EP0380449A1 - Terminal de table pour tournoi de bridge - Google Patents

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Publication number
EP0380449A1
EP0380449A1 EP90810062A EP90810062A EP0380449A1 EP 0380449 A1 EP0380449 A1 EP 0380449A1 EP 90810062 A EP90810062 A EP 90810062A EP 90810062 A EP90810062 A EP 90810062A EP 0380449 A1 EP0380449 A1 EP 0380449A1
Authority
EP
European Patent Office
Prior art keywords
computer
tournament
terminal
bridge
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
EP90810062A
Other languages
German (de)
English (en)
Inventor
Serge Marastoni
Sylvestre Kiss
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Individual
Original Assignee
Individual
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Individual filed Critical Individual
Publication of EP0380449A1 publication Critical patent/EP0380449A1/fr
Withdrawn legal-status Critical Current

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F1/00Card games
    • A63F1/06Card game appurtenances
    • A63F1/18Scoring or registering devices; Indicators
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/24Games using electronic circuits not otherwise provided for
    • A63F2009/2448Output devices
    • A63F2009/245Output devices visual
    • A63F2009/2455Printers

Definitions

  • the present invention relates to a table computer terminal for bridge tournament, intended to serve an individually referenced game table in cooperation with a central computer managing the bridge tournament, and provided with connecting means arranged to allow a two-way transmission link. directional information with the computer.
  • a bridge tournament as it takes place at all scales (from the local group tournament to the international tournament), requires well-organized stewardship, both for its preparation and for its management throughout the tournament.
  • the calculation of points is complex, especially since the bridge tournament is enhanced by the supply of a large number of statistical data (frequency, maximum and average on a deal, intermediate ranking, etc.).
  • the computer may well establish various files in which the organizational information (places and compositions of the pairs, deals, etc.) are pre-established, but in which the information of interest, that is to say the information relating to games, are only introduced during the tournament (and with many precautions to ensure their accuracy, their incontestability).
  • commissaires therefore cross the hall to collect the results from each table, ensure that they are admitted by the four players of the table considered, introduce them (directly or remotely by conductive or wireless) in the computer, and make sure that the computer has interpreted them correctly.
  • the job of the commissioners is delicate and arduous, moreover it involves wasting time between the end of a game and the moment when the computer is able to synthesize this game.
  • the object of the present invention is to provide equipment which considerably simplifies and accelerates (or even eliminates) the work of the commissioners, by proposing a table terminal equipping each game table and operating in connection with the computer.
  • each game table is equipped with a terminal of the type in question, capable of transmitting data to the central computer.
  • the latter is in substantially permanent contact with these local terminals.
  • the computer receives the results of each game played throughout the game, which are entered by the players themselves.
  • the computer can provide the general classification, the frequencies and several other results which can be calculated from the data collected during the game.
  • the operation of the entire installation first includes a preparation phase during which the central computer records the names of the players, the number of rooms, the number of tables, per room, the placement of pairs, the choice the organization of the game (Mitchell, Howell etc.), deals, if known in advance, etc.
  • the table computer terminals intervene above all to supply their identification and location to the central computer, from same as to check that the entire installation is in good working order.
  • connections between computer terminals and the computer can be made by cables or over the air, or even other means of telecommunication (ultra-sound, infrared, etc.).
  • the computer In the preparation phase, the computer, on the basis of the data it has received, establishes various files in its memory, which files will allow it to control the progress of the tournament and calculate the results.
  • the main tool will be the control file which will allow the computer to know, during the session (or sessions) of the tournament, the order in which the deals must be played on each table. game, and the pairs that should play this deal.
  • the computer already defines in the preparation phase a certain number of matrices which will be filled as the bridge game tournament develops.
  • the computer terminals play their full role on each table, that is to say in particular that they display: - the room number (if there are several rooms) - table number - the team number "NS" (north-south) - the team number "EW” (east-west) - and the number of the game on this table.
  • This display guides participants and helps reduce errors in game organization.
  • the room and table number is preferred rence permanently marked directly on each terminal using an appropriate label. Coding, accessible only to the service specialist, establishes the correspondence between the label and the electronics for the identification of the terminal.
  • the introduction is made by player "E” and confirmed by the opposing player "N".
  • the central computer displays, on this same table terminal, the result in points, which allows the participants to check once again the result, so as to avoid a certain number of brand mistakes. If the players agree on the points communicated by the computer, they confirm it and the computer permanently saves this result in the appropriate files. Otherwise, the players cancel the entered data and start the introduction again.
  • the computer After having saved the result, consult his files to establish if he already knows this deal. If the deal has just been played for the first time during the session, the computer prompts participants to introduce their "hand". In this case, we first introduce the 13 cards of player "N", then those of "E", and those of "S". The introduction of the last 13 cards, that is to say those of the "W" player, is not necessary, except as a check, this question being left to the discretion of the software. The computer is in any case able to detect obvious errors of introduction; if this happens, the computer orders a new entry.
  • the computer causes the display, again on the table computer terminal, of the pairs which must play the next game on this table, as well as the deal which will be played .
  • the computer maintains a dialogue of this nature, through each table computer terminal, with the players at each game table.
  • the computer calculates the results of the session. First of all, it calculates the general classification and the frequencies of the results by deal. As the data is saved on a suitable medium, the results can always be calculated and compiled later.
  • the computer terminal which is "questioned” repeatedly by the computer (for example once per second) itself includes a "certain intelligence", that is to say that it understands the material means and electronics required to establish certain roadblocks which facilitate the manipulation of the keys by the players (for example empowerment of the key “D / RD” ("countered”, “overtrapped”) only when a contract basis (card value, suit) has just been registered.
  • the installation shown in fig. 1 is established in one or more game rooms or takes place bridge tournament; in this figure, nine game tables TA1 ... TA9 have been represented.
  • a central computer 15 manages the bridge tournament; any type of properly programmed computer can do the trick; in this case, we will admit that it is a computer of the "personal computer" type (for example of the IBM PS / 2 Mod 60 type).
