ES2207328T3 - Aparato y metodo para el entrenamiento utilizando un simulador humano interactivo. - Google Patents
Aparato y metodo para el entrenamiento utilizando un simulador humano interactivo.Info
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Abstract
Un aparato interactivo, comprendiendo: - una serie de viñetas de vídeo (10) que simulan una persona (20); - una serie de manifestaciones a seleccionar por parte del usuario de dicho aparato; - una serie de respuestas audibles para la articulación de la citada persona simulada; y - medios lógicos para interrelacionar cada una de dichas manifestaciones a seleccionar por el usuario, dichas respuestas audibles y las citadas viñetas de vídeo, caracterizado por el hecho de que dichos medios lógicos interrelacionan cada una de las citadas manifestaciones a seleccionar por el usuario, dichas respuestas audibles y las citadas viñetas de vídeo, de manera que cada manifestación posee muchas respuestas diferentes asociadas con ella.
Description
Aparato y método para el entrenamiento utilizando
un simulador humano interactivo.
Esta solicitud reivindica la prioridad de la
solicitud provisional estadounidense núm. 60/109.974, presentada el
25 de noviembre de 1998.
Este invento fue realizado con el soporte
gubernamental bajo el contrato núm. J.FBI.97-004,
adjudicado por el Departamento de Justicia. El Gobierno tiene
ciertos derechos sobre el invento.
Este invento se refiere a un método de
entrenamiento para perfeccionar las técnicas de entrevista y otras
habilidades interpersonales utilizando una persona simulada por
ordenador y un ordenador con base PC u otro tipo, herramienta de
entrenamiento que imita el comportamiento humano usando la persona
simulada por ordenador en un escenario real.
El invento se refiere a un aparato interactivo de
acuerdo con la reivindicación 1, a un método interactivo de acuerdo
con la reivindicación 13, y a un medio que puede leerse por
ordenador de acuerdo con la reivindicación 33.
Durante años, los agentes dedicados a hacer
cumplir la ley han utilizado indicios verbales y no verbales para
detectar el engaño. Gran parte de la investigación original para
mostrar la validez de la técnica fue realizada por Reid and
Associates. En su mayor parte se halla disponible como parte de un
curso proporcionado por su empresa, que incluye un texto orientado
al curso que lleva por título "The Reid Technique of Interviewing
and Interrogation" (La técnica Reid de entrevista e
interrogación), de John E. Reid and Associates, Chicago, 1991.
Además, Paul Ekman en "Telling Lies: Clues to Deceit in the
Marketplace, Politics and Marriage" (Mentiras eficaces: Pistas
para embustes en el mercado, política y matrimonio), publicado por
W.N.Norton and Co, Inc., Nueva York, 1985, "Who Can Catch A
Liar?" (¿Quién puede atrapar un mentiroso?, publicado en
American Psychologist, 46, 913-920, 1991, y
Stan Walters en "Principles of Kinesic Interview and
Interrogation" (Principios de entrevista e interrogación
cinésica), publicado por CRC Press, Boca Raton, Florida, 1991, han
contribuido a este conjunto de conocimientos. La habilidad necesaria
para detectar mentiras en base a pistas verbales y no verbales es
difícil de adquirir. Por tanto, se precisan simuladores para el
entrenamiento de la gente que interviene en problemas de
comportamiento y situaciones sociales. Para maximizar su eficacia,
los simuladores han de proporcionar un entorno atractivo donde el
estudiante pueda experimentar varias situaciones realistas y
proporcionar diferentes respuestas. Para que sean buenos, los
simuladores deben basarse en los recientes desarrollos de modelos y
simulación, sociología, psicología y otros campos.
Para que resulte eficaz se requiere práctica para
el entrenamiento relacionado con una amplia variedad de
habilidades. El gobierno y la industria han diseñado y desarrollado
sofisticados simuladores para que los entrenados puedan conseguir
una amplia práctica y adquirir experiencia sin riesgo de vidas o
equipos caros. Los pilotos practican con simuladores de vuelo antes
de volar en el avión; el personal militar utiliza simuladores de
juegos de guerra para practicar las misiones a llevar a cabo; el
personal médico usa simulaciones por ordenador para realizar
prácticas como parte de su entrenamiento. La tecnología de
entrenamiento por simulación, como consecuencia del proceso de
desarrollo de tales simuladores sofisticados, ha progresado hasta un
punto en que puede utilizarse con éxito para ayudar a desarrollar
una serie de habilidades interpersonales, tales como entrevistas de
sospechosos en investigaciones criminales.
En una práctica sugerencia al respecto, en la
patente US-A-5.730.603 se muestra
un aparato interactivo que comprende una serie de viñetas que
simulan una persona; una serie de manifestaciones seleccionadas por
parte del usuario del aparato; una serie de respuestas audibles
para la articulación de la personal simulada; y medios lógicos para
interrelacionar cada una de tales manifestaciones a seleccionar por
el usuario, las respuestas audibles y viñetas de vídeo. Aun cuando
este aparato ya permite y/o facilita la interacción humana simulada
entre un usuario y un actor humano previamente grabado, la actividad
depende únicamente de los requisitos del usuario y su habilidad con
el entrevistado, no llegando nunca más allá de su monótona posición
como oponente a la entrevista y sin presentar nada parecido a la
reacción humana ante las preguntas del entrevistador. Dicho de otro
modo, sólo existe una correspondencia de uno a otro con respecto a
las preguntas y respuestas. A pesar de que dicha publicación
menciona el empleo de varias situaciones, dichas "situaciones"
se refieren a una "escena" determinada (columna 6, líneas 31 a
35) tales como "mamogramas", "biopsia", etc., pero nada
que pueda considerarse como un estado mental o emocional. Asimismo,
de acuerdo con esta técnica anterior tan solo se usan declaraciones
cuando se plantea una pregunta. No existe una interrelación entre
preguntas y respuestas, sino más bien una relación uno con otro en
una pregunta que siempre recibe la misma respuesta (columna 6,
líneas 26 a 30; columna 9, líneas 56 a 64).
Otro objeto del presente invento es proporcionar
medios y aparatos para ayudar a los individuos a desarrollar una
serie de habilidades interpersonales, tales como la entrevista de
sospechosos en investigaciones criminales.
A fin de incrementar el grado de realidad
simulado durante la entrevista, así como para mejorar el efecto de
la enseñanza para el usuario, el objeto fundamental del presente
invento es crear una persona simulada por ordenador que incorpora un
cerebro simulado y con capacidad para recordar la naturaleza de las
preguntas planteadas o declaraciones hechas por el usuario y su
adecuación con respecto a las interacciones convencionales, para
reducir decisivamente el grado de predictibilidad de los resultados
de la entrevista.
Aún otro objeto del presente invento es
proporcionar respuestas basadas en modelos de comportamiento
convencionales y la historia de una conversación simulada.
Todavía otro objeto del presente invento es
proporcionar un sistema para el entrenamiento de estudiantes en
entrevistas a fin de detectar signos de engaño de un sujeto en un
caso criminal.
Otro objeto del presente invento es proporcionar
un sistema interactivo para habilidades de entrenamiento en
conversaciones.
También es otro objeto del presente invento
proporcionar un simulador para el entrenamiento interpersonal que
comprende componentes lógicos y emocionales, implantados como una
simulación por ordenador.
Aún es otro objeto del presente invento
proporcionar un sistema interactivo en el cual las respuestas están
afectadas por la situación de un sujeto simulado.
Otro objeto del presente invento es proporcionar
un sistema interactivo en que las respuestas estén afectadas por el
estado emocional de una persona simulada.
Todavía es otro objeto del presente invento
proporcionar una imagen visual de un sujeto en el cual la
expresión, postura y posición de la cabeza, brazos, manos, dedos,
piernas y pies cambian en función de las cuestiones planteadas y
durante y después de las respuestas a las mismas.
Para conseguir dichos objetivos, un aparato que
comprende las particularidades antes citadas con respecto a la
patente US-A-5.730.603 se
caracteriza por el hecho de que los medios lógicos se
interrelacionan con cada una de las manifestaciones a seleccionar
por el usuario, las respuestas audibles y las viñetas de vídeo de
modo que cada declaración posee diferentes respuestas asociadas a
la misma. Con mayor detalle, se proporciona un sistema interactivo
para el entrenamiento en conversación que incluye una interface y
un cerebro simulado. La interface permite al usuario navegar
fácilmente a través de muchas posibles preguntas y observar y oír
la respuesta del sujeto simulado. Las posibles preguntas son
previamente programadas e indexadas en sublistados para que puedan
ser encontradas mediante: (1) seleccionar una categoría de pregunta
y ver las preguntas en la ventana de categoría, (2) examinar una
ventana de seguimiento de pregunta para hallar las preguntas
sugeridas por el sistema, o (3) inquirir al sistema preguntas que
comprendan palabras específicas, tales como "promoción". La
interface también añade nuevas preguntas y comentarios a los
sublistados cuando se dispone de información y elimina las
preguntas que han perdido su relevancia.
El cerebro simulado incluye un componente lógico
y un componente emocional. El componente lógico selecciona una de
una serie de respuestas a las preguntas. La selección se basa en la
probabilidad de cada respuesta dadas las actuales circunstancias.
Las circunstancias están afectadas por el estado del sujeto simulado
(por ejemplo, culpable o inocente en una investigación criminal y
el estado emocional del sujeto). El componente lógico mantiene el
seguimiento de la información proporcionada en las respuestas y
procura mantener consistencia en las respuestas.
El componente emocional resulta crítico en la
selección de la respuesta al azar. El estado emocional del sujeto
simulado viene determinado por: (1) el estado del sujeto al inicio
de la entrevista, (2) toda la historia de la discusión (preguntas y
declaraciones), (3) las preguntas y declaraciones más recientes, (4)
la última pregunta o declaración, (5) la situación del sujeto
(culpable o inocente) y (6) azar. Un modelo estocástico determina
el descenso y flujo del estado emocional del sujeto cuando se
platean las preguntas y se dan las respuestas. Pueden ajustarse los
parámetros para afectar la personalidad simulada. Por ejemplo, el
sujeto simulado puede hacer declaraciones con parcas palabras o
puede titubear al expresar las preguntas y ser lento en las
respuestas.
En una forma de realización, un sistema entrena
estudiantes para entrevistas destinadas a detectar señales de
engaño de un sujeto potencial en un caso criminal. Por
consiguiente, el mismo enseña a estudiantes e investigadores a
detectar engaños, desarrollar habilidades para la escucha, formular
preguntas adecuadas, establecer simpatías y desarrollar temas para
la encuesta. El estudiante intenta determinar si el sujeto simulado
está intentando engañarle, mediante la observación tanto del
comportamiento verbal como el no verbal. Como parte del ejercicio,
el estudiante desarrolla la simpatía al crear un entorno donde el
sujeto simulado se sienta cómodo y proporcione respuestas completas
e informativas. Cada pregunta o manifestación del estudiante es
valorada de acuerdo a la manera que contribuye a la relación entre
estudiante y sujeto.
