ES2200475T3 - Aplicaciones interactivas. - Google Patents
Aplicaciones interactivas.Info
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- Organic Low-Molecular-Weight Compounds And Preparation Thereof (AREA)
- Inorganic Insulating Materials (AREA)
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Abstract
Un método de suministrar información referente a una aplicación interactiva desde una fuente central a una pluralidad de interfaces de usuario remotas, incluyendo el método: i) transmitir datos de aplicación asociados con la aplicación interactiva a las interfaces de usuario; y ii) después, transmitir una señal de inicio en tiempo real a las interfaces de usuario para que la aplicación interactiva pueda comenzar de forma sustancialmente simultánea en cada interface de usuario.
Description
Aplicaciones interactivas.
La invención se refiere a un método y aparato
para suministrar información referente a una aplicación interactiva
desde una fuente central a una pluralidad de interfaces de usuario
remotas.
Las aplicaciones interactivas, tal como juegos
interactivos, se suministran a una pluralidad de interfaces de
usuario, frecuentemente en unión con un programa de TV
retransmitido o análogos con el que está asociada la aplicación. En
un sistema interactivo convencional, se retransmite un programa de
TV programado a una hora programada de inicio y, además, las
interfaces de usuario descargan datos de aplicación relativos a la
aplicación asociada.
EP-A-0714684
describe un sistema de comunicación de juego multiusuario en tiempo
real para uso en una infraestructura de televisión por cable. Los
juegos son transmitidos simultáneamente a gran número de usuarios
remotos.
US-A-5838314
describe un sistema de servicio vídeo interactivo que permite
implementar sistemas de pago por visión y vídeo bajo demanda. Éstas
no son aplicaciones interactivas y, por lo tanto, no son
directamente relevantes para la presente invención.
En particular, esto no se refiere al uso
simultáneo de una aplicación interactiva por gran número de
usuarios.
WO-A-97/08892
describe un sistema que proporciona entretenimiento interactivo en
forma de una narrativa estructurada por sectores. La información
relativa a la aplicación se descarga a un
convertidor-decodificador y el usuario puede activar
después la aplicación. Sin embargo, no hay enlace entre usuarios
diferentes y por ello esta descripción no es relevante para los
problemas que afronta la presente invención.
La presente invención se refiere a permitir que
las múltiples interfaces de usuario remotas participen en la misma
aplicación interactiva y proporcionar así una oportunidad para
competición entre usuarios.
Un problema de los sistemas interactivos
convencionales es que pueden tardar una gran cantidad de tiempo en
que cada interface de usuario descargue los datos de aplicación. Si
una interface de usuario comienza a descargar los datos de
aplicación poco antes de la hora programada de inicio, no puede
haber tiempo suficiente para descargar completamente los datos de
aplicación antes de la hora programada de inicio.
Según un primer aspecto de la presente invención
se facilita un método de suministrar información referente a una
aplicación interactiva desde una fuente central a una pluralidad
de interfaces de usuario remotas, incluyendo el método:
i) transmitir datos de aplicación asociados con
la aplicación interactiva a las interfaces de usuario; y
ii) después, transmitir una señal de inicio en
tiempo real a las interfaces de usuario para que la aplicación
interactiva pueda comenzar de forma sustancialmente simultánea en
cada interface de usuario.
Según un segundo aspecto de la presente invención
se facilita un aparato para suministrar información referente a
una aplicación interactiva desde una fuente central a una
pluralidad de interfaces de usuario remotas, incluyendo el aparato
medios para:
i) transmitir datos de aplicación asociados con
la aplicación interactiva a las interfaces de usuario; y
ii) después, transmitir una señal de inicio en
tiempo real a las interfaces de usuario para que la aplicación
interactiva pueda comenzar de forma sustancialmente simultánea en
cada interface de usuario.
La invención garantiza que los datos de
aplicación se transmitan antes de que comience la aplicación
habilitando la aplicación en cada interface de usuario con una
señal de inicio en tiempo real. Hay varios tipos diferentes de
aplicación con los que la invención se puede implementar. En un
ejemplo simple, las aplicaciones se pueden suministrar a petición.
