ES2200475T3 - Aplicaciones interactivas. - Google Patents

Aplicaciones interactivas.

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ES2200475T3 ES99309185T ES99309185T ES2200475T3 ES 2200475 T3 ES2200475 T3 ES 2200475T3 ES 99309185 T ES99309185 T ES 99309185T ES 99309185 T ES99309185 T ES 99309185T ES 2200475 T3 ES2200475 T3 ES 2200475T3
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Jason Roberts Malaure
Richard Andrew Kydd
Simon Anthony Vivian Cornwell
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Two Way TV Ltd
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Two Way TV Ltd
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Abstract

Un método de suministrar información referente a una aplicación interactiva desde una fuente central a una pluralidad de interfaces de usuario remotas, incluyendo el método: i) transmitir datos de aplicación asociados con la aplicación interactiva a las interfaces de usuario; y ii) después, transmitir una señal de inicio en tiempo real a las interfaces de usuario para que la aplicación interactiva pueda comenzar de forma sustancialmente simultánea en cada interface de usuario.

Description

Aplicaciones interactivas.
La invención se refiere a un método y aparato para suministrar información referente a una aplicación interactiva desde una fuente central a una pluralidad de interfaces de usuario remotas.
Las aplicaciones interactivas, tal como juegos interactivos, se suministran a una pluralidad de interfaces de usuario, frecuentemente en unión con un programa de TV retransmitido o análogos con el que está asociada la aplicación. En un sistema interactivo convencional, se retransmite un programa de TV programado a una hora programada de inicio y, además, las interfaces de usuario descargan datos de aplicación relativos a la aplicación asociada.
EP-A-0714684 describe un sistema de comunicación de juego multiusuario en tiempo real para uso en una infraestructura de televisión por cable. Los juegos son transmitidos simultáneamente a gran número de usuarios remotos.
US-A-5838314 describe un sistema de servicio vídeo interactivo que permite implementar sistemas de pago por visión y vídeo bajo demanda. Éstas no son aplicaciones interactivas y, por lo tanto, no son directamente relevantes para la presente invención.
En particular, esto no se refiere al uso simultáneo de una aplicación interactiva por gran número de usuarios.
WO-A-97/08892 describe un sistema que proporciona entretenimiento interactivo en forma de una narrativa estructurada por sectores. La información relativa a la aplicación se descarga a un convertidor-decodificador y el usuario puede activar después la aplicación. Sin embargo, no hay enlace entre usuarios diferentes y por ello esta descripción no es relevante para los problemas que afronta la presente invención.
La presente invención se refiere a permitir que las múltiples interfaces de usuario remotas participen en la misma aplicación interactiva y proporcionar así una oportunidad para competición entre usuarios.
Un problema de los sistemas interactivos convencionales es que pueden tardar una gran cantidad de tiempo en que cada interface de usuario descargue los datos de aplicación. Si una interface de usuario comienza a descargar los datos de aplicación poco antes de la hora programada de inicio, no puede haber tiempo suficiente para descargar completamente los datos de aplicación antes de la hora programada de inicio.
Según un primer aspecto de la presente invención se facilita un método de suministrar información referente a una aplicación interactiva desde una fuente central a una pluralidad de interfaces de usuario remotas, incluyendo el método:
i) transmitir datos de aplicación asociados con la aplicación interactiva a las interfaces de usuario; y
ii) después, transmitir una señal de inicio en tiempo real a las interfaces de usuario para que la aplicación interactiva pueda comenzar de forma sustancialmente simultánea en cada interface de usuario.
Según un segundo aspecto de la presente invención se facilita un aparato para suministrar información referente a una aplicación interactiva desde una fuente central a una pluralidad de interfaces de usuario remotas, incluyendo el aparato medios para:
i) transmitir datos de aplicación asociados con la aplicación interactiva a las interfaces de usuario; y
ii) después, transmitir una señal de inicio en tiempo real a las interfaces de usuario para que la aplicación interactiva pueda comenzar de forma sustancialmente simultánea en cada interface de usuario.