Algunas declaraciones o preguntas a disposición
del estudiante hacen que el sujeto simulado se sienta cómodo o que
el investigador sea menos agresivo, y contribuyen a formar una
simpatía y tener una relación positiva. Otras declaraciones o
preguntas hacen que el sujeto simulado se sienta más defensivo, o en
cierto modo agraviado, y contribuyen a una relación negativa.
Algunas declaraciones o preguntas pueden tener un efecto negativo
en las relaciones, pero ayudan a determinar el estado de culpa
(veracidad) del sujeto. Para interactuar con éxito con el sujeto
simulado, el estudiante hace que el sujeto sienta que él o ella
está contribuyendo a la investigación al contestar preguntas
difíciles. Las preguntas también se valoran de acuerdo a su valor
de diagnóstico y tanto las valoraciones de relación y diagnóstico
contribuyen a la clasificación general del estudiante o usuario.
Tales valoraciones dependen del estado de simpatía o emocional del
sujeto simulado. Un sujeto hostil puede interpretar la intención de
la pregunta, "¿quién cree que cogió el dinero?", de manera
diferente al sujeto que está intentando ser útil.
El sistema valora la calidad de la entrevista
considerando varios factores que incluyen, sin estar limitados a
ello, el valor de la relación y diagnóstico de las declaraciones y
preguntas. Una determinación correcta de la veracidad (verdad o
engaño) del sujeto y la detección de mentidas contribuye a la
clasificación del entrevistador. Cuando el sujeto comete un error y
revela información con un comportamiento que indica engaño (verbal
o no verbal) o proporciona una respuesta que sería inusual para un
sujeto mentiroso, es decir, indicando que él o ella es veraz, el
estudiante indica, eligiendo el botón adecuado, la evidencia de
engaño o no engaño que se acaba de facilitar. La adecuada
identificación de tales mentiras aumenta la clasificación del
entrevistador.
El sistema tiene varias opciones a seleccionar
por el usuario. Por ejemplo, puede usarse bien una voz masculina o
femenina para responder las preguntas o hacer manifestaciones. La
entrevista puede realizarse a un nivel de principiante, intermedio,
avanzado o profesional, con pocos indicios proporcionados en los
niveles más competentes. Muchas preguntas pueden formularse de
varias maneras, algunas con una relación ofensible y otras con una
relación de ayuda. A su vez, el sujeto simulado puede plantear una
pregunta al estudiante investigador. En tal caso, el estudiante
puede optar por ignorarla o responder usando una contestación que
aparezca en la ventana de seguimiento. El sistema recuerda la
secuencia de preguntas y respuestas de la entrevista, de manera que
puede reproducirse toda la entrevista. Durante la reproducción, el
sistema identifica cualquier comportamiento inusual en lo
escrito.
El sistema interactivo por usarse para el
entrenamiento en áreas muy diferentes. Por ejemplo, puede emplearse
para ayudar al entrenamiento de niños en la campaña "Dí no",
estudiantes de medicina o cualquier otro campo donde pueda
necesitarse algún tipo de entrenamiento interactivo humano.
Otros objetos, características y ventajas de este
invento resultarán evidentes de los siguientes dibujos,
especificaciones y reivindicaciones.
La figura 1 es una imagen estilizada de la
presentación generada por ordenador del sujeto simulado de acuerdo
con el presente invento;
La figura 2 es un diagrama lógico de recorrido,
simplificado, mostrando los medios para llevar a cabo el modelo del
comportamiento de un sujeto de acuerdo con el presente invento;
La figura 3 es un diagrama de recorrido detallado
mostrando el funcionamiento del presente invento;
La figura 4 es una presentación por ordenador
mostrando una pantalla de "Opción básica" utilizada en el
presente invento;
La figura 5 es una presentación por ordenador
mostrando una pantalla de "Entrada del usuario" utilizada en
el presente invento;
La figura 6 es un diagrama de recorrido mostrado
cómo modela la relación de acuerdo con el presente invento;
La figura 7 es una imagen a modo de ejemplo de la
pantalla del panel de control para comprender los estados de
relación de acuerdo con el presente invento; y
La figura 8 es una imagen, a modo de ejemplo, de
la pantalla del panel de control empleado para introducir los
parámetros de la personalidad del sujeto dentro del programa
fundamental del presente invento.
La figura 1 es un ejemplo de una presentación
característica creada por el objeto del invento a fin de
proporcionar pistas visuales relativas al estado emocional del
sujeto simulado. Tal como puede verse mejor en la imagen ampliada
10, la expresión del sujeto simulado varía en función de las
preguntas planteadas, así como durante y después de la respuesta
generada por las preguntas. Simultáneamente con los cambios de
expresión que se ven en la imagen ampliada, cambia la imagen del
sujeto sentado 20. Los cambios que se producen en la imagen del
sujeto sentado incluyen, además de los cambios de expresión, las
variaciones de postura y cambio en la posición de la cabeza, brazos,
manos, dedos, piernas y pies. Los cambios se producen mediante una
serie de viñetas de vídeo que representan la expresión del cuerpo
del sujeto. Pueden producirse gráficamente según la tradición
glorificaba por el paso de tiempo que comprende imágenes en
secuencia dibujadas por aristas o utilizando herramientas actuales
tales como la animación por ordenador. Sin embargo, en la forma de
realización preferida, las viñetas se crean grabando las imágenes
de actores reales que responden las preguntas específicas de maneras
específicas bajo la supervisión de un director que sigue el guión
para un tipo determinado de entrenamiento. Los tipos específicos de
entrenamiento se refieren a las habilidades interpersonales, tales
como la entrevista de gente relacionada con un crimen, por ejemplo,
sospechosos y testigos, entrevista de posibles empleados,
interacción con personal de ventas, discusión de temas críticos con
los niños de uno y la formación al nivel de persona a persona,
constituyen algunos de los muchos usos potenciales del invento.
El invento se lleva a la práctica mediante la
creación de una serie de viñetas de vídeo que simular una persona
que responde a declaraciones preparadas por un usuario del sistema
o por la ausencia de una declaración. En una forma de realización,
las declaraciones preparadas se presentan como una lista de
opciones, una de las cuales es seleccionada por el usuario por
medio de las técnicas de resaltado luminoso estandarizado empleando
el cursor del ordenador. En una forma de realización alternativa,
las declaraciones son verbalizadas por parte del usuario.
Naturalmente, esto requiere que el invento sea ejecutado mediante
un ordenador que incorpore software de reconocimiento de voz. Para
permitir amplitud en componer una pregunta o declaración por los
usuarios del sistema, las preguntas preparadas son reconocidas como
combinaciones de palabras clave. Por consiguiente, una pregunta
preparada es identificada como tal cuando es expresada en una
cantidad de modos distintos, siendo el criterio de reconocimiento la
inclusión de las claves en la frase o declaración. En las formas de
realización que eliminan la necesidad de reconocimiento de voz del
sistema del ordenador que sirve de base al invento, las
declaraciones preparadas son seleccionadas con medios más
convencionales, tales como la introducción de un número o
combinación de letras en el teclado del ordenador o, tal como se ha
sugerido antes, destacando luminosamente la declaración con el
cursor.
El invento ayuda a desarrollar habilidades
interpersonales. Esto se hace combinando una serie de respuestas
audibles y viñetas de vídeo que simulan una persona dando respuesta
a la declaración preparada que ha sido seleccionada por el usuario.
Con la adecuada coreografía de las respuestas audibles, las viñetas
de vídeo y declaraciones preparadas, el sistema puede utilizarse
para entrenar individuos para una variedad de situaciones
interpersonales. Para fines de explicación, el invento se presenta
como una ayuda para el entrenamiento para técnicas de entrevistas de
sospechosos y testigos por parte de personal defensor de la
ley.
En un escenario característico de entrenamiento
que utiliza el invento, el estudiante entrevista a un sujeto
simulado que se proyecta tal como se ha representado en la figura
1. (En toda esta presentación, el sujeto simulado será llamado Mike.
Esto se hace para simplificar y personalizar Mike del mismo modo
que la simulación es personalizada para el usuario del invento,
para llevar a la práctica la reducción preferida). La entrevista se
refiere, por ejemplo en este caso, a un crimen. El objeto de la
entrevista es determinar la implicación de Mike. Puede que él haya
cometido o no cometido el crimen. El estudiante lleva la entrevista
mediante la selección de una amplia lista de preguntas escritas que
se halla en el software del sistema y observa las respuestas
verbales o no verbales de Mike. Un modelo estocástico de la
personalidad de Mike selecciona las respuestas a las preguntas del
estudiante, basándose en factores lógicos y emocionales asociados
con el comportamiento humano. El comportamiento y las respuestas de
Mike vienen determinadas por un modelo de ordenador del
comportamiento de Mike (considerando el "cerebro"). El modelo
por ordenador para la secuencia de respuestas visuales y audibles el
preparado mediante los actores de vídeo, tal como se representa en
la figura 1. Las secuencias de vídeo son creados por el software
utilizando un actor. Esto proporciona una entrevista realista en
una conversación en dos sentidos.
En la forma de realización del presente invento,
que se describe como ejemplo, se crea una serie de respuestas
audibles para la articulación de la persona simulada como
contestación a las preguntas preparadas que son seleccionas mediante
el cursor, teclado o vocalización del usuario del sistema, o la
ausencia de selección dentro de un periodo de tiempo
predeterminado. Las viñetas de vídeo y respuestas audibles son
además interrelacionadas por medios lógicos creados para reflejar la
personalidad de la persona simulada. Esta emulación del perfil de
personalidad controla las respuestas de vídeo y audio de acuerdo
con una red interrelacionada introducida por el reconocimiento de
las preguntas preparadas que han sido seleccionadas utilizando en
el ordenador los programas del invento. La emulación del perfil de
personalidad (emulador de personalidad) se crea como un medio
lógico en forma de redes que interrelacionan cada respuesta audible
con las viñetas de vídeo y la declaración elegida por el usuario,
tal como se ha representado de modo general en la figura 2.
Tal como puede verse en la figura 2, la
disposición de ánimo, escenario e información disponible son
iniciados en la fase 30. Luego, las preguntas disponibles son
identificadas en la fase 40 y presentadas en la fase 42. Se
selecciona una pregunta en la fase 44 y es evaluada por el
estudiante a entrevistador en la fase 46. Luego, el software
actualiza el estado de ánimo del entrevistado (Mike) en la fase 48,
de acuerdo con la pregunta elegida. Entonces se determina una
respuesta por parte del software en la etapa 50 y se presenta en la
fase 52. Luego, la información disponible es actualizada en 54. A
continuación, el estudiante puede elegir seguir o parar la
entrevista en la fase 56. El programa se detiene en la fase 58 si
se ordena así o pasa a la fase 40 si el estudiante decide
proseguir.
