ES2207328T3 - Aparato y metodo para el entrenamiento utilizando un simulador humano interactivo. - Google Patents

Aparato y metodo para el entrenamiento utilizando un simulador humano interactivo.

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ES2207328T3 ES99965023T ES99965023T ES2207328T3 ES 2207328 T3 ES2207328 T3 ES 2207328T3 ES 99965023 T ES99965023 T ES 99965023T ES 99965023 T ES99965023 T ES 99965023T ES 2207328 T3 ES2207328 T3 ES 2207328T3
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Abstract

Un aparato interactivo, comprendiendo: - una serie de viñetas de vídeo (10) que simulan una persona (20); - una serie de manifestaciones a seleccionar por parte del usuario de dicho aparato; - una serie de respuestas audibles para la articulación de la citada persona simulada; y - medios lógicos para interrelacionar cada una de dichas manifestaciones a seleccionar por el usuario, dichas respuestas audibles y las citadas viñetas de vídeo, caracterizado por el hecho de que dichos medios lógicos interrelacionan cada una de las citadas manifestaciones a seleccionar por el usuario, dichas respuestas audibles y las citadas viñetas de vídeo, de manera que cada manifestación posee muchas respuestas diferentes asociadas con ella.

Description

Aparato y método para el entrenamiento utilizando un simulador humano interactivo.
Referencia cruzada a la solicitud relacionada
Esta solicitud reivindica la prioridad de la solicitud provisional estadounidense núm. 60/109.974, presentada el 25 de noviembre de 1998.
Declaración de interés gubernamental
Este invento fue realizado con el soporte gubernamental bajo el contrato núm. J.FBI.97-004, adjudicado por el Departamento de Justicia. El Gobierno tiene ciertos derechos sobre el invento.
Antecedentes del invento Sector del invento
Este invento se refiere a un método de entrenamiento para perfeccionar las técnicas de entrevista y otras habilidades interpersonales utilizando una persona simulada por ordenador y un ordenador con base PC u otro tipo, herramienta de entrenamiento que imita el comportamiento humano usando la persona simulada por ordenador en un escenario real.
El invento se refiere a un aparato interactivo de acuerdo con la reivindicación 1, a un método interactivo de acuerdo con la reivindicación 13, y a un medio que puede leerse por ordenador de acuerdo con la reivindicación 33.
Exposición de la técnica relacionada
Durante años, los agentes dedicados a hacer cumplir la ley han utilizado indicios verbales y no verbales para detectar el engaño. Gran parte de la investigación original para mostrar la validez de la técnica fue realizada por Reid and Associates. En su mayor parte se halla disponible como parte de un curso proporcionado por su empresa, que incluye un texto orientado al curso que lleva por título "The Reid Technique of Interviewing and Interrogation" (La técnica Reid de entrevista e interrogación), de John E. Reid and Associates, Chicago, 1991. Además, Paul Ekman en "Telling Lies: Clues to Deceit in the Marketplace, Politics and Marriage" (Mentiras eficaces: Pistas para embustes en el mercado, política y matrimonio), publicado por W.N.Norton and Co, Inc., Nueva York, 1985, "Who Can Catch A Liar?" (¿Quién puede atrapar un mentiroso?, publicado en American Psychologist, 46, 913-920, 1991, y Stan Walters en "Principles of Kinesic Interview and Interrogation" (Principios de entrevista e interrogación cinésica), publicado por CRC Press, Boca Raton, Florida, 1991, han contribuido a este conjunto de conocimientos. La habilidad necesaria para detectar mentiras en base a pistas verbales y no verbales es difícil de adquirir. Por tanto, se precisan simuladores para el entrenamiento de la gente que interviene en problemas de comportamiento y situaciones sociales. Para maximizar su eficacia, los simuladores han de proporcionar un entorno atractivo donde el estudiante pueda experimentar varias situaciones realistas y proporcionar diferentes respuestas. Para que sean buenos, los simuladores deben basarse en los recientes desarrollos de modelos y simulación, sociología, psicología y otros campos.
Para que resulte eficaz se requiere práctica para el entrenamiento relacionado con una amplia variedad de habilidades. El gobierno y la industria han diseñado y desarrollado sofisticados simuladores para que los entrenados puedan conseguir una amplia práctica y adquirir experiencia sin riesgo de vidas o equipos caros. Los pilotos practican con simuladores de vuelo antes de volar en el avión; el personal militar utiliza simuladores de juegos de guerra para practicar las misiones a llevar a cabo; el personal médico usa simulaciones por ordenador para realizar prácticas como parte de su entrenamiento. La tecnología de entrenamiento por simulación, como consecuencia del proceso de desarrollo de tales simuladores sofisticados, ha progresado hasta un punto en que puede utilizarse con éxito para ayudar a desarrollar una serie de habilidades interpersonales, tales como entrevistas de sospechosos en investigaciones criminales.
En una práctica sugerencia al respecto, en la patente US-A-5.730.603 se muestra un aparato interactivo que comprende una serie de viñetas que simulan una persona; una serie de manifestaciones seleccionadas por parte del usuario del aparato; una serie de respuestas audibles para la articulación de la personal simulada; y medios lógicos para interrelacionar cada una de tales manifestaciones a seleccionar por el usuario, las respuestas audibles y viñetas de vídeo. Aun cuando este aparato ya permite y/o facilita la interacción humana simulada entre un usuario y un actor humano previamente grabado, la actividad depende únicamente de los requisitos del usuario y su habilidad con el entrevistado, no llegando nunca más allá de su monótona posición como oponente a la entrevista y sin presentar nada parecido a la reacción humana ante las preguntas del entrevistador. Dicho de otro modo, sólo existe una correspondencia de uno a otro con respecto a las preguntas y respuestas. A pesar de que dicha publicación menciona el empleo de varias situaciones, dichas "situaciones" se refieren a una "escena" determinada (columna 6, líneas 31 a 35) tales como "mamogramas", "biopsia", etc., pero nada que pueda considerarse como un estado mental o emocional. Asimismo, de acuerdo con esta técnica anterior tan solo se usan declaraciones cuando se plantea una pregunta. No existe una interrelación entre preguntas y respuestas, sino más bien una relación uno con otro en una pregunta que siempre recibe la misma respuesta (columna 6, líneas 26 a 30; columna 9, líneas 56 a 64).
Resumen del invento
Otro objeto del presente invento es proporcionar medios y aparatos para ayudar a los individuos a desarrollar una serie de habilidades interpersonales, tales como la entrevista de sospechosos en investigaciones criminales.
A fin de incrementar el grado de realidad simulado durante la entrevista, así como para mejorar el efecto de la enseñanza para el usuario, el objeto fundamental del presente invento es crear una persona simulada por ordenador que incorpora un cerebro simulado y con capacidad para recordar la naturaleza de las preguntas planteadas o declaraciones hechas por el usuario y su adecuación con respecto a las interacciones convencionales, para reducir decisivamente el grado de predictibilidad de los resultados de la entrevista.
Aún otro objeto del presente invento es proporcionar respuestas basadas en modelos de comportamiento convencionales y la historia de una conversación simulada.
Todavía otro objeto del presente invento es proporcionar un sistema para el entrenamiento de estudiantes en entrevistas a fin de detectar signos de engaño de un sujeto en un caso criminal.
Otro objeto del presente invento es proporcionar un sistema interactivo para habilidades de entrenamiento en conversaciones.
También es otro objeto del presente invento proporcionar un simulador para el entrenamiento interpersonal que comprende componentes lógicos y emocionales, implantados como una simulación por ordenador.
Aún es otro objeto del presente invento proporcionar un sistema interactivo en el cual las respuestas están afectadas por la situación de un sujeto simulado.
Otro objeto del presente invento es proporcionar un sistema interactivo en que las respuestas estén afectadas por el estado emocional de una persona simulada.
Todavía es otro objeto del presente invento proporcionar una imagen visual de un sujeto en el cual la expresión, postura y posición de la cabeza, brazos, manos, dedos, piernas y pies cambian en función de las cuestiones planteadas y durante y después de las respuestas a las mismas.
Para conseguir dichos objetivos, un aparato que comprende las particularidades antes citadas con respecto a la patente US-A-5.730.603 se caracteriza por el hecho de que los medios lógicos se interrelacionan con cada una de las manifestaciones a seleccionar por el usuario, las respuestas audibles y las viñetas de vídeo de modo que cada declaración posee diferentes respuestas asociadas a la misma. Con mayor detalle, se proporciona un sistema interactivo para el entrenamiento en conversación que incluye una interface y un cerebro simulado. La interface permite al usuario navegar fácilmente a través de muchas posibles preguntas y observar y oír la respuesta del sujeto simulado. Las posibles preguntas son previamente programadas e indexadas en sublistados para que puedan ser encontradas mediante: (1) seleccionar una categoría de pregunta y ver las preguntas en la ventana de categoría, (2) examinar una ventana de seguimiento de pregunta para hallar las preguntas sugeridas por el sistema, o (3) inquirir al sistema preguntas que comprendan palabras específicas, tales como "promoción". La interface también añade nuevas preguntas y comentarios a los sublistados cuando se dispone de información y elimina las preguntas que han perdido su relevancia.
El cerebro simulado incluye un componente lógico y un componente emocional. El componente lógico selecciona una de una serie de respuestas a las preguntas. La selección se basa en la probabilidad de cada respuesta dadas las actuales circunstancias. Las circunstancias están afectadas por el estado del sujeto simulado (por ejemplo, culpable o inocente en una investigación criminal y el estado emocional del sujeto). El componente lógico mantiene el seguimiento de la información proporcionada en las respuestas y procura mantener consistencia en las respuestas.
El componente emocional resulta crítico en la selección de la respuesta al azar. El estado emocional del sujeto simulado viene determinado por: (1) el estado del sujeto al inicio de la entrevista, (2) toda la historia de la discusión (preguntas y declaraciones), (3) las preguntas y declaraciones más recientes, (4) la última pregunta o declaración, (5) la situación del sujeto (culpable o inocente) y (6) azar. Un modelo estocástico determina el descenso y flujo del estado emocional del sujeto cuando se platean las preguntas y se dan las respuestas. Pueden ajustarse los parámetros para afectar la personalidad simulada. Por ejemplo, el sujeto simulado puede hacer declaraciones con parcas palabras o puede titubear al expresar las preguntas y ser lento en las respuestas.