En un segundo grupo de ejemplos, se puede programar que una
aplicación interactiva se inicie a una hora concreta, por ejemplo
donde la aplicación se refiere a un juego a jugar entre varios
usuarios diferentes. En esta situación, los datos de aplicación
estarán disponibles desde una hora predeterminada antes del comienzo
programado de la aplicación interactiva para dejar tiempo
suficiente para descargar los datos si un usuario desea participar
en la aplicación interactiva.
En un tercer grupo, la aplicación interactiva
está asociada con un programa de TV retransmitido o análogos cuyo
comienzo está programado para una hora determinada. Como en el
ejemplo anterior, los datos de aplicación estarán disponibles
entonces a partir de una hora predeterminada, por ejemplo diez
minutos antes de la hora programada de inicio del programa.
Sin embargo, en todos los casos, la señal de
inicio en tiempo real se debe recibir al menos antes de que pueda
comenzar la parte interactiva de la aplicación.
Preferiblemente, el método incluye además
retransmitir una señal de "aplicación disponible" a la hora
predeterminada a todas las interfaces de usuario remotas. Esto
puede ser como parte de una guía electrónica de programas.
Alternativamente, la retransmisión de datos de aplicación puede
indicar en sí misma que la aplicación está disponible.
El conocimiento precoz de que una aplicación está
disponible permite a los usuarios responder antes de que comience
la aplicación. Este período antes de la emisión de la señal de
inicio en tiempo real se puede usar para llevar a cabo un análisis
estadístico de las interfaces de usuario. Por ejemplo, la
aplicación interactiva puede incluir un juego de apuestas en el
que cada usuario paga una apuesta y el ganador del juego recibe el
pago de las apuestas de los otros usuarios. En este caso, la
aplicación puede realizar algunas tareas preliminares, tal como
pasar las apuestas a la fuente central donde se puede acumular el
pago de las apuestas de todas las interfaces de usuario e informar a
los usuarios de la cantidad total de dinero que recibirá el
ganador.
En otro ejemplo, la aplicación interactiva puede
incluir un juego de concurso en el que se transmiten preguntas a
las interfaces de usuario y los usuarios introducen sus
respuestas. En este caso, se puede transmitir simultáneamente tres
concursos diferentes en respectivas categorías
"PRINCIPIANTE", "INTERMEDIO" y "AVANZADO". Antes de
poner en marcha la aplicación, los jugadores entran y proporcionan
una indicación de su nivel de pericia a la fuente central donde se
verifica que haya al menos un número mínimo de jugadores en cada
categoría. Si no ha entrado el número mínimo de jugadores, por
ejemplo, en la categoría "PRINCIPIANTE", la aplicación
solamente opera en las categorías "INTERMEDIO" y
"AVANZADO".
Una ventaja adicional de la presente invención es
que garantiza que haya tiempo suficiente para efectuar una rutina
de comprobación de crédito para comprobar el crédito de uno o
varios usuarios antes de iniciarse la aplicación.
Los datos de aplicación incluyen típicamente un
conjunto de reglas y/o código ejecutable de ordenador. El código
de programa ejecutable puede ser ejecutado después como una
aplicación por las interfaces de usuario para que los usuarios
puedan interactuar con la aplicación.
Típicamente, después del comienzo de la
aplicación, se transmitirá a las interfaces de usuario una mezcla
de datos vídeo (que se pueden generar en directo en un estudio
central en forma de un programa de televisión, por ejemplo) y/o
datos (por ejemplo, datos de preguntas del concurso) que
proporcionan entrada a las aplicaciones ejecutadas en las
interfaces de usuario.
La primera acción sustantiva de la aplicación se
puede producir después de que haya pasado un cierto período
después de la señal de inicio en tiempo real. Esta acción podría
ser la aparición de la primera cuestión en un juego de concurso.
Las interfaces de usuario pueden comunicar una
indicación de la hora de esta acción a sus respectivos usuarios
durante un intervalo de espera, por ejemplo, con una cuenta atrás
que indique la cantidad de tiempo que queda o que indique
simultáneamente el tiempo de la primera acción y la hora
corriente. Estas horas de inicio se pueden indicar oralmente o por
pantalla visual.
