt, idet der runde for runde tilføjes flere bogstaver.
Den anden er at overtage en modspillers bogstavfølge. Dette indebærer først og fremmest at finde et ord der indeholder alle de samme bogstaver som vist i modspillerens bogstavfølge. Et løsningsord indeholder altså alle de viste bogstaver, og da enten o i) - i præcis den givne rækkefølge, jvf. UNDERVANDSBÅD ovenfor, eller ii) - i en anden, vilkårlig rækkefølge, jvf. BADSMANDSHUE ovenfor.
4 DK 2009 00078 U3
Spillet bygger på følgende tre regler: I. Et løsningsord, henholdsvis et (hemmeligt) basisord, skal være fra 5 til 16 bogstaver langt.
II. Den første bogstavfølge i et spillefelt skal altid være 4 bogstaver lang.
III. Bogstaverne i en bogstavfølge skal altid ligge præcis i den rækkefølge i hvilken de optræder i basisordet.
Ved et 'basisord’ forstås det ord der ligger til grund for en vist bogstavfølge.
Ved et ’løsningsord’ forstås det ord der bruges til at afslutte en bogstavfølge med.
Når en spiller overtager en bogstavfølge finder han i realiteten et 'midlertidigt’ løsningsord.
En spiller kan godt have fundet flere 'midlertidige' løsningsord til en given bogstavfølge (dvs. ord hvori alle de viste bogstaver indgår). Når spilleren nu beslutter sig for et løsningsord (f.eks. BÅDSMANDSHUE), tilføjer yderligere et bogstav (H) herfra, og dermed forfatter en ny bogstavfølge (BÅDANDSHU), bliver dette midlertidige løsningsord umiddelbart det nye basisord.
Når en spiller afslutter en af sine egne bogstavfølger er basisordet og løsningsordet identiske, jvf. træk Ci nedenfor. Dette træk C] tjener til at forhindre brugen af taktiske bogstavfølger uden reelle underliggende basisord, hvor en sådan bogstavfølge så 'pludselig’ kan bringes til at danne et komplet ord og afsluttes. Dette er også en medvirkende grund til at træk a) ikke tillader rokade. Det kan dog selvfølgelig aftales at lade træk a) tillade rokade og/eller lade træk o udgå og istedet lade træk C2 gælde for afslutning i både eget og fremmed spillefelt.
Spillet tillader følgende spilletræk: a) Tilføjelse af ét bogstav til eget spillefelt, ingen rokade af den hidtidige rækkefølge.
b) Tilføjelse af ét bogstav til fremmed spillefelt, dvs. overtagelse. Med/uden rokade.
c) Cj. Afslutning i eget spillefelt; Ingen bogstavtilføjelse og ingen rokade.
C2- Afslutning i fremmed spillefelt; 1-bogstavtilføjelse og/eller rokade mulig.
d) Pas. Kun såfremt spilleren ingen egen bogstavfølge har.
Betegnelsen ’eget spillefelt’ refererer til et spillefelt hvor spilleren selv er forfatter - som markeret ved overensstemmelsen mellem hans spillermarkør og feltmarkøren på det pågældende spillefelt. Med et 'fremmed spillefelt’ menes tilsvarende et spillefelt hvor spilleren ikke er ophavsmand til den viste bogstavfølge.
Med afslutning af et ord forstås ganske enkelt den verbale angivelse af et løsningsord, hvor dette ord blot skal indeholde alle de viste bogstaver i præcis den viste rækkefølge, og have en længde der ikke overskrider den maksimalt tilladte. Det er uden betydning om det angivne løsningsord er identisk med det basisord den hidtidige forfatter havde forestillet sig.
Spilforløb.
Hver spiller udstyres med papir og blyant og vælger en spillermarkør. Den valgte spillermarkør følger spilleren gennem hele spillet. Alle spillebrikkeme anbringes åbent på bordet. En spiller udvælges til at føre pointregnskab.
Under iagttagelse af reglerne I - III bestemmer hver spiller sig for et (hemmeligholdt) basisord og en deraf afledt bogstavfølge som lægges åben på et spillefelt. Forfatterskabet markeres ved at arrangere feltmarkøren svarende til forfatterens spillermarkør.
5 DK 2009 00078 U3
Spilleme skal nu efter tur prøve at finde et løsningsord hvori alle bogstaverne i en fremmed bogstavfølge indgår, idet bogstaver ikke kan fjernes eller udelades. Som ovenfor nævnt kan et løsningsord enten indeholde bogstaverne i den viste rækkefølge eller i en hvilken som helst anden rækkefølge (midlertidigt løsningsord). Alternativt kan en spiller vælge (eller være nødsaget til) at fortsætte en bogstavfølge han selv har forfattet idet han i sagens natur jo her kender det hemmelige basisord og dermed umiddelbart må kunne tilføje et yderligere bogstav. I sidste konsekvens må evt. siges pas.
En spiller er frit stillet med hensyn til hvilket spillefelt han vil spille på, eget eller fremmed. Man har ikke faste spillefelter, et spillefelt 'tilhører' kun midlertidigt den, som feltmarkøren viser er forfatter til den aktuelle bogstavfølge. Dette vil til stadighed ændre sig i løbet af spillet.
Efter ethvert træk (m/u rokade) der ikke resulterer i en afslutning skal den resulterende bogstavfølge altid vise bogstaverne i præcis den rækkefølge hvori de forekommer i det aktuelle basisord. Da en forfatter således altid efterlader en 'korrekt' bogstavfølge har de andre spillere altså også altid vished for, at der eksisterer mindst et løsningsord der tilfredsstiller den stillede ordgåde.
Når en bogstavfølge afsluttes fjernes dens bogstaver fra spillefeltet og returneres til fællespuljen. Derefter lægges en ny udgangs-bogstavfølge. Denne forfattes af den spiller der indtil afslutningen var ansvarlig for ordet. Afslutter en spiller således en bogstavfølge på eget spillefelt lægger han også selv den nye 4-bogstavfølge. Afsluttes en bogstavfølge på et fremmed spillefelt lægges den nye 4-bogstavfølge af den spiller der hidtil var ansvarlig for bogstav følgen. Det er med andre ord altid den spiller der ’ afgiver’ en bogstavfølge der skal forfatte en ny.
Spillerækkefølgen ændres ikke ved en afslutning. Derved kan situationen opstå, at den spiller der afgav en bogstavfølge, og derfor skal forfatte en ny 4-bogstavfølge, samtidig er den spiller der efterfølgende har tur. I det tilfælde har spilleren mulighed for at kombinere den nye 4-bogstavfølge med sit regulære træk og dermed lægge en 5-bogstavfølge. Han kan også vælge at lægge 4-bogstavfølgen og derefter foretage et regulært træk a), b) eller c) på et andet spillefelt.
Pointsbetragtninger.
Som allerede nævnt ovenfor er det afgørende at have et velfungerende pointssystem, fordi selv den bedste spil-ide intet er værd uden en passende pointsgivning, som på klar og indlysende måde belønner og fremmer en bestemt, ønsket spilleradfærd og understøtter et underholdende spilforløb. Med velfungerende forstås her også, at det skal være enkelt i brug.
Et pointssystem i et spil der som det her beskrevne tillader en valgfri ordlængde på op til 16 bogstaver og som giver mulighed for at afslutte et ord på et (næsten) vilkårligt tidspunkt før dettes bogstavmæssige fuldførelse, kan nemt blive for kompliceret eller for simplificeret. I begge tilfælde er risikoen den, at pointssystemet faktisk modarbejder et flydende spilforløb og måske ligefrem vil blive opfattet som så uretfærdigt og/eller spilforvridende at spillet i realiteten ikke er spilbart.
I modsætning til Scrabble, hvor bogstaverne værdisættes i afhængighed af hvor hyppigt de optræder i en landespecifik, repræsentativ tekst, er bogstaverne i det her beskrevne nye spil 6 DK 2009 00078 U3 alle uden enkeltværdier og derfor ligeværdige i spilmæssig henseende. Dette skyldes at spillets særpræg og kerne netop er at skabe og fremme spilsituationer hvor der alene dystes på ordviden og ordassociationer udfra et frit valg af ord og bogstaver - dvs. med færrest mulig 'distraherende' omstændigheder.
