ES2186532B1 - Sistema para disputar partidas y competiciones entre maquinas de juego electronicas, tales como para el juego de dardos, situadas en un mismo local o en ubicaciones remotas. - Google Patents
Sistema para disputar partidas y competiciones entre maquinas de juego electronicas, tales como para el juego de dardos, situadas en un mismo local o en ubicaciones remotas.Info
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- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
Sistema para disputar partidas y competiciones
entre máquinas de juego electrónicas, tales como para el juego de
dardos, situadas en un mismo local o en ubicaciones remotas que
consiste en proporcionar los medios que comunican dichas máquinas
entre sí formando una red, si están en un mismo local, o con otras
máquinas situadas en ubicaciones remotas por medio de una red
telemática mundial tal como Internet, estableciendo las reglas que
rigen el funcionamiento del conjunto del sistema y su interacción
con un servidor de juegos situado en la red.
Description
Sistema para disputar partidas y competiciones
entre máquinas de juego electrónicas, tales como para el juego de
dardos, situadas en un mismo local o en ubicaciones remotas.
La presente invención consiste en un sistema para
disputar partidas y competiciones entre máquinas de juego
electrónicas, tales como para el juego de dardos, situadas en un
mismo local o en ubicaciones remotas.
Son conocidos diferentes sistemas que permiten a
dos o más jugadores desarrollar una misma partida de un juego
electrónico (por ejemplo, los dardos) en máquinas diferentes
situadas en un mismo local o incluso situadas en locales
diferentes.
Así, en la patente alemana DE4237603, se describe
cómo relacionar distintas máquinas para el juego de dardos ubicadas
distantes entre sí, por medio de módems que las conectan a un
ordenador central que rige el conjunto del sistema.
En la patente DE4314145 este resultado se obtiene
mediante un, cable bidireccional conectado entre dos máquinas en
ubicaciones distintas. Estas máquinas conocidas se equipan con un
indicador para que muestre directamente a las restantes máquinas
todos aquellos datos relevantes del juego.
En la Patente WO 95/30872 el diálogo se la
interconexión de dos o más máquinas, situadas en locales diferentes,
mediante un ordenador PC asociado a cada máquina, siendo dichos
ordenadores, conectados entre sí por medio de módem, los que rigen
el trasvase de información entre máquinas de juego electrónicas
distintas.
En esta patente WO 95/30872, dedicada al juego de
dardos, la diana está rodeada por ``un marco de sensores'' que
informa al PC de dónde cayó el dardo, proporcionando datos de la
posición real en dónde se produjo el impacto, dando sus coordenadas
X e Y. El sensor consiste en una fila de emisores y receptores de
diodos láser.
En la patente WO 95/30872 las máquinas están
enfocadas para realizar una partida en tiempo real y en locales
distintos de dos o más contrincantes, de forma que los jugadores
sepan en todo momento qué es lo que están haciendo los otros. Sin
embargo, no se prevé realizar un registro de esta información, pues
el sistema no está pensado para gestionar competiciones.
Para mejorar la comunicación entre máquinas de
juego electrónicas el solicitante creó el objeto de la patente
ES2150850, en la que la conexión entre máquinas se realiza mediante
un RS-485 con objeto de que se pueda enviar en forma
fehaciente y exacta la información entre las máquinas. Este medio
permite simplificar la estructura y obtener máquinas de menor coste
y suprimir, por su propia sencillez, muchas de las averías y errores
en el envío de información de las máquinas previstas.
Por otro lado, en la Patente ES2150850 puede
prescindirse del código de barras de que van incorporados las
tarjetas electrónicas de las máquinas conocidas. En las máquinas de
dicha invención se evita toda información defectuosa, pues las
sustituciones introducidas permiten el intercambio de datos sin
posibilidad de error entre máquinas situadas a corta distancia
dentro de un mismo local de juego.
Los sistemas mencionados requieren la necesidad
de ordenadores implementados en cada punto del sistema, o de un
ordenador central, para regir el funcionamiento del conjunto y las
reglas de juego y comunicaciones entre ordenadores y máquinas.
Un inconveniente de los sistemas anteriormente
descritos es su dificultad para implementarse en ubicaciones
distantes y establecer la comunicación mutua que resulta
extremadamente cara y compleja.
Por otro lado, ninguno de los sistemas descritos
permiten la participación simultánea, en cualquier momento, de
diferentes participantes, por ejemplo en un concurso de juego de
dardos electrónicos a través de redes telemáticas mundiales, como
por ejemplo Internet, sin utilizar ordenadores en cada máquina o en
un sistema local.