  • Each table TA ... carries a table terminal, respectively TT1, TT2, TT3 ... TT9 (more precisely up to TTn).
  • a transmission network provides a bi-directional link between the central computer 15 and each table terminal TT.
  • a cable transmission network 16 the most economical, if not the least bulky.
  • central computer 15 is advantageously connected by a printer 19, by means of a cable 19a, so that all of the confirmed elements which have passed through the computer are printed, for example for the purpose of subsequent checks.
  • the terminal TT1 ... n in fig. 1 includes a keyboard 21 provided with thirty keys.
  • the reference signs used below to designate these keys are for convenience the very signs which appear materially on these keys, which appear in three lines.
  • the seven keys on the left of the first two lines reproduce the fourteen designations of the card game grouped logically in the upper left corner. It is noted that, in the drawing of FIG. 2, we have, as usual in the context of the game of bridge, the abbreviations in English (J for valet, Q for lady, K for king, A for ace).
  • the eighth and ninth positions of the first two lines correspond to the four colors of the game: spades, hearts, diamonds, clubs, the last key to the right of the upper line marked NT which means "no trump".
  • the two rightmost keys of lines 2 and 3 are the classic launch keys, namely "CANCEL” and "ENTER”, which we have become familiar with under different names, for example "ERROR” and “OK” or else "CANCEL” and "SEND", etc.
  • the keys are therefore grouped ergonomically, while being gathered on a minimal surface.
  • the upper part of the front face of the terminal includes display fields, which may for example be liquid crystal, 7 segments, or LED diode, or another suitable type. These display means are divided into two levels, the upper level used for displaying instructions from the computer, while the lower level is used for displaying circumstances from the players.
  • the upper display fields 26 and 27 produce a display which depends only on the central computer 15 and not on the players.
  • the display fields of the lower level, 28 - 35 provide a display which depends on the operation of the keys of the keyboard 21 by the players.
  • the display field 25 was occupied by a label always remaining on the terminal, of course as a variant, it could be a display field with several times seven segments which, under the control of the central computer, would show the room and table number. However, it is easier to leave each terminal always assigned to the same table.
  • indicator lights 35 to 38 which light up to indicate to the players what information they have to enter.
  • This information is four in number called “CONTRACT” (display 28, 29, 30, invitation lights 35), “DECLARANT” (NSWE display 31, invitation lights 36), "ENTAME” (in English “LEAD” , first card thrown) (display all card values 32, four colors 33, invitation light 37), and the results "UP” (in English “TRICKS”) (display of a possible sign and d '' a number in 34, invitation light 38).
  • the display 26 provides, in a two-digit number, the "team" number of the pair playing N-S.
  • the directive display 27 designates the pair of players to play E-W on the referenced table.
  • E-W pairs scroll along the tables in ascending order, while the deals scroll on the tables in descending order. This is how each N-S pair played against each E-W pair at the end of the tournament.
  • bridge There are relatively detailed explanations on this subject in the Quillet encyclopedic dictionary, 1975 edition, under the term "bridge".
  • the lower level display fields receive the displays controlled by the handling of the keys of the keyboard 21.
  • the first three display fields 28, 29, 30 are used to introduce the contract concluded by one of the players, during the auction by which a game of bridge begins.
  • Field 28 shows the number of the contract, that is to say the number of tricks above 7 pledged by the contractor; a single element is therefore sufficient for field 28.
  • Field 29 (made up of five small LEDs) indicates the color of the asset with which the contract is made, the color of the asset also includes, in bridge, the notion SA ( NT), that is to say "without asset”.
  • field 30 it is intended to display, if necessary, the fact that the contract has been countered (D), or even overturned (RD), this requiring two elements for field 30.
  • Field 31 indicates the location (N, E, S, W) of the player called "declarer”.
  • Fields 32 and 33 are intended to provide the indication of the start (LEAD), an indication that the computer uses for the purpose of calculating points.
  • the card value is indicated by a special indicator for the five cards 10 J (valet) Q (lady) K (king) A (as), it is however marked by a number in display with seven segments for the card values from 2 to 9.
  • the four possible colors are marked, in display field 33, by the illumination of one of four small indicator lights.
  • the result is displayed using the field 34.
  • Player "N” must confirm the accuracy of this indication by pressing the confirmation key 40 (on the side of the device), and the computer then causes, in the display fields 26 and 27 which temporarily change assignment, the display of the number of points corresponding to the result thus introduced; if the points are earned by the "EW" team in display area 24, a "-” sign appears.
  • the indicator light CONFIRM
  • a second action on the confirmation button 40 has the effect that the result is then definitively recorded in the central computer 15.
  • There are different systems for valuing the results in a bridge tournament and their display will be determined by the software introduced in the central computer. In any case, fields 34, 26 and 27 will allow these results to be adequately displayed.
  • the "CANCEL" 22 key is used when, after either a player or the computer has entered an indication in a display field, players contest this introduction. This is then canceled to be replaced by a new one, resulting from a new introduction by the players, if necessary from a correction of the data in the computer, and, if necessary, as a last resort, the intervention of the arbitrator.
  • the indicator light 42 flashes this fact and the indicator lights 35-38 indicate the probable nature of the error.
  • the PASS key is used for the introduction of the fact that no player takes the risk of a contract, even at the lowest.
  • this information When information has been entered, but not yet confirmed, this information is stored at the terminal, but not yet sent to the computer.
  • the central computer tests the various terminals every 4 seconds, to apprehend the information given manually on the terminal. Once the information is apprehended in the computer, the computer, after displaying the points, requests a second confirmation from the players, via the table terminal. It is only on this second confirmation that the information is definitively recorded.