Det afgørende her betragtes som værende den samlede association en bogstavfølge udløser i præcis den øjeblikkelige konstellation, hvorfor det enkelte bogstavs 'værdi1 nødvendigvis i højere grad afhænger af den øjeblikkelige sammenhæng det er sat i - og ses i - end dets statistiske hyppighed i andre sammenhænge. Et bogstavs relative Værdi' vil i nærværende sammenhæng til stadighed ændre sig, et forhold der understreger den manglende logik og rimelighed der ville være forbundet med at tildele bogstaverne faste værdier.
Derudover kan værdisatte bogstaver ikke undgå at påvirke spillernes beslutninger mht. hvilke bogstaver der skal offentliggøres, med den følge, at et bogstav måske snarere vælges pga. dets enkeltstående pointsværdi, og ikke - som her ønsket - pga. dets medvirken til at camouflere et underliggende ord længst/bedst muligt.
I videreførende sammenhæng med ovenstående betragtninger gives der i det nye spil også kun points ved afslutningen af et ord. Dette medvirker i forbindelse med muligheden for tidlig afslutning til en stadig spilmæssigt fremadrettet stræben efter at afslutte med gode, pointsgivende løsningsord — og dermed til en relativt høj omsætning af bogstavfølger.
Hvad angår det nærværende spillesystem og spil vil det som nævnt normalt være ønsket at give forholdsvis flere points jo nærmere man kommer den faktiske ordlængde af et relativt længere ord før dette afsluttes, og omvendt.
Med specielt udgangspunkt i den tidlige afslutning skal et passende pointsberegningssystem således navnlig sikre, at der gives et rimeligt antal points ved alle kombinationer af de eneste to forhåndenværende variabler; bogstavfølgelængde og løsningsordlængde. Dette har på overraskende enkel måde vist sig muligt ved at indføre de såkaldte pladsværdier i forbindelse med en enkel almengyldig formel for omsætning af disse to parametre til et antal points. Pladsværdier er værdier der er knyttet til de enkelte pladser i et spillefelt og dermed hver især modsvarer et bestemt antal spillebrikker i spillefeltet (dvs. en bestemt længde af bogstavfølgen). Den tilhørende formel er baseret på at der til en afslutning kræves et løsningsord, og et en spiller der påtænker en afslutning derfor også nødvendigvis ved hvor langt dette hans løsningsord er (max 16).
Den anvendte, enkle formel er; P = Vn - 2d P er antal points; V„ er den til bogstavfølgens sidste spillebrik n hørende pladsværdi (efter nulstilling) og d det manglende antal bogstaver af løsningsordet. Formlen er universel, dvs. anvendelig på alle 66 kombinationer (jvf. Tabel 2) af bogstavfølge- og løsningsordlængder.
En mere detaljeret redegørelse for det her skitserede pointsberegningssystem gives senere i beskrivelsen under henvisning til Fig. 2.
Spilrelaterede aspekter og betragtninger.
Udvalget af mulige ord er betydeligt i og med at man kan benytte ord med en ordlængde på op til 16 og dette giver rige muligheder for den spiller der vil forfatte en bogstavfølge på 7 DK 2009 00078 U3 grundlag af et godt basisord, men giver tilsvarende lige så rige muligheder for den spiller der skal finde et løsningsord til en given ordgåde i form af en vist bogstavfølge.
Universalt gælder selvfølgelig, at desto længere en bogstavfølge i løbet afspillet bliver, desto mere indskrænkes antallet af dens mulige løsninger. Jo længere og mere pointsgivende en bogstavfølge bliver, jo mere 'udtalt’ og lettere gennemskuelig bliver den også for en modspiller. Så medens risikoen for en egentlig overtagelse falder for hvert bogstav der tilføjes, så stiger omvendt det antal points der kan vindes - men også risikoen for en 'fjendtlig' afslutning. Som allerede nævnt må disse forhold derfor løbende overvejes ved formuleringen af en bogstavfølge når hensigten er at camouflere det underliggende ord bedst/længst muligt.
Spillets stadige fremskriden sikres ved at spilleme runde for runde enten skal tilføje et bogstav til en af de viste bogstavfølger - eller skal afslutte en bogstavfølge. En bogstavfølge bevæger sig således gradvis og uvægerligt mod sin afslutning.
De i spillets natur konfronterende spillerinteresser, og muligheden for at intervenere og overtage hinandens bogstavfølger, resulterer i en direkte spiller-mod-spiller udfordring, hvilket selvfølgelig også er en naturlig og ønsket følge af den omstændighed, at enhver forfattet bogstavfølge efterfølgende 'frigives’ til de andre spillere udfra tesen om, at disse ikke kan finde et passende løsningsord. Den stadige intervention af spilleme i hinandens bogstavfølger og planer medvirker til et afvekslende og udfordrende spilforløb.
Spillesystemet og spillet resulterer i et kontinuerligt og dynamisk spilforløb uden bogstavmæssige indskrænkninger hvilket dels skyldes den stadige udskiftning og mutation af de enkelte bogstavfølger, dels det forhold at hver gang en bogstavfølge afsluttes, så returneres de indgående bogstaver til fællespuljen, hvorefter der lægges en ny 4-bogstavfølge - og så fremdeles. På trods af at spillet kun behøver at have 110-120 bogstavbrikker (ved 4 spillere) vil den stadige tilbagelægning betyde, at der kun sjældent, hvis overhovedet, optræder nævneværdige bogstavmæssige indskrænkninger afspillernes udfoldelser. Yderligere vil spillet heller ikke tvangsmæssigt blive bragt til ophør som følge af mangel på bogstavbrikker.
Det aktuelle spillesystem og spil træner og fremmer den visuelle omgang med ord og bogstaver og har utvivlsomt også en positiv indvirkning på læseevne samt vedligeholdelse og udbygning af ens ordforråd, da man til stadighed - i overført forstand - bliver nødt til at løbe denne ’ database’ igennem i jagten på brugbare ord. Processen ved hvilken man udfra en mangelfuld bogstavrække bestræber sig på at finde et passende ord er intellektuelt stimulerende - ikke mindst fordi man ved, at gåden har mindst een løsning - og sandsynligvis ganske mange.
Det vil indses, at det beskrevne nye spilforløb ikke vil kunne realiseres uden det beskrevne nye spillesystem, og den dermed etablerede sammenhæng mellem en camoufleret bogstavfølge og dennes ophavsmand, og at der derfor består en indbyrdes afhængighed mellem spillet og dets regler og rekvisitter - hvortil også må henregnes det beskrevne pointsberegningssystem med værdi-indikatorer tilknyttet hvert spillefelt - fordi kun denne spillemæssige helhed sikrer et flydende spilforløb og en transparent, ukompliceret og rimelig pointstildeling.
Alle bogstavfølger spilles åbent og spilleme har frihed - og incitament - til at gribe ind i hinandens bogstavfølger og overtage, afslutte eller eventuelt generobre sådanne. Spilleme er ikke begrænset til brugen af bogstaver valgt i blinde, men kan frit vælge de bogstaver de vil eller skal bruge. Som det vil forstås er det nye spil dermed ikke underlagt mange af de 8 DK 2009 00078 U3 begrænsninger der i f.eks. Scrabble kunne opleves som hæmmende for spillernes spilleglæde og frie ordmæssige udfoldelser, I det følgende beskrives spillesystemets fysiske komponenter nærmere, under henvisning til tegningen, hvor
Fig, 1 viser en første udførelsesform for spillesystemet,
Fig. 2 en grafisk afbildning af pointsberegningsmetoden, og Fig. 3 en alternativ udførelsesform for spillesystemet.