La figura 3 es un diagrama de recorrido detallado
mostrando el funcionamiento del presente invento. Hay que observar
que existen muchas variaciones, y este diagrama se proporciona como
ejemplo de un modo de llevar a cabo el presente invento.
\newpage
Una pantalla "Opción básica" emerge en 102 y
entonces el usuario puede seleccionar cualquiera de las cinco
opciones básicas en la pantalla inicial representada en la figura
4. Dichas opciones incluyen la selección de Instrucciones
104, Manual 106, Fundamentos del caso 108,
Salida 110, o Entrevista del Sr. Simmen 112. La
selección de Instrucciones 104, Manual 106 o
Fundamentos del caso 108 utiliza el navegador de red para
presentar un documento de texto. Si el navegador está cerrado,
vuelve a aparece la pantalla Opción básica (figura 4). La
característica del navegador puede utilizarse para desplegar los
documentos o buscar un texto específico. La opción Salida 110
pone fin al software.
Si se selecciona la Entrevista del Sr.
Simmen 112, empieza la entrevista comenzando por el estado de
culpa de Mike Simmen y el nivel inicial de relación. Luego aparece
la pantalla de Entrada del usuario 114 representada en la figura 5.
Esta pantalla (figura 5) es la principal pantalla de control para
el resto del programa.
Antes de iniciar la entrevista, al seleccionar la
opción "Inicio de entrevista" 116, el usuario puede elegir
actualizar algunas Opciones básicas 102 relacionadas en la parte
superior de la pantalla o "Fin de la entrevista" 110.
En la figura 5 se muestra la pantalla "Entrada
del usuario". Cuando el usuario inicia la entrevista, aparece
una ventana solicitando el nombre del estudiante. El menú de
despliegue de "Archivo" en la parte superior de la pantalla de
Entrada del usuario permite a dicho usuario seleccionar las
Opciones básicas, incluyendo, pero sin quedar limitadas, el sexo de
la voz del investigador, el nivel de dificultad (se presentan pocas
pistas en altos niveles de dificultad), los tamaños de la pantalla
utilizada para presentar al sujeto (en este ejemplo, Mike) y la
opción de prescindir del audio y vídeo. El usuario también puede
recurrir a la ayuda desplegando el menú de "Ayuda" y presentar
las instrucciones 104, el Manual 106 o Fundamentos del caso 108
empleando un navegador de red o leer la nota de derechos de autor,
desplegando el menú Derechos. Una vez la entrevista en marcha, el
usuario también puede elegir repetir la última pregunta y respuesta
(menú de despliegue de Volver a repetir), o repetir toda la
entrevista hasta la última respuesta (menú de despliegue de
Reproducción).
Antes de poder ejercitar otras opciones, el
usuario tiene que empezar la entrevista. Una vez proporcionado un
nombre de usuario 118 o emplear un nombre por defecto, el usuario
puede seleccionar, de una lista de Opciones básicas del menú en la
parte superior de la pantalla, Pregunta 120 para una cierta
pregunta utilizando una palabra clave, presentar preguntas en una
Categoría de pregunta 122, tal como "ATM" o "Jones", Fin
de la entrevista 120 o solicitar cualquier pregunta presentada bien
en una ventana de la categoría Seguimiento de pregunta en la
pantalla o una ventana de la categoría Posible pregunta en la
pantalla, haciendo un doble clic sobre la misma.
Si el usuario selecciona "Inicio de
entrevista" 116, se le pide que entre su nombre para aceptar el
nombre por defecto. Una vez hecho esto, el nombre entrado quedará
automáticamente asociado con la clasificación. Entonces, el usuario
puede aplicar cualquier clave en la ventana de Pregunta y
seleccionar el botón de Pregunta. Después de hacerlo, todas las
preguntas con dicha palabra serán presentadas en la ventana Posible
pregunta de la pantalla.
Entonces, el usuario puede seleccionar cualquier
Categoría de pregunta 122, en cualquier momento, y serán
presentadas todas las preguntas disponibles dentro de dicha
categoría.
El usuario puede optar por finalizar la
entrevista (fase 124) en cualquier momento. Si hace esto, aparece
una ventana solicitando al usuario que decida si el sujeto, en este
caso Mike, ha cometido el crimen (fase 126). La decisión del
estudiante, junto con la calidad de la entrevista, se emplean para
calcular y presentar una clasificación de la entrevista.
Una vez seleccionada una pregunta (fase 128),
entonces se requiere una cantidad de fases. Se utilizan campos
indicativos del estado de indicio, para juzgar la estimación del
estudiante (veracidad) (fase 126), de una respuesta previa (si
existe alguna) al actualizar los registros de la valoración. Se
emplea información asociada con la pregunta seleccionada para
actualizar el informe (fase 130) y la valoración de la entrevista.
Si el informe es demasiado bajo, el sujeto termina la entrevista
(fase 132) reproduciéndose una cantidad de vídeos (fase 134) y el
programa como si la entrevista hubiera sido finalizada por el
estudiante. En caso contrario se selecciona una respuesta
construyendo un modelo de probabilidades y utilizando un número al
azar para seleccionar una respuesta (fase 136) de la lista de
respuestas disponibles. Toda la lista de preguntas y respuestas
disponibles es actualizada (fase 138) a fin de evitar repeticiones e
incongruencias y permitir añadir nuevas preguntas y respuestas
importantes a la lista de posibilidades. Entonces se actualiza la
clasificación del estudiante (fase 140). A continuación, se presenta
la pregunta y la respuesta (fase 142). Finalmente, se presenta la
lista revisada de preguntas (fase 144). El software ejecuta cada
una de las ordenes del estudiante y luego espera la orden
siguiente.
Para utilizar el invento, el estudiante escucha y
observa atentamente las respuestas de Mike. Hay que tener en cuenta
que, cada vez que se utiliza el sistema, el sujeto (en este
ejemplo, Mike) se comporta de manera diferente. Esto es debido a que
el comportamiento del sujeto es accionado por números al azar. El
estudiante planifica una línea de preguntas basadas en su
interpretación de las respuestas y juzga si el contenido es verdad,
mentira o no es informativo. La respuesta y comportamiento del
sujeto simulado depende de las entradas del estudiante. Dado que la
mayoría de preguntas tienen varias respuestas posibles y el Mike
simulado puede o no ser veraz durante una simulación, la entrevista
es diferente cada vez que se lleva a cabo y el comportamiento del
sujeto es realista e impredecible. Como en una entrevista real, se
espera que la entrevista simulada dure una hora, pero puede ser más
o menos larga según se precise. Una entrevista bien llevada
necesitará más de una hora.
El modelo para el comportamiento de Mike incluye
atributos específicos que ayudan al usuario a desarrollar
habilidades para la entrevista. Mike "recuerda" la naturaleza
de las preguntas y manifestaciones del encuestador, respondiendo en
base a modelos de comportamiento convencionales relacionados con su
culpabilidad o inocencia, y al contenido de la entrevista. El
componente lógico dentro del sistema hace un seguimiento de las
respuestas y las mantiene de manera que sean razonables y
consistentes. El programa operativo del sistema selecciona una de
una serie de respuestas posibles, considerando la pregunta y las
circunstancias, que se ven influidas por la situación de Mike (es
decir, culpable o inocente) y su estado emocional.
El componente emocional de Mike resulta crítico
para seleccionar la respuesta a una pregunta. Su estado emocional
viene fundamentalmente determinado por las preguntas del
estudiante. Un modelo matemático determina el flujo de las emociones
de Mike cuando se le plantean las preguntas y se dan las
respuestas. Los parámetros del modelo pueden ajustarse para influir
en la personalidad de Mike. El modelo emocional puede sintonizarse
de manera que Mike pueda ser disculpado de una pregunta mal
expresada, o puede aumentarse fácilmente y ralentizar los errores
perdonables hechos por el encuestador.
El componente lógico del cerebro de Mike se
guarda en una base de datos. La misma contiene todas las preguntas
disponibles y todas las posibles respuestas a tales preguntas.
Diferentes preguntas pueden compartir respuestas, y cada pregunta
puede tener muchas respuestas, de modo que se emplean los campos de
datos escritos en la base de datos para enlazar preguntas y
respuestas y para generar sublistados de posibles preguntas a
plantear en una determinada progresión de la entrevista.
En una forma de realización preferida, hay más de
500 preguntas posibles que pueden plantearse casi en cualquier
orden. Para reducir la búsqueda de las preguntas deseadas, las ya
planteadas son eliminadas de la lista. Asimismo, se eliminan las
preguntas similares. Cuando se dan respuestas, se dispone de nueva
información y hay nuevas preguntas importantes y disponibles. Los
campos de la base de datos (componente lógico) se utilizan para
identificar las preguntas y respuestas que son abiertas o cerradas
como consecuencia de cada pregunta y de la respuesta de Mike.
El programa que aplica el invento se asegura que
las respuestas de Mike sean consecuentes. Por ejemplo, supongamos
que se pregunta a Mike si le gusta su inspectora y responde "Está
bien". Si la siguiente pregunta es "¿Alguna vez sería afable
con ella?", hay que eliminar la respuesta "No, no la
aguanto" del conjunto de posibles respuestas. En otros casos
puede necesitarse una respuesta distinta o inconsecuente. Por
ejemplo si se pregunta a Mike "¿Qué le gusta hacer en su tiempo
libre?", él puede responder que juega golf, siendo las posibles
respuestas que él juega al golf, lee o esquía. Si luego se le
pregunta, "¿Qué más le gusta hacer?", la respuesta del golf es
consecuente, pero debe desecharse.
En una forma de realización preferida, Mike puede
encontrarse en por lo menos uno de cinco estados emocionales. Los
estados tiene cinco niveles de relación, incluyendo la peor
posible, mala, media, buena y excelente. Al deteriorarse la
relación, Mike proporciona respuestas cortas y sin información,
mientras que con una mejor relación, Mike proporciona respuestas
más completas y reveladoras. Para otra aplicación, el estado puede
ser cólera, contradicción, depresión, trato y aceptación, y Mike
puede responder en consecuencia. Mike se mueve a través de sus
estados emocionales debido a las interacciones con el
estudiante.
Cada pregunta se codifica de acuerdo con su
efecto sobre el estado emocional de Mike. El código depende de la
relación y viene definido en la Tabla 1.
(Tabla pasa a página
siguiente)
Cuando se inicia la entrevista, se establecen
valores emocionales cuantitativos para cada uno de los cinco
estados de relación, y dichos valores están obligados a añadirse a
1. Las preguntas actúan como afecto estimulante para el flujo de
dichos valores emocionales de un estado a otro. El modelo del flujo
emocional es complejo, pero puede ser fácilmente modificado para
adaptarlo a las necesidades de cambio. Para Mike, el modelo se
modifica por si mismo a medida que progresa la entrevista. Por
ejemplo, cada vez que lo irrita (se deteriora el estado de
relación), progresivamente él se irrita con más facilidad.