En una forma de realización, un sistema entrena estudiantes para entrevistas destinadas a detectar señales de engaño de un sujeto potencial en un caso criminal. Por consiguiente, el mismo enseña a estudiantes e investigadores a detectar engaños, desarrollar habilidades para la escucha, formular preguntas adecuadas, establecer simpatías y desarrollar temas para la encuesta. El estudiante intenta determinar si el sujeto simulado está intentando engañarle, mediante la observación tanto del comportamiento verbal como el no verbal. Como parte del ejercicio, el estudiante desarrolla la simpatía al crear un entorno donde el sujeto simulado se sienta cómodo y proporcione respuestas completas e informativas. Cada pregunta o manifestación del estudiante es valorada de acuerdo a la manera que contribuye a la relación entre estudiante y sujeto.
Algunas declaraciones o preguntas a disposición del estudiante hacen que el sujeto simulado se sienta cómodo o que el investigador sea menos agresivo, y contribuyen a formar una simpatía y tener una relación positiva. Otras declaraciones o preguntas hacen que el sujeto simulado se sienta más defensivo, o en cierto modo agraviado, y contribuyen a una relación negativa. Algunas declaraciones o preguntas pueden tener un efecto negativo en las relaciones, pero ayudan a determinar el estado de culpa (veracidad) del sujeto. Para interactuar con éxito con el sujeto simulado, el estudiante hace que el sujeto sienta que él o ella está contribuyendo a la investigación al contestar preguntas difíciles. Las preguntas también se valoran de acuerdo a su valor de diagnóstico y tanto las valoraciones de relación y diagnóstico contribuyen a la clasificación general del estudiante o usuario. Tales valoraciones dependen del estado de simpatía o emocional del sujeto simulado. Un sujeto hostil puede interpretar la intención de la pregunta, "¿quién cree que cogió el dinero?", de manera diferente al sujeto que está intentando ser útil.
El sistema valora la calidad de la entrevista considerando varios factores que incluyen, sin estar limitados a ello, el valor de la relación y diagnóstico de las declaraciones y preguntas. Una determinación correcta de la veracidad (verdad o engaño) del sujeto y la detección de mentidas contribuye a la clasificación del entrevistador. Cuando el sujeto comete un error y revela información con un comportamiento que indica engaño (verbal o no verbal) o proporciona una respuesta que sería inusual para un sujeto mentiroso, es decir, indicando que él o ella es veraz, el estudiante indica, eligiendo el botón adecuado, la evidencia de engaño o no engaño que se acaba de facilitar. La adecuada identificación de tales mentiras aumenta la clasificación del entrevistador.
El sistema tiene varias opciones a seleccionar por el usuario. Por ejemplo, puede usarse bien una voz masculina o femenina para responder las preguntas o hacer manifestaciones. La entrevista puede realizarse a un nivel de principiante, intermedio, avanzado o profesional, con pocos indicios proporcionados en los niveles más competentes. Muchas preguntas pueden formularse de varias maneras, algunas con una relación ofensible y otras con una relación de ayuda. A su vez, el sujeto simulado puede plantear una pregunta al estudiante investigador. En tal caso, el estudiante puede optar por ignorarla o responder usando una contestación que aparezca en la ventana de seguimiento. El sistema recuerda la secuencia de preguntas y respuestas de la entrevista, de manera que puede reproducirse toda la entrevista. Durante la reproducción, el sistema identifica cualquier comportamiento inusual en lo escrito.
El sistema interactivo por usarse para el entrenamiento en áreas muy diferentes. Por ejemplo, puede emplearse para ayudar al entrenamiento de niños en la campaña "Dí no", estudiantes de medicina o cualquier otro campo donde pueda necesitarse algún tipo de entrenamiento interactivo humano.
Otros objetos, características y ventajas de este invento resultarán evidentes de los siguientes dibujos, especificaciones y reivindicaciones.
Breve descripción de los dibujos
La figura 1 es una imagen estilizada de la presentación generada por ordenador del sujeto simulado de acuerdo con el presente invento;
La figura 2 es un diagrama lógico de recorrido, simplificado, mostrando los medios para llevar a cabo el modelo del comportamiento de un sujeto de acuerdo con el presente invento;
La figura 3 es un diagrama de recorrido detallado mostrando el funcionamiento del presente invento;
La figura 4 es una presentación por ordenador mostrando una pantalla de "Opción básica" utilizada en el presente invento;
La figura 5 es una presentación por ordenador mostrando una pantalla de "Entrada del usuario" utilizada en el presente invento;
La figura 6 es un diagrama de recorrido mostrado cómo modela la relación de acuerdo con el presente invento;
La figura 7 es una imagen a modo de ejemplo de la pantalla del panel de control para comprender los estados de relación de acuerdo con el presente invento; y
La figura 8 es una imagen, a modo de ejemplo, de la pantalla del panel de control empleado para introducir los parámetros de la personalidad del sujeto dentro del programa fundamental del presente invento.
Descripción de las formas de realización preferidas
La figura 1 es un ejemplo de una presentación característica creada por el objeto del invento a fin de proporcionar pistas visuales relativas al estado emocional del sujeto simulado. Tal como puede verse mejor en la imagen ampliada 10, la expresión del sujeto simulado varía en función de las preguntas planteadas, así como durante y después de la respuesta generada por las preguntas. Simultáneamente con los cambios de expresión que se ven en la imagen ampliada, cambia la imagen del sujeto sentado 20. Los cambios que se producen en la imagen del sujeto sentado incluyen, además de los cambios de expresión, las variaciones de postura y cambio en la posición de la cabeza, brazos, manos, dedos, piernas y pies. Los cambios se producen mediante una serie de viñetas de vídeo que representan la expresión del cuerpo del sujeto. Pueden producirse gráficamente según la tradición glorificaba por el paso de tiempo que comprende imágenes en secuencia dibujadas por aristas o utilizando herramientas actuales tales como la animación por ordenador. Sin embargo, en la forma de realización preferida, las viñetas se crean grabando las imágenes de actores reales que responden las preguntas específicas de maneras específicas bajo la supervisión de un director que sigue el guión para un tipo determinado de entrenamiento. Los tipos específicos de entrenamiento se refieren a las habilidades interpersonales, tales como la entrevista de gente relacionada con un crimen, por ejemplo, sospechosos y testigos, entrevista de posibles empleados, interacción con personal de ventas, discusión de temas críticos con los niños de uno y la formación al nivel de persona a persona, constituyen algunos de los muchos usos potenciales del invento.
El invento se lleva a la práctica mediante la creación de una serie de viñetas de vídeo que simular una persona que responde a declaraciones preparadas por un usuario del sistema o por la ausencia de una declaración. En una forma de realización, las declaraciones preparadas se presentan como una lista de opciones, una de las cuales es seleccionada por el usuario por medio de las técnicas de resaltado luminoso estandarizado empleando el cursor del ordenador. En una forma de realización alternativa, las declaraciones son verbalizadas por parte del usuario. Naturalmente, esto requiere que el invento sea ejecutado mediante un ordenador que incorpore software de reconocimiento de voz. Para permitir amplitud en componer una pregunta o declaración por los usuarios del sistema, las preguntas preparadas son reconocidas como combinaciones de palabras clave. Por consiguiente, una pregunta preparada es identificada como tal cuando es expresada en una cantidad de modos distintos, siendo el criterio de reconocimiento la inclusión de las claves en la frase o declaración. En las formas de realización que eliminan la necesidad de reconocimiento de voz del sistema del ordenador que sirve de base al invento, las declaraciones preparadas son seleccionadas con medios más convencionales, tales como la introducción de un número o combinación de letras en el teclado del ordenador o, tal como se ha sugerido antes, destacando luminosamente la declaración con el cursor.
El invento ayuda a desarrollar habilidades interpersonales. Esto se hace combinando una serie de respuestas audibles y viñetas de vídeo que simulan una persona dando respuesta a la declaración preparada que ha sido seleccionada por el usuario. Con la adecuada coreografía de las respuestas audibles, las viñetas de vídeo y declaraciones preparadas, el sistema puede utilizarse para entrenar individuos para una variedad de situaciones interpersonales. Para fines de explicación, el invento se presenta como una ayuda para el entrenamiento para técnicas de entrevistas de sospechosos y testigos por parte de personal defensor de la ley.
En un escenario característico de entrenamiento que utiliza el invento, el estudiante entrevista a un sujeto simulado que se proyecta tal como se ha representado en la figura 1. (En toda esta presentación, el sujeto simulado será llamado Mike. Esto se hace para simplificar y personalizar Mike del mismo modo que la simulación es personalizada para el usuario del invento, para llevar a la práctica la reducción preferida). La entrevista se refiere, por ejemplo en este caso, a un crimen. El objeto de la entrevista es determinar la implicación de Mike. Puede que él haya cometido o no cometido el crimen. El estudiante lleva la entrevista mediante la selección de una amplia lista de preguntas escritas que se halla en el software del sistema y observa las respuestas verbales o no verbales de Mike. Un modelo estocástico de la personalidad de Mike selecciona las respuestas a las preguntas del estudiante, basándose en factores lógicos y emocionales asociados con el comportamiento humano. El comportamiento y las respuestas de Mike vienen determinadas por un modelo de ordenador del comportamiento de Mike (considerando el "cerebro"). El modelo por ordenador para la secuencia de respuestas visuales y audibles el preparado mediante los actores de vídeo, tal como se representa en la figura 1. Las secuencias de vídeo son creados por el software utilizando un actor. Esto proporciona una entrevista realista en una conversación en dos sentidos.
En la forma de realización del presente invento, que se describe como ejemplo, se crea una serie de respuestas audibles para la articulación de la persona simulada como contestación a las preguntas preparadas que son seleccionas mediante el cursor, teclado o vocalización del usuario del sistema, o la ausencia de selección dentro de un periodo de tiempo predeterminado. Las viñetas de vídeo y respuestas audibles son además interrelacionadas por medios lógicos creados para reflejar la personalidad de la persona simulada. Esta emulación del perfil de personalidad controla las respuestas de vídeo y audio de acuerdo con una red interrelacionada introducida por el reconocimiento de las preguntas preparadas que han sido seleccionadas utilizando en el ordenador los programas del invento. La emulación del perfil de personalidad (emulador de personalidad) se crea como un medio lógico en forma de redes que interrelacionan cada respuesta audible con las viñetas de vídeo y la declaración elegida por el usuario, tal como se ha representado de modo general en la figura 2.
