EE01363U1 - Meetod virtuaalse mängukaardi stseenilt puuduva objekti asukoha registreerimiseks - Google Patents
Meetod virtuaalse mängukaardi stseenilt puuduva objekti asukoha registreerimiseksInfo
- Publication number
- EE01363U1 EE01363U1 EEU201500028U EEU201500028U EE01363U1 EE 01363 U1 EE01363 U1 EE 01363U1 EE U201500028 U EEU201500028 U EE U201500028U EE U201500028 U EEU201500028 U EE U201500028U EE 01363 U1 EE01363 U1 EE 01363U1
- Authority
- EE
- Estonia
- Prior art keywords
- player
- card
- scene
- location
- game
- Prior art date
Links
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/3241—Security aspects of a gaming system, e.g. detecting cheating, device integrity, surveillance
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q20/00—Payment architectures, schemes or protocols
- G06Q20/08—Payment architectures
- G06Q20/10—Payment architectures specially adapted for electronic funds transfer [EFT] systems; specially adapted for home banking systems
- G06Q20/108—Remote banking, e.g. home banking
- G06Q20/1085—Remote banking, e.g. home banking involving automatic teller machines [ATMs]
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q30/00—Commerce
- G06Q30/06—Buying, selling or leasing transactions
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q50/00—Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
- G06Q50/34—Betting or bookmaking, e.g. Internet betting
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/3202—Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
- G07F17/3204—Player-machine interfaces
- G07F17/3211—Display means
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/3225—Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/3286—Type of games
- G07F17/329—Regular and instant lottery, e.g. electronic scratch cards
Landscapes
- Business, Economics & Management (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Accounting & Taxation (AREA)
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Finance (AREA)
- Economics (AREA)
- Strategic Management (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Marketing (AREA)
- Development Economics (AREA)
- Human Resources & Organizations (AREA)
- Tourism & Hospitality (AREA)
- Primary Health Care (AREA)
- General Health & Medical Sciences (AREA)
- Health & Medical Sciences (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
- Control Of Vending Devices And Auxiliary Devices For Vending Devices (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Käesolev leiutis käsitleb meetodit virtuaalse mängukaardi stseenilt puuduva objekti asukoha registreerimiseks, kus meetod sisaldab etappe, kus seadme ekraanil kuvatakse stseen, millel on blokeeritud ala ja valge ala, ning mis erineb selle poolest, et meetod sisaldab etappe, kus nähakse ette kaks teineteisega ristuvat ja mängija poolt manipuleeritavat sihikuristijoont, mis on pikendatavad stseeni valgesse alasse, võimaldatakse sihikuristijoonte asukohtade reguleerimist stseenil, et määrata puuduva objekti asukoht sihikuristijoonte ristumispunktis, ning registreeritakse puuduva objekti asukoht.
Description
TEHNIKAVALDKOND
[0001] Käesolev leiutis käsitleb piletisüsteemi andmesisestusega ja samuti mängupileti autentimisega seotud täiustuste erinevaid aspekte.
TEHNIKA TASE
[0002] Mängu mängimiseks on tuntud mitmeid erinevaid piletisüsteemi formaate. Kui mängimine on seotud loosimise või loteriiga, on mängimine seotud tulevikus teada ajal aset leidva sündmusega (tulevikusündmuse mäng). Sellise tuleviku-sündmuse mängu piletisüsteem on lihtne ja odav, kuna selleks tegevuseks vajalike piletite funktsionaalsus on suhteliselt lihtne. Kui mäng puudutab sündmust, mis toimub reaalajas, kirjeldatakse seda mängu sageli kui „kiirloto" mängu, kuna mängija saab reaalajas kindlaks teha, kas ta on võitnud ja talle saab reaalajas tutvustada võitu. Mõnede kiirloto mängude puhul kasutatakse sihtotstarbelisi mängumasinaid, mis tavaliselt väga kallid. Alternatiivselt on kiirloto mängu tüüpi piletisüsteemid keerulised, kuna pileti enda jaoks on vaja suuremat turvalisust ja samuti on need tüüpiliselt kallid tingituna vajadusest teatud kujul oleva mängijaga koostoimiva seadmestiku järele, mis töötab koos seadmega, et teha kindlaks, kas mängija on saanud võidu. Teiseks ainult piletisüsteemiga kiirloto tüüpi tuntud mänguks on kiirloto kraapekaardid.
[0003] Kraapekaart (mida on kirjeldatud allpool) on tuntud kiirloterii seadis, mis on olnud varem väga edukas ja mille tulemusena on sellest saanud masstoodanguna valmistatav (skaleeritav) toode ja see on kogu maailmas laialt levinud. See on tingitud selle võimest pakkuda mõõduka turvalisuse tasemega kiirlotot ja suhteliselt madalate kuludega (vajaduseta kalli mängimisseadmestiku järele). Samuti on jaemüüjatele selliste kraapekaartide müümine ja võitude käitlemine suhteliselt lihtne. Kraapekaart on kiirloto seadis (pilet), milles kaart on varustatud valitud alades kaardil objektidega, mis on varjatud mängija pilgu eest mahakraabitava pinnakattega. Kui mängija ostab kraapekaardi, saab ta kohe näha, kas kaart on kasutamata, kui mahakraabitav pinnakate on terve.
[0004] Kasutamisel saab mängija kraapida maha osa pinnakattest, et paljastada võimalik alade valiku ja sellega objektide valiku. Kui valik ühtib eelnevalt kindlaks määratud võiduvalikuga, siis mängija on koheselt võitnud ja saab esitada oma pileti jaemüüjale võidu kättesaamiseks. Jaemüüja lihtsalt kontrollib, kas objektide valik vastab eelnevalt kindlaksmääratud võiduvalikule ja samuti kontrollib, kas ülejäänud mahakraabitav pinnakate on terve. Kui need kontrollid on läbitud, väljastab jaemüüja mängijale eelnevalt kindlaks määratud võidu, mis on seotud eelnevalt kindlaksmääratud objektide võiduvalikuga
[0005] Tavaliselt mahakraabitava pinnakatte all olevad objektid erinevate kraapekaartide all varieeruvad selliselt, et võitnud kraapekaardi abil ei ole võimalik tuletada mistahes informatsiooni teise võiduga kraapekaardi kohta. Samuti on nõutav, et võidukirje mahakraabitav pinnakate on puutumata ning et pinnakate ei oleks maha kraabitud peale võitude alade. Need detailid annavad kraapekaardile turvalisuse. Ent mahakraabitav pinnakate on aldis kahjustustele, näiteks nende käsitsemisel turustusahelas enne müümist või müügipunktis (POS - point of sale). Võidukaardi lunastamisel võib sageli olla probleeme, kuna osa kraapekaardi osadest on kahjustatud (osaliselt eemaldatud). Ei ole võimalik teha kindlaks, kas selline kahjustud on tekkinud turustusahelas või selle tulemusena, et ostja on üritanud pettuse teostamiseks maha kraapida enamat kui ühte kohta. Seepärast isegi siis, kui ehtsalt kraapekaardil on osa mahakraabitavast pinnakattest puudu, loetakse selline kraapekaart kehtetuks. Selle tulemuseks on mittesoovitavalt suur vigade esinemissagedus võimalikes mängutulemustes.
[0006] Teine probleem tuntud kraapekaartidega on see, et nendel on turustusahelas väärtus ning kui need enne müümist varastatakse, saab neid ikka kasutada võidu saamiseks. Samuti kaardi müüja või põhiväljastaja ei pruugi suuta teha vahet ehtsate, korrektselt müüdud kaartide ja nende kaartide vahel, millega on pettuse toime panemiseks teadlikult manipuleeritud. Selliste manipulatsioonide näideteks on kraapekaartide esitamine, mis on küll ehtsad, ent mis on sellest hoolimata varastatud müüja organisatsioonist või teiselt müüjalt. Lisaks põhiväljastaja võib olla avatud jaemüüja pettusele sellega, et kaarte kraabitakse, kuni leitakse võiduga kaart ja seejärel jaemüüja raporteerib, et kõik kraabitud ja võiduta kaardid on varastatud ja nende eest ei ole tasutud.
[0007] Selliste kraapekaartide turvalisus põhineb ainult sellel, et pettur ei saa vaadata mahakraabitava pinnakatte alla, et näha selle all olevaid objekte. Kui pettur saab osta kaardi ja teha kindlaks, mis asetseb mahakraabitava pinnakatte all, siis saab ta jagu kaardi turvalisusest. Samuti kui pettur saab mahakraabitava pinnakatte eemaldada, et teha kindlaks võiduobjektide asukohad, ise uuesti pinnakatte peale panna ning seejärel kraapida maha teada võidukohad, saab ta samuti jagu kraapekaardi turvalisusest.
[0008] Kahtlemata tavapärane kraapekaardi piletisüsteem on odav ja puudub vajadus piletimüügimasina järele. Ent see saavutatakse turvalisuse arvelt, mis sõltub sellest, et mahakraabitav pinnakate on turvaline ja rikkumata ning mille tulemuseks on suur kehtetute kaartide määr.
[0009] Samuti on hakatud liikuma online-mängude suunas, mida samuti nimetatakse „kiirloto mängimiseks". See mängimise viis põhineb online-mängudel, mis on välja pakutud veebilehtedel, millega mängija peab minema. Samuti peab mängijal tüüpiliselt olema kasutajakonto veebilehe operaatori juures, et tasuda mängimise eest ja võtta vastu omi võite, mis lihtsalt kantakse kontole. Ent mitte ainult ei pea sellise mängimise jaoks mängijal olema veebilehitsejaga seade, et külastada mängu veebilehte, vaid selleks on vajalik ka kogu mängusessiooni ajal internetiühendus. See mitte ainult ei lisa mängimisele keerukust, vaid ka piirab ka kasutamist tulenevalt internetiühenduse olemasolust. Teiseks probleemiks on see, et mängimine ei saa olla anonüümne, kuna mängija peab ennast veebilehel registreerima ja andma enda identifitseerimise üksikasjad. Lõpuks võidu korral, kuigi väidetavalt on see kiire, ei tulene sellest võiduauhinna reaalajas mängijale üleandmist. Selle asemel pigem mängija online-kasutajakontot uuendatakse võiduväärtusega, kui mängija saab online-mängus võidu ning mängija peab võidu tegelikuks kättesaamiseks teostama järgnevalt mõne sammu. Kuigi turvalisus on parandatud, ei ole see tõeline kiirlotomäng ja sellega ei pakuta eespool kirjeldatud probleemidele välja lihtsat ja eskaleeritavat lahendust.
[0010] Eespool mainitud probleemidest, mis on seotud turvalisuse ja maksumusega traditsiooniliste tehnoloogiate puhul „kiirloto" mängimiseks vajalike (piletimüügi)aparaatide valmistamisel.
LEIUTISE OLEMUS
[0011] Käesoleva leiutise üks aspektidest seisneb arusaamises, et kombinatsioon lihtsast piletisüsteemist ja lihtsast seadmest piletisüsteemi teostamiseks pakub välja optimaalse lahenduse eespool kirjeldatud probleemidele, mis on seotud eespool kirjeldatud olemasolevate kiirloto piletisüsteemide maksumuse ja turvalisusega. Et tegeleda võimalike probleemidega, mis on seotud kiirloto kraapekaartidega, kasutatakse käesoleva leiutises mängukaarti, mis on varustatud sellel oleva kahemõõtmelise stseeniga. Stseen on jaotatud mitmeks alamalaks, kus iga alamala on üheselt identifitseeritav. Kasutamisel valib mängija stseenis oleva alamala ja tähistab selle mängukaardil. See tähistus on mängija parim katse üritada teha kindlaks stseenilt puuduva objekti asukohta ning ühes teostuses on see aspekt sarnane varem tuntud tulevikusündmuse „arva-palli-asukoht" (ingl. keeles spot-the-ball) (mida on kirjeldatud üksikasjalikumalt allpool). Ent erinevalt varasemalt tuntud „arva-palli-asukoht" mängust, valitud alamala suhteline asukoht on kiirlotomängu sisendkirjeks. Seejärel mängukaart skaneeritakse lihtsa skannerterminaliga, et lugeda mängija poolt valitud sisendkirje ja mängukaardi masinloetav unikaalne identifikaator. See informatsioon edastatakse keskautentimisserverisse, kus mängija poolt valitud alamala asendit võrreldakse stseenilt puuduva objekti teadaoleva õige asukohaga. Mängija on võitnud, kui tema poolt valitud alamala ühtib teadaoleva õige asukohaga või on õigest asukohast eelnevalt kindlaks määratud vahekauguse piires. Seejärel server teavitab terminali ja seejärel jaemüüja saab väljastada mängijale võidu võitnud mängukaardi lunastamisel.
[0012] Käesoleva leiutisega on üle saadud vähemalt osadest probleemidest, mis on seotud eelneva tehnika tasemega. Täpsemalt ei ole mängukaardil turustusahelas väärtust ning iga kaardi peal on unikaalne identifikaator, mis võimaldab mängukaartide aktiveerimist natuke enne müümist ja nende kehtimist ainult konkreetses terminalis. See vähendab oluliselt pettuse võimalust. Samuti kuna ei tugineta turvalisusel mahakraabitavale pinnakattele, leevendatakse enamusi eespool kirjeldatud puudusi, mis on tingitud kehvast turvalisusest ja rikutud/mittekasutatavate kaartide suurest hulgast tingituna turustusahelas tekkinud kahjustustest. Käesoleva leiutises tuleneb turvalisus kombinatsioonist, kus on vajalik sisendkirje keskserveris valideerimine ja sisendkirje sidumine konkreetse mängukaardiga selle mängukaardi unikaalse identifikaatori edastamisega. Mängukaardi unikaalse identifikaatori edastamise saab samuti registreerida keskserveris selliselt, et kui unikaalne identifikaator esitatakse uuesti, teab keskserver, et tegemist on pettusega.
[0013] Kiirloto aspekt selle õigel kujul säilitatakse tagasi terminali teabeedastusega keskautentimisserverist, mis näitab võiduga mängukaarti terminalile, mis võimaldab terminalil või antud juhul mehitatud terminali puhul operaatoril (näit. jaemüüjal) võidu väljastamist võiduga mängukaardi lunastamiseks. Kuigi terminal on vajalik, on sellise terminali funktsionaalsus väga lihtne, nimelt mängukaardi skaneerimine, kiirloto sisendkirje edastamine keskautentimisserverisse ja võiduga sisendkirje teate vastuvõtmine. Selles osas võib terminal olla odav ja sarnane loteriiterminaliga. Alternatiivselt võib terminaliks olla olemasolev terminal (nagu sularahaautomaate mida on modifitseeritud (tagantjärele), et võimaldada vajalike terminali funktsiooni teostamiseks. Side keskautentimisserveriga võib olla teostatud lihtsalt odava telefoniliiniga või isegi üle mobiilsidevõrgu, nagu pigem GPRS (üldine pakettraadiosideteenus) abil internetiühenduse asemel.
[0014] See mängukaardi aktiveerimine terminali poolt võib olla ka aktiveerimine mängija enda mobiilsideseadmega, millega mängija poolt tähistatud mängukaart skaneeritakse (jäädvustatakse kujutis) mängija enda mobiilsideseadmega ja (kui on vajalik muu makse kui mehitatud terminalis või mehitamata terminalis nagu sularahaautomaadis) seejärel saab makse võtta mängija mobiilsideseadme kontolt (ette- või tagantjärele makse) vastavalt tavapärasele mobiilsideseadme tehinguprotsessile.
[0015] Täpsemalt käesoleva leiutise ühe aspekti kohaselt, on pakutud välja kõrge turvalisusega mängusüsteem reaalajalise kiirlotomängu teostamiseks, kus see süsteem sisaldab: mängukaarti, mis on kohandatud võimaldama mängukaardi mängija koostoimet, et mängida reaalajalist kiirlotomängu, kus mängukaart hõlmab: mängukaardi unikaalset identifikaatorit; puuduva objektiga kahemõõtmelist stseeni; ning asukohavahendeid puuduva objekti mängija poolt valitud asukoha täpseks määramiseks stseenil; terminali, mis on kohandatud vastu võtma mängukaardi andmeid, mis puudutavad mängukaardi unikaalset identifikaatorit ja mängija poolt valitud asukohta, mis on määratud asukohavahenditega; ning autentimisserverit, mis on koostöötavalt ühendatud telekommunikatsioonisidevõrgu kaudu terminaliga, et autentida mängukaarti ja määrata kindlaks kiirlotomängu tulemust; kus terminal on kohandatud edastama mängukaardi andmeid autentimisserverisse telekommunikatsioonisidevõrgu kaudu ja autentimisserver on kohandatud vastu võtma mängukaardi andmeid ja kasutama neid selleks, et: autentida mängukaardi kehtivust kasutades vastuvõetud mängukaardi identifikaatori autentimisprotsessi; teostada mängija poolt valitud puuduva objekti asukoha võrdlemist puuduva objekti eelnevalt kindlaks määratud õige asukohaga selle mängukaardi jaoks; ning edastada terminali teade, mis näitab kiirloto võitu, kui mängija poolt valitud asukoht asetseb eelnevalt kindlaksmääratud vahekauguse piires puuduva objekti õigest asukohast.
[0016] Käesoleva leiutisega on vähemalt ühes selle teostustest välja pakutud tellitav kiirloto mängukaart (ingl. keel. on-demand instant-win game card), mis on sellest hoolimata turvaline ja mida saab printida suurel arvul asukohtades lihtsate odavate printimismeetoditega, nagu värvilise või mustvalge printimisega termograafilisele või mittekompleksele paberile või muudele põhimikele, ning mis võimaldab mängija poolt valitud mänguinformatsiooni lugemist sarnaselt, nagu on nõutav „arva-palli-asukoht" mängus. Üks oluline probleem, millele on tähelepanu pööratud, on mistahes tavapäraste kõrvalekallete puhul printimisprotsessis tegelikul kasutamisel mängukaardi mittetoimimise vältimine. Näiteks võib printimisprotsess tekitada valepunkte, mis skanneri poolt tuvastatakse ja mis tekitavad probleeme kindlaks tegemisel, kuidas on mängija tegelikult märkinud mängukaardile oma valiku. See probleem võimendub eriti siis, kui mängukaart toimib arva-palli-asukoht mängu mängukaardina, kus mängija tähistab punktiga kujutisel asukoha, mis tähistab palli või muud sarnast objekti, mida tuleb skaneeri poolt lugeda.
[0017] „Arva-palli-asukoht" mäng on „tulevikusündmuse" tüüpi mäng, mida mängitakse tavapäraselt spordistseenide piltidega, millel on pall või liikuv objekt (nagu hokilitter) on eemaldatud enne pildi esitamist võimalikele mängijatele. Mängu eesmärk on mängija poolt arva ära, kus asetseb peidetud pall stseenil kasutades oma oskusi ja hinnanguid. Paljud erinevad mängijad esitavad oma paberil sisendkirjed keskasutusele ning mingil tulevikus toimuval ajahetkel keskasutus kuulutab välja võitjana mängija, kes edukalt asetas oma tähistuse kõige lähemale võiduna märgitud asukohale (mis on teada ainult väljaandjale või on tõhusalt varjatud).
[0018] Seda tüüpi tulevikusündmuse mängu ei ole mitte kunagi pakutud välja kui kiirloto lahendust tingituna sellest, et kui ühel pileti on ilmnenud, et on leitud palli õige asukoht, mille tulemusena on saadud kohene võit, saab seejärel osta järgmise pileti ja valida sel sama asukoha, mille tulemusena saadakse järgmine võit. Selle tulemusena on mäng pettusele avatud. Teine probleem, mis on takistanud arva-palli-asukoht mängu pakkumist kiirloto lahendusena, on see, et petturitel on võimalik järele teha ehtsa mängukaardi arva-palli-asukoha stseeni mitu korda, et valmistada mitu mängukaarti ning seejärel paigutada igale mängukaardile mahakraabitav pinnakate. Igat sellist kaarti saab potentsiaalselt kasutada pettusliku sisendkirje tegemiseks arva-palli-asukoht mängu, mis võimaldab mitut sisendkirjet arva-palli-asukoht kiirlotomängus ilma nende eest tasumata.
[0019] Käesolev leiutis võimaldab arva-palli-asukoht tüüpi mängu teostamist kiirlotoformaadis. See on võimalik seetõttu, et mängukaarti kasutatakse üksnes mängija sisendkirje tegemiseks mängu; mängu turvalisus on teostatud keskserveriga, et teha kindlaks võiduga mängukaart.
[0020] Käesoleva leiutise veel ühe laiema aspekti kohaselt on pakutud välja kõrgturvaline mängukaart, mis on kohandatud võimaldama mängukaardi mängija koostoimet, et mängida reaalajalist kiirlotomängu, kus mängukaart sisaldab: mängukaardi unikaalset identifikaatorit; puuduva objektiga kahemõõtmelist stseeni; ning asukohavahendeid puuduva objekti mängija poolt valitud asukoha täpseks määramiseks stseenil.
[0021] Mängukaart võib olla teostatud kas kui kraapekaardi või mittekraabitava mängukaardi kujul. Kui mängukaart on teostatud kui kraapekaart, on stseen prinditud mahakraabitava pinnakatte peale selliselt, et mängija lihtsalt kraabib maha stseeni alamala, kus ta arvab palli asuvat. Mahakraabitava pinnakatte iga alamala all on unikaalne masinloetav identifikaator, näiteks kood või märgis, mis on paljastunud mahakraapimise operatsiooni tulemusena. Kahemõõtmelist stseeni kujutava mahakraabitava pinnakatte muude osade kahjustus ei pruugi muuta kraapekaarti kehtetuks, kuna selliste defektide taluvus on suurem. See on tingitud sellest, et nii kaua, kui ühtki teist alamala unikaalset viidet ei ole paljastatud, toimib kaart ikka õigesti. Eelistatavalt alamalade masinloetavad viited muutuvad iga kaardi jaoks selliselt, et kahel identsel alamalal sama stseeni jaoks on erinevad alamala viited.