El estado de Mike es el estado de relación con el
mayor valor emocional. El modelo de moción lleva a cabo dos
funciones fundamentales: (1) determina la dirección del flujo
emocional, y (2) determina la magnitud del flujo. Al plantear
preguntas, el modelo determina cómo fluyen las emociones hacia una
relación objetiva a partir de todos los otros estados de relación.
El flujo continúa hasta que o bien se ha alcanzado el límite
emocional para dicho estado o bien ha cambiado el signo del estímulo
emocional S_{r}. Si se están planteando buenas preguntas,
S_{r} es positivo, y cuando el flujo llega a su límite, se
selecciona el nuevo estado de relación utilizando una matriz de
probabilidades de transición a fin de elegir el nuevo estado
perseguido. Esta matriz recibe el nombre de matriz de transición
hacia delante. Si S_{r} es negativo, entonces se utiliza
una matriz de transición distinta, denominada matriz de transición
hacia atrás, para seleccionar el próximo estado perseguido. Para
una forma de realización preferida, los flujos emocionales hacia
una mejor relación son positivos y aquellos que debilitan la
relación son negativos. El signo S_{r} determina la
dirección del flujo. Si cambia el signo al plantear preguntas, el
sentido del flujo cambia inmediatamente y se selecciona un nuevo
objetivo perseguido. El objetivo perseguido seleccionado suele ser
el siguiente estado más alto o más bajo según el signo
S_{r}, pero ello no es necesario. Para esta forma de
realización, la matriz de transición hacia adelante suele
seleccionar el próximo nivel de relación más alto. Sin embargo, la
matriz de transición hacia atrás puede saltar al próximo estado más
bajo. Por tanto, las malas preguntas generalmente harán que la
relación con Mike se deteriore más deprisa pero pueden hacer que de
repente la entrevista resulte desagradable.
El estímulo S_{r} se calcula utilizando valores
de relación asociados con todas las anteriores preguntas y
proporciona la entrada a este modelo. Se asocia un valor de
relación con cada pregunta y un valor comprendido entre 0 y 9,
correspondiente el 0 a muy malas preguntas y el 9 a la mejor
pregunta posible. En primer lugar se convierte el valor de relación
a un valor de relación comprendido entre -4,5 y +4,5. Los valores
negativos representan la selección de una pregunta mala. Después de
cada pregunta, se calcula el valor del estímulo S_{r}
usando el valor de relación medio de todas las preguntas
precedentes y el valor de relación de la actual pregunta
S_{q}, del siguiente modo:
(1)S_{r} = 0,8 \
[memoria\text{*} \ S_{r}-1 + (1 -memoria)\text{*} \ S_{q}] + 0,2 \
(valor \ medio \ de \ la \
relación)
En esta ecuación, S_{r}-1 es el estímulo
antes de la última pregunta. La cantidad de memoria en la ecuación
es un parámetro que puede ajustarse para cambiar el comportamiento
de Mike y está nominalmente ajustado a 0,45, en una forma de
realización preferida. Este parámetro controla la influencia de la
última pregunta en el estímulo. El estímulo se halla principalmente
influido por el valor de la última pregunta, pero también influyen
la historia más reciente y toda la historia.
La constante de memoria que se ha descrito es un
ejemplo de varios parámetros que permiten ajustar la personalidad
de Mike. El límite de emociones en un estado previo a la selección
de otro estado de relación perseguida se determina por separado para
cada situación. Estos cinco parámetros relacionados con el estado
se utilizan para dificultar el alejamiento de algún estado y
deslizarse fácilmente desde otros estados.
Otro juego de parámetros relacionados con el
estado afecta la velocidad de flujo de la emoción. Estos parámetros
reflejan un factor de "adherencia" y hace difícil o fácil que
fluyan emociones desde estados determinados. Este parámetro
determina la parte de una emoción del estado de relación que se
deja fluir desde dicha fuente hacia un objetivo perseguido. Un
estado pegajoso consigue menos el estado perseguido, es decir,
cuando más "adherencia" menos probable es que varía el estado
de relación.
Dos parámetros que influyen en todos los estados
son los parámetros de velocidad hacia delante y hacia atrás. Dichos
factores de velocidad proporcionan un modo que depende de la
dirección para que quien hace el desarrollo pueda regular la
velocidad del flujo de emociones que influye por igual en todos los
estados. Para la forma de realización preferida, la relación es
formación lenta y puede destruirse rápidamente con unas pocas malas
preguntas, la velocidad hacia delante (mejora de relación) es mucho
más lenta que la velocidad hacia atrás (deterioro de relación).
Estos dos parámetros, igual como la mayor parte de parámetros que
forman el "cerebro" de Mike, pueden variarse para cambiar la
personalidad de Mike.
El "cerebro" emocional de Mike se altera al
variar parámetros tales como la "adherencia", variando así la
personalidad de Mike. Esto se consigue mediante una pantalla
especial del control de entrada, representada en la figura 6. El
software para modelar y efectuar el seguimiento de una relación del
sujeto, en este caso Mike, es único. El mismo incluye la iniciación
de la rutina de relación cuando empieza la entrevista y va
actualizando la relación (fase 130 en la figura 3). La rutina de
relación se actualiza y activa después de cada pregunta. La rutina
de iniciación, en la figura 6, pone en marcha los parámetros de
personalidad de Mike (fase 200) incluyendo las probabilidades de
transición del estado de relación, el límite antes de la transición
a otra memoria de estado y el estado de "adherencia". Además,
se utiliza un generador de un pseudo número al azar para establecer
la relación inicial de Mike asignando valores a cada
\newpage
estado. La figura 7 muestra un ejemplo de
estados de relación y la información relacionada. La mayor parte del
peso inicial se asigna a los estados de relación 2 y 3, en este
ejemplo.
El estado de relación con el mayor peso, estado 3
en la figura 7, viene definido por el ánimo de Mike (fase 202 en la
figura 6) o estado de relación. Cada vez que existe un estímulo de
una pregunta, se llama a la rutina de Actualización de relación en
la figura 6 para que pondere el flujo hacia un estado perseguido. La
mayor parte de veces, esta rutina simplemente adopta el peso de
otros estados y los coloca en un estado objetivo. A veces, la
rutina seleccionará un nuevo estado objetivo. La fase 300 inicia y
comprueba variables y parámetro. El valor de relación asociado con
la pregunta seleccionada se normaliza para proporcionar un valor
entre -0,5 y +0,5. Este valor, el valor de estímulo actual,
S_{r-1}, y el valor medio de la pregunta
para toda la entrevista se utilizan para calcular el nuevo valor de
estímulo, S_{r} (fase 302). Se verifica el nuevo valor de
estímulo S_{r} para ver si ha cambiado su signo (fase
304). Si el signo del nuevo estímulo no ha cambiado o si el
"límite de cambio" del valor en el estado objetivo no se ha
alcanzado (fase 306) no varía el estado objetivo. No obstante, si
se cumple alguna de estas condiciones, el estado objetivo es
cambiado (fase 308) utilizando bien la matriz de transición hacia
adelante o hacia atrás.
Si cambia el signo de positivo a negativo, o si
se ha alcanzado el estado objetivo y el estímulo es negativo, se
utilizan las transiciones hacia atrás para seleccionar el siguiente
estado objetivo. Para la transición en matrices, figura 7, la
transición hacia adelante siempre es el siguiente estado más alto,
pero la transición hacia atrás puede ser o bien el siguiente estado
más bajo o bien puede saltar un par de estados hacia abajo. Cuando
se ha alcanzado el límite del estado (1,0) y el estímulo es
negativo, termina la entrevista.
Una vez determinado el estado objetivo, se mueven
los valores de cada uno de los demás estados hacia al estado
objetivo. Para determinar la cantidad de peso tomado, se multiplica
uno menos el factor de "adherencia" por la clasificación de
relación de la pregunta normalizada y el peso en el estado, creando
un factor de cambio. Dicho factor se multiplica por un factor de
velocidad adecuado (hacia delante o hacia atrás) para determinar el
peso total a mover hacia un estado objetivo. Una vez cambiados los
pesos (fase 310), se ha completado la actualización y el programa
vuelve a su estado de pregunta.
La figura 8 muestra un ejemplo de una pantalla de
panel de control utilizada para introducir los parámetros de
personalidad del sujeto dentro del programa básico del invento.
El presente invento permite que, quien lo
desarrolle, ajuste el modelo emocional para que el sujeto cumpla
los requisitos del sistema de entrenamiento que está siendo
desarrollado. Además, el software puede ajustar estos parámetros del
modelo. Por ejemplo, la personalidad de Mike puede modificarse como
parte de la inicialización del programa. Para la forma de
realización preferida, cada vez que Mike introduce los estados de
relación 1 y 2, se ajustan los parámetros de manera que él esté cada
vez más enojado. La característica que permite que el modelo
emocional pueda modificarse por si mismo añade una importante
riqueza al modelo y hace que el comportamiento de Mike sea más
parecido al de una persona real.
Cuando se inicia la entrevista, se asigna a Mike
un número al azar de condiciones iniciales y estos valores
iniciales se emplean para seleccionar las respuestas de una base de
datos según los imperativos del "cerebro". Puede ser culpable o
inocente. Si es culpable, puede estar motivado por necesidad u
odio. En su relación inicial con el entrevistador se le asigna al
azar la mayor parte de emociones correspondientes a los estados
malo y neutral. La selección de este estado de culpabilidad afecta
su comportamiento a través de la entrevista. El estudiante debe
identificar y mejorar la relación mientras determina la
culpabilidad de Mike.
Las respuestas de Mike son seleccionadas de la
parte lógica de su cerebro utilizando su estado de relación, su
estado de culpabilidad y un generador de un pseudo número al azar.
Para cada estado de culpabilidad y cada estado de relación, los
campos de interface en la base de datos lógica proporcionan las
indicaciones de cada respuesta. Dichas indicaciones son numeradas
del 0 al 9, y se utilizan para desarrollar probabilidades asociadas
con las respuestas disponibles. Al plantear una pregunta, se suman
las indicaciones de todas las respuestas disponibles para el estado
actual de Mike. Cada indicación se divide por la suma a fin de
obtener una serie de probabilidades para las respuestas
disponibles. Dichas probabilidades y un generador de un número al
azar se emplean para seleccionar la respuesta de Mike. Se asignan
distintas indicaciones para cada estado de culpabilidad diferente y
para diferentes estados de relación.