  • the keys 22 and 23 have in principle no effect on the displays 24, 26, 27 of the upper line. In any case, key 22 cannot, on the part of a player, cancel a central decision. However, the 23 key can be used to confirm that the EW pair currently at the table is the one required by field 27. The 22 key could not be used to cancel this information, but to index it, assuming that, during the tournament, one of the players of this pair had to be suddenly replaced, which will require the arrival of the referee, himself alerted by a special manipulation.
  • each terminal In an assortment comprising several terminals, for example around fifty, each terminal must have, introduced into it prior to its assembly in the game room, using a DIP switch, a particular code, playing the role of a key.
  • the terminals being removed from their storage cabinet are distributed over the gaming tables. With software concerning the computer, the latter will make the necessary cross-checks to ensure the accuracy of the identifications of the terminals placed on each table. This leads to consider the preparation phase, in which an installer, preferably an experienced computer specialist, will put the computer into service first, then the terminals one after the other.
  • the indicator light 39 intervenes either during the tournament, or more often during preparation, to ensure the entry of data on the computer.
  • the deal being identified in the display field 24 of a terminal, each table enters its deal using the keys of the keyboard 21.
  • the 13 cards of the fourth player may be required, for verification, by demanding software . Less severe software can be satisfied with establishing the fourth hand by deduction from the other three.
  • the organization of a bridge tournament is relatively simple, as for the displacement of the pairs EW and as for the displacement of the deals, only if the number of the tables corresponding to that of the pairs of each kind is an odd number , and if we plan to play the EW pairs only against each of the NS pairs, without a match between two pairs nominally EW or nominally NS (one of which, of course, would derogate from its nominal position this time). If the number of tables is even, the tournament is possible, but the circulation of data, or of players, becomes more complicated.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

Afin de simplifier et d'accélérer les phases administrative d'un tournoi de jeu de bridge, le terminal, destiné à desservir une table de jeu individuellement référée en coopération avec un ordinateur central gérant le tournoi de bridge, comprend des champs d'affichage de directives (24-27), des moyens d'affichage de circonstances (28-35), et des moyens d'introduction d'informations de table comprenant des touches (21, 22, 23), dont certaines sont disposées matériellement selon la gradation (1-10, J, Q, K, A), et certaines autres sont disposées en relation avec l'assortiment (NT, P, C, K, T, D/RD) des couleurs de cartes et des options de contrats propres au bridge, complétés par la localisation (S W N E) des quatre joueurs et par la valorisation (=, +, -) du résultat obtenu sur le contrat joué. Des touches de confirmation et d'annulation des informations sont également prévues sur le terminal qui dialogue avec l'ordinateur central au cours du tournoi, fournissant à la table toutes les directives nécessaires et permettant de transmettre les résultats obtenus directement depuis la table, d'une façon qui simplifie notablement le travail des commissaires classiques.

Description

  • La présente invention concerne un terminal informatique de table pour tournoi de bridge, destiné à desservir une table de jeux individuellement référée en coopération avec un ordinateur central gérant le tour­noi de bridge, et muni de moyens de liaison agencés pour permettre une liaison de transmission bi-direc­tionnelle d'informations avec l'ordinateur.
  • Un tournoi de bridge, tel qu'il s'en déroule à toutes échelles (du tournoi de groupe local au tournoi internationnal), exige une intendance bien organisée, aussi bien pour sa préparation que pour sa gestion tout au cours du tournoi. Le calcul des points est complexe, d'autant plus que le tournoi de bridge s'agrémente de la fourniture d'un grand nombre de données statistiques (fréquence, maximum et moyenne sur une donne, classe­ment intermédiaire, etc.).
  • La gestion d'un tournoi de bridge tend de plus en plus à faire appel à l'assistance d'un ordinateur. Il existe des logiciels (software) appropriés qui s'in­troduisent typiquement dans un ordinateur du genre dénommé "ordinateur personnel" ou "ordinateur domes­tique".
  • Le problème reste toutefois l'introduction des informations qui se développent au cours même du tour­noi. Préalablement, l'ordinateur peut bien établir dif­férents fichiers dans lesquels les informations d'orga­nisation (places et compositions des paires, donnes, etc.) sont pré-établies, mais dans lesquels les infor­mations intéressantes, c'est-à-dire les informations relatives aux jeux, ne sont introduites qu'en cours de tournoi (et avec de nombreuses précautions pour assurer leur exactitude, leur incontestabilité).
  • Au cours du tournoi, des commissaires sillo­nent donc la salle pour recueillir les résultats auprès de chaque table, s'assurer qu'ils sont admis par les quatre joueurs de la table considérée, les introduire (directement ou à distance par voie conductrice ou hertzienne) dans l'ordinateur, et s'assurer que l'ordi­nateur les a bien interprétés. Le travail des commis­saires est délicat et ardu, de plus il implique des pertes de temps entre la fin d'un jeu et le moment où l'ordinateur est apte à faire la synthèse de ce jeu.
  • Le but de la présente invention est de four­nir un équipement qui simplifie et accélère notablement (à la limite qui supprime) le travail des commissaires, en proposant un terminal de table équipant chaque table de jeu et fonctionnant en liaison avec l'ordinateur.
  • Conformément à l'invention, ce but est at­teint par la présence des caractères énoncés dans la revendication indépendante, no 1, annexée.
  • Les revendications dépendantes définissent des formes d'exécution qui sont avantageuses du fait de leur particulière efficience pour atteindre les perfor­mances susmentionnées ou pour atteindre d'autres per­formances désirables (faible encombrement, commodité d'emploi, adaptabilité à différentes formes de tournoi, fiabilité, etc.).
  • Sur CH 227/89 fondant la priorité, on a cité DE-A-2 708 774 et FR-A-2 502 815 avec préfixe Y; cepen­dant, malgré ceux-ci, la revendication reste inédite et inventive.
  • On va énoncer tout d'abord quelques considé­rations générales relatives aux tournois de jeu de bridge, et aux particularités avantageuses que l'utili­sation du terminal informatique selon l'invention peut leur apporter.
