ES2186532B1 - Sistema para disputar partidas y competiciones entre maquinas de juego electronicas, tales como para el juego de dardos, situadas en un mismo local o en ubicaciones remotas. - Google Patents

Sistema para disputar partidas y competiciones entre maquinas de juego electronicas, tales como para el juego de dardos, situadas en un mismo local o en ubicaciones remotas.

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Sistema para disputar partidas y competiciones entre máquinas de juego electrónicas, tales como para el juego de dardos, situadas en un mismo local o en ubicaciones remotas que consiste en proporcionar los medios que comunican dichas máquinas entre sí formando una red, si están en un mismo local, o con otras máquinas situadas en ubicaciones remotas por medio de una red telemática mundial tal como Internet, estableciendo las reglas que rigen el funcionamiento del conjunto del sistema y su interacción con un servidor de juegos situado en la red.

Description

Sistema para disputar partidas y competiciones entre máquinas de juego electrónicas, tales como para el juego de dardos, situadas en un mismo local o en ubicaciones remotas.
La presente invención consiste en un sistema para disputar partidas y competiciones entre máquinas de juego electrónicas, tales como para el juego de dardos, situadas en un mismo local o en ubicaciones remotas.
Son conocidos diferentes sistemas que permiten a dos o más jugadores desarrollar una misma partida de un juego electrónico (por ejemplo, los dardos) en máquinas diferentes situadas en un mismo local o incluso situadas en locales diferentes.
Así, en la patente alemana DE4237603, se describe cómo relacionar distintas máquinas para el juego de dardos ubicadas distantes entre sí, por medio de módems que las conectan a un ordenador central que rige el conjunto del sistema.
En la patente DE4314145 este resultado se obtiene mediante un, cable bidireccional conectado entre dos máquinas en ubicaciones distintas. Estas máquinas conocidas se equipan con un indicador para que muestre directamente a las restantes máquinas todos aquellos datos relevantes del juego.
En la Patente WO 95/30872 el diálogo se la interconexión de dos o más máquinas, situadas en locales diferentes, mediante un ordenador PC asociado a cada máquina, siendo dichos ordenadores, conectados entre sí por medio de módem, los que rigen el trasvase de información entre máquinas de juego electrónicas distintas.
En esta patente WO 95/30872, dedicada al juego de dardos, la diana está rodeada por ``un marco de sensores'' que informa al PC de dónde cayó el dardo, proporcionando datos de la posición real en dónde se produjo el impacto, dando sus coordenadas X e Y. El sensor consiste en una fila de emisores y receptores de diodos láser.
En la patente WO 95/30872 las máquinas están enfocadas para realizar una partida en tiempo real y en locales distintos de dos o más contrincantes, de forma que los jugadores sepan en todo momento qué es lo que están haciendo los otros. Sin embargo, no se prevé realizar un registro de esta información, pues el sistema no está pensado para gestionar competiciones.
Para mejorar la comunicación entre máquinas de juego electrónicas el solicitante creó el objeto de la patente ES2150850, en la que la conexión entre máquinas se realiza mediante un RS-485 con objeto de que se pueda enviar en forma fehaciente y exacta la información entre las máquinas. Este medio permite simplificar la estructura y obtener máquinas de menor coste y suprimir, por su propia sencillez, muchas de las averías y errores en el envío de información de las máquinas previstas.
Por otro lado, en la Patente ES2150850 puede prescindirse del código de barras de que van incorporados las tarjetas electrónicas de las máquinas conocidas. En las máquinas de dicha invención se evita toda información defectuosa, pues las sustituciones introducidas permiten el intercambio de datos sin posibilidad de error entre máquinas situadas a corta distancia dentro de un mismo local de juego.
Los sistemas mencionados requieren la necesidad de ordenadores implementados en cada punto del sistema, o de un ordenador central, para regir el funcionamiento del conjunto y las reglas de juego y comunicaciones entre ordenadores y máquinas.
Un inconveniente de los sistemas anteriormente descritos es su dificultad para implementarse en ubicaciones distantes y establecer la comunicación mutua que resulta extremadamente cara y compleja.
Por otro lado, ninguno de los sistemas descritos permiten la participación simultánea, en cualquier momento, de diferentes participantes, por ejemplo en un concurso de juego de dardos electrónicos a través de redes telemáticas mundiales, como por ejemplo Internet, sin utilizar ordenadores en cada máquina o en un sistema local.
Merced al objeto de la presente invención, se subsana este inconveniente, el cual permite la participación simultánea en una misma partida de varios jugadores, y el seguimiento puntual de las competiciones que se están desarrollando en cualquier otra máquina de juego situada en cualquier lugar del mundo, siguiendo el sistema objeto de la presente invención.
Además, la presente invención proporciona un sistema para disputar partidas y competiciones entre máquinas de juego electrónicas, tales como para el juego de dardos, situadas en un mismo local o en ubicaciones remotas que es económico en cuanto a los costes de fabricación, pues suprime la necesidad de ordenadores centrales en cada sistema local así como de ordenadores conectados o en cada máquina de dardos, con el subsiguiente abaratamiento en costes de software de cada conjunto individual, menor coste de maquinaria al existir menos periféricos, etc.
Para una correcta interpretación se describe a continuación un caso de realización práctica, a título de ejemplo, no limitativo, del objeto de la invención, acompañándose de 4 hojas de esquemas en las que en
La Figura 1 es un esquema del funcionamiento del agente TCP/IP.
La Figura 2 es un esquema del sistema objeto de la presente invención.
La Figuras 3 y 4 son esquemas de módulos describiendo las reglas de funcionamiento del conjunto del sistema.
Consiste la invención en un sistema para disputar partidas y competiciones entre máquinas de juego electrónicas, tales como para el juego de dardos, situadas en un mismo local o en ubicaciones remotas.
Las máquinas electrónicas que utiliza el sistema de la presente invención están diseñadas incorporando un dispositivo electrónico que es un agente TCP/IP (1).
El protocolo TCP/IP es un protocolo de comunicación entre ordenadores, utilizado en redes locales de ordenadores y base de la red Internet.
El agente TCP/IP (1) de la invención esta constituido por un microprocesador (2) responsable de procesar y ejecutar las instrucciones pregrabadas, o bien mediante el diseño del circuito del agente TCP/IP o vía los datos colocados en un almacenamiento de memoria; en un diseño predilecto de la invención, como el mostrado en la Figura 1, dichas órdenes de funcionamiento están almacenadas en una memoria de tipo FLASH (3).
Para sus tareas de almacenamiento temporal de datos y de instrucciones, el agente TCP/IP (1) incorpora también suficiente cantidad de memoria RAM (4), como memoria auxiliar del microprocesador (2).
Las secuencias del juego, datos y desarrollo de la partida son encapsuladas por el microprocesador (2), de acuerdo con las reglas del protocolo TCP/IP y los paquetes de comunicación de dicho protocolo son enviados a un chip Ethernet (5) convencional que conecta con un puerto Ethernet (6), por donde saldrán los datos de la máquina local.
Dicho mecanismo de comunicación funciona también en sentido inverso. Los datos codificados con el protocolo de transmisión y control de datos, protocolo TCP/IP, llegan del exterior vía el puerto Ethernet (6) del que son leídos regularmente por el chip Ethernet (5) que tras procesarlos los transmite al microprocesador (2).
El microprocesador (2) del agente TCP/IP (1) del sistema de la invención está facultado para interpretar el flujo de datos recibidos mediante el protocolo TCP/IP y convertirlos en instrucciones operativas para la máquina local, bien sea para mostrar puntuaciones, nombres, clasificaciones mediante un display, o para regular las condiciones de juego, los turnos de juego, los handicaps de los participantes, etc.
Dicho agente TCP/IP (1) proporciona a cada máquina individual (7) la posibilidad de interpretar y utilizar el protocolo TCP/IP en su relación con otras máquinas.
Cada máquina electrónica dispone de uno o varios microprocesadores, no mostrados, encargados de controlar las facetas de desarrollo del juego, recibir informaciones sobre los impactos resultado de los lanzamientos de los jugadores, mostrar las informaciones pertinentes a los usuarios, bien sea con el destello de luces, mensajes luminosos mediante leds, pantallas LCD, de TV o monitores.
El conjunto el Sistema objeto de la presente invención viene descrito y representado en la Figura 2. Las máquinas locales (7) están conectadas a un Hub o Concentrador (8) que recibe y emite las informaciones TCP/IP de cada máquina individual (7), de forma que todas las máquinas locales conocen qué está sucediendo en los disparos realizados en las otras máquinas e informan pertinentemente de ello a todos y cada uno de los jugadores cuyas máquinas están conectadas al sistema.
Conectado al Concentrador (8) se halla un Router o Enrutador (9) que proporciona los datos IP, o direcciones identificativas propias, utilizadas en Internet, para que el conjunto de máquinas local sea localizable en Internet. Dicho Enrutador (9) comunica cada una de las máquinas de dardos locales con Internet haciéndolas accesibles en dicha red.
Otro sistema local análogo al descrito anteriormente y situado en una ubicación remota a la anterior puede localizar dicho primer sistema local vía Internet por su dirección IP conocida, estableciéndose una comunicación en tiempo real entre el sistema local y el remoto. Lo mismo puede suceder con diferentes sistemas remotos que se conectan entre sí por medio de un sistema local.
En un desarrollo predilecto de la presente invención, un servidor de Internet es configurado como Servidor de Internet de Juegos (10) y se responsabiliza de la intercomunicación de todos los sistemas locales que conectan con él. Dicho Servidor de Internet de Juegos (10) gestiona el desarrollo de las partidas remotas, encargándose de las partes más complejas de las comunicaciones entre máquinas (7) para el desarrollo de juegos y competiciones, lo que resulta en una simplificación en la construcción de cada máquina electrónica de juegos individual (7). Las máquinas individuales (7) y los sistemas locales, de acuerdo a la Figura 1, negocian con el servidor (10) su participación en una partida remota o en una competición y dicho Servidor de Juegos de Internet (10) se encarga de gestionar todos los detalles de organización, control y desarrollo de las competiciones, enviando los datos a las máquinas (7) vía Internet, utilizando el protocolo TCP/IP, y recibiendo los resultados individuales de cada máquina (7) por idéntico camino.
Así, cuando un sistema remoto pide participar en una partida conjunta, el Servidor de Internet de Juegos (10) debe validar dicha solicitud lo que establecerá oficialmente la partida conjunta y será convenientemente mostrado por los microprocesadores en los displays respectivos de cada máquina.
Tal como se representa en la Figura 3, para iniciar una competición, el peticionario situado por ejemplo en la máquina 1 (7), después de seleccionar sus preferencias de juego, como por ejemplo las modalidades en que quiere participar de tipo de torneo, categoría, etc, enviará una señal de petición de inicio de juego remoto, Figura 3, transmitiendo los datos individuales al Servidor de Juegos (10) situado en la red Internet.
El servidor de juego (10) recibe también otras peticiones de inicio de juego remoto y mantiene un control de dichas peticiones que aún no han sido atendidas. Cuando las condiciones de gestión de un evento determinado se cumplen, por haberse recibido las peticiones suficientes de inicio de juego desde máquinas remotas (7), dicho Servidor de Juegos (10) organiza una partida o competición que involucra a varias máquinas (7) que habían solicitado participar. Procede en este punto el Servidor (10) a enviar mensajes y datos de cada participante a todas las máquinas (7) involucradas en un juego para que pueda darse inicio al mismo.
Durante el desarrollo de la partida o juego, Figura 4, el servidor (10) va recibiendo los datos que cada máquina individual (7) reporta de los resultados obtenidos por cada participante. Su misión es agruparlos, clasificarlos, interpretarlos para evaluar el desarrollo del juego y suministrar las informaciones pertinentes a todas las máquinas (7) involucradas en un juego para que éste pueda seguirse en tiempo real en todas las máquinas participantes (7).
Se sobrentiende que en el presente caso serán variables cuantos detalles de construcción y acabado no alteren, cambien o modifiquen la esencia de la invención.

Claims (11)

1. Sistema para disputar partidas y competiciones entre máquinas de juego electrónicas, tales como para el juego de dardos, situadas en un mismo local o en ubicaciones remotas, de los que consisten en interrelacionar dichas máquinas mediante redes de comunicación de las del tipo que utilizan un Hub que actúa como concentrador y éste a su vez está conectado a un Router que encamina los mensajes del conjunto local hacia una red externa, caracterizado por implementar un dispositivo electrónico en cada una de dichas máquinas (7) de juego electrónicas que actúa como agente TCP/IP (1), proporcionando las reglas de lenguaje de dicho protocolo a cada una de las dichas máquinas (7).
2. Sistema para disputar partidas y competiciones entre máquinas de juego electrónicas, según la anterior reivindicación, caracterizado porque dicho agente TCP/IP (1) es un circuito electrónico que dispone de un microprocesador (2) con medios para recibir instrucciones de funcionamiento desde circuitos y chips lógicos pregrabados o desde memorias con datos e instrucciones almacenados en ellas, como por ejemplo memorias de tipo FLASH.
3. Sistema para disputar partidas y competiciones entre máquinas de juego electrónicas, según las anteriores reivindicaciones, caracterizado porque dicho agente TCP/IP (1) es capaz de interpretar las informaciones recibidas desde una red basada en dicho protocolo TCP/IP para transmitirlas a otros componentes de la máquina local (7) como datos de desarrollo e información del juego.
4. Sistema para disputar partidas y competiciones entre máquinas de juego electrónicas, según las anteriores reivindicaciones, caracterizado porque dicho agente TCP/IP (1) es capaz de comunicarse con un chip Ethernet (5) y transmitirle las informaciones oportunas para informar a otras máquinas locales (7), otras máquinas remotas (7) o a un servidor de juegos (10) en Internet o en otra red telemática que utilice el protocolo TCP/IP.
5. Sistema para disputar partidas y competiciones entre máquinas de juego electrónicas, según las anteriores reivindicaciones, caracterizado porque dicho agente TCP/IP (1) dispone de un puerto Ethernet (6) en el que dicho chip Ethernet (5) coloca las informaciones que el mencionado chip (5) pretende transmitir.
6. Sistema para disputar partidas y competiciones entre máquinas de juego electrónicas, según las anteriores reivindicaciones, caracterizado porque dicho chip Ethernet (5) y dicho puerto Ethernet (6) son capaces de recibir informaciones en formato TCP/IP provenientes de otras máquinas de juego electrónicas locales (7), remotas (7) o vía un servidor de juegos (10) en Internet u otra red telemática mundial que soporte dicho protocolo TCP/IP, y dirigirlas a dicho microprocesador (2) de dicho agente TCP/IP (1).
7. Sistema para disputar partidas y competiciones entre máquinas de juego electrónicas, según las anteriores reivindicaciones, caracterizado por utilizar en cada una de dichas máquinas de juego electrónicas (7) uno o varios microprocesadores que rigen el funcionamiento de cada dicha máquina (7) y de su interrelación con el conjunto.
8. Sistema para disputar partidas y competiciones entre máquinas de juego electrónicas, según las anteriores reivindicaciones, caracterizado por disponer de medios para permitir la participación de varios jugadores en un mismo juego en una de dichas máquinas electrónicas de juego (7) y en el que por dicho sistema se informa del desarrollo del juego a todos los jugadores y máquinas que participan en el mismo
9. Sistema para disputar partidas y competiciones entre máquinas de juego electrónicas, según las anteriores reivindicaciones, caracterizado porque las peticiones de los usuarios individuales, utilizando una máquina (7) construida de acuerdo con el sistema descrito en esta invención, de participar en un juego conjunto son procesadas o bien por otras máquinas (7) de juego electrónicas relacionadas entre sí con el sistema de la presente Invención o por un Servidor de Juegos (10), en Internet o en otra red telemática que utilice el protocolo de comunicación TCP/IP.
10. Sistema para disputar partidas y competiciones entre máquinas de juego electrónicas, según las anteriores reivindicaciones, caracterizado porque dicho Servidor de Juegos (10), en Internet o en otra red telemática, organiza los juegos y competiciones, dando las instrucciones oportunas a cada máquina (7) peticionaria del mismo.
11. Sistema para disputar partidas y competiciones entre máquinas de juego electrónicas, según las anteriores reivindicaciones, caracterizado porque dicho Servidor de Juegos (10) controla el desarrollo del juego conjunto y su evolución, transmitiendo cuantas informaciones sean precisas a cada máquina (7) del sistema, para permitir el desarrollo simultáneo de dicho juego y su seguimiento en máquinas (7) en ubicaciones remotas.
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