La parte más significativa de la simulación de
entrenamiento proporcionada por el invento está dirigida a la
experiencia con un simple caso, en el cual el estudiante trabaja
siguiendo las fases de una entrevista. En cada fase, se da al
estudiante la oportunidad de cometer errores. Cada vez que se
utiliza el sistema, el sujeto simulado, Mike, proporciona
diferentes respuestas, a veces indicando sutilmente un
comportamiento veraz y otras veces indicando mentira, motivada bien
por venganza o por necesidades financieras.
El objeto del invento es simular una entrevista
real mediante el entrelazado de una serie de viñetas de vídeo de
una personalidad con preguntas y respuestas. En esta forma de
realización, dada la actual tecnología, las posibles preguntas y
respuestas quedan limitadas a las planeadas en el guión incorporado
dentro del programa que estaba en desarrollo. Sin embargo, existe
un conjunto de preguntas estándares que proporcionan importante
información para el diagnóstico y uno de los objetos es familiarizar
al estudiante con dichas preguntas. Tales preguntas vienen
incorporadas en el guión, que proporciona una variedad de preguntas
razonablemente amplia, dando al estudiante la oportunidad de
practicar la formulación de preguntas. Aun cuando las preguntas
puedan parecer limitadas, hay cientos o miles de ellas disponibles,
haciendo posible conseguir sendas que representan muchos escenarios
de entrevistas realistas. Finalmente, las respuestas dependen de lo
bien que el estudiante haya llevado la fundamentación de las
preguntas, haciendo del desarrollo de la relación una parte
esencial del éxito de la entrevista simulada.
En el presente ejemplo existe una notable falta
de espontaneidad y realismo en la entrevista simulada. De alguna
manera el estudiante debe introducir o seleccionar la pregunta
deseada mientras Mike espera. (La presentación de vídeo queda
congelada al final de la respuesta de Mike a cada pregunta). Sin
embargo, el retraso da tiempo al prácticamente para pensar y
desarrollar mejores costumbres. Naturalmente, con el avance de la
tecnología, las interacciones podrán ser a "tiempo real".
A medida que avanza la entrevista, el estudiante
aprende a distinguir cuando es adecuado plantear determinadas
preguntas mientras observa y escucha las respuestas indicativas.
Cuando el estudiante percibe que Mike es probablemente quien ha
cometido el crimen o no quiere proporcionar nueva información, el
estudiante puede dar por terminada la entrevista o sugerir el final
de la entrevista. En dicho momento se pide al estudiante que
rellene un pequeño cuestionario en pantalla que obliga al usuario a
decidir sobre la cuestión de la honestidad de Mike.
Tal como se ha indicado antes, al poner en marcha
el programa ejecutable del invento, el usuario puede elegir una de
una serie de opciones. La primera es un manual en línea (106), que
puede ser solicitado y leído o impreso. Mike actúa de muchas
maneras diferentes descritas en este manual. El usuario puede elegir
una "Guía de usuario" (104) y aprender el modo de utilizar el
software y disponer de consejos para una mejor entrevista. Él o
ella puede seleccionar "Antecedentes" (108) para conocer la
información sobre un caso básico. Finalmente, el usuario puede
seleccionar "Entrevista Sr. Simmen" (112) para dar comienzo a
la entrevista.
La opción de entrevista permite al usuario
plantear preguntas, seleccionándolas utilizando cualquier de una
cantidad de formas. El estudiante puede introducir una palabra
clave, que hace aparecer una lista de preguntas que contienen la
palabra. El usuario puede ir pasando páginas a través de una lista
en una cualquiera de por lo menos 14 categorías distintas. A medida
que progresa la cesión y toma del usuario, el sistema proporciona
una lista de seguimiento de preguntas y manifestaciones en la
ventana de Seguimiento. Obviamente, estas preguntas son de
seguimiento y consisten tanto en preguntas y manifestaciones, buenas
y malas. Sirven para ayudar a evitar que el usuario ahonde en una
larga lista de preguntas a fin de encontrar la siguiente pregunta
obvia. Algunas de las preguntas de seguimiento tan sólo tiene
sentido en aquel punto de entrevista y desaparecerán una vez
planteada la próxima pregunta. Dichas preguntas están marcadas con
un asterisco (*).
Algunas veces, Mike puede planear una pregunta al
estudiante, en cuyo caso el estudiante puede elegir ignorar la
pregunta o responderla utilizando una contestación de la ventana de
seguimiento. El estudiante también puede elegir hacer
manifestaciones de apoyo, que le ayuden a establecer una relación.
Dichas manifestaciones están disponibles a través de la lista de
preguntas, en momentos adecuados. Una parte crítica del sistema
consiste en proporcionar malas preguntas fácilmente disponibles. Las
malas clasificaciones del estudiante y limitaciones de información
son consecuencia del empleo de malas preguntas. Esta experiencia
también se añade al entrenamiento.
En el escenario aquí empleado para demostrar una
forma de realización preferida del invento, el estudiante está
investigando el robo de 43.000
\textdollarde un cajero automático (ATM) de un banco. El sujeto entrevistado, Mike, es un empleado de prestamos que tuvo la oportunidad de coger el dinero.
El ejemplo de entrevista empieza tal como se ha
representado en el diagrama de recorrido lógico de la figura 2, que
incluye la primera pregunta lógica del ciclo, 40, reiterado para
cada pregunta. Inicialmente, se asigna a Mike uno cualquiera de los
tres estados de culpabilidad antes de empezar la primera pregunta
del ciclo (fase 30). Los estados de culpabilidad son: veraz
(inocente), culpable y motivado por venganza, o culpable y motivado
por presiones financiera (estados T, R y F, respectivamente). El
estudiante investigador tiene varias posibilidades a explorar,
incluyen la venganza por no ser promocionado, presiones económicas
producidas por una serie de acontecimientos, problemas de alcohol,
problemas de drogas, problemas de juego o problemas con una amiga.
El sujeto inocente también tiene todos los mismos motivos pero
demuestra un modelo distinto de respuestas a otras preguntas
críticas.
El sistema recuerda la secuencia de preguntas y
respuestas de la entrevista, de modo que cuando finaliza dicha
entrevista, el usuario puede volver a reproducirlas. Durante la
reproducción, el sistema se detiene al final de cada respuesta. Los
comportamientos inusuales, de haberlos, son identificados en forma
de texto en pantalla durante la reproducción, pero no durante la
entrevista original. Por ejemplo, puede notarse un cambio de voz o
un movimiento no usual. Por diseño, algunos de los comportamientos
son sutiles y unos pocos son engañosos.
Las fases involucradas en la producción de las
partes del invento específicas del escenario incluyen el desarrollo
de la lista principal de preguntas y una correspondiente lista de
las respuestas potenciales. A continuación, se crea una historia
para demostrar formatos de pantalla y la integración del modelo de
preguntas y respuestas. Se utiliza un sintetizador de voz de manera
que puede verificarse totalmente una versión sólo audio del
sistema. A esto le sigue la grabación de la vocalización ("voz
encima") de las preguntas. Por último, se emplea el actor para
conseguir la serie de segmentos vídeo. Una vez en cinta, los
segmentos son cuidadosamente editados antes de digitalizarlos. Luego
se comprimen las horas de datos de vídeo y audio para los medios
disponibles. Para cada respuesta útil, hay claves para la puesta en
marcha y paro de imágenes identificadas en el flujo del vídeo y se
integran con las preguntas de audio, a fin de que las respuestas
sean continuas y sincronizadas.
El objeto del guión para el invento es conseguir
que Mike se comporte de manera realista e impredecible, mientras
deja que el estudiante plantee una amplia variedad de preguntas.
Incluso si el estudiante detecta indicios significativos desde el
comienzo, puede ser conveniente continuar la entrevista para
identificar los temas cuestionables.
El guión de la entrevista, que personaliza el
programa básico fundamental del invento es hacerlo aplicable a una
tarea final, consiste en todas las preguntas y respuestas
disponibles. En las formas de realización preferidas se describen
tanto los comportamientos verbales como los no verbales para cada
una de más de 1200 respuestas. Al iniciar una entrevista, un gran
número de preguntas, 41, están a disposición del estudiante. Todas
ellas tienen sentido. Algunas de las otras preguntas planeadas no se
ponen de manifiesto dado que la información específica aún no ha
sido desarrollada o debido a que pueden implicar información
disponible que no sería realista. Dichas preguntas no se ponen a
disposición del usuario hasta que se revele información apropiada. A
medida que aparece cierta información, algunas preguntas puede que
ya no tengan sentido o las respuestas disponibles pueden no tener
ningún sentido. Dichas preguntas son eliminadas. Después de haber
planteado cualquier pregunta, tanto ella como las preguntas
similares son eliminadas de la lista de preguntas.
La parte lógica del "cerebro" de Mike
consiste en preguntas/manifestaciones y los códigos asociados y la
lista de respuestas y códigos asociados. Una de las características
muy importantes del sistema son dichos códigos asociados de modelo
contenidos en el guión. Para cada pregunta, existe una lista de
palabras clave, un código de pregunta, un valor de relación y un
valor de diagnóstico que se incorpora como parte de pregunta
anotada mostrada en la Tabla 2.
La columna pregunta/manifestación de la Tabla 2
proporciona texto a la pregunta del investigador estudiante. El
texto puede ser una pregunta básica, una manifestación hecha
respondiendo a la contestación de Mike o una respuesta a la pregunta
de Mike. El software utiliza el código de pregunta para identificar
el texto y adecuarlo a las posibles respuestas. Es decir, las
preguntas son asignadas a un número y la respuesta está asignada a
un número complementario.
Las respuestas dadas a cada pregunta dependen de
la relación entre el sujeto y el estudiante. La relación viene
determinada por el modelo emocional y utiliza el valor de relación
asociado con cada pregunta a fin de determinar el flujo de las
emociones. Como consecuencia, cada pregunta se clasifica en función
de su valor de relación, tal como puede verse en la Tabla 1.
Algunas preguntas o comentarios mejorar la relación, incluso siendo
de poco valor para proporcionar información o mejorar la información
del diagnóstico. La relación entre Mike y el estudiante depende de
la historia de la interacción, la relación existente justo antes de
la pregunta y de la última pregunta planteada. Así pues, es
importante la secuencia de selección de las manifestaciones
planteadas.