  • En principe, pendant le déroulement des jeux de tournois de bridge, chaque table de jeu est équipée d'un terminal du type en question, capable de trans­mettre des données à l'ordinateur central. Celui-ci est en liaison substantiellement permanente avec ces ter­minaux locaux. L'ordinateur reçoit tout au long du jeu les résultats de chaque donne jouée, qui sont intro­duits par les joueurs eux-mêmes. A la fin de la séance, l'ordinateur peut fournir le classement général, les fréquences et plusieurs autres résultats qui sont cal­culables à partir des données recueillies durant le jeu.
  • L'ensemble de l'installation établie dans les locaux où se déroule le tournoi de bridge comprend :
    • 1) les terminaux informatiques de table, ser­vant à l'affichage et la saisie, par table, des paramètres et données pour la table référée;
    • 2) des moyens de transmission pour assurer les communications voulues entre l'ordinateur central et les terminaux informatiques de table;
    • 3) l'ordinateur central, muni d'un logiciel adéquatement et spécifiquement préparé pour la gestion du tournoi de bridge.
  • Le fonctionnement de l'ensemble de l'installa­tion comprend d'abord une phase de préparation durant laquelle l'ordinateur central enregistre le nom des joueurs, le nombre de salles, le nombre de tables, par salle, le placement des paires, le choix de l'organisa­tion du jeu (Mitchell, Howell etc.), les donnes, si elles sont connues à l'avance, etc. Durant cette phase de préparation, les terminaux informatiques de table interviennent avant tout pour fournir leur identifica­tion et leur localisation à l'ordinateur central, de même que pour contrôler le bon état de fonctionnement de toute l'installation.
  • On remarque d'emblée que des liaisons entre les terminaux informatiques et l'ordinateur peuvent être faites par câbles ou par voie hertzienne, voire d'autres moyens de télécommunication (ultra-son, infra-rouge, etc.).
  • Dans la phase de préparation, l'ordinateur, sur la base des données qu'il a reçues, établit diffé­rents fichiers dans sa mémoire, lesquels fichiers lui permettront de contrôler le déroulement du tournoi et de calculer les résultats. Pour la maîtrise du tournoi, l'outil principal sera le fichier de contrôle qui per­mettra à l'ordinateur de savoir, pendant la séance (ou les séances) du tournoi, l'ordre dans lequel il faut faire jouer les donnes sur chaque table de jeu, et les paires qui doivent jouer ces donnes. Pour faciliter, le moment venu, le calcul des résultats, l'ordinateur dé­finit déjà dans la phase de préparation un certain nom­bre de matrices qui seront remplies au fur et à mesure que le tournoi de jeu de bridge se développera.
  • Durant la phase de déroulement du tournoi, les terminaux informatiques jouent pleinement leur rôle sur chaque table, c'est-à-dire notamment qu'ils affichent :
    - le numéro de la salle (s'il y a plusieurs salles)
    - le numéro de la table
    - le numéro de l'équipe "N-S" (nord-sud)
    - le numéro de l'équipe "E-W" (est-ouest)
    - et le numéro de la donne à jouer sur cette table.
  • Cet affichage guide les participants et con­tribue à diminuer les erreurs d'organistion du jeu.
  • Le numéro de salle et de table est de préfé­ rence marqué d'une façon permanente directement sur chaque terminal à l'aide d'une étiquette appropriée. Un codage, accessible seulement pour le spécialiste du service, établit la correspondance entre l'étiquette et l'électronique pour l'identification du terminal.
  • Quand les joueurs ont fini de jouer la donne indiquée, ils introduisent sur le clavier de leur appa­reil :
    - le contrat joué
    - le déclarant
    - la carte de l'entame
    - et le résultat obtenu en nombre de plis par rapport au contrat joué.
  • L'introduction est effectuée par le joueur "E" et confirmée par le joueur adversaire "N". Après l'in­troduction des données par le joueur "E" et confirma­tion par le joueur "N", l'ordinateur central affiche, sur ce même terminal de table, le résultat en points, ce qui permet aux participants de vérifier encore une fois le résultat, de façon à éviter un certain nombre de fautes de marque. Si les joueurs sont d'accord sur les points communiqués par l'ordinateur, ils le confir­ment et l'ordinateur enregistre définitivement ce ré­sultat dans les fichiers adéquats. Dans le cas contrai­re, les joueurs annulent les données introduites et recommencent l'introduction.
  • Si, comme cela se présente dans certains types de tournoi de bridge, les donnes ne sont pas connues à l'avance, pour autant bien sur que cette option ait été choisie sur l'ordinateur dans la phase de préparation, l'ordinateur, après avoir enregistré le résultat, con­sulte ses fichiers pour établir s'il connaît déjà cette donne. Si la donne vient d'être jouée pour la première fois pendant la séance, l'ordinateur invite les participants à introduire leur "main". Dans ce cas, on introduit d'abord les 13 cartes du joueur "N", puis celles de "E", et celles de "S". L'introduction des 13 dernières cartes, c'est-à-dire celles du joueur "W", n'est pas nécessaire, sinon à titre de contrôle, cette question étant laissée au gré du logiciel. L'ordinateur est de toute façon à même de déceler des erreurs évi­dentes d'introduction; si la chose se produit, l'ordi­nateur commande une nouvelle saisie.
  • Lorsque le résultat est enregistré et la donne introduite ou déjà connue, l'ordinateur provoque l'af­fichage, à nouveau sur le terminal informatique de table, des paires qui doivent jouer le prochain jeu sur cette table, de même que la donne qui sera jouée. Pen­dant toute la séance, l'ordinateur maintient un dialo­gue de cette nature, par l'intermédiaire de chaque ter­minal informatique de table, avec les joueurs de chaque table de jeu.
  • Quand le dernier jeu de la séance est enregis­tré, l'ordinateur, en une troisième phase, calcule les résultats de la séance. Avant tout, il calcule le clas­sement général et les fréquences des résultats par donne. Comme les données sont enregistrées sur support adéquat, les résultats peuvent toujours être calculés et compilés ultérieurement.