I den i Fig. 1 viste udførelsesform for spillesystemet omfatter dette et antal relativt flade, rektangulære spillebrikker 10, et antal spillermarkører 12, og et antal stavformede spillefelter 14 med hver sin feltmarkør 16. Hver spillebrik 10 repræsenterer et bogstav fra alfabetet og dette bogstav er fortrinsvis markeret på begge sider af hver spillebrik. Med hensyn til antallet af spillebrikker, så er der hensigsmæssigt tre til fem, fortrinsvis fire, gange antallet af bogstaver i alfabetet, således at der er 3-5 eksemplarer af hvert bogstav, idet det på kendt vis er muligt med lande - og/eller sprogspecifikke tilpasninger af bogstaverne, deres relative fordeling/hyppighed og/eller antal. I den viste udførelsesform har spillermarkøreme 12 fire forskellige symboler, hvor disse symboler genfindes i det udvalg af markeringer som kan vises på de til de enkelte spillefelter 14 knyttede feltmarkører 16, men andre indicia kan også benyttes, såsom bogstaver og/eller tal og/eller farver. Vigtigt er kun, at der kan etableres overensstemmelse mellem spillermarkøreme og feltmarkøreme hvad angår deres optiske præsentation.
I den beskrevne udførelsesform har feltmarkøren fire markeringer eller symboler - svarende til fire spillere - men dette antal kan selvfølgelig være højere hvis det er hensigten at muliggøre et højere antal spildeltagere. Der er normalt et spillefelt per spiller, dvs. fire for et spil med fire deltagere. Feltmarkøren 16 er på ikke-vist måde indrettet til at fremhæve een markering af gangen hvor hver markering svarer til en spillermarkør. Dette kan feks. ske vhja. en roterbar pegeindretning eller vhja. en ligeledes roterbar afdækning der kun tillader visning af én markering af gangen. Andre udførelsesformer er også mulige idet en feltmarkør f.eks. også kan udgøres af en i en dertil indrettet flad fordybning anbragt regulær terning. Det på terningens opadvendte side viste symbol er det afgørende. Her er op til seks spillere muligt.
Hvert spillefelt 14 er indrettet til at indeholde eller optage eller tillade et antal spillebrikker 10 i et serielt eller rækkevist arrangement og på en måde der tillader fri forskydelighed og omrokering af de enkelte spillebrikker til en ønsket rækkefølge. I den viste udførelsesform opnås dette ved at spillefeltet er udført med en central fordybning eller rende 20. Denne fordybning 20 har en bredde a der i alt væsentligt svarer til de enkelte spillebrikkers højde h og en længde L der svarer til et antal X gange bredden b af en spillebrik, her har X en værdi på 17. Fordybningen 20 er dermed i stand til at indeholde op til 17 spillebrikker 10 lagt serielt eller i række ved siden af hinanden. Spillebrikkeme kan - sålænge der er færre end det maksimale antal (L/b) - forskydes frem og tilbage i fordybningen 20 hvorved den indbyrdes rækkefølge selvfølgelig ikke ændres. Som et alternativ til brikker der styres forskydelige i en rende kan selvsagt anvendes brikker der i kraft af en hensigtsmæssig udformning af mindst deres ene side 'rider' på en passende forhøjning. Også her er den frie forskydelighed osv. sikret. Den viste løsning med renden 20 foretrækkes dog, idet bogstavbrikkeme da er plane på begge sider og dermed på enkel vis kan forsynes med bogstavtryk på begge sider. Herved undgås problemet med at brikkerne skal ’retvendes’ på bordet eller ved placering i et spillefelt.
9 DK 2009 00078 U3
Renden 20 har en dybde t, hvor denne og bogstavbrikkemes tykkelse er således afpasset efter hinanden, at brikkerne rager et passende stykke op over renden, hvormed menes et stykke der medvirker til at gøre brikkerne nemme at få fat i for spilleme. Denne virkning kan yderligere understøttes ved en passende profilering af brikkernes øvre og nedre endeflader 11.
4
Som vist har spillefeltet 14 et langs fordybningen 20 anbragt sæt værdimarkører 18 til brug ved beregning af de med en bogstavfølge i dette spillefelt opnåede points. I Fig. 1 er disse værdimarkører kun vist på den ene side af spillefeltet, idet det i praksis dog er fordelagtigt at anbringe værdimarkører på begge sider af spillefeltet. Værdimarkøreme er her anbragt på en skrå sideflade 15, hvilken sideflade danner en vinkel c med spillefeltet 14's underside.
Vinklen c kan med fordel have en vinkel på ca. 180°/Ns, hvor Ns er antallet af separate spillefelter 14, dog begrænset til 4, 5 eller 6 (med de tilhørende værdier ca. 45°, 36° og 30°).
Værdimarkøreme udgøres af en række individuelle værdier, de såkaldte pladsværdier 22, der hver især har bredden bi, hvor bi som antydet i alt væsentligt svarer til den fysiske bredde b af en spillebrik 10. De enkelte pladsværdier er dermed anbragt på en sådan måde, at de hver for sig modsvarer et bestemt samlet antal spillebrikker i spillefeltet, når samtlige spillebrikker er nulstillet, dvs. her forskudt til anlæg mod enden 24 af fordybningen 20.
Med hensyn til antallet af spillefelter så er der normalt ligeså mange spillefelter som der er spillere. Der er dog intet til hinder for at der er flere spillefelter end spillere, f.eks. kan to spillere godt spille med fire spillefelter. Dette betyder kun en udvidelse af de forhåndenværende spillemuligheder.
Spillefelteme kan som vist være individuelle, stavformede enheder, som derfor nemt kan orienteres så en given (anden) spiller ser bogstavfølgen retvendt og/eller kan spille retvendt på spillefeltet. Spillefelteme kunne også være samlet på et fælles spillebræt, men ellers være uændrede. De enkelte spillefelter kunne også være anbragt på spillebrættet med frihed til rotere om en vertikal akse i forhold til dette. Alternativt kunne spillebrættet i sig selv være udført med frihed til at rotere om en vertikal akse, igen for at for at give spilleme mulighed for at 'arbejde retvendt*.
I sin enkleste form kunne spillefelteme med samt pladsværdier og feltmarkører være udført som stregmarkerede områder på separate spilleenheder/-plader eller på et fælles spillebræt. Sådanne ’ to-dimensionale’ muligheder er dog mindre hensigtsmæsssige pga. den manglende styring af bogstavfølgen og dens enkelte bogstaver ved omrokering eller nulstilling.
Som nævnt og vist i Fig. 1 er hvert spillefelt tilknyttet pladsværdier der er arrangeret så de hver især udviser en entydig sammenhæng med et bestemt antal spillebrikker i spillefeltet. Ønskes beregnet hvor mange point et påtænkt løsningsord giver ved afslutning her og nu, ’nulstilles' bogstavfølgen (f.eks. den viste TARDINRY på 8 bogstaver) som helhed ved forskydning til anlæg mod enden 24 af fordybningen 20, dvs. mod den 'lave' ende af pladsværdiskalaen. Er et spillefelt tilordnet to skalaer kan disse udgå fra de modsatte ender af spillefeltet. Det sidste bogstav (Y) af bogstavfølgen står nu ud for værdien 18 på værdiskalaen og har dermed pladsværdien Vg = 18. Hvis løsningsordet er EXTRAORDINARY (med en længde på 13) så mangler der fem bogstaver til dettes færdiggørelse.
For at beregne antal points ved afslutning på dette stade, fratrækkes pladsværdien, V8 = 18, nu det dobbelte af det manglende antal bogstaver; 18 - (2 x 5) = 8 points. Havde man istedet kunne finde et løsningsord méd en længde på 11 bogstaver, var pointsantallet blevet 18 - (2 x 10 DK 2009 00078 U3 3) = 12. Det ses at jo færre bogstaver der mangler, jo færre points skal der trækkes fra, og jo flere points får spilleren. Til pointsberegningen er anvendt den indledningsvis givne formel; P = Vn-2d.
Havde bogstavfølgen istedet været videreført til ETRARDINRY (ti bogstaver; Vio = 28) før afslutning, så havde antallet af points været; 28 - (2 x 3) = 22. Det bemærkes, at på trods af at der i begge de sidstnævnte eksempler manglede tre bogstaver, så får det længere ord væsentlig flere points end det kortere. Det ses samtidig at blot to yderligere bogstaver forøgede antallet af points betragteligt (+14), nemlig fra 8 til 22, men indses også at en stor del af denne forøgelse skyldes pladsværdiens spring fra 18 til 28, nemlig 10 points. Der er dermed et klart incitament til at søge at afslutte længere ord - hvilket selvfølge igen er en direkte følge af de valgte pladsværdier.