La aplicación interactiva se puede programar para
que comience a una hora determinada y esta hora programada de
inicio puede ser anunciada en una revista-guía de
TV que se suministre a los usuarios con anterioridad. Sin embargo,
el método incluye preferiblemente, además, transmitir datos de
guía electrónica de programas a las interfaces de usuario,
indicando los datos de guía electrónica de programas la hora
programada de inicio de la aplicación. Típicamente, si la primera
acción sustantiva se produce después de la hora programada de
inicio, ésta no se anuncia, para desanimar a los usuarios a entrar
en una aplicación en el último momento. En el caso de aplicaciones
programadas referentes a un programa de radiodifusión, se
anunciarán normalmente las horas de inicio programadas del programa
en vez de la aplicación.
Los datos de aplicación se pueden transmitir
repetidas veces por un medio de radiodifusión de masas para que
cada interface de usuario pueda descargar los datos cuando sea
necesario. Los datos de aplicación se pueden transmitir
alternativamente a la recepción de una petición de una de las
interfaces de usuario.
Todas las interfaces de usuario pueden recibir
los datos de aplicación mediante un solo medio de transmisión
común o plataforma. Alternativamente, los datos se pueden
transmitir en múltiples plataformas.
Una realización de la presente invención se
describirá con referencia ahora a los dibujos anexos, en los
que:
La figura 1 es un diagrama esquemático de una red
de radiodifusión interactiva.
Y las figuras 2 a 4 son un diagrama de flujo que
ilustra una secuencia de imágenes visualizada durante un programa
programado.
La red de radiodifusión interactiva representada
en la figura 1 incluye un sistema de control de juego A en un
lugar central e incluyendo un controlador central 1 que incluirá
un ordenador tal como un PC que opere en un sistema basado en
Windows, conectado a un dispositivo de entrada 2, tal como un
teclado y/o ratón y análogos, y a un dispositivo de salida 3 que
puede incluir un monitor y/o una impresora. Una memoria 4 contiene
una base de datos que almacena datos referentes a las funciones de
servicio y los usuarios remotos, a los que puede acceder y
corregir el controlador central 1, y una memoria de Archivos
Activos que almacena datos de aplicación relativos al juego (es
decir, la aplicación) que se está retransmitiendo o va a ser
retransmitida. El controlador central 1 genera datos que se pueden
convertir en señales de visualización de TV y otras señales de
control asociadas con varias funciones de servicio, en una línea
de tierra 5 conectada a una unidad combinante 6 que define un
punto de introducción de un sistema de radiodifusión de TV B. La
unidad combinante 6 recibe señales de televisión transmitidas desde
un estudio 7 (o posición de radiodifusión exterior (OB), en el
caso de un evento exterior en directo), y las combina con las
señales de la línea 5 de manera que sean transmitidas
simultáneamente por un transmisor 8 a usuarios o jugadores remotos
C. En otras aplicaciones, las señales del controlador central 1 y
el estudio u OB 7 se transmitirán por separado.
Las señales aplicadas al combinador 6 se pueden
transmitir a las unidades remotas dentro de un intervalo de
borrado vertical (VBI) de la señal de TV normal o en un canal de
radio FM-SCA separado u otro formato de datos tal
como un módem de cable, o Internet. Típicamente, las señales de
transmisión estarán en forma digital, pero la invención también es
aplicable a señales analógicas.
Cada usuario remoto C tiene una unidad doméstica
o remota 9 que forma el aparato de interface y se implementa como
un Convertidor-Decodificador (STB) que tiene un
receptor de televisión sintonizable 10 conectado a una antena 11 y
un monitor 12. La unidad doméstica 9 incluye un bus de
dirección/datos 13 conectado al receptor 10, estando conectado el
bus 13 a un microprocesador 14, una memoria 15, tal como una ROM,
que almacena instrucciones de programa para el procesador 14, un
receptor de infrarrojos 16, y una memoria (RAM) 17. Las señales
transmitidas por el procesador 14 se pueden comunicar al
controlador central 1 mediante una red telefónica pública conmutada
18 a la que se accede selectivamente con una unidad de interface
telefónica 19 conectada al bus 13.
Se puede usar medios alternativos, tal como cable
o Internet, para las señales de retorno (como para las señales
transmitidas a la unidad remota C). En general, las señales de
retorno se transmitirán por un medio diferente a las señales
entrantes.