[0022] Kui mängukaart on ilma mahakraabitava pinnakatteta, siis on stseen prinditud mängukaardile ja mängija lihtsalt peab tähistama stseenil sealt puuduva palli asukoha. Ent see võib tekitada probleemi eelnevalt prinditud mängukaardil mängija poolt valitud asukoha tähistamisel (vastandina mahakraabitava pinnakatte ühe asukoha mahakraapimisel). Täpsemalt kui tähistatav asukoht asetseb valges alas (ingl. keel. white space, mis on defineeritud allpool), ei ole probleemi, kuna masinlugemiseks on olemas piisav kontrast märgise ja tausta vahel. Ent kui märgis asetseb blokeeritud alas (ingl. keel. blocked space, mis on defineeritud allpool), on oht, et tähist elektroonse kujutise skanneriga ei tajuta tingituna sellest, et kontrasti erinevus taustakujutise ja märgise vahel ei ole piisavalt suur, et skanner tähist tajuks. Et sellest võimalikust probleemist üle saada, on stseeni kaks külgmist ja omavahel risti serva varustatud gradueeritud telgedega selliselt, et mistahes asukohas, kuhu tehakse märgis, saab märkida gradueeritud telgedele vastava asukoha koordinaadi. Gradueeritud teljed on tehtud valgele taustale, kuna need ei ole stseeni osaks ja nende puhul puudub eespool kirjeldatud madala kontrastsuse probleem. Selle täiendava tähistusega saadakse üle kontrasti probleemidest, kui tuginetakse ainult stseenil olevale tähistusele.
[0023] See probleem on virtuaalsete mängukaartide puhul ületatud kasutaja poolt käsitsetavate sihikuristide kasutamisega, mida saab käsitseda blokeeritud alast väljaspool asuvatest regioonidest.
[0024] Mõnedes teostustes on võimalik mängukaardi elektrooniline teostamine mängija mobiilsideseadmes. Erinevalt eelnevast tehnika tasemest, kus kiirloto võidud ei ole olnud võimalikud, on need nüüd saadaval, kuna mängija saab anda kiirvõidu, mille saab terminali juures kätte. Samuti k siis, kui kasutaja terminalid ei ole saadaval, saab mängijale anda krediiti mobiilsideseadme kontolt.
[0025] Käesoleva leiutise üks mittepiiravatest aspektidest seisneb mängukaardi väljastamise protsessis, millel on mahakraabitav osa, kus mängukaardi aktiveerimisel skaneeritakse mahakraabitavat osa, et teha kindlaks selle võimalikud kõrvalekalded, et autentida kasutamata mängukaart, kui tehakse kindlaks, et see on piisavalt vaba kõrvalekalletest, et genereerida unikaalne autentimisidentifikaator ja printida see samale mängukaardile. Kui esineb tõsiseid kõrvalekaldeid, kaart praagitakse välja, ent selle tehnoloogiaga on pakutud välja palju suurem tõrkekindlus, kuna mahakraabitavat pinnakatet kasutatakse ainult puuduva objekti asukoha valimiseks võrgustikus, mitte turvalisuse enda tagamiseks. See tehnoloogia võimaldab võrreldes varasema tehnika tasemega paremini teha vahet mahakraabitava pinna defektidel, mis on tingitud käsitsemisest turustamisel (nüüd rohkem vastuvõetav), ning mängijas poolt põhjustatud defektidel peale müüki, kui on üritatud petta mängukorraldajat või muud väljastusasutust (mittelubatav).
[0026] Käesoleva leiutise veel üks mittepiiravatest aspektidest seisneb arusaamises, et kui on probleem mängija tehtud tähisega blokeeritud alas, saab sellest üle sihikuristitehnoloogia kasutamisega, kus valitud punktist tõmmatakse mängija poolt sihikuristi jooned, kuni vähemalt kaks nendest joontest ulatuvad valgesse alasse. Skanner suudab tuvastada valges alas vähemalt neid pikendatud sihikuristi jooni ja nende joonte ekstrapoleerimisega leida täpne lõikumiskoha asukoht või selle „paremini sobituv" asukoht või vähemalt välja selekteerida muud tähised, mis ei esine ekstrapoleerimisega saadud ristumiskohas või selle läheduses. Skanner suudab „järgida" kahte joont koos nende ebakorrapärasustega, mis võivad tekkida nende käsitsi tõmbamisel, et „näha", kas need tegelikult ristuvad, ning saab kasutada algoritme, et eristada „valget ala" väljaspool neid kahte joont, et suuremal või vähemal määral toetuda väärtusele, mis oleks märkimisväärselt erinev valmistusvigadest jne, millel on väiksem plussi või miinusega muutuv väärtus. Selles teostuses saab mängija tõmmata miinimumpikkusega jooned sinna keskpunkti, kus ta arvab, et pall asetseb, et tekitada diferentseeriv väärtus seoses statistiliste kõrvalekalletega, mis võivad tekkida valmistamisel. Selle väärtuse saab paika panna selliselt, et mängijale saab anda selged juhised, kui pikk peab joon minimaalselt olema, näiteks 2 cm, 3 cm või 4 cm.
[0027] Täpsemalt on käesoleva leiutise järgmise aspekti kohaselt pakutud välja meetod virtuaalse mängukaardi stseenilt puuduva objekti asukoha registreerimiseks, kus meetod sisaldab samme, kus: kuvatakse seadme ekraanil stseen, millel on blokeeritud ala ja valge ala; nähakse ette kaks mängija poolt manipuleeritavat teineteise suhtes risti asetsevat sihikuristi, mis on pikendatavad stseeni valge ala piirkonda; võimaldatakse sihikuristide asukohtade seadmist stseenil, et määrata kindlaks puuduva objekti asukoht sihikuristide ristumiskohas; ning registreeritakse puuduva objekti asukoht.
[0028] Käesoleva leiutise kõnealune aspekt võimaldab arva-palli-asukoht tüüpi mängu teostada kiirlotomängu lahendusena. Sellega seoses on mõningaid probleeme skanneri poolt mängija tähistuste tuvastamiseks stseenil printimisvigade ja teiste tähiste seast, nagu on eespool kirjeldatud. Teiseks viisiks selle probleemi ületamiseks on see, et mängija teeb punkti, mis tähistab valitud asukoha täpset keskpunkti, ja teeb teatud kaugusele punktist ringjoone, mis tähistab täpset keskpunkti. Seejärel saab mängija tõmmata joone ringi perimeetrilt punkti, mis tähistab täpset keskpunkti (sarnaselt ringjoone raadiusele). Mängija võib samuti teha objektist endast veidi suurema ringjoone/või ruudu/või muu kujuga tähise, mis vastab objekti piirjoonele ning seejärel tõmmata joone selle ringjoone/või ruudu/või muu kujuga tähise piirjoonelt, mis vastab objekti piirjoonele, ja antud juhul on kiirloto võiduks mistahes punkt (mis on salvestatud keskandmebaasisüsteemi), mis asetseb objekti piirjoonele vastava ringjoone/või ruudu /või muu kujuga tähise piirjoonest tõmmatud joonel mängija poolt valitud keskpunkti.
[0029] Kui kiirloto võidu jaoks on vaja täiendavat täpsust, on nõutav, et nurga all tõmmatakse teine joon objekti piirjoonele vastava ringjoone/või ruudu/või muu kujuga tähise piirjoonelt mängija poolt valitud keskpunkti selliselt, et see joon lõikub joonega, mis on tõmmatud objekti piirjoonele vastava ringjoone/või ruudu/või muu kujuga tähise piirjoonega piisava nurga all, et tähistada teist punkti, mis tähistab ala, et võrrelda seda kiirloto võidu punktiga, mis on keskautentimisserveris ja tähistab kiirloto võidu asukohta.
[0030] Ühes teostuses mängija läheb kättesaadavaks tehtud online-terminali juurde, millele on ekraan, mis võimaldab mängijal valida asjakohase spordiala (mida kuvatakse puutetundlikul ekraanil) ning see asjakohane stseen prinditakse mängukaardile koos eespool kirjeldatud piirangutega ja väljastatakse mängijale. Mängija seejärel teeb käsitsi eespool kirjeldatud viisil mängukaardile tähised ja seejärel stseen kas skaneeritakse sellel tellimise (on-demand) terminalil ning makse teostatakse terminalil oleva sularahaseadise kaudu, või välja prinditud mängukaart koos mängija poolt tehtud tähistega viiakse mehitatud terminali juurde (..mehitatud terminal" käesolevas taotluses tähendab ka ..mehitamata terminali" või ..sularahaautomaati" (ATM)), makse antakse üle ning stseen skaneeritakse mehitatud terminaliga või kliendi enda mobiiltelefoni/pihuarvuti (PDA) abil. Nii mehitatud terminali kui ka mehitamata terminali puhul on mängijal võimalus saada teine prinditud väiljatrükk, millel on prinditud väljatrüki piires palli valitud asukoht tähistatud graafilise kujutisega ja viitekood, mis vastab prinditud väljatrüki unikaalsele krüpteeritud tehingukoodile ja mis asetseb kas üle spordi stseeni või sellest väljaspool. Lisaks on skaneeriv terminal võimeline märkima ja mängijale teatama, kui ta on kiirloto võidu võitja ning seejärel märkima pileti kui võiduga pileti. Skaneeriv terminal väljastab krüpteeritud viitekoodi, mis on prinditud piletile, ja mis konstateerib fakti, et see on võiduga piletiks ja seda on võimalik kontrollida (kesk) autentimissüsteemis.
[0031] Alternatiivses teostuses, on müügikoha (POS) terminal, kus piletid välja prinditi, spordi stseeni kuvava puutetundliku ekraaniga eraldiseisev tellimise seade. See võimaldab järgmisi variante ja tegevusi. Esmalt spordiala valikut. Teiseks stseenide järjestuse valikut. Kolmandaks palli asukoha valimist ekraanil. Neljandaks terminal kuvab pallikujutise ekraanile kohta, kus mängija puudutas ekraani ja seejärel mängija kinnitab asukoha. Lõpuks terminal prindib plasti söövitatud kujutise odavale valgust mitteläbilaskvale plastile, kus on väga väikese laseriga tehtud ava keskpunkti, kus asetseb pallikujutis ja see viiakse online-ühendatud skanneri juurde ja teostatakse kaks tegevust. Esimene tegevus teatab mängijat, kas ta on võitnud kiirloto võidu ning teine tegevus sisestab (variandina) mängija tulevikus toimuvale loosimisele.
[0032] Kraapekaartide piiranguks on see, et need ei ole arva-palli-asukoht tüüpi mängude jaoks väga täpsed. Ent käesolev teostus pakub välja suurema täpsusastme sõltumata tähise asukohast. Lisaks võimaldab see arva-palli-asukoht mängu online-režiimis täpset kraapimist ja lõpuks võimaldab see tellitava printeri asetsemist kaugemal ja eemal müügikoha maksepunktidest ning madalamat turvalisust, kuna võiduelemente ei hoita printeris, mis meelitab ligi häkkereid, vaid hoitakse keskautentimissüsteemis, milles sisaldub asukoht ja nüüd hõlmab protsess selle informatsiooni saatmist keskautentimisandmebaasi ilma, et võidu tähist hoitaks lokaalselt.
[0033] Samuti mängija poolt tehtud ringjoon või muu kujuga tähis, milles on sihikuristi keskpunkt, tehakse mängija poolt selliselt, et sihikuristide keskpunkt tähistab palli või objekti mängija poolt valitud keskpunkti. Kiirloto võidu tähis on ette nähtud piki vertikaalset ülemist sihikuristi (ülemine ja alumine on määratud suhtelise asendiga horisontaalse sihikuristi lõikumisel kujutise ülemise ja alumise osa suhtes) või vertikaalse alumise sihikuristiga (mis on määratud sarnaselt), või piki vasakut või paremat horisontaalset sihikuristi (mis on jällegi määratud kindlaks kujutise vasaku või parema serva suhtes, nagu määrab kindlaks vertikaalse sihikuristi vastav külg). Sel viisil, kui üks nendest sihikuristidest lõikub kiirloto võidu asukohaga (mis on teada ainult keskautentimisarvutile), siis väljastatakse kiirloto võit. Võib olla nõutav sihikuristide pikendamine kliendi poolt nii, et need poolitavad „kasti" jooni, mis piiravad stseeni selliselt, et terminali või mobiilsideseadme jaoks, mis skaneerib sihikuriste, on võrdluseks lähtepunkt.
[0034] Käesoleva leiutise veel ühe aspekti kohaselt on pakutud välja meetod mängukaardil olevalt stseenilt puuduva objekti asukoha registreerimiseks, kus meetod sisaldab samme, kus: seadme ekraanile võetakse vastu stseen, millel no blokeeritud ala ja valge ala regioon; tehakse kindlaks stseenil oleva objekti piirjoon; luuakse stseenil oleva objekti piirjoon; mängukaardi jaoks luuakse kodeeritud identifikaator, mis täpsustab piirjoone asukoha; piirjoonega kindlaks määratud piirkonda tekitatakse blokeeritud ala; ning luuakse mängukaart stseeniga, millel on objekti asemel stseenis blokeeritud ala; vähendades sellega võimalikku ala stseenil, mis on mängija jaoks saadaval mängija poolt valitavate asukoha tähiste registreerimiseks ja mis esitavad stseeni lugemisseadmele informatsiooni, milliseid stseeni alasid ignoreerida.
ILLUSTRATSIOONIDE LOETELU
[0035] Järgnevalt on käesolevat leiutist kirjeldatud viidetega mitmele erinevale teostusele, mida on allpool kirjeldatud viidetega järgnevatele joonistele, kus:
[0036] joonisel Fig 1 käesoleva leiutise mitme erineva teostuse skemaatiline plokkskeem;
[0037] joonisel Fig 2 on kujutatud vooskeemi, mis kujutab joonisel Fig 1 toodud mitme teostuse põhilist toimimisviisi;
[0038] joonisel Fig 3a on kujutatud joonisele Fig 1 vastaval füüsilisel mängukaardil oleva stseeni eestvaadet, millel on mahakraabitav pinnakate;
[0039] joonisel Fig 3b on kujutatud joonisele Fig 1 vastaval füüsilisel mängukaardil oleva stseeni eestvaadet, millel on märgitav koordinaatruudustik;
[0040] joonisel Fig 4a on kujutatud joonisele Fig 1 vastava füüsilise kraapekaardi eestvaadet, kust on näha tervena enamikku sellel olevast mahakraabitavast pinnakattest;
[0041] joonisel Fig 4b on kujutatud joonisele Fig 1 vastava füüsilise kraapekaardi eestvaadet, kust on näha enamikku sellel olevast mahakraabitavast pinnakattest eemaldatuna, et paljastada asukoha koordinaatruudustiku viited;
[0042] joonisel Fig 4c on kujutatud skemaatiliselt joonisele Fig 1 vastavat füüsilist kraapekaarti, kustun näha enamus mahakraabitavast pinnakattest eemaldatuna, et paljastada asukoha koordinaadistik, mille all olev sümbol on määratletud rasvaste ja allajoonitud viitadega;
[0043] joonisel Fig 5 on kujutatud joonisele Fig 1 vastava mobiilsideseadme ekraanikuva, millel kuvatakse virtuaalset mängukaarti;
[0044] joonisel Fig 6 on kujutatud joonisele Fig 5 vastava virtuaalse mängukaardi ekraanipilti, kust on näha kolm järjestikust stseeni kujutist ja stseenidest puuduva objekti paigutus;
[0045] joonisel Fig 7a on kujutatud skemaatilist ekraanipilti joonisele Fig 5 vastavast virtuaalsest mängukaardist, kus on kujutatud liitstseen ja liitstseenilt puuduvate objektide asukoht;
[0046] joonisel Fig 7b on kujutatud joonisele Fig 5 vastava virtuaalse mängukaardi ekraanipilti, kus on näha kaks ülestikku asetsevat järjestikust stseenikujutist ja stseenidel puuduva objekti asetsemine, et määrata kindlaks objekti liikumise kaar;
[0047] joonistel Fig 8a ja 8b on kujutatud skemaatiliselt joonisele Fig 5 vastava virtuaalse mängukaardi stseeni, kus on näidatud, kuidas blokeeritud alas oleva objekti asukoht on määratud sihikuristide kasutamisega;
[0048] joonisel Fig 9 on kujutatud skemaatiliselt joonisele Fig 5 vastava virtuaalse mängukaardi stseeni ekraanipilti, kust on näha, kuidas objekti liikumine on määratud kindlaks jäljerajaga;
[0049] joonisel Fig 10 on kujutatud skemaatiliselt joonisele Fig 5 vastava virtuaalse mängukaardi stseeni ekraanipilti, kust on näha, kuidas objekti liikumine on määratud kindlaks erinevates asukohtades objekti asukohtade kasutamisega;
[0050] joonisel Fig 11 on kujutatud skemaatiliselt joonistel Fig 9 ja 10 oleva objekti kohtvaadet, kust on näha, kuidas on välimine ja keskmine ala suurendatud;
[0051] joonisel Fig 12 on kujutatud skemaatiliselt joonistel Fig 9 ja 10 oleva objekti kohtvaadet, kust on näha, kuidas üks keskmine ala on suurendatud;
[0052] joonisel Fig 13 on kujutatud skemaatiliselt joonistel Fig 9 ja 10 oleva objekti kohtvaadet, kust on näha, kuidas toimub ekraanil pikslite valimine kasutades keskmist suurendusala; ning
[0053] joonisel Fig 14 on kujutatud joonisele Fig 1 vastava füüsilise kraapekaardi eestvaadet, kust on näha registreerimisavad ja mikromulgustusega esitatav kodeeritud informatsioon.
LEIUTISE TEOSTAMISE NÄITED
[0054] Käesolev leiutis on suunatud eespool kirjeldatud üldkontseptsiooni erinevatele täiustustele. Need täiustused on suunatud terminalide võrgus kiirloto mängukaartide teostamisel esinevatele tehnilistele probleemidele. Mõned teostused on teostatud kasutades kraapekaartide tehnoloogiat, mõned ilma nendeta. Mõnedes teostustes kasutatakse virtuaalset mängukaarti. Mitmetes teostustes kasutatakse ära olemasolevate müügipunktide (POS) terminale või modifitseeritakse olemasolevat telekommunikatsiooni tehnoloogiat, et saada tulemuseks kiirloto mängimise seadme lahendus, milles on üle saadud vähemalt osadest eelneva tehnika taseme juures kirjeldatud probleemidest.
[0055] Käesolevaid teostusi on kirjeldatud kasutades arva-palli-asukoht tüüpi mängu. Ent käesolev leiutis ei ole piiratud seda tüüpi mänguga ja see hõlmab mistahes stseeniga mängu, milles stseenilt on eemaldatud objekt. Käesoleva leiutise teostuses viitamisel terminile „pall" on mõeldud ka muid objekte, mis on või olid kujutistel, ja mis on seejärel eemaldatud selleks, et mängija saaks seejärel ennustada, kus need asusid reaalselt või loodud asukohas kujutisel või nende liikuvatel kujutistel. Viitamisel pallile või liigutatavale objektile on seega mõeldud hõlmatuks mistahes kindlaksmääratava piirjoonega objekt. Kontseptuaalselt seetõttu, et liikuvate ujuvate peade kujutis võib viidata pallile või liikuvale objektile, kuna keskpunkti saab määratleda piirjoone määratlemisega kahe pikima joonega selle piirjoone sees ja kahe pika joone lõikumiskoha kindlaks määramisega. Ümmarguse piirjoonega objektide puhul on selleks olla mistahes kaks joonistatud läbimõõtu. Objektide puhul, mis ei ole ümmargused, on selleks kahe pikima joone lõikumiskoht, alustades pikima joonega ja järgmise pikima joonega. Viitamisel terminile „kujutis", on käesolevaga mõeldud viitamist ka liikuvatele kujutistele või videotele või muule elektroonilisele reproduktsioonile või animeeritud või liikuva stseeni taasloomisele.
[0056] Järgnevalt on kirjeldatud igat erinevat teostust. Viidates järgnevalt joonisele Fig 1, on sellel kujutatud keskautentimisserver 10, milles on seadmete andmebaas 12 ja autentimise andmebaas 14. Autentimisserver 10 toimib erineval kujul olevate mängukaartide autentimiseks ja pakub erinevaid viise kiirloto autentimise läbiviimiseks, nagu on kirjeldatud allpool. Autentimise läbiviimiseks vajalik informatsioon, näiteks tabelid või mängukaardi unikaalsed identifikaatorid (mis on tuntud ka kui seerianumbrid allpool kirjeldatud teostuses) ja nende mängukaartide asjassepuutuvad võiduga alamalade salvestatud asukohad, on kõik salvestatud autentimise andmebaasi 14. Seadmete andmebaasi 12 on salvestatud mobiilsideseadete nagu mobiiltelefonide, nutitelefonide, tahvelarvutite jne mudelite konfiguratsioonide üksikasjalikud ning nende ekraanide suuruse üksikasjad ja asjakohased skaalad, mida kasutatakse nende gradueeritud telgede jaoks. Tuleb mõista, et erinevatel mobiilsideseadetel on ekraanide suurused ja resolutsioonid erinevad ning seega asjakohane skaala, mida kasutatakse erinevat tüüpi seadmete puhul, võib olla erinev. See omakorda määrab kindlaks stseeni suurused, mida saab kuvada ja sellega gradueeritud telgede (kirjeldatakse allpool) suuruse ja skaala, mida saab kasutada näiteks virtuaalse mängkaardi jaoks.
[0057] Keskautentimisserver 10 on ühendatud laivõrgu 16 kaudu, nagu üldkasutatava kommuteeritava telefonivõrguga (PSTN), paljude erinevate terminalide ja seadmetega. Joonisel Fig 1 on kujutatud viite erinevat tüüpi seadet, mis on ühendatud autentimisserveriga 10 sidevõrgu 16 kaudu. Iga üks nendest seadmetest kujutab ühte teostust, mida on kirjeldatud allpool koos viisiga, kuidas igat seadet on kasutatud kirjeldatud teostuste teostamiseks.
[0058] Esimeseks seadmeks on odav jaemüügi terminal 18, millel on sissehelistamisega PSTN sidelink 20 ühenduseks keskautentimisserveriga 10. Terminalil 18 on samuti mängukaardi skanner 22 ja odav ekraan 24 kujutise kuvamiseks. Terminal 18, mis asetseb jaemüügikohas (POS), suudab oma ekraanil kuvada videolõiku ja suudab sellest videost valida vähemalt ühe kaadri. Seejärel prindib terminal vähemalt ühe video kaadri kui stseeni mängukaardile 23 ja väljastab selle mängijale. Mängukaart 23 võib olla kraapekaart, millel on stseenil mahakraabitav alamala või lihtne termograafilisest paberist mängukaart, mille mängija peab käsitsi täitma. Mõlemal juhul saab mängija poolt märgistatud (täidetud) mängukaardi 23 skaneerida skanneriga 22 ja mängukaardi informatsiooni edastada autentimisserverisse 10.
[0059] Teiseks seadmeks on jaemüügi terminal 26, millel on samuti sissehelistamisega PSTN sidelink 20 ühenduseks keskautentimisserveriga 10. Terminalil 26 on printer 30 mängukaartide 23 printimiseks, samuti mängukaartide skanner 32. Seda printerit 30 kasutatakse tellimisel mängukaartide 23 printimiseks, kui nendeks on kraapekaardid või lihtsat termigraafilisel paberil mängukaardid, nagu eespool kirjeldati. Mängija poolt täidetud mängukaart 23 seejärel skaneeritakse skanneriga 32 ja mängukaardi informatsioon edastatakse autentimisserverisse 10.