Dermed indses også umiddelbart, at man ved et passende valg af pladsværdiemes (Vn) forløb kan påvirke det pointsmæssige 'tyngdepunkt', og dermed det omfang i hvilket længere ord skal belønnes i forhold til kortere ord - eller omvendt for den sags skyld. Pladsværdieme har afgørende indflydelse på pointsgivningen, og valget af pladsværdier er med andre ord dermed også et direkte udtryk for den filosofi eller logik der ligger til grund for tildelingen af points. Denne omstændighed kan udnyttes i forbindelse med udskiftelige pladsværdi-indicia.
Udskiftelige pladsværdier.
En i pointsmæssig sammenhæng relevant ulempe ved kendte, fastlåste pointssystemer (dvs. bogstaver og spillebrætfelter med faste værdier) er, at de som udgangspunkt antager jævnbyrdige spillere hvad angår den ordmæssige baggrund og det forhåndenværende ordforråd. Et sådant stift pointssystem vanskeliggør derfor et egentligt spil mellem f.eks. voksne og børn, og selv om det næppe er muligt at kompensere fuldt for sådanne uligheder ville i det mindste en vis mulighed for kompensation være særdeles hensigtsmæssig og ønskelig.
I erkendelse af pladsværdiemes direkte spilstyrende rolle kan netop denne omstændighed nu udnyttes til at opnå en hvis udligning af forskellige spillermæssige kompetenceniveauer - som det f.eks. normalt vil være tilfældet i et spil med både voksne og børn.
Ved et passende valg af pladsværdiemes absolutte størrelse og indbyrdes forløb kan man nemlig f.eks. sikre, at forholdsvis kortere ord pointsmæssigt opjusteres medens forholdsvis længere ord omvendt nedjusteres. Herved kan opnås, at den spiller hvis relative overlegenhed generelt tillader ham at forfatte og afslutte længere sekvenser ikke derved får så relativt mange flere points, at det ubetinget kan betale sig i sammenligning med istedet at afslutte flere forholdsvis kortere ord - idet der jo stadigvæk kun kan lægges ét bogstav per runde. Kortere ord når hurtigere et fonetisk udtryksfuldt niveau - med den følge, at også den mindre habile spiller måske hyppigere kan være med i dysten om at afslutte en bogstavfølge.
Med ovennævnte betragtninger in mente tillader det nye spillesystem i tilknytning til hvert spillefelt med fordel derfor bmgen af udskiftelige sæt af pladsværdi-indicia. Herved åbnes på enkel vis op for muligheden for at tilpasse pointsskalaen og - filosofien efter den aktuelle spillersammensætning, eller som ønsket iøvrigt.
Nedenstående tabel 1 viser samhørende pointsværdier af Vn og vn for et givet pladsværdisæt SI.
11 DK 2009 00078 U3
Tilsvarende viser den grafiske afbildning Kl i Fig. 2 den for det samme pladsværdisæt SI resulterende pointsudvikling og de for hver bogstavfølgelængde tilhørende pointsintervaller.
Tabel 1.
S 1 - - - - 12 13 15 18 23 28 33 37 40 43 45 46 Vn V, v2 v3 V4 v5 v6 v7 vs Vo V]0 VM V,2 V,3 V,4 V15 V [6 Vn - - - - 12 13 15 18 23 28 33 37 40 43 45 46 v„ V| v2 V3 V4 v5 V6 v? v8 Vg Vio Vil V|2 VI3 V|4 V|5 V16 Vn - - - - 2 1 1 2 9 16 23 29 34 39 43 46
Afbildningen Kl består af tolv vertikale liniestykker Vn - vn som f.eks. Vn - vi i. For klarhedens skyld er alle Vn , hhv. vn punkterne forbundet. Antallet tolv fremkommer som differencen mellem den maksimale ordlængde (16) og det antal bogstaver der er i en udgangsordfølge, nemlig fire. Dette forklarer også hvorfor de oven angivne pladsværdier 1-4 ikke har nogen værdi. Hvert liniestykke repræsenterer points intervallet for en bogstavfølge med n bogstaver, hvor n er lig med eller større end fem, men højest lig med 16 (f.eks. for n=l 1 er intervallet fra 33 til 23). Det øverste punkt af hvert liniestykke, pladsværdien Vn, angiver det maksimale antal points der kan opnås, dvs. situationen hvor alle bogstaver allerede er vist og der derfor alene omrokeres til et fuldstændigt ord. Denne situation - som optræder når en forfattet bogstavfølge utilsigtet kan rearrangeres til et komplet ord - er dog typisk begrænset til relativt kortere ord (Eksempel: Vist bogstavfølge RIVAAK - som del af basisordet TRIVIALSNAK. Kan direkte omrokeres til KAVIAR - og afsluttes). I normaltilfældet, med et antal d manglende bogstaver, korrigeres den maksimale pladsværdi i V„ for det manglende antal bogstaver d som vist på d-aksen, hvis enhed er antal bogstaver. Derefter aflæses den korrigerede points værdi på P-aksen. Tages det viste eksempel med en bogstavfølge på 10 bogstaver og et løsningsord på 14 bogstaver (udtrykt som 10/4), så er pladsværdien Vio her 28. Dette punkt projiceres vandret ind på d-aksen hvorefter man går fire d-enheder nedad og til slut aflæser den vandret hertil svarende værdi på P-aksen, her 20. Det indses at dette svarer til P = Vn - 2d , jvf. 28 - (2 x 4) = 20.1 tabellarisk form kunne alle muligheder for SI pladsværdieme også vises som følger (igen ses værdien for 10/4 = 20):
Tabel 2.
Længde af Bogstavflg.—>- 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Pladsværdi-» 12 13 15 18 23 28 33 37 40 43 45 46 Mgl. bogstaver løsningord. i 0 12 13 15 18 23 28 33 37 40 43 45 46 1 10 11 13 16 21 26 31 35 38 41 43 44 2 8 9 11 14 19 24 29 33 36 39 41 42 3 6 7 9 12 17 22 27 31 34 37 39 40 4 4 5 7 10 15 20 25 29 32 35 37 38 5 2 3 5 8 13 18 23 27 30 33 35 36 6 0 1 3 6 11 16 21 25 28 31 33 34 7 -2 -1 1 4 9 14 19 23 26 29 31 32 8 -4 -3 -1 2 7 12 17 21 24 27 29 30 [pos. Pointsbegrænsning < > : Begrænsning pga. maksimalt antal bogstaver] 12 DK 2009 00078 U3
De grå områder er ugyldige områder. Området nederst til venstre er udelukket fordi det resulterer i nul eller negative points. Området nederst til højre er ugyldigt fordi summen af antal bogstaver i en bogstavfølge og antal manglende bogstaver til enhver tid er begrænset til 16. Det ses at den nederste gyldige værdi i hver søjle er v„ -værdien. De grå områder kan ændre sig f.eks. ved valg af andre pladsværdier, eller en anden korrektionsfaktor (2-tallet i pointsformlen).
Ovennævnte, udførlige eksempel tjener alene til at illustrere baggrunden for den benyttede formel P = Vn - 2d med henblik på at vise hvordan det ved ganske enkle ændringer er muligt radikalt at ændre måden der tildeles points på, se nedenfor. Eksemplet, inklusive både den grafiske (Fig. 2) og den tabellariske afbildning (tabel 1 og 2), er kun af teoretisk interesse for spilleme, idet al pointsgivning i løbet af et spil kun involverer pladsværdien Vn som aflæst på spillefeltet og antallet d af manglende bogstaver - og så selvfølgelig de resulterende points P som beregnet vhja. ovenstående formel.