Tal como puede verse en la figura 2, la disposición de ánimo, escenario e información disponible son iniciados en la fase 30. Luego, las preguntas disponibles son identificadas en la fase 40 y presentadas en la fase 42. Se selecciona una pregunta en la fase 44 y es evaluada por el estudiante a entrevistador en la fase 46. Luego, el software actualiza el estado de ánimo del entrevistado (Mike) en la fase 48, de acuerdo con la pregunta elegida. Entonces se determina una respuesta por parte del software en la etapa 50 y se presenta en la fase 52. Luego, la información disponible es actualizada en 54. A continuación, el estudiante puede elegir seguir o parar la entrevista en la fase 56. El programa se detiene en la fase 58 si se ordena así o pasa a la fase 40 si el estudiante decide proseguir.
La figura 3 es un diagrama de recorrido detallado mostrando el funcionamiento del presente invento. Hay que observar que existen muchas variaciones, y este diagrama se proporciona como ejemplo de un modo de llevar a cabo el presente invento.
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Una pantalla "Opción básica" emerge en 102 y entonces el usuario puede seleccionar cualquiera de las cinco opciones básicas en la pantalla inicial representada en la figura 4. Dichas opciones incluyen la selección de Instrucciones 104, Manual 106, Fundamentos del caso 108, Salida 110, o Entrevista del Sr. Simmen 112. La selección de Instrucciones 104, Manual 106 o Fundamentos del caso 108 utiliza el navegador de red para presentar un documento de texto. Si el navegador está cerrado, vuelve a aparece la pantalla Opción básica (figura 4). La característica del navegador puede utilizarse para desplegar los documentos o buscar un texto específico. La opción Salida 110 pone fin al software.
Si se selecciona la Entrevista del Sr. Simmen 112, empieza la entrevista comenzando por el estado de culpa de Mike Simmen y el nivel inicial de relación. Luego aparece la pantalla de Entrada del usuario 114 representada en la figura 5. Esta pantalla (figura 5) es la principal pantalla de control para el resto del programa.
Antes de iniciar la entrevista, al seleccionar la opción "Inicio de entrevista" 116, el usuario puede elegir actualizar algunas Opciones básicas 102 relacionadas en la parte superior de la pantalla o "Fin de la entrevista" 110.
En la figura 5 se muestra la pantalla "Entrada del usuario". Cuando el usuario inicia la entrevista, aparece una ventana solicitando el nombre del estudiante. El menú de despliegue de "Archivo" en la parte superior de la pantalla de Entrada del usuario permite a dicho usuario seleccionar las Opciones básicas, incluyendo, pero sin quedar limitadas, el sexo de la voz del investigador, el nivel de dificultad (se presentan pocas pistas en altos niveles de dificultad), los tamaños de la pantalla utilizada para presentar al sujeto (en este ejemplo, Mike) y la opción de prescindir del audio y vídeo. El usuario también puede recurrir a la ayuda desplegando el menú de "Ayuda" y presentar las instrucciones 104, el Manual 106 o Fundamentos del caso 108 empleando un navegador de red o leer la nota de derechos de autor, desplegando el menú Derechos. Una vez la entrevista en marcha, el usuario también puede elegir repetir la última pregunta y respuesta (menú de despliegue de Volver a repetir), o repetir toda la entrevista hasta la última respuesta (menú de despliegue de Reproducción).
Antes de poder ejercitar otras opciones, el usuario tiene que empezar la entrevista. Una vez proporcionado un nombre de usuario 118 o emplear un nombre por defecto, el usuario puede seleccionar, de una lista de Opciones básicas del menú en la parte superior de la pantalla, Pregunta 120 para una cierta pregunta utilizando una palabra clave, presentar preguntas en una Categoría de pregunta 122, tal como "ATM" o "Jones", Fin de la entrevista 120 o solicitar cualquier pregunta presentada bien en una ventana de la categoría Seguimiento de pregunta en la pantalla o una ventana de la categoría Posible pregunta en la pantalla, haciendo un doble clic sobre la misma.
Si el usuario selecciona "Inicio de entrevista" 116, se le pide que entre su nombre para aceptar el nombre por defecto. Una vez hecho esto, el nombre entrado quedará automáticamente asociado con la clasificación. Entonces, el usuario puede aplicar cualquier clave en la ventana de Pregunta y seleccionar el botón de Pregunta. Después de hacerlo, todas las preguntas con dicha palabra serán presentadas en la ventana Posible pregunta de la pantalla.
Entonces, el usuario puede seleccionar cualquier Categoría de pregunta 122, en cualquier momento, y serán presentadas todas las preguntas disponibles dentro de dicha categoría.
El usuario puede optar por finalizar la entrevista (fase 124) en cualquier momento. Si hace esto, aparece una ventana solicitando al usuario que decida si el sujeto, en este caso Mike, ha cometido el crimen (fase 126). La decisión del estudiante, junto con la calidad de la entrevista, se emplean para calcular y presentar una clasificación de la entrevista.
Una vez seleccionada una pregunta (fase 128), entonces se requiere una cantidad de fases. Se utilizan campos indicativos del estado de indicio, para juzgar la estimación del estudiante (veracidad) (fase 126), de una respuesta previa (si existe alguna) al actualizar los registros de la valoración. Se emplea información asociada con la pregunta seleccionada para actualizar el informe (fase 130) y la valoración de la entrevista. Si el informe es demasiado bajo, el sujeto termina la entrevista (fase 132) reproduciéndose una cantidad de vídeos (fase 134) y el programa como si la entrevista hubiera sido finalizada por el estudiante. En caso contrario se selecciona una respuesta construyendo un modelo de probabilidades y utilizando un número al azar para seleccionar una respuesta (fase 136) de la lista de respuestas disponibles. Toda la lista de preguntas y respuestas disponibles es actualizada (fase 138) a fin de evitar repeticiones e incongruencias y permitir añadir nuevas preguntas y respuestas importantes a la lista de posibilidades. Entonces se actualiza la clasificación del estudiante (fase 140). A continuación, se presenta la pregunta y la respuesta (fase 142). Finalmente, se presenta la lista revisada de preguntas (fase 144). El software ejecuta cada una de las ordenes del estudiante y luego espera la orden siguiente.
Para utilizar el invento, el estudiante escucha y observa atentamente las respuestas de Mike. Hay que tener en cuenta que, cada vez que se utiliza el sistema, el sujeto (en este ejemplo, Mike) se comporta de manera diferente. Esto es debido a que el comportamiento del sujeto es accionado por números al azar. El estudiante planifica una línea de preguntas basadas en su interpretación de las respuestas y juzga si el contenido es verdad, mentira o no es informativo. La respuesta y comportamiento del sujeto simulado depende de las entradas del estudiante. Dado que la mayoría de preguntas tienen varias respuestas posibles y el Mike simulado puede o no ser veraz durante una simulación, la entrevista es diferente cada vez que se lleva a cabo y el comportamiento del sujeto es realista e impredecible. Como en una entrevista real, se espera que la entrevista simulada dure una hora, pero puede ser más o menos larga según se precise. Una entrevista bien llevada necesitará más de una hora.
El modelo para el comportamiento de Mike incluye atributos específicos que ayudan al usuario a desarrollar habilidades para la entrevista. Mike "recuerda" la naturaleza de las preguntas y manifestaciones del encuestador, respondiendo en base a modelos de comportamiento convencionales relacionados con su culpabilidad o inocencia, y al contenido de la entrevista. El componente lógico dentro del sistema hace un seguimiento de las respuestas y las mantiene de manera que sean razonables y consistentes. El programa operativo del sistema selecciona una de una serie de respuestas posibles, considerando la pregunta y las circunstancias, que se ven influidas por la situación de Mike (es decir, culpable o inocente) y su estado emocional.
El componente emocional de Mike resulta crítico para seleccionar la respuesta a una pregunta. Su estado emocional viene fundamentalmente determinado por las preguntas del estudiante. Un modelo matemático determina el flujo de las emociones de Mike cuando se le plantean las preguntas y se dan las respuestas. Los parámetros del modelo pueden ajustarse para influir en la personalidad de Mike. El modelo emocional puede sintonizarse de manera que Mike pueda ser disculpado de una pregunta mal expresada, o puede aumentarse fácilmente y ralentizar los errores perdonables hechos por el encuestador.
El componente lógico del cerebro de Mike se guarda en una base de datos. La misma contiene todas las preguntas disponibles y todas las posibles respuestas a tales preguntas. Diferentes preguntas pueden compartir respuestas, y cada pregunta puede tener muchas respuestas, de modo que se emplean los campos de datos escritos en la base de datos para enlazar preguntas y respuestas y para generar sublistados de posibles preguntas a plantear en una determinada progresión de la entrevista.
En una forma de realización preferida, hay más de 500 preguntas posibles que pueden plantearse casi en cualquier orden. Para reducir la búsqueda de las preguntas deseadas, las ya planteadas son eliminadas de la lista. Asimismo, se eliminan las preguntas similares. Cuando se dan respuestas, se dispone de nueva información y hay nuevas preguntas importantes y disponibles. Los campos de la base de datos (componente lógico) se utilizan para identificar las preguntas y respuestas que son abiertas o cerradas como consecuencia de cada pregunta y de la respuesta de Mike.
El programa que aplica el invento se asegura que las respuestas de Mike sean consecuentes. Por ejemplo, supongamos que se pregunta a Mike si le gusta su inspectora y responde "Está bien". Si la siguiente pregunta es "¿Alguna vez sería afable con ella?", hay que eliminar la respuesta "No, no la aguanto" del conjunto de posibles respuestas. En otros casos puede necesitarse una respuesta distinta o inconsecuente. Por ejemplo si se pregunta a Mike "¿Qué le gusta hacer en su tiempo libre?", él puede responder que juega golf, siendo las posibles respuestas que él juega al golf, lee o esquía. Si luego se le pregunta, "¿Qué más le gusta hacer?", la respuesta del golf es consecuente, pero debe desecharse.
En una forma de realización preferida, Mike puede encontrarse en por lo menos uno de cinco estados emocionales. Los estados tiene cinco niveles de relación, incluyendo la peor posible, mala, media, buena y excelente. Al deteriorarse la relación, Mike proporciona respuestas cortas y sin información, mientras que con una mejor relación, Mike proporciona respuestas más completas y reveladoras. Para otra aplicación, el estado puede ser cólera, contradicción, depresión, trato y aceptación, y Mike puede responder en consecuencia. Mike se mueve a través de sus estados emocionales debido a las interacciones con el estudiante.
Cada pregunta se codifica de acuerdo con su efecto sobre el estado emocional de Mike. El código depende de la relación y viene definido en la Tabla 1.