[0060] Kolmas seade on odav jaemüügi terminal 34, millel on sissehelistamisega PSTN sidelink 20 ühenduseks keskautentimisserveriga 10. Terminalil 34 on hoidla 36 nõudmisel eelnevalt prinditud mängukaartide väljastamiseks mängijale. Mängukaardi skanner 28 on samuti varustatud odava laseriga 40 kulude vähendamiseks laserdioodi kujul. See hoidla 36 väljastab nõudmisel mängukaarte, milleks on kas kraapekaardid või lihtsad eelnevalt prinditud mängukaardid. Mängukaartidel on kujutatu erinevaid videostseene ning terminal lihtsalt väljastab sobiva mängukaardi 23 ning see võib põhineda mängija valikul. Nagu eespool kirjeldatud seadmetes, saab mängija poolt täidetud mängukaardi 23 skaneerida mängukaardi skanneriga 38 ja mängukaardi informatsioon edastatakse sidevõrgu 16 kaudu autentimisserverisse 10.
[0061] On mõistetav, et kui terminal tellimisel füüsiliselt mängukaarti 23 välja ei prindi, siis mängukaardi 23 põhimik, millele mängukaart on tehtud, ei tarvitse olla termograafilisest paberist. See võib olla näiteks kartongmaterjalist. Selles kolmandas seadmes, kus mängukaarte ei prindita tellimisel, vaid tellimisel ainult väljastatakse, hoidla sisaldab mängukaarte, mis ei ole termograafilisest paberist põhimikul.
[0062] Neljandaks seadmeks on odav skaneerita terminal 42, millel on samuti odav sissehelistamisega PSTN sidelink 20 ühenduseks keskautentimisserveriga 10. Odav terminal 42 asetseb jaemüüja juures ja see on võimeline suhtlema juhtmevabalt traadita kohtvõrgu 44, nagu WiFi või Blutooth, kaudu portatiivse mobiilside nutiseadmega 46, nagu nutitelefoniga, tahvelarvutiga või isegi e-raamatu lugeriga (nagu Amazon Kindle® või Kobo e-Reader® või Apple iPod Touch®). Portatiivne mobiilside nutiseade 46 võib olla varustatud lokaalse rakendusega (rakendus 49), mis on laaditud eelnevalt seadmesse. See võimaldab mängija mobiilside nuti-seadme 46 varustamist elektroonilise mängukaardiga (ei ole näidatud). Mängija saab mõjutada seadet, et teha kindlaks puuduva objekti asukoht ja saata see kui enda sisendkanne kiirloto mängu, saates selle läbi kohtvõrgu 44 tagasi terminali. Kiirloto aspekt on sel juhul võimalik sellega, et võiduga sisendkanne saadetakse terminali 42 poolt autentimisserverisse 10, kus see serveri pool autenditakse ja seejärel volitatakse skannerita terminaliga 42 jaemüüjat väljastama mängijale kiirloto auhind.
[0063] Viiendaks seadmeks on nutisideseade 48, nagu nutitelefon, tahvelarvuti või isegi e-raamatu luger (nagu Amazon Kindle® või Kobo e-Reader® või Apple iPod Touch®), ja see on võimeline kiirloto mängust osavõtmiseks serveriga 10 juhtmevabaks infovahetuseks mobiilsidekanali 50 ja laivõrgu 16 kaudu. Ent mobiilsidekanaliks 50 ei ole eelistatavalt 3G/4G andmeühendus interneti kaudu, vaid pigem andmeühendus, mis kasutab GPRS-i, nagu SMS sõnumsideühendust. Seda tüüpi ühenduse eeliseks on odavus ja see on võrreldes internetiühendusega ülemaailmselt laialdasemalt levinud. Seadmeks on mängija enda seade. Ent nutisideseade 48 võib olla varustatud serveri 10 poolt ka lokaalse rakendusega (rakendus 49), mis on eelnevalt seadmesse laaditud. Samuti võimaldab mängija nutisideseadme 48 varustamist elektroonilise mängukaardiga. Kiirloto aspekt on sel juhul võimalik sellega, et võiduga sisendkanne autenditakse serveriga 10 ja seejärel nutisideseadmesse 48 saadetakse lunastusidentifikaator (nagu tähtnumberkood või 2D-ribakood - ei ole näidatud). Seejärel saab lunastusidentifikaatori esitada skanneriga terminaliga 18, 26, 34 jaemüüjale, kust lunastusidentifikaator saadetakse autentimisserverisse 10 ja seejärel saab mängija kiirloto auhinna, kui autentimisserver 10 kinnitab, et lunastusidentifikaator on kehtiv ja kasutamata. Nutisidesead-mega 48 saab kasutada ka skannerita terminali 42, kui lunastusidentifikaatori saab skannerita terminali saata kohtvõrgu 44 kaudu.
[0064] Olles lühidalt kirjeldanud aparatuuri, mida kasutatakse eespool kirjeldatud teostustes, on järgnevalt kirjeldatud viidetega joonisele Fig 2 üldist meetodit 60 nende seadmete kasutamiseks mängukaardi käsitsemisel.
[0065] Meetod 60 algab mängija poolt algatatud etapiga 62 mängukaardi 23 väljastamiseks, kus mängukaardil on kuvatud stseen. Mängukaardiks 23 võib olla kraapekaart, millel stseen asetseb mahakraabitaval pinnakattel, põhimikule trükitud stseeniga mängukaart või virtuaalne pilet, mis on mängija enda mobiilsideseadmel 46, 48 kuvatava mängukaardi kujul. Seejärel etapis 64 terminal väljastab mängukaardi 23 kas selle väljastamise või välja printimisega. Virtuaalse (elektroonilise) mängukaardi korral võib väljastavaks terminaliks olla mobiilseade 48 ise, mis on konfigureeritud alla laetud rakenduse 49 abil kuvama mobiilseadme ekraanil mängukaardi kujutist. Niipea kui mängukaart 23 on väljastatud mängijale, mängija kasutades oma oskusi ja hinnangut valib etapis 66 stseenil puuduva objekti asukoha ja tähistab etapis 68 mängukaardil 23 oma valiku (valikuandmed).
[0066] Seejärel mängija üritab sisestada oma valikuandmed süsteemi. Kui etapis 70 tehakse kindlaks, et mängukaart 23 ei ole virtuaalne mängukaart (nimelt füüsiline mängukaart), siis seejärel teostatakse alati vähemalt kaks etappi, nimelt füüsilise mängukaardi skaneerimine etapis 72 autentimisserveriga 10 ühendatud terminali 18, 26, 34 ja seejärel etapis 76 terminali poolt skaneeritud andmete edastamine autentimisserverisse 10 sidevõrgu 16 kaudu. Skaneeritud andmed ei sisaldab mitte ainult mängija valikuandmeid, vaid ka mängukaardi unikaalset identifikaatorit, antud teostuses nimelt mängukaardi seerianumbrit (vt joonis Fig 3a).
[0067] Alternatiivselt etapis 70 tuvastatud virtuaalse mängukaardi korral, mida kuvatakse mobiilsideseadmel 46, 48, ülekanne võib hõlmata vähemalt ühte või kahte etappi sõltuvalt sellest, kas mobiilsideseade 46, 48 toimub ise kui terminal, mis tuvastatakse etapis 78. Kui mobiilsideseade 46 ei toimi terminalina, siis mängija valikuandmeid kujutavad elektroonsed andmed ja virtuaalse mängukaardi unikaalne identifikaator edastatakse etapis 80 terminali 42 kohtvõrgu 44 kaudu. Seejärel etapis 76 edastab terminal 42 vastuvõetud andmed autentimisserverisse 10 sidevõrgu 16 kaudu. Ent kui mobiilsideseade 48 toimib ka kui terminal, mis tuvastatakse etapis 80, siis mängija valikuandmeid kujutavad elektroonsed andmed ja virtuaalse mängukaardi unikaalne identifikaator edastatakse etapis 82 autentimisserverisse 10 mobiilsidekanali 50 ja sidevõrgu 16 kaudu. Selles võidakse mõnedes odavates teostustes kasutada SMS sõnumit, ent mõnedes kallimates teostustes MMS sõnumit.
[0068] Variandina võib terminal 18, 26, 34, 42 lisada etapis 74 täiendavad andmed, mis edastatakse autentimisserverisse 10. Need täiendavad andmed võivad sisaldada terminali identifitseerimisandmeid või terminali unikaalset turvakoodi, ajatemplit, geograafilist asukoha määramise koodi ja muud informatsiooni, mis võib aidata üheselt identifitseerida terminali, et parandada autentimise protseduure. See täiendav informatsioon võib sisalduda ka mobiilandmesides etapis 82, kui 10 mobiilsideseade toimib terminalina. Sel juhul võidakse edastada mobiilsideseadme MEI-kood, samuti asukohaandmed mobiilsideseadmes olevate GPS andmetena.
[0069] Seejärel kui mängija valikuandmed ja mängukaardi unikaalsed identifitseerimisandmed on meetodi 60 etapis 84 vastuvõetud, kasutatakse mängukaardi unikaalseid identifitseerimisandmeid selleks, et leida ülesse asjakohane andmete alarühm, mis on seotud mängukaardi unikaalsete identifitseerimisandmetega. Tüüpiliselt need andmed sisaldavad stseeni alamala õiget asukohta mängukaardil 23, kust on objekt eemaldatud. Seda asjakohast andmete alarühma kasutatakse seejärel autentimisserveri 10 poolt, et võrrelda etapis 86 mängija valikuandmeid, et teha etapis 88 kindlaks kokkulangevust.
[0070] Kui kokkulangevus puudub (või mängija valikuandmed tähistavad alamala, mis ei asetse õige alamala piires), siis autentimisserver saadab etapis 90 terminali, kust saadeti mängija valikuandmed, tagasi teate, kus näidatakse, et antud juhul mängija ei ole olnud edukas oma katses määrata kindlaks asukoht, kuna kokkulangevust ei leitud. Kui on kokkulangevus (või mängija valikuandmed tähistavad alamala õige alamala piires), siis autentimisserver 10 saadab etapis 92 terminali, kust saadeti mängija valikuandmed, tagasi teate, kus näidatakse, et antud juhul on mängija olnud edukas oma katses määrata kindlaks asukoht, kuna on kokkulangevus. Sel juhul võidakse esitada mängijale terminali operaatori poolt, nimelt müügipunkti (POS) müüja poolt, kiirloto auhind.
[0071] Virtuaalse mängukaardi puhul, kus mobiilsideseade 46, 48 toimib terminalina, kokkulangevust näitavas teates sisaldub samuti unikaalne kokkulangevuse identifikaator tähtnumberkoodi kujul või graafiline identifikaator (nagu 2D-ribakood), mis on kuvatav mängija mobiilsideseadmel. Seejärel läheb mängija müügipunkti (POS), kus jaemüüjal on terminal ja terminali sisestatakse kood (või skaneeritakse see graafiline identifikaatori puhul) ja saadetakse terminaliga autentimisserverisse 10. Autentimisserver 10 kontrollib, et unikaalne kokkulangevuse identifikaator on kehtiv, kasutamata ja õige ning volitab jaemüüjat (terminali operaatorit) väljastama mängijale kiirloto auhind sellele mängukaardile.
[0072] Mängukaardi 23 unikaalne identifikaator ja stseenil 100 olev võid asukoha õiged koordinaadid (mida mängija peab ära arvama ja tähistama) on teada ainult autentimisserverile 10 (on salvestatud autentimisandmebaasi 14), mis väldib pettuskatseid kiirloto auhinna võitmiseks, ent samal ajal võimaldab ehtsate võiduga mängukaartide 23 ära tundmist. Samuti see kõrvaldab inimteguri tavapärastest arva-palli-asukoht mängudest, mis on tuntud oma pettuse võimalustest.
[0073] Eespool kirjeldatud seadet ja meetodeid mängukaardi välja pakkumiseks müügipunktis saab kasutada kraapekaardi kujul oleva füüsilise mängukaardi 23 või termograafilisel paberil (või muul sarnasel) mittekraabitava mängukaardi 23 välja pakkumiseks. Kraapekaardi teostuses on stseen kantud kraapekaardi mahakraabitavale pinnakattele ja seda on kirjeldatud üksikasjalikumalt viidetega joonisele Fig 3a. Ilma mahakraabitava pinnakatteta mängukaardi näide on toodud seoses viidetega joonisele Fig 3b. Enamus füüsilise mängukaardi puhul kirjeldatust on kasutatav virtuaalse mängukaardi juures, mis on esitatud elektrooniliselt kujul, ning seega on allpool kirjelduses tood välja ainult erinevused.
[0074] Viidates joonistele Fig 3a ja 3b, on mängukaardil 23 toodud stseen 100 varustatud väga väikeste üksikute ruutude 104 võrgustikuga 102, mis on loetavad terminali 18, 26, 34 juures oleva skanneriga 22, 32, 38. Iga ruut 104 on peaaegu mõne piksli suurune või piisavalt suur, et olla skanneriga 22, 32, 38 loetav. Joonisel Fig 3a kujutatud mahakraabitava pinnakattega teostuses, on mahakraabitav pinnakate kantud mängukaardi alale 106 ja mahakraabitava pinnakattega alale 106 kantud võrgustiku 102 igal ruudul 104 on selle all tähtnumberkood, mis on loetav skanneriga 22, 32, 38 peale mahakraabitava pinnakatte eemaldamist soovitud asukohas 108. Joonisel Fig 3a on positsioonis 107 paljastatud soovitud kohas kraapimisega võrgustikus 102 tähtnumberkood 7E. Stseen 100 koosneb kujutisest 110, mis võib asetseda blokeeritud alas 112 (näha oleva kujutisega) ja valges alas 114 (ilma nähtava kujutiseta).
[0075] Joonisel Fig 3b kujutatud alternatiivses ilma mahakraabitava pinnakatteta teostuses, on toodud teine meetod palli asukoha kindlaks tegemiseks, kus mängija tähistab mängukaardil 23 asukohapunkti 116, kus ta arvab, et puuduv objekt asub. Antud juhul skanner loeb tegelikult kogu stseeni 100 ja salvestab asjakohase asukohapunkti 116 ruudu keskpunkti koordinaadid, mis on tähistatud kas perforeerimisega või antud teostuses risti tegemisega. Stseenil 100 on gradueeritud telgedega 118, 120 piirjoon, mis sisaldavad numbrilisi või tähelisi viitasid. Gradueeritud teljed 118, 120 võimaldavad asukohapunkti 116 andmist objekti (nagu selles teostuses tennisepalli) keskpunktile, mis ei ole stseenil 100. Igale ruudule 104 viitavad gradueeritud teljed 118, 120 on teostatud peaaegu tausta reljeefina selliselt, et need ei juhi mängija tähelepanu stseenilt 100 eemale.
[0076] Alternatiivses teostuses soovitud asukohapunkti 116 saab kindlaks määrata või tähistada viidapunktidena gradueeritud telgedel 118, 120 joonised läbi väärtused, mis on toodud eelnevalt väljaprinditud viidapunktide numbrite/tähtede loetelus sarnaselt tavapärase loterii täitmislipiku numbrite valimisele. See on teostatav lisaks või alternatiivselt puuduva palli keskpunkti tähistamisele asukohapunktis 116, nagu eespool kirjeldati. Samuti võib ette näha täiendava või lisatud pabertäitelipiku (ei ole näidatud), et salvestada tähistatud asukohapunkti 116 koordinaadid, mis tehakse kindlaks gradueeritud telgede 118, 12 abil.
[0077] Antud hetkel on mängukaart 23 on „väärtuseta", kuna seda ei ole autentimisserveris 10 autenditud. Autentimiseks füüsiline mängukaart 23 peab läbima skaneerimisprotsessi, mis omakorda eeldab jaemüüjale maksmist. Peale sisse skaneerimist, mängukaardi informatsioon koos mängija valitud asukohaga 108, 116 saadetakse autentimisserverisse 10 mängukaardi 23 aktiveerimiseks ja kiirloto auhinna kinnitamiseks. Keskautentimisserver 10 kontrollib vastuvõetud mängukaardi 23 kontrollandmete üksikasju (nimelt selle unikaalset identifikaatorit), teab, et selle konkreetse mängukaardi puhul on võidu positsioon tähistatud maha kraabitud asukoha tähtnumberkoodiga „7E" 107 (mis teistel mängukaartidel on erinev) ja seega autentimisserver 10 seega teab koheselt seda, kas sisestatud mängukaart on võiduga, vaid ka seda, kas tegemist on kehtiva mängukaardiga. Võiduga mängukaardi puhul võidakse saata tagasi päringu teinud terminali 18, 26, 34 autentimisteade, mis kinnitab edasimüüjale, et sisestatud mängukaart on võiduga ja et mängijale tuleks väljastada kiirloto auhind.
[0078] Alternatiivses teostuses on mängijal samuti võimalik kasutada omaenda mobiilsideseadet 46, 48 ja edastada mängukaardi kontrollandmed autentimisserverisse 10. See võib olla teostatud kas mobiilisidevahendi 46, 48 kaamera (ei ole näidatud) abil, et salvestada mängukaardi masinloetava unikaalse identifikaatori kujutis (milleks võib olla tähtnumber seerianumber või riba- või QR-kood). Identifikaatori abil teostatakse informatsiooni eraldamine ja edastatakse see koos tähistatud võrdlusasukohaga 108, 116 autentimisserverisse 10. Kaamera tööd, informatsiooni eraldamist kujutisest ja side juhtimist autentimisserveriga juhitakse mobiilsideseadme 46, 48 rakendusega 49. Side võib olla otsene läbi mobiilsidekanali 50 või kaudne läbi skaneerita terminal 42 (kasutades juhtmeta kohtvõrku 44, nagu kirjeldati eespool).
[0079] Järgnevalt on kirjeldatud järgmist teostust joonistele Fig 4a, 4b ja 4c, kus on kujutatud kraapekaarti 23. Kraapekaardil 23 on unikaalne identifikaator (seerianumber) 122 ja mahakraabitav stseen 100, mida on juba kirjeldatud eespool viidetega joonisele Fig 3a. See teostus laseb mängijal valida asukoha 108 stseeni 100 alamala 104 maha kraapimisega, nagu on näidatud joonisel Fig 4a. Ent et takistada kolmandal osapoolel võiduga mängukaardi 108 tähistatud asukoha 108 võtmist ja kasutamist seda teadmist uuesti teise mängukaardi 23 samal või sarnasel stseenil 100, võib olla nõutav kaheetapiline skaneerimisprotsess mängukaardi 23 autentimiseks terminali juures. Esimene etapp on nagu eespool kirjeldati viidetega joonisele Fig 2, nimelt esmalt mängija kraabib maha konkreetse asukoha 108 (alamala), et paljastada tähtnumberkood 107. Seejärel mängukaart 23 terminalis skaneeritakse. Teises etapis on nõutav, et mängija kraabib maha pinnakatte 104 üle kogu stseeni 100, et paljastada kõikide võimalike tähtnumberkoodide maatriks 124, nagu on näidatud joonisel Fig 4b. See tagab selle, et mistahes mahajäetud võiduga mängukaardid 23 varjavad selle tulemusena võiduga valitud asukohta 108. Seejärel mängukaart 23 skaneeritakse uuesti, et kinnitada, et see etapp on teostatud, et võimaldada edasimüüjal väljastada kiirloto auhind mängijale.
[0080] Võimalik on ka eespool kirjeldatud protseduuri teistsugune variant, nagu on kujutatud joonisel Fig 4c. Antud juhul sisaldab tähtnumberkoodide maatriks 124 endas palju suuremat numbrit/sümbolit 126, mida saab paljastada ainult kogu stseenil 100 oleva mahakraabitava pinnakatte eemaldamisega. Antud juhul on suuremaks sümboliks vihmavari ja see on tuvastatav tähtnumberkoodidena, mis on selle asukohtades allajoonitud ja rasvases kirjas. Ent on olemas mitmeid muid viise, kuidas suuri numbreid/sümboleid 126 saab kujutada ning see ei ole piiratud näitega, mis on toodud joonisel Fig 4c. Näiteks suurem kujutis 126 võib olla poolläbipaistev taustakujutis, mis ei sega tähtnumberkoodide maatriksi 124 funktsioneerimist, ent mis on lihtsasti tuvastatav masinlugemisel elektroonilisele skannerile. Selles teostuses on nõutav kaheetapiline skaneerimine ning mängukaardil 23 on selle teisel skaneerimisel loetav palju suurem number/sümbol 126, mis samuti edastatakse autentimisserverisse 10.
[0081] Et vähendada pettuse võimalust, on olemas teostustes suure numbri/sümboli 126 muutmiseks iga mängukaardi 23 jaoks ning kuigi seda ei ole näidatud võrgustiku viitadel (nimelt tähtnumberkoodide 124 maatriksil), on see iga mängukaardi 23 jaoks erinev. See tähendab seda, et kuigi puuduva palli asukoht võib olla mõnedel mängukaartidel 23 sama, mil kujutatakse sama stseeni 100, muutub viis, kuidas seda väljendatakse autentimisserveri jaoks 10 iga mängukaardi puhul. See omakorda takistab mängijatel ja kolmandatel isikutel kasutamast võiduga mängukaardi asukohta mitme võidu saamiseks ilma oskuste ja hinnanguteta.
[0082] Kui mängukaardi 23 skaneerimine on teostatud laseriga 40 terminil 34, siis alternatiivina nõudele, et mängija kraabiks maha kogu stseeni 100 katva pinnakatte ja mängukaart 23 skaneeritaks uuesti, võib terminal 34 olla konfigureeritud kasutama laserit 40, et hävitada kogu stseen 100 peale mängija valitud asukoha 108 skaneerimist skanneriga 38. See toiming takistab võiduga asukoha kopeerimist teistele mängukaartidele 23.
[0083] Veel ühes teostuses kraapekaardi terminali 34 kasutatakse tulevikus toimuva loosimise režiimis. Esmalt mängija tasub sularahas või krediitkaardiga mängukaardi 23 eest ja talle väljastatakse kraapekaart eelnevalt väljaprinditud mängukaartide 23 turvahoidlast 36. Seejärel mängija kraabib asukoha, mida ta peab võidu asukohaks ja viib kraapekaardi mehitatud terminali juurde 34. Seal kraapekaart 23 skaneeritakse kaardiskanneriga 38 ja väljastatakse piletikviitung unikaalse tehingukoodiga ning võitjana kuulutatakse mõni aeg hiljem välja võidu saanud unikaalne tehingukood. See on tulevikus toimuva loosimise režiim - seda kirjeldatakse üksikasjalikumalt allpool.