I praksis kan udskiftelige pladsværdier realiseres på flere måder, idet der under alle omstændigheder etableres en enkel løsbar, midlertidig forbindelse imellem spillefelteme og sættene af pladsværdier. En mulighed er at udføre pladsværdi-sættene i form af tynde, langagtige plader der så enten snaplåses til spillefeltet eller indføres eller anbringes i en anden dertil egnet form for fatning, eller del af spillefeltet, f.eks. renden 20 i udførelsesformen i Fig. 1. 1 det sidstnævnte tilfælde vil bogstavfølgen efter nulstilling dække alle ikke relevante pladsværdier og disse må som helhed derfor forskydes een plads 'fremad' for at få det samme pointsspil som ved sideværts for spillerenden 20 anbragte pladsværdier (Fig. 1). Den relevante pladsværdi er nu den første synlige pladsværdi efter det sidste bogstav i den nulstillede bogstavfølge. For en uændret lang rende 20 og alt andet lige må det sidste pladsværdifelt følgelig indeholde begge de to sidste pladsværdier. Ved at anbringe to forskellige pladsværdisæt på de to sider af en sådan plade opnås muligheden for et hurtigt, ukompliceret skift mellem to forud definerede sæt af pladsværdier. Disse kan for nemheds skyld være udført i forskellige farver i hvilket tilfælde der også kan anbringes to (forskellelige) sæt pladsværdier på den samme side af en plade.
Et spil kan i grundkonfigurationen omfatte f.eks. to sådanne udskiftelige plader, hvormed fire forskellige pointsgivningssituationer umiddelbart kan indstilles. Man kan også forestille sig at et spil omfatter en blank plade egnet til semi-permanent beskriftning, hvormed forstås at brugeren kan forsyne pladen med de ønskede pladsværdier (f.eks. med en 'permanent' marker tusch), men at disse indicia efter behov igen kan slettes. Hermed gives brugeren mulighed for at skræddersy sit eget pointssystem.
For nu i det sidstnævnte tilfælde at sammenstykke et sæt pladsværdier som ønsket, f.eks. for at udligne forskelle mellem de aktuelle spillere, fastlægger man blot et andet kurveforløb, hvormed der her menes den generelle kurve der forbinder alle de øvre punkter V„. Ønskes et mere fladt pointsforløb kunne de tilsvarende pladsværdier på enkel måde fastlægges ved at indtegne det ønskede, omtrentlige forløb i diagrammet ifølge Fig. 2 og så blot aflæse og kopiere de tilsvarende pladsværdier over på en pointsplade. Ønskes feks. et omtrentligt forløb som vist med kurven K, så indses umiddelbart at pladsværdien V5 er 16, V6 ca. 22 og så fremdeles op til Vj6 på 36.1 forhold til kurven Kl gives nu relativt færre points for bogstavlængder over 11 og relativt flere points for bogstavfølger fra 5 til 10. Kurverne skærer hinanden i V11 og i dette punkt er pointsgivningen uændret. På denne enkle måde kan de relevante points- og spilstyrende parametre ændres.
13 DK 2009 00078 U3 I forbindelse med pointsberegningen lader yderligere en parameter sig ændre, nemlig korrektionsfaktoren 2 i formlen for P. Denne faktor kan principielt justeres som ønsket men af hensyn til den ukomplicerede (hoved)beregning foretrækkes et helt tal, f.eks. alternativt 1 eller 3.1 elektronisk baserede udførelsesformer - eller iøvrigt hvor pointsberegningen sker ad elektronisk vej - er der selvfølgelig mindre til hinder for at vælge et decimaltal hvis ønsket. I visse tilfælde kan også en dynamisk varierende værdi benyttes, således at forstå at faktorværdien er en funktion af bogstavfølgens længde - og dermed ikke mere en konstant.
Pas - betragtninger
Hvis en spiller ikke kan udføre nogen af spilletrækkene a), b) eller c) må han som ovenfor nævnt sige pas; træk d). I én variant af spillet går turen herefter blot videre til næste spiller. Det vil indses at spillet som helhed ikke bringes videre med en pasmelding og at det ikke er forbundet med direkte ulemper eller pointsfradrag for den spiller der melder pas. Dette indebærer risikoen for 'taktiske’ pasmeldinger, dvs. en pasmelding der ikke er udtryk for at en spiller ikke kan spille, men at han ikke vil spille. Antag f.eks. at en spiller (som ikke selv er forfatter til en bogstavfølge) har fundet et løsningsord til en af bogstavfølgeme, men istedet for at afslutte her og nu, hellere venter mindst een omgang til den pågældende forfatter - eller andre - (i tillid til at ingen anden har et løsningsord) har forlænget bogstavfølgen, og dermed også forøget de points der udløses ved afslutning. Ved blot en enkelt taktisk pas-melding og den een runde udskudte afslutning, vil pasmelderen uden videre, og ufortjent, kunne høste endnu flere points. Ufortjent i den forstand, at pas-melderen ikke har ydet et positivt bidrag til spillets fremadskriden. Taberen her er forståeligvis den oprindelige forfatter som ingen points får - og i stedet skal forfatte en ny 4-bogstavfølge.
En mulighed for til dels at imødegå en sådan taktisk adfærd - der på sin vis er acceptabel hvis den bare ikke bliver alt for fordelagtig - kunne være at indføre et bestemt pointsfradrag når der meldes pas. Dette pointsfradrag skal selvfølgelig så have en vis størrelse for at være virksomt ved alle kombinationer af bogstavfølger og løsningsordlængder idet effekten naturligvis forsvinder hvis der med en taktisk pasmelding stadig kan opnås flere points end der fratrækkes. Denne fremgangsmåde har dog den uønskede bivirkning at en 'ægte' pasmelder straffes urimelig hårdt for at være midlertidigt 'udspillet' (dvs. er uden en egen bogstavfølge), rent bortset fra at spillet som helhed som nævnt heller ikke bringes fremad.
En anden, spillemæssigt mere acceptabel og bedre løsning har vist sig at bestå i indførelsen af en såkaldt pas-pulje.
Pas-puljen
Med pas-puljen forstås en pulje af bogstaver der kan bruges frit, dvs. uden at det tæller som et træk. Hvis der meldes pas, skal pas-melderen blot udvælge et bogstav fra fællespuljen og lægge dette i pas-puljen. Derefter går turen videre til den næste spiller. Når en spiller har tur, og der er bogstaver i pas-puljen, kan han - som sagt uden at det tæller som hans træk - tage et bogstav fra paspuljen og bruge det som ønsket, dvs. som et træk a), b) eller c). Derefter foretager han sit egentlige træk. Der må kun bruges ét bogstav fra pas-puljen per spiller per tur og kun i forbindelse med et regulært træk a), b) eller c).
Det vil indses at en spiller der kan bruge et bogstav fra pas-puljen kan opnå en ikke ubetydelig fordel, dels fordi han hurtigere kan bringe en bogstavfølge op på et pointsmæssigt attraktivt niveau, dels hurtigere kan gøre det sværere for andre at overtage en af hans bogstavfølger (idet der jo i begge tilfælde kan tilføjes to bogstaver på een gang). Derudover 14 DK 2009 00078 U3 opstår muligheden for så at sige i een arbejdsgang først at tilføje et bogstav og derefter som det regulære træk at afslutte samme bogstavfølge. Det er også tilladt at bruge et pas-pulje bogstav på et spillefelt og foretage det regulære træk på et andet spillefelt.
Det vil indses at pas-puljen dermed kan medvirke til at ophæve den fordel en taktisk pasmelder havde tiltænkt sig selv, fordi det eller de 'fri-spillede' bogstaver i pas-puljen giver andre spillere mulighed for (til egen fordel) at foretage det eller de videreførende spiltræk som pas-melderen ellers ville/skulle have foretaget. Eventuelt kan et sådant dobbelt-træk forpurre den taktiske pas-melders plan. Fra den 'ægte' pasmelders synspunkt medfører pas-pulje løsningen ingen direkte ulemper eller straf, udover risikoen for at en anden spiller før eller senere kan profitere heraf, men dette er i overensstemmelse med en af hovedbegrundelserne for pas-pulje løsningen, nemlig at bringe spillet videre.
Pas-melderen kan frit vælge det bogstav han lægger i pas-puljen og derfor indføres der selvfølgelig et element af hasard, i den forstand at pas-melderen ikke kan vide hvilken spiller der (senere) kommer til at nyde godt af et bogstav fra pas-puljen. Dette ses dog ikke som en ulempe, snarere det modsatte fordi det medvirker til at gøre spilforløbet mere varieret.