El valor puede depender de la relación, de modo
que una pregunta puede ser una buena elección cuando la relación es
buena o excelente y una mala elección cuando la relación es mala o
pésima. Por consiguiente, en la Tabla 3 existen códigos que permiten
al guión especificar diferentes valores para las preguntas, en
función de la relación. Existen cuatro códigos (P, A, G, B). Sus
nombres indican los estados al ser planteada la pregunta. Una
"P" indica que dicha pregunta es excelente cuando la relación
es MALA (P) y requiere construcción, pero es malgastada cuando la
relación es buena. Una pregunta "A" vale la pena con una
relación MEDIA (A), pero no resulta especialmente útil con una
relación muy mala o muy buena. Una pregunta "G" es productiva
en estados de relación 4 ó 5, cuando la relación es BUENA (G), pero
es MEJOR (B) la extraña pregunta "B" cuando la relación se
halla en el estado 4 ó 5. El que desarrolla el sistema puede
proporcionar un factor para clasificar dichos códigos. Por ejemplo,
el usuario puede introducir (0,5)P para emplear la mitad de
todos los valores de relación o bien usar (1,5)P para
aumentar todos los valores a su límite de 9 o el 150%.
| Valores de la pregunta | |||||
| Función | Relación | Relación | Relación | Relación | Relación |
| Relación | Estado 1 | Estado 2 | Estado 3 | Estado 4 | Estado 5 |
| MALA (P) | 8 | 8 | 4 | 3 | 3 |
| MEDIA (A) | 2 | 3 | 6 | 4 | 4 |
| BUENA (G) | 1 | 2 | 4 | 5 | 6 |
| MEJOR (B) | 0 | 2 | 3 | 7 | 9 |
Cuando la relación es mala, Mike proporcionará
respuestas breves con mucho menos información. Cuando es buena, Mike
está más dispuesto a proporcionar información más valiosa. La
clasificación de la relación se utiliza para determinar el estado
de dicha relación. Al escribir el guión, se presta especial cuidado
en proporcionar periódicamente al estudiante la evidencia del nivel
de relación. El estudiante necesita poder identificar una relación
que está deteriorándose y tener un diálogo a punto, que mejore la
relación.
Algunas preguntas pueden perjudicar la relación o
irritar a Mike, pero proporcionar información útil y, tal vez,
ayudar a detectar la mentira o identifica el motivo. Por
consiguiente, cada pregunta también se clasifica de acuerdo a su
valor de diagnóstico que es el factor principal para determinar el
valor de la pregunta. El valor de diagnóstico está influido por el
valor de relación. Al final de la entrevista, estos valores de
diagnóstico de la pregunta se combinan para producir una
clasificación de diagnóstico empleado para valorar la entrevista.
De nuevo, la secuencia de selección de la manifestación ayuda a
establecer una clasificación de rendimiento para el
usuario/estudiante. Si se selecciona una secuencia de
manifestaciones con la relación adecuada, la clasificación de
diagnóstico (rendimiento) mejorará. Si el estado de relación es
malo, las mismas preguntas darán una menor clasificación. La Tabla
4 describe cómo se determinan estos valores de diagnóstico de la
pregunta.
(Tabla pasa a página
siguiente)
Si el estudiante plantea buenas preguntas de
manera consistente, dicha información produce una elevada
evaluación global de la técnica del estudiante. El estudiante
todavía debe ser capaz de reconocer los indicios y determinar si
Mike es mentiroso o veraz para conseguir una mejor evaluación.
Algunas veces, cuando Mike responde una pregunta,
se responderá aquella pregunta y otras preguntas. A fin de reducir
el número de preguntas que el usuario debe buscar para hallar las
preguntas deseadas, para ayudar a asegurar la consistencia en las
respuestas, se eliminan preguntas similares de la lista de preguntas
disponibles. La columna "Pregunta cerrada" en la Tabla 2
identifica aquellas operaciones cerradas como consecuencia de
plantear la pregunta.
Para facilitar la selección de la pregunta al
usuario, la mayoría de preguntas están agrupadas en una o más de 14
categorías. Cuando el usuario selecciona una categoría, todas las
preguntas asociadas con dicha categoría son presentadas en la
pantalla de pregunta. La columna final en la Tabla 2 contiene
palabras clave que se utilizan para identificar categorías
asociadas con las preguntas. Algunas preguntas están asociadas a
varias categorías. Por ejemplo, la pregunta "¿Cuánto dinero estaba
haciendo su mujer?", pertenecería a las categorías Persona,,
Financiera y Familia. Otras preguntas no están relacionadas con
ninguna categoría, y por tanto no tiene palabra clave. Estas se
abren debido a una de las respuestas de Mike. Por ejemplo, cuando
Mike pregunta "¿Cómo está usted?", la respuesta "Bien,
gracias" no está asociada con ninguna categoría y tan sólo está
disponible después de la pregunta de Mike.
Para cada pregunta o comentario, existe una serie
de posibles respuestas. La Tabla 5 proporciona ejemplos de
respuestas con los códigos asociados. Cada respuesta requiere 8
columnas de información o códigos.
(Tabla pasa a página
siguiente)
En la Tabla 5, la columna "Código de
respuesta" proporciona identificadores individuales para cada
respuesta. La columna "Disponible para" identifica las
preguntas que pueden recibir la respuesta en cuestión. La columna
"Respuesta" contiene el texto de dicha respuesta. A veces,
Mike plantea una pregunta o hace un comentario que aporta nueva
información que requiere nuevas preguntas. La columna "Pregunta
abierta" identifica preguntas/manifestaciones/res-
puestas que están a disposición del usuario como consecuencia de una respuesta. A menudo dichas preguntas/manifes-
taciones/respuestas están disponibles en la ventana de seguimiento.
puestas que están a disposición del usuario como consecuencia de una respuesta. A menudo dichas preguntas/manifes-
taciones/respuestas están disponibles en la ventana de seguimiento.
La columna "TRF culpa" limita el empleo de
la respuesta a ciertos estados de culpabilidad usando códigos
binarios en la base de datos lógica. El orden es: (1) Mike es
veraz, (2) Mike tiene un motivo de venganza, o (3) Mike tiene un
motivo económico. Un número 1 en la tabla indica que la respuesta
puede utilizarse cuando Mike se halla en el correspondiente estado
de culpabilidad, y un 0 indica que no puede usarse. Por ejemplo,
111 indica que la respuesta puede ser dada por Mike en cierto estado
de culpabilidad, mientras 010 indica que respuesta sólo puede
utilizarse cuando Mike persigue una venganza, "R", estado de
culpa y no con un estado veraz "T" o financiero "F" de
culpabilidad.
Algunas respuestas no verbales pueden ser el
resultado de tensión o de hábitos. Por ejemplo, Mike puede expresar
tensión de un modo no verbal tocándose su barbilla, manteniendo un
prolongado contacto visual, y cubriendo su boca. Su habla puede
ralentizarse o su voz volverse más suave. Estos indicios de
comportamiento incluyen alteraciones de la voz y claridad de habla,
así como movimientos de la cabeza, ojo, mano, brazo y pierna. Si
estos comportamientos sólo se producen al tratar ciertos tópicos,
entonces el investigador debe concluir que dichos tópicos, es que
son sensibles y requieren más discusión. La columna "Indicador de
respuesta" de la Tabla 5 identifica grupos de compartimento a
menudo asociados con mentiras. Se emplean en la producción para
exponer al actor la manera de presentar la respuesta. Un grupo
consiste en varios comportamientos simples que se producen en un
corto intervalo de tiempo. Se utilizarán por parte del estudiante
para ayudarle a detectar mentiras. La Tabla 6 muestra como se
combinan los simples códigos de comportamiento para formar grupos y
dichos grupos están codificados con un único código (C1, C2,...).
Se describen simples movimientos en el guión con unos pocos códigos
de comportamiento, mientras que los grupos estándares poseen sus
propios códigos.
Un modelo de comportamiento para un individuo que
está siendo entrevistado puede ser normal o justo una señal de
tensión. Para otro individuo, el mismo comportamiento sólo puede
producirse cuando él o ella intenta mentir. Como parte de una buena
entrevista, el estudiante debe identificar el comportamiento normal
o alineado para Mike. Dicho comportamiento puede cambiar de una
entrevista a otra, de modo que el estudiante debe identificar el
comportamiento alineado para una determinada entrevista que está
llevando a cabo. Para crear este necesario cambio de comportamiento
de alineación, se registran muchas respuestas de Mike, cinco veces,
utilizando cinco modelos o grupos de comportamiento distintos. Una
vez iniciada la entrevista, se seleccionan dos de los cinco
modelos al azar para el comportamiento alineado. Tales respuestas
aparecerán con frecuencia en una entrevista bien llevada. Los otros
tres grupos tan sólo aparecerán cuando Mike miente y intenta
mentir. Cuando la respuesta de Mike contiene uno de dichos cinco
grupos, indicará engaño si no forma parte de su comportamiento
alineado y no indicará engaño cuando forme parte de su
comportamiento alineado. Se enseña al estudiante a alinear
cuidadosamente el comportamiento del sujeto a fin de evitar errar el
comportamiento normal para una mentira.
En la columna "Indicador de respuesta" de la
Tabla 5, la palabra "todas" se usa para indicar que han sido
registradas cinco respuestas en esta contestación. Si se utiliza
dicha contestación, Mike demuestra uno de los cinco modelos de
comportamiento. Si es inocente, tendrá un comportamiento alineado;
si es mentiroso tendrán un comportamiento no alineado que únicamente
será evidente cuando esté mintiendo.
Las últimas dos columnas de la Tabla 5
corresponden a "Informe mentiroso" e "Informe veraz".
Dichas columnas contienen códigos de probabilidades utilizados para
determinar la posible respuesta y calcular la probabilidad de cambio
de la respuesta correspondiente. La probabilidad depende de la
relación con Mike, su veracidad y las posibilidades de respuestas
disponibles en el momento que se plantea la pregunta. Cada una de
las dos columnas contiene una serie de códigos de probabilidades
consistentes en cinco dígitos entre 0 y 9. Los cinco dígitos
corresponden a cinco valores de relación. El primer dígito
corresponde a la probabilidad de la peor relación y el último dígito
corresponde a la mejor relación. Si el estado de relación es 3 para
un Mike culpable, la probabilidad se halla en el tercer dígito de
la columna mentira. Si la respuesta en común para Mike en el estado
3, al tercer dígito del código de probabilidad podría asignársele un
7, 8 ó 9. Si la respuesta no es usual, dicho dígito podría ser 0, 1
ó 2.
Pueden eliminarse algunas posibles respuestas
dado que son inadecuadas para el estado de culpabilidad o debido a
que no son consistentes con otras manifestaciones de Mike. Los
códigos de probabilidad de las respuestas posibles se suman y luego
cada una de ellas se divide por el total a fin de obtener una
probabilidad para cada respuesta. Finalmente, estas probabilidades,
junto con un número al azar, se emplean para seleccionar la
respuesta.
Se emplean otros factores para valorar la
entrevista. Los mismos incluyen la correcta determinación del
estado de Mike (veraz o mentiroso) y la detección de indicios.
Algunas de las respuestas de Mike intentan engañar y han de
identificarse como un indicador de mentira. Otras respuestas son
poco usuales para una persona mentirosa e indican que Mike dice la
verdad. En una entrevista convencional, ambos tipos de indicio serán
observados, pero la mayor parte de los indicios indicarán la
verdad. Se conceden puntos para la identificación correcta de todos
los indicios. A continuación una descripción detallada del
algoritmo de clasificación:
1) Si el estudiante determina correctamente que
Mike es veraz recibe 30 puntos de corrección. Si el estudiante
determina correctamente que Mike es mentiroso (se proporcionan más
indicios y más fáciles) recibe 20 puntos de corrección.