Para que los usuarios puedan comunicar con el STB
9, cada usuario tiene su propio mando 25-28 que
está físicamente separado del STB 9, pero puede comunicar con el
receptor IR 16 del STB 9 mediante señales generadas en la banda de
ondas de infrarrojos. El receptor IR 16 convierte después las
señales para el suministro al procesador 14 a lo largo del bus de
datos 13.
Cada mando remoto 25-28 puede
tener varios botones de control dispuestos como es conocido en la
materia. Cada mando se puede usar para controlar el canal al que se
sintoniza el receptor 10, efectuándose la sintonía mediante el
procesador 14. Además, cada mando remoto 25-28 se
puede usar para controlar la posición de un cursor respectivo (no
representado) visualizado en el monitor 12, generando el movimiento
de un botón o análogos en el mando remoto señales a las que
responde el procesador 14 realizando un movimiento equivalente del
cursor por la pantalla de visualización del monitor 12. Se dispone
otro botón para que el usuario pueda "seleccionar" un elemento
indicado por el cursor en las aplicaciones donde sea
necesario.
Cada mando 25-28 tiene
sustancialmente la misma construcción, que puede ser de la forma
descrita en EP-A-0921657.
El sistema de control de juego A se puede usar
para controlar varios juegos incluyendo juegos interactivos
predictivos y dos ejemplos de tales juegos interactivos
predictivos se describen en
EP-A-0873772. En primer ejemplo,
fútbol en directo, los jugadores remotos pueden intentar
pronosticar algunos eventos antes del comienzo de un partido de
fútbol en directo que es retransmitido por el transmisor 8 y también
pueden intentar pronosticar algunos eventos durante la
retransmisión en directo. En el segundo ejemplo se describe un
juego predictivo para uso con la retransmisión de carreras de
caballos.
La invención también se refiere a juegos a los
que pueden jugar participantes en posiciones remotas C idénticas o
diferentes. Estos pueden ser, por ejemplo, juegos a base de
concursos y análogos donde se presenta una pregunta con un conjunto
de respuestas de elección múltiple y los usuarios en las
posiciones remotas C deben competir por ser los primeros en
responder correctamente eligiendo una de múltiples respuestas. Las
preguntas pueden estar vinculadas o no a un concurso retransmitido
simultáneamente.
Un generador de guía electrónica de programas
(EPG) 100 proporciona datos EPG al sistema informático central 1.
Los datos EPG incluyen los títulos y horas de inicio programadas
de programas programados a retransmitir en el canal interactivo, y
también en otros canales de radiodifusión. Un ejemplo de un sistema
convencional de guía electrónica de programas se describe en
US-A-5630119.
Un ejemplo de una aplicación interactiva se
describirá con referencia ahora a las figuras 2-4,
que son diagramas de flujo incluyendo una secuencia de imágenes que
se presentan al usuario en el monitor 12.
Después de encender el STB 9 y sintonizar el
receptor 10 al canal interactivo, el procesador 14 obtiene
información de señales retransmitidas por el transmisor 8 para
hacer que el monitor 12 visualice una lista 121 de programas
programados junto con un reloj 128 indicando la hora actual (en
este caso las 7:12). La lista 121 es compilada por el procesador
14 de datos que se originan en el generador EPG 100. En este caso,
un programa titulado "Two Way Triv" está programado a una
hora de inicio de las 7: 30, "War of the Words" está
programado a una hora de inicio de las 8: 00, y "Quick Fire"
está programado a una hora de inicio de las 9:30. Después de
cliquear en un icono de "cualquier hora" 122, el procesador
14 hace que el monitor 12 visualice una lista 123 de juegos
interactivos ("Stinkbomb", "War of the Words", etc) a los
que se puede jugar a cualquier hora deseada. Cliqueando en un icono
"retransmisión de TV" 124, al usuario se le presenta de forma
similar una tercera lista 125 de programas programados de TV
retransmitidos. En este caso, un programa titulado "Star
Quiz" está programado a una hora de inicio de las 7:30 en el
canal 4, y un programa titulado "Partido de fútbol en directo"
está programado a una hora de inicio de las 7:30 en BBC 1. Diez
minutos antes de la hora programada de inicio del programa "Two
Way Triv" (es decir, a las 7:20), el controlador central 1
descarga datos de aplicación en forma de código ejecutable de
ordenador que definen una aplicación "Two Way Triv" de la
memoria de Archivos Activos 4 y también datos relacionados, tal
como información sobre normas, y retransmite repetidas veces los
datos transmitiéndolos desde el transmisor 8. Antes de las 7: 20,
si el usuario cliquea en el icono "Two Way Triv" 126, el
icono no está resaltado indicando que los datos de aplicación no
pueden ser descargados. Sin embargo, a partir de las 7:20 en
adelante (es decir, 10 minutos antes de la hora programada de
inicio), cuando el usuario cliquea en el icono 126, el procesador
14 determina que la hora de "cliquear" está dentro de un
tiempo predeterminado (fijado en este caso en 10 minutos) antes de
la hora programada de inicio de la aplicación correspondiente al
icono 126 y así descarga la aplicación "Two Way Triv" (como se
indica en 29) la vez siguiente que se emita. El código descargado
se guarda en la memoria 17. Además, el icono 126 es resaltado por
el procesador 14.