For at reducere muligheden for at de andre spillere kan bruge et af bogstaverne fra pas-puljen kan en 'obstruerende’ indstillet pas-melder selvfølgelig vælge at lægge et vanskeligt brugbart bogstav i pas-puljen. Dette vil dog kun have begrænset effekt, fordi bogstaver der een gang ligger i pas-puljen forbliver der indtil de er brugt, og således vil kunne bruges når som helst senere i spillet (også af pas-melderen selv). Derudover kan en spiller selvfølgelig også bevidst planlægge at inkorporere et sådant vanskeligt bogstav fra pas-puljen i en senere bogstavfølge og dermed på et passende tidspunkt avancere denne tilsvarende hurtigere.
Det kan være hensigtsmæssigt at indføre de to tillægsregler, at der ikke må være dubletter i pas-puljen, og at der maksimalt må være f.eks. 4-6 bogstaver i pas-puljen. Er puljen fuld, og siges der pas går turen blot videre. Bogstaverne i pas-puljen skal selvfølgelig holdes adskilt fra fællespuljen hvadenten dette nu sker ved fysisk afstand alene, eller ved hjælp af en separat afgrænsning, holder eller lignende.
En variant af ovenstående er at lade pas-melderen rulle en terning og så lade terningen bestemme hvilke bogstaver og/eller bogstavtyper (vokal/konsonant) og/eller antal bogstaver der skal lægges i paspuljen. En yderligere variant består i at lade terningen bestemme det antal points en pas-melder må afgive og/eller andre virkninger som f.eks. at sidde en tur over. Endelig kan man forestille sig en (evt. terning eller træk-et-kort baseret) variant hvor resultatet af en pasmelding er handlinger og/eller oplysninger vedrørende en eller flere eller alle de viste bogstavfølger, f.eks. om et basisords første bogstav er lagt - og hvis ikke - at det så bliver det, eller at et bestemt bogstav skal tilføjes hvis det indgår.
Det her omhandlede og beskrevne spillesystem kan varieres og modificeres på mange måder uden dermed at forlade det med de vedhæftede krav definerede beskyttelsesomfang. Enkelte sådanne modifikationer er allerede beskrevet. I det følgende redegøres for yderligere, hensigtmæssige og/eller foretrukne udførelsesformer.
Andre udførelsesformer I Scrabble, og andre ordspil der er bundet af et fælles spillebræt, er det indlysende ugunstigt at ikke alle spillere der er samlet omkring et fælles bord samtidig kan betragte alle bogstaver og ord retvendt, men til dels må læse disse på hovedet eller under en eller anden skrå vinkel. I det 15 DK 2009 00078 U3 omfang dette opleves som et problem kan dette alene søges imødegået ved at orientere spillebrættet under hensyntagen til den spiller der finder det sværest at arbejde 'på hovedet'. Efterfølgende må de øvrige spillere ganske enkelt affinde sig med den betragtningsvinkel der tvangsmæssigt bliver dem til del.
I og med at det nye spillesystem og spil bygger på indbyrdes uafhængige bogstavfølger, åbnes der for muligheden for at afhjælpe dette generelle problem på forskellig vis. De allerede beskrevne muligheder for at udføre spillefelteme med frihed til at rotere om en vertikal akse kan til dels løse problemet idet hvert enkelt spillefelt nu kan orienteres efter behov. Problemet er dog kun delvis løst da ikke alle spillere i sagens natur kan tilgodeses samtidig - det er blot blevet lettere efter behov at re-orientere et givet spillefelt. En bedre løsning ville være hvis alle spillere til stadighed var sikret et retvendt læseligt billede af alle bogstavfølger. Denne særdeles hensigsmæssige løsning muliggøres hvis spillefelteme i sig selv udføres vertikale, dvs. så bogstavfølgeme læses i lodret retning (f.eks. og normalt) startende fra toppen og i nedadgående retning.
Udføres spillefeltet og spillebrikkeme nu samtidig på en sådan måde at spillebrikkeme kan læses fra begge sider, så kan den situation etableres, at alle spillere samtidig kan se alle bogstavfølger retvendt, I forbindelse med sådanne vertikalt arrangerede spillefelter er det klart, at de grundlæggende krav til samspillet mellem spillesystemets enkelte komponenter og elementer skal bevares, da disse er almengyldige forudsætninger for den frembragte spil-helhed. Friheden til at omrokere og rearrangere de enkelte spillebrikker af en bogstavfølge skal selvfølgelig være opfyldt, ligesom også feltmarkøren og pladsværdi-indikatoreme skal være tilstede.
En yderligere fordel ved et vertikalt arrangement kan iøvrigt være, at lysreflektioner minimeres eller helt undgås, et forhold der kan være generende med horisontalt arrangerede spillebrikker med blank overflade.
Fig. 3 viser en udførelsesform med et vertikalt spillefelt. Som vist er spillefeltet udført som en i tværsnit C-formet profil 40 der er fæstnet til en fod eller sokkel 42. De to parallelle ben 44, 46 af den vertikalt arrangerede C-profil danner mellem sig et mellemrum 48 der på senere forklaret vis er beregnet til at optage og løsbart fastholde spillebrikkeme. Begge C-profilens modsat rettede sideflader 50 (hvoraf kun en er synlig i Fig. 3) bærer en række pladsværdi-indikatorer 52. Begge disse flader 50 er endvidere forsynet med en feltmarkør i form af et antal (her fire) vertikalt arrangerede symboler 54 (svarende til spillermarkøremes symboler, jvf. Fig. 1) samt en indstillelig pegeindretning 56 til efter valg at markere et af disse symboler. Pegeindretningen 56 er med fordel udført som en C-formet skyder der griber om C-profilen 40’s bagside 58 og kan forskydes (vertikalt) langs denne hvorved også feltmarkørefne på begge sider indstilles samtidig.
Mellemrummet 48 er indrettet til at samvirke med spillebrikkeme 59 på en måde der tillader de nævnte essentielle frihedsgrader mellem disse væsentlige elementer af spillesystemet.
Dette kan f.eks. ske ved at udføre spillefeltet 40 og spillebrikkeme 59 så de er gensidig magnetisk tiltrækkende. Da bogstavbrikkeme skal kunne læses i vertikal retning vil det forstås at det er sidekanteme 60 af bogstavbrikkeme der skal samvirke med mellemrummet 48 med henblik på at etablere den ønskede forbindelse her imellem. De streg-punkterede områder 58 omkring disse sidekanter 60 er derfor udført enten som magneter eller af et magnetisk materiale, dvs. et materiale der tiltrækkes af en magnet. Tilsvarende er et område 62 (streg-punkteret) nær bunden af mellemrummet 48 udført med de omvendte egenskaber, 16 DK 2009 00078 U3 dvs. som den anden part af magneten hhv. det magnetiske materiale. Det foretrækkes at udføre spillefelteme med magneter og bogstaverne med det magnetiske materiale, fordi det herved undgås at bogstaverne hæfter til hinanden når de ligger i puljen.
Ved en hensigtsmæssig tilpasning af den etablerede magnetkraft opnås en ukompliceret mekanisk forbindelse der opfylder de stillede krav til enkel indsætning, fjernelse, omrokering og genindsættelse af bogstavbrikker i spillefeltet. Magnetkraften skal passende være tilstrækkelig til at forhindre at de enkelte bogstavbrikker rutscher ned, men samtidig ikke være kraftigere end at det er let for spillerne at fjerne de enkelte bogstavbrikker eller forskyde flere sådanne langs mellemrummet 48.1 den viste udførelsesform er bogstavbrikkeme udført af plast med inkorporerede metalcylindre eller -stave af magnetisk materiale. Stavene forløber i tilnærmelsesvis brikkens samlede højde, nær ved og langs dennes laterale sidekanter. Det magnetiske randområde 58 kan også være påført ved en separat process, f.eks. limning, ultralydssvejsning eller andet. Med henblik på at opnå de rette friktions- og glideforhold mellem samvirkende glideflader kan evt. benyttes specialbelægninger som f.eks. PTFE (Teflon).