2) Se toma el valor medio de pregunta de
diagnóstico de las 20 mejores preguntas de diagnóstico y de las 20
peores preguntas de diagnóstico, y luego se calcula:
Puntos valor diagnóstico =
4*[(AVG_Valor_Pregunta_Superior_20 -4,5)+
({2*[(AVG_Valor_Pregunta_Inferior_20-4,5)}]
Lo racional para el 2 es perder más puntos por
plantear malas preguntas de los que se ganan para plantear buenas
preguntas. El uso de sólo las 20 preguntas más extremas es para
eliminar el efecto de las preguntas de rutina
neutrales.
3) Para cada pregunta de seguimiento con valor de
relación y valor de pregunta superior a 5 se añade un punto a los
puntos de seguimiento. Además de recompensar al estudiante por las
buenas preguntas, esto lo premia para un flujo lógico de
preguntas.
4) Para cada indicio correctamente identificado
se añaden 2 puntos a los Puntos de indicio; si no existe ningún
indicio y el estudiante selecciona mentira o verdad, entonces
pierde 1 Punto de indicio. Si Mike proporciona un indicio de engaño
y el estudiante selecciona veraz, entonces pierde 2 Puntos de
indicio. Si Mike proporciona un indicio de veracidad y el
estudiante selecciona mentira entonces pierde 2 Puntos de
indicio.
| 5) Puntos de relación | = | 8* Valor medio de relación |
| 6) Clasificación total | = | Puntos corrección + |
| Puntos valoración diagnóstico + | ||
| Puntos de seguimiento + | ||
| Puntos de relación |
7) Si el estudiante planta menos de 100 preguntas
y la clasificación total es mayor de (0,8* Número de preguntas),
entonces
| \hskip0.3cm Clasificación total | = | (0,8* Número de preguntas) |
Esta última fase evita una alta clasificación
para plantear una buena pregunta de diagnóstico, una buena pregunta
de relación y averiguar el estado del sujeto. Premia al estudiante
por tomarse tiempo para tranquilizar al sujeto y desarrollar temas
para la entrevista.
El programa tiene cuatro niveles de dificultad:
(1) principiante, (2) intermedio, (3) adelantado o (4) profesional.
En los niveles más altos se dan pocos indicios. Esto se consigue
multiplicando la probabilidad de respuestas que contiene indicios
por un factor superior a otro para el nivel principiantes, y
factores menores para los niveles adelantado o profesional. Cuando
se selecciona una pregunta, es leída antes de que Mike responda,
reforzando la pregunta y permitiendo que el estudiante observe algún
retraso en las respuestas de Mike. Otra opción permite al usuario
leer las preguntas bien mediante una voz femenina o masculina. Este
sistema guarda la secuencia de preguntas y respuestas de la
entrevista de modo que puede volverse a presentar para examinar toda
la entrevista. Durante la reproducción, el sistema identifica y
registra cualquier comportamiento inusual de Mike.
El invento permite modificar o ajustar la
personalidad básica de Mike. Esto se consigue variando los
parámetros de personalidad de Mike a través de una pantalla
especial de control de entrada. Mediante este aparato, el modelo
para el sujeto, Mike, es manipulado para que cumpla los requisitos
del usuario y de la aplicación. La figura 8 muestra la pantalla del
panel de control.
El presente invento no se limita al ejemplo
anterior. El aparato, sistema y método del presente invento pueden
utilizarse en cualquier sector donde se requieran técnicas de
formación o construir habilidades para las entrevistas. Algunos
otros ejemplos incluirían la formación de doctores, enfermeras,
etc., entrenamiento de cajeros, programas de drogas "sólo debes
decir no", maestros, etc. El método puede implantarse no sólo en
un sistema de ordenador utilizando un CD ROM, sino que también
puede emplearse a través de cualquier sistema electrónico, tal como
Internet, DVD, etc.
Específicamente, las aplicaciones incluyen el
entrenamiento para incursión en laboratorios clandestinos de
drogas, verificación de salas de paso, entrenamiento de
sensibilidad cultural, EEOC y entrenamiento de acción afirmativa,
educación para las drogas, aumento de sensibilidad legal para las
víctimas del crimen, entrevistas de doctores con pacientes,
entrevistadores de solicitantes de empleo, entrenamiento de
entrevistas para empleado, asuntos sociales tales como entrevistas
de cuidado de críos, entrenamiento interactivo entre oficiales y
personal alistado, y entrenamiento en casos de acoso sexual, por
citar unos pocos.
Tiene especial importancia la capacidad de estos
sistemas para valorar cuantitativamente la habilidad del usuario al
proporcionar resultados numéricos sin desvíos bien a favor o contra
la persona que está siendo valorada. Por ejemplo, un médico puede
necesitar alcanzar un cierto nivel de habilidad en entrevistas de
pacientes antes de recibir la ratificación para un puesto. Un
agente para hacer cumplir la ley puede requerir un cierto nivel de
habilidad para tratar con el público antes de ser promocionado. Un
diplomático puede precisar conocer las diferencias culturales antes
de ser asignado a un puesto o un empleado puede necesitar demostrar
una habilidad para tratar un problema de empleados antes de ser
promocionado a la dirección.
El presente invento también puede aplicarse a
juegos por ordenador que incorporen la interacción de la persona en
el juego con jugadores donde el ordenador también es un
jugador.
Hay que observar que el invento abarca sistemas
que van más allá de reproducir un vídeo cuando se plantea una
pregunta. La clave es que cada entrada del usuario afecta más de
una respuesta o selección de vídeo. Otra clave es que los vídeos
están enlazados entre sí para simular respuestas humanas.
Lo anterior se considera únicamente
representativo de los principios del invento. Además, dado que
pueden llevarse a cabo numerosas modificaciones y cambios, tal como
se les ocurrirá fácilmente a los entendidos en la materia, no se
desea limitar el invento a la exacta construcción y aplicaciones
mostradas y descritas, y por consiguiente, pueden incluirse todas
las modificaciones adecuadas y equivalentes dentro del ámbito de
las reivindicaciones adjuntas.
Claims (35)
1. Un aparato interactivo, comprendiendo:
- -
- una serie de viñetas de vídeo (10) que simulan una persona (20);
- -
- una serie de manifestaciones a seleccionar por parte del usuario de dicho aparato;
- -
- una serie de respuestas audibles para la articulación de la citada persona simulada; y
- -
- medios lógicos para interrelacionar cada una de dichas manifestaciones a seleccionar por el usuario, dichas respuestas audibles y las citadas viñetas de vídeo,
caracterizado por el hecho de que dichos
medios lógicos interrelacionan cada una de las citadas
manifestaciones a seleccionar por el usuario, dichas respuestas
audibles y las citadas viñetas de vídeo, de manera que cada
manifestación posee muchas respuestas diferentes asociadas con
ella.
2. Un aparato interactivo de acuerdo con la
reivindicación 1, en que dichos medios lógicos para interrelacionar
cada una de dichas respuestas audibles, las citadas viñetas de
vídeo y dicha serie de manifestaciones a seleccionar o verbalizar
por parte del usuario comprenden:
- -
- un emulador de perfil de personalidad;
- -
- una red de selección de vídeo controlada por dicho emulador del perfil de personalidad para seleccionar una de dichas viñetas de vídeo en respuesta a la manifestación seleccionada de la serie de ellas; y
- -
- una red de selección de audio controlada por dicho emulador del perfil de personalidad para seleccionar una de dichas respuestas audibles en función de la manifestación seleccionada de dicha serie de ellas.
3. Un aparato interactivo de acuerdo con la
reivindicación 2, en que:
- -
- dicha red de selección de vídeo incluye medios controlados por dicho emulador del perfil de personalidad a fin de seleccionar una de las citadas viñetas de vídeo en función de que el usuario deje de seleccionar una de dicha serie de manifestaciones dentro de un periodo de tiempo predeterminado; y
- -
- dicha red de selección de audio incluye medios controlados por dicho emulador del perfil de personalidad para seleccionar una de dichas respuestas audibles en función de que el usuario deje de seleccionar una de dicha serie de manifestaciones dentro de un periodo de tiempo predeterminado.
4. Un aparato interactivo de acuerdo con la
reivindicación 2, en que dicho emulador del perfil de personalidad
incluye medios para ajustar dichas funciones interrelacionadas de
los citados medios lógicos, comprendiendo además:
- -
- una serie alternativa de manifestaciones a seleccionar por parte del usuario de dicho aparato que recopila dicha serie de manifestaciones; y
- -
- dichas manifestaciones alternativas son seleccionadas de dicha serie de manifestaciones según un criterio establecido por el emulador del perfil de personalidad como respuesta a un historial de dichas viñetas de vídeo seleccionada a través de la citada red de selección de vídeo.
5. Un aparato interactivo de acuerdo con la
reivindicación 2, en que dicho emulador del perfil de personalidad
se modifica en función de que el usuario seleccione una de dichas
manifestaciones para alterar así dichas funciones interrelacionadas
de los citados medios lógicos.
6. Un aparato interactivo de acuerdo con la
reivindicación 2, comprendiendo además medios para establecer una
clasificación de rendimiento para el usuario de dicho aparato en
función de un historial de la seleccionada de dicha serie de
manifestaciones.
7. Un aparato interactivo de acuerdo con la
reivindicación 6, comprendiendo además medios para establecer una
clasificación de rendimiento para el usuario de dicho aparato en
función de la secuencia seleccionada de la citada serie de
manifestaciones.
8. Un aparato interactivo de acuerdo con la
reivindicación 1, comprendiendo además:
- -
- medios para emulación del perfil de personalidad para ajustar dichas funciones interrelacionadas de dichos medios lógicos; y
\newpage
- -
- un listado secundario de una serie de manifestaciones a seleccionar por el usuario de dicho aparato compilado de dicha serie de manifestaciones y seleccionado de acuerdo a un criterio establecido por los medios de emulación del perfil de personalidad en respuesta a la interrelación creada por los citados medios lógicos de las mencionadas respuestas de audio y la serie de manifestaciones a seleccionar por el usuario.
9. Un aparato interactivo de acuerdo con la
reivindicación 8, en que dicha serie de manifestaciones comprendida
en dicho listado secundario se selecciona según un criterio
establecido por los citados medios de emulación del perfil de
personalidad en respuesta a la interrelación creada por dichos
medios de control de las mencionadas viñetas de vídeo y las citadas
manifestaciones a seleccionar por parte del usuario.