[0084] Veel ühes teises teostuses samuti ette nähtud vaba kraapekaart (näiteks pakutakse lahtiselt avatud väljapanekul - mitte turvalisest hoidlast 38). Ent sellel hetkel puudub mängukaardil väärtus ja seda pole mõtet varastada. Seejärel mängukaart 23 kraabitakse ja sisestatakse automaatsesse skannerisse koos loteriipileti/osavõtutõendiga. Alternatiivselt võib kasutada tehingutähikut, mis võimaldab loteriipileti/osavõtutõendi ostmist. Tehingutähik sisaldab antud juhul mängija poolt valitud informatsiooni, näiteks mängija üksikasjad ja/või loosinumbrite valikud iga loosimise valikuprotsessi kohta. Seejärel terminal genereerib unikaalse tehinguidentifikaatori (x), mis on seotud loteriipiletiga/osavõtutõendiga (või sel olevate valikutega) ja kraapekaardi 23 unikaalse identifikaatoriga (y), mis on kodeeritud teisele piletile, milleks võib olla näiteks uus loteriipilet. Seejärel see teine pilet prinditakse ja see sisaldab unikaalset viitenumbrit (z), mis on funktsioon unikaalsest tehinguidentifikaatorist (x) ja kraapekaardi identifikaatorist (y) (nimelt z = f(x, y)). See väljastatakse koos tagastatava algse loteriipiletiga või uue pileti/tõendiga, millele prinditakse olemasolev informatsioon loteriipiletilt ja kraapekaardi tehingunumber (x). Seega kraabitud kaart tagastatakse uue mitme funktsiooniga teise piletiga. Selles teostuses puhul asjakohaselt võitnud kujutis väljastatakse koos teise pileti unikaalse viitenumbriga, mis prinditakse automatiseeritud skanneri poolt.
[0085] Veel ühes teostuses võib kraapekaardil 23 olev stseen 100 koosneda mikronumbritest selliselt, et neid numbreid saab printida musta ja halli erinevates toonides, et saavutada kujutise printimiseks vajalik kontrast. Selles teostuses, kui asjakohane asukoht on läbi joonitud, skannerile ette nähtud sümboli asukoht tehakse kindlaks reaalselt kõikide teiste mikronumbrite ruutude asukohtade kindlaks tegemisega.
[0086] Veel ühes alternatiivses teostuses, mis puudutab eespool kirjeldatud elektroonilist virtuaalset mängukaarti, on mäng mängitav mobiilsideseadmel 46, 48. Virtuaalsed mängukaardid on palju turvalisemad kui prinditud füüsilised mängukaardid, kuna on võimalik palju enam stseeni varieerida. Näiteks spordisündmuse videosalvestist, mis koosneb sadadest tuhandetest erinevatest stseenidest, mis on videokaadrite kujul, saab kasutada stseenide allikana. Selliselt on võimalik, et peaaegu iga erinev virtuaalne mängukaart põhineb unikaalsel stseenil 100 selliselt, et võimalus teostada pettust teadmisega eelmise virtuaalse mängukaardi võiduga asukoha kohta muutub praktiliselt nulliks. Ent virtuaalsete mängukaartide puhul on selle tulemuseks maksumus, kuna vaja läheb veidi kallimaid videoekraanidega 24 terminale 18 või mobiilsideseadmeid 46, 18, mis on võimelised toimima terminalina. Selline maksumus ei ole probleemiks seal, kus see teostus paigaldatakse seadmetele tagant järele, mis on juba olemas ja millel on nõutavad video kuvamise funktsioonid. Seega mobiilsideseadme 46, 48 puhul ei pruugi täiendavaid kulusid olla, kuna mängijal on juba tema enda mobiilsideseade, mida saab kasutada terminalina virtuaalse mängukaardi jaoks. Samuti seal, kus on olemas fikseeritud terminal koos ekraaniga, mis suudab kuvada videostseene, saab selle lihtsalt ümber konfigureerida, et kasutada seda mängukaardi terminalina ilma oluliste täiendavate kuludeta.
[0087] Mobiilsideseadme 46, 48 ekraanil 132 kuvatakse üldise mobiiltelefoni rakenduse poolt juhitavat virtuaalset mängukaarti 130, nagu on näidatud joonisel Fig 5. Antud juhul valitud asukoha 116 (ei ole joonisel Fig 5 näidatud) asjakohane tähtnumberkood 107 määratakse kindlaks mängija poolt vastavalt gradueeritud telgedele 118, 120, mis on toodud stseeni 100 piirjoonel sarnaselt joonisel Fig 3b toodule. Ekraaniks 132 on tüüpiliselt puutetundlik ekraan nii, et mängija poolt saab puuduva objekti asukoha valiku kindlaks määrata puutetundliku ekraani 132 käsitsemisega. Ent siin võib tekkida probleem täpsusega, mida käsitletakse allpool toodud teostustes. Allpool kirjeldatud teostuste lahendused on lihtsasti kasutatavad käesolevas teostuses.
[0088] Samuti antakse virtuaalsele mängukaardile 130 unikaalne identifikaator 122, mis võidakse või mitte kuvada mobiilsideseadmel 46, 48. Sõltumata sellest, kas mängukaardi 130 unikaalne identifikaator 122 kuvatakse, on iga virtuaalse mängukaardiga 130 seotud unikaalne identifikaator ja seda kasutatakse alati virtuaalse mängukaardi andmete laadimisel autentimisserverisse 10, et virtuaalselt mängukaarti 130 identifitseerida.
[0089] Mobiilsideseadmega teostustes, kus mobiilsideseade 48 toimib terminalina, tasumise mängija kiirloto mängu virtuaalse mängukaardi 130 kasutamise eest teostada vastavate maksete lihtsa lisamisega mängija mobiiltelefoni arveldusarvele.
[0090] Viidates järgnevalt joonisele Fig 6, on sel toodud järgmine teostus, mis on ette nähtud mobiilsideseadmele 46, 48 või muule ekraaniga 132, 24 elektroonilisele seadmele (nagu terminal 18), kus mängijale kuvatakse seadme 46, 48, 24 ekraanile 132, 24 virtuaalne mängukaart 130. Selles teostuses saab mängijat abistada puuduva objekti (palli) asukoha visualiseerimisega. See on võimalik sellega, et ekraanil 132 on toodud mahuti 134, mis on paigutatud stseenist 100 väljapoole. Mahutis 134 on toodud puuduva palli graafiline kujutis 136. Graafiline kujutis 136 on tehtud suurusega, mis vastab palli suurusele, mis on eemaldatud stseenilt 100. Kasutamisel valib mängija mahutis 134 oleva palli graafilise kujutise 136, tavaliselt kasutades puutetundlikku ekraani tehnoloogiat või kasutusliidese osutusseadist, näiteks hiirt või kursorit jne, ning liigutab palli graafilise kujutise 136 soovitud asukohta, kus mängija arvab oma oskuste ja hinnangute põhjal, et stseenil 100 asub pall. Mängija saab palli graafilise kujutise 136 asukohta stseenil 100 reguleerida seni, kuni ta on rahul ja tahab seda palli graafilise kujutise 136 asukohta kasutada kui puuduva palli tähistatud asukohta 116. Seejärel saab fikseerida palli asukoha, mis on esitatud asukoha viitadena stseenil 100 (mängija aktiveerib puutetundlikul ekraanil nupu (ei ole näidatud), et näidata asukoha fikseerimist) ja teha virtuaalse mängukaardi sisendkande, esitades selle mängija poolt valitud asukoha viite.
[0091] Joonisel Fig 6 on toodud kolm stseeni 100a, 100b, 100c, mis on spordiürituse sündmuste jadaks. Igalt stseenilt on eemaldatud pall. Mängija valib mahutist 134 pallikujutise 136 ja lohistab selle esimesse asukohta 138a esimesel stseenil 100a, kus ta arvab, et asub puuduv pall. Seda korratakse kahe ülejäänud stseeniga 100b, 100c, mille tulemusena saadakse vastavalt teine valitud asukoht 138b ja kolmas valitud asukoht 138c. Kolm valitud asukohta 138a, 138b, 138c määravad kindlaks palli teekonna ajas läbi stseenide. See teekond võib virtuaalsete mängukaartide 130 jaoks pakkuda välja täiendava mängu sellega, et mängija poolt valitud teekond, mis on lähim tegelikule teekonnale, mis on teada ainult autentimisserverile 10, võib samuti võita auhinna. Joonisel Fig 6 on kujutatud pallikujutis 136 peale selle asetamist stseenidesse 100a, 100b, 100c vastavates asukohtades 138a, 138b, 138c.
[0092] Täiendava liikumisteekonna mängu võib teostada erinevatel kujul. Järgnevalt on kirjeldatud selle kahte näidet viidetega joonistele Fig 7a ja 7b. Joonisel Fig 7a on toodud stseenil 100 sportlase 140 kuue momentvõtte seeria. Sportlase 140 iga momentvõte on alati tehtud samas asukohas ja iga neist kujutab sportlase koostoimet võrkpalliga 142 kindlal ajahetkel servimise protsessi kestel. Kuuest iga momentvõttega on seotud võrkpalli 142 õige asukoht, mida on näidatud joonisel Fig 7a (üksnes arusaadavuse huvides), ent mis eemaldatakse stseenilt 100, mis esitatakse mängijale teostuse rakendamisel. Nagu joonise Fig 6 puhul kirjeldatud teostuses, mängija valib stseeni 100 kõrval toodud mahutis 134 oleva pallikujutise 136 ja lohistab või muul viisil viib selle pallikujutise 136 asukohta, mis kõige paremini iseloomustab pakutavat puuduva võrkpalli asukohta, nimelt mängija tähistatud asukohta 116 sisestuskandeks. Seda korratakse iga kuue momentvõtte jaoks stseenil 100. Sellest teostuses on võrkpalli esimene asukoht 144 ja viimane asukoht 146 mängija poolt valitaval palli teekonnal suhteliselt lihtsasti ära arvatavad, kuna võrkpall 142 puutub vastu sportlase käsi. Need võrkpalli asukohad moodustavad salvestatava ja/või kuvatava teekonna üle stseeni 100, mis edastatakse osana mängija sisestusest kiirloto mängu. Autentimisserver 10 võrdleb mängija poolt valitud teekonda võrkpalli õige teekonnaga ja tegelikule peidetud (või eemaldatud või eelnevalt eemaldatud) teekonnale lähim mängija poolt valitud teekond võidab ka auhinna. Võrkpalli 142 valitud asukohad moodustavad digitaalse teekonna viited (võrgustiku asukohad). Need asukohad on määratletavad kui stseeni 100 servas olevate gradueeritud telgede 118, 120 (ei ole näidatud) fikseeritud punktide keskpunktid.
[0093] Joonisel Fig 7b on kujutatud kahel kõrvutisel stseenil 100 kahte tüüpi tennise lööke. Esimesel stseenil 150 on kujutatud eeskäe lööki ja teisel stseenil 152 lendpalli lööki. Igal stseenil 150, 152 on kujutatud kaks kohakuti kujutist: esimesel kujutisel 154 on sportlane löögi alguses ja teisel kujutisel 156 on sportlane löögi lõpus, kui ta on löönud tennisepalli 158. Esimese ja teise kujutisega on seotud tennisepalli 158 õige asukoht, mida on kujutatud joonisel Fig 7b (üksnes arusaadavuse huvides), ent mis on eemaldatud stseenilt 100, mis esitatakse teostuse rakendamisel mängijale. Nagu joonise Fig 6 juures kirjeldatud teostus, valib mängija stseenide 150, 152 kõrval toodud mahutis 134 oleva pallikujutise 136 ja lohistab või muul viisil viib selle pallikujutise 136 asukohta, mis kõige paremini iseloomustab pakutavat puuduva tennisepalli lähteasendi 160 palli löögil. Seejärel tõmbab mängija tennisepalli 158 liikumiskaare 162 kui andmete sisestuskandeks lähteasendist 160 lõppasendisse 164, kus tennisepall 158 põrkub tennisereketiga. Kui mängija tõmbab andmete sisestuskandeks liikumiskaart 162, võidakse ekraanil 132, 24 kuvada mängijale tagasisideks liikumiskaart 162. Nagu eespool, tennisepalli 158 valitud asukohad moodustavad digitaalse teekonna viited (võrgustiku asukohad), mis kujutavad liikumiskaart 162, mida võrreldakse autentimisserveri 10 poolt õigete asukohtadega, mis on salvestatud autentimisandmebaasi 14. Arusaadavalt võib sel kujul olla käesolev teostus rakendatud ka füüsiliselt mängukaardil. Sellises teostuses saab liikumiskaare 162 asukohad märkida mängukaardil joonega, mille saab skaneerida palli asukohtade digiteerimiseks, et võrrelda neid autentimisserveris 10 olevate õigete asukohtadega.
[0094] Veel ühes teostuses võib terminal 18 anda mängijale spordiala valik ja valitud spordialas mitu võimalikku stseeni. Mängija saab valida valitud spordialas soovitud stseeni ja mängida kiirloto mängu kasutades seda kaadrit. Lisaks võib mängul olla järgnev loosimine/valiku protsessi aspekt kui ka kiirloto aspekt. Võib olla nii, et on olemas minimaalselt üks sisestuskanne valitud spordiala kohta ja seda kasutatakse nii kiirloto kui ka järgneva loosimise/valikuprotsessi jaoks võiduga sisestuskirje kindlaksmääramisel.
[0095] Käesolevalt kirjeldatud iga virtuaalse mängukaardi teostuse puhul on tehniline probleem, millele on käesolevates teostustes tähelepanu pööratud. Raskuseks on see, et mitte kõigil mobiilsideseadetel ei ole samad kaadri viited (kuvatavate stseenide erinevad suurused/resolutsioonid ja seetõttu erinevalt gradueeritud teljed 118, 120) stseeni 100 jaoks, mida kuvatakse nende ekraanidel. Näiteks Apple iPad®-il on palju suurem ekraan kui Samsung S2® nutitelefonil stseenide kuvamiseks ning nendel on erinevad ekraanide resolutsioonid. Mõlemal juhul on soovitav kasutada maksimaalselt saadaolevat ekraani suurust ja seetõttu on väga väikeste üksikute ruutude 104 maatriksil 102 gradueeritud telgedel 118, 120 erinevad ulatused.
[0096] Käesolevates teostustes on sellest saadu üle sellega, et nähakse ette mängija poolt valitud puuduva objekti/palli tehislik kaadri liitviide (ei ole näidatud). Esialgne kaadri viide on esitatud gradueeritud telgede 118, 120 kasutamisega parasjagu kuvataval stseenil 100, nimelt koordinaatide viide mis on väljendatud gradueeritud telgede 118, 120 abil. Ent see esialgne kaadri viide, mis on digitaalsete andmete kujul, kombineeritakse seadme unikaalse identifikaatori ja asukoha viitega, et moodustada unikaalne number - mis on mängu sisestuskande tehislik kaadri liitviide. Tehislik kaadri liitviide ise identifitseerib mobiilsideseadet 46, 48 või terminali 18, millel esitatakse virtuaalset mängukaarti 130 (fikseeritud terminalid saab identifitseerida ka tänu nende asukohale). Niipea kui see kaadri liitviide on võetud vastu autentimisserveris 10, lahutatakse see koordinaatide viiteks ja mobiilsideseadme 46, 48 või terminali 18 identifikaatoriteks. Seadme identifikaatorit kasutatakse seejärel seadme 46, 48 või terminali 18 leidmiseks seadmeandmebaasist 12 ja seadmega seotud ekraani suuruse/resolutsiooni leidmiseks (säilitatakse tabelis), millega määratakse kindlaks ekraanil gradueeritud telgede 118, 120 suurus. Kasutatava seadme 46, 48 või terminali 18 teadaolevaid gradueeritud telgi 118, 120 saab seejärel kasutada mängija sisendkandeks oleva koordinaatide viite teisendamiseks sama suurusega massiivi, nagu on salvestatud õiged vastused autentimisandmebaasis 14 selliselt, et saab teostada üksühele korrektse võrdluse mängu sisendkande ja teadaoleva õige asukoha vahel konkreetse stseeni 100 puhul.
[0097] Veel ühes teostuses on võimalik siduda mängu sisendkanne keskmise, lühikese või pikaajalise finantsinstrumendiga. Sel juhul viiakse pall/objekt seadme puuteekraani või muu kasutajaliidese abil ekraanil 24 hoidlast soovitud asukohta, nagu kirjeldati mistahes muu teostuse puhul eespool. Lisaks kasutatakse terminali skanner 22 seejärel finantsinstrumendi dokumendi skaneerimiseks ja et lugeda unikaalset seerianumbrit või et genereerida finantsinstrumendi dokumendi üldine viitenumber. Mängu sisendkanne seotakse seega selle protsessi abil finantsinstrumendiga ja autentimisserveris 10 töödeldakse mõlemat tüüpi informatsiooni. Finantsinstrumendi dokument võidakse asendada identifitseerimisdokumendiga (nagu juhiluba või pass), mida võidakse skaneerida selle asemel. Seega seda teostust võib kasutada võimaluse korral nii loterii ja/või islamistliku investeeringu jaoks ja/või muul kujul oleva investeerimistoote jaoks.
[0098] Veel ühes teostuses, mida järgnevalt on kirjeldatud üldiselt viidetega joonistele Fig 8a ja 8c, on võimalik tähistatud asukoha 116 suurem täpsus, iseäranis suhteliselt väikese suurusega ekraaniga 24, 132 terminalide 18 ja mobiilsideseadmete 46, 48 jaoks. Selles teostuses jooksevad läbi palli või objekti 138, 142, 158 vertikaalne ja horisontaalne sihikuristijoon 170, 172. Nagu on näidatud joonisel Fig 8a, ulatub kumbki sihikuristijoon 170, 172 väljapoole palli/objekti 138, 142, 158 piirjoont, et võimaldada palli lohistamist asukohta mängija poolt ekraaniga 24, 132 manipuleerides. Pall tüüpiliselt viiakse soovitud asukohta kasutades sihikuristijooni 170, 172. kui kasutatakse puutetundlikku ekraani (kõige levinum), sihikuristijooned 170, 172 pakuvad nn haardepunkti (piki sihikuristijoone pikkust) väljaspool palli/objekti nii, et mängija saab positsioneerida sihikuristijooned 170, 172 täpselt sõrmeotstega paika. Haardepunktid võivad olla realiseeritud üks sihikuristijoon korraga, näiteks esmalt paigutades vertikaalse sihikuristijoone 170 ja seejärel paigutades horisontaalse sihikuristijoone 172. Alternatiivselt võib mõlemad sihikuristijooned 170, 172 asetada paika üheaegselt mängija poolt kahe sõrme kasutamisega samal ajal puutetundlikul ekraanil. Sel juhul ekraani 24, 132 kõige parempoolsem puutepunkt kujutab horisontaalse sihikuristijoone haardepunkti ja kõige alumine puutepunkt ekraanil vertikaalse sihikuristijoone haardepunkti. Samuti võib mängija ..puudutada" üldist asukohta, kuhu ta soovib asetada palli 138, 142, 158, ja seejärel nihutada palli 138, 142, 158 asukoht sihikuristijoonte 170, 172 puudutamise ja lohistamisega kasutades selleks mistahes nelja otsa 174 kahel lõikuval joonel, mis moodustavad sihikuristijooni, saavutades sellega palli 138, 142, 158 täpse positsioneerimise, samas vältides seda, et varjatakse või et mängija kaotab silmist soovitud täpse asukohapunkti objekti/palli nihutamisel mängija poolt. Niipea kui objekt/pall 138, 142, 158 on viidud mängija poolt soovitud asukohta 176, sihikuristijooned 170, 172 võivad tõmbuda tagasi objekti 138, 142, 158 piiresse, nagu on kujutatud joonisel Fig 8b, et võimaldada mängijal vaadata stseeni ja kinnitada valitud asukoht 176 liigse segamiseta pikendatud sihikuristijoonte 170, 172 poolt.
[0099] Selliste pikendatud sihikuristijoonte 170, 172 kasutamine leevendab probleemi, kus mängija kaotab silmist tegeliku tähistatud sisestuskande asukoha tingituna oma sõrmede suurusest ekraanil 24, 132 võrreldes palli/objekti suurusega, mis muudab valiku raskeks või lühikese ajajooksul teostamatuks. Halvimal juhul tingib see mitu ebaõnnestunud katset, mis paneb mängija tüdinema selliselt, et ta loobub katsetest mängu mängida.
[0100] Käesoleva leiutise veel ühes teostuses kasutatakse samuti sihikuristijooni 170, 172, mida kirjeldati seoses joonistega Fig 8a ja 8b. Selles teostuses autentimisandmebaasis 14 hoitakse stseeni asukoha koordinaatide viidete seeriat, mis vastavad palli/objekti keskpunktile liikumisel piki teekonda enne ja/või pärast stseeni 100 salvestamist. Pall ja teekonna informatsioon on eemaldatud stseenilt 100, mis esitatakse mängijale ja seejärel peab mängija looma keskmise teekonna pallile 138, 142, 158, näiteks liigutama palli (kaarel) ekraanil 24, 132, kasutades oma oskusi ja hinnangut (näide on kujutatud joonisel Fig 9 - seda kirjeldatakse allpool). Teekonna loomist võib kasutada kahel viisil, nimelt kiirlotos või tulevikus toimuva loosimise jaoks. Kiirloto puhul võib autentimisserver 10 panna autentimisandmebaasi 14 võrdlema mängija poolt määratletud palli teekonda palli tegelike salvestatud asukohtadega piki teekonda. Mängija, kelle teekonda sisestuskanne on lähim või langeb kokku nende salvestatud punktidega, on võitja kas loosimise või kiirvõidu alusel. Täpsemalt kiirloto mängu puhul, määratakse võitja kindlaks siis, kui mängija sisestuskanne asetseb lubatud hälvete piires tegeliku teekonna suhtes nii, et mängija poolt tõmmatud palli teekond murdosa võrra küll erineb, ent annab ikkagi tulemuseks võidu (kui see asetseb lubatud hälvete piires). Alternatiivselt tulevikus toimuva loosimise puhul, on lähim mängija poolt valitud koordinaadistiku punktide viidete komplekt palli tegelikule teekonnale võitjaks kõigi teiste ette antud ajavahemiku jooksul tehtud sisestuskannete suhtes.