Tilsvarende er også spillefeltet 40 udført af plast og med en inkorporeret stavformet eller cirkulær-cylindrisk magnet 62 der forløber i hele mellemrummets 48 længde og tæt under dettes bund eller som en del deraf. Mellemrummet 48’s bredde b2 er udført så den moderat overstiger tykkelsen b4 af en spillebrik 59 og dermed tillader let indsættelse, forskydning og fjernelse af spillebrikker i forhold til mellemrummet 48. Det skal bemærkes at de parallelle ben 44 og 46 primært tjener til at sam-orientere bogstavbrikkeme i forhold til spillefeltet 40 og ikke egentligt bidrager til brikkernes fastholdelse. Af denne årsag er benene også udført relativt korte idet unødig lange ben blot ville betyde at de dækkede mere af bogstavbrikkeme i indsat tilstand, med den unødige følgevirkning at brikkerne måtte gøres bredere. I Fig. 3 er dimensionerne af benene 44/46 og brikkerne 59's sidekanter 58/60 ikke vist i korrekt målestok. I praksis kunne bredden b5 af de magnetiske randområder 58 i alt væsentligt svare til dybden d3 af mellemrummet 48.
Som i eksemplet ifølge Fig. 1 har spillefeltet 40 en samlet højde L der svarer til at spillefeltet kan optage et ønsket antal bogstaver hver med højden h6, hvor dette antal her er 15. Generelt kan spillesystemet udlægges til at kunne håndtere ethvert ønsket antal bogstavbrikker. Den her givne beskrivelse går blot ud fra et maksimalt tilladeligt antal på 16 idet dette antal har vist sig hensigtsmæssigt.
Som det vil indses tilvejebringes med udførelses formen ifølge Fig. 3 yderligere et fordelagtigt spillesystem ifølge nærværende opfindelse. Også denne udførelsesform kan dog gøres til genstand for diverse modifikationer. Som eksempler på sådanne kan nævnes at spillefeltet ikke behøver være C-formet i tværsnit men at også to fritstående, paralle vertikalopstandere ville kunne finde anvendelse. Også i dette tilfælde er magnetisk tiltrækning med fordel den bærende kraft, idet begge sådanne opstandere eller søjler kunne have form af magneter imellem hvilke de enkelte (og f.eks. de netop beskrevne) bogstavbrikker 59 er indsættelige. Hvad angår tværsnittet af sådanne søjler så stilles i virkeligheden kun det krav at de mod hinanden vendende sider af parvise søjler skal være egnet til det tekniske samspil med brikkerne hvad angår disses anbringelse, fastholdelse og føring mellem søjlerne. De øvrige dele af tværsnittet udføres selvsagt hensigtsmæssigt med tanke på inkorporeringen af de videre nødvendige elementer, dvs. feltmarkører og pladsværdier.
Materialer 17 DK 2009 00078 U3
Afhængig af hvilken udførelsesform der betragtes, vil forskellige materialer kunne komme på tale til fremstilling af spillesystemet ifølge nærværende ansøgning. I alle udførelses former vil plast være en mulighed, men især i de beskrevne udførelses former med vertikale spillefelter vil dette materiale være fordelagtigt. Dels fordi det med dette materiale er enkelt at inkorporere de fornødne magnetiske materialer som en del af fremstillingsprocessen, dels fordi de enkelte spillebrikkers egenvægt dermed kan holdes lav med tilsvarende mindre krav til den magnetkraft der kræves for at holde spillebrikkeme på plads vis-å-vis spillefeltet.
Generelt kan et bredt udvalg af materialer og materialekombinationer finde anvendelse som ønsket. Man kan f.eks. tænke sig kombinationen af et spillefelt som vist i Fig. I udført i træ og med spillebrikker udført af keramik, sten, glas, marmor eller andre materialer som alene i kraft af deres større massefylde forlener brikkerne med et element af højere følt gedigenhed eller lødighed. Samme følelse kan også etableres ved brug af en tungere plast eller ved indstøbning af et element med højere massefylde. I udførelsesformer med vertikale spillefelter udføres foden eller soklen typisk på denne måde for at sikre den fornødne stabilitet. Kombinationen af et spillefelt i plast og en fod af et andet materiale, f.eks. træ er også mulig.
Elektroniske udførelsesformer.
Hvad angår andre mulige og hensigtsmæssige udføreisformer for nærværende nye spillesystem og spil er det oplagt at nævne de elektronisk baserede muligheder herfor. Nu til dags er det ukompliceret at omsætte alle spilforløb, indikationer og handlinger til deres elektroniske ækvivalenter og der er selvfølgelig intet til hinder for at gøre det samme her.
Sådanne elektroniske modstykker rækker fra sæt af individuelle elektroniske (evt. trådløs forbundne) spillefelter eller -enheder (herunder også mobiltelefoner) over fællesskærm og/eller netværks/intemet baserede løsninger til programmer herfor. Det er indlysende at sådanne elektroniske varianter kan være meget langt fra det her beskrevne spillesystems fysiske komponenter, idet individuelle spillebrikker, spillemarkører osv. selvfølgelig ikke mere optræder direkte, men er afløst af elektroniske funktionsfelter så som dedikerede knapper, lyskilder, tastaturtaster eller definerede dele af f.eks. et berøringsfølsomt display.
I en eller anden overført form vil dog alle spillesystemets her beskrevne karakteristika og funktioner nødvendigvis stadig kunne genfindes og alle sådanne elektronisk over- og omsatte udførelsesformer af nærværende frembringelse må derfor med rette og rimelighed anses for også at være omfattet af den herom ansøgte beskyttelse som defineret af de vedhæftede krav.
Uanset den valgte realiseringsform for det nye spillesystem må det ligeledes nye spils grundlæggende principper og centrale elementer også nødvendigvis være til stede. I det omfang et retsområde ikke tillader beskyttelse af hvad der kan og/eller eventuelt vil blive betragtet som rent intellektuelle anvisninger til udførelsen af et spil, vil det her beskrevne spils immaterielle indhold som sådan, herunder regler, under alle omstændigheder falde under den almene ophavsretsbeskyttelse (copyright) der tilkommer frembringere af denne type produkter.
Claims (22)
1. Et spillesystem for mindst to spillere og omfattende et antal forskellige spillebrikker (10; 59), mindst to forskellige separate spillermarkører (12) og mindst to spillefelter (14; 40), - hvor hvert spillefelt (14; 40) er tilknyttet en feltmarkør (16; 54) med mindst ligeså mange individuelle markeringer som der er spillermarkører (12), idet hver markering optisk svarer til en spillermarkør (12), og hvor hver feltmarkør (16; 54) er udført med henblik på at kunne fremhæve de individuelle markeringer enkeltvis, - hvor hvert spillefelt (14; 40) definerer et spilleområde (20; 48) som er indrettet til at indeholde eller optage flere spillebrikker (10; 59) på en måde der tillader et serielt eller rækkevist forskydeligt og indbyrdes varieerbart arrangement af disse spillebrikker (10; 59), og - hvor hvert spillefelt (14; 40) er tilknyttet et antal værdi-indikatorer (18) der er således arrangeret at der kan etableres en entydig sammenhæng mellem hver enkelt værdiindikator (22; 52) og den fysiske plads et dertil svarende bestemt antal spillebrikker (10; 59) i brug ville optage i spillefeltet.
2. Spillesystem ifølge krav 1, kendetegnet ved, at feltmarkøren (16; 56) omfatter en indstillelig markerings- eller pege indretning (56) til valgfri fremhævelse af en ønsket af de forhåndenværende markeringer.
3. Spillesystem ifølge krav 1, kendetegnet ved, at feltmarkøren har form af en separat, regulær terning med forskellige markeringer på dens seks sideflader.
4. Spillesystem ifølge ethvert af de foregående krav, kendetegnet ved, at hvert spillefelt har form af en langagtig spillestav (14; 40).
5. Spillesystem ifølge ethvert af de foregående krav, kendetegnet ved, at hver spillestav (14) har et horisontalt spilleområde (20).
6. Spillesystem ifølge krav 5, kendetegnet ved, at spillefeltet (14) omfatter en rende eller fordybning der strækker sig i hele spilleområdets (20) længde og er indrettet til at optage spillebrikkeme (10).