El procesador 14 ejecuta después una sección
preliminar de la aplicación descargada que comienza con una rutina
de "pago por juego" 30 en la que primero se le presenta al
usuario una opción 31 de jugar con premio 32, juego gratis 33 o
cancelar 34. Si se selecciona el icono de juego gratis 32, la
rutina salta a un mensaje sobre derechos de autor 35 (representado
en la figura 3) que se mantiene en pantalla durante un período
predeterminado (X segundos). Si se selecciona el icono de juego con
premio 32, al usuario se le presenta la opción de pagar utilizando
su cuenta de juego 36, una tarjeta 37, o cancelar 38. Si el
usuario cliquea en los iconos de pago 36, 37, el programa del
procesador 14 salta a una rutina de pago 39 en la que se indica al
usuario que introduzca el número NIP de su cuenta de juego, o
número NIP de tarjeta (por ejemplo, Mondex). El número NIP de
cuenta de juego se transmite y almacena en el controlador central 1
(figura 1) mediante la interface 19 y PSTN 18. El procesador 14
implementa después una rutina de comprobación de crédito y salta al
mensaje sobre derechos de autor 35 (figura 3).
Después de agotarse el tiempo del mensaje sobre
derechos de autor 35 (en este caso a las 7,25 (X = 300 segundos)),
el programa salta a una rutina de "inicio antes de la hora
real" 136 en la que al usuario se le presenta un mensaje 37 "El
juego COMENZARÁ EN BREVE". Si el usuario cliquea en un icono
"CÓMO JUGAR" 38, el procesador 14 descarga de la memoria 17 un
conjunto de reglas de programa, que forma parte de los datos de
aplicación previamente descargados, que se presentan al usuario como
una lista 39. Si el usuario cliquea en un icono "ACEPTAR
JUGAR" 40, la rutina vuelve al mensaje 37.
A la hora programada de inicio de las 7:30 (o
cuando lo decide un operador en el controlador central 1, por
ejemplo, a partir de un signo visual de un programa de TV), un
operador transmite una señal de inicio en tiempo real desde el
controlador central 1 que hace que el programa salte a una rutina
de "inicio después de la hora real" 41 y comienza una serie
de mensajes temporizados transmitidos en el tiempo real al
procesador 14. Estos mensajes hacen que el procesador 14 visualice
un mensaje de cuenta atrás 42 que indica el tiempo que queda hasta
la hora de inicio de aplicación (que puede ser después del comienzo
de un programa de TV retransmitido con el que la aplicación está
asociada).
Se apreciará que la señal de inicio en tiempo
real se transmitirá a todos los STBs 9 de manera que todos los
STBs 9 que participen en la aplicación se sincronizarán para
iniciar la aplicación al mismo tiempo.
A la hora de inicio de aplicación de las 7:33
termina la cuenta atrás y el programa de aplicación entra en su
parte interactiva que comienza con una rutina de "después del
inicio del juego" 43 (figura 4). El procesador 14 inicia un
contador local que proporciona un valor de tiempo transcurrido
desde el inicio en tiempo real (7:33) ("hora de juego"). Si
el sistema está en la pantalla "cómo jugar" a la hora de inicio
de la aplicación, el monitor visualiza un mensaje 44 "EL JUEGO
HA COMENZADO". De otro modo, el procesador 14 entra
automáticamente en un modo de juego en 45 en el que al usuario se le
presenta una serie de preguntas 46, 47, etc, y contesta cliqueando
en iconos de respuesta seleccionados 48, 49 etc. Las preguntas y
respuestas pueden llenar toda la pantalla del monitor o se pueden
superponer en una retransmisión de televisión en tiempo real, por
ejemplo, de un presentador que lee las preguntas a los competidores
en un estudio de televisión.