[0101] Sel viisil on võimalik teostada andmete sisestuskannet mängu ka füüsiliste mängukaartide 23 jaoks. Ent sama mängu jaoks nii füüsiliste kui ka elektrooniliste mängukaartide kasutamisel (nimelt sama stseen 100 on kujutatud mõlema meediumi puhul) võib tekkida probleem sellega, kuidas sobitada mängude sisendkandeid mõlema meediumi puhul (nimelt paberil ja ekraanil). Paberil tõmbab mängija teekonna (kaare) ja peab tekkima vähemalt teatud arv „tabavaid" punkte, nimelt ühtima palli teekonnaga (näiteks kolm kokkulangevust palli tegelikult teekonnal). Suurima tabatud punktide arvuga mängija võidab auhinna. Mängu elektroonilises variandis, võib mängijale teatada, et ta asetseb teekonna (kaare) iga punkti õige asukoha eelnevalt kindlaks määratud ala piires. Terminal võib pakkuda välja ka väikese arvu õigeid tabamuspunkte piki palli teekonda (abistamaks mängijat asukoha valimisel), mis veelgi võimaldavad mängijal viimistleda oma palli teekonna kaart. Paberil saab mängija tõmmata oma sisestuskande kaare, mis skaneeritakse terminali juures sisse ning terminal prindib välja (või kõrvetab laseriga) mängija poolt valitud kaare 162 tabamuspunktid.
[0102] Veel ühes teostuses võib palli/objekti, mille mängija asetab stseenile 100, et hinnata eemaldatud palli/objekti asukohta, võib olla teostatud helenduva jäljerajana nagu komeedisabana, et aidata mängijal tähistada palli liikumisteekonda. Helenduv jäljerada võib jääda ekraanile 24, 132 mõneks ajaks peale palli/objekti tõmbamist üle ekraani 24, 132. Selles teostuses ei ole pallil/objektil mitte ainult stseeni 100 salvestamisel olnud täpne asend, vaid sel võivad olla palli/objekti liikumise teekonda (kaart) määravad lähtepunkt ja lõpp-punkt stseenil olevast ajast tulevikku. See palli/objekti liikumise tulevikuhinnang pakub välja täiendava võistluse mängijale lisaks stseeni 100 ajahetkel palli õigele asukohale. Alternatiivses teostuses on võimalik, et mängija poolt tähistatud teekond viib aega, mil stseen 100 salvestati, nimelt eelneva teekonnani. Veel ühes teostuses küsitakse mängijal täiendava võistluses nii tulevast teekonda kui ka olnud teekonda.
[0103] Viidates järgnevalt joonisele Fig 9, on järgnevalt kirjeldatud mistahes virtuaalse mängukaardi teostuses rakendatavat täiendavat tunnust. Joonisel Fig 9 on kujutatud virtuaalselt mängukaardil 130 kujutatud stseeni 100. Stseen 100 sisaldab palli löövat jalgpallurit 180. Stseenil 100 on tegelik pall peidetud, samuti on peidetud palli tegelik teekond peale lööki. Seejärel mängija kasutades oma oskusi ja hinnangut, mitte ainult ei vali puuduva palli asukoha stseeni ajahetkel kasutades pallikujutist 182, vaid ka tõmbab pallikujutise 182 teekonna 184 peale palli löömist. Seda on joonisel Fig 9 selgelt kujutatud kriipsjoonega 184 pallikujutise 182 erinevate asukohtade 185 vahel ajas. Joonisel Fig 10 kujutatud alternatiivses teostuses on stseen täpselt samasugune nagu joonisel Fig 9, ent mängija ei pea määrama kindlaks detailselt palli teekonda 184 stseenil 100. Selle asemel valitakse mängija poolt lihtsalt teatud intervallidega pallikujutise 182 diskreetsed asukohad 185, ning teekond 184, mida ei ole stseenil 100 näidatud, ekstrapoleeritakse nende asukohtade 185 vahel autentimisserveri 10 poolt peale elektroonilise mängukaardi 130 esitamist. Pallikujutise 182 konkreetne asukoht on määratud kindlaks pallikujutise 182 märgitud keskpunktiga 187.
[0104] Viidates järgnevalt joonisele Fig 11, on kirjeldatud täpsemalt eespool kirjeldatud teostusest kasutatud pallikujutist 182. Pallikujutis 182 on spetsiaalselt kujundatud aitama mängijal võimalikult täpselt pallikujutist 182 täpselt paika asetama. Täpsemalt on pallikujutis 182 moodustatud ringjoone või muu kujuga piirjoonega 190 ja tähistatud keskpunktiga 187. Tähistatud keskpunkt 187 on läbipaistev selliselt, et pallikujutis 182 on rõnga kujul (stseeni varjav osa). Vastavalt siis, kui mängija lohistab pallikujutist 182 üle stseeni 100, näeb ta ikka vähemalt osa stseenist 100 pallikujutise 182 all, võimaldades mängijal palju täpsemalt järgida palli teekonda, kuna pallikujutis 182 täielikult ei varja selle all olevat stseeni 100. Iga pallikujutis 182 on varustatud kahe suurendatud alaga: keskmine suurendatud ala 186 ja välimine suurendusrõngas 188. Keskmist suurendatud ala 182 on ette nähtud aitama mängijat konkreetse punkti leidmiseks, kuhu mängija asetab pallikujutise 182. Vertikaalne sihikuristijoon 170 ja horisontaalne sihikuristijoon 172 omakorda määravad kindlaks tähistatud keskpunkti 187. Välimine suurendusrõngas 188 on ette nähtud üldise asukoha suurendamiseks, kuhu pali kujutis 182 asetatakse. Välimine suurendusrõngas ulatub pallikujutise 182 piirjoonest 190 suurema läbimõõduga piirjooneni, mis toimib välimise suurendusrõnga piirjoonena 192.
[0105] Joonisel Fig 12 on kujutatud alternatiivset pallikujutist 182. Pallikujutis 182 on identne eespool joonisega Fig 11 seoses kujutatu ja kirjeldatuga, välja arvatud see, et välimist suurendusrõngast 188 ei ole ette nähtud.
[0106] Eespool kirjeldatud teostustes pallikujutise 182 lohistamisel virtuaalse mängukaardi 130 stseenil, võib pallikujutis 182 tekitada suurendatud ala pallikujutise sees ja ümber (joonis Fig 11) või ainult pallikujutise sees (joonis Fig 12). Suurendades ala vähemalt pallikujutise 182 sees, võimaldab see kujutada üksikasjalikumalt konkreetset pikslit, mida mängija võib valida. Joonisel Fig 13 on kujutatud keskmist suurendatud ala 186 üksikasjalikumalt. Sellel on näha stseeni 100 moodustavad pikslid 194 ja mängija saab manipuleerida pallikujutist, et asetada tähistatud keskpunkt 187 konkreetse piksli 196 peale, mis tähistab valitud asukohta. See suurendusaste pallikujutise 182 täpse tähistatud keskpunkti 187 ümber ja kohas, suurendab piksleid 194 selle all ning võimaldab palju suuremat täpsust mitte ainult pallikujutise asetamist täpselt valitud asukohta piksli 194 suhtes, vaid võimaldab luua vajadusel täpse teekonna 184 üle stseeni 100. See keskmine suurendatud alaga teostust saab kasutada ka joonistele Fig 8a ja 8b kujutatud teostuses, kus sihikuristijooni 170, 172 lohistatakse mängija poolt sihikuristijoonte 170, 172 otste puudutamisega sihikuristijoonte 170, 172 mistahes haardepunktides.
[0107] Samuti on veel ühes teostuses võimalik pakkuda välja kasutaja poolt valitav võimalus virtuaalse mängukaardi stseeni suumida. Suumimisfunktsioon võib olla väga kasulik, nagu eespool kirjeldatud suurendusfunktsioon, kuna see võimaldab mängijal väga hoolikalt valida täpset asukohta, kuhu määratakse puuduv objekt.
[0108] Veel ühes teostuses mängija poolt tähistatav stseen 100 võib olla moodustatud osana mobiiltelefoni laadimiskaardist (ei ole näidatud) (mis võib sisaldada prinditud termograafilist või muud tüüpi paberit), mida müüakse jaemüüja poolt nendele mobiiltelefoni laadimiskaartidele ette nähtud turvalistel tingimustel. Sel juhul mobiiltelefoni laadimiskaardil on selle tavapärane laadimise ligipääsukood (mis on tavaliselt nähtav peale kaitsekatte maha kraapimist) ja kahemõõtmeline stseen 100, millel on osa, mis puudutab stseenilt 100 eemaldatud liikuvat objekti. Laadimiskaart on varustatud koordinaadistiku telgede 118, 120 paariga, mis võimaldavad mängijal kindlaks määrata koordinaadistiku viidet 115 asukoha 116 jaoks stseenil, kus mängija arvab puuduvat objekti asuvat. Koordinaadistiku viide 115 võib tüüpiliselt olla lihtne tähtnumbriline asukoha identifikaator, nagu näiteks „A8" (vt allpool). See asukoha identifikaator 115 lisatakse laadimise ligipääsukoodile ja saadetakse autentimisserverisse, kui ligipääsukoodi kasutatakse mobiilsideseadme 46 kõneaja laadimiseks. Mõnedel juhtudel prinditakse laadimiskaart jaemüüja terminaliga kasutades automatiseeritud või mitteautomatiseeritud protsessi sularahaautomaadi/mehitatud terminali/mehitamata terminali/müügipunkti terminali abil koos koodi ja mobiiltelefoni laadimiskaardi vastava stseeniga 100. Antud juhul hõlmab termin Jaadimiskaart" prinditud termograafilist või muul kujul paberit.
[0109] Nagu eespool mainiti, selles teostuses laadimiskaardile prinditud stseen 100 sisaldab külgedel koordinaadistiku viiteid 118, 120 selliselt, et mängija otsustades puuduva palli asukoha üle, saab täpsustada seda asukohta lihtsalt koordinaadistiku viidete tsiteerimisega (näiteks kasutades horisontaalteljel skaalat 1-st 10-ni ja vertikaalteljel A-st Z-ni selliselt, et näiteks koordinaadistiku viide „A8" viitab täpsele ruudule). Mängija võib toksida laadimise ligipääsukoodi ja koordinaadistiku viite nagu „A8" SMS sõnumisse, mida seejärel kasutatakse mängija poolt laadimiskorraldusena ja samuti kiirloto mängu sisendkirjena, ning seejärel saadetakse need tema mobiilsideseadmelt 46 SMS sõnumina. Laadimisserver lihtsalt eraldab laadimise ligipääsukoodi koordinaadistiku viitest 115, määrab kindlaks, kas laadimise ligipääsukoodiga määratud laadimiskaardi koordinaadistiku viide asetseb puuduva objekti õigest asukohast eelnevalt kindlaks määratud ala sees, ning kui see on nii, teavitab mängijat võidust saates talle tagasi SMS sõnumi. Võidud võivad olla lihtsalt täiendava laadimiskrediidi kujul selle mobiilsideseadme jaoks või anda koodi, mida saab kasutada mistahes sularahaautomaadis kiirloto võidu väljavõtmiseks.
[0110] Samuti võib selles teostuses printida laadimiskaardi makse eest terminaliga. Terminaliga prinditakse stseen 100 laadimiskaardile, mis on eespool kirjeldatud kujul, ja stseeni võib valida paljude eelnevalt salvestatud näiteks spordisündmuse videokaadrite hulgast. See tagab selle, et isegi kui spordisündmuse film või piltide jada on saadaval, ainult autentimisserver 100 teab palli täpset asukohta, mis on muutunud saadaolevas järjestuses tänu stseeni 100 vaatenurga muutmisele. See tagab selle, et pettuste vastane turvalisus hoitakse suhteliselt kõrgena.
[0111] Konkreetse prinditava kaadri unikaalne identifikaator (puuduva objektita), saadetakse tagasi laadimisserverisse nii, et õige vastuse konkreetne asukoht on teada konkreetse valitud stseeni jaoks. Nagu laadimiskoodi saatmisel mängija poolt viitab see konkreetsele teadaolevale stseenile, ainult autentimisserver 10 teab puuduva objekti/palli täpset asukohta sel stseenil 100. See täpne palli/objekti asukoht, näiteks A8, sisaldub laadimiskoodis selliselt, et laadimisserver peab võrdlema ainult mängija viidet A8 õige asukohaga (antud juhul samuti A8), et teha kindlaks, kas näiteks SMS teates olev koodi viide, ja õige ruudu viide on samad, mille tulemusena on laadimiskaart ja mängija poolt valitud asukoht võiduga sisendkirjeks.
[0112] Veel ühes teostuses prinditakse tellimisel laadimiskaart. Antud juhul skaneeritakse valmistaja ribakood müüja poolt enne väljapanekut. Müüja andmebaasi lisatakse eraldi kood, mis võimaldab toodet kasutada mängu väljapanekuks/sidumiseks ja valmistaja/müüja/mängimise andmebaasi teavitamiseks. Seejärel müügipunkti (POS) terminali juures pakutakse kliendile variandina otsmiseks laadimiskaarti. Kui mängija valib sellel variandi, vastav kood (sama mis müüja kood) aktiveeritakse ja prinditakse mängukaardile (kviitungile) vajadusel koos mängu kujutisega. Seejärel klient saab eespool kirjeldatud viisil mängida/alla laadida.
[0113] Veel ühes teostuses auhinna väljastamine rahana sularahaautomaadis/mehitatud terminalis/mehitamata terminalis/müügipunkti terminalis võib sisaldada raha maha võtmist määratud kontolt või ettemaksukaardilt. Selles teostuses mängukaardi unikaalset identifikaatorit 112, mis autendib ostetud stseeni, võib kasutada mobiiltelefoni laadimiskoodina ettemaksulaadimisega (pay-as-you-go) mobiilsideseadme 46 jaoks, mis sisestatakse seadmesse tavalisel viisil. Sellest teostuses mängija enda (kaameraga) mobiilsideseade võib skaneerida prinditud stseeni (sularahaautomaadi/mehitatud terminali/mehitamata terminali/müügipunkti terminali poolt prindituna) sellel oleva mängija poolt tähistatud asukohaga, mis tähistab puuduvat objekti. Stseeni koodi autentimine võib kujutada konto laadimise autentimiskoodi selliselt, et keskautentimisserver 14 võib kinnitada skaneeritud stseeni ja anda korralduse laadimisserverile anda täiendavat kõneaega (st krediiti) mobiilsideseadmele (kui vajadusel on teostatud makse tähistatud prinditud stseeni eest).
[0114] Järgnevalt kirjeldatakse veel ühte teostust, mis on eespool kirjeldatud laadimisega teostuse variandiks. Selles teostuses on mängukaart 23 eelnevalt prinditud ja integreeritud jaemüügis müüdavate kaupade pakendisse, nagu helveste pakendisse. Nagu eespool kirjeldatud mängukaardi puhul (mis nüüd on integreeritud helveste pakendisse), sisaldab see stseeni 100 (näiteks spordistseen), kus stseenilt on eemaldatud objekt (nagu pall). Laadimiskood on prinditud pakendile kuus toodet identifitseeriva ribakoodiga. Ent selles teostuses ribakood (või eraldi kood, mis on prinditud ribakoodi kõrvale sellest eemale või on prinditud hoopis eraldi ribakoodi lipikule, milles viidatakse ribakoodile kodeerimisalgoritmi abil) mitte ainult ei identifitseeri toodet, vaid sisaldab ka endas unikaalset viidet konkreetsele mängukaardile (selliselt, et iga müüdava toote jaoks ribakood erineb). See on lihtsasti teostatav kas näiteks seitsme numbri lisamisega tehnika tasemest tuntud toodet identifitseerivale ribakoodile (kus muudes teostustes võib olla kasutatu erinevat numbrite arvu). Identifikaatori täiendavaid numbreid (millele ribakoodis vastab igale ühele vastav riba) kasutatakse antud juhul mängukaarti sisaldava toote kordumatuks identifitseerimiseks. Alternatiivselt võib kood sisalduda ribakoodis, millele rakendatakse müügipunktis (POS) algoritm, et eraldada sellest unikaalne viide mängukaardile, mille võib isegi printida välja ja anda nõudmisel tagasi mängijale.
[0115] Ribakoodi kasutatakse osana protsessis konkreetse toote/mängukaardi sidumisel müügiga müügipunkti (POS) terminalis. Protsessis võetakse toote/mängukaardi unikaalne identifikaator ja lisatakse sellele täiendav informatsioon konkreetse asukoha või toodete müüja ning ostmise aja kohta. Vastavalt terminalina toimivas müügipunktis (POS), kui toodet maksmiseks skaneeritakse, loetakse terminali poolt automaatselt ja ühel ajal unikaalne identifikaator ja sellele lisatud täiendav informatsioon. Terminal seejärel saadab unikaalse identifikaatori ja täiendava informatsiooni autentimisserverisse 10 ja see informatsioon võidakse salvestada autentimisserverisse. Autentimisserver 10 seejärel vastab reaalajas väärtusega, mis vastab auhinnafondi väärtusele selle unikaalse identifikaatori jaoks. Terminal kuvab vastuvõetud reaalajalise auhinnafondi väärtuse toodete ostjale.
[0116] Seejärel saab ostja otsustada, kas ta soovib hakata mängijaks ja võtta mängust osa. Kui ta otsustab mängida, võib ta maksta müüjale täiendava tasu ja seejärel terminal (operaatori juhtimisel) saadab kinnitusteate tagasi autentimisserverisse 10, mis sisaldab just müüdud toodete unikaalset identifikaatorit. Kinnitusinformatsiooni ülesandeks on muuta tähtnumberkood, mis oli prinditud helveste pakile ja millel on vastavuses kirje autentimisandmebaasis 14 aktiivseks nii, et seda saab kasutada järgnevalt mobiiltelefoni konto laadimise tehingus. Kui toodete müüja (valmistaja) on tasunud täiendava tasu kampaania eest, siis tooteid ostnud klient, kes on nõustunud võtma sellest kampaaniast osa, kes tavaliselt maksaks tasu, siis see tasu võetakse müüjalt/valmistajalt.
[0117] Järgnevalt mängija võtab oma tooted ja saab mistahes ajal mängida mängu, et saata oma parim hinnang puuduva objekti asukoha kohta. Olles valinud stseenil 100 asukoha, kus ta arvab, et võiks asuda puudub objekt, saab selle asukoha koordinaadid lugeda gradueeritud telgedelt 118, 120 stseeni 100 külgedel. Seejärel mängija kas saadab laadimiskoodi SMS sõnumiga vastavale SMS lühinumbrile või sisestab selle nuppudega peale laadimise telefoninumbri valimist, lisades sellele valitud asukoha koordinaadid. Laadimise vastuvõtja kontrollib autentimisserverist 10, kas see laadimiskood on aktiivne ja kehtiv ning samuti varustab mängija kontot laadimiskrediidiga. Samuti vastuvõtja edastab puuduva objekti valitud koordinaadid autentimisserverisse 10, et teha kindlaks, kas valitud asukoht on kiirloto võiduks. Mängijat küsitleda seejuures kauba ostmise osas, et tagada turvalisus ja et varastatud kaupa ei saaks kasutada ilma autentimisserverisse salvestatud teabeta täiendavate parameetrite kohta, mis on seotud algse ostuga (näiteks ostu kuupäev või kauplus, kust kaup osteti). See väldib ohtu, et kaup varastatakse peale laadimise eest maksmist, ent enne selle kasutamist. Sel etapil õiged vastused küsitud küsimustele saavad kinnitada, et mängija on ostjaks ja lubada esitada mängu vastust. Kui mängija on võitnud, saab ta kaasa võidukoodi, mille ta saab esitada kas mehitatud müügipunkti terminali või mehitatama terminali, nagu sularahaautomaati, et auhind kätte saada. See on turvaline viis teenuse osutamiseks, mis takistab pettust.
[0118] Järgnevalt on kirjeldatud eespool toodud teostuste variatsiooni. Nagu eespool, eemaldatud objektiga (puuduva objektiga) spordistseeni prinditakse eelnevalt müügipunkti (POS) terminalis (nagu supermarketi kassaterminal) müüdavate kaupade pakendile. Stseeni 100 kõrvale väljastatakse kood (nagu masinloetav ribakood). Käsiskanner (või fikseeritud skanner) loeb ribakoodi ja seejärel asetab kaupade hinna alla individuaalse koodi, nimelt võib see olla osaks tavapärasest hinna printimisest müügipunkti terminalis, mis toimub poes jne. See võib sisaldada sildi printimist, mis seejärel kinnitatakse käsiskanneri/-printeri poolt kaupade pakendile. Kassa laseb mängija oma koodi aktiveerida ja seejärel saab ta kasutada kauba pakendile endale prinditud stseeni 100 arva-palli-asukoht mängu mängimiseks ja/või laadib konkreetse mängu/spordiala valitud stseeni oma arvutisse/nutitelefoni/pihuarvutisse (mobiilsideseadmesse), mis võib tegelikult olla pooleldi unikaalne tema jaoks. Seega seda teostust saab samuti kasutada koos virtuaalse mängukaardiga. Käsiskanneriga prinditud kood (kas kauba pakendile või sildile, mis kinnitatakse kauba pakendile), on unikaalne kaupluse jaoks ning selles on kombineeritud valmistaja kood ja on seega pettusekindel, kuna see kood on ainult ostjatele kaupluses ja saab aktiveerida ainult peale maksmist selle kaupluse müügipunkti terminalis/mehitamata terminalis/sularahaautomaadis (teada vastavale kontrollivale/juhtivale/kesksele andmebaasile, et asub selles kaupluses), mis on ühendatud keskautentimisserveriga 10. Kood on tegelikult võimaluseks kliendil krediidi ostmiseks, mis on seotud nii tootega (skaneeritava ribakoodiga, mis saadetakse serverisse), kui müüjaga, nii käsiskanneri kui hinna alla prinditud koodi kaudu. Need krediidid on samuti seotud spordiala/sündmuse stseenil kujutatud spordiala/sündmusega, ent mida võib kasutada krediidi ostmiseks mobiiltelefonisüsteemis nii telefoni kasutamiseks kui ka mängu mängimiseks.