Merced al objeto de la presente invención, se
subsana este inconveniente, el cual permite la participación
simultánea en una misma partida de varios jugadores, y el
seguimiento puntual de las competiciones que se están desarrollando
en cualquier otra máquina de juego situada en cualquier lugar del
mundo, siguiendo el sistema objeto de la presente invención.
Además, la presente invención proporciona un
sistema para disputar partidas y competiciones entre máquinas de
juego electrónicas, tales como para el juego de dardos, situadas en
un mismo local o en ubicaciones remotas que es económico en cuanto a
los costes de fabricación, pues suprime la necesidad de ordenadores
centrales en cada sistema local así como de ordenadores conectados o
en cada máquina de dardos, con el subsiguiente abaratamiento en
costes de software de cada conjunto individual, menor coste de
maquinaria al existir menos periféricos, etc.
Para una correcta interpretación se describe a
continuación un caso de realización práctica, a título de ejemplo,
no limitativo, del objeto de la invención, acompañándose de 4 hojas
de esquemas en las que en
La Figura 1 es un esquema del funcionamiento del
agente TCP/IP.
La Figura 2 es un esquema del sistema objeto de
la presente invención.
La Figuras 3 y 4 son esquemas de módulos
describiendo las reglas de funcionamiento del conjunto del
sistema.
Consiste la invención en un sistema para disputar
partidas y competiciones entre máquinas de juego electrónicas, tales
como para el juego de dardos, situadas en un mismo local o en
ubicaciones remotas.
Las máquinas electrónicas que utiliza el sistema
de la presente invención están diseñadas incorporando un dispositivo
electrónico que es un agente TCP/IP (1).
El protocolo TCP/IP es un protocolo de
comunicación entre ordenadores, utilizado en redes locales de
ordenadores y base de la red Internet.
El agente TCP/IP (1) de la invención esta
constituido por un microprocesador (2) responsable de procesar y
ejecutar las instrucciones pregrabadas, o bien mediante el diseño
del circuito del agente TCP/IP o vía los datos colocados en un
almacenamiento de memoria; en un diseño predilecto de la invención,
como el mostrado en la Figura 1, dichas órdenes de funcionamiento
están almacenadas en una memoria de tipo FLASH (3).
Para sus tareas de almacenamiento temporal de
datos y de instrucciones, el agente TCP/IP (1) incorpora también
suficiente cantidad de memoria RAM (4), como memoria auxiliar del
microprocesador (2).
Las secuencias del juego, datos y desarrollo de
la partida son encapsuladas por el microprocesador (2), de acuerdo
con las reglas del protocolo TCP/IP y los paquetes de comunicación
de dicho protocolo son enviados a un chip Ethernet (5) convencional
que conecta con un puerto Ethernet (6), por donde saldrán los datos
de la máquina local.
Dicho mecanismo de comunicación funciona también
en sentido inverso. Los datos codificados con el protocolo de
transmisión y control de datos, protocolo TCP/IP, llegan del
exterior vía el puerto Ethernet (6) del que son leídos regularmente
por el chip Ethernet (5) que tras procesarlos los transmite al
microprocesador (2).
El microprocesador (2) del agente TCP/IP (1) del
sistema de la invención está facultado para interpretar el flujo de
datos recibidos mediante el protocolo TCP/IP y convertirlos en
instrucciones operativas para la máquina local, bien sea para
mostrar puntuaciones, nombres, clasificaciones mediante un display,
o para regular las condiciones de juego, los turnos de juego, los
handicaps de los participantes, etc.
Dicho agente TCP/IP (1) proporciona a cada
máquina individual (7) la posibilidad de interpretar y utilizar el
protocolo TCP/IP en su relación con otras máquinas.
Cada máquina electrónica dispone de uno o varios
microprocesadores, no mostrados, encargados de controlar las facetas
de desarrollo del juego, recibir informaciones sobre los impactos
resultado de los lanzamientos de los jugadores, mostrar las
informaciones pertinentes a los usuarios, bien sea con el destello
de luces, mensajes luminosos mediante leds, pantallas LCD, de TV o
monitores.