  • A la limite, on pourrait, en utilisant un lo­giciel adéquatement préparé, utiliser comme terminaux informatiques de table des claviers d'ordinateur "com­merciaux". Toutefois, il manquerait à une telle réali­sation un avantage important, en l'absence duquel une telle installation ne serait guère appréciée, c'est-à-­dire l'avantage d'une présentation des diverses touches à manipuler qui soit en corrélation avec la disposition et la gradation des valeurs de cartes "1, 2, 3 ...9, 10, J, Q, K, A", et également en corrélation avec les usages et la hiérarchie des informations concernant le contrat de bridge, à savoir "NT" (sans atout), "P" (pique), "C" (coeur), "K" (carreau), "T" (trèfle); et "D" (contré, angl. "doubled"), et "RD" (surcontré, angl. "re-doubled").
  • Seule une disposition matérielle adéquate des champs de touches et des champs d'affichages rendra le terminal informatique véritablement utile lors des tournois de bridge.
  • On note que le terminal informatique, qui est "questionné" répétitivement par l'ordinateur (par exemple une fois par seconde) comprend lui-même une "certaine intelligence", c'est-à-dire qu'il comprend les moyens matériels et électroniques voulus pour établir certains barrages qui facilitent la manipula­tion des touches par les joueurs (par exemple habili­tation de la touche "D/RD" ("contré", "surcontré") seulement lorsqu'une base de contrat (valeur de carte, couleur) vient d'être inscrite.
  • Le dessin annexé illustre, à titre d'exemple, une forme d'exécution de l'objet de l'invention; dans ce dessin :
    • la fig. 1 est une vue d'ensemble schématique d'une installation comprenant un ordinateur et plu­sieurs terminaux informatiques du type conforme à l'invention, et
    • la fig. 2 est une vue schématique de la face frontale (d'affichage et de manipulation) d'un terminal informatique du type proposé par l'invention, dont un exemplaire est utilisé sur chaque table de jeu de l'installation de la fig. 1.
  • L'installation montrée à la fig. 1 est établie dans une ou plusieurs salles de jeu ou se déroule un tournoi de bridge; sur cette figure, on a représenté neuf tables de jeu TA1... TA9. Un ordinateur central 15 gère le tournoi de bridge; tout type d'ordinateur con­venablement programmé peut faire l'affaire; en l'oc­curence, on admettra qu'il s'agit d'un ordinateur du genre "ordinateur personnel" (par exemple du type IBM PS/2 Mod 60). Chaque table TA... porte un terminal de table, respectivement TT1, TT2, TT3... TT9 (plus exac­tement jusqu'à TTn). Un réseau de transmission assure une liaison bi-directionnelle entre l'ordinateur cen­tral 15 et chaque terminal de table TT. A la fig. 1, on a représenté principalement un réseau de transmission par câbles 16, le plus économique, sinon le moins en­combrant. A la fig. 1, on a montré également, en traits pointillés, à l'endroit des terminaux TT3, TT4, et TT8, de même qu'à l'endroit de l'ordinateur central 15, la possibilité d'utiliser un réseau de transmission hert­zien, utilisant de petites antennes de terminal 17 et une antenne d'ordinateur central 18, pouvant être si nécessaire plus grande.
  • On note que l'ordinateur central 15 est avan­tageusement relié par une imprimante 19, par l'intermé­diaire d'un câble 19a, de fa on que tous les éléments confirmés ayant passé par l'ordinateur se trouvent imprimés, par exemple à des fins de contrôles ulté­rieurs.
  • L'installation complète étant ainsi définie en liaison avec la fig. 1, on va considérer maintenant le terminal de table TT lui-même, lequel terminal est l'objet de l'invention, une de ses formes d'exécution possible étant représentée frontalement à la fig. 2.
  • Le terminal TT1... n de la fig. 1 comprend un clavier 21 muni de trente touches. Les signes de réfé­rence utilisés ci-après pour désigner ces touches sont par commodité les signes mêmes qui figurent matérielle­ment sur ces touches, lesquelles se présentent en trois lignes.
  • Les sept touches de gauche des deux premières lignes restituent les quatorze désignations du jeu de carte groupées ainsi logiquement sur le coin supérieur gauche. On note que, au dessin de la fig. 2, on a, comme c'est l'habitude dans le cadre du jeu de bridge, repris les abréviations en anglais (J pour valet, Q pour dame, K pour roi, A pour as). Les huitième et neuvième positions des deux premières lignes corres­pondent aux quatre couleurs du jeu : pique, coeur, carreau, tréfle, la dernière touche à droite de la ligne supérieure portant l'indication NT qui signifie "sans atout". Les deux touches les plus à droite des lignes 2 et 3 sont les touches classiques de lancement, à savoir "CANCEL" et "ENTER", auquelles on s'est fami­liarisé sous différentes appélations, par exemple "ERROR" et "OK" ou encore "ANNUL" et "ENVOI", etc.
  • Enfin, les neuf touches restantes de la troi­sième ligne sont destinées aux indications typiques du jeu de bridge, à savoir "PASS" (passe), "D/RD" (con­tré/surcontré), "N", "S", "E", "W" (pour les quatre positions de joueurs "nord", "sud", "est", "ouest") et enfin les touches "-", "=" et "+", qui permettent de distinguer les résultats par rapport à l'enchère ("-" signifiant moins de levées réalisées que prévues, "=" signifiant levées réalisées telles que prévues et "+" signifiant plus de levées réalisées que prévues). Les touches sont donc groupées ergonomiquement, tout en étant rassemblées sur une surface minimale.