[0119] Viidates tagasi jooniste Fig 3a kuni 4c juures kirjeldatud füüsilisele mängukaardile 23, tekib probleem (mida kirjeldati eespool), kui mängija valib pallikujutisele tähistatud asukoha 116 positsiooni, mis on vastu blokeeritud ala 112, nimelt asukohas, kus asetseb stseenil 100 nähtav kujutis ja mis on „väljaspool" valget ala 114 (kus nähtav kujutis puudub). Selle probleemiga tegeletakse sihikuristijoonte 170, 172 pikendamisega nimetatud asukoha tähiseni kuni need ulatuvad blokeeritud alast 114 väljapoole. Samuti et abistada stseenil 100 mängija poolt tähistatud asukohtade 116 lihtsamat lugemist, võivad (stseeni 100 blokeeritud alas 112) kujutised olla tehtud heledamates toonides nii, et skanner saab tuvastada erinevust stseeni ja mängija poolt tehtud tähiste (ring/kujund ja sihikurist) vahel blokeeritud alas. Ent kõigil juhtudel ei ole see piisav (näiteks kui tekivad printimisprotsessi probleemid, mis tekitavad stseenile valesid jälgi), seega peab mängija pikendama sihikuristijooni blokeeritud ala 112 kujust valgesse alasse 114 mõlema telje puhul (vt näiteks joonis Fig 8a). See annab täiendava korrigeeriva viite juhtsuuna saamiseks skaneerimisele. Alustades valgest alast 114 ja skaneerimise töötlemise tarkvara eeldusel, et kahanev teekond algab mängija poolt tõmmatud sihikuristijoonte 170, 172 otsast valges alas 114, saab teostada korrektsiooni kehvalt tõmmatud sihikuristijoontele alamalas, kui selleks on mittevalges ala piirjoone kattuvus terminalis genereeritud kujutisel. Näiteks on joonisel Fig8b näha valges alas 114 valitud objekt. Samuti printiv terminal võib selles teostuses olla mängija enda arvuti, kuna virtuaalne mängukaart ei ole aktiivne seni, kuni see on skaneeritud ja selle eest on makstud. Samuti kui kujutis koosneb erineva tumedusega väikestest ruutudest või ringidest või muudest eraldi kujunditest, milledesse on igas ühes prinditud mikronumbrid, võib skanner domineerivate ühendatud sihikuristijoonte abil teha vahet printimisvigade, käsitsemiskahjustuste ja tegelike mängija poolt tähistatud asukoha vahel.
[0120] Järgnevalt on kirjeldatud veel ühte lahendust probleemile, kus mängija valitud asukoha tähiseid 116 ei suudeta tuvastada skaneeritud mängukaardil 23, tingituna printimisvigadest. Ühes teostuses on lahenduses printida spordistseen 100 värviliselt või mustvalgelt kujundite (stseenil olevate esemete) ainult täieliku täitmisega (täiskujunditega) (või alternatiivselt ainult nende piirjoonte printimisega) stseenil 100, jättes nende vahele valge ala 114. Kodeeritud viide (kirjeldatakse allpool), mis samuti prinditakse mängukaardile, unikaalselt viitab stseenile 100 ja täpsustab piirjoone asendi keskautentimisandmebaasis 14 spordistseenil 100. See piirjoon tähistab piiratud ala, kuhu mängija saab teha oma asukoha 116 tähised. Täidetud mängukaardi skaneerimisel ja ülesse laadimisel autentimisserverisse 10, võib server valida kõrvaldamiseks kogu ala piirjoone sees, kus ei ole võimalik teha valikut. Server sellega vähendab ala, mis on teoreetiliselt saadaval serverile valikute tuvastamiseks ning tuvastatakse ainult valikud väljaspool piirjooni ja seal kus valik on tehtud, või kujundite piirjoonte sees (eeldades, et kujundid on teostatud ainult piirjoontega), kus ainult mängija asukoha valikud, mis on vastuvõetavad tuvastamiseks, on seal, kus üksik valik asetseb piirjoonega tehtud kujundi piires. Seega kui mängija kaks potentsiaalselt asukoha tähist 116 tuvastatakse skanneriga kujundi piirjoone piires (mis määrab kindlaks mingi algse blokeeritud ala), siis see mängukaart praagitakse välja, kuna kõige rohkem tohib selle piirjoone sees olla ainult üks tähis. Sarnaselt kui kujundid on täiskujundid, siis ainult valges alas olevad potentsiaalsed kasutaja asukoha tähised 116 on õiged.
[0121] Selles olukorras tekib vahel sekundaarne probleem ja see puudutab spordistseenis 100 tekitatud kujundite või märgiste piirjoone asukoha registreerimist, kus need kujundid viitavat toodud informatsioonile ja mitte kõrvaldatud objektile/pallile. See skaneerimise jaoks registreerimine on teostatud kolme kujundiga: kaks kujundit asetsevad stseeni 100 ühel küljel ja on eraldatud teadaoleva vahekaugusega, et anda ette kaugeim punkt skaneerimisele, ning üks kujund on teisel stseeni 100 küljel, et anda positsioon teise kahe kujundi suhtes. Lisaks prinditakse kontuurpiirjoon sarnaselt portree raami piirjoonele, mis on määratud kindlaks asendiga kolme kujundi suhtes. Nendele prinditud objektidele on viidatud koodis (selleks koodiks on kood, mis on tegelikult algoritmi kinnitusnumber, mis on seotud stseeniga ja mis on stseeni kinnituseks keskandmebaasis 14, mis muud informatsiooni võib olla kodeeritud algoritmiga, mida saab dekrüpteerida ja kontrollida autentimisserveri 10 ja keskautentimisandmebaasi 14 abil). See võimaldab stseeni skaneerimisel määrata välimise piiri, samas koodis viidatud kontuurpiirjoone kuju määrab kindlaks ala, kus mängija ei saa märkida, et määrata kohta, kus asetseb objekt/pall.
[0122] Mängija võib kiirloto auhinna võita kahel viisil. Esimesel juhul peab ta asetama punkti (mängija tähise 116) valgesse alasse, mis vastab stseenilt eemaldatud objekti või palli täpsele keskpunktile. Täpne asukoht (positsioon) on salvestatud keskautentimisandmebaasi 14 selliselt, et tulevikus toimub võiduga punkti loosimine, mida ei saa vaidlustada, või valitakse keskpunktile lähimad punktid, kui ükski mängija ei ole tabanud täpset keskpunkti. Seega tähistab mängija stseenil punkti, mis vastab täpsele kekspunktile, kus ta arvab palli asuvat ja asetab punkti ümber ringi, mis vastab välimisele tähisele. Välimine tähis peab asuma kindlaks määratud kaugusel punktist selliselt, et juhuslikult loositud asukoht ei vasta keskpunktile, vaid määrab kiirloto võitja ja seda hoitakse autentimisandmebaasis 14 ja on seal olemas. See tähendab seda, et skaneerimisel on olemas teistmoodi kindlaks määratud auhinna keskpunkt ning kindlaks määratud ala mistahes punkti jaoks on olemas teine auhind, mis ei vasta keskpunktile, millega saab määrata kindlaks kiirloto võitja.
[0123] Eksisteerib tehniline probleem, kuidas tavalise kraape kaardi puhul, mis on eelnevalt ette valmistatud tsentraliseeritud turvalise printimise kohas, siduda võiduga kaardi andmed ja võimaldada selle kaardi sidumist eemalasetsevas mitteturvalises kohas üldistatud loosimise andmetega ja võimaliku konkreetse identifitseerimise andmetega, kui seda kavatasetakse kasutada seoses finantstehingutega, kus on vajalik kliendituvastusprotsess.
[0124] Lisaks on kraapekaart juba oma olemuselt õrn mistahes kontaktiga toimuva printimisprotsessi suhtes ning seetõttu on nõutav, et printimisprotsess toimuks mahakraabitavast elemendist kaardil eemal ilma mistahes kontaktsurveta.
[0125] Samuti on vaja hoida kraapekaarti elemendis, mis võimaldab selle turvalist väljastamist kui ka selle kaitsmist juhuslike vigastuste eest, mis tekitavad kriimustusi.
[0126] Ühes eespool kirjeldatud teostuses on ette nähtud väljastuskarp 36, mis pakub kraapekaartidele 23 enne väljastamist mõningast kaitset. Väljastuskarp 36 peab olema tugev ja peab ruumi kasutuse maksimeerimiseks olema võimalikult täis. Lisaks väljastuskarp 36 vajab ainult elektritoidet erinevalt telefonist ja muudest sideühendustest, et võimaldada suhteliselt järelevalveta juurdepääsu jaemüügi keskkonnas.
[0127] Lahenduseks on kraapekaardid 23, millele on unikaalne identifikaator 122 ja tasapinnaline kartongist ala, millel asub unikaalne identifikaator 122, mis on seotud keskautentimisserveris 10 ja keskautentimisandmebaasis 14 kaardiploki (partii) seerianumbriga (ei ole näidatud), mida hoitakse samuti keskautentimisandmebaasis 14. Jaemüüjad kraapekaartide 23 kaardiploki (partii) laadimisel väljastuskarpi 36, sisestavad kaardiploki seerianumbri (ei ole näidatud) terminali 34, mis on sidekanali kaudu ühenduses autentimisserveriga 10, ja saavad autentimisserverist 10 ja keskautentimisandmebaasist tagasi spetsiaalkoodi 14 (ei ole näidatud).
[0128] See spetsiaalkood on väljastuskarbile 36 instruktsiooniks tähtnumbersümbolite, näiteks A-Z ning 0-9 paigutamiseks, suhtelise paigutuse kohta, mis võimaldavad väljastuskarbil 36 unikaalset asukoha määramist nende tähtnumbersümbolite printimisel mängukaardile 23 selliselt, et see unikaalne asukoht on suhteline asukoha määramine, mis on teada ainult keskautentimisandmebaasile 14 seoses kaardiploki seerianumbriga, mis ise on seotud üksikute unikaalsete identifikaatoriga 122 ja vastupidi. Seega tähtnumbersümbolite asukohad mängukaardil 23 on unikaalsed mängukaartide 23 iga kaardiploki jaoks.
[0129] Viidates järgnevalt joonisele Fig 14, on mängukaardil 23 kartongist ala 200, millesse on eelnevalt lõigatud vähemalt kolm kindla kujuga ava 202 (antud teostuses nelinurksed). Need avad 202 võimaldavad valguse läbipääsu valgustundlikul pinnal. Need avad 202 on seotud registreerimistähistega laseri 40 positsioneerimiseks ja suhteliste vertikaalsete ja horisontaalsete positsioonide paika panemiseks.
[0130] Kasutamisel mängija sisestab terminali 34, enda poolt valitud või automaatse valitud loosimise numbri informatsiooni ja/või vajadusel kliendituvastusprotsessis vajalikud identifitseerimisandmed. Väljastuskast 36 on tähistatud numbriga, mis on sisestatav klahvistikult või on üksikutel kastidel väljastusnupp. Kui sisestatakse õige kood või vajutatakse väljastusnupule, väljastatakse pilust mängukaart 23 selliste väljastuskastide 36 jaoks tavaliselt viisil. Üleminekul mängukaart 23 liigu üle valgustundliku pinna, kui mängukaardile 23 näidatakse valgust. Valgus võimaldab mängukaardi positsioneerimist ja võimaldab laseril 40 põletada avad 204 asukohtadesse kolme eelnevalt sisselõigatud registreerimisavade 202 suhtes, mis vastavad individualiseeritud spetsiaalkoodile selle mängukaartide 23 kaardiseeria (kaardiploki) jaoks. See avade 204 rida on masinloetav, ent inimsilmale puudub nende asukohal tähendus. Alternatiivselt avad 204 võivad olla mikromulgustuse 206 kujul, mis on samuti masinloetav, ent tõlgendatav ainult koos autentimisserveris 10 oleva informatsiooniga. Lisaks loosinumbrid ja toodud viited (ei ole näidatud), nagu tavapärasel loteriipiletil, võib olla põletatud mängukaardi 23 kartongist osale 200.
[0131] Lisaks võib väljastuskarbil 36 olla sümbolitega klahvistik, et genereerida sümbolid, nagu on kirjeldatud rahvusvahelises patenditaotluses WO2010/086827, et võimaldada sümbolites informatsiooni samuti paigutada mängukaardile 23 konkreetsetesse asukohtadesse ava või avade põletamisega. Avade 204 suhteline asend eelnevalt sisselõigatud avade 202 suhtes on määratud kindlaks väljastuskarpi 36 sisestatava koodiga, kus sisestatav kood on seotud kaardiploki seerianumbri ja üksikute mängukaartide seerianumbritega 122 keskautentimisandmebaasis 14.
[0132] See kraapekaart 23, mis on nüüd varustatud asjakohase teabega kontaktivaba printimisprotsessi abil, mis ei kahjusta mahakraabitavat kaardiala 106, on valmis skaneerimiseks autentimisserveriga ühendatud terminalis 34, et märkida kaardi unikaalne identifikaator 122 aktiivseks. Mahakraabitav kaardiala 106 ei ole vaja skaneerimiseks skannerisse 38 sisestada, vaid ainult osa mängukaardist 23, millel on avad 202, 204, mis on sellesse moodustatud, kaitstes sellega mängukaardi 23 tundlikku mahakraabitavat kaardiala 106.
[0133] Mängukaart peaks oma olemuselt olema suhteliselt väike, et mahtuda keskmistesse väljastussüsteemidesse kui ka olla valmistatavad tavapäraste kraapekaartide turvaprintimise süsteemiga. See jätab väga vähe võimalusi teistsugusel kujul kontaktivabaks printimiseks, mille puhul on raskusi printida selliselt, et informatsioon võib olla on juhuslik ja seda hoitakse väljastuskastis 36 nii, et puudub oht selle häkkimiseks. Leiutise käesolevas teostuses see probleem puudub.
[0134] Väljastuskasti 36 häkker saab ainult kasutut informatsiooni tähtnumber kodeerimisega seoses seerianumbriga, kus ainult keskautentimisandmebaasi 10 on võimeline tõlkima aukude asukoha tähtedeks või numbriteks või sümboliteks.
[0135] Nagu eespool rõhutati, teostatakse selles teostuses kraapekaardi 23 maha kraabitud osa 106 skaneerimine. Skaneeritakse kogu ala 106, et tagada veenduda selles, et ükski osa ei ole maha kraabitud kogemata turustusprotsessis või tahtlikult petturliku mängija poolt. See on võimalik tänu mahakraabitava pinnakatte peegeldavale omadusele. Kui kraapekaardi osa 106 on terve, siis paljastatud osaga (kartongi osa) kraapekaarti 23, nagu on kujutatud joonisel Fig 14, skaneeritakse skanneriga 38 ja tehakse kindlaks registreerimisavade 202 asukohad. Seejärel loetakse seerianumber 122 ja saadetakse see keskautentimisserverisse 10 ja kui see on kontrollitud, saadetakse kinnituseks tagasi unikaalne autentimiskood. Seda autentimiskoodi kasutatakse seejärel odava laserelemendi 40 juhtimiseks, et põletada kraapekaarti 23 tunnused, mis kinnitavad selle ehtsust. Näiteks, nagu eespool mainiti, nendeks tunnusteks võivad olla autentimiskoodi 2014 kujutis, või masinloetavad mikromulgustus 206. Alternatiivselt võib kraapekaardi 23 serva põletada autentimiskoodi tähistavad sälgud.
[0136] Igal ajal on masinloetavate põletatud avade 204 või muude laserelemendiga 40 tekitatud moodustiste füüsilised omadused loetavad skanneri 38 ja terminaliga 38 ja neid kasutatakse kraapekaardi 23 ehtsuse kontrollimiseks. Järgnevalt on kirjeldatud laserelemendi 40 töötamist.
[0137] Tüüpiliselt baseerub laserelement 40 odavalt suhteliselt väikese võimsusega laserdioodil. Eelistatavalt on moodul konstrueeritud odavana ja see on paigaldatav tagant järele olemasolevatesse kraapekaartide väljastamise ja autentimise terminalidele ning see on võimeline kodeerima laseriga 40 põletamisega kraapekaardi põhimikku üksikuid avasid 202, 204, 206. Laseri 40 võimsus ei pea olema suur, kuna vahekaugus, mida laserenergia peab läbima läbi põletatud moodustiste tekitamiseks, on väike. Ent energia peab olema piisav, et võimaldada kraapekaardi 23 õhukese põhimiku füüsilist ja pöördumatut muutmist (põletamist).
[0138] Selle asemel, et liigutada füüsiliselt laserdioodi 40 kraapekaardi põhimikku tehtud füüsiliselt muudetud moodustite kuju ja asukoha muutmiseks, võib olla ette nähtud klaasist laserile läbimatu filter, kus filtrit muudetakse elektrooniliselt, et võimaldada laservalguse läbitungimist asjakohastes alades nagu kodeerimiseks ning nagu on kirjeldatud rahvusvahelises patenditaotluses WO2011/161661. Kasutada võib ka muid tehnoloogiaid, et vähendada laserdioodi 40 maksumust ja et tekitada kraapekaardist 23 läbi põletatud moodustisi.
[0139] Tulles järgnevalt tagasi virtuaalse mängukaardi teostuste juurde, nagu eespool lühidalt mainiti, on mobiilsideseadmete puhul veel probleemiseks see, et mitte kõik mobiilsideseadmed ei ole puutetundliku ekraaniga. Isegi need, mis on, vajavaid ikkagi valitud asukohtade peenreguleerimist. Sel juhul käesoleva leiutise teostustes võidakse kasutada mitmesuguseid mobiilsideseadme ekraanil ja ekraani kõrval olevaid nuppe/juhtseadiseid, et võimaldada sihtmärgi kujuga kursori, sihikuristijoonte või muude sihitusobjektide liigutamist täpsesse positsiooni, st paremale, vasakule, ülesse ja alla nii, et kursor liigub täpsete sammudega. Selle asukoha sisendkirje genereeritud kood mängija poolt valitud palli/palli keskpunktis, võib olla kohandatud sisaldama seadme sideaadressi (nutitelefoni IMEI-koodi), füüsilise asukoha teavet (kuna muul juhul võib tekkida konflikt/probleem vastavusega), stseeni identifikaatorit, ning samuti asukohta ekraanil.
[0140] Kui mängukaart või virtuaalne mängukaart sisaldab mingil kujul investeerimissertifikaati, võidakse mängu sisendkirjele lisada vastava sertifikaadi identifitseerimisnumbrid, kui ühe sertifikaadi ostmisel saadakse üks tasuta sisendkirje. Samuti kui mängija ostab kaupa või teenust, võidakse lisada kaitse/turvalisus pettuse või varguse vastu või muu volitamata kasutamise vastu müüja/valmistaja reklaami-/identifitseerimiskood, et tekitada ametlik sisendkirje. Seejärel autentimisserveris 10 genereeritud tehingukood, mis saadetakse tagasi mängijale, võib samuti sisaldada algoritmilist viidet sellele reklaami-/identifitseerimiskoodile.
[0141] See on täiendavaks viisiks probleemi lahendamisel, kuidas kombineerida sisendkirjeid mitme erineva sisestusmeetodi puhul, näiteks mobiiltelefon, kraapekaart jne, samal ajal säilitades mängukaardi turvalisuse.
[0142] Lisaks mobiilsideseade 46, 48 või videoekraaniga 24 fikseeritud terminal 18 võib teha päringu video või muul kujul oleva liikuva piltide jada allalaadimiseks ning mistahes meedia jada hetkel võib mängija poolt aktiveerida vastava nupu või lüliti ja rakenduse alamprogramm võib valida liikuvate piltide jadast kaadri. Sel hetkel võidakse tuua välja gradueeritud teljed 118, 120 ja mängija saab valida, kus ta arvab, et puuduv pall peaks asuma. Seejärel saab mängija teha virtuaalse mängukaardi sisendkirje, mobiilsideseadme puhul kas rakenduse 49 kaudu või SMS sõnumine mobiilsideseadmelt46, 48.
[0143] Veel ühes teostuses kasutatakse standardset piisavate jaotistega koordinaatjoont, et märkida täpset piksli asukohta, et tegeleda probleemiga erinevate mobiilsideseadmete (nt nutitelefonid) puhul, kus neil on erinevad pikslite tihedused, mis muudab täpses pikslis (asukohas) kokkuleppimise, mis on kujutisel või liikuvate kujutiste jadas peidetud/eemaldatud objekti keskpunktis probleemseks. Selles teostuses näiteks konkreetne nutitelefon ei pruugi suuta tuvastada täpset keskpunkti võrreldes suurema pikslite tihedusega nutitelefoniga, ent selle puhul saab teha piiratud nihutusi piksli „piires" kasutades ära piiratud korrigeerimisi standardse koordinaatjoone suhtes. Pikendatud sihikuristi jooned, mis lõikumisel annavad tulemuseks täpse aadressi, võimaldavad tulemuste võrdlemist erineva pikslite tihedustega nutitelefonide vahel.
[0144] Veel ühes virtuaalse mängukaardi teostuses on nõutav palli õige asukoha ennustamine enam kui ühel pildil või stseenil, mis liiguvad stseenide jadas mobiilsideseadme või terminali ekraanil. Samuti kas terminali või mobiilsideseadme kasutamisel on võimalik teostus nn „kuhjuv" võimalus, nimelt on võimalik valida liikuvate stseenide jada ilma sellel oleva pallita. Nupu valimisega stseenide jada jagatakse momentkujutiste jadaks, st liikuvate piltide jada jagatakse lihtpiltideks ja mängija peab seejärel igal üksiku pildi jaoks selles piltide seerias teostama „arva-palli-asukoht". Seejärel programm paneb need stseenid kokku ja tekitab liikuva palli teekonna „palli jälje". Kui ükski mängijate sisendkirjetest on palli tegelikult liikumisteel nendel kaadritel või lähim tegelikult liikumisteele, võidavad nad mängu.
[0145] Eespool kas loterii või auhinnaga seotud investeeringu või mingisuguse finantsinstrumendi puhul, palli keskpunkti (või muul viisil palli asukoha näitamine) õige asukoha valimine on võiduks. Autentimisserveris 10 on algoritm, mis võimaldab selle arvutada palli teekonna, mis võimaldab kindlaks teha kas objekti teekonna või selle keskpunkti mistahes „hetkkaadri" jaoks või mõlemad.
[0146] Peale valimist rakendus võtab mehitamata terminali kaudu ühendust autentimisserveriga 10 ja kas on võimalik võita kiirloto võidu või toimub loosimine kindlaks määratud ajal ning täpne või täpsele asukohale lähim asukoht võidab loosimise.
[0147] Samuti veel ühes teostuses lisaks „arva-palli-asukoht" mängu teostamisele, on pakutud välja video (stseenide jada) autentimisserveriga 10 ühendatud laivõrgu kaudu. Selles teostuses stseenid 100, mille nõutavad üksikasjad võib välja printida tehingulipikutena koos kõigi eespool kirjeldatud üksikasjadega, näiteks mitme täietava ruuduga, mille eest on tasutud ja mis on skaneeritud skanneriga terminalis. Video on saadaval veebis ja valitud stseenid on prinditavad mängija poolt koduarvutite ja nende printerite abil.
[0148] Lisaks eespool kirjeldatud teostustes võib mobiiltelefoni rakendus 49 võtta vastu värskendatud informatsiooni mistahes virtuaalse mängukaardiga 130 seotud võimalike muutuvate auhinna suuruste kohta. See võib olla iseäranis oluline, kui auhinna suurus on seotud mistahes mängukaartide komplekti fikseeritud või muutuva müügimahuga. Alternatiivses teostuses, enne kui mängija ostab virtuaalse mängukaardi 130, näeb mängija vastavat auhinna suurust ja/või kiirloto auhindade tõusu (mis suureneb funktsioonina mittevõitnud sisendkirjete arvust ajaperioodi jooksul) aknas reaalajas või peaaegu reaalajas.