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TABLA 1 Informe del estado de relación
1
Cuando se inicia la entrevista, se establecen valores emocionales cuantitativos para cada uno de los cinco estados de relación, y dichos valores están obligados a añadirse a 1. Las preguntas actúan como afecto estimulante para el flujo de dichos valores emocionales de un estado a otro. El modelo del flujo emocional es complejo, pero puede ser fácilmente modificado para adaptarlo a las necesidades de cambio. Para Mike, el modelo se modifica por si mismo a medida que progresa la entrevista. Por ejemplo, cada vez que lo irrita (se deteriora el estado de relación), progresivamente él se irrita con más facilidad.
El estado de Mike es el estado de relación con el mayor valor emocional. El modelo de moción lleva a cabo dos funciones fundamentales: (1) determina la dirección del flujo emocional, y (2) determina la magnitud del flujo. Al plantear preguntas, el modelo determina cómo fluyen las emociones hacia una relación objetiva a partir de todos los otros estados de relación. El flujo continúa hasta que o bien se ha alcanzado el límite emocional para dicho estado o bien ha cambiado el signo del estímulo emocional S_{r}. Si se están planteando buenas preguntas, S_{r} es positivo, y cuando el flujo llega a su límite, se selecciona el nuevo estado de relación utilizando una matriz de probabilidades de transición a fin de elegir el nuevo estado perseguido. Esta matriz recibe el nombre de matriz de transición hacia delante. Si S_{r} es negativo, entonces se utiliza una matriz de transición distinta, denominada matriz de transición hacia atrás, para seleccionar el próximo estado perseguido. Para una forma de realización preferida, los flujos emocionales hacia una mejor relación son positivos y aquellos que debilitan la relación son negativos. El signo S_{r} determina la dirección del flujo. Si cambia el signo al plantear preguntas, el sentido del flujo cambia inmediatamente y se selecciona un nuevo objetivo perseguido. El objetivo perseguido seleccionado suele ser el siguiente estado más alto o más bajo según el signo S_{r}, pero ello no es necesario. Para esta forma de realización, la matriz de transición hacia adelante suele seleccionar el próximo nivel de relación más alto. Sin embargo, la matriz de transición hacia atrás puede saltar al próximo estado más bajo. Por tanto, las malas preguntas generalmente harán que la relación con Mike se deteriore más deprisa pero pueden hacer que de repente la entrevista resulte desagradable.
El estímulo S_{r} se calcula utilizando valores de relación asociados con todas las anteriores preguntas y proporciona la entrada a este modelo. Se asocia un valor de relación con cada pregunta y un valor comprendido entre 0 y 9, correspondiente el 0 a muy malas preguntas y el 9 a la mejor pregunta posible. En primer lugar se convierte el valor de relación a un valor de relación comprendido entre -4,5 y +4,5. Los valores negativos representan la selección de una pregunta mala. Después de cada pregunta, se calcula el valor del estímulo S_{r} usando el valor de relación medio de todas las preguntas precedentes y el valor de relación de la actual pregunta S_{q}, del siguiente modo:
(1)S_{r} = 0,8 \ [memoria\text{*} \ S_{r}-1 + (1 -memoria)\text{*} \ S_{q}] + 0,2 \ (valor \ medio \ de \ la \ relación)
En esta ecuación, S_{r}-1 es el estímulo antes de la última pregunta. La cantidad de memoria en la ecuación es un parámetro que puede ajustarse para cambiar el comportamiento de Mike y está nominalmente ajustado a 0,45, en una forma de realización preferida. Este parámetro controla la influencia de la última pregunta en el estímulo. El estímulo se halla principalmente influido por el valor de la última pregunta, pero también influyen la historia más reciente y toda la historia.
La constante de memoria que se ha descrito es un ejemplo de varios parámetros que permiten ajustar la personalidad de Mike. El límite de emociones en un estado previo a la selección de otro estado de relación perseguida se determina por separado para cada situación. Estos cinco parámetros relacionados con el estado se utilizan para dificultar el alejamiento de algún estado y deslizarse fácilmente desde otros estados.
Otro juego de parámetros relacionados con el estado afecta la velocidad de flujo de la emoción. Estos parámetros reflejan un factor de "adherencia" y hace difícil o fácil que fluyan emociones desde estados determinados. Este parámetro determina la parte de una emoción del estado de relación que se deja fluir desde dicha fuente hacia un objetivo perseguido. Un estado pegajoso consigue menos el estado perseguido, es decir, cuando más "adherencia" menos probable es que varía el estado de relación.
Dos parámetros que influyen en todos los estados son los parámetros de velocidad hacia delante y hacia atrás. Dichos factores de velocidad proporcionan un modo que depende de la dirección para que quien hace el desarrollo pueda regular la velocidad del flujo de emociones que influye por igual en todos los estados. Para la forma de realización preferida, la relación es formación lenta y puede destruirse rápidamente con unas pocas malas preguntas, la velocidad hacia delante (mejora de relación) es mucho más lenta que la velocidad hacia atrás (deterioro de relación). Estos dos parámetros, igual como la mayor parte de parámetros que forman el "cerebro" de Mike, pueden variarse para cambiar la personalidad de Mike.
El "cerebro" emocional de Mike se altera al variar parámetros tales como la "adherencia", variando así la personalidad de Mike. Esto se consigue mediante una pantalla especial del control de entrada, representada en la figura 6. El software para modelar y efectuar el seguimiento de una relación del sujeto, en este caso Mike, es único. El mismo incluye la iniciación de la rutina de relación cuando empieza la entrevista y va actualizando la relación (fase 130 en la figura 3). La rutina de relación se actualiza y activa después de cada pregunta. La rutina de iniciación, en la figura 6, pone en marcha los parámetros de personalidad de Mike (fase 200) incluyendo las probabilidades de transición del estado de relación, el límite antes de la transición a otra memoria de estado y el estado de "adherencia". Además, se utiliza un generador de un pseudo número al azar para establecer la relación inicial de Mike asignando valores a cada
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estado. La figura 7 muestra un ejemplo de estados de relación y la información relacionada. La mayor parte del peso inicial se asigna a los estados de relación 2 y 3, en este ejemplo.
El estado de relación con el mayor peso, estado 3 en la figura 7, viene definido por el ánimo de Mike (fase 202 en la figura 6) o estado de relación. Cada vez que existe un estímulo de una pregunta, se llama a la rutina de Actualización de relación en la figura 6 para que pondere el flujo hacia un estado perseguido. La mayor parte de veces, esta rutina simplemente adopta el peso de otros estados y los coloca en un estado objetivo. A veces, la rutina seleccionará un nuevo estado objetivo. La fase 300 inicia y comprueba variables y parámetro. El valor de relación asociado con la pregunta seleccionada se normaliza para proporcionar un valor entre -0,5 y +0,5. Este valor, el valor de estímulo actual, S_{r-1}, y el valor medio de la pregunta para toda la entrevista se utilizan para calcular el nuevo valor de estímulo, S_{r} (fase 302). Se verifica el nuevo valor de estímulo S_{r} para ver si ha cambiado su signo (fase 304). Si el signo del nuevo estímulo no ha cambiado o si el "límite de cambio" del valor en el estado objetivo no se ha alcanzado (fase 306) no varía el estado objetivo. No obstante, si se cumple alguna de estas condiciones, el estado objetivo es cambiado (fase 308) utilizando bien la matriz de transición hacia adelante o hacia atrás.
Si cambia el signo de positivo a negativo, o si se ha alcanzado el estado objetivo y el estímulo es negativo, se utilizan las transiciones hacia atrás para seleccionar el siguiente estado objetivo. Para la transición en matrices, figura 7, la transición hacia adelante siempre es el siguiente estado más alto, pero la transición hacia atrás puede ser o bien el siguiente estado más bajo o bien puede saltar un par de estados hacia abajo. Cuando se ha alcanzado el límite del estado (1,0) y el estímulo es negativo, termina la entrevista.
Una vez determinado el estado objetivo, se mueven los valores de cada uno de los demás estados hacia al estado objetivo. Para determinar la cantidad de peso tomado, se multiplica uno menos el factor de "adherencia" por la clasificación de relación de la pregunta normalizada y el peso en el estado, creando un factor de cambio. Dicho factor se multiplica por un factor de velocidad adecuado (hacia delante o hacia atrás) para determinar el peso total a mover hacia un estado objetivo. Una vez cambiados los pesos (fase 310), se ha completado la actualización y el programa vuelve a su estado de pregunta.
La figura 8 muestra un ejemplo de una pantalla de panel de control utilizada para introducir los parámetros de personalidad del sujeto dentro del programa básico del invento.
El presente invento permite que, quien lo desarrolle, ajuste el modelo emocional para que el sujeto cumpla los requisitos del sistema de entrenamiento que está siendo desarrollado. Además, el software puede ajustar estos parámetros del modelo. Por ejemplo, la personalidad de Mike puede modificarse como parte de la inicialización del programa. Para la forma de realización preferida, cada vez que Mike introduce los estados de relación 1 y 2, se ajustan los parámetros de manera que él esté cada vez más enojado. La característica que permite que el modelo emocional pueda modificarse por si mismo añade una importante riqueza al modelo y hace que el comportamiento de Mike sea más parecido al de una persona real.
Cuando se inicia la entrevista, se asigna a Mike un número al azar de condiciones iniciales y estos valores iniciales se emplean para seleccionar las respuestas de una base de datos según los imperativos del "cerebro". Puede ser culpable o inocente. Si es culpable, puede estar motivado por necesidad u odio. En su relación inicial con el entrevistador se le asigna al azar la mayor parte de emociones correspondientes a los estados malo y neutral. La selección de este estado de culpabilidad afecta su comportamiento a través de la entrevista. El estudiante debe identificar y mejorar la relación mientras determina la culpabilidad de Mike.
Las respuestas de Mike son seleccionadas de la parte lógica de su cerebro utilizando su estado de relación, su estado de culpabilidad y un generador de un pseudo número al azar. Para cada estado de culpabilidad y cada estado de relación, los campos de interface en la base de datos lógica proporcionan las indicaciones de cada respuesta. Dichas indicaciones son numeradas del 0 al 9, y se utilizan para desarrollar probabilidades asociadas con las respuestas disponibles. Al plantear una pregunta, se suman las indicaciones de todas las respuestas disponibles para el estado actual de Mike. Cada indicación se divide por la suma a fin de obtener una serie de probabilidades para las respuestas disponibles. Dichas probabilidades y un generador de un número al azar se emplean para seleccionar la respuesta de Mike. Se asignan distintas indicaciones para cada estado de culpabilidad diferente y para diferentes estados de relación.