  • La partie supérieure de la face frontale du terminal comprend des champs d'affichage, qui peuvent être par exemple à cristaux liquides, 7 segments, ou à diode LED, ou d'un autre type adéquat. Ces moyens d'af­fichage se répartissent sur deux niveaux, le niveau supérieur servant à l'affichage de directives, prove­nant de l'ordinateur, tandis que le niveau inférieur sert à l'affichage de circonstances, provenant des joueurs. Au cours du tournoi (sans préjudice du proces­sus de préparation), les champs d'affichage supérieurs 26 et 27 produisent un affichage qui dépend uniquement de l'ordinateur central 15 et non pas des joueurs. Au contraire, les champs d'affichage du niveau inférieur, 28 - 35, fournissent un affichage qui dépend de la manoeuvre des touches du clavier 21 par les joueurs. On a déjà indiqué que le champ d'affichage 25 était occupé par une étiquette restant toujours sur le terminal, en variante naturellement, il pourrait s'agir d'un champ d'affichage à plusieurs fois sept segments qui, sous la commande de l'ordinateur central, ferait apparaître le numéro de salle et de table. Il est toutefois plus simple de laisser chaque terminal toujours dévolu à la même table.
  • Au-dessous des champs où apparaissent les in­dications introduites par les joueurs se trouvent des voyants lumineux 35 à 38 qui s'allument pour indiquer aux joueurs quelle est l'information qu'ils ont à in­troduire. Ces informations sont au nombre de quatre dénommées "CONTRAT" (affichage 28, 29, 30, voyants d'invitation 35), "DECLARANT" (affichage N S W E 31, voyant d'invitation 36), "ENTAME" (en anglais "LEAD", première carte lancée) (affichage toutes les valeurs de carte 32, les quatre couleurs 33, le voyant d'invita­tion 37), et les résultats "EN LEVEES" (en anglais "TRICKS") (affichage d'un signe éventuel et d'un chif­fre en 34, voyant d'invitation 38).
  • Dans un tournoi de bridge, on a un certain nombre déterminé de donnes qui doivent chacune être jouées une fois par chaque paire de joueurs. Le numéro de la donne à jouer, différent pour chaque table, en un moment donné, est une information de haute importance, qui a bien sa place, en haut à droite de la face fron­tale du terminal. Un tournoi comporte souvent plus de 10 donnes; il n'est guère pensable qu'il en comporte plus de 99. Le champ d'affichage de donnes (BOARD) 24 est donc à deux éléments. On note que le numéro de donnes affiché dans le champ 24 change en fonction des jeux successifs du tournoi.
  • L'affichage 26 fournit, en un nombre de deux chiffres, le numéro "d'équipe" de la paire jouant N-S.
  • L'affichage de directive 27 désigne la paire de joueurs devant jouer E-W sur la table référée. En général, les paires E-W défilent le long des tables dans l'ordre croissant, tandis que les donnes défilent sur les tables dans l'ordre décroissant. On obtient de cette façon que chaque paire N-S ait joué contre chaque paire E-W à la fin du tournoi. On trouve des explica­tions relativement détaillées à ce sujet dans le dic­tionnaire encyclopédique Quillet, édition 1975, sous le terme "bridge".
  • Dans un tournoi normal, les indications de directives vont de soi pour les joueurs et les champs 24, 26 et 27 servent davantage à la vérification qu'à l'information. Toutefois, cette vérification est très importante. Dans un tournoi spécial, par exemple du type championnat, chaque équipe jouant contre chaque équipe, les paires devraient changer de table d'une façon plus compliquée. La vérification à l'aide des affichages dans les champs 26 et 27 serait alors essen­tielle.
  • Les champs d'affichage du niveau inférieur reçoivent les affichages commandés par le maniement des touches du clavier 21. Les trois premiers champs d'af­fichage 28, 29, 30 servent à introduire le contrat con­clu par un des joueurs, lors de l'enchère par laquelle un jeu de bridge débute. Le champ 28 fait apparaître le chiffre du contrat, c'est-à-dire le nombre de levées au-dessus de 7 gagées par le contractant; un seul élé­ment suffit donc pour le champ 28. Le champ 29 (formé de cinq petits voyants) indique la couleur de l'atout avec lequel le contrat est pris, la couleur de l'atout inclut, en bridge, également la notion SA (NT), c'est-­à-dire "sans atout".
  • Quant au champ 30, il est destiné à afficher, le cas échéant, le fait que le contrat a été contré (D), voire surcontré(RD), ceci nécessitant deux élé­ments pour le champ 30.
  • Le champ 31 indique la localisation (N, E, S, W) du joueur appelé "déclarant". Les champs 32 et 33 sont destinés à fournir l'indication de l'entame (LEAD), indication que l'ordinateur utilise à des fins de calcul de points. La valeur de carte est indiquée par un voyant particulier pour les cinq cartes 10 J (valet) Q (dame) K (roi) A (as), elle est par contre marquée par un chiffre en affichage à sept segments pour les valeurs de cartes de 2 à 9. Les quatre cou­leurs possibles sont marquées, dans le champ d'afficha­ge 33, par l'illumination de l'un de quatre petits voyants lumineux.
  • L'affichage du résultat se fait à l'aide du champ 34. Lorsque les autres données ont été introdui­tes, l'ordinateur provoque l'allumage du voyant lumi­neux 38 (TRICKS), et le joueur "E" introduit le résul­tat dans le champ 34 à l'aide des touches "-", "=", "+" et des touches numériques. Le joueur "N" doit confirmer la justesse de cette indication en appuyant sur la tou­che de confirmation 40 (sur le côté de l'appareil), et l'ordinateur provoque alors, dans les champs d'afficha­ge 26 et 27 qui changent momentanément d'affectation, l'affichage du nombre de points correspondant au résul­tat ainsi introduits; si les points sont gagnés par l'équipe "E-W" dans la zone d'affichage 24, un signe "-" apparaît. En même temps, le voyant lumineux (CONFIRM) s'allume invitant les joueurs à vérifier ces informations. Une seconde action sur le bouton de con­firmation 40 a pour effet que le résultat est alors dé­finitivement enregistré dans l'ordinateur central 15. Il existe différents systèmes de valorisation des ré­sultats dans un tournoi de bridge et leur affichage se­ra déterminé par le logiciel introduit dans l'ordina­teur central. De toute façon, les champs 34, 26 et 27 permettront d'afficher adéquatement ces résultats.