10. Un aparato interactivo de acuerdo con la
reivindicación 9, en que dichos medios de emulación del perfil de
personalidad se modifican en respuesta a las manifestaciones
seleccionadas por el usuario del mencionado listado de dicha serie
de manifestaciones para modificar así las citas funciones de
interrelación de dichos medios lógicos.
11. Un aparato interactivo de acuerdo con la
reivindicación 9, comprendiendo medios para establecer una
clasificación de rendimiento para el usuario de dicho aparato en
función de dichas manifestaciones seleccionadas por parte del
usuario.
12. Un aparato interactivo de acuerdo con la
reivindicación 2, comprendiendo además medios para establecer una
clasificación de rendimiento para el usuario de dicho aparato en
función de la secuencia de selección de dichas manifestaciones
seleccionadas por parte del usuario.
13. Un método interactivo, comprendiendo las
fases de:
- -
- crear una serie de viñetas de vídeo que simulan una persona;
- -
- crear una serie de manifestaciones a seleccionar o verbalizar por parte del usuario de dicho aparato;
- -
- crear medios para reconocer una de las manifestaciones verbalizadas de dicha serie;
- -
- crear una serie de respuestas audibles para la articulación de la citada persona simulada; y
- -
- crear medios lógicos para interrelacionar cada una de dichas respuestas audibles, las citadas viñetas de vídeo y dichas manifestaciones a seleccionar o verbalizar por parte del usuario,
caracterizado por el hecho de que dichos
medios lógicos interrelacionan cada una de dichas manifestaciones a
seleccionar o verbalizar por parte del usuario, las citadas
respuestas audibles y dichas viñetas de vídeo, de modo que cada
manifestación posee muchas respuestas diferentes asociadas a la
misma.
14. Un método interactivo de acuerdo con la
reivindicación 13, en que dicha fase de crear medios lógicos para
interrelacionar cada una de dichas respuestas audibles, las citadas
viñetas de vídeo y las mencionadas manifestaciones a seleccionar o
verbalizar por parte del usuario incluye las fases de:
- -
- crear una red interrelacionada que enlace dichas viñetas de vídeo con las citadas manifestaciones a seleccionar o verbalizar por parte del usuario de acuerdo a un perfil de personalidad;
- -
- crear una red interrelacionada que enlace dichas respuestas audibles con las citadas manifestaciones a seleccionar o verbalizar por parte del usuario de acuerdo con dicho perfil de personalidad; y
- -
- crear una red interrelacionada que enlace dichas viñetas de vídeo con las citadas respuestas audibles.
15. Un método interactivo de acuerdo con la
reivindicación 14, en que dicha fase de crear medios lógicos para
interrelacionar cada una de dichas respuestas audibles, las citadas
viñetas de vídeo y las mencionadas manifestaciones a seleccionar o
verbalizar por parte del usuario incluye las fases de:
- -
- crear una red interrelacionada que enlace dichas viñetas de vídeo en ausencia de las citadas manifestaciones a seleccionar o verbalizar por parte del usuario de acuerdo a un perfil de personalidad;
- -
- crear una red interrelacionada que enlace dichas viñetas de vídeo en ausencia de dichas manifestaciones a seleccionar por parte del usuario de acuerdo con el citado perfil de personalidad.
16. Un método interactivo de acuerdo con la
reivindicación 13, comprendiendo además las fases de:
- -
- seleccionar o verbalizar una manifestación de una lista preparada de manifestaciones, incluyendo una o más palabras clave;
- -
- observar las expresiones corporales de una persona simulada en una presentación de vídeo;
- -
- observar el lenguaje corporal de dicha persona simulada en la citada presentación de vídeo;
- -
- escuchar la respuesta audible de dicha persona simulada; y
- -
- seleccionar o verbalizar una manifestación de una lista preparada de manifestaciones, incluyendo dichas palabras clave, en respuesta de las expresiones faciales, el lenguaje corporal y la respuesta audible observadas.
17. Un método interactivo de acuerdo con la
reivindicación 16, incluyendo la fase de repetir las fases de la
reivindicación 16 hasta que se ha hecho una determinación respecto
a la veracidad de dicha persona simulada.
18. Un método interactivo de acuerdo con la
reivindicación 17, incluyendo la fase de señalizar el programa de
creación de dichas presentaciones de vídeo y respuestas audibles de
la citada determinación en lo que respecta a la veracidad de dicha
persona simulada.
19. Un método interactivo de acuerdo con la
reivindicación 16, incluyendo la fase de señalar el programa de
creación de dichas presentaciones de vídeo y respuestas audibles si
dicha respuesta audible constituye un indicio respecto a la
veracidad de dicha persona simulada.
20. Un aparato interactivo de acuerdo con la
reivindicación 3, en que de señalar el programa de creación de
dichas presentaciones de vídeo y respuestas audibles si dicha
presentación de vídeo constituye un indicio respecto a la veracidad
de dicha persona simulada.
21. Un aparato interactivo de acuerdo con la
reivindicación 3, en que:
- -
- dicha red de vídeo incluye medios que enlazan dichas viñetas de vídeo en ausencia de las citadas manifestaciones a verbalizar por el usuario de acuerdo a dicho emulador del perfil de personalidad; y
- -
- dicha red de audio incluye medios para enlazar dichas respuestas audibles en ausencia de dichas manifestaciones a verbalizar por el usuario de acuerdo con dicha emulación del perfil de personalidad.
22. Un aparato interactivo de acuerdo con la
reivindicación 2, comprendiendo además:
- -
- una lista secundaria de una serie de manifestaciones a verbalizar por parte del usuario de dicho aparato, recopilada de dicha serie de manifestaciones; y
- -
- dicha lista secundaria de una serie de manifestaciones es seleccionada de la citada lista de una serie de manifestaciones de acuerdo con un criterio establecido por dicho emulador de perfil de personalidad en respuesta a la interacción creada por los citados medios lógicos de dichas respuestas audibles y las mencionadas manifestaciones a verbalizar por parte del usuario.
23. Un aparato interactivo de acuerdo con la
reivindicación 22, en que se selecciona dicha serie de
manifestaciones que comprende una lista secundaria seleccionada de
acuerdo a un criterio establecido por el citado emulador del perfil
de personalidad en respuesta a la interrelación creada por dichos
medios lógicos de las citadas viñetas de vídeo y la mencionada
serie de manifestaciones a verbalizar por parte del usuario.
24. Un aparato interactivo de acuerdo con la
reivindicación 23, en que dicha emulador del perfil de personalidad
se modifica en respuesta a la verbalización por parte del usuario
de dicha serie de manifestaciones de las citadas listas para alterar
así dichas funciones interrelacionadas de los mencionados medios
lógicos.
25. Un aparato interactivo de acuerdo con la
reivindicación 24, comprendiendo además medios para establece una
clasificación de rendimiento para el usuario de dicho aparato en
función de las manifestaciones elegidas de una serie de tales
manifestaciones verbalizadas por el usuario.
26. Un aparato interactivo de acuerdo con la
reivindicación 25, comprendiendo además medios para establecer una
clasificación de rendimiento para el usuario de dicho aparato en
función de la secuencia de verbalización de dichas manifestaciones
seleccionada de la citada serie de manifestaciones verbalizadas por
el usuario.
27. Un aparato interactivo de acuerdo con la
reivindicación 21, comprendiendo además medios para establecer una
clasificación de rendimiento para el usuario de dicho aparato en
función de las manifestaciones seleccionadas de una serie de dichas
manifestaciones verbalizadas por el usuario.
28. Un aparato interactivo de acuerdo con la
reivindicación 21, comprendiendo además medios para establecer una
clasificación de rendimiento para el usuario de dicho aparato en
función de la secuencia de verbalización de dichas manifestaciones
elegidas de una serie de tales manifestaciones verbalizadas por el
usuario.
29. Un método interactivo de acuerdo con la
reivindicación 17, comprendiendo además dicho método las fases
de:
- -
- inicialización de un programa que incluye preguntas ponderadas;
- -
- asignación de valores emocionales cuantitativos a los estados de relación, añadiendo hasta 1 a los valores emocionales cuantitativas para los estados de relación;
- -
- afectar el flujo de valores emocionales de estado de relación a estado de relación en base a estímulos derivados de las preguntas planteadas.
30. Un método de acuerdo con la reivindicación
29, en que los estados de relación incluyen los niveles de pésima,
mala, neutral, buena y excelente.
31. Un método de acuerdo con la reivindicación
30, en que se produce un estado de deterioro de la relación más
fácilmente que la formación de un estado de relación.
32. Un método de acuerdo con la reivindicación
31, en que los estímulos son calculados en base a una media de todas
las preguntas previas planteadas durante la entrevista, el valor de
relación y el valor de relación de la pregunta actual, empleando el
siguiente algoritmo:
S_{r}=0,8 \ [memoria\text{*}
\ S_{r-1}+(1-memoria)\text{*} \
S_{q}]+ 0,2 \ (valor \ medio \ de \ la \
relación)
donde S_{r} es el valor de estímulo,
S_{r-1} es el estímulo antes del último
valor de relación y S_{2} es el valor de relación medio de todos
los anteriores valores de relación y el actual valor de relación,
para calcular el valor de estímulo
S_{r}.
33. Un medio que puede ser leído por ordenador
que configura un ordenador para llevar a cabo un método,
comprendiendo dicho método las fases de:
- -
- iniciación de un programa que incluye preguntas ponderadas;
- -
- asignación de valores emocionales cuantitativos a los estados de relación; y
- -
- influir en el flujo de valores emocionales a partir de un estado de relación a otro, en base a los estímulos derivados de las preguntas, bien sea articuladas por activación de voz o introducidas a través del teclado.
34. Un medio que puede ser leído por ordenador,
de acuerdo con la reivindicación 33, comprendiendo además la
realización de un programa de formación, comprendiendo dicho
programa la instrucción de:
- -
- proporcionar un valor de estímulo basado en una media de todos los valores de relación anteriores y los actuales valores de relación; y
- -
- utilizar el algoritmo
S_{r}=0,8 \ [memoria\text{*}
\ S_{r-1}+(1-memoria)\text{*} \
S_{q}]+ 0,2 \ (valor \ medio \ de \ la \
relación)
donde S_{r-1} es el
estímulo antes del último valor de relación y S_{2} es el valor
de relación medio de todos los anteriores valores de relación y el
actual valor de relación, para calcular el valor de estímulo
S_{r}.
35. Un medio que puede ser leído por ordenador,
de acuerdo con la reivindicación 34, comprendiendo además dicho
programa de instrucción:
- -
- inicialización de parámetros de personalidad;
- -
- inicialización de parámetros de estado de ánimo;
- -
- calculo de un valor de estímulo;
- -
- determinación de si el valor de estímulo cambia de signo;
- -
- cambiar un estado objetivo si los valores de estímulo cambian de signo;
\newpage
- -
- determinar si las valoraciones han alcanzado límites predeterminados; y
- -
- cambiar las valoraciones en todas las situaciones.
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