La parte más significativa de la simulación de entrenamiento proporcionada por el invento está dirigida a la experiencia con un simple caso, en el cual el estudiante trabaja siguiendo las fases de una entrevista. En cada fase, se da al estudiante la oportunidad de cometer errores. Cada vez que se utiliza el sistema, el sujeto simulado, Mike, proporciona diferentes respuestas, a veces indicando sutilmente un comportamiento veraz y otras veces indicando mentira, motivada bien por venganza o por necesidades financieras.
El objeto del invento es simular una entrevista real mediante el entrelazado de una serie de viñetas de vídeo de una personalidad con preguntas y respuestas. En esta forma de realización, dada la actual tecnología, las posibles preguntas y respuestas quedan limitadas a las planeadas en el guión incorporado dentro del programa que estaba en desarrollo. Sin embargo, existe un conjunto de preguntas estándares que proporcionan importante información para el diagnóstico y uno de los objetos es familiarizar al estudiante con dichas preguntas. Tales preguntas vienen incorporadas en el guión, que proporciona una variedad de preguntas razonablemente amplia, dando al estudiante la oportunidad de practicar la formulación de preguntas. Aun cuando las preguntas puedan parecer limitadas, hay cientos o miles de ellas disponibles, haciendo posible conseguir sendas que representan muchos escenarios de entrevistas realistas. Finalmente, las respuestas dependen de lo bien que el estudiante haya llevado la fundamentación de las preguntas, haciendo del desarrollo de la relación una parte esencial del éxito de la entrevista simulada.
En el presente ejemplo existe una notable falta de espontaneidad y realismo en la entrevista simulada. De alguna manera el estudiante debe introducir o seleccionar la pregunta deseada mientras Mike espera. (La presentación de vídeo queda congelada al final de la respuesta de Mike a cada pregunta). Sin embargo, el retraso da tiempo al prácticamente para pensar y desarrollar mejores costumbres. Naturalmente, con el avance de la tecnología, las interacciones podrán ser a "tiempo real".
A medida que avanza la entrevista, el estudiante aprende a distinguir cuando es adecuado plantear determinadas preguntas mientras observa y escucha las respuestas indicativas. Cuando el estudiante percibe que Mike es probablemente quien ha cometido el crimen o no quiere proporcionar nueva información, el estudiante puede dar por terminada la entrevista o sugerir el final de la entrevista. En dicho momento se pide al estudiante que rellene un pequeño cuestionario en pantalla que obliga al usuario a decidir sobre la cuestión de la honestidad de Mike.
Tal como se ha indicado antes, al poner en marcha el programa ejecutable del invento, el usuario puede elegir una de una serie de opciones. La primera es un manual en línea (106), que puede ser solicitado y leído o impreso. Mike actúa de muchas maneras diferentes descritas en este manual. El usuario puede elegir una "Guía de usuario" (104) y aprender el modo de utilizar el software y disponer de consejos para una mejor entrevista. Él o ella puede seleccionar "Antecedentes" (108) para conocer la información sobre un caso básico. Finalmente, el usuario puede seleccionar "Entrevista Sr. Simmen" (112) para dar comienzo a la entrevista.
La opción de entrevista permite al usuario plantear preguntas, seleccionándolas utilizando cualquier de una cantidad de formas. El estudiante puede introducir una palabra clave, que hace aparecer una lista de preguntas que contienen la palabra. El usuario puede ir pasando páginas a través de una lista en una cualquiera de por lo menos 14 categorías distintas. A medida que progresa la cesión y toma del usuario, el sistema proporciona una lista de seguimiento de preguntas y manifestaciones en la ventana de Seguimiento. Obviamente, estas preguntas son de seguimiento y consisten tanto en preguntas y manifestaciones, buenas y malas. Sirven para ayudar a evitar que el usuario ahonde en una larga lista de preguntas a fin de encontrar la siguiente pregunta obvia. Algunas de las preguntas de seguimiento tan sólo tiene sentido en aquel punto de entrevista y desaparecerán una vez planteada la próxima pregunta. Dichas preguntas están marcadas con un asterisco (*).
Algunas veces, Mike puede planear una pregunta al estudiante, en cuyo caso el estudiante puede elegir ignorar la pregunta o responderla utilizando una contestación de la ventana de seguimiento. El estudiante también puede elegir hacer manifestaciones de apoyo, que le ayuden a establecer una relación. Dichas manifestaciones están disponibles a través de la lista de preguntas, en momentos adecuados. Una parte crítica del sistema consiste en proporcionar malas preguntas fácilmente disponibles. Las malas clasificaciones del estudiante y limitaciones de información son consecuencia del empleo de malas preguntas. Esta experiencia también se añade al entrenamiento.
En el escenario aquí empleado para demostrar una forma de realización preferida del invento, el estudiante está investigando el robo de 43.000
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de un cajero automático (ATM) de un banco. El sujeto entrevistado, Mike, es un empleado de prestamos que tuvo la oportunidad de coger el dinero.
El ejemplo de entrevista empieza tal como se ha representado en el diagrama de recorrido lógico de la figura 2, que incluye la primera pregunta lógica del ciclo, 40, reiterado para cada pregunta. Inicialmente, se asigna a Mike uno cualquiera de los tres estados de culpabilidad antes de empezar la primera pregunta del ciclo (fase 30). Los estados de culpabilidad son: veraz (inocente), culpable y motivado por venganza, o culpable y motivado por presiones financiera (estados T, R y F, respectivamente). El estudiante investigador tiene varias posibilidades a explorar, incluyen la venganza por no ser promocionado, presiones económicas producidas por una serie de acontecimientos, problemas de alcohol, problemas de drogas, problemas de juego o problemas con una amiga. El sujeto inocente también tiene todos los mismos motivos pero demuestra un modelo distinto de respuestas a otras preguntas críticas.
El sistema recuerda la secuencia de preguntas y respuestas de la entrevista, de modo que cuando finaliza dicha entrevista, el usuario puede volver a reproducirlas. Durante la reproducción, el sistema se detiene al final de cada respuesta. Los comportamientos inusuales, de haberlos, son identificados en forma de texto en pantalla durante la reproducción, pero no durante la entrevista original. Por ejemplo, puede notarse un cambio de voz o un movimiento no usual. Por diseño, algunos de los comportamientos son sutiles y unos pocos son engañosos.
Las fases involucradas en la producción de las partes del invento específicas del escenario incluyen el desarrollo de la lista principal de preguntas y una correspondiente lista de las respuestas potenciales. A continuación, se crea una historia para demostrar formatos de pantalla y la integración del modelo de preguntas y respuestas. Se utiliza un sintetizador de voz de manera que puede verificarse totalmente una versión sólo audio del sistema. A esto le sigue la grabación de la vocalización ("voz encima") de las preguntas. Por último, se emplea el actor para conseguir la serie de segmentos vídeo. Una vez en cinta, los segmentos son cuidadosamente editados antes de digitalizarlos. Luego se comprimen las horas de datos de vídeo y audio para los medios disponibles. Para cada respuesta útil, hay claves para la puesta en marcha y paro de imágenes identificadas en el flujo del vídeo y se integran con las preguntas de audio, a fin de que las respuestas sean continuas y sincronizadas.
El objeto del guión para el invento es conseguir que Mike se comporte de manera realista e impredecible, mientras deja que el estudiante plantee una amplia variedad de preguntas. Incluso si el estudiante detecta indicios significativos desde el comienzo, puede ser conveniente continuar la entrevista para identificar los temas cuestionables.
El guión de la entrevista, que personaliza el programa básico fundamental del invento es hacerlo aplicable a una tarea final, consiste en todas las preguntas y respuestas disponibles. En las formas de realización preferidas se describen tanto los comportamientos verbales como los no verbales para cada una de más de 1200 respuestas. Al iniciar una entrevista, un gran número de preguntas, 41, están a disposición del estudiante. Todas ellas tienen sentido. Algunas de las otras preguntas planeadas no se ponen de manifiesto dado que la información específica aún no ha sido desarrollada o debido a que pueden implicar información disponible que no sería realista. Dichas preguntas no se ponen a disposición del usuario hasta que se revele información apropiada. A medida que aparece cierta información, algunas preguntas puede que ya no tengan sentido o las respuestas disponibles pueden no tener ningún sentido. Dichas preguntas son eliminadas. Después de haber planteado cualquier pregunta, tanto ella como las preguntas similares son eliminadas de la lista de preguntas.
La parte lógica del "cerebro" de Mike consiste en preguntas/manifestaciones y los códigos asociados y la lista de respuestas y códigos asociados. Una de las características muy importantes del sistema son dichos códigos asociados de modelo contenidos en el guión. Para cada pregunta, existe una lista de palabras clave, un código de pregunta, un valor de relación y un valor de diagnóstico que se incorpora como parte de pregunta anotada mostrada en la Tabla 2.
TABLA 2 Muestra de una pregunta anotada
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La columna pregunta/manifestación de la Tabla 2 proporciona texto a la pregunta del investigador estudiante. El texto puede ser una pregunta básica, una manifestación hecha respondiendo a la contestación de Mike o una respuesta a la pregunta de Mike. El software utiliza el código de pregunta para identificar el texto y adecuarlo a las posibles respuestas. Es decir, las preguntas son asignadas a un número y la respuesta está asignada a un número complementario.
Las respuestas dadas a cada pregunta dependen de la relación entre el sujeto y el estudiante. La relación viene determinada por el modelo emocional y utiliza el valor de relación asociado con cada pregunta a fin de determinar el flujo de las emociones. Como consecuencia, cada pregunta se clasifica en función de su valor de relación, tal como puede verse en la Tabla 1. Algunas preguntas o comentarios mejorar la relación, incluso siendo de poco valor para proporcionar información o mejorar la información del diagnóstico. La relación entre Mike y el estudiante depende de la historia de la interacción, la relación existente justo antes de la pregunta y de la última pregunta planteada. Así pues, es importante la secuencia de selección de las manifestaciones planteadas.