Si el usuario está en el modo "cómo jugar" a
las 7,33, cuando el usuario cliquea en el icono "ACEPTAR
JUGAR" 40, la rutina salta a una pantalla de visualización que
indica en 50 que el juego ha empezado y el usuario participará en
breve. En un punto de entrada al juego (por ejemplo, entre
preguntas) el usuario se une al juego en 51. El usuario también
tiene en 52 la opción de volver al modo "cómo jugar".
Como se representa en la figura 4, el usuario
también puede entrar en un juego después de la hora de inicio de
aplicación de las 7,33. En este caso, el sistema lleva a cabo en
53 la rutina de "pago por juego" (representado en 30 en la
figura 2). El sistema visualiza entonces el mensaje sobre derechos
de autor 54 y salta al mensaje de "participación en breve"
50.
Claims (14)
1. Un método de suministrar información referente
a una aplicación interactiva desde una fuente central a una
pluralidad de interfaces de usuario remotas, incluyendo el
método:
i) transmitir datos de aplicación asociados con
la aplicación interactiva a las interfaces de usuario; y
ii) después, transmitir una señal de inicio en
tiempo real a las interfaces de usuario para que la aplicación
interactiva pueda comenzar de forma sustancialmente simultánea en
cada interface de usuario.
2. Un método según la reivindicación 1, donde la
señal de inicio en tiempo real define una hora futura a la que
comienza la aplicación interactiva.
3. Un método según la reivindicación 1 o la
reivindicación 2, donde el paso i) incluye transmitir repetidas
veces los datos de aplicación desde una hora predeterminada antes
de que vaya a comenzar la aplicación interactiva.
4. Un método según la reivindicación 3,
incluyendo además retransmitir una señal de "aplicación
disponible" a la hora predeterminada a todas las interfaces de
usuario remotas.
5. Un método según la reivindicación 4, donde la
señal de "aplicación disponible" se emite como parte de una
guía electrónica de programas.
6. Un método según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, donde cada interface de usuario
incrementa un valor de hora de aplicación que se inicia cuando
comienza la aplicación.
7. Un método según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, donde la aplicación interactiva se
refiere a un programa de televisión que es emitido mientras se está
ejecutando la aplicación interactiva.
8. Un método según la reivindicación 7,
incluyendo además transmitir datos de guía electrónica de
programas a las interfaces de usuario, indicando los datos de guía
electrónica de programas la hora programada de inicio del programa
de televisión.
9. Un método según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, donde los datos de aplicación
incluyen un conjunto de reglas asociado con la aplicación.
10. Un método según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, donde los datos de aplicación
incluyen código ejecutable de ordenador.
11. Un método según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, donde la aplicación interactiva
incluye un juego interactivo.
12. Un método de implementar una aplicación
interactiva, incluyendo el método suministrar información
referente a una aplicación interactiva desde una fuente central a
una pluralidad de interfaces de usuario remotas por un método según
cualquiera de las reivindicaciones anteriores; y hacer que las
interfaces de usuario seleccionadas habiliten la aplicación
interactiva después de la recepción de la señal de inicio en tiempo
real, por lo que dichas interfaces de usuario reciben información
de la fuente central y suministran información a la fuente
central.
13. Aparato para suministrar información
referente a una aplicación interactiva desde una fuente central a
una pluralidad de interfaces de usuario remotas, incluyendo el
aparato medios para:
i) transmitir datos de aplicación asociados con
la aplicación interactiva a las interfaces de usuario; y
ii) después, transmitir una señal de inicio en
tiempo real a las interfaces de usuario para que la aplicación
interactiva pueda comenzar de forma sustancialmente simultánea en
cada interface de usuario.
14. Aparato de interface de usuario para uso con
aparato según la reivindicación 13, incluyendo el aparato de
interface de usuario un procesador para realizar una aplicación
interactiva y estando adaptado de manera que sea sensible a la
recepción de una señal de inicio en tiempo real para iniciar al
menos la parte interactiva de la aplicación.
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