  • La touche "Annul" (CANCEL) 22 est utilisée lorsque, après que, soit un joueur soit l'ordinateur, a introduit une indication dans un champ d'affichage, les joueurs contestent cette introduction. Celle-ci est alors annulée pour être remplacée par une nouvelle, ré­sultant d'une nouvelle introduction par les joueurs, le cas échéant d'une correction des données dans l'ordina­teur, et, s'il y a lieu, en dernier recours, de l'in­tervention de l'arbitre. En cas d'erreur, le voyant 42 signale en clignotant ce fait et les voyants 35-38 in­diquent la nature probable de l'erreur.
  • La disposition des touches du clavier 21, qui est en correspondance directe avec les règles du jeu de bridge et l'ordre des cartes dans le jeu de bridge, rend le terminal TT très efficace pour maîtri­ser un tournoi de bridge, avec la totale sécurité et l'absence totale de confusion, indispensables au jeu de bridge.
  • On remarque que la touche PASS sert pour l'in­troduction du fait qu'aucun joueur ne prend le risque d'un contrat, même au plus bas.
  • Lorsqu'une information a été introduite, mais non encore confirmée, cette information est emmagasinée au niveau du terminal, mais non encore envoyée à l'or­dinateur. L'ordinateur central teste les différents terminaux chaque 4 seconde, pour appréhender les infor­mations données manuellement sur le terminal. Une fois l'information appréhendée dans l'ordinateur, celui-ci, après avoir affiché les points, demande une deuxième confirmation de la part des joueurs, par l'intermédiai­re du terminal de table. C'est seulement sur cette deu­xième confirmation que les informations sont définiti­vement enregistrées.
  • Les touches 22 et 23 sont en principe sans effet sur les affichages 24, 26, 27 de la ligne supé­rieure. En tous les cas, la touche 22 ne peut pas, de la part d'un joueur, annuler une décision centrale. Par contre, la touche 23 peut être utilisée pour confirmer que la paire E-W présentement à la table est bien celle qu'exige le champ 27. La touche 22 ne pourrait pas être utilisée pour annuler cette information, mais pour l'indexer, à supposer que, en cours de tournoi, un des joueurs de cette paire ait dû subitement être remplacé, ce qui nécessitera la venue de l'arbitre, lui-même alerté par une manipulation spéciale.
  • Dans un assortiment comprenant plusieurs terminaux, par exemple une cinquantaine, chaque termi­nal doit avoir, introduit en lui préalablement à son montage dans la salle de jeu, à l'aide d'un DIP switch, un code particulier, jouant le rôle d'une clé. Les ter­minaux étant sortis de leur coffret de stockage sont répartis sur les tables de jeu. Avec un logiciel intéressant l'ordinateur, ce dernier fera les recoupe­ments voulus pour assurer la justesse des identifica­tions des terminaux placés sur chaque table. Ceci mène à considérer la phase de préparation, dans laquelle un installateur, de préférence un informaticien expéri­menté, mettra en service d'abord l'ordinateur, puis les terminaux l'un après l'autre.
  • On admet que l'énergie électrique est branchée sur chaque appareil, que l'ordinateur est en fonction­nement, et que les liaisons, par exemple hertziennes, sont en train d'être établies. L'ordinateur connaît les codes individuels de chaque terminal, dont par exemple 24 seulement ont été pris pour le tournoi.
  • Dès ce moment, la liaison est bien établie entre l'ordinateur et le terminal, avec identification satisfaisante du terminal. Dans cette situation, ordi­nateur et terminal, c'est-à-dire ordinateur et infor­maticien mettant en service le terminal, auront une conversation prévue d'avance, de façon à tester les différentes possibilités de fonctionnement. Une fois terminé ce test (qui est laissé au gré de l'informa­ticien programmeur), tout est en ordre, du point de vue de ce terminal-là; le tournoi peut commencer. La même séquence se représente pour chacun des 24 autres termi­naux qui doivent être mis en service. Commme cette mise en service est progressive dans le temps, l'ordinateur, qui sait combien de terminaux il doit gérer, continue de balayer les cinquante codes-clés qu'il connaît, jus­qu'à ce qu'il ait le nombre voulu (dans l'exemple 24) de terminaux en service.
  • Si, au cours du test, une erreur de fonction ou de valorisation intervient, l'installateur est informé par l'ordinateur central.
  • Le voyant lumineux 39 (Donne; DUPLICATION) intervient soit durant le tournoi, soit le plus souvent durant la préparation, pour assurer l'introduction des donnes sur l'ordinateur. La donne étant identifiée dans le champ d'affichage 24 d'un terminal, chaque table in­troduit sa donne à l'aide des touches du clavier 21. Les 13 cartes du quatrième joueur peuvent être exigées, a titre de vérification, par un logiciel exigeant. Un logiciel moins sévère peut se contenter d'établir la quatrième main par déduction des trois autres.
  • Ensuite, s'il s'agit de l'introduction des donnes durant la préparation, le numéro des donnes dans le champ 24 est incrémenté, et une nouvelle donne est introduite, le processus se répétant jusqu'à ce que l'ordinateur possède toutes les donnes, ceci à titre de préparation, et sous surveillance de l'arbitre.
  • Certains types de tournoi ne connaissent pas la préparation préalable des donnes, et les donnes sont créées dans le tournoi même. Dans ce cas, comme on l'a vu, ce sont les joueurs eux-mêmes qui, après avoir joué une donne, introduisent leur main pour faire connaître la donne à l'ordinateur, avantageusement celui-ci indi­quant alors son ignorance de cette donne par une illu­mination du voyant lumineux 39 (si le voyant 39 ne s'illumine pas, c'est que l'ordinateur connaissait déjà cette donne).