La invención garantiza que los datos de aplicación se transmitan antes de que comience la aplicación habilitando la aplicación en cada interface de usuario con una señal de inicio en tiempo real. Hay varios tipos diferentes de aplicación con los que la invención se puede implementar. En un ejemplo simple, las aplicaciones se pueden suministrar a petición. En un segundo grupo de ejemplos, se puede programar que una aplicación interactiva se inicie a una hora concreta, por ejemplo donde la aplicación se refiere a un juego a jugar entre varios usuarios diferentes. En esta situación, los datos de aplicación estarán disponibles desde una hora predeterminada antes del comienzo programado de la aplicación interactiva para dejar tiempo suficiente para descargar los datos si un usuario desea participar en la aplicación interactiva.
En un tercer grupo, la aplicación interactiva está asociada con un programa de TV retransmitido o análogos cuyo comienzo está programado para una hora determinada. Como en el ejemplo anterior, los datos de aplicación estarán disponibles entonces a partir de una hora predeterminada, por ejemplo diez minutos antes de la hora programada de inicio del programa.
Sin embargo, en todos los casos, la señal de inicio en tiempo real se debe recibir al menos antes de que pueda comenzar la parte interactiva de la aplicación.
Preferiblemente, el método incluye además retransmitir una señal de "aplicación disponible" a la hora predeterminada a todas las interfaces de usuario remotas. Esto puede ser como parte de una guía electrónica de programas. Alternativamente, la retransmisión de datos de aplicación puede indicar en sí misma que la aplicación está disponible.
El conocimiento precoz de que una aplicación está disponible permite a los usuarios responder antes de que comience la aplicación. Este período antes de la emisión de la señal de inicio en tiempo real se puede usar para llevar a cabo un análisis estadístico de las interfaces de usuario. Por ejemplo, la aplicación interactiva puede incluir un juego de apuestas en el que cada usuario paga una apuesta y el ganador del juego recibe el pago de las apuestas de los otros usuarios. En este caso, la aplicación puede realizar algunas tareas preliminares, tal como pasar las apuestas a la fuente central donde se puede acumular el pago de las apuestas de todas las interfaces de usuario e informar a los usuarios de la cantidad total de dinero que recibirá el ganador.
En otro ejemplo, la aplicación interactiva puede incluir un juego de concurso en el que se transmiten preguntas a las interfaces de usuario y los usuarios introducen sus respuestas. En este caso, se puede transmitir simultáneamente tres concursos diferentes en respectivas categorías "PRINCIPIANTE", "INTERMEDIO" y "AVANZADO". Antes de poner en marcha la aplicación, los jugadores entran y proporcionan una indicación de su nivel de pericia a la fuente central donde se verifica que haya al menos un número mínimo de jugadores en cada categoría. Si no ha entrado el número mínimo de jugadores, por ejemplo, en la categoría "PRINCIPIANTE", la aplicación solamente opera en las categorías "INTERMEDIO" y "AVANZADO".
Una ventaja adicional de la presente invención es que garantiza que haya tiempo suficiente para efectuar una rutina de comprobación de crédito para comprobar el crédito de uno o varios usuarios antes de iniciarse la aplicación.
Los datos de aplicación incluyen típicamente un conjunto de reglas y/o código ejecutable de ordenador. El código de programa ejecutable puede ser ejecutado después como una aplicación por las interfaces de usuario para que los usuarios puedan interactuar con la aplicación.
Típicamente, después del comienzo de la aplicación, se transmitirá a las interfaces de usuario una mezcla de datos vídeo (que se pueden generar en directo en un estudio central en forma de un programa de televisión, por ejemplo) y/o datos (por ejemplo, datos de preguntas del concurso) que proporcionan entrada a las aplicaciones ejecutadas en las interfaces de usuario.
La primera acción sustantiva de la aplicación se puede producir después de que haya pasado un cierto período después de la señal de inicio en tiempo real. Esta acción podría ser la aparición de la primera cuestión en un juego de concurso.
Las interfaces de usuario pueden comunicar una indicación de la hora de esta acción a sus respectivos usuarios durante un intervalo de espera, por ejemplo, con una cuenta atrás que indique la cantidad de tiempo que queda o que indique simultáneamente el tiempo de la primera acción y la hora corriente. Estas horas de inicio se pueden indicar oralmente o por pantalla visual.