El valor puede depender de la relación, de modo que una pregunta puede ser una buena elección cuando la relación es buena o excelente y una mala elección cuando la relación es mala o pésima. Por consiguiente, en la Tabla 3 existen códigos que permiten al guión especificar diferentes valores para las preguntas, en función de la relación. Existen cuatro códigos (P, A, G, B). Sus nombres indican los estados al ser planteada la pregunta. Una "P" indica que dicha pregunta es excelente cuando la relación es MALA (P) y requiere construcción, pero es malgastada cuando la relación es buena. Una pregunta "A" vale la pena con una relación MEDIA (A), pero no resulta especialmente útil con una relación muy mala o muy buena. Una pregunta "G" es productiva en estados de relación 4 ó 5, cuando la relación es BUENA (G), pero es MEJOR (B) la extraña pregunta "B" cuando la relación se halla en el estado 4 ó 5. El que desarrolla el sistema puede proporcionar un factor para clasificar dichos códigos. Por ejemplo, el usuario puede introducir (0,5)P para emplear la mitad de todos los valores de relación o bien usar (1,5)P para aumentar todos los valores a su límite de 9 o el 150%.
TABLA 3 Funciones del valor de la pregunta en base del estado de relación
Valores de la pregunta
Función Relación Relación Relación Relación Relación
Relación Estado 1 Estado 2 Estado 3 Estado 4 Estado 5
MALA (P) 8 8 4 3 3
MEDIA (A) 2 3 6 4 4
BUENA (G) 1 2 4 5 6
MEJOR (B) 0 2 3 7 9
Cuando la relación es mala, Mike proporcionará respuestas breves con mucho menos información. Cuando es buena, Mike está más dispuesto a proporcionar información más valiosa. La clasificación de la relación se utiliza para determinar el estado de dicha relación. Al escribir el guión, se presta especial cuidado en proporcionar periódicamente al estudiante la evidencia del nivel de relación. El estudiante necesita poder identificar una relación que está deteriorándose y tener un diálogo a punto, que mejore la relación.
Algunas preguntas pueden perjudicar la relación o irritar a Mike, pero proporcionar información útil y, tal vez, ayudar a detectar la mentira o identifica el motivo. Por consiguiente, cada pregunta también se clasifica de acuerdo a su valor de diagnóstico que es el factor principal para determinar el valor de la pregunta. El valor de diagnóstico está influido por el valor de relación. Al final de la entrevista, estos valores de diagnóstico de la pregunta se combinan para producir una clasificación de diagnóstico empleado para valorar la entrevista. De nuevo, la secuencia de selección de la manifestación ayuda a establecer una clasificación de rendimiento para el usuario/estudiante. Si se selecciona una secuencia de manifestaciones con la relación adecuada, la clasificación de diagnóstico (rendimiento) mejorará. Si el estado de relación es malo, las mismas preguntas darán una menor clasificación. La Tabla 4 describe cómo se determinan estos valores de diagnóstico de la pregunta.
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TABLA 4 Cuestión de diagnóstico de las definiciones de valor
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5
6
Si el estudiante plantea buenas preguntas de manera consistente, dicha información produce una elevada evaluación global de la técnica del estudiante. El estudiante todavía debe ser capaz de reconocer los indicios y determinar si Mike es mentiroso o veraz para conseguir una mejor evaluación.
Algunas veces, cuando Mike responde una pregunta, se responderá aquella pregunta y otras preguntas. A fin de reducir el número de preguntas que el usuario debe buscar para hallar las preguntas deseadas, para ayudar a asegurar la consistencia en las respuestas, se eliminan preguntas similares de la lista de preguntas disponibles. La columna "Pregunta cerrada" en la Tabla 2 identifica aquellas operaciones cerradas como consecuencia de plantear la pregunta.
Para facilitar la selección de la pregunta al usuario, la mayoría de preguntas están agrupadas en una o más de 14 categorías. Cuando el usuario selecciona una categoría, todas las preguntas asociadas con dicha categoría son presentadas en la pantalla de pregunta. La columna final en la Tabla 2 contiene palabras clave que se utilizan para identificar categorías asociadas con las preguntas. Algunas preguntas están asociadas a varias categorías. Por ejemplo, la pregunta "¿Cuánto dinero estaba haciendo su mujer?", pertenecería a las categorías Persona,, Financiera y Familia. Otras preguntas no están relacionadas con ninguna categoría, y por tanto no tiene palabra clave. Estas se abren debido a una de las respuestas de Mike. Por ejemplo, cuando Mike pregunta "¿Cómo está usted?", la respuesta "Bien, gracias" no está asociada con ninguna categoría y tan sólo está disponible después de la pregunta de Mike.
Para cada pregunta o comentario, existe una serie de posibles respuestas. La Tabla 5 proporciona ejemplos de respuestas con los códigos asociados. Cada respuesta requiere 8 columnas de información o códigos.
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TABLA 5 Muestra de una respuesta anotada
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En la Tabla 5, la columna "Código de respuesta" proporciona identificadores individuales para cada respuesta. La columna "Disponible para" identifica las preguntas que pueden recibir la respuesta en cuestión. La columna "Respuesta" contiene el texto de dicha respuesta. A veces, Mike plantea una pregunta o hace un comentario que aporta nueva información que requiere nuevas preguntas. La columna "Pregunta abierta" identifica preguntas/manifestaciones/res-
puestas que están a disposición del usuario como consecuencia de una respuesta. A menudo dichas preguntas/manifes-
taciones/respuestas están disponibles en la ventana de seguimiento.
La columna "TRF culpa" limita el empleo de la respuesta a ciertos estados de culpabilidad usando códigos binarios en la base de datos lógica. El orden es: (1) Mike es veraz, (2) Mike tiene un motivo de venganza, o (3) Mike tiene un motivo económico. Un número 1 en la tabla indica que la respuesta puede utilizarse cuando Mike se halla en el correspondiente estado de culpabilidad, y un 0 indica que no puede usarse. Por ejemplo, 111 indica que la respuesta puede ser dada por Mike en cierto estado de culpabilidad, mientras 010 indica que respuesta sólo puede utilizarse cuando Mike persigue una venganza, "R", estado de culpa y no con un estado veraz "T" o financiero "F" de culpabilidad.
Algunas respuestas no verbales pueden ser el resultado de tensión o de hábitos. Por ejemplo, Mike puede expresar tensión de un modo no verbal tocándose su barbilla, manteniendo un prolongado contacto visual, y cubriendo su boca. Su habla puede ralentizarse o su voz volverse más suave. Estos indicios de comportamiento incluyen alteraciones de la voz y claridad de habla, así como movimientos de la cabeza, ojo, mano, brazo y pierna. Si estos comportamientos sólo se producen al tratar ciertos tópicos, entonces el investigador debe concluir que dichos tópicos, es que son sensibles y requieren más discusión. La columna "Indicador de respuesta" de la Tabla 5 identifica grupos de compartimento a menudo asociados con mentiras. Se emplean en la producción para exponer al actor la manera de presentar la respuesta. Un grupo consiste en varios comportamientos simples que se producen en un corto intervalo de tiempo. Se utilizarán por parte del estudiante para ayudarle a detectar mentiras. La Tabla 6 muestra como se combinan los simples códigos de comportamiento para formar grupos y dichos grupos están codificados con un único código (C1, C2,...). Se describen simples movimientos en el guión con unos pocos códigos de comportamiento, mientras que los grupos estándares poseen sus propios códigos.
TABLA 6 Muestra de códigos agrupados
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Un modelo de comportamiento para un individuo que está siendo entrevistado puede ser normal o justo una señal de tensión. Para otro individuo, el mismo comportamiento sólo puede producirse cuando él o ella intenta mentir. Como parte de una buena entrevista, el estudiante debe identificar el comportamiento normal o alineado para Mike. Dicho comportamiento puede cambiar de una entrevista a otra, de modo que el estudiante debe identificar el comportamiento alineado para una determinada entrevista que está llevando a cabo. Para crear este necesario cambio de comportamiento de alineación, se registran muchas respuestas de Mike, cinco veces, utilizando cinco modelos o grupos de comportamiento distintos. Una vez iniciada la entrevista, se seleccionan dos de los cinco modelos al azar para el comportamiento alineado. Tales respuestas aparecerán con frecuencia en una entrevista bien llevada. Los otros tres grupos tan sólo aparecerán cuando Mike miente y intenta mentir. Cuando la respuesta de Mike contiene uno de dichos cinco grupos, indicará engaño si no forma parte de su comportamiento alineado y no indicará engaño cuando forme parte de su comportamiento alineado. Se enseña al estudiante a alinear cuidadosamente el comportamiento del sujeto a fin de evitar errar el comportamiento normal para una mentira.
En la columna "Indicador de respuesta" de la Tabla 5, la palabra "todas" se usa para indicar que han sido registradas cinco respuestas en esta contestación. Si se utiliza dicha contestación, Mike demuestra uno de los cinco modelos de comportamiento. Si es inocente, tendrá un comportamiento alineado; si es mentiroso tendrán un comportamiento no alineado que únicamente será evidente cuando esté mintiendo.
Las últimas dos columnas de la Tabla 5 corresponden a "Informe mentiroso" e "Informe veraz". Dichas columnas contienen códigos de probabilidades utilizados para determinar la posible respuesta y calcular la probabilidad de cambio de la respuesta correspondiente. La probabilidad depende de la relación con Mike, su veracidad y las posibilidades de respuestas disponibles en el momento que se plantea la pregunta. Cada una de las dos columnas contiene una serie de códigos de probabilidades consistentes en cinco dígitos entre 0 y 9. Los cinco dígitos corresponden a cinco valores de relación. El primer dígito corresponde a la probabilidad de la peor relación y el último dígito corresponde a la mejor relación. Si el estado de relación es 3 para un Mike culpable, la probabilidad se halla en el tercer dígito de la columna mentira. Si la respuesta en común para Mike en el estado 3, al tercer dígito del código de probabilidad podría asignársele un 7, 8 ó 9. Si la respuesta no es usual, dicho dígito podría ser 0, 1 ó 2.
Pueden eliminarse algunas posibles respuestas dado que son inadecuadas para el estado de culpabilidad o debido a que no son consistentes con otras manifestaciones de Mike. Los códigos de probabilidad de las respuestas posibles se suman y luego cada una de ellas se divide por el total a fin de obtener una probabilidad para cada respuesta. Finalmente, estas probabilidades, junto con un número al azar, se emplean para seleccionar la respuesta.
Se emplean otros factores para valorar la entrevista. Los mismos incluyen la correcta determinación del estado de Mike (veraz o mentiroso) y la detección de indicios. Algunas de las respuestas de Mike intentan engañar y han de identificarse como un indicador de mentira. Otras respuestas son poco usuales para una persona mentirosa e indican que Mike dice la verdad. En una entrevista convencional, ambos tipos de indicio serán observados, pero la mayor parte de los indicios indicarán la verdad. Se conceden puntos para la identificación correcta de todos los indicios. A continuación una descripción detallada del algoritmo de clasificación:
1) Si el estudiante determina correctamente que Mike es veraz recibe 30 puntos de corrección. Si el estudiante determina correctamente que Mike es mentiroso (se proporcionan más indicios y más fáciles) recibe 20 puntos de corrección.