[0149] Võimalikuks probleemiks mobiilsideseadme 48 ja sellel toodud rakendus 49 puhul on see, et tegevust juhtivad ja kontrollivad põhilised asutused (näiteks Apple) võivad nõuda 30% või enam tasu rakenduse kaudu tehtud „ostude" eest. See võib olla takistavalt kallis. Pakkudes virtuaalset mängukaarti ostmiseks väljaspool rakendust 49 võib olla lahenduseks sellele probleemile. Ent see omakorda tekitab probleemi sellest tuleneva madala turvalisusega. Käesolevates teostustes on sellest probleemist saadud jagu sellega, et allalaadimist võimaldatakse ainult rakenduse 49 kaudu registreeritud mängijatele. Teises teostuses pakutakse tehnilist lahendust, et siduda nimetatud virtuaalse mängukaardi allalaadimise lubamist teostamata seda „rakenduse sees ostmisena". Selles teostuses on rakendusel 49 konkreetne unikaalne identifikaatori kood, mis luuakse registreerimisel algoritmi abil. See rakenduses 49 olev algoritm seob kokku andmed, mis kirjeldavad SIM-kaarti ja nutitelefoni ja unikaalse identifikaatori koodi ja tekitab unikaalse ostja identifikaatori. Unikaalne ostja identifikaator seejärel registreeritakse keskseadmeandmebaasis 12 eelnevalt registreeritud finantsandmete juures. See võimaldab väljaspool rakendust 49 tehtavate mistahes ostude puhul viitamist finantsandmetele ja säilitada suhteliselt kõrget turvalisust, kuna allalaaditud virtuaalsel mängukaardil on unikaalne ligipääsukood, mis on spetsiaalne selle jaoks ette nähtud rakenduse 49 jaoks nii, et ainult konkreetne individualiseeritud rakendus 49 suudab seda lugeda. Seega sisendkirje laeb ülesse ainult rakenduse unikaalse ostja identifikaatori, mis asetseb väljaspool rakendust ning allalaadimisel võtab vastu ainult unikaalse ligipääsukoodi. Ostud võetakse vastu väljaspool rakendust, ent on selles vaadatavad.
[0150] Veel ühes teostuses võidakse mängukaarti 23 pakkuda loteriipileti või mistahes muu toote, millele mängukaardi 23 saab lisada, ostjale kui reklaamiks või müügiobjektiks. Müügipunkti terminali operaator pakub mängijale arva-palli-asukoht variandiga mängukaarti 23, milleks on selle mängimine müügipunkti terminali 18 ekraanil 24. Sel juhul kasseerib operaator täiendava tasu ning mängukaart 23 prinditakse välja printimisjaamas eemal rahvarohkest müügipunkti terminalist 18. Põhitunnuseks on see, et terminal 18 on konfigureeritud lokaalse algoritmiga (mis teostab funktsiooni f), et genereerida mängukaardi unikaalne identifikaator (y), mis on seotud loteriipiletil/investeerimissertifikaadil oleva tehingunumbriga (x) (nimelt y = f(x)). Kasutamisel mängija täidab eespool kirjeldatud viisil arva-palli-asukoht mängu mängukaardi 23 ja laseb mängukaardi 23 koos loteriipileti/investeerimissertifikaadiga läbi mehitamata skanneri 22. Informatsioon skaneeritakse ja laetakse autentimisserverisse 10, mis kontrollib, et mängukaardi 23 eest on tasutud, kontrollides tehingunumbrit (x) loteriipiletil koos mängukaardi identifikaatori (nimelt f'(y) - x) tulemusega (tuletatud – f’). Printimisjaam võib müügipunkti (POS) terminalist 18 asuda üsna kaugel, mis laseb edasimüüjal kasutada oma keskkonna kasutut ruumi. Samuti võib see sisaldada pildi saatmist mängija mobiilsideseadmesse 46, 48 ja SMS-sõnumi saatmist, mis sisaldab uut mängukaardi identifikaatorit (y), mis on seotud loteriipileti/investeerimissertifikaadiga või tehingunumbrit (x) loteriipiletil/investeerimissertifikaadil.
[0151] Veel ühes teotuses, nagu eespool kirjeldati, mängija sisestab SMS-sõnumisse või mobiiltelefoni rakendusse 49, mängukaardi seerianumbri 122 ka täht-numberkoodi 107, mis käsitleb mängu stseeni 100 maha kraabitud asukohta 108, kus mängija arvab palli asuvat ning seejärel suuremana toodud sümboli/numbri 126 mängu stseeni 100 all. Lisaks peale seda, kui mängija kraabib maha kihi, millel kujutati palli asjakohase asukoha tähtnumberkoodi 107, sisestab mängija veel koodi (mida aegajalt muudetakse), mis on jaemüüja jaoks unikaalne ja antud talle keskautentimissüsteemi 10, 12, 14 poolt. See kood võib olla mängijakohane ja genereeritud keskautentimissüsteemis 10, 12, 14 ja saadetud jaemüüja terminali 18, 26, 34, et jaemüüja saaks enne mängukaardi 23 väljastamist võtta vastu makse. Alternatiivselt kuvatakse see jaemüüjale (et võimaldada jaemüüjale maksmist kui maksmine toimub mobiiltelefoni kaudu ja samuti, et võimaldada kesksüsteemil 10, 12, 14 kontrollida, et selle seerianumbriga 122 ja muude identifikaatoritega oli antud selle jaemüüjale).
[0152] Alternatiivses teostuses võivad nii virtuaalne mängukaart 130 kui ka füüsiline kraapekaart 23 olla varustatud vihje või näpunäitega funktsionaalsusega. See tähendab seda, et mängukaarti 23 ei saa kasutada ilma terminalita. Kui füüsiline mängukaart 23 lastakse läbi terminali 34, terminali 34 odav laser 40 eemaldab mõned alad stseenil 100, kus pall ei ole ette nähtud. Alternatiivselt terminal 26 võib kiiresti ja lihtsalt printida üle alad mängukaardil 23 ruutudega, nagu pikslite moonutuse ruudud videos ühelt kaardilt teise siirdumisel. See tähistab alasid, kus puuduv pall ei asu. Ent nii virtuaalse mängukaardi 130 kui füüsilise kraapekaardi 23 puhul on need alad selle unikaalse seerianumbriga 122 mängukaardile ainuomased.
See need kopeeriti käsitsi teisele mängukaardile 23 või üritati kasutada erineva viitega videokaadrite jada, siis see on näha, kui nõue esitatakse keskautentimissüsteemi 10, 12, 14, mis on sidunud eemaldatud alad või üle prinditud alad individuaalse seeria-/viitenumbriga 122.
[0153] Virtuaalsel mängukaardil 130, mis tahes seadmega teostuses, võib nõudmisel tekitada unikaalse varjamistempli terminali 42, 48 ühendusel kesksüsteemi 10, 12, 14, mille tulemusena jällegi konkreetsed alad kuvatavast videostseenide 100 jadast blokeeritakse. Kuna sama sündmuse videokaadrite jada saab filmida mitme nurga alt, võib tekkida selliseid üliväikesi erinevusi, et samast sündmusest saab teha mitmeid videojadasid. Sellega võib mäng olla kas arva-palli-asukoht moment hetkkaadris videojadas või järgi-palli-teekonda ja/või arva-palli-lõppasend liikuvas videojadas, mida on kõiki kirjeldatud eespool. Vastavalt saab pakkuda välja mitmeid erinevaid videokaadrite jadasid sama sündmuse jaoks ja sellega genereerida mitmeid individualiseeritud videokaadrite jadasid, mis ei ole „musta" piksliga blokeeritud virtuaalseks mängukaardiks 130. Sel viisil saab sama sündmuse väikeste erinevustega videokaadrite jadaga virtuaalse mängukaardi 130 siduda väikeste erinevustega välja prinditud mängukaartidel 23 sama sündmuse tarvis. Iga mängukaardi 23 puhul on võimalikud individualiseeritud blokeerivad vihjed mängijale, kus kohas pall ei asu. Selleks võivad olla mustad pikslid veidi enne seda, kui mängija teeb oma asukoha valiku (peale mida võib mustad pikslid panna virtuaalselt mängukaardid 130 kaduma) või laseriga välja põletatud kohad või üle prinditud alad füüsilisel mängukaardil 23 müügipunkti terminalis 26, 34.
[0154] See mitte ainult ei paku mängijale abistavat vihjet, vaid ka takistab volitamata mängukaartide kasutamist mängukaardina 23. See võimaldab mängukaartide 23 laiali jagamist teostada vähese järelevalvega, kuna need ei ole aktiivsed seni, kuni need esitatakse terminali 26, 34 ja teostatakse üle printimine või laseriga põletamine. Mängukaardil saab skanner 22, 32, 38 seejärel lihtsasti kontrollida, kas on maha kraabitud palli õige asukoht, enne makse esitamist müügipunkti terminali 18, 26, 34. See on saavutatud lihtsa kahekihilise printimisega ja palliga kihiga, mis on masinloetava trükivärviga, ja mahakraabitava kihiga, millel ei ole seda trükivärvi. Kui see trükivärv on juba paljastatud, tähendab see seda, et mängukaart on kehtetu. Samuti vastava mängukaardi sündmuse stseen 100 on terminalis 36, 34 üle prinditud/põletatud.
[0155] See on selles teostuses pakutud välja füüsiline mängukaart 23, millel on minimaalselt kahekihiline lahendus masinloetava alumise kihiga, mis võimaldab terminalil 26, 34 kontrollida iga mängukaardi ostu puhul, kas nende puhul on olnud mistahes kehtetuks muutvaid katseid mängukaarti 23 kraapida ja leida ülesse võiduga asukoht.
[0156] Veel ühes teostuses võidakse kasutada stseeni kuvamiseks videoekraaniga 24 terminali ja mängukaart 23 võib olla korduvkasutatava koordinaadistikuga, et registreerida mängija parim asukoha hinnang, kus võiks asuda stseenilt puuduv objekt. Selles osas on kuvatavalt stseenil 100 koordinaadistiku viited, milleks võivad olla eelmistes teostustes kirjeldatud gradueeritud teljed 118, 120. Samu koordinaadistiku viiteid võib kasutada korduvkasutataval mängukaardil 23. Niipea kui ekraanil on kuvatud stseeni, võib mängija lihtsalt teha tähistuse mängukaardi 23 koordinaadistikus ja lasta seda terminalis lugeda - skanneriga või muu koordinaadistiku viidete lugejaga. Sisestatud koordinaadistiku viidet võib kasutada selleks, et teha kindlaks, kas asukoht on kiirloto võiduga asukoht, saates päringu autentimisserverisse 10, et kinnitada, kas valitud koordinaadistiku viidete asukoht on piisavalt lähedal tegelikule asukohale, mille tulemusena väljastatakse kiirloto auhind.
[0157] Veel ühes mobiilsideseadmes kasutatava virtuaalse mängukaardi teostuses, salvestatakse kujutis ning seejärel tehakse kindlaks palli asukoha piksli viide ja see salvestatakse kui koordinaadistiku viide. Koordinaadistiku viide on unikaalne vertikaalne ja horisontaalne viide, millest tuletatakse skaalaga määratud horisontaalsed ka vertikaalsed viited algoritmi töötlemisega teatud fikseeritud väärtustega, mis on unikaalsed mängijate elektroonilistele seadmetele, näiteks mängija SIM-kaart ja/või nende telefon/pihuarvuti/arvuti või internetiaadress. See teostus on suunatud probleemile, kuidas võtta liikuva objekti pilt, laadida see ülesse ning teha palli asendamise asukoht unikaalseks mängija seadme 46, 48 selliselt, et teised mängijad ei saa selle täpse piksli asukoha järgi arva-palli-asukoht mängus kasutada seda teisel seadmel.
[0158] Valides üksikuid stseene õige saamiseks mobiilsideseadmele 46, 48, on saadaval sekundaarne mäng. Mäng seisneb stseenide 100 jada valimises kuvatavatest stseenidest 100, liigutades kuvatavad stseenid 100 nagu kujundid järjekorda, vajutades lukustusnuppu ja saates ülesse laaditud pildi, mis on stseenide 100 hääletussõnumiks, oma hääle registreerimiseks keskautentimisserverisse 10. Ükskõik milline mängija saab kõige rohkem hääli, võidab mängu.
[0159] Innovatsioon seisneb seadmes, mis pakub mängija poolt valitud stseeni kui hääletussõnumi ja võimaldab tal seejärel nihutada seda vastavalt mängija ennustusele stseenide populaarsuse osas ning lukustada seda ühe individuaalse makse eest ja seejärel lahti lukustada ja järjekorda muuta järgmise makse eest. Kui palli asukohta valitakse iga stseeni 100 jaoks, mängitakse üheaegselt kahte mängu: nimelt eespool kirjeldatud arva-palli-asukoht mängu ning samuti mängijate grupi jaoks ennustatakse, milline on kõige populaarsem valitud stseen 100 ja selle järjekorda asetamist.
[0160] Veel ühes teostuses on mobiilsideseade 46, 48 konfigureeritud võimaldama mängijal märkida mobiilsideseadme 46, 48 poolt genereeritud stseenil 100 samal viisil nagu ta märgib paberil. See ühendab prinditud ja virtuaalsed elektroonsed stseenid 100, nimelt gradueeritud telgede 118, 120 ja pikendatud joontega 170, 172 ümmarguse sihtmärgiga. Virtuaalse mängukaardi puhul on erinevuseks see, et algoritm joonistab mängija joone kasutades parandustehnoloogiat selliselt, et elektrooniline joon on sirgeim joon, mis saan olla käega tõmmatud joone piires, nimelt ei välju käega tõmmatud alast. See tekitab elektrooniliselt joonistatud sihtmärgi, st sihikuristijooned 170, 172, millega mängija võib nõustuda või mida ta saab sõrme või pliiatsiga muuta ja nihutada. Alternatiivselt võib mängija nõustuda, et see on õige ja sellest saab tema sisendkirje arva-palli-asukoht mängus. Samuti selle asemel, et jätta oma sisendkirje paari sihikuristijoonena 170, 172, sisendkirje võidakse muuta palliks. Palli abil, mis on tekitatud elektrooniliste sihikuristijoontega 170, 172, mille algoritm on tekitanud mängija poolt joonistatud pallist tema ekraanil 24, 132 oleval stseenil, tähistatakse täpset keskpunkti objekti jaoks, mille abil otsustatakse võitja.
[0161] Samuti võib seadme 46, 48 konfigureerida võimaldama mängijat joonistada palli stseenile 100 ja see muudetakse rakendusega 49 mobiilsideseadme 46, 48 või terminali ekraanil 24 virtuaalse mängukaardi 130 tähistatud asukoha 116 sisendkirjeks. Sel viisil tähistatud asukoha sisendkirje puhul välditakse probleemi, kus palli asukoht on määratud kindlaks käsitsi joonistatud palliga, mis on mitmeti tõlgendatav. Samal viisil sihikuristijoonte 170, 172 teisendamisel palliks, see käsitsi joonistatud sisendkirje muudetakse palliks ja mängija võib selle nõustuda või nihutada seda enne, kui aktsepteerida seda asukohta mängu sisendkirjena.
[0162] Järgnevalt on toodud veel üks teostuse variant, milles mängija peab ennustama palli õiget asukohta enamal kui ühel stseenil 100 või enamal kui ühel liikuva jada kaadril mobiilsideseadme 46, 48 või terminali videoekraanil 24. Mängijale esitatakse kaadrite jada kaupluse terminali ekraanil 24 veebilehe kaudu online-režiimis või mobiilsideseadme 46, 48, näiteks nutitelefoni, tahvelarvuti või muu sobiva sideseadme ekraanil 132.
[0163] Mängijale näidatakse kaadrite jada, näiteks filmi/videolõiku, mis sisaldab liikuvat objekti. Esimeses näites näidatakse mängijale „muutmata" jada, milles liikuv objekt on nähtav kõigil jada kaadritel. Teine näide pakutakse välja võimalusega „leia objekt" mitmel kaadril täielikust kaadrite jadast. „Leia objekt" mäng võib olla seotud auhinnaga, mis sõltub mängust osavõtvate mängijate arvust.
[0164] Täielik kaadrite jada võib sisaldada suurt arvu täiskaadreid. Näiteks 30-sekundiline filmilõik 24 kaadrit sekundis sisaldab 720 pildikaadrit. Suurem või väiksem kaadrisagedus või pikem või lühem piltide jada võib suurendada või vähendada kasutada olevate kaadrite koguarvu.
[0165] Mängijale võidakse pakkuda varianti mängida mängu ühe või enama kaadriga, mis on valitud pildikaadrite täielikust jadast. Näiteks võidakse mängijale pakkuda varianti mängida mängu ühe ainsa kaadriga või mistahes arvu mitme kaadriga. Allpool kirjeldatud näites on mängija valinud mängu mängimise 10 kaadriga. arusaadavalt võib mängija valida mängimiseks erineva arvu kaadreid. Mängijal võidakse lasta valida kaadrite arv, millega ta soovib mängu mängida või alternatiivne mängusüsteem pakub mängijale arvulise valiku (näiteks mängi mängu „1", „5", „10", „20", „50" kaadriga).
[0166] Niipea kui mängija on valinud kaadrite arvu, millega ta soovib mängida, et mängu süsteem/programm valib täielikust kaadrite jadast selle arvu kaadreid. Sel viisil on mängijal kontroll selle üle, mitme pildikaadriga ta saab manipuleerida, ent konkreetsete kaadrite valik, mis talle esitatakse, on juhitud mängu süsteemi/programmi poolt ja mitte mängija poolt.
[0167] Süsteem/programm võib kas mängijale valida kaadrid (kui ilma objektita kaadrid on juba saadaval) või tekitada kaadrid täielikust kaadrite jadast, kust liikuv objekt on enne mängijale saatmist eemaldatud.
[0168] Mängija saades enda poolt küsitud arvu kaadreid, saab arvata ja tähistada liikuva objekti asukoha (nagu kirjeldati eespool). Mängija võib mängu võita mitmel viisil. Näiteks kui mängija on valinud endale saatmiseks 10 pildikaadrit ja ta tähistab objekti asukoha õigesti ühel neist kaadritest, on ta võitnud auhinna. Sarnaselt kui mängija tähistab objekti asukoha õigesti mitmel kaadril, siis võib ta võita auhinna iga õigesti arvatud korra kohta.
[0169] Lisaks valides objekti asukoha mitmel pildikaadril, mängija tegelikult määrab kindlaks liikuva objekti „teekonna". Programm võib sisaldada meetodit «mängija poolt määratud" objekti teekonna kindlaks määramiseks mängija poolt märgitud asukohtade järgi. Seda „mängija poolt määratud" objekti teekonda võrreldakse objekti tegeliku teekonnaga, mis on salvestatud ja mis on programmile ligipääsetav.
[0170] Mängija, kelle pakutud objekti teekond ühtib kõige paremini tegelikuga, võidab auhinna. Mängija võib samuti võita „objekti teekonna" auhinna selle põhjal, kui mitu objekti asukohta on ta õigesti ära arvanud enda kõikidest valikutest. Näiteks kui mängija on valinud 10 pildikaadrit, ja ta on arvanud neil õigesti objekti asukoha 7 pildikaadril, võib ta võita auhinna õigesti arvatud asukoha järgi 70% pildikaadritel. Sel viisil võib ta võita auhinna teise mängija ees, kes on õigesti arvanud ära 8 asukohta 20 valitud pildikaadri hulgast (40% tabavus). Seega saab rakendada künnise protsenti, et määrata kindlaks mängu võiduga sisendkirje.
[0171] Mängu võib mängida osavõtvate mängude „kommuuni" keskel ja see võib olla ajaliselt piiratud. Näiteks võib mäng olla aktiivne ette antud aja jooksul ja mängija, kellel lähim tähistatud objekti teekond selle aktiivse mängu aja jooksul, võib võita auhinna. Seejärel võib mängu lähtestada või korrata.
[0172] Lisaks liikuva objekti üksiku asukoha valimisel konkreetsel stseenil 100 või stseenide 100 jada jaoks, asjakohase piksli numbrit või teoreetilist numbrit, kui kasutatakse standardiseeritud koordinaadistiku viidet, võidakse kasutada algoritmi abil juhuslike loosinumbrite maatriksi tekitamiseks, mida saab esitada auhinna loosimisele. Seoses piksli viitega, stseeni unikaalne identifikaator (mängukaardi identifikaator 122), vastavad unikaalsed mobiilsidevahendi identifikaatorid, unikaalne aplikatsiooni number ja loosinumbrid võimaldavad peale loosimist võiduga loosinumbri esitamist turvaliselt kindlaks teha, et loosinumber oli autentselt loodud enne loosimist, seega kõrvaldades ühe pettuse ohu, mis võimaldab sisendkirjet mobiilsideseadme kaudu, mis kuulub ebaturvalisele isikule.
[0173] Eespool kirjeldatud teostuse veel ühes variandis on võimalik mängijal vaadata internetilehelt või muul kujul olevalt elektrooniliselt ekraanilt või minna sularahaterminali või müügipunkti (POS) terminali juurde ja vaadata ekraanil 24 videokaadrite jada koos videokaadrite jadas oleva liikuva objektiga. Selles teostuses auhinnaväärtus peegeldub selles, mitu inimest mängib mängu, ja seda on võimalik teha kindlaks seepärast, et kõik terminalid on omavahel ühenduses sidevõrgu kaudu, näiteks interneti vahendusel, või tehakse see kindlaks, kuna algoritm on määranud kindlaks/arvutanud auhinna koguse tegelike osavõtjate arvu alusel. Selleks võib olla kas mängijate poolt tegelikult tehtud maksete kogused või viide digitaalsele rahale, mis on makstud kolmanda osapoole poolt mängijate ..tähelepanu" eest või neile reklaami näitamise eest. Selles teostuses piksli number ja muud unikaalsed numbrid, seal hulgas SIM number, telefoni unikaalne identifikaator, pildikaadri number ja muud unikaalsed identifikaatorid muudetakse varjatud algoritmiga unikaalseks identifikaatoriks, mida saab kasutada mitte ainult turvalisuse piirikuna, vaid ka unikaalse identifikaatorina, kui mänguga seotud ostuga väljastatakse finantsinstrument.