La aplicación interactiva se puede programar para que comience a una hora determinada y esta hora programada de inicio puede ser anunciada en una revista-guía de TV que se suministre a los usuarios con anterioridad. Sin embargo, el método incluye preferiblemente, además, transmitir datos de guía electrónica de programas a las interfaces de usuario, indicando los datos de guía electrónica de programas la hora programada de inicio de la aplicación. Típicamente, si la primera acción sustantiva se produce después de la hora programada de inicio, ésta no se anuncia, para desanimar a los usuarios a entrar en una aplicación en el último momento. En el caso de aplicaciones programadas referentes a un programa de radiodifusión, se anunciarán normalmente las horas de inicio programadas del programa en vez de la aplicación.
Los datos de aplicación se pueden transmitir repetidas veces por un medio de radiodifusión de masas para que cada interface de usuario pueda descargar los datos cuando sea necesario. Los datos de aplicación se pueden transmitir alternativamente a la recepción de una petición de una de las interfaces de usuario.
Todas las interfaces de usuario pueden recibir los datos de aplicación mediante un solo medio de transmisión común o plataforma. Alternativamente, los datos se pueden transmitir en múltiples plataformas.
Una realización de la presente invención se describirá con referencia ahora a los dibujos anexos, en los que:
La figura 1 es un diagrama esquemático de una red de radiodifusión interactiva.
Y las figuras 2 a 4 son un diagrama de flujo que ilustra una secuencia de imágenes visualizada durante un programa programado.
La red de radiodifusión interactiva representada en la figura 1 incluye un sistema de control de juego A en un lugar central e incluyendo un controlador central 1 que incluirá un ordenador tal como un PC que opere en un sistema basado en Windows, conectado a un dispositivo de entrada 2, tal como un teclado y/o ratón y análogos, y a un dispositivo de salida 3 que puede incluir un monitor y/o una impresora. Una memoria 4 contiene una base de datos que almacena datos referentes a las funciones de servicio y los usuarios remotos, a los que puede acceder y corregir el controlador central 1, y una memoria de Archivos Activos que almacena datos de aplicación relativos al juego (es decir, la aplicación) que se está retransmitiendo o va a ser retransmitida. El controlador central 1 genera datos que se pueden convertir en señales de visualización de TV y otras señales de control asociadas con varias funciones de servicio, en una línea de tierra 5 conectada a una unidad combinante 6 que define un punto de introducción de un sistema de radiodifusión de TV B. La unidad combinante 6 recibe señales de televisión transmitidas desde un estudio 7 (o posición de radiodifusión exterior (OB), en el caso de un evento exterior en directo), y las combina con las señales de la línea 5 de manera que sean transmitidas simultáneamente por un transmisor 8 a usuarios o jugadores remotos C. En otras aplicaciones, las señales del controlador central 1 y el estudio u OB 7 se transmitirán por separado.
Las señales aplicadas al combinador 6 se pueden transmitir a las unidades remotas dentro de un intervalo de borrado vertical (VBI) de la señal de TV normal o en un canal de radio FM-SCA separado u otro formato de datos tal como un módem de cable, o Internet. Típicamente, las señales de transmisión estarán en forma digital, pero la invención también es aplicable a señales analógicas.
Cada usuario remoto C tiene una unidad doméstica o remota 9 que forma el aparato de interface y se implementa como un Convertidor-Decodificador (STB) que tiene un receptor de televisión sintonizable 10 conectado a una antena 11 y un monitor 12. La unidad doméstica 9 incluye un bus de dirección/datos 13 conectado al receptor 10, estando conectado el bus 13 a un microprocesador 14, una memoria 15, tal como una ROM, que almacena instrucciones de programa para el procesador 14, un receptor de infrarrojos 16, y una memoria (RAM) 17. Las señales transmitidas por el procesador 14 se pueden comunicar al controlador central 1 mediante una red telefónica pública conmutada 18 a la que se accede selectivamente con una unidad de interface telefónica 19 conectada al bus 13.
Se puede usar medios alternativos, tal como cable o Internet, para las señales de retorno (como para las señales transmitidas a la unidad remota C). En general, las señales de retorno se transmitirán por un medio diferente a las señales entrantes.