2) Se toma el valor medio de pregunta de diagnóstico de las 20 mejores preguntas de diagnóstico y de las 20 peores preguntas de diagnóstico, y luego se calcula:
Puntos valor diagnóstico = 4*[(AVG_Valor_Pregunta_Superior_20 -4,5)+ ({2*[(AVG_Valor_Pregunta_Inferior_20-4,5)}]
Lo racional para el 2 es perder más puntos por plantear malas preguntas de los que se ganan para plantear buenas preguntas. El uso de sólo las 20 preguntas más extremas es para eliminar el efecto de las preguntas de rutina neutrales.
3) Para cada pregunta de seguimiento con valor de relación y valor de pregunta superior a 5 se añade un punto a los puntos de seguimiento. Además de recompensar al estudiante por las buenas preguntas, esto lo premia para un flujo lógico de preguntas.
4) Para cada indicio correctamente identificado se añaden 2 puntos a los Puntos de indicio; si no existe ningún indicio y el estudiante selecciona mentira o verdad, entonces pierde 1 Punto de indicio. Si Mike proporciona un indicio de engaño y el estudiante selecciona veraz, entonces pierde 2 Puntos de indicio. Si Mike proporciona un indicio de veracidad y el estudiante selecciona mentira entonces pierde 2 Puntos de indicio.
5) Puntos de relación = 8* Valor medio de relación
6) Clasificación total = Puntos corrección +
Puntos valoración diagnóstico +
Puntos de seguimiento +
Puntos de relación
7) Si el estudiante planta menos de 100 preguntas y la clasificación total es mayor de (0,8* Número de preguntas), entonces
\hskip0.3cm Clasificación total = (0,8* Número de preguntas)
Esta última fase evita una alta clasificación para plantear una buena pregunta de diagnóstico, una buena pregunta de relación y averiguar el estado del sujeto. Premia al estudiante por tomarse tiempo para tranquilizar al sujeto y desarrollar temas para la entrevista.
El programa tiene cuatro niveles de dificultad: (1) principiante, (2) intermedio, (3) adelantado o (4) profesional. En los niveles más altos se dan pocos indicios. Esto se consigue multiplicando la probabilidad de respuestas que contiene indicios por un factor superior a otro para el nivel principiantes, y factores menores para los niveles adelantado o profesional. Cuando se selecciona una pregunta, es leída antes de que Mike responda, reforzando la pregunta y permitiendo que el estudiante observe algún retraso en las respuestas de Mike. Otra opción permite al usuario leer las preguntas bien mediante una voz femenina o masculina. Este sistema guarda la secuencia de preguntas y respuestas de la entrevista de modo que puede volverse a presentar para examinar toda la entrevista. Durante la reproducción, el sistema identifica y registra cualquier comportamiento inusual de Mike.
El invento permite modificar o ajustar la personalidad básica de Mike. Esto se consigue variando los parámetros de personalidad de Mike a través de una pantalla especial de control de entrada. Mediante este aparato, el modelo para el sujeto, Mike, es manipulado para que cumpla los requisitos del usuario y de la aplicación. La figura 8 muestra la pantalla del panel de control.
El presente invento no se limita al ejemplo anterior. El aparato, sistema y método del presente invento pueden utilizarse en cualquier sector donde se requieran técnicas de formación o construir habilidades para las entrevistas. Algunos otros ejemplos incluirían la formación de doctores, enfermeras, etc., entrenamiento de cajeros, programas de drogas "sólo debes decir no", maestros, etc. El método puede implantarse no sólo en un sistema de ordenador utilizando un CD ROM, sino que también puede emplearse a través de cualquier sistema electrónico, tal como Internet, DVD, etc.
Específicamente, las aplicaciones incluyen el entrenamiento para incursión en laboratorios clandestinos de drogas, verificación de salas de paso, entrenamiento de sensibilidad cultural, EEOC y entrenamiento de acción afirmativa, educación para las drogas, aumento de sensibilidad legal para las víctimas del crimen, entrevistas de doctores con pacientes, entrevistadores de solicitantes de empleo, entrenamiento de entrevistas para empleado, asuntos sociales tales como entrevistas de cuidado de críos, entrenamiento interactivo entre oficiales y personal alistado, y entrenamiento en casos de acoso sexual, por citar unos pocos.
Tiene especial importancia la capacidad de estos sistemas para valorar cuantitativamente la habilidad del usuario al proporcionar resultados numéricos sin desvíos bien a favor o contra la persona que está siendo valorada. Por ejemplo, un médico puede necesitar alcanzar un cierto nivel de habilidad en entrevistas de pacientes antes de recibir la ratificación para un puesto. Un agente para hacer cumplir la ley puede requerir un cierto nivel de habilidad para tratar con el público antes de ser promocionado. Un diplomático puede precisar conocer las diferencias culturales antes de ser asignado a un puesto o un empleado puede necesitar demostrar una habilidad para tratar un problema de empleados antes de ser promocionado a la dirección.
El presente invento también puede aplicarse a juegos por ordenador que incorporen la interacción de la persona en el juego con jugadores donde el ordenador también es un jugador.
Hay que observar que el invento abarca sistemas que van más allá de reproducir un vídeo cuando se plantea una pregunta. La clave es que cada entrada del usuario afecta más de una respuesta o selección de vídeo. Otra clave es que los vídeos están enlazados entre sí para simular respuestas humanas.
Lo anterior se considera únicamente representativo de los principios del invento. Además, dado que pueden llevarse a cabo numerosas modificaciones y cambios, tal como se les ocurrirá fácilmente a los entendidos en la materia, no se desea limitar el invento a la exacta construcción y aplicaciones mostradas y descritas, y por consiguiente, pueden incluirse todas las modificaciones adecuadas y equivalentes dentro del ámbito de las reivindicaciones adjuntas.

Claims (35)

1. Un aparato interactivo, comprendiendo:
-
una serie de viñetas de vídeo (10) que simulan una persona (20);
-
una serie de manifestaciones a seleccionar por parte del usuario de dicho aparato;
-
una serie de respuestas audibles para la articulación de la citada persona simulada; y
-
medios lógicos para interrelacionar cada una de dichas manifestaciones a seleccionar por el usuario, dichas respuestas audibles y las citadas viñetas de vídeo,
caracterizado por el hecho de que dichos medios lógicos interrelacionan cada una de las citadas manifestaciones a seleccionar por el usuario, dichas respuestas audibles y las citadas viñetas de vídeo, de manera que cada manifestación posee muchas respuestas diferentes asociadas con ella.
2. Un aparato interactivo de acuerdo con la reivindicación 1, en que dichos medios lógicos para interrelacionar cada una de dichas respuestas audibles, las citadas viñetas de vídeo y dicha serie de manifestaciones a seleccionar o verbalizar por parte del usuario comprenden:
-
un emulador de perfil de personalidad;
-
una red de selección de vídeo controlada por dicho emulador del perfil de personalidad para seleccionar una de dichas viñetas de vídeo en respuesta a la manifestación seleccionada de la serie de ellas; y
-
una red de selección de audio controlada por dicho emulador del perfil de personalidad para seleccionar una de dichas respuestas audibles en función de la manifestación seleccionada de dicha serie de ellas.
3. Un aparato interactivo de acuerdo con la reivindicación 2, en que:
-
dicha red de selección de vídeo incluye medios controlados por dicho emulador del perfil de personalidad a fin de seleccionar una de las citadas viñetas de vídeo en función de que el usuario deje de seleccionar una de dicha serie de manifestaciones dentro de un periodo de tiempo predeterminado; y
-
dicha red de selección de audio incluye medios controlados por dicho emulador del perfil de personalidad para seleccionar una de dichas respuestas audibles en función de que el usuario deje de seleccionar una de dicha serie de manifestaciones dentro de un periodo de tiempo predeterminado.
4. Un aparato interactivo de acuerdo con la reivindicación 2, en que dicho emulador del perfil de personalidad incluye medios para ajustar dichas funciones interrelacionadas de los citados medios lógicos, comprendiendo además:
-
una serie alternativa de manifestaciones a seleccionar por parte del usuario de dicho aparato que recopila dicha serie de manifestaciones; y
-
dichas manifestaciones alternativas son seleccionadas de dicha serie de manifestaciones según un criterio establecido por el emulador del perfil de personalidad como respuesta a un historial de dichas viñetas de vídeo seleccionada a través de la citada red de selección de vídeo.
5. Un aparato interactivo de acuerdo con la reivindicación 2, en que dicho emulador del perfil de personalidad se modifica en función de que el usuario seleccione una de dichas manifestaciones para alterar así dichas funciones interrelacionadas de los citados medios lógicos.
6. Un aparato interactivo de acuerdo con la reivindicación 2, comprendiendo además medios para establecer una clasificación de rendimiento para el usuario de dicho aparato en función de un historial de la seleccionada de dicha serie de manifestaciones.
7. Un aparato interactivo de acuerdo con la reivindicación 6, comprendiendo además medios para establecer una clasificación de rendimiento para el usuario de dicho aparato en función de la secuencia seleccionada de la citada serie de manifestaciones.
8. Un aparato interactivo de acuerdo con la reivindicación 1, comprendiendo además:
-
medios para emulación del perfil de personalidad para ajustar dichas funciones interrelacionadas de dichos medios lógicos; y
\newpage
-
un listado secundario de una serie de manifestaciones a seleccionar por el usuario de dicho aparato compilado de dicha serie de manifestaciones y seleccionado de acuerdo a un criterio establecido por los medios de emulación del perfil de personalidad en respuesta a la interrelación creada por los citados medios lógicos de las mencionadas respuestas de audio y la serie de manifestaciones a seleccionar por el usuario.
9. Un aparato interactivo de acuerdo con la reivindicación 8, en que dicha serie de manifestaciones comprendida en dicho listado secundario se selecciona según un criterio establecido por los citados medios de emulación del perfil de personalidad en respuesta a la interrelación creada por dichos medios de control de las mencionadas viñetas de vídeo y las citadas manifestaciones a seleccionar por parte del usuario.