  • Il faut remarquer que l'organisation d'un tournoi de bridge n'est relativement simple, quant au déplacement des paires E-W et quant au déplacement des donnes, que si le nombre des tables correspondant à celui des paires de chaque sorte est un nombre impair, et si l'on prévoit de faire jouer les paires E-W uni­quement contre chacune des paires N-S, sans match entre deux paires nominalement EW ou nominalement NS (dont l'une bien sur dérogerait pour cette fois de sa posi­tion nominale). Si le nombre des tables est pair, le tournoi est possible, mais la circulation des donnes, ou des joueurs, devient plus compliquée.
  • Ainsi, l'organisation d'un tournoi doit être soigneusement étudiée, puis, une fois son schéma éta­bli, cette organisation ne doit plus être remise en question. Les changements de dernière minute, par exemple deux paires de plus ou de moins, ou même des changements a l'intérieur du tournoi, par exemple jeu d'une fausse donne sur deux des tables, provoquent de graves perturbations et mettent en péril la régularité du tournoi. Ces risques sont d'autant plus grands que l'organisation du tournoi est plus complexe.
  • Avec l'avènement de l'ordinateur, ces risques peuvent toutefois être réduits, car l'ordinateur est apte à recalculer instantanément une nouvelle structu­re, si la structure initialement prévue s'avère irréa­lisable pour différents motifs. Toutefois, une chose est de trouver une nouvelle structure sur un ordinateur et une autre chose est de faire connaître adéquatement les détails de cette nouvelle structure à tous les par­ticipants, au moment voulu. C'est notamment à ce pro­blème que le terminal proposé par l'invention fournit une solution; en d'autres termes, ce terminal fournit un moyen de communication adéquat avec les tables grâce auquel l'ordinateur peut trouver sa vraie valeur dans la gestion d'un tournoi de bridge.

Claims (7)

1. Terminal informatique de table pour tournoi de bridge, destiné à desservir une table de jeu indi­viduellement référée en coopération avec un ordinateur central gérant le tournoi de bridge, et muni de moyens de tête de liaison agencés pour permettre une liaison de transmission bidirectionnelle d'informations avec l'ordinateur, caractérisé en ce qu'il comprend :
- des moyens d'affichage de directives, aptes à affi­cher certains paramètres directifs pour la table de jeu référée, au cours du tournoi, sous la commande de l'ordinateur central,
- des moyens d'introduction d'informations de table agencés pour permettre, durant ou après chaque jeu d'une donne, l'introduction des paramètres circons­tanciels relatifs au jeu de cette donne,
-- ces moyens d'introduction comprenant des touches de clavier matériellement disposées et identi­fiées en relation avec la gradation (1-10,J,Q,K,A) des valeurs de cartes, avec l'as­sortiment (NT,P,C,K,T,D,RD) des couleurs de car­tes et des options de contrat propres au bridge, avec la localisation (S,W,N,E) des quatre joueurs, et avec la valorisation (=,+,-) du résultat obtenu sur le contrat joué, ces moyens d'introduction comprenant aussi des organes d'envoi et d'annulation des informations intro­duites,
- et des moyens d'affichage de circonstances et de résultat, agencés pour afficher, sur actionnement des dits moyens d'introduction, les conditions dans lesquelles le jeu s'est déroulé et le résultat ob­tenu sur contrat joué, de même que, sous la commande de l'ordinateur, le nombre de points résultant, éta­bli par compilation, dans l'ordinateur, des circons­tances et du résultat du jeu,
-- des moyens de sécurité étant agencés pour assurer que l'ordinateur enregistre définitivement le nombre de points résultant, les circonstances et les résultats, seulement après que, suite à leur affichage, leur exactitude a été positivement confirmée par action sur un organe idoine.
2. Terminal informatique de table selon la re­vendication 1, caractérisé en ce que les dites touches de clavier sont disposées en plusieurs lignes, un grou­pe compact de ces touches comprenant la dite gradation des cartes (1-10,J,Q,R,A).
3. Terminal informatique de table selon une revendication 1 ou 2, caractérisé en ce qu'il comprend des moyens logiques autonomes aptes à intervenir dès que le terminal est alimenté en énergie.
4. Terminal informatique de table selon la re­vendication 3, caractérisé en ce que, en-dessous des­dits moyens d'affichage de circonstances et de résul­tat, qui sont des champs électro-optiques digitaux, se trouvent des voyants (35-38) qui s'allument quand ce sont ces circonstances ou résultat là (28-30; 31; 32, 33; 34) qui doivent être introduits au moyen du cla­vier.
5. Terminal informatique de table selon la re­vendication 3, comprenant des moyens pour permettre et faciliter la mise en service du terminal dans l'instal­lation avant un tournoi de bridge, caractérisé en ce que les dits moyens logiques autonomes comprennent des moyens d'établissement et d'envoi à l'ordinateur d'un code d'identification propre au terminal, et des moyens de tests capables de comprendre des informations prove­nant de l'ordinateur central et capables d'envoyer en retour des informations adéquates, pour tester le bon fonctionnement du terminal et de sa liaison avec l'ordinateur.
6. Terminal informatique de table selon la re­vendication 3, caractérisé en ce que les dits moyens logiques autonomes comprennent "une certaine intelli­gence" qui, en fonction du stade de l'échange des in­formations au cours du tournoi de bridge, applique a diverses touches du clavier une commande d'habilita­tion/inhibition, de façon que seules soient efficace­ment actionnables les touches qui, à ce stade, peuvent être significatives.
7. Assortiment de terminaux pour tournoi de bridge, comprenant une pluralité de terminaux informa­tiques de table pour tournoi de bridge selon une des revendications 1 à 6, caractérisé en ce que, l'assorti­ment incluant n terminaux, chaque terminal contient un code d'identification qui lui est propre et ne se trou­ve qu'une fois dans l'assortiment, l'ordinateur con­naissant les n codes d'identification différents et étant apte à converser individuellement avec chaque terminal en service.
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