Para que los usuarios puedan comunicar con el STB 9, cada usuario tiene su propio mando 25-28 que está físicamente separado del STB 9, pero puede comunicar con el receptor IR 16 del STB 9 mediante señales generadas en la banda de ondas de infrarrojos. El receptor IR 16 convierte después las señales para el suministro al procesador 14 a lo largo del bus de datos 13.
Cada mando remoto 25-28 puede tener varios botones de control dispuestos como es conocido en la materia. Cada mando se puede usar para controlar el canal al que se sintoniza el receptor 10, efectuándose la sintonía mediante el procesador 14. Además, cada mando remoto 25-28 se puede usar para controlar la posición de un cursor respectivo (no representado) visualizado en el monitor 12, generando el movimiento de un botón o análogos en el mando remoto señales a las que responde el procesador 14 realizando un movimiento equivalente del cursor por la pantalla de visualización del monitor 12. Se dispone otro botón para que el usuario pueda "seleccionar" un elemento indicado por el cursor en las aplicaciones donde sea necesario.
Cada mando 25-28 tiene sustancialmente la misma construcción, que puede ser de la forma descrita en EP-A-0921657.
El sistema de control de juego A se puede usar para controlar varios juegos incluyendo juegos interactivos predictivos y dos ejemplos de tales juegos interactivos predictivos se describen en EP-A-0873772. En primer ejemplo, fútbol en directo, los jugadores remotos pueden intentar pronosticar algunos eventos antes del comienzo de un partido de fútbol en directo que es retransmitido por el transmisor 8 y también pueden intentar pronosticar algunos eventos durante la retransmisión en directo. En el segundo ejemplo se describe un juego predictivo para uso con la retransmisión de carreras de caballos.
La invención también se refiere a juegos a los que pueden jugar participantes en posiciones remotas C idénticas o diferentes. Estos pueden ser, por ejemplo, juegos a base de concursos y análogos donde se presenta una pregunta con un conjunto de respuestas de elección múltiple y los usuarios en las posiciones remotas C deben competir por ser los primeros en responder correctamente eligiendo una de múltiples respuestas. Las preguntas pueden estar vinculadas o no a un concurso retransmitido simultáneamente.
Un generador de guía electrónica de programas (EPG) 100 proporciona datos EPG al sistema informático central 1. Los datos EPG incluyen los títulos y horas de inicio programadas de programas programados a retransmitir en el canal interactivo, y también en otros canales de radiodifusión. Un ejemplo de un sistema convencional de guía electrónica de programas se describe en US-A-5630119.
Un ejemplo de una aplicación interactiva se describirá con referencia ahora a las figuras 2-4, que son diagramas de flujo incluyendo una secuencia de imágenes que se presentan al usuario en el monitor 12.
Después de encender el STB 9 y sintonizar el receptor 10 al canal interactivo, el procesador 14 obtiene información de señales retransmitidas por el transmisor 8 para hacer que el monitor 12 visualice una lista 121 de programas programados junto con un reloj 128 indicando la hora actual (en este caso las 7:12). La lista 121 es compilada por el procesador 14 de datos que se originan en el generador EPG 100. En este caso, un programa titulado "Two Way Triv" está programado a una hora de inicio de las 7: 30, "War of the Words" está programado a una hora de inicio de las 8: 00, y "Quick Fire" está programado a una hora de inicio de las 9:30. Después de cliquear en un icono de "cualquier hora" 122, el procesador 14 hace que el monitor 12 visualice una lista 123 de juegos interactivos ("Stinkbomb", "War of the Words", etc) a los que se puede jugar a cualquier hora deseada. Cliqueando en un icono "retransmisión de TV" 124, al usuario se le presenta de forma similar una tercera lista 125 de programas programados de TV retransmitidos. En este caso, un programa titulado "Star Quiz" está programado a una hora de inicio de las 7:30 en el canal 4, y un programa titulado "Partido de fútbol en directo" está programado a una hora de inicio de las 7:30 en BBC 1. Diez minutos antes de la hora programada de inicio del programa "Two Way Triv" (es decir, a las 7:20), el controlador central 1 descarga datos de aplicación en forma de código ejecutable de ordenador que definen una aplicación "Two Way Triv" de la memoria de Archivos Activos 4 y también datos relacionados, tal como información sobre normas, y retransmite repetidas veces los datos transmitiéndolos desde el transmisor 8. Antes de las 7: 20, si el usuario cliquea en el icono "Two Way Triv" 126, el icono no está resaltado indicando que los datos de aplicación no pueden ser descargados. Sin embargo, a partir de las 7:20 en adelante (es decir, 10 minutos antes de la hora programada de inicio), cuando el usuario cliquea en el icono 126, el procesador 14 determina que la hora de "cliquear" está dentro de un tiempo predeterminado (fijado en este caso en 10 minutos) antes de la hora programada de inicio de la aplicación correspondiente al icono 126 y así descarga la aplicación "Two Way Triv" (como se indica en 29) la vez siguiente que se emita. El código descargado se guarda en la memoria 17. Además, el icono 126 es resaltado por el procesador 14.