10. Un aparato interactivo de acuerdo con la reivindicación 9, en que dichos medios de emulación del perfil de personalidad se modifican en respuesta a las manifestaciones seleccionadas por el usuario del mencionado listado de dicha serie de manifestaciones para modificar así las citas funciones de interrelación de dichos medios lógicos.
11. Un aparato interactivo de acuerdo con la reivindicación 9, comprendiendo medios para establecer una clasificación de rendimiento para el usuario de dicho aparato en función de dichas manifestaciones seleccionadas por parte del usuario.
12. Un aparato interactivo de acuerdo con la reivindicación 2, comprendiendo además medios para establecer una clasificación de rendimiento para el usuario de dicho aparato en función de la secuencia de selección de dichas manifestaciones seleccionadas por parte del usuario.
13. Un método interactivo, comprendiendo las fases de:
-
crear una serie de viñetas de vídeo que simulan una persona;
-
crear una serie de manifestaciones a seleccionar o verbalizar por parte del usuario de dicho aparato;
-
crear medios para reconocer una de las manifestaciones verbalizadas de dicha serie;
-
crear una serie de respuestas audibles para la articulación de la citada persona simulada; y
-
crear medios lógicos para interrelacionar cada una de dichas respuestas audibles, las citadas viñetas de vídeo y dichas manifestaciones a seleccionar o verbalizar por parte del usuario,
caracterizado por el hecho de que dichos medios lógicos interrelacionan cada una de dichas manifestaciones a seleccionar o verbalizar por parte del usuario, las citadas respuestas audibles y dichas viñetas de vídeo, de modo que cada manifestación posee muchas respuestas diferentes asociadas a la misma.
14. Un método interactivo de acuerdo con la reivindicación 13, en que dicha fase de crear medios lógicos para interrelacionar cada una de dichas respuestas audibles, las citadas viñetas de vídeo y las mencionadas manifestaciones a seleccionar o verbalizar por parte del usuario incluye las fases de:
-
crear una red interrelacionada que enlace dichas viñetas de vídeo con las citadas manifestaciones a seleccionar o verbalizar por parte del usuario de acuerdo a un perfil de personalidad;
-
crear una red interrelacionada que enlace dichas respuestas audibles con las citadas manifestaciones a seleccionar o verbalizar por parte del usuario de acuerdo con dicho perfil de personalidad; y
-
crear una red interrelacionada que enlace dichas viñetas de vídeo con las citadas respuestas audibles.
15. Un método interactivo de acuerdo con la reivindicación 14, en que dicha fase de crear medios lógicos para interrelacionar cada una de dichas respuestas audibles, las citadas viñetas de vídeo y las mencionadas manifestaciones a seleccionar o verbalizar por parte del usuario incluye las fases de:
-
crear una red interrelacionada que enlace dichas viñetas de vídeo en ausencia de las citadas manifestaciones a seleccionar o verbalizar por parte del usuario de acuerdo a un perfil de personalidad;
-
crear una red interrelacionada que enlace dichas viñetas de vídeo en ausencia de dichas manifestaciones a seleccionar por parte del usuario de acuerdo con el citado perfil de personalidad.
16. Un método interactivo de acuerdo con la reivindicación 13, comprendiendo además las fases de:
-
seleccionar o verbalizar una manifestación de una lista preparada de manifestaciones, incluyendo una o más palabras clave;
-
observar las expresiones corporales de una persona simulada en una presentación de vídeo;
-
observar el lenguaje corporal de dicha persona simulada en la citada presentación de vídeo;
-
escuchar la respuesta audible de dicha persona simulada; y
-
seleccionar o verbalizar una manifestación de una lista preparada de manifestaciones, incluyendo dichas palabras clave, en respuesta de las expresiones faciales, el lenguaje corporal y la respuesta audible observadas.
17. Un método interactivo de acuerdo con la reivindicación 16, incluyendo la fase de repetir las fases de la reivindicación 16 hasta que se ha hecho una determinación respecto a la veracidad de dicha persona simulada.
18. Un método interactivo de acuerdo con la reivindicación 17, incluyendo la fase de señalizar el programa de creación de dichas presentaciones de vídeo y respuestas audibles de la citada determinación en lo que respecta a la veracidad de dicha persona simulada.
19. Un método interactivo de acuerdo con la reivindicación 16, incluyendo la fase de señalar el programa de creación de dichas presentaciones de vídeo y respuestas audibles si dicha respuesta audible constituye un indicio respecto a la veracidad de dicha persona simulada.
20. Un aparato interactivo de acuerdo con la reivindicación 3, en que de señalar el programa de creación de dichas presentaciones de vídeo y respuestas audibles si dicha presentación de vídeo constituye un indicio respecto a la veracidad de dicha persona simulada.
21. Un aparato interactivo de acuerdo con la reivindicación 3, en que:
-
dicha red de vídeo incluye medios que enlazan dichas viñetas de vídeo en ausencia de las citadas manifestaciones a verbalizar por el usuario de acuerdo a dicho emulador del perfil de personalidad; y
-
dicha red de audio incluye medios para enlazar dichas respuestas audibles en ausencia de dichas manifestaciones a verbalizar por el usuario de acuerdo con dicha emulación del perfil de personalidad.
22. Un aparato interactivo de acuerdo con la reivindicación 2, comprendiendo además:
-
una lista secundaria de una serie de manifestaciones a verbalizar por parte del usuario de dicho aparato, recopilada de dicha serie de manifestaciones; y
-
dicha lista secundaria de una serie de manifestaciones es seleccionada de la citada lista de una serie de manifestaciones de acuerdo con un criterio establecido por dicho emulador de perfil de personalidad en respuesta a la interacción creada por los citados medios lógicos de dichas respuestas audibles y las mencionadas manifestaciones a verbalizar por parte del usuario.
23. Un aparato interactivo de acuerdo con la reivindicación 22, en que se selecciona dicha serie de manifestaciones que comprende una lista secundaria seleccionada de acuerdo a un criterio establecido por el citado emulador del perfil de personalidad en respuesta a la interrelación creada por dichos medios lógicos de las citadas viñetas de vídeo y la mencionada serie de manifestaciones a verbalizar por parte del usuario.
24. Un aparato interactivo de acuerdo con la reivindicación 23, en que dicha emulador del perfil de personalidad se modifica en respuesta a la verbalización por parte del usuario de dicha serie de manifestaciones de las citadas listas para alterar así dichas funciones interrelacionadas de los mencionados medios lógicos.
25. Un aparato interactivo de acuerdo con la reivindicación 24, comprendiendo además medios para establece una clasificación de rendimiento para el usuario de dicho aparato en función de las manifestaciones elegidas de una serie de tales manifestaciones verbalizadas por el usuario.
26. Un aparato interactivo de acuerdo con la reivindicación 25, comprendiendo además medios para establecer una clasificación de rendimiento para el usuario de dicho aparato en función de la secuencia de verbalización de dichas manifestaciones seleccionada de la citada serie de manifestaciones verbalizadas por el usuario.
27. Un aparato interactivo de acuerdo con la reivindicación 21, comprendiendo además medios para establecer una clasificación de rendimiento para el usuario de dicho aparato en función de las manifestaciones seleccionadas de una serie de dichas manifestaciones verbalizadas por el usuario.
28. Un aparato interactivo de acuerdo con la reivindicación 21, comprendiendo además medios para establecer una clasificación de rendimiento para el usuario de dicho aparato en función de la secuencia de verbalización de dichas manifestaciones elegidas de una serie de tales manifestaciones verbalizadas por el usuario.
29. Un método interactivo de acuerdo con la reivindicación 17, comprendiendo además dicho método las fases de:
-
inicialización de un programa que incluye preguntas ponderadas;
-
asignación de valores emocionales cuantitativos a los estados de relación, añadiendo hasta 1 a los valores emocionales cuantitativas para los estados de relación;
-
afectar el flujo de valores emocionales de estado de relación a estado de relación en base a estímulos derivados de las preguntas planteadas.
30. Un método de acuerdo con la reivindicación 29, en que los estados de relación incluyen los niveles de pésima, mala, neutral, buena y excelente.
31. Un método de acuerdo con la reivindicación 30, en que se produce un estado de deterioro de la relación más fácilmente que la formación de un estado de relación.
32. Un método de acuerdo con la reivindicación 31, en que los estímulos son calculados en base a una media de todas las preguntas previas planteadas durante la entrevista, el valor de relación y el valor de relación de la pregunta actual, empleando el siguiente algoritmo:
S_{r}=0,8 \ [memoria\text{*} \ S_{r-1}+(1-memoria)\text{*} \ S_{q}]+ 0,2 \ (valor \ medio \ de \ la \ relación)
donde S_{r} es el valor de estímulo, S_{r-1} es el estímulo antes del último valor de relación y S_{2} es el valor de relación medio de todos los anteriores valores de relación y el actual valor de relación, para calcular el valor de estímulo S_{r}.
33. Un medio que puede ser leído por ordenador que configura un ordenador para llevar a cabo un método, comprendiendo dicho método las fases de:
-
iniciación de un programa que incluye preguntas ponderadas;
-
asignación de valores emocionales cuantitativos a los estados de relación; y
-
influir en el flujo de valores emocionales a partir de un estado de relación a otro, en base a los estímulos derivados de las preguntas, bien sea articuladas por activación de voz o introducidas a través del teclado.
34. Un medio que puede ser leído por ordenador, de acuerdo con la reivindicación 33, comprendiendo además la realización de un programa de formación, comprendiendo dicho programa la instrucción de:
-
proporcionar un valor de estímulo basado en una media de todos los valores de relación anteriores y los actuales valores de relación; y
-
utilizar el algoritmo
S_{r}=0,8 \ [memoria\text{*} \ S_{r-1}+(1-memoria)\text{*} \ S_{q}]+ 0,2 \ (valor \ medio \ de \ la \ relación)
donde S_{r-1} es el estímulo antes del último valor de relación y S_{2} es el valor de relación medio de todos los anteriores valores de relación y el actual valor de relación, para calcular el valor de estímulo S_{r}.
35. Un medio que puede ser leído por ordenador, de acuerdo con la reivindicación 34, comprendiendo además dicho programa de instrucción:
-
inicialización de parámetros de personalidad;
-
inicialización de parámetros de estado de ánimo;
-
calculo de un valor de estímulo;
-
determinación de si el valor de estímulo cambia de signo;
-
cambiar un estado objetivo si los valores de estímulo cambian de signo;
\newpage
-
determinar si las valoraciones han alcanzado límites predeterminados; y
-
cambiar las valoraciones en todas las situaciones.
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