7. Spillesystem ifølge krav 5, kendetegnet ved, at spillefeltet (14) omfatter en fremstående kontur i form af et fremspring eller en forhøjning der strækker sig i hele spilleområdets (20) længde, og at spillebrikkeme (10) er udført med mindst en herefter konturmæsigt afpasset side der tillader brikkerne at ride på og være forskydelige langs denne kontur.
8. Spillesystem ifølge ethvert af de foregående krav, kendetegnet ved at hvert spillefelt (14) omfatter mindst en i spillefeltets længderetning forløbende skrå kantflade (15) der danner en vinkel (c) med spillefeltets i brug fortrinsvise plane og vandrette underside, og at denne vinkel (c) har en værdi i intervallet ca. 30° - 45°.
9. Spillesystem ifølge krav 8, kendetegnet ved, at værdi-indikatorerne (18) er anbragt på den skrå kantflade (15), parallelt med spilleområdet (20) og med samme længdemæssige udstrækning som dette. DK 2009 00078 U3
10. Spillesystem ifølge krav 2, kendetegnet ved, at hver spillestav (40) omfatter et vertikalt spilleområde (48).
11. Spillesystem ifølge 10, kendetegnet ved, at spillestaven (40) omfatter en vertikal søjle med tilnærmelsesvis C-formet tværsnit, at de to ben (44,46) af dette tværsnit mellem sig definerer spilleområdet i form et mellemrum (48) indrettet til at optage et antal spillebrikker (59), og at mellemrummet (48) og spillebrikkeme (59) er således udført og afpasset efter hinanden at spillebrikkeme (59) kan fastholdes på nem løsbar og forskydelig vis i mellemrummet (48).
12. Spillesystem ifølge krav 11, kendetegnet ved, at den ønskede grad af fastholdelse mellem den enkelte spillebrik (59) og mellemrummet (48) tilvejebringes ved hjælp af hhv. et magnetisk materiale (58) og en magnet (62).
13. Spillesystem ifølge krav 12, kendetegnet ved, at der i tilnærmelsesvis hele mellemrummets (48) længde, nær dettes bund, og/eller som en del heraf, er anbragt en staveller cylinderformet magnet (62).
14. Spillesystem ifølge krav 12 eller 13, kendetegnet ved, at de laterale sidekanter (60) af hver spillebrik (59) der er indrettet til at samvirke med mellemrummet (48) er udført i det mindste delvis af magnetisk materiale (58).
15. Spillesystem ifølge ethvert af kravene 1-9, kendetegnet ved at hvert spillefelt (14; 40) er arrangeret på en måde så det kan rotere om en vertikal rotationsakse.
16. Spillesystem ifølge ethvert af kravene 1-9 og 15, kendetegnet ved, at flere spillefelter (14; 40) er anbragt på en fælles spilleenhed, fortrinsvis et spillebræt.
17. Spillesystem ifølge krav 16 kendetegnet ved, at spillebrættet er arrangeret på en måde så det kan rotere om en vertikal rotationsakse.
18. Spillesystem ifølge ethvert af de foregående krav, kendetegnet ved, at hver spillebrik (10; 59) i det mindste på den ene side bærer et symbol i form af et bogstav.
19. Spillesystem ifølge ethvert af de foregående krav, kendetegnet ved, at værdi-indikatoreme (18) er anbragt på et separat, tyndt pladeagtigt element, og at spillefeltet (14; 40) og dette pladeelement er således afpasset efter hinanden, at der kan opnås en løsbar, midlertidig forbindelse imellem samme, og hvor denne forbindelse er enten form- eller kraftbunden.
20. Spillesystem ifølge krav 19, når dette afhænger af krav 6, kendetegnet ved at pladeelementet er tilpasset rendens dimensioner og indrettet til at anbringes i bunden af renden, og hvor pladeelementets tykkelse er væsentlig mindre end rendens dybde (t).
21. Spillesystém ifølge krav 20, kendetegnet ved, at de enkelte spillebrikkers (10) tykkelse overstiger rendens dybde (t).
22. Spillesystem ifølge ethvert af de foregående krav, kendetegnet ved, at et eller flere af de heri beskrevne kendetegn udføres på elektronisk måde og/eller på anden vis er omsat til elektronisk form, navnlig en form der inkluderer brugen af et elektronisk, eventuelt berøringsfølsomt, display.
c4 -c
DK 2009 00078 U3 0 01 11
DK 2009 00078 U3
Priority Applications (3)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| DKBA200900078U DK200900078U3 (da) | 2009-04-29 | 2009-04-29 | Spillesystem |
| PCT/DK2010/050095 WO2010124693A1 (en) | 2009-04-29 | 2010-04-27 | Playing system |
| EP10721650A EP2544783A1 (en) | 2009-04-29 | 2010-04-27 | Playing system |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| DKBA200900078U DK200900078U3 (da) | 2009-04-29 | 2009-04-29 | Spillesystem |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| DK200900078U3 true DK200900078U3 (da) | 2010-08-13 |
Family
ID=42561297
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| DKBA200900078U DK200900078U3 (da) | 2009-04-29 | 2009-04-29 | Spillesystem |
Country Status (3)
| Country | Link |
|---|---|
| EP (1) | EP2544783A1 (da) |
| DK (1) | DK200900078U3 (da) |
| WO (1) | WO2010124693A1 (da) |
Family Cites Families (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| GB749961A (en) * | 1953-09-08 | 1956-06-06 | James Brunot | Improved scoring rack for table games, particularly games requiring concealment by individual players of the obverse faces of playing pieces allocated thereto |
| GB1048472A (en) * | 1963-03-26 | 1966-11-16 | Oliver Simmonds | Improvements relating to word games |
| US4186928A (en) * | 1978-06-29 | 1980-02-05 | Tinker, Inc. | Basketball game |
| GB2087736A (en) * | 1980-09-17 | 1982-06-03 | Rodda Verena Anne Margaret | Word game |
-
2009
- 2009-04-29 DK DKBA200900078U patent/DK200900078U3/da not_active IP Right Cessation
-
2010
- 2010-04-27 WO PCT/DK2010/050095 patent/WO2010124693A1/en not_active Ceased
- 2010-04-27 EP EP10721650A patent/EP2544783A1/en not_active Withdrawn
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| WO2010124693A1 (en) | 2010-11-04 |
| WO2010124693A4 (en) | 2011-03-03 |
| EP2544783A1 (en) | 2013-01-16 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| US20140327209A1 (en) | Word formation game | |
| US9776073B2 (en) | Methodology for creating sets of related word games and puzzles based on linking rationally chosen letter pairs and/or triplets and linking words that are transformations of each other | |
| US20170157502A1 (en) | System and method of playing word games | |
| US20080187890A1 (en) | Word-building board game | |
| US8567787B1 (en) | Word scramble games for stimulating brain and physical health | |
| DK200900078U3 (da) | Spillesystem | |
| WO2009025521A2 (en) | Tools and method for battle board game utilizing baduk rules | |
| US20140265128A1 (en) | Method of playing a word card game using alphabet cards | |
| US20250375698A1 (en) | Group Bonding Tile-Based Apparatus for Structured Word Formation and Scoring | |
| KR102116607B1 (ko) | 한자 학습용 보드 게임 도구 | |
| US7029010B2 (en) | Game of donuts | |
| J. Burke | Print and the early modern playing card | |
| AU2021103586A4 (en) | Spiral Word Game | |
| KR102807628B1 (ko) | 글자조각을 이용한 낱말 만들기 보드게임 도구 | |
| US20080042356A1 (en) | Word creation card set | |
| US20060237907A1 (en) | Sentence creation game | |
| Miller | Riichi Mahjong: the ultimate guide to the Japanese game taking the world by storm | |
| JP3160769U (ja) | 音符すごろく | |
| Lo | Complete Book of Mah Jongg: An Illustrated Guide to the Asian, American and International Styles of Play | |
| CN215609283U (zh) | 一种具有麻将图案的把玩器具 | |
| JP6975453B2 (ja) | かるた | |
| Altice | Three Studies for a Material History of Japanese Board Games | |
| US10471338B2 (en) | Word forming game for large words | |
| Gough | Diversions: Crosswords-the Make-it-yourself Game | |
| US20190168107A1 (en) | Game of cards that randomizes and recycles during game play |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| UBP | Utility model lapsed |
Effective date: 20150429 |