El procesador 14 ejecuta después una sección preliminar de la aplicación descargada que comienza con una rutina de "pago por juego" 30 en la que primero se le presenta al usuario una opción 31 de jugar con premio 32, juego gratis 33 o cancelar 34. Si se selecciona el icono de juego gratis 32, la rutina salta a un mensaje sobre derechos de autor 35 (representado en la figura 3) que se mantiene en pantalla durante un período predeterminado (X segundos). Si se selecciona el icono de juego con premio 32, al usuario se le presenta la opción de pagar utilizando su cuenta de juego 36, una tarjeta 37, o cancelar 38. Si el usuario cliquea en los iconos de pago 36, 37, el programa del procesador 14 salta a una rutina de pago 39 en la que se indica al usuario que introduzca el número NIP de su cuenta de juego, o número NIP de tarjeta (por ejemplo, Mondex). El número NIP de cuenta de juego se transmite y almacena en el controlador central 1 (figura 1) mediante la interface 19 y PSTN 18. El procesador 14 implementa después una rutina de comprobación de crédito y salta al mensaje sobre derechos de autor 35 (figura 3).
Después de agotarse el tiempo del mensaje sobre derechos de autor 35 (en este caso a las 7,25 (X = 300 segundos)), el programa salta a una rutina de "inicio antes de la hora real" 136 en la que al usuario se le presenta un mensaje 37 "El juego COMENZARÁ EN BREVE". Si el usuario cliquea en un icono "CÓMO JUGAR" 38, el procesador 14 descarga de la memoria 17 un conjunto de reglas de programa, que forma parte de los datos de aplicación previamente descargados, que se presentan al usuario como una lista 39. Si el usuario cliquea en un icono "ACEPTAR JUGAR" 40, la rutina vuelve al mensaje 37.
A la hora programada de inicio de las 7:30 (o cuando lo decide un operador en el controlador central 1, por ejemplo, a partir de un signo visual de un programa de TV), un operador transmite una señal de inicio en tiempo real desde el controlador central 1 que hace que el programa salte a una rutina de "inicio después de la hora real" 41 y comienza una serie de mensajes temporizados transmitidos en el tiempo real al procesador 14. Estos mensajes hacen que el procesador 14 visualice un mensaje de cuenta atrás 42 que indica el tiempo que queda hasta la hora de inicio de aplicación (que puede ser después del comienzo de un programa de TV retransmitido con el que la aplicación está asociada).
Se apreciará que la señal de inicio en tiempo real se transmitirá a todos los STBs 9 de manera que todos los STBs 9 que participen en la aplicación se sincronizarán para iniciar la aplicación al mismo tiempo.
A la hora de inicio de aplicación de las 7:33 termina la cuenta atrás y el programa de aplicación entra en su parte interactiva que comienza con una rutina de "después del inicio del juego" 43 (figura 4). El procesador 14 inicia un contador local que proporciona un valor de tiempo transcurrido desde el inicio en tiempo real (7:33) ("hora de juego"). Si el sistema está en la pantalla "cómo jugar" a la hora de inicio de la aplicación, el monitor visualiza un mensaje 44 "EL JUEGO HA COMENZADO". De otro modo, el procesador 14 entra automáticamente en un modo de juego en 45 en el que al usuario se le presenta una serie de preguntas 46, 47, etc, y contesta cliqueando en iconos de respuesta seleccionados 48, 49 etc. Las preguntas y respuestas pueden llenar toda la pantalla del monitor o se pueden superponer en una retransmisión de televisión en tiempo real, por ejemplo, de un presentador que lee las preguntas a los competidores en un estudio de televisión.