[0174] Mis puudutab vaadeldava jadaga või kaadrite jadaga või üksikute kaadritega varustamist, on terminal ühendatud internetti või sisevõrku ja saab laadida alla videot, üksiku kaadri (vastavalt mängija valikule, millisele oma seadmetest ta soovib alla laadida) või jada programmi kujul (toimib kui mängumoodul) ja viidatud jada. Terminal 18 võib olla konfigureeritud kuvama mängija poolt ostetud kaadreid ekraanil 24 ja võimaldab mängijal valida liikuva objekti asukohta nendel kaadritel mängumooduli juhtimisel. Samuti või alternatiivselt on valitud kaadrid alla laetavad mängija mobiilsideseadmesse 46, 48 mitmete ühenduste kaudu, seal hulgas näiteks kontaktivaba lähivälja teenusega (NFC (Near Field Communication)) terminalilt seadesse.
[0175] Mängumoodul, mis genereerib ekraanil 24, 132 kuvamiseks kaadrid, on seatud võimaldama mängijal valida pikslit pikslite ruudustikust, mis moodustavad kaadri. Kui pikslil endal puudub unikaalne number, võib sellele omistada unikaalse numbri, asetades sellega kohakuti ruudustiku numbriviidetega, mis tekitavad kaadri piires unikaalse piksli viite ja mille samuti saab seada unikaalseks globaalseks viiteks kaadri enda identifikaatori lisamisega. Kaadri unikaalse viite loomist saab kasutada auhinna tekitamiseks, mis on seotud kaadri unikaalse identifikaatori ja/või seotud numbriga. Kaardi ja/või numbri valimine võib käivitada enne või pärast kaadri sees piksli valimist auhinna. See auhind on seotud konkreetse kaadriga ja/või numbriga auhinna loosimiste abil.
[0176] Iga piksliga on seotud kaks väärtust. Need väärtused võivad ühes teostuses olla määratud kindlaks valikute liitmise teel, mis on teostatud ekraaniga terminalidel, milledel mängu mängitakse. Liitmine on teostatud keskserveris, mis võitab kõik valitud koordinaadistiku viited ja tekitab sellega mängija pikslite valikukaardi (sõltumata objekti asukohast). Mängija valikukaart võimaldab määrata koefitsiendi mängija poolt selle piksli valimisele tulevikus ja tehtava valiku tüübi. Täpsemalt konkreetse piksli vaatamine võimaldab mängijal näha koefitsienti selle piksli valimisele ja selle vastu. Kui piksel on valitud mitme mängija poolt, valiku koefitsient on väike ja vastupidisel juhul suur. Sarnaselt kui peaaegu ükski mängija ei ole valinud seda pikslit, on selle valiku koefitsient suur ja selle mitte valimise koefitsient väike, mängija saab teha kindlaks sellele pikslile panustatava panuse väärtuse (mis sisestatakse terminali 18 või mobiilsideseademesse 46, 48) ja tulemuse. Panuse väärtus korrutatakse koefitsiendiga sellele panusele, et määrata kindlaks auhinna väärtust, kui mängija on tabanud. Koefitsientide väärtuste andmine igale pikslile võimaldab mängijal piksleid „osta".
[0177] See mängumudel võimaldab mängijatel määrata koefitsiendid konkreetse piksli jaoks ja kaubelda turul piksliga (seda ostes või müües). Selle kontseptsiooni kohaselt mängijad, kes panustavad piksli tulemuse poolt või vastu, on turust osavõtjad erinevalt turu vahendajatest (kihlvedude vahendajad).
[0178] Eespool kirjeldatud piksli ostmise variatsioonis, tarkvara kujul olev mängumoodul võib täiendava elemendina nõuda mängijalt nõusolekut panuse tegemiseks ja seejärel lubada tal valida, mis viisil (olemasolev objekt või lähim/puuduv objekt) või mitte lähim ja mis suhtes kaadris olevate pikslite suhtes. Selle kasulikuks efektiks on see, et see takistab mängijal „ostmast parimat pikslit turul", kuna sellega on seotud tasu. Vastavalt on võimalik piksliga seotud väärtusi näha ainult peale panuse tegemist.
[0179] Piksli sidumiseks kahe väärtusega on vaja ka piksli numbri (piksli identsuse) varjamiseks ekraanil mängija eest nii, et koefitsiendid on näha ainult peale seda, kui piksel on välja valitud. Selles teostuses antakse pikslile koefitsient vastavalt sellele, mitu inimest on selle valinud ja turg lihtsalt ostab (panustab) või müüb (panustab vastu) vastava täpse koefitsiendi ja selle tulemusena pannakse panus konkreetsele pikslile.
[0180] Veel ühes teostuses laadib mängija ülesse ühe/kaks võib enam filmi (video) lõiku, kust arvutiprogramm saab kunstlikult tekitada sama filmi lõigu selliselt, nagu oleks see filmitud erineva nurga all võrreldes ülesse laaditud lõiguga. Mängija filmib liikuvat objekti ühes lõigus ja teises lõigus sama stseeni asukohta ilma liikuva objektita, näiteks jalgpalliväljakut palli liikumisel õhus ja jalgpalliväljakut ilma pallita. Kaks lõiku võimaldavad arvutil simuleerida kolmandat kunstlikku stseeni (tänu üliväikestele nurga erinevustele kahe lõigu vahel), kus pall liigub üle väljaku, ent kuna seda on nüüd simuleeritud erineva nurga all, isegi mängija, kes on stseeni ülesse laadinud, ei tea seda, kus täpselt pall asub.
[0181] Veel ühes teostuses protsessi abistamiseks, kuna tegemist võib olla mitme liikuva objektiga, millel on erinevad suhtelised kiirused, mängija „tähistab" liikuva objekti. Esmalt mängija laseb stseeni lõigu läbi oma mobiilsideseadmel oleva tarkvara. Seejärel tähistab ta liikuva objekti valides liikumatu pildi või pildid ja „tähistab" kursori või sihikuristijoontega liikuva objekti.
[0182] Lisaks ebaühtlaste (enamasti mittesfääriliste) liikuvate objektide korral on keskpunkti tähistamine vaieldav, seega ei tohiks lubada näiteks „tähista-lendav-kala" lõike. Selle probleemi vältimiseks arvutab autentimisserver objekti poolt võetava ala iga liikumatu kaadri jaoks lõigus ja seejärel jagab selle ümber ette nähtud korrapärase kujundi jaoks. Teisisõnu kui objekt on ebakorrapärane, joonistatakse (asetatakse ruudustikule) ja jaotatakse ümber korrapäraseks kujundiks ja keskpunkt määratakse kas läbimõõdu abil, või kui sellel kujundil on nurgad, siis määratakse keskpunkt nurkadest tõmmatud joonte lõikumiskohas. See võimaldab objekti poolitamast selle läbimõõdu joonte või lõikuvate joonte tõmbamisega nurkadest parima sobivuse saamiseks, asja mõte on selles, et valitud objekt peab olema suhtelise sobivusega ja mitte ideaalse sobivusega, st võimaldada kujundi poolt maksimaalset kasutatava pindala kasutamist teise ette antud kujundi jaoks. Parim suhteline sobivas on see, kui mistahes objekti puhul kas ei jää ruumi või parimal juhul on minimaalne ruum kasutamata.
[0183] Arusaadavalt eespool kirjeldatud paljude erinevate teostuste tunnused, kuigi neid on kirjeldatud eraldi, on kombineeritavad mitmel erineval viisil uutes teostustes.
[0184] Kuigi eespool on kirjeldatud leiutise mitmeid erinevaid konkreetseid teostusi, on arusaadav, et käesolev leiutis ei ole piiratud nende teostuste variatsioonide ja modifikatsioonidega, nagu on need mõistetavad vastava ala asjatundjale, mis on siin toodud kooskõlas leiutisega, nagu on see määratletud juuresolevas nõudluses.
Claims (1)
- 1. Meetod virtuaalse mängukaardi stseenilt puuduva objekti asukoha registreerimiseks, kus meetod sisaldab etappe, kus: seadme ekraanil kuvatakse stseeni, millel on blokeeritud ala ja valge ala; ning mis on erineb selle poolest, et meetod sisaldab etappe, kus: nähakse ette kahe teineteisega ristuvat ja mängija poolt manipuleeritavat sihikuristijoont, mis on pikendatavad stseeni valgesse alasse, võimaldatakse sihikuristijoonte asukohtade reguleerimist stseenil, et määrata puuduva objekti asukoht sihikuristijoonte ristumispunktis, ning registreeritakse puuduva objekti asukoht
Applications Claiming Priority (5)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| GBGB1216634.4A GB201216634D0 (en) | 2012-09-18 | 2012-09-18 | Improvements relating to ticketing and authentication |
| GBGB1222773.2A GB201222773D0 (en) | 2012-12-14 | 2012-12-14 | Improvements relating to ticketing data entry |
| GB201302812A GB201302812D0 (en) | 2013-02-18 | 2013-02-18 | Improvements relating to ticketing data entry |
| GB201303726A GB201303726D0 (en) | 2013-03-01 | 2013-03-01 | Improvements relating to ticketing data entry |
| PCT/IB2013/058643 WO2014045212A2 (en) | 2012-09-18 | 2013-09-18 | Improvements relating to ticketing data entry |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| EE01363U1 true EE01363U1 (et) | 2016-07-15 |
Family
ID=50342029
Family Applications (5)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| EEU201500030U EE01365U1 (et) | 2012-09-18 | 2013-09-18 | Mängusüsteem mängu teostamiseks |
| EEU201500029U EE01364U1 (et) | 2012-09-18 | 2013-09-18 | Mängukaart |
| EEU201500026U EE01361U1 (et) | 2012-09-18 | 2013-09-18 | Meetod mängukaardi stseenilt puuduva objekti asukoha registreerimiseks identifikaatoriga |
| EEU201500027U EE01362U1 (et) | 2012-09-18 | 2013-09-18 | Meetod mängukaardi stseenilt puuduva objekti asukoha registreerimiseks |
| EEU201500028U EE01363U1 (et) | 2012-09-18 | 2013-09-18 | Meetod virtuaalse mängukaardi stseenilt puuduva objekti asukoha registreerimiseks |
Family Applications Before (4)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| EEU201500030U EE01365U1 (et) | 2012-09-18 | 2013-09-18 | Mängusüsteem mängu teostamiseks |
| EEU201500029U EE01364U1 (et) | 2012-09-18 | 2013-09-18 | Mängukaart |
| EEU201500026U EE01361U1 (et) | 2012-09-18 | 2013-09-18 | Meetod mängukaardi stseenilt puuduva objekti asukoha registreerimiseks identifikaatoriga |
| EEU201500027U EE01362U1 (et) | 2012-09-18 | 2013-09-18 | Meetod mängukaardi stseenilt puuduva objekti asukoha registreerimiseks |
Country Status (21)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US20150279156A1 (et) |
| JP (1) | JP2015537273A (et) |
| KR (1) | KR20150072406A (et) |
| CN (1) | CN105122296A (et) |
| AU (1) | AU2013319807A1 (et) |
| BR (1) | BR112015006043A2 (et) |
| CA (1) | CA2884755A1 (et) |
| DE (1) | DE212013000203U1 (et) |
| DK (1) | DK201570233A1 (et) |
| EE (5) | EE01365U1 (et) |
| ES (1) | ES1138708Y (et) |
| FI (1) | FI11190U1 (et) |
| HK (1) | HK1218338A1 (et) |
| IL (1) | IL237661A0 (et) |
| MX (1) | MX2015003130A (et) |
| PH (1) | PH12015500588B1 (et) |
| PL (1) | PL126430U1 (et) |
| SG (1) | SG11201501953UA (et) |
| TW (1) | TW201428673A (et) |
| WO (1) | WO2014045212A2 (et) |
| ZA (1) | ZA201502034B (et) |
Families Citing this family (27)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US10229561B2 (en) | 2012-09-04 | 2019-03-12 | Linq3 Technologies Llc | Processing of a user device game-playing transaction based on location |
| EP2893504A4 (en) | 2012-09-04 | 2016-02-24 | Linq3 Technologies Llc | SYSTEM AND METHOD FOR INTEGRATED GAME THROUGH THE USE OF BAR CODES ON SMARTPHONES AND PORTABLE DEVICES |
| US10943432B2 (en) | 2012-09-04 | 2021-03-09 | E2Interactive, Inc. | Processing of a game-playing transaction based on location |
| US10089608B2 (en) | 2012-09-04 | 2018-10-02 | Linq3 Technologies Llc | Processing of a user device game-playing transaction based on location |
| US10217326B2 (en) | 2012-09-04 | 2019-02-26 | Linq3 Technologies Llc | Processing of a user device game-playing transaction based on location |
| CN103927214A (zh) * | 2013-01-15 | 2014-07-16 | 腾讯科技(北京)有限公司 | 模拟移除数据遮盖层的方法和装置 |
| FR3008813B1 (fr) * | 2013-07-17 | 2015-08-21 | Paul Lahmi | Systeme de loterie a realite augmentee |
| MA44923A1 (fr) * | 2013-12-27 | 2020-06-30 | Intralot Sa Integrated Lottery Systems & Services | Systèmes informatiques d'exploitation de jeu pour des jeux comprenant un ou plusieurs prix communautaires et procédés associes d'utilisation mis en œuvre par ordinateur |
| WO2015173650A1 (en) * | 2014-05-13 | 2015-11-19 | Intralot S.A. -Integrated Lottery Systems And Services | Proximity based games and computer-implemented methods and computer systems for playing thereof |
| US10319192B2 (en) | 2014-12-01 | 2019-06-11 | Scientific Games International, Inc. | System and method wherein game players visit one or more communication-enabled locations and are invited by personalized messages to play a game of chance or perform other game-related activities |
| US10332349B2 (en) | 2014-12-01 | 2019-06-25 | Scientific Games International, Inc. | System and method wherein game players visit one or more communication-enabled locations to collect credit for losing primary lottery game tickets |
| US9914046B2 (en) | 2015-02-24 | 2018-03-13 | Igt Global Solutions Corporation | System, device, product and method for distributed production of lottery tickets |
| CA2938506C (en) * | 2015-08-20 | 2022-05-03 | Diamond Game Enterprises | Ticket checker for activating winning pre-printed game tickets so as to permit redemption of the tickets |
| US10062240B2 (en) * | 2015-08-20 | 2018-08-28 | Diamond Game Enterprises | Progressive jackpot associated with deals of pre-printed tickets dispensed at multiple locations by cashiers |
| US10453296B2 (en) * | 2015-09-21 | 2019-10-22 | Scientific Games International, Inc. | Method and system for lottery game play transactions via a kiosk and a player's mobile smart device |
| US10198595B2 (en) * | 2015-12-22 | 2019-02-05 | Walmart Apollo, Llc | Data breach detection system |
| WO2018148759A1 (en) * | 2017-02-13 | 2018-08-16 | Linq3 Technologies Llc | Complex computing operations in a gaming network environment |
| US20190151748A1 (en) * | 2017-08-21 | 2019-05-23 | Gregory Ewald | Electronic bingo system |
| JP6669711B2 (ja) * | 2017-11-17 | 2020-03-18 | 株式会社バンダイ | ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム |
| US10713901B2 (en) * | 2018-08-21 | 2020-07-14 | Highlight Games Limited | Dynamic virtual scratch card gaming system |
| US10713883B2 (en) * | 2018-08-21 | 2020-07-14 | Highlight Games Limited | Dynamic virtual scratch card gaming system |
| TWI714899B (zh) * | 2018-11-01 | 2021-01-01 | 吳暄琮 | 彩券投注系統 |
| JP6929901B2 (ja) * | 2019-06-12 | 2021-09-01 | 株式会社バンダイ | 遊戯カード、遊戯装置および遊戯プログラム |
| US11676443B2 (en) * | 2020-09-22 | 2023-06-13 | Adrenalineip | Method of using video and AI in wagering |
| US12293633B2 (en) * | 2022-12-14 | 2025-05-06 | Igt | Orchestrating account security measures between gaming establishment account and associated payment instrument |
| US20250213960A1 (en) * | 2023-12-29 | 2025-07-03 | Amuse d.o.o. | Randomized marble racing game and remote play of the same |
| US20260073750A1 (en) * | 2024-09-09 | 2026-03-12 | Brightstar Global Solutions Corporation | Lottery ticket vending machine with random ticket selection related features |
Family Cites Families (9)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| EP1287506A2 (en) * | 2000-05-19 | 2003-03-05 | Europrint Holdings Limited | Method and system for implementing a game |
| CN1442816A (zh) * | 2003-04-20 | 2003-09-17 | 张宝华 | 一次性充奖卡防伪方法 |
| US8047907B2 (en) * | 2004-05-07 | 2011-11-01 | Scientific Games Holdings Limited | Method and apparatus for conducting a game of chance using pull-tab tickets |
| JP2008502058A (ja) * | 2004-05-18 | 2008-01-24 | シルバーブルック リサーチ ピーティワイ リミテッド | セキュリティ文書を追跡する方法およびコンピュータシステム |
| US7867075B2 (en) * | 2005-04-27 | 2011-01-11 | Scientific Games International, Inc. | Game apparatus |
| KR20090081632A (ko) * | 2008-01-24 | 2009-07-29 | 주식회사 희망과재미 | 즉석 복권 당첨 확인 방법 |
| US20100113124A1 (en) * | 2008-10-30 | 2010-05-06 | Gtech Corporation | User-selected risk-reward tradeoffs in lotteries and other wagering games |
| GB0901589D0 (en) | 2009-01-30 | 2009-03-11 | Omar Ralph M | Improvements relating to multifunction authentication systems |
| KR20130036354A (ko) * | 2010-06-25 | 2013-04-11 | 오말코 네트워크 솔루션스 리미티드 | 연성 기판에 대한 보안 개선 |
-
2013
- 2013-09-17 TW TW102133615A patent/TW201428673A/zh unknown
- 2013-09-18 WO PCT/IB2013/058643 patent/WO2014045212A2/en not_active Ceased
- 2013-09-18 JP JP2015531681A patent/JP2015537273A/ja active Pending
- 2013-09-18 AU AU2013319807A patent/AU2013319807A1/en not_active Abandoned
- 2013-09-18 EE EEU201500030U patent/EE01365U1/et not_active IP Right Cessation
- 2013-09-18 SG SG11201501953UA patent/SG11201501953UA/en unknown
- 2013-09-18 PL PL126430U patent/PL126430U1/pl unknown
- 2013-09-18 CN CN201380048585.8A patent/CN105122296A/zh active Pending
- 2013-09-18 EE EEU201500029U patent/EE01364U1/et not_active IP Right Cessation
- 2013-09-18 BR BR112015006043A patent/BR112015006043A2/pt not_active IP Right Cessation
- 2013-09-18 DE DE212013000203.3U patent/DE212013000203U1/de not_active Expired - Lifetime
- 2013-09-18 HK HK16106279.1A patent/HK1218338A1/zh unknown
- 2013-09-18 EE EEU201500026U patent/EE01361U1/et not_active IP Right Cessation
- 2013-09-18 KR KR1020157010023A patent/KR20150072406A/ko not_active Withdrawn
- 2013-09-18 MX MX2015003130A patent/MX2015003130A/es unknown
- 2013-09-18 US US14/428,592 patent/US20150279156A1/en not_active Abandoned
- 2013-09-18 EE EEU201500027U patent/EE01362U1/et not_active IP Right Cessation
- 2013-09-18 CA CA2884755A patent/CA2884755A1/en not_active Abandoned
- 2013-09-18 ES ES201590004U patent/ES1138708Y/es not_active Expired - Fee Related
- 2013-09-18 FI FIU20154066U patent/FI11190U1/fi not_active IP Right Cessation
- 2013-09-18 EE EEU201500028U patent/EE01363U1/et not_active IP Right Cessation
- 2013-09-18 PH PH1/2015/500588A patent/PH12015500588B1/en unknown
-
2015
- 2015-03-10 IL IL237661A patent/IL237661A0/en unknown
- 2015-03-25 ZA ZA2015/02034A patent/ZA201502034B/en unknown
- 2015-04-20 DK DK201570233A patent/DK201570233A1/da not_active Application Discontinuation
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| AU2013319807A1 (en) | 2015-04-09 |
| ZA201502034B (en) | 2016-06-29 |
| HK1218338A1 (zh) | 2017-02-10 |
| DE212013000203U1 (de) | 2015-09-22 |
| ES1138708Y (es) | 2015-07-20 |
| KR20150072406A (ko) | 2015-06-29 |
| PH12015500588A1 (en) | 2015-05-04 |
| PL126430U1 (pl) | 2017-11-20 |
| DK201570233A1 (en) | 2015-05-04 |
| IL237661A0 (en) | 2015-04-30 |
| ES1138708U (es) | 2015-04-27 |
| BR112015006043A2 (pt) | 2017-07-04 |
| MX2015003130A (es) | 2015-11-16 |
| FI11190U1 (fi) | 2016-04-08 |
| EE01362U1 (et) | 2016-07-15 |
| EE01365U1 (et) | 2016-07-15 |
| US20150279156A1 (en) | 2015-10-01 |
| PH12015500588B1 (en) | 2022-10-05 |
| JP2015537273A (ja) | 2015-12-24 |
| CA2884755A1 (en) | 2014-03-27 |
| EE01361U1 (et) | 2016-07-15 |
| TW201428673A (zh) | 2014-07-16 |
| SG11201501953UA (en) | 2015-04-29 |
| WO2014045212A2 (en) | 2014-03-27 |
| EE01364U1 (et) | 2016-07-15 |
| CN105122296A (zh) | 2015-12-02 |
| WO2014045212A3 (en) | 2014-05-15 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| EE01363U1 (et) | Meetod virtuaalse mängukaardi stseenilt puuduva objekti asukoha registreerimiseks | |
| US20220327886A1 (en) | Gaming environment tracking system calibration | |
| US10943438B2 (en) | Processing of a game-playing transaction based on location | |
| US20100160022A1 (en) | Flexible self-describing wagering game entries | |
| US20230005327A1 (en) | Gaming environment tracking system calibration | |
| US9582968B2 (en) | 3D lottery card | |
| US20200334944A1 (en) | Apparatus for playing a game comprising a substrate displaying a matrix | |
| WO2019222758A1 (en) | Point of purchase hybrid gaming system | |
| US20250336256A1 (en) | Enhanced tracking of game elements at a gaming table | |
| US20170053473A1 (en) | Systems and tickets for playing scratch-off games of chance | |
| US8491378B1 (en) | Real time parimutuel wagering system and method | |
| US20250360398A1 (en) | Lottery tickets having symbol sets and systems and methods of generating such lottery tickets | |
| JP2025011886A (ja) | 識別システム、制御方法及び制御プログラム | |
| KR20200024388A (ko) | 전자 복권 발매 시스템 및 방법 |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| MM1K | Lapse due to non-payment of fee [utility model] |
Effective date: 20170918 |