El conjunto el Sistema objeto de la presente
invención viene descrito y representado en la Figura 2. Las máquinas
locales (7) están conectadas a un Hub o Concentrador (8) que recibe
y emite las informaciones TCP/IP de cada máquina individual (7), de
forma que todas las máquinas locales conocen qué está sucediendo en
los disparos realizados en las otras máquinas e informan
pertinentemente de ello a todos y cada uno de los jugadores cuyas
máquinas están conectadas al sistema.
Conectado al Concentrador (8) se halla un Router
o Enrutador (9) que proporciona los datos IP, o direcciones
identificativas propias, utilizadas en Internet, para que el
conjunto de máquinas local sea localizable en Internet. Dicho
Enrutador (9) comunica cada una de las máquinas de dardos locales
con Internet haciéndolas accesibles en dicha red.
Otro sistema local análogo al descrito
anteriormente y situado en una ubicación remota a la anterior puede
localizar dicho primer sistema local vía Internet por su dirección
IP conocida, estableciéndose una comunicación en tiempo real entre
el sistema local y el remoto. Lo mismo puede suceder con diferentes
sistemas remotos que se conectan entre sí por medio de un sistema
local.
En un desarrollo predilecto de la presente
invención, un servidor de Internet es configurado como Servidor de
Internet de Juegos (10) y se responsabiliza de la intercomunicación
de todos los sistemas locales que conectan con él. Dicho Servidor de
Internet de Juegos (10) gestiona el desarrollo de las partidas
remotas, encargándose de las partes más complejas de las
comunicaciones entre máquinas (7) para el desarrollo de juegos y
competiciones, lo que resulta en una simplificación en la
construcción de cada máquina electrónica de juegos individual (7).
Las máquinas individuales (7) y los sistemas locales, de acuerdo a
la Figura 1, negocian con el servidor (10) su participación en una
partida remota o en una competición y dicho Servidor de Juegos de
Internet (10) se encarga de gestionar todos los detalles de
organización, control y desarrollo de las competiciones, enviando
los datos a las máquinas (7) vía Internet, utilizando el protocolo
TCP/IP, y recibiendo los resultados individuales de cada máquina (7)
por idéntico camino.
Así, cuando un sistema remoto pide participar en
una partida conjunta, el Servidor de Internet de Juegos (10) debe
validar dicha solicitud lo que establecerá oficialmente la partida
conjunta y será convenientemente mostrado por los microprocesadores
en los displays respectivos de cada máquina.
Tal como se representa en la Figura 3, para
iniciar una competición, el peticionario situado por ejemplo en la
máquina 1 (7), después de seleccionar sus preferencias de juego,
como por ejemplo las modalidades en que quiere participar de tipo de
torneo, categoría, etc, enviará una señal de petición de inicio de
juego remoto, Figura 3, transmitiendo los datos individuales al
Servidor de Juegos (10) situado en la red Internet.
El servidor de juego (10) recibe también otras
peticiones de inicio de juego remoto y mantiene un control de dichas
peticiones que aún no han sido atendidas. Cuando las condiciones de
gestión de un evento determinado se cumplen, por haberse recibido
las peticiones suficientes de inicio de juego desde máquinas remotas
(7), dicho Servidor de Juegos (10) organiza una partida o
competición que involucra a varias máquinas (7) que habían
solicitado participar. Procede en este punto el Servidor (10) a
enviar mensajes y datos de cada participante a todas las máquinas
(7) involucradas en un juego para que pueda darse inicio al
mismo.
Durante el desarrollo de la partida o juego,
Figura 4, el servidor (10) va recibiendo los datos que cada máquina
individual (7) reporta de los resultados obtenidos por cada
participante. Su misión es agruparlos, clasificarlos, interpretarlos
para evaluar el desarrollo del juego y suministrar las informaciones
pertinentes a todas las máquinas (7) involucradas en un juego para
que éste pueda seguirse en tiempo real en todas las máquinas
participantes (7).
Se sobrentiende que en el presente caso serán
variables cuantos detalles de construcción y acabado no alteren,
cambien o modifiquen la esencia de la invención.
Claims (11)
1. Sistema para disputar partidas y competiciones
entre máquinas de juego electrónicas, tales como para el juego de
dardos, situadas en un mismo local o en ubicaciones remotas, de los
que consisten en interrelacionar dichas máquinas mediante redes de
comunicación de las del tipo que utilizan un Hub que actúa como
concentrador y éste a su vez está conectado a un Router que
encamina los mensajes del conjunto local hacia una red externa,
caracterizado por implementar un dispositivo electrónico en
cada una de dichas máquinas (7) de juego electrónicas que actúa
como agente TCP/IP (1), proporcionando las reglas de lenguaje de
dicho protocolo a cada una de las dichas máquinas (7).
2. Sistema para disputar partidas y competiciones
entre máquinas de juego electrónicas, según la anterior
reivindicación, caracterizado porque dicho agente TCP/IP (1)
es un circuito electrónico que dispone de un microprocesador (2)
con medios para recibir instrucciones de funcionamiento desde
circuitos y chips lógicos pregrabados o desde memorias con datos e
instrucciones almacenados en ellas, como por ejemplo memorias de
tipo FLASH.
3. Sistema para disputar partidas y competiciones
entre máquinas de juego electrónicas, según las anteriores
reivindicaciones, caracterizado porque dicho agente TCP/IP
(1) es capaz de interpretar las informaciones recibidas desde una
red basada en dicho protocolo TCP/IP para transmitirlas a otros
componentes de la máquina local (7) como datos de desarrollo e
información del juego.
4. Sistema para disputar partidas y competiciones
entre máquinas de juego electrónicas, según las anteriores
reivindicaciones, caracterizado porque dicho agente TCP/IP
(1) es capaz de comunicarse con un chip Ethernet (5) y transmitirle
las informaciones oportunas para informar a otras máquinas locales
(7), otras máquinas remotas (7) o a un servidor de juegos (10) en
Internet o en otra red telemática que utilice el protocolo
TCP/IP.
5. Sistema para disputar partidas y competiciones
entre máquinas de juego electrónicas, según las anteriores
reivindicaciones, caracterizado porque dicho agente TCP/IP
(1) dispone de un puerto Ethernet (6) en el que dicho chip Ethernet
(5) coloca las informaciones que el mencionado chip (5) pretende
transmitir.
6. Sistema para disputar partidas y competiciones
entre máquinas de juego electrónicas, según las anteriores
reivindicaciones, caracterizado porque dicho chip Ethernet
(5) y dicho puerto Ethernet (6) son capaces de recibir
informaciones en formato TCP/IP provenientes de otras máquinas de
juego electrónicas locales (7), remotas (7) o vía un servidor de
juegos (10) en Internet u otra red telemática mundial que soporte
dicho protocolo TCP/IP, y dirigirlas a dicho microprocesador (2)
de dicho agente TCP/IP (1).
7. Sistema para disputar partidas y competiciones
entre máquinas de juego electrónicas, según las anteriores
reivindicaciones, caracterizado por utilizar en cada una de
dichas máquinas de juego electrónicas (7) uno o varios
microprocesadores que rigen el funcionamiento de cada dicha máquina
(7) y de su interrelación con el conjunto.
8. Sistema para disputar partidas y competiciones
entre máquinas de juego electrónicas, según las anteriores
reivindicaciones, caracterizado por disponer de medios para
permitir la participación de varios jugadores en un mismo juego en
una de dichas máquinas electrónicas de juego (7) y en el que por
dicho sistema se informa del desarrollo del juego a todos los
jugadores y máquinas que participan en el mismo
9. Sistema para disputar partidas y competiciones
entre máquinas de juego electrónicas, según las anteriores
reivindicaciones, caracterizado porque las peticiones de los
usuarios individuales, utilizando una máquina (7) construida de
acuerdo con el sistema descrito en esta invención, de participar en
un juego conjunto son procesadas o bien por otras máquinas (7) de
juego electrónicas relacionadas entre sí con el sistema de la
presente Invención o por un Servidor de Juegos (10), en Internet o
en otra red telemática que utilice el protocolo de comunicación
TCP/IP.
10. Sistema para disputar partidas y
competiciones entre máquinas de juego electrónicas, según las
anteriores reivindicaciones, caracterizado porque dicho
Servidor de Juegos (10), en Internet o en otra red telemática,
organiza los juegos y competiciones, dando las instrucciones
oportunas a cada máquina (7) peticionaria del mismo.
11. Sistema para disputar partidas y
competiciones entre máquinas de juego electrónicas, según las
anteriores reivindicaciones, caracterizado porque dicho
Servidor de Juegos (10) controla el desarrollo del juego conjunto y
su evolución, transmitiendo cuantas informaciones sean precisas a
cada máquina (7) del sistema, para permitir el desarrollo
simultáneo de dicho juego y su seguimiento en máquinas (7) en
ubicaciones remotas.
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- 2001-04-04 ES ES200100921A patent/ES2186532B1/es not_active Expired - Lifetime
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