Si el usuario está en el modo "cómo jugar" a las 7,33, cuando el usuario cliquea en el icono "ACEPTAR JUGAR" 40, la rutina salta a una pantalla de visualización que indica en 50 que el juego ha empezado y el usuario participará en breve. En un punto de entrada al juego (por ejemplo, entre preguntas) el usuario se une al juego en 51. El usuario también tiene en 52 la opción de volver al modo "cómo jugar".
Como se representa en la figura 4, el usuario también puede entrar en un juego después de la hora de inicio de aplicación de las 7,33. En este caso, el sistema lleva a cabo en 53 la rutina de "pago por juego" (representado en 30 en la figura 2). El sistema visualiza entonces el mensaje sobre derechos de autor 54 y salta al mensaje de "participación en breve" 50.

Claims (14)

1. Un método de suministrar información referente a una aplicación interactiva desde una fuente central a una pluralidad de interfaces de usuario remotas, incluyendo el método:
i) transmitir datos de aplicación asociados con la aplicación interactiva a las interfaces de usuario; y
ii) después, transmitir una señal de inicio en tiempo real a las interfaces de usuario para que la aplicación interactiva pueda comenzar de forma sustancialmente simultánea en cada interface de usuario.
2. Un método según la reivindicación 1, donde la señal de inicio en tiempo real define una hora futura a la que comienza la aplicación interactiva.
3. Un método según la reivindicación 1 o la reivindicación 2, donde el paso i) incluye transmitir repetidas veces los datos de aplicación desde una hora predeterminada antes de que vaya a comenzar la aplicación interactiva.
4. Un método según la reivindicación 3, incluyendo además retransmitir una señal de "aplicación disponible" a la hora predeterminada a todas las interfaces de usuario remotas.
5. Un método según la reivindicación 4, donde la señal de "aplicación disponible" se emite como parte de una guía electrónica de programas.
6. Un método según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, donde cada interface de usuario incrementa un valor de hora de aplicación que se inicia cuando comienza la aplicación.
7. Un método según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, donde la aplicación interactiva se refiere a un programa de televisión que es emitido mientras se está ejecutando la aplicación interactiva.
8. Un método según la reivindicación 7, incluyendo además transmitir datos de guía electrónica de programas a las interfaces de usuario, indicando los datos de guía electrónica de programas la hora programada de inicio del programa de televisión.
9. Un método según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, donde los datos de aplicación incluyen un conjunto de reglas asociado con la aplicación.
10. Un método según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, donde los datos de aplicación incluyen código ejecutable de ordenador.
11. Un método según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, donde la aplicación interactiva incluye un juego interactivo.
12. Un método de implementar una aplicación interactiva, incluyendo el método suministrar información referente a una aplicación interactiva desde una fuente central a una pluralidad de interfaces de usuario remotas por un método según cualquiera de las reivindicaciones anteriores; y hacer que las interfaces de usuario seleccionadas habiliten la aplicación interactiva después de la recepción de la señal de inicio en tiempo real, por lo que dichas interfaces de usuario reciben información de la fuente central y suministran información a la fuente central.
13. Aparato para suministrar información referente a una aplicación interactiva desde una fuente central a una pluralidad de interfaces de usuario remotas, incluyendo el aparato medios para:
i) transmitir datos de aplicación asociados con la aplicación interactiva a las interfaces de usuario; y
ii) después, transmitir una señal de inicio en tiempo real a las interfaces de usuario para que la aplicación interactiva pueda comenzar de forma sustancialmente simultánea en cada interface de usuario.
14. Aparato de interface de usuario para uso con aparato según la reivindicación 13, incluyendo el aparato de interface de usuario un procesador para realizar una aplicación interactiva y estando adaptado de manera que sea sensible a la recepción de una señal de inicio en tiempo real para iniciar al menos la parte interactiva de